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【術技レベルによる技能成長】 偶数:感覚鍛錬+1/自我+1 奇数:感覚の任意一般技能+1/精神抵抗+1 【術技ランクによる成長】 生命力:+2 気力:+2 *********************************************************** ▼追加魔術 ▼5レベル 【狭間を見抜く眼】(インターステイ) [準備行動] 最大ランク: 3 消費気力: 14/11/7 範囲: 術者 射程: 術者 時間: 1ラウンド 抵抗: なし 「○標準」の行動に加えて、4レベル以下の邪眼術の行使が可能。 ただし、「○標準」の行動では邪眼術を行使できない。 「○標準」の行動と邪眼術の行使はどちらが先でもよい。 【睨み穿つ眼】(ブレイクアロー) [標準] 最大ランク: 3 消費気力: 20/16/12 範囲: 直線状 射程: 30m 時間: 一瞬 抵抗: 半減 範囲内にいる全てのキャラクターに「20+効果値×2」点のダメージを与える。 ▼6レベル 【呪い苦しめる眼】(カースブースト) [特殊] 最大ランク: 3 消費気力: 16/12/8 範囲: 個人 射程: 30m 時間: 一瞬 抵抗: 消滅 対象にかける《邪眼術》の効果を増強します。 以下の邪眼術を使用する場合に、同時に使用します。 【不運を招く眼】:次に行う判定の達成数の減少を3点にします 【虚構を与える眼】:持続時間が24時間になり、抵抗の達成数へのボーナスが2点になります。 【痺れ鈍らせる眼】:主判定数の減少が4点になり、時間が1分(4ラウンド)に増強されます。 【夢を侵す眼】:さらに休むたびに現在の生命力と気力が半分になります。 【蝕む眼】:毎ラウンドのダメージの基本値が4点になります。(2回なら8、3回なら12…となります) 【病を与える眼】:各能力値の減少が4点になり、強制力や抵抗値の減少が2点になります。 【心を砕く眼】(コンセントレーション・ブレイク) [攻撃対応] 最大ランク: 3 消費気力: 18/14/10 範囲: 個人 射程: 30m 時間: 一瞬 抵抗: 消滅 対象の《精神抵抗》《自我》の達成値を2点減少させる。 ▼7レベル 【憎み抑え付ける眼】(プレッシャー) [標準] 最大ランク: 3 消費気力: 30/24/18 範囲: 個人 射程: 30m 時間: 1分(4ラウンド) 抵抗: 消滅 対象の存在そのものを憎み、汎用能力や特殊能力を失わせます。 効果はダイスを1個振り、ランダムに決めます。 【憎み抑え付ける眼】を続けて使うと、別の効果なら重複します。同じ効果は重なりません。 1 対象の怪力を呪います 対象の【同時連撃】【連撃回数】の数を1減少させます 2 対象の優れた技を呪います 対象は闘技・奥義の使用回数が3回減少します(闘技チットを持つ相手なら、即座に闘技チットを半分にします) 3 対象の鋭敏な感覚を呪います 対象の【熱視覚】【暗視】【カウンター修正】【姿勢制御】能力を失わせ、かつ近接状態からの離脱時に行う対抗判定に自動的に失敗させます。 4 対象の強靭な身体を呪います 対象は【XX耐性】【XX無効】【XX吸収】能力を失います。 5 対象の軽やかな速さを呪います 対象は【飛行】【高速飛行】【機動戦闘】能力を失います。(空中にいた場合、当然落下します)さらに移動力が半分になります。 6 対象を守護している力を呪います 対象は【ダメージ減少】能力を失います。 【睨み押し潰す眼】(クラッシュアロー) [標準] 最大ランク: 3 消費気力: 26/22/18 範囲: 直線状 射程: 30m 時間: 一瞬 抵抗: 半減 範囲内にいる全てのキャラクターに「20+効果値×3」点のダメージを与え、かつ抵抗に失敗した対象は1ラウンドの間あらゆる達成数が2点減少する。 ▼8レベル 【心を隷属させる眼】(サブジェクション) [特殊] 最大ランク: 3 消費気力: 40/35/30 範囲: 個人 射程: 30m 時間: 1分 抵抗: 消滅(《自我》) 対象の眼を見つめて心を支配し、あらゆる命令に従わせます。 対象は術者の命令を至高のものとし、どんな危険な命令にも従います。 自分の命を絶つような命令をされた場合、達成値に+2のボーナスを得て再び抵抗判定を行います。 失敗した場合、自らの命を絶つことも厭いません。 【心を隷属させる眼】は邪霊、眼を持たない存在には効果がありません。 この魔術は邪眼術の中でも禁忌に近い扱いを受けており、使い手であることが知れた場合相応の対応を受けることになります。 (ただし、このランクの邪眼使いを相手にすることができればですが…) 【自らを殺す眼】(スーサイドアイ) [攻撃対応] 最大ランク: 3 消費気力: 30/25/20 範囲: 個人 射程: 30m 時間: 一瞬 抵抗: 消滅 対象の動きを見つめて身体を支配し、対象自身を攻撃させます。 対象が連撃中の時に効果があります。 複数を対象としている場合は、その中で最も強力な攻撃が相手へと与えられます。 対象はこの攻撃を回避することはできません。各種の抵抗は可能です。 この魔術は1連撃中に1回、かつ1ラウンドに「ランク」回までしか行使できません。 ★追加魔具 ▼5レベル以上限定 怨念の弓懸(おんねんのゆかげ) 価格:5000di 邪視の弓の効果である邪眼術の射程の上昇の効果を受けることが出来る手袋です。 これを装備した手で射撃武器を扱う場合、それは邪視の弓と同じく邪眼術の射程の上昇の効果を受けることが出来ます。 この効果は邪視の弓そのものとは重複しません。 銀月の殺意(ぎんげつのさつい) 価格:30000di 目につける薄い硝子のような物質で出来た魔具です。 一説には月から剥離した月の欠片であるとも言われています。 邪眼の効果を高めますが、未熟な人物がつけた場合自らの邪眼の力を制御できず呪われてしまいます。 この魔具を片目につけた場合、相手にダメージを与える邪眼術の効果を高めることが出来ます。 ただし、邪眼にさらに負担が掛かるため使用するごとに気力を余分に5点消費します。 ダメージを与える邪眼術に【+《邪眼術レベル》】の修正を得ます。 《邪眼術》レベルが6以上であれば、この魔具を両目につけることが可能です。 この魔具を両目につけた場合、効果は重複しますが気力の消費はそのままです。 なお、3つ以上を装着しても何の効果も有りません。 宵闇の覆布(よいやみのふくふ) 価格:30000di 顔を覆う薄く黒い布。 邪眼術の視線を増幅し、呪いをまき散らす作用があります。 気力を10点余分に消費することで、範囲が「個人」の魔術を「半径30m/任意」に変更することができます。
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作成状況 メモ メニュー はじめに 刀術 魂装術 獣甲術 暗殺術 愧拳術 雑芸術ソードダンス 座空乗り 火吹き 鷹使い ジャグラー 水芸 炎術 邪眼術 神語術 幻境術 黒沙術 妖霊使役 覇杖術 風術 ルール 追加ルール到達感覚 世界意思の雫 変更ルール 組織ルール 影響点 追加アイテム 一般アイテム 魔具 上級魔具 イベントアイテム 追加種族 妖人樹(デュダイム) 鋼像(ゴレム) 追加術技 紫煙術(しえんじゅつ) 鍛金術(たんきんじゅつ) 聖眼術(せいがんじゅつ) 白沙術(はくさじゅつ) 雑芸術動物使い 戦闘術 魔物データ 変更ルール(魔物データ) 強さ評価からの魔物作成指針 強さ評価1~3(旧版) 強さ評価4~6(旧版) 強さ評価7~9(旧版) 強さ評価10~12(旧版) 強さ評価13~15(旧版) 強さ評価16~18(旧版) 強さ評価19~(旧版) 強さ評価1~3(オリジナル) 強さ評価4~6(オリジナル) 強さ評価7~9(オリジナル) 強さ評価10~12(オリジナル) 強さ評価13~15(オリジナル) 強さ評価16~18(オリジナル) 強さ評価19~(オリジナル) リンク @wiki @wikiご利用ガイド プラグイン紹介 ここを編集 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
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【術技レベルによる技能成長】 偶数:魔物知識+1/交渉+1 奇数:強靭力の任意一般技能+1/精神抵抗:+1 【術技ランクによる成長】 生命力:+2 気力:+2 ★闘技・奥義修正 煉杖 →二つの杖を組み合わせたときに、各杖の「基本ダメージ」のみを足し合わせる。 ★追加魔具 ▼5レベル以上限定 〈ケツアルコアトル〉 基準値:2/4/5 基本ダメージ:+6/+9/+12 タイプ:打撃(蛇) 価格:35000di 羽根の生えた蛇で一種の魔獣です。 特殊な育て方をした蛇がこの存在に昇華するといわれていますが、その秘密は〈道々の絆〉の秘中の秘とされています。 この杖を使っている限り、自在に空を飛ぶ能力を得ることが出来ます。(特殊能力「飛行」を得ます) 〈菩提杖〉 基準値:3/4/5 基本ダメージ:+8/+12/+14 タイプ:打撃(聖) 価格:35000di 聖水で育てられた樹から削りだされた杖です。 樹の育て方は〈ラウ教徒〉の秘儀とされています。 この杖を使っている限り、【汎用能力:魔術ダメージ減少/5】を得ます。 〈ウロボロス〉 基準値:2/4/5 基本ダメージ:+6/+9/+12 タイプ:打撃(蛇) 価格:35000di 自らの尾を噛む蛇で魔獣の一種です。 特殊な育て方をした蛇がこの存在に昇華するといわれていますが、その秘密は〈道々の絆〉の秘中の秘とされています。 この杖を使っている限り、ラウンド終了タイミングで生命力が5点回復します。 ただし、回復は最大生命力の半分までです。 〈涅槃杖〉 基準値:3/4/5 基本ダメージ:+8/+12/+14 タイプ:打撃(聖) 価格:35000di 聖人に洗礼された樹から削りだされたといわれる杖です。 樹の育て方は〈ラウ教徒〉の秘儀とされています。 この杖を使っている限り、あなたの扱う魔術の効果値を【+5】します。
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■亜人種 ▼クワガタの山賊 頭部にクワガタムシの巨大な顎、背中に羽根を持つデミ・インセクト。 強さ評価:5 主判定数:5 生命力:40 気力:20 イニシアティブ:10 移動速度:100m/25m 回避:4 装甲値:8 肉体抵抗:3 精神抵抗:2 攻撃値:クワガタの顎 A:牽制5:6 渾身4:17 B:通常5:9 通常5:11 汎用能力:飛行、怪力 闘技使用/1回 【旋走-3】【飛皇-3】 ■邪霊 ▼魔刃王子ホンパサニ 中位三階の邪霊。ハンサムですらりとした体躯の人間の男性の姿。正体を現すと右手の手首から先が反り身の曲刀、左手が直剣になった身長2.5mほどの緑色の肌の男に変わる。頭部は無数の単眼で覆われている。無数の武器が大地に突き刺さった果てのない荒野である獄「刀の墓場」をおさめる銘刀のコレクター。 魔術は扱えないが、剣の技は上位邪霊すら上回る。ここに掲載されているデータはアフマドの冥極刀<闇を食むもの>によって左手を切り落とされ、手傷を負わされ弱体化したもの。本来は旧版で強さ評価8。 強さ評価:6 主判定数:8 生命力:60 気力:40 イニシアティブ:13 移動速度:150m/30m 回避:4 装甲値:8 肉体抵抗:4 精神抵抗:3 攻撃値:右手の剣 A:牽制5:8 通常6:11 渾身4:18 汎用能力:毒無効 特殊能力: ○刀陣乱舞 気力10 避け、防御4 本人中心半径10m。獄に眠る無数の主を持たない武器を操り、命中4、装甲値有効の15点ダメージ。 ■魔獣 ▼サニルニギ 洞窟、遺跡などの壁や天井に張り付いて生息する、体長1mほどの毛むくじゃらの魔物。獰猛で素早いが、普段の強さはさほどではなく、捕獲もそれほど難しいものではない。慣れていれば享受者でなくとも相手できる。 強さ評価:4 主判定数:4 生命力:30 気力:25 イニシアティブ:6 移動速度:100m/20m 回避:3 装甲:3 肉体抵抗:2 精神抵抗:2 攻撃値:噛み付き A:牽制5:6 牽制6:10 汎用能力:暗視、本能、未知/2 特殊能力 常:壁歩き 天井、壁などでも普通の床のように歩ける。転倒するなど、大きく体勢を崩した場合は地面に落ちる。 F:暴走 享受者の血液を口にする(享受者にダメージを与える)と、その瞬間に興奮し、全身の毛穴から血煙を周辺に舞く散らす。血煙はサニルニギを中心に半径10mの空間の視界を閉ざし、「視界が悪い」で達成値に-2の修正を与えます。この血煙は汎用能力「暗視」では軽減できませんが、「熱視覚」ならペナルティを受けません。 サニルニギは1ラウンドをかけて暴走状態となります。暴走したラウンドの次のラウンドのイニシアティブ確認タイミングに血煙は晴れ、サニルニギのデータは暴走状態のものとなります。このとき、生命力、気力も最大値まで回復します。 ▼サニルニギ・暴走状態 サニルニギが享受者の血を飲み、暴走した状態です。巨大化して体長は倍の2mほどに膨れ上がり、腕と脚が1本ずつ増えます。これらの腕と脚を使い、見違えるほど機敏な動きで壁や天井を伝って攻撃します。 強さ評価:6 主判定数:7 生命力:60 気力:50 イニシアティブ:12 移動速度:200m/30m 回避:4 装甲:8 肉体抵抗:4 精神抵抗:4 攻撃値:爪と牙 A:牽制5:8 通常5:12 渾身4:18 B:通常5:10 通常4:13 渾身3:20 汎用能力:暗視、機敏、怪力、本能、姿勢制御、複数行動/2回、未知/3 特殊能力 常:壁歩き 天井、壁などでも普通の床のように歩ける。がっしりと壁に張り付き、攻撃を受けても落ちることはない。また、目標の頭上や真横から攻撃を繰り出す場合、回避には達成数に-1のペナルティを受ける。 ■さまよえる魂 戦場などで死んだ魂装士の所持していた武器が、〈アズラエルの欠片〉に引き寄せられた意識のない雑多な霊に乗っ取られて暴れ出したもの。ぼんやりと淡く光る輝きに覆われており、ひとりでに宙に浮かび、あたりの人間を襲い、魂を砕いて取りこもうとする。通常は単体で行動することはなく、数本から時には数十本の群れを作る。大きな群れが発生した場合は、その中心に〈アズラエルの四肢〉を宿した武器がいることも多い。 魂装協会では強力な魂装士が消息を絶った場合、これらの魔物の発生を未然に防ぐために魂装士を派遣することもある。 強さ評価:6 主判定数:5 生命力:50 気力:10 イニシアティブ:12 移動力:250m/50m 防御:5 装甲値:5 精神抵抗:3 肉体抵抗:3 攻撃値:武器 A:牽制7:7 通常6:13 渾身5:17 B:牽制6:8 通常7:12 通常6:14 汎用能力:飛行、歩行不適、精神効果無効 特殊能力 常:武器タイプ 武器のタイプごとに魂装術の闘技にも似た特殊な効果をもつ。タイプが複合している武器の場合、複数の効果を持つ場合がある。代表的なものは以下の通り。 刀(魂装・斬):連撃のダメージに+5点 弓(魂装・伸):射程+20m、連撃の命中+1、遠距離攻撃にカウンター可能 杖(魂装・撃):連撃の命中+2、カウンター修正+1 槍(魂装・穿):連撃のダメージを気力にも与える 斧(魂装・防):装甲+10 ■人間 ▼ドゥルジの蝿人間 上位邪霊ドゥルジに蝿を寄生され、悪に染まった男。普段は隠そうとしているが身体の一部は蝿に変わり、主人であるドゥルジのために都市を堕落させようと暗躍する。 以下のデータは一般人を苗床にしたもの。享受者などを素材にすればさらに強力な蝿人間が完成する。 強さ評価:5 主判定数:6 生命力:40 気力:30 イニシアティブ:13 移動速度:150m/30m 回避:4 装甲:8 肉体抵抗:5 精神抵抗:2 攻撃値:鉤爪 A:牽制6:10 通常5:14 渾身4:20 汎用能力:視覚効果無効 特殊能力 ※蝿の支配 生命力を0にすると、寄生していた蝿が逃げ出す。この時苗床は生死判定に成功すればドゥルジの支配から逃れることができる。 ■中位邪霊 ▼ディフォルーン 中位五階の邪霊。宙に浮く漆黒の髑髏で、周囲には深い闇が澱んでいる。人の強い殺意を感じて出現し、助力してやろうと誘惑する。誘われたもの以外には深い闇に霞んで邪霊の本体を見ることはできない。 誘惑された者が望めば、ディフォルーンは力(単純な腕力から術技や武器などまで)を貸し与え、その代償として人一人分の命を要求する。誘惑された本人が自らの魂を差し出した場合、憎む相手を代わりに抹殺してくれる。このようにして殺人を代行させたあとにディルフォーンを殺すことができれば、殺害を望んだ者は命を長らえる。 強さ評価:5 主判定数:6 生命力:55 気力:40 イニシアティブ:8 移動速度:50m/10m 回避:4 装甲:8 肉体抵抗:3 精神抵抗:3 攻撃値:闇の衝撃波、射程10m、装甲値無効 A:牽制3:10 渾身2:12 汎用能力:浮遊飛行、毒無効、精神効果無効、視覚効果無効 黒沙術:3Lvまで3ランク 強制力4、効果値3 特殊能力 ◎:闇のカーテン 自分を中心とした周囲半径20mに闇を広げ、完全な暗闇の修正を与える。この闇には「暗視」は無効となる(「熱視覚」ならば有効) ○:力の供与 気力20 善良な人間を一人殺して捧げるたび、ディフォルーンはいずれかの術技を10ランク分与えるか、能力値ひとつを4にするか、望んだ武器(銘刀、暗器などでも構わない)ひとつか、1万Diを与える。回を重ねれば、ディフォルーンの方から生贄を指定してくる。 【解説】 人魔饗宴P79。享受者ではない一般人を強化して登場させるのに都合のいい邪霊です。崇呪や耽溺者と併用すれば紫杯連に関与しない化け物NPCが完成します。他にも力に溺れた享受者の強化のいいわけにも使えますな。 言うまでもないことですがPCが「○力の供与」を受けたいと言い出した場合は問答無用で堕落させてしまうといいと思います。原文でも解説だけを読む限り、「○力の供与」を受けるだけ受けてからディフォルーンを倒してしまえば大したデメリットもなくパワーアップが可能にも思えるので、PCとの交渉はさせないほうが無難でしょう。 ▼ドウウズ 赤黒い狼に似た魔物。牙を持っていないが、代わりに周囲にはナイフや剣、槍の穂先などの鋭い刃物を浮かべて操る。また全身の皮を硬質化させ、体当たりして相手を仕留めることもある。ドウウズはこうして獲物を細かく切り裂いてからその破片を歯のない口で啜りこむ。 強さ評価:5 主判定数:7 生命力:55 気力:25 イニシアティブ:16 移動速度:150m/25m 回避:5 装甲:8 肉体抵抗:4 精神抵抗:2 攻撃値:刃の嵐(射撃攻撃、近接攻撃可能、射程10mまで) A:牽制5:10 牽制7:10 渾身4:18 攻撃値:牙 A:牽制5:11 渾身3:16 攻撃値:体当たり A:渾身4:25 汎用能力:暗視、本能、雷に弱い、複数行動2回 特殊能力 ◎:硬質化 気力5 全身の毛皮を硬質化し、刃のように鋭くする。1Rの間装甲値+5、ダメージ+5。また、硬質化の効果時間中は体当たりしかできなくなる。 【解説】 人魔饗宴P74。攻撃方法が多彩なドウウズ。複数行動2回がありまして手数も多く、遠近両方を同時に攻撃できる強さを持ちます。ダメージも上がるように強化した「◎硬質化」からの体当たり2連発は防御力のない術師系などを一気に生死判定に追い込むことでしょう。 ▼エーシュリン ウァスの書庫などに出現する魔物。巨大な書物の形をしており、ひとりでに本がめくり上がり、開かれた頁から数々の上級の魔物の幻影を呼び出す。 中には強力な魔物を封じたエーシュリンもおり、首領級邪霊や巨魔の幻影を呼び出せるという眉唾ものの噂もある。 強さ評価:6 主判定数:7 生命力:50 気力:30 イニシアティブ:15 移動能力:20m/0m 回避:4 装甲:6 肉体抵抗:3 精神抵抗:5 攻撃値:召喚された魔物 A:牽制6:10 牽制5:16 渾身3:26 汎用能力:炎に弱い、視覚修正無効、毒無効、カウンター不能、複数行動2回 特殊能力 常:カウンター無効 魔物の幻影の連撃に対してはカウンターは行えない。 †:炎魔物の幻影 1ラウンドに2回まで。連撃の命中+2、あるいはダメージ+5点 ○:魔物の幻影2 気力5 以下の表に従って魔物の幻影が出現し、特殊能力を使用する。特殊能力のダメージは同じだが、抵抗の目標値は-1される。 ①イフリート「轟炎の嵐」 ②バンシー「金切り声」 ③ルフ「巻き起こし」 ④レクルエト「雷の嵐」 ⑤マツェント「苦悶の拘束」 ⑥イジュファギス「凍てつく風」 【解説】 人魔饗宴P74.てっきり魔星降臨あたりで再録されてると思っていたらそうではなかったエーシュリン。ザルガーレなんかと同じくいわゆる書庫の書籍の魔物ですな。本体は本で、攻撃はあくまで幻影の魔物ですので、連撃データにはカウンターできず、エーシュリン自身もカウンターは行わない設定。 幻鏡術の【攻撃構成式、斬撃】【攻撃構成式、聖砲】あたりを使って来てもいいかもしれません。 ■幻獣 ▼ギシュミシュ 足と首が2mずつあるウマの身体に、ワシに似た頭を持ち、全身を黄金の毛皮で覆われた獣。 人間並みの知能を有し、瞳には知性の輝きがある。口の構造上人語を話すことは不可能だが、理解は可能。危害を加えない限り襲っては来ないが、一度敵とみなした相手には容赦がない。 頭の付け根から細く長い布状の皮膚が2枚伸びており、これを手のように器用に操ることができる。またしなやかなこの皮膚を鋼のように硬く、鞭のように叩きつけることもできる。 黄金の毛皮は大変珍重され、一頭あたり2万Di以上の高値で取引されるため、しばしば狙われる。 強さ評価:5 主判定数:6 生命力:60 気力:35 イニシアティブ:9 移動速度:220m/60m 回避:5 装甲:7 肉体抵抗:3 精神抵抗:4 攻撃値:布状皮膚 A:牽制5:7 通常6:8 渾身4:12 攻撃値:蹄 A:通常3:14 通常2:20 汎用能力:暗視、機敏、剛力、奸智、カウンター修正+1 特殊能力 ○:足払い 軽業/強靭力4 足を掛け転ばせる。相手は「転倒」状態となる。 【解説】 資金源として非常に有用な魔物ですな。強さの割に高額のドロップアイテムを持っているため、単純に遭遇させるとバランスを崩しかねません。暗視を持ち汎用能力で主判定数を+2する能力が多いため、戦法と状況次第では思わぬ強さを発揮することも。 ▼剣牙虎 ケレポンの幻鏡域〈密林〉に出現する、サーベルほどもある巨大な牙を供えた大型虎。体長は3mに迫り、非常に凶暴。目に付くものは何でも獲物にしようと襲い掛かってくる。巨体にも関わらず俊敏で、樹上からの攻撃を得意とする。 強さ評価:6 主判定数:7 生命力:50 気力:30 イニシアティブ:12 移動速度:150m/25m 回避:6 装甲:7 肉体抵抗:5 精神抵抗:3 攻撃値:爪 A:牽制8:9 通常10:11 渾身7:22 攻撃値:牙 A*牽制7:12 渾身5:28 汎用能力:本能、機敏 特殊能力 †:必殺の一撃 気力5 牙による渾身攻撃時のみ使用可能。命中+1。これによって10点以上のダメージを受けた場合、即座に目標値1の生死判定を行うこと。失敗した場合、即座に生命力が0となって死亡する。 ※:大振りの隙 渾身攻撃時は隙が大きくなる。剣虎牙の渾身の攻撃に対するカウンターは、カウンター命中値+1される。 【解説】 人魔饗宴P69。幻洋奇譚あたりで追加されるだろうと思っていた敵その2。強さ評価に比べるとかなり強力な攻撃を仕掛けてきます。設定的に木の上に登らせて不意を打ったりすることもあるでしょう。評価6程度の魔物は初期作成の4人PTあたりにぶつけることもありますが、このままのデータだとおそらくかなりの確率で死者が出るかと推測されます。 ■亡霊 ▼バンシー 常に涙を流し、悲嘆にくれている怨霊。外套を被った長髪の美しい女性で、その表情は悲壮感に満ちている。彼女の金切り声は周囲の者の心をかき乱す。 強さ評価:6 主判定数:6 生命力:40 気力:30 イニシアティブ:13 移動速度:100m/20m 回避:3 装甲:4 肉体抵抗:4 精神抵抗:4 攻撃値:爪 A:牽制5:6 通常5:9 渾身4:13 汎用能力:精神効果無効 特殊能力 ○:金切り声 気力5 精神抵抗3 自分中心半径10m無差別、抵抗消滅。気力に8点のダメージ。 F:断末魔 気力5 精神抵抗4 生命力が0以下になった時に自動的に発動する。自分中心半径100m、抵抗半減、気力に16点のダメージ。 【解説】 基本ルルブP168。気力ダメージは意図的にかなり強力にしてみました。このレベル帯で気力にダメージを与えにくる相手は少ないので、術者を封殺するのにいいのではないかと。最後に倒さないと「断末魔」でパーティの大半が気絶、という可能性がありえます。 ■魔法生物 ▼石巨人 石造の動く人形。体長約3mほどの巨人を模して造られており、地底世界の遺跡や墓所に出没する。多くは創造者の命令に従っているが、誰に命令されるわけでもないのにその場を守護し、その領域に侵入するものを排除しようとするものもいる。 強さ評価:6 主判定数:5 生命:力60 気力:30 イニシアティブ:6 移動速度:50m/10m 回避:2 装甲:12 肉体抵抗:6 精神抵抗:4 攻撃値:石の拳 A:牽制4:6 通常6:12 通常6:13 渾身5:20 B:牽制5:5 渾身5:18 渾身4:19 汎用能力:怪力、精神効果無効、毒無効、熱視覚、本能 【解説】 基本ルルブP187。ストーン・ゴーレムという名前で載っております。装甲値を大幅強化。回避能力は無きにひとしいですが相当の攻撃力でないと削りきれない厄介な敵、をイメージ。距離をとれば逃げやすい一方、後衛が迂闊につかまって「組み付き」などされてしまうと相当厳しいかと(汎用能力:本能持ちが組みつくかってところは微妙かとも思いますが)。暗闇に配置しておいてPCの視界が悪い状況で挑ませると強敵。他にも門番や、遠距離射程を持つ敵と組み合わせて狭隘部の護衛として配置すると厄介なことこの上ない相手。 ▼食魂樹 邪霊が作り出した魂を食らう樹。獄などに生えていることが多い。蔦で攻撃し、幹にある口で敵に食らいつく。 強さ評価:6 主判定数:6 生命力:55 気力:25 イニシアティブ:14 移動速度:20m/5m 回避0 装甲:10 肉体抵抗:5 精神抵抗:5 攻撃値:蔦 A:牽制6:8 通常5:13 渾身5:15 攻撃値:口 A:渾身5:27 汎用能力:炎に弱い、剛力、カウンター修正+1 特殊能力 炎:巻きつき 蔦での攻撃時のみ使用可能。この能力を使用した攻撃が命中した場合、ダメージを与えると共に、攻撃の対象は軽業で達成数2の判定を行い、失敗した場合は蔦に絡みつかれる。「組み付き」状態となり、「両腕が使用できない」-2のペナルティを受ける。この状態においては、組み付かれた相手は食魂樹の攻撃にはカウンターできない。 炎:魂食らい 口での攻撃にのみ使用可能。生命力に与えたダメージと同じだけのダメージを気力にも与える。 【解説】 人魔饗宴P59。シナリオ「死毒の獄」中に掲載されている魔物。ほとんどトラップの扱い。普通の樹を装って不意打ちのように攻撃してくるため、捕まるとそれなりに腕の立つ享受者でも一気に窮地に陥る可能性大。一方ではじめから存在がばれていると炎術で焼き払われたり、そもそも近づいてもらえなかったりで一方的にやられてしまう可能性大。蔦の射程は5mくらいあってもいいかもしれないですな。 「炎:巻き付き」使用時には相手を自分の場所まで移動させる、という効果を追加すれば通常の魔物としても使いやすく、絡み付いて口での攻撃で大ダメージが期待できるかも。部隊構成もありかと思われます。 ■伝聞の亜獣 ▼セイレーン 美しい女性の頭部を持った翼長3mほどの怪鳥。知能は鳥並で、歌声によって人を狂わせる。川辺や海辺に現れるとされるが、他の伝聞の亜獣とともに他の領域に姿を見せることもある。 強さ評価:4 主判定数:4 生命力:30 気力:50 イニシアティブ:13 移動速度:150m/30m 回避:3 装甲:4 肉体抵抗:2 精神抵抗:4 攻撃値:鉤爪 A:牽制4:5 通常4:8 渾身3:10 汎用能力:飛行 特殊能力 ○誘う歌声 気力10 精神抵抗3 自分中心半径100m無差別、抵抗消滅。美しい歌声で目標の意識を朦朧とさせ、「○標準」の行動を失う。2ラウンド目以降もこの能力の効果を受け続けていると、対象は「○標準」の行動でセイレーンに向かって敏捷力*5mでゆっくりと移動してしまう。船の上や崖などにいる場合、落ちてしまう。攻撃や魔術によるダメージを受けたりすることで我に返る。 【解説】 幻洋奇譚で再録されると思っていたのになぜかそうならなかった魔物。誘う歌声の効果は完全に1ラウンド行動不能でもいいかもしれない。効果は無差別だが範囲が広く、船の上や崖の傍などで使われるとかなり強力。精神抵抗3なので魔物の大半は自動抵抗できるが、PCの中には行動できなくなる者も少なくないはず。 ▼ユニコーン 額中央から長い一角の生えた駿馬。体の色は白だけではなく、さまざまなものがいる。他の生物に生命力を与えることができ、よくほかの妄想の亜獣と共に人々の前に現れる。フィサールの妄執により、本来はない凶暴さを植えつけられている。額の角は万病を癒す力を持つと珍重され、高値で取引される。 ユニコーンの角は切り落とし魔術的な処置をすることでアイテムとして使用でき、ユニコーンの能力「生命付与」を、「準備行動:アイテムの使用」として角に残っている気力(消費すると減少し、角の気力は回復しない)を消費して行える。角の価格はユニコーンを倒した時に残っている気力によって変動し、最大で5~10万Di程度。 強さ評価:4 主判定数:5 生命力:40 気力:100 イニシアティブ:14 移動速度:200m/50m 回避:4 装甲:6 肉体抵抗:5 精神抵抗:5 攻撃値:額の角 A:牽制4:6 通常5:10 通常6:10 渾身4:15 攻撃値:蹄 A:通常3:10 渾身3:15 渾身3:15 汎用能力:奸智、毒無効、石化無効 ○生命付与 気力:特殊 近接1体。抵抗なし。目標に接触し、自身の現在の気力以下の任意の気力を消費し、同じだけ目標の生命力を回復させる。目標に四肢や五感の欠損がある場合は、それも同時に回復させる。 【解説】 基本ルルブP198。定番のユニコーン。フィサールの妄想が生み出した故か、乙女に対してどうこうという説明は原文にはありませんが、場合によっては足してもよいかと。女性に限っては動物の「馬」「名馬」などのようなデータとして使用させてもよいかも。角の効果は貴重な準備行動での回復+身体の異常の回復に使えるので高価に設定してみました。ユニコーンの能力通り「○標準」で使わせるようにしてもいいかも。
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基本戦闘力を伸ばす戦闘の技術。 常人であればこれを取得するだけで年単位の時間が必要だが、享受者は自分の術技を覚える中でついでに覚えることができる(とする) 【導魔(どうま)】 [常時] 説明:魔術の仕組みや呪力の流れを見極めるなどして、通常よりも遠くへ魔術を届かせるための戦闘技術。 最大ランク:3 時間:永続 効果:「ランク×10m」、使用する魔術の射程が延びる。 (元の射程が「近接」の魔術を除く) 【風抜(かぜぬき)】 [常時] 説明:風の流れを読み、より遠くへ射撃や投擲を行う戦闘技術。 最大ランク:3 時間:永続 効果:「ランク×10m」、使用する「射撃武器」「投擲武器」の射程が延びる。 【早駆(はやがけ)】 [常時] 説明:瞬間的に最大速度で動くための戦闘技術 最大ランク:2 時間:永続 効果:戦闘移動距離と全力移動距離を計算する場合に、敏捷力を「+ランク」分加算して計算する。 総ランク40以上 【戦常(せんじょう)】 [常時] 説明:常に戦場を意識し、意識を研ぎ澄ませる戦闘技術。 最大ランク:3 時間:永続 効果: ランク3 戦闘外で保持できる闘技チットの数が1つ増える。
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車名 ペンズオイルニスモGT-R・99 車名 ロックタイトゼクセルGT-R・00 車名 カルソニックスカイライン・00 最大馬力 590PS 最低車重 1200kg 最大馬力 515PS 最低車重 1100kg 最大馬力 515PS 最低車重 1100kg 備考 中回転型ターボ装着 備考 中回転型ターボ装着 備考 中回転型ターボ装着 車名 ザナヴィヒロトGT-R・01 車名 ペンズオイルゼクセルGT-R・01 車名 ザナヴィニスモGT-R・03 最大馬力 510PS 最低車重 1100kg 最大馬力 535PS 最低車重 1100kg 最大馬力 480PS 最低車重 1090kg 備考 中回転型ターボ装着 備考 中回転型ターボ装着 備考 パワー系統無改造・10kgウエイト 車名 モチュールピットワークZ・04 車名 ザナヴィニスモZ・06 車名 日産Z・GT500ベースモデル 最大馬力 495PS 最低車重 1080kg 最大馬力 490PS 最低車重 1100kg 最大馬力 490PS 最低車重 1100kg 備考 パワー系統無改造 備考 パワー系統無改造 備考 パワー系統無改造 車名 イエローハットYMSトミカGT-R・08 車名 カルソニックインパルGT-R・08 車名 モチュールオーテックGT-R・08 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 備考 パワー系統無改造・50kgウエイト 備考 パワー系統無改造・50kgウエイト 備考 パワー系統無改造・20kgウエイト 車名 ザナヴィニスモGT-R・08 車名 WOODONE ADVAN Clarion GT-R・08 車名 日産GT-R・GT500ベースモデル 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 最大馬力 500PS 最低車重 1150kg 備考 パワー系統無改造・50kgウエイト 備考 パワー系統無改造・50kgウエイト 備考 パワー系統無改造・50kgウエイト 車名 GT-R・GT500ステルスモデル 車名 未定 車名 未定 最大馬力 495PS 最低車重 1150kg 最大馬力 未定 最低車重 未定 最大馬力 未定 最低車重 未定 備考 パワー系統無改造・100kgウエイト 備考 未定 備考 未定 ※ウエイトの搭載位置変更は禁止とする。
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〇通常ジャンプ(J)垂直、前、後ろの3種類は殆どのゲームに搭載されている ゲームによって更に空中ジャンプ、ハイジャンプ、小ジャンプ等が加わる 「飛び」は基本的にリスクの高いものだが、ジャンプの種類や防御システムが増えるとその分リスクが下がり、空中で特殊ガードが使えると空ガ不可技もガード出来るためリスクは殆どなくなる ただの空中ガードだけでも飛びのリスクは大きく下がるが、mugenでは原作再現等の理由で空ガ不可の技も多く、空ガを持っていても持っていないゲームのキャラを相手にするとその点においては同じ土俵に立たされる つまり相手側が空中ガード出来ないように設定しているものは、空中ガードを持っていたとしてもガード出来ない 寧ろmugenで対人戦をする事を考えるのであれば、そういった相手の土俵に立つような調整を心がけたい ・速度 ジャンプしてから着地するまでにかかる時間 この速度が早いほど対空されにくくなるためジャンプの性能は高くなり、逆に遅いほど対空されやすくなる上に相手にたどり着くまでにかかる時間が長くなるため、せっかく飛び超えてもガードされやすくなり性能は低めになる ・高度、移動距離 最大高度が高くなったり横方向への移動距離が伸びると遠距離から近づく選択肢が増えるものの、見た目上わかりやすくなり対空されやすくなったり、地上の相手に攻撃を当てにくくなったり、細かい距離調整が難しくなりため使いにくくさがその分増す 上記の通り着地にかかる時間も伸びる傾向にあるため、対空されやすくもある しかしめくり判定の大きな技を持っていたり、小ジャンプを持っていたり、空中の軌道を変えられる技(空刃脚や雷撃蹴等)を持っている場合はその影響を受けにくい また地上から離れた時の1,2F目の高度が高ければ高いほど、その間に相手の攻撃を食らいにくくなり、ジャンプの逃げ能力が高まる ・ジャンプ移行 上方向へ入力すれば1Fから空中判定になってジャンプ出来るという訳では無く、「ジャンプ移行」というものが間に挟まれる ジャンプ移行は多くのゲームで3,4F程度、投げキャラ等の重いキャラはそれよりも1,2F程度増やして設定される事が多い この移行フレーム間は打撃に対して無防備だが、投げに対してだけは無敵がつく つまり、ジャンプが出来る状態なら上方向へ押した瞬間から投げが避けられるということでもある 故に、投げにはジャンプで避けるのが一番簡単なのだ しかし暗転後1F発生の投げは、ガード硬直ややられ中を除き暗転後に上方向へ入力しても避けられない ・着地硬直 ジャンプ等の空中行動から着地した際には、独自の硬直が発生する ゲームによって幅はあるが、空中で何もしなければ大体3,4F程度(kofは1Fだったりする) この硬直は昇龍拳等の技によって空中判定になる一部技や、特殊システム等で生じる着地硬直とは異なる この硬直の最中は・歩き、後ろ歩き ・ダッシュ、ステップ ・各種ジャンプ といった移動行動は出来ないが、逆にそれ以外のガードや、攻撃等でのキャンセルは可能 つまり隙というわけではない また、この硬直が解除されてから即ジャンプ(というより上方向へ入れっぱなし)した時に相手が裏にいると、しっかり振り向いてジャンプをする この硬直を攻撃でキャンセル出来ないと空中攻撃からのコンボが無駄に目押しになって非常にやりにくくなるため、なるべくキャンセル可能にすること ゲームによっては空中で攻撃を出すと着地硬直が増加、または性質が変化し、着地硬直の最中にガードが出来なくなる(投げ抜けは可)ものもある ガー不になる時間はスト3とスト4は着地硬直の中から2F、kofはそもそも着地硬直が1Fしかない 逆にAC北斗は攻撃を出すとガー不の時間が7Fも出来てしまうため、ブーストシステムも相まって凄まじく確定してしまう 2F程度でもガー不の時間が存在すれば対空の昇龍を食らいやすくなったり、ジャンプ攻撃すかし投げや下段択の弱体化にはなるため、その差は地味に大きい ・判定 ジャンプの最中(移行フレームは除く)は飛び道具等に引っかかりにくくするため、殆どの場合足元にはやられ判定がついていない 他は基本的には見た目より少し大きいくらいで良いだろう カンフーマンの通常ジャンプ 39F (ジャンプしてから着地する前まで) ジャンプ移行 3F 着地硬直 3F 若干重々しく下方向へ強い技も持っていないため、通常ジャンプ単体で考えれば上からの攻めは特別強くはない リック氏アカツキの通常ジャンプ 38F ジャンプ移行 3F 着地硬直 4F ジャンプ単体では普通。移動距離は長め しかしジャンプ強攻撃が下方向へ強いため、割りと高い位置から攻撃しても地上の相手に攻撃を当ててコンボへ行ける めくり技、急降下技、空中当身もあるためとりあえずで飛んでも色んな事ができ、二段ジャンプはないものの飛びは明らかに強い 悪咲氏リュウの通常ジャンプ 35F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ジャンプ移行F、着地硬直どちらも短く、ジャンプ自体もかなり早い rei氏ダルシムの通常ジャンプ 48F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ダルシムのジャンプは非常に緩やか移動距離も短く、普通のキャラクターでは全く使えないレベルの性能 しかしダルシムの場合は通常技のリーチが非常に長く、軌道を3パターン変更出来る技を持っているため寧ろ通常のキャラより素早く攻め込む事も可能 空中ワープも可能、近年ではしばらく滞空し続ける事も可能になった rei氏バルログの通常ジャンプ 34F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F 高度は高いものの、着地するまでの速度は悪咲氏リュウとほぼ同じなためかなり早い ただし高く飛ぶため見た目が分かりやすく、若干対空されやすい 爪(相手の攻撃で外れる)が付いている限りはリーチが長いためあまり気にならない ちなみにこのバルログはcvs2仕様なのでグルーヴによっては小ジャンプで一般的なキャラのジャンプの高度で飛ぶ事もでき、高いジャンプと普通のジャンプを使い分けられて強い △空中ジャンプ(二段ジャンプ) 地上のジャンプとは別にもう一度空中でジャンプ出来るシステム 地上ジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べる コマンドはジャンプと同じだが、ニュートラルを経由しないと出ない (つまり8入力から9or7へずらして入力しても、空中ジャンプは漏れない) 所謂コンボゲーで多く見られ、逆に立ち回りゲーではあまり見られない 高機動力(特に空中行動)が強みのキャラの場合更にもう一度空中ジャンプが可能なキャラも存在し最大で5段ジャンプまで確認されているが、高機動力とはいっても多くは3段まで 単純に存在するだけで基礎的な機動力がアップする また、地上のジャンプとは別にもう一度飛べるため空中で軌道変更が可能、対空技をすかす等フェイントとしても使用出来る そのためカンフーマンにもデフォルトで搭載されているくらい一般的なシステムではあるが、あるのと無いのでは大きな差が出てくるという点には注意 (例えば安易にスト4に2段ジャンプを搭載すると、その時点でゲームが崩壊しかけるレベル) 空中ジャンプが搭載されている場合は、地上技にジャンプキャンセル可能な技が無かったとしても空中通常技では可能な場合が多く、エリアルコンボを発展させられる ・上昇量 空中ジャンプによって上昇する量は地上ジャンプより若干少ないものが多い 特に地上ジャンプの最高高度が平均よりも高いキャラの空中ジャンプは、大抵地上ジャンプ程上昇しない また稀にではあるが、空中ジャンプの上昇量が非常に低いものも存在する その場合はジャンプの着地前に空中ジャンプをする事で「着地して下段と見せかけてジャンプ攻撃」や「めくり択と見せかけて空中後ろジャンプで表択」が可能となり強い 雷撃蹴等の急降下技がある場合は、ただでさえ分かりにくい雷撃の表裏を更に複雑化させてしまうため、二段ジャンプの存在するゲームではこの手の急降下技で特別高性能なものなあまりない △ハイジャンプ(ハイジャン、HJ、大ジャンプ) 通常の地上ジャンプよりも高く、長く飛べる地上ジャンプ 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行にも同じく投げ無敵がつく 空中でも使用出来るゲームはメルブラくらいのもので、普通は地上のみ 所持していると機動力が上がる ハイジャンプによって上昇する量はゲームによってまちまちだが、地上ジャンプと空中ジャンプを合わせた程度の上昇量のものが多い kofやⅢのハイジャンプは高度はそこまで高くないが、着地するまでの時間はそこまで大きくないため単純に攻め込みやすくなる mvcシリーズやAC北斗等は二段ジャンプよりももう一段程度高い位置まで飛べ、立ち回りや守り時での逃げ、仕切り直し力がかなり高い (ハイジャンプに対しては追いつけず、ステージが広い場合は相手のみ、狭い場合は自分のみしか画面にしばらく映らないため位置の把握が難しい) 更にハイジャンプで高く飛べると確実に相手の上を取る事が出来るので、空対空で負けにくい ただし上方向へ強いジャンプ攻撃に対してはその限りではなく、単純に見た目的にも大きいため地対空もされやすく、通常のジャンプと使い分けが大事 またゲーム(kof、BBB、ヤタガラス等)によっては前と後ろのハイジャンプの性能が、垂直のものから大きく変化するものもある それに関しては下の中ジャンプの項目にまとめておく 斑鳩氏庵のハイジャンプ 31F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 素早いハイジャンプ kofのものは横方向への移動量が多いが、通常のジャンプと同じ高度・速度で着地するため移動量の割に素早く、性能が高め △小ジャンプ(小ジャン、小J) SNK格ゲーで多く搭載されているシステム コマンドは「上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して直ぐに離す」 uniの「アサルト」も根本は同じ性質のものだが、コマンドは特にジャンプ要素が絡まない 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行には投げ無敵がつく ゲームによって差はあるが、共通して通常のジャンプよりも最大高度が低いため、その分下り始めるのと着地するまでの速度が速い kofでは通常のジャンプの半分程度しか上昇せず、デメリットも特にない (移動距離が短かったり、ジャンプを被せられると負けやすいということはあるが、ジャンプの使い分けで十分対処可能) しかしcvsやmow等では小ジャンプを使用すると着地硬直が増加したり(mowでは小ジャンプで各種着地硬直が2倍前後増加)、そもそも小ジャンプがもう少し高かったりという差があるため、小ジャンプ攻撃を当てたとしてもその後着地してからのコンボへ移行しにくくkof程は強くないが、それでも固め崩しや中距離での飛び込みとしては十分な性能を持つ 小ジャンプには・対空されにくい ・崩しに使える という二つの大きな利点がある 飛びというものは本来リスクの高いものであり、ある程度低く高性能なジャンプでも多少でも上方向へ意識を向けていれば見てから十分対空出来る しかし小ジャンプになると速すぎて見てから完全に対空することは難しく、ある程度予測した上でコマンドを準備しておくとか、対空技を置いておく等する必要が出てきてしまう また小ジャンプ後に出す技は空中攻撃となり、通常のジャンプ時と同じく中段となるのだが(上段化する場合もある)通常のジャンプと違い最大高度も低く下りも速いためしゃがんでいる状態の相手に空中攻撃を当てやすく、更にそこからコンボへ移行することが可能 (どのタイミングで出してもしゃがみに当たるわけではなく、また高さによっては当てても不利になる場合もある) しかし小ジャンプが中段として使えるとは言っても、ジャンプ移行フレームも含めると(一部を除き)中段として特別速いという訳では無く、動作もジャンプを含み大きめで、それだけでは見切られやすい 小ジャンプの崩しとしての強みはそこだけではなく・ガードされてもジャンプ攻撃なので有利 ・空中攻撃なのでめくり択も存在しうる・着地下段or投げ択も存在する ・ジャンプ攻撃なのでコンボ始動技として非常に優秀 という点だ まず崩しとして利用できる中段攻撃から有利フレームを取れることは、強すぎるため普通はない (通常のジャンプ攻撃等、しゃがみガードされることがないレベルの発生Fのものは除く) しかしこちらはジャンプ攻撃なので、上りで出さなければ(よっぽどのけぞり時間が短い場合や、着地硬直の長い場合を除いて)最低でも五分にはなる また小ジャンプは立ち状態の相手は基本飛び越えられないが起き上がりとしゃがみは飛び越えるため、めくり判定のある技を持っていれば垂直ジャンプか前ジャンプか、起き上がりに重ねるタイミングでも中段+表裏択が発生し、全てを見切るのは困難 そのためkofでは強いめくり判定を持つキャラは他のゲームと比較しても多くはない (特殊技による強力なめくり専用技はある) 更にジャンプをしているため、すかしてからの着地投げor下段択も存在する 小ジャンプ攻撃は一部を除きある程度見えやすいため、寧ろこちらが本命とも言える ジャンプ攻撃なので単発火力、補正も優秀である事が多い 故に小ジャンプは、ジャンプという枠を超えて非常に強力なシステムであり、安易に搭載することはオススメ出来ないのだ またこれは小ジャンプではなくkof自体のシステムだが、空中攻撃からは基本どこへもキャンセル出来ない そして類似システムであるuniのアサルトは、本来チェーンコンボを持っているにも関わらずアサルトからはキャンセルが出来なくなる しかしmugenではそういった制限が設けられず、ただでさえ強い小ジャンプで永久を生み出したり、上り中段からコンボへ行けたりという事態に陥ってしまうパターンが非常に多い 斑鳩氏庵の小ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 滞空時間が非常に短く、凄まじく鋭く攻め込むことが出来るkof特有の小ジャンプ ジャンプ移行Fを含めても30F以内にしゃがんでいる相手に攻撃を当てられるため、崩し手段として用いる事が出来る △中ジャンプ(中J、中ジャン、前or後ろハイジャンプ)小ジャンプと同じ高さで、通常ジャンプよりも大きく前に進むジャンプ コマンドは「下方向(123のどれか)から上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して離す」 小ジャンプは移動距離が短いが、こちらは小ジャンプの高度で前へグッと進むため、対空が難しいという小ジャンプの強みを持ったまま一気に接近出来る 接近手段としては、地上で使える空中ダッシュというのが近いかもしれない 小ジャンプと合わせて強力なシステムであることは間違いない 中ジャンプ自体はkofのシステムなのでcvs2のような同じ系統のゲーム以外には存在しないが、ヤタガラスやBBBでは前にハイジャンプすることで、通常のジャンプに近い高度で前ジャンプよりも大きく移動出来る また一部キャラはダッシュからジャンプすることで、似た軌道でジャンプ出来る 斑鳩氏庵の中ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 高度、速度は小ジャンプと同じだが、移動距離が長いため小ジャンプの強みを持ったまま素早く攻め込むことが出来る ◯簡易まとめ ・ジャンプを含む飛び行為は基本的にはリスクの高いものだが、各種ジャンプや空ガがあるとリスクが下がる ・ジャンプはどんなものでも垂直、前、後ろの三種類が存在 ・通常ジャンプにもキャラによって高さ、移動距離、着地までの速度、ジャンプ移行F、着地硬直F等が細かく異なる ・高さが低く、着地までの速度が早いものほど鋭いため高性能 ・ジャンプ移行F、着地硬直は4F程度が一般的で、それ以上になると動作が重々しく感じられる ・ジャンプ移行Fの最中は投げ無敵なので、投げは上をいれた瞬間から避けることが出来る ・ジャンプの着地硬直の最中は歩き、ダッシュ、ジャンプといった基礎動作の移動手段は不可能だが、攻撃等のその他の動作ではキャンセル可能でガードも可能 ・空中ジャンプ(二段ジャンプ)があると機動力が大きく上昇し、対空等をスカす事が出来るため強力 ・空中ジャンプの上昇量は通常ジャンプ(地上)よりも低い場合が多い ・ハイジャンプの上昇量はゲームごとに大きく異なるが、二段ジャンプ程利便性はないものの機動力が上がって特定の場面での攻めや逃げで使用できる ・小ジャンプは高度が低く素早いため対空されにくく、中段択としても使える 中段としてはそこまで早くないが上りでもなければガードされても有利Fを取れ、透かし下段や投げ択も存在する強力な崩し手段でもある ・特にmugenでは小ジャンプ中にチェーンコンボが出来たりする場合が多く、非常に壊れやすいため注意が必要 緑色は通常ジャンプ、赤色はハイジャンプ、 黄は小ジャンプ、水色は中ジャンプの軌道を表している あくまでkofのものなので他の作品でも同じとは限らない
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パワーゲージとは、mugenのデフォルトライフバーの体力の下にあるもう一つのゲージの名称 EX技や超必殺技の他に、ガードキャンセルといった特殊システムを発動する際にも用いられる無制限に行えてしまうと強すぎる行動を、制限付きで行えるようにするという側面がmugenでは強い ちなみにパワーゲージをパワーゲージと呼ぶゲームはあまり多くないが意味合いは同じで、多くの場合単に「ゲージ」と呼ばれ「ゲージを消費」というような使い方をする 当wikiでもパワーゲージは基本的にゲージとだけ呼ぶ ゲージ自体の性質は一部ゲームを除き殆ど同じではあるが、その溜まり方、消費量、本数、価値等、様々な面がゲームやキャラごとに大きく異なる そのため、例えば「1ゲージ消費でEX技が出せます」と言っても1ゲージの重さはキャラごとに異なるため、その意味合いはmugenでは一定ではない 〇溜め方 ゲームごとにゲージが溜まる行動というものは異なるが、ゲージ消費を伴わない攻撃(ノーゲージ技)をヒット・ガードさせると自分のゲージが増加すると同時に、相手のゲージが微量増加するという点だけは殆どのゲームで共通している ゲージを消費する技でゲージを回収出来てしまうと発動時に必要なゲージ量と、発生した後に実際に残ったゲージ量が異なってしまうという事態になるため危険 ここから 多 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加 ↑ 中攻撃以上の通常技空振りでも増加 少 専用の動作によってゲージ増加 (左は各ゲージ溜め方法の搭載されやすさ) というようなゲージ溜めの方法がゲームによって追加される ・ 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加必殺技空振りによるゲージ溜めは比較的多くのゲーム(スト、kof等)に搭載されている 殆どのアーク作品やメルブラのように搭載されてないゲームも多いため、ゲージ効率等と相談して搭載されたし 必殺技は全体動作が大きい傾向にあるため、距離が空いている時や相手をダウンさせた時に必殺技を出しても大した量が溜まることはあまりなく、隙も大きくなるためこまめに溜める事も難しい しかし動作の短い技を持っていたり、mowのように動作を中断出来ると前提が変わる点には注意 また当身技、コマンド投げでゲージが増えると動作も小さくその場から動かないため遠距離ならほぼノーリスクで、移動技なら逃げ等に使いつつ、飛び道具ならば遠距離牽制とゲージ溜めを両立する事ができてしまうため、それらの必殺技では空振り時ゲージがたまらないようになっているゲームも多い 正確には空振りでゲージが溜まるわけではなく攻撃判定が出た瞬間にゲージが増加するため、相手にヒットさせた時はヒット時に増加する量に発動時の増加が上乗せされ、コンボ時に回収出来るゲージの量が想定よりも大きくなる場合がある そのため、しっかり発動時のゲージ回収量も想定して計算する事が必要 ・ 中攻撃以上の攻撃でも増加 通常技空振りでゲージ溜めが出来る場合、隙が比較的少ない攻撃を出しながらゲージを溜められるため、軽い牽制とゲージ溜めを両立でき強力 素体にされることが多いカンフーマンが小攻撃を含む通常技空振りでゲージが増加するため、mugenではそのまま仕様になっていることが多いが、あまり勧められる仕様ではない 特に意図がなければ、最低でも小攻撃空振りでのゲージ溜めは削除すべきだろう・ 専用の動作によってゲージが増加 「ゲージ溜め」という動作が存在する場合、ボタンホールドでゲージを溜めている間は勿論無防備だが、自分の意思でその動作をいつでも止められるため有利な場面でこまめに溜められ、かなり強くなりやすく勧められない システムとして搭載しているゲームはkof98のエキストラモード(cvs2のSグル)やメルブラのフルムーンスタイル等 他にも存在はするが案外少ない キャラの固有技として搭載されている場合もあるが、その性能はかなり抑えてあるものが多い そのくらい、共通システムでもない限りは調整を気を付けなければならないものなのだ 空振りでゲージを溜められる場合と比較すると、対象となる技の性能やゲージ溜めの性能にもよるが、どちらも相手に干渉せずにゲージを溜められるという点ではあまり変わらない しかしゲージ溜めは前述の通り自分の意思でいつでも中断することができ、その中断した際の硬直も殆どない場合が多いため、相手がゲージ溜めを止めさせるために動いたのを見てから対応する事が可能になってしまう そもそも自分は殆どリスクを負わずに、相手を動かざるを得ない状況に出来るという点が既に強い そのためそのキャラ固有の技、システムとしてゲージ溜めを持たせる場合、コマンドを入力してから実際にゲージが溜まるまでに数Fのラグを設ける、ゲージ溜めを中断した際にも数Fの隙を設ける等といった対策をした上で 、ゲージの上昇率を抑えることが望ましい しかしあまりにも前後の隙が大きすぎるとせっかく作っても死に技になってしまう可能性があるため、mugenは起き攻めが困難な事を考慮し、ダウンを取った後に起き攻めを放棄する事で多少ゲージを溜めてアドバンテージを大きくするくらいは出来ても良いかもしれない kof98のゲージ溜めは、一瞬でも溜めに入ればゲージが増加する上にスピードもかなり早いためそれ自体は高性能だが、ゲージの最大本数が1本しかない上にその1本を溜めきると自動でゲージがなくなっていき、ストックしておく事は出来ないというかなり特殊な仕様 また、相手に攻撃を当てても全くゲージが増えないため、付属のシステムというよりはやらざるを得ないという形になっている ちなみに攻撃をヒット、ガードさせた際に相手側に一切ゲージが溜まらないと、相手がゲージを殆ど持っていない状況で圧倒的有利な状態に持っていった時、相手がその状況を返せる可能性が薄くなってしまう 特にノーゲージ無敵技を持たないキャラの場合その時切り返せないだけでなく、次のラウンドへ移行した時も相手が圧倒的不利な状態から始まってしまうため、結局何も出来ないまま倒されてしまう可能性が高い とはいえ格闘ゲームにおいて有利な状況で攻めてる方が強いのは当然の事ではあるため、相手もゲージが増えるとは言ってもあくまで微量で良い 〇ゲージ本数(ストック数) 「パワーゲージが最大」といっても、その最大量はゲーム、キャラによって1~99本と大きく異なる多くは2~5本が最大で、6以上のゲームは殆ど無い 99というのもヴァンパイアの数字であり、5~99の間は実質ないと思ってもらっても問題はないだろう そしてそのヴァンパイアでも99本まで溜まることは通常ないため、特に気にする必要はない ゲージの最大本数は、基本的には多ければ多いほど強いという点は間違いない ただし活かせるかどうかは、そのキャラの総合的なゲージ増加量や消費量によるため、最大ゲージ本数が多い=強キャラとは限らない 多くの場合、その時1ゲージ持っているか持っていないかというのは大きな差が生まれる ゲージを吐けば単純に火力が増すだけでなく、発生が早ければ反確の場面を増やし、ガーキャンを持っていればとりあえず切り返すことも出来るだろう しかし若干極端ではあるが、例えば最大ゲージが1本しかない場合どれだけ溜めても、それらが1ゲージ技であると考えると使った瞬間ゲージが空になってしまうことになる そして温存したとしてもそれ以上溜まることはないため、その後にゲージが増えるはずだった場面で若干ではあるが損をすることになる またゲージが最大まで溜まっていたとしても、自分がコンボする時もあればされる時も勿論あるため、自分の意思ですぐ消費出来るとは限らない 前述の通り攻撃を当てられた側もゲージは溜まるため、先程の例と同様にその分若干損をする しかし1ゲージ技が最大なら1本か多くても2本、3ゲージ技が最大なら3本というように、自分の最大消費量のゲージ技と同じ量か、それより少し多い程度以上にはストック出来ないようにしてある場合が多い 「損をする」と書いたが、損をしないように立ち回るのも戦術の1つであり、また他の項目と同様、必要以上の性能である必要はない また、溜まる見込みが全くない本数に設定されることは殆どない事からも重要なことが見えてくる 例えば10ゲージ技を持っているカンフーマンがいた場合、10ゲージまで溜められる見込みがあるからこそ10本に設定されたのであって、どうやっても溜まらないのであれば2本や3本で十分だろう (ちなみにこれほど最大本数が多いキャラだと高性能ゲージ溜めを持っている場合が多い) しかしこのカンフーマンの場合は1,2ゲージ技だけでコンボ中継とコンボ締めが出来るため、10ゲージ技を使う必要性は特にない そうなると、10ゲージ溜められるほどのゲージポテンシャルを持ち、なおかつ1ゲージでコンボ継続が出来るためコンボ中にある程度ゲージを回収出来る、というゲージ面でかなり強いキャラクターが出来上がってしまうことになる 以上の理由等から、ストック出来るゲージ本数はなるべく増やさずに2,3本程度まで抑えることが望ましい ちなみにストⅢでは、同じゲーム内でもキャラや選択した超必次第ではゲージが大きく変化、強いものほど(一部除き)ストック出来る数が1本と少なかったり、1本溜まるまでに必要とされるゲージ量が長くなりゲージを溜めるのも使うのもしっかり考える必要が出てくる 〇ゲージ増加補正(クールタイム、クールダウン)ゲージ消費技を相手に当てた際にゲージが増加するべきではないということは既に述べたが、ゲージ消費技を使用した後に続くコンボで大量にゲージが回収出来てしまう場合も、ゲージ技を使ったのにも関わらず使用する前とほぼ同じかそれよりもゲージ量が増えてしまったり、最悪ゲージ回収してはゲージ技を使って...というループで永久コンボになってしまう場合もあるため、非常に危険 そのためコンボが激しいゲームでは、ゲージ消費技を当てた後の数秒間はゲージ増加量が大幅に減る補正がかかるものが多い その補正についてはゲームごとに異なり・GGXrdではロマキャン、超必、ガーキャン使用後の4秒間、特殊ガード使用後の1秒間はゲージ上昇量に20%の補正がかかる ・BBCFでは超必、ラピキャン(ロマキャン)使用後240F、CT(25%消費の特殊ガードで防げるガードクラッシュ技)使用後は180F、25%の上昇量補正 ・メルブラでは超必使用後の5秒間、50%の上昇量補正 ・ストⅢ3rdでも若干ではあるが減少。具体的な減少量は不明? コンボキャラの回収量と相談しつつ、そのキャラにあった補正をかけよう ゲージを使用した技のあとに殆どコンボが出来ずゲージが回収できない仕様なら特に必要はないが、コンボを開発されると想定していた仕様から外れてしまう可能性があるため、保険で50%かけておいても良いだろう 〇ゲージの仕様、増加量 同じ行動をするのでもゲームやキャラによって設定された増加量は異なるため、全く同じゲージ量になることはない 各ゲームごとのコンセプトにそった調整がなされているため、キャラの土台とゲージ増加量を別々のゲームから持ってくるような事をすると、良くも悪くもゲーム性が変わってしまう可能性が高い ・MBAACCゲージ回転率はかなり高いその上最初から1本所持している クレセントムーンを基準とし、フルムーンでは90%、ハーフムーンでは70%の補正がかかった値が増加する ゲージ本数は1本だがその中で3分割(ハーフムーンでは2分割)され、300%(200%)がフルゲージという扱い mugen換算すると単純に3本(2本) mugenでは関係ないが、原作では相手側のスタイルでも増加量に補正がかかる ガードさせた時の増加量はヒット時から85%の補正がかかった値 相手側は自分の増加量の30%分増加 またコンボで22hit以上すると相手側のゲージ増加量が大きく増加するが、自分側の増加量は変化しない 更にエリアルコンボへも非常に移行しやすいため、クレセントムーンなら小パン始動で100%近く溜めることも可能 キャラごとに異なるが、クレセントムーンの七夜は 投げ 0% JA 3% 2A 3.5% 5A 4% 5B,2B 7% 2C,JB(2ヒット) 8% JC 11% 5C,突進 15% 無敵対空 16% ・GGXrd 歩くだけでゲージが溜まるという非常にゲージ回転率の高いゲーム 逆にゲージを使わないと相手を浮かせられる技が少なく、火力の高いコンボへは若干行きにくい またいくらゲージをストックしていても、次のラウンドへ移った瞬間ゲージがまた0からスタートする ゲージ本数は1本だが、超必やロマキャンにはその半分を使用するためmugen換算すると2本各攻撃に設定された攻撃レベル(のけぞり時間やノックバック等を決めるもの)によって増加量が決まる 攻撃レベルはキャラごとに異なるが、ソルに関しては Lv0 5P,2P,JP,2K,コマ投げ Lv1 5K Lv2 近遠S,2S,JK,JS,JHS,5D,必殺技の殆ど Lv3 2D,JD Lv4 5HS,2HS 一部省略 総量10000とし、Lv0では144、Lv1とLv2はTG264、Lv3とLv4は384増加 ガードされた時は攻撃した側とされた側どちらも、ヒット時の半分増加する その他、リスクゲージ(相手に攻撃をガードさせる程上昇し、空振りまたは相手に攻撃を当てるたびに減少)によって25~150%と大きな補正がかかるため、沢山攻撃をガードさせた後に当てると大量に増加するがコンボで攻撃を当てるたびに減少、100%からスタートしてもコンボの序盤とコンボの終盤ではゲージ増加量が大きく異なる ・BBCF コンボゲーとしては若干ゲージが増加しにくい部類 しかししゃがみくらい、立ちくらい、画面端等の条件がつけば簡単に浮くため、ノーゲージでも減るコンボは可能 長いコンボが出来ればワンコンボで25%程度は溜まる GGと同じくラウンドごとにゲージ抹消 100%が最大でmugen換算すると2本 技1つ1つにゲージ上昇量が設定されているわけではなく、当てた技の攻撃力に0.0072をかけた値がゲージ上昇量となる コンボ中の上昇量は以下のような式で導かれる攻撃力×0.0072×上昇補正(0.7)×その他コンボの補正 食らった側は攻撃力×0.004×上昇補正(0.7)×その他コンボ補正コンボの2発目以降は70%の上昇補正がかかり、増加量が大きく下がる ゲージ上昇量で関係するコンボ補正は初段補正を含まず、またゲージ使用後はクールダウンの25%が加わる ・ストⅢ3rd コンボゲーではないが、ブロッキングで多少溜まる上に中攻撃以上空振りでゲージを溜められるため、ゲージ効率はそれなりに高い 対戦前に使用する超必を選択、選択された技によってストック出来る本数とその長さが変化する ゲージの長さの単位はドットで表す超必はゲージ1本分使用するが、EX技の使用量である40はどの超必でも不変 真空波動拳は112ドットで2本ストック 真昇龍拳は威力は高いが、128で1本と溜めづらい上にストック出来ず使い勝手は悪い 強いと言われているケンの疾風迅雷脚は、真空波動拳と殆ど威力が変わらないにも関わらず80で3本ストック 増加量は一部を除き小攻撃とリープアタックが2、中攻撃が11、大攻撃が19、通常投げは8ガードされた際はその半分の値増加(小数点以下切り上げ)空振りは中攻撃だと2、強攻撃は3 必殺技は飛び道具等一部除きヒット時20前後、ガード時は大体半分程度、空振りで3 飛び道具はヒットもガードも1で空振りでは0 〇特殊ゲージ パワーゲージとは直接的には関係ないが、本来パワーゲージを消費して行う超必やロマキャン等の特殊キャンセルを、他のゲージを消費して行えるゲームも存在する スト4のリベンジゲージ、kof13のドライブゲージ、AC北斗のブーストゲージ等 GGのバーストゲージ等も含む パワーゲージからは独立しており、パワーゲージが減っても増えても基本的には影響せず、寧ろ増やし続ける事も出来る そのため、パワーゲージを使わないで稼ぎつつ特殊ゲージで火力を出したり、逆に特殊ゲージを残してパワーゲージで稼いだり、どちらも消費して高火力コンボを叩き込んだりということができ、非常に自由度が高まる 例 カンフーマンAは無敵技をガードされた際、パワーゲージを全て消費すればロマキャンを発動し隙消し出来る カンフーマンBは、Aが持たない特殊ゲージをシステムとして持っており、無敵技等をガードされた際その特殊ゲージを全消費する事で隙消しが出来る カンフーマンBは特殊ゲージは全て消費してしまうが、パワーゲージは一切使っていないためその後に超必を使ったり、また捕まってもガードキャンセルでとりあえず切り返す事が出来る しかしカンフーマンAは唯一のリソースであるパワーゲージを全て使ってしまったため、その後は地道にダメージとゲージを稼がなければならない つまり、他のキャラ(今回の場合はカンフーマンA)がパワーゲージを使用しないと出来ない事を、それ以外のリソースを消費してやっているため、AからすればBは何も消費せずに発動しているのに等しく、少なくともその点においては確実に特殊ゲージを持つキャラの方がかなり強力になる スト4では相手の攻撃を食らうほど溜まるリベンジゲージがあり、消費する事で高火力の超必を使用出来る そのためEX技や昇龍の隙消しで通常のゲージを使用しつつ、リベンジゲージによる一発逆転も狙える kof13のドライブゲージは、50%消費することで通常時キャンセル出来ないルートが可能になるドライブキャンセルが、100%消費することで一定時間or複数回ドライブキャンセルが可能になる(ついでに最低保障50%の超火力超必解禁) そのためドライブゲージを消費しつつパワーゲージを溜める事も、どちらも消費して10割前後出す事も可能 〇簡易まとめ ・ゲージの溜められる行動やそれにより溜まる量、ストック出来る本数等のゲージの仕様はゲームやキャラによって大きく異なる どれも多いほど強くなりやすいため、考えなく多くするのは危険 ・ゲージを溜められる行動は相手に攻撃ヒットorガードさせる事が基本で、それ以外の手段はゲームごとに大きく異なるため、何でもかんでも搭載して良いというわけではない ・ストックは特に考えがなければ2,3本程度に抑えるのが好ましい ・カンフーマンの仕様である通常攻撃空振りによるゲージ溜めは格ゲーの一般的なシステムとは言い難いため、特に意図がなければ消した方が良い ・ゲージ溜め(攻撃動作を伴わない専用動作)はリスクを殆ど負わずに一方的にゲージを溜め続けられるため強力 採用する際は注意が必要 ・ゲージを消費する行動自体ではゲージが増加せず、またその後の行動ではゲージが増加し難くしなければ、ゲージを消費しているにも関わらず回収も出来てしまうため危険 ・パワーゲージから独立した特殊ゲージ(kof13のドライブゲージ等)は、パワーゲージを消費しなくても高火力コンボや隙消しといった強行動が可能になるため、他のキャラよりも自由度が格段に上がり非常に強くなりやすい 安易な搭載は危険
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製作者 ダガー氏 最新版 23年12月13日 初公開日 20年11月17日 ★プロフィール キャラクター紹介~黒龍人エニ.txtから抜粋 性別 女 年齢 不明 好きなもの 肉全般、宝石、財宝、アクセサリ、戦うこと、暗い場所、好戦的な奴 製作者が昔描いていた漫画に登場する予定だった悪役のボスキャラ。 物語の真の黒幕ではなく、物語にいくつか別れた章の「地底編」における悪の親玉。 ドラゴンの種族の中でも特に邪悪な存在として知られる黒龍の一族。 一般的には魔界に生息している種族だが、珍しい宝石や鉱石を好む習性があり 炭鉱が盛んな地底界に移り住み、地底人からあらゆる鉱石を奪って地底を支配している。 + カラー 立(act01) 歩き(act02) 前ダッシュ(act03) 立弱P(act04) 立強P(act05) 立強K(act06) しゃがみ弱P(act07) しゃがみ弱K(act08) しゃがみ強K(act09) 空中弱K(act10) 空中強P(act11) 空中強K(act12) 性能解説+コンボ紹介ページへ飛ぶ ★3行説明 対空投げ・移動投げ・空コン〆投げ技と豊富な投げ技を持つ 防御システムはガーキャンのみで 切り返し手段はゲージを必要とする。 通常投げからの追撃(最速ダッシュ)は慣れがいる。追撃は遠強Kだけで済ますのも手 操作 弱P・強P・弱K・強Kの4ボタンを使用 + 後の2ボタンは超必簡易ボタン life 1000 defence 90 チェーンコンボ 特定のルートで有り ダッシュタイプ ダッシュ 空中ダッシュ × 2段ジャンプ 〇 空中ガード 〇 特殊システム ★ 逆鱗ゲージ 被ダメでのみ増え、MAX時投げの威力が一度のみ上がる [簡易技表] ■ 特殊 強P+強K 4F投げ (追撃可能) 6強K 発生12F 相手を撃ち上げる(空中ガード不可能) J2弱K 斜め下に落下蹴り ガード中に 6+弱P+弱K ガードキャンセル (1ゲージ消費) ■ 必殺技 236+P 突進技 623+強P 対空投げ 214+弱K 炎を吐く 46+弱K 移動投げ J236+弱P 空投げ ■ 超必 (1) 236236+弱P 殴りまくる (2) 236+PP 対空投げ (2) 236236+強P 移動投げ (2) 41236+弱K 46+弱K or 623+強Pで地面叩き付けた後に追加入力専用技 (3) 236+KK 5F打撃 性能解説+コンボ紹介ページへ飛ぶ
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概要 BW2ビギニングカップ調整用大会inVIP 【受付】8/17(金) 22 00 ~ 8/18(土) 21 30 【開始】8/18(土) 22 00 ~ 【概要】 8/24(金)~8/26(日)の間に開催されるWi-Fi大会 「ビギニングカップ」のパーティ調整用の大会です ダブルが初めての方もそうで無い方も気軽に参加してください 【ルール】 「ビギニングカップ」のルールと同じです。以下重要なルール ダブル、フラット、シューター無し ポケモンBW2のイッシュ図鑑の1~294番のポケモンのみ使用可能 「フリーフォール」「ダークホール」の使用禁止 【その他のルール】 トーナメント方式は「スイスドロー」で1位が決まるまで行います スイスドローが分からない奴はググれ バトルビデオは嫌でなければ敗者ができるだけ撮ってくれるとありがたいです 【↓テンプレ↓】 【名前】論者@0000-0000-0000 【一言】んんwwwwwwwwwwwwwwダブルはありえないwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 参加者一覧 うーっす@4642-6011-2505 やぁ@0605 2609 4023 たーく@4986-1126-9870 オクタン@0905-8988-3118 シキ@1636-0390-5228 UGS@1120 6405 5203 ショフト@4900 2306 1532 オリオン@5329 7180 6113 バラン@1464 2410 0177 ピース@1550 1419 1282 ハク@5200 8717 3070 うじやす@2752-7624-7539 ウタカタ@4384 8156 4181 ねこまる@3525-8201-9808 みつこ2@3311 0771 8687 りょっけ@5458 6008 2121 ネネネジキ@5372 6587 3893 マヨキチ@5200 8705 8177 First@4470 7758 0839 mi2@ 5286 7596 4294 ニノ@1678 9868 0234 はと@4642 5195 2230 キリヤマ@1034 8196 3792 ゲ@1206 5493 7240 ポルポル@3225 1745 7869 コパン@3010 4286 1494 ルオーロ@3998 2807 3996 えー@0347 5467 3440 ハチクマン@3397 0425 5087 オレオ@3783 5229 4396 ローレンス@4341-9176-8502 む@5029 0763 1437 KND@1077 6946 0218 さかな@2366 1849 4513 【最終結果】 <5勝0敗> ピース@1550 1419 1282 <4勝1敗> りょっけ@5458 6008 2121 ショフト@4900 2306 1532 ネネネジキ@5372 6587 3893 オレオ@3783 5229 4396 リオン@2108 4897 5382 <3勝2敗> コパン@3010 4286 1494 First@4470 7758 0389 マヨキチ@5200 8705 8177 さかな@2366 1849 4513 ハク@5200 8717 3070 UGS@1120 6405 5203 オクタン@0905-8988-3118 はと@4642 5195 2230 <2勝3敗> たーく@4986-1126-9870 mi2@ 5286 7596 4294 ニノ@1678 9868 0234 シキ@1636-0390-5228 ローレンス@4341-9176-8502 KND@1077 6946 0218 ポルポル@3225 1745 7869 うじやす@2752-7624-7539 <1勝4敗> バラン@1464 2410 0177 ねこまる@3525-8201-9808 オリオン@5329 7180 6113 えー@0347 5467 3440 ハチクマン@3397 0425 5087 <0勝5敗> む@5029 0763 1437 BV ポルポル vsさかなさん 89 61512 75271 vsUGSさん 87 57354 66839 みつこ VSやぁ 79-75229-52824 VSmi2 58-31728-05782 78 50401 63931 ピースvsリオン戦のBV はとVSリオン 47-14904-24730 三回戦 KND VS ピース 36-03893-14860 四回戦 KND VS はと 71-58348-69300 最終戦 KND VS マヨキチ 72-38989-08248 ニノ VS コパン 38-43200-84555 VS やぁ 95-10977-51295 1回戦 ニノ VS ネネネジキ BV 49-54311-95655 UGS 二回戦 76 46243 56989 三回戦 98 68465 78189 四回戦 80 72623 86381 五回戦 51 76533 16625 2回戦 mi2 VS みつこ2 34-16067-20751 3回戦 mi2 VS ハク 48-94545-65058 4回戦 mi2 VS オレオ 32-02809-12519 ショフトVSピースさん 48 94545 64808 む 1回戦 VSUGSさん 33-29997-86626 2回戦 VSはとさん 60-47237-58230 3回戦 VSマヨキチさん エラーにつきビデオ無 4回戦 VSねこまるさん 98-68465-78179 5回戦 VSえーさん 45-27178-30601 たーく@4986 1126 9870 1 不戦敗 2 vs.さかな 撮り忘れ 3 vs.えー 26-39850-79833 4. vs.ローレンス 88-74442-31136 5. vs.バラン 96-00899-88997 オレオvsピース 34 16067 20761 オレオ VS マヨキチ 49 54311 95665 オレオvsねこまる 23 05956 19631 mi2 vs オレオ 45 27178 31831 オレオvsさかな 81 97441 73874 はく vsオクタン 92―08552―85144 vsmi2 90―96664―53376 vsハチクマン 25―92782―02510 一回戦 さかなvsシキ 15-61212-32758 二回戦 さかなvsたーく 91-83734-97431 三回戦 さかなvsポルポル 82-75162-49192 四回戦 さかなvsオレオ 48-51072-90803 ハチクマン 2回戦57 53007 30604 3回戦26 72323 43838 4回戦 93 86273 50202 5回戦28 22011 00117 コパン VSニノ 79 75229 52814 VSUGS 37 83434 54928 vsりょっけ 82 69459 79280 オリオン VSショフトさん 61-84305-24393 VS さかなさん 32-02809-12539 VSマヨキチさん 41-55344-34677 VSニノさん 23-05956-18481 えー 1戦目 vsハチクマン 43-13910-23669 2戦目 vsやぁ BV撮り忘れ 3戦目 vsたーく 24-20774-07344 4戦目 vsバラン 15-61212-32708 5戦目 vsむ 50-73294-12023 おまけ KP10 メタグロス KP8 サザンドラ KP7 バンギラス KP6 ボルトロス(化身) シャンデラ ムシャーナ ブルンゲル KP5 マリルリ モロバレル KP4 クロバット ローブシン KP3 テラキオン ランドロス(霊獣) ヘラクロス ズルズキン ヘラクロス ズルズキン KP2 ランドロス(化身) トルネロス(化身) デスカーン ウルガモス フライゴン コバルオン オノノクス シャワーズ エルフーン KP1 デンリュウ ジャローダ マンムー グレイシア スターミー コジョンド べロベルト メタモン アバゴーラ ダイケンキ ウインディ ラプラス ボルトロス(霊獣) キュウコン ドレディア ビリジオン マニューラ ネンドール モンジャラ サンドパン ナットレイ エーフィ アーケオス シザリガー プリン ジュゴン ゴチルゼル ドータクン