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宮崎日日新聞 激震口蹄疫へ飛ぶ (魚拓) (2010年5月9日付) 県警は「県警口蹄疫対策プロジェクトチーム(PT)」を8日までに立ち上げた。県、自衛隊など関係機関との連絡調整のほか、人員や資機材の割り振りなどの窓口を一本化。状況に応じ、迅速に対応するのが狙い。生活環境課の生活環境対策指導官を班長に9人が専従する。 県警は、都農町の農場で感染疑いの1例目が出た4月20日以降、各消毒ポイントでの交通規制などに24時間態勢で当たっている。これまでは同課を事務局に対応してきたが、感染拡大の懸念が高まっていることから、生活安全部長を議長とする「県警口蹄疫対策会議」を6日付で発足。同会議の下部組織としてPTを設置した。期間はともに無期限。 5月 対応 防疫関係
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雷狼竜の碧玉 (五十音順)
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崩竜の削顎 崩竜の上ビレ 崩竜の穿爪 崩竜の宝玉
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クエスト UMD起動秒数 受注場所 ケルビクエ 凍土ツアー 開始エリア 備考 クエスト 火砕の轍 UMD起動秒数 15秒 受注場所 オフライン集会浴場上位 ケルビクエ なし 凍土ツアー なし 開始エリア 火山エリア4 備考 爆鎚竜の紅玉×3 開始時以外、二度とエリア4に侵入しない。 ウラガンキン最大限界サイズ ウラガンキン亜種最大サイズ
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雷狼竜の碧玉
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とある初音ミクの自作曲最終調整中 『Machine Meiden』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1690606 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1690606 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者は兄弟P 一つ前のページにもどる
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Java/swing/サンプル/JSliderサンプル ボリューム調整みたいなスライダ サンプルソース JSliderSample5.java 参考 JSliderのUIや色を変更する - Java Swing Tips teraiさんのサンプルをえいやと修正して自分用のボリューム調整的なスライダを作ってみました。 スライダの見た目を変更するには、SliderUIを継承して見た目を描画するクラスを作るようですが、 全部自力で書くと大変なのでMetalSliderUIを継承して作ってあります。 マーカーを描画するpaintThumbメソッドと、トラックを描画するpaintTrackメソッドをオーバーライドします。 // スライダー描画クラス class TriSliderUI extends MetalSliderUI { // マーカー描画スレッド @Override public void paintThumb(Graphics g) { // ここにマーカー描画ロジックを実装 } // トラック描画スレッド @Override public void paintTrack(Graphics g) { // ここにトラック描画ロジックを実装 } } 作ったUIクラスをスライダーのsetUIメソッドで slider.setUI(new TriSliderUI())なんてやれば完成です。 public class JSliderSample5 extends JFrame { // スライダーに自作UIクラスを設定 private void init() { add(new JLabel("ボリューム調整みたいなスライダ")); JSlider slider = new JSlider(); slider.setUI(new TriSliderUI()); add(slider); } サンプルソース JSliderSample5.java import java.awt.Color; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Polygon; import java.awt.Rectangle; import java.awt.RenderingHints; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JSlider; import javax.swing.plaf.metal.MetalSliderUI; // 参考 // JSliderのUIや色を変更する - Java Swing Tips // http //terai.xrea.jp/Swing/VolumeSlider.html // teraiさんのサンプルをえいやと修正して自分用のボリューム調整的なスライダを作ってみました。 public class JSliderSample5 extends JFrame { public static void main(String[] args) { new JSliderSample5(); } public JSliderSample5() { setTitle("JSliderサンプル ボリューム調整みたいなスライダ"); setBounds(200, 100, 300, 90); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setLayout(new FlowLayout()); init(); setVisible(true); } private void init() { add(new JLabel("ボリューム調整みたいなスライダ")); JSlider slider = new JSlider(); slider.setUI(new TriSliderUI()); add(slider); } } // スライダー描画クラス class TriSliderUI extends MetalSliderUI { // マーカー描画スレッド @Override public void paintThumb(Graphics g) { if (slider.getOrientation() == JSlider.HORIZONTAL) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.setPaint(Color.LIGHT_GRAY); int x = thumbRect.x + thumbRect.width / 2 - 2; int y = thumbRect.y; int w = 5; int h = thumbRect.height; g2.fill3DRect(x, y, w, h, true); } else { super.paintThumb(g); } } // トラック描画スレッド @Override public void paintTrack(Graphics g) { int cx, cy, cw, ch; int pad; Rectangle trackBounds = trackRect; if (slider.getOrientation() == JSlider.HORIZONTAL) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; // いろいろ座標設定 pad = trackBuffer; cx = pad; cy = -2 + trackBounds.height / 2; cw = trackBounds.width; // アンチエイリアス設定 g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.translate(trackBounds.x, trackBounds.y + cy); // トラックの背景描画(ライトグレー g2.setPaint(Color.LIGHT_GRAY); Polygon polygon1 = new Polygon(); polygon1.addPoint(0, cy); polygon1.addPoint(cw, cy); polygon1.addPoint(cw, -cy); g2.fillPolygon(polygon1); // トラックの支点から現在地までの描画(白 g2.setPaint(Color.white); Polygon polygon2 = new Polygon(); polygon2.addPoint(0, cy); polygon2.addPoint(thumbRect.x, cy); polygon2.addPoint(thumbRect.x, cy - (int) (cy * 2 / (double) cw * thumbRect.x)); g2.fillPolygon(polygon2); polygon2.reset(); // 黒い枠線描画 g2.setPaint(Color.black); g2.drawPolygon(polygon1); g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_OFF); g2.translate(-trackBounds.x, -(trackBounds.y + cy)); } else { super.paintTrack(g); } } } コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/33.html
攻撃がヒットした際に起こるヒットストップ等についてのページ ただしノックバックについては長くなってしまったため、別ページにて〇ヒットストップ攻撃が相手に当たった瞬間に起こる、お互い停止している時間 「ヒット」ストップではあるが、ガード時にも発生する 原則互いに発生するものだが、飛び道具だけは相手のみのゲームが多い・意義 攻撃の重さを表現する演出ではあるが、この時間が長いほど次の技へのキャンセル受付時間も伸びるため、ヒット確認やコンボしやすさ等の性能に大きく影響してくる ただしヒットストップの長さは試合のテンポの良さにも関わっているため、使いやすくしようとして全ての技に20F前後つけていると非常にテンポが悪くなる この辺りの話は、ブレイブルーのCP以前と以降で動画を見ると非常に分かりやすいと思われる またガード時のヒットストップが長いとそれだけ場面場面で相手が心の準備や頭の整理がしやすくなるため、10F前後では大差ないが中段や投げ等の択へも対応しやすくなってしまう ・長さ 自分と相手のヒットストップが別々に設定出来るため勘違いしがちだが、お互いのヒットストップの長さは特定状況下を除けば同じになる そのため、硬直差の値にヒットストップは原則絡まない またヒット時もガード時のヒットストップの長さは、同じ値である場合が多い ヒットストップの長さは攻撃レベル(アークゲーで各技に設定されている値)やボタンの強さ(弱中強等)で一部を除き決まっており、技1つ1つに統一感なく設定される事はゲーム単位ではあまりない これは性能にはあまり絡まないため、バラバラに設定したからといってどうなるということはあまりない ◯ゲームごとのヒットストップの長さ ・GGXrd 攻撃Lv0 11[11]F Lv1 12[14]F Lv2 13[17]F Lv3 14[22]F Lv4 15[27]F []内はカウンターヒット時にその相手側にのみかかるヒット長さ つまりカウンターヒット時、のけぞり時間が延長されるのではなくヒットストップが延長される形で硬直差が変動するシステム 攻撃Lvの詳細はここでは省略するが、小攻撃がLv0で強攻撃がLv4、それ以外はその間くらいの認識で良い ちなみに空中でカウンターヒットした場合はヒットストップ増加+受け身不能時間2倍になる ・MBAACC ・ウル4 小攻撃 9F 中攻撃 9F 強攻撃 12F ・kofシリーズ 弱攻撃は7F、その他は一部除き11F固定 ・キャンセルヒットストップの最中は基本的に、ガードキャンセル以外でキャンセルすることは出来ない しかし次にキャンセルする技を入力しておくことで、ヒットストップが終了した後に自動で出してくれるという効果がある この仕様は先行入力とは別のものであるため、先行入力が搭載されていないゲームにでも存在する また先行入力があるゲームでも先行入力の時間とはまた別の扱いになるため、先行入力のあるゲームではヒットストップ+先行入力の時間が「キャンセル不可時間中の」入力受付時間ということになる これは実際はキャンセルが効かない時間のみの話であり、ヒットストップの後の入力してそのまま技が出る時間も含めると更に長くなる 〇のけぞり時間 のけぞりとは吹き飛ばない地上やられ動作のことでありこれはヒットストップも含むが、「のけぞり時間」というとヒットストップの後から相手のやられ動作が終了するまでの時間、また相手に攻撃を当てた時に与える硬直からヒットストップを引いたものを指す この時間はヒットストップと違い相手にのみ生じるものであり、自分は技を当てた後の硬直があるが、この硬直はキャンセル出来るためのけぞり時間≧キャンセルして繋がる技の発生Fとなる また、のけぞり時間から自分の硬直を引いた値が「硬直差」となる 図挿入 ・長さ ヒットストップと同じく、ボタンや攻撃レベルで大体統一される そのため硬直差の調整は、のけぞり時間を細かく動かすと他の技も弄る事になるため、アニメ枚数を増減させる方が良いかもしれない ◯ゲームごとののけぞり時間の長さ ・GGXrd Lv0 10F Lv1 12F Lv2 14F Lv3 17F Lv4 19F しゃがみくらい時Lv1~4は1F延長するものの、影響は少ない ・kof13 弱攻撃 14F 強攻撃 20F ジャンプ攻撃 12F(弱強共通) 〇受身不能時間 空中におけるのけぞり時間のようなもの この時間が経過すると相手は空中受身が可能になる 地上と違い時間が経過しても勝手に復帰するわけではないため、手動でボタンを押して受身を取らなければ更に追撃されてしまう可能性がある また、地上ではのけぞりからの復帰に動作は伴わないが空中では「空中受身」という動作が存在するため、受身不能時間-自分の硬直=硬直差ではなく、そこに空中受身のF(mugenデフォルトは20F)が足された値となる そのせいでどの技が目押し追撃可能なのかどうかが数値的に若干分かりにくく、永久が生まれやすい ・長さ ゲーム性で大きく異なる エリアルコンボの存在するようなゲームではのけぞり時間と同じ長さが多い 安易に通常技でダウンを取れたり、長い受身不能時間を設定すると超火力や永久コンボの的になるため、最速か少し遅らせる程度までキャンセルしないと繋がらない程度が無難だろう ストシリーズやkofのようなエリアルコンボのないゲームでは必殺技超必と通常技特殊技で大きく分かれ、必殺技と超必は飛び道具等一部を除きダウンするまで受身不能で追撃可 空中の相手に当てた際相手側は空中受身を即自動で取るため追撃は基本出来ない また空中受身後は着地するまで攻撃が一切当たらないため、自動受身と空ガ不可を利用した受け身狩りは出来ない 代わりに着地するまで相手は行動不能なため有利F自体長く、あえてコンボの締めで当ててからダッシュして表裏択に持ち込んだり出来るため劣っているとは限らない その上kofではダウン回避があるため、ダウンさせられる技を当てると美味しいとは限らない ◯ゲームごとののけぞり時間の長さ ・GGXrd Lv0 10F Lv1 12F Lv2 14F Lv3 17F Lv4 19F のけぞり時間と同じ カウンターヒットで2倍になる 〇ガード硬直攻撃をガードした際に相手にのみ発じる硬直 のけぞり時間のガード版で、同じくヒットストップの後に生じる この時間の間は投げ無敵(というより相手側が投げを入れられない)であり、作品によってはガード硬直の後も数F間投げ無敵が継続する この辺りの詳細は通常投げのページへ ・長さのけぞり時間よりも低いか、同じ値に設定される のけぞり時間(攻撃が当たった時)よりもガード硬直(ガードされた時)が大きく設定される事は殆どない ◯ゲームごとのガード硬直の長さ ・GGXrd Lv0 9F Lv1 11F Lv2 13F Lv3 16F Lv4 18F(空中では19F) のけぞり時間よりも1F短い 特殊ガードすると地上では2F増加、空中ではLvで2~4F増加 ジャスガすると地上ではLvで2~4F減少、空中では6~8F減少 ・kof13 弱攻撃 12F 強攻撃 18F ジャンプ攻撃 15F 吹っ飛ばし攻撃は地上及び通常or 大ジャンプ時は22F、小中ジャンプ時は18F
https://w.atwiki.jp/hellowd/pages/184.html
簡易まとめ 1.ログイン後、画面上部の「設定」に入ります 2.「デザインを選択する」から「新デフォルト右メニュー」にチェックをいれ、変更する 3.「CSSカスタマイズ」を選択し、「基本デザインのCSSを無効化する」にチェックを入れます。その後下部の「ユーザ定義CSS」に以下の内容を貼り付け「変更する」を押します。 これでOK。 @charset "utf-8"; body{ color #000; margin 0; text-align center; width 100%; height 100%; background #eeeeee url( http //img.atwiki.com/image/default_new/o.gif ) repeat; font-size 12px; } /*div, span, form, h1, h2, h3, h4, ul, ol { margin 0; padding 0}*/ h1, h2, h3, h4,h5,h6{ color #36c; } a{color #36c;text-decoration underline;} a link{color #36c;text-decoration underline;} a visited{color #f63;text-decoration underline;} a active{color #f63;} a hover{color #069;text-decoration none;} #top{ height 0; } #atwiki-jp-bg2{ padding-top 20px; } #container { margin 0 auto 0; width 750px; background-color #ffffff; } #header{ margin-left 20px; margin-right 20px; vertical-align middle; text-align right; margin-top 0px; padding-top 10px; } .sitename{ margin-top 15px; padding-top 5px; padding-left 10px; padding-bottom 3px; font-size 32px; margin-bottom 5px; border-left 0px; } .pagename{ font-size 20px; } /* end header */ #wrapper{ margin 0 auto 0 auto; text-align left; background-color #ffffff; height 100%; position relative; } #head_editmenu,#foot_edit_menu{ text-align right; background-color #ffffff; } #contents{ background-color #ffffff; margin-left 25px; margin-right 20px; padding 10px; float left; width 750px; overflow hidden; border solid 1px #aaa; } #menubar{ overflow hidden; word-break break-all; width 200px; float right; background #fff; text-align left; margin-right 15px; padding 5px; } #container div.pageinfo { text-align right; margin-right 20px; height 15px; } #attach{ margin-left 20px; margin-right 20px; } #footnote{ margin-left 20px; margin-right 20px; } #mainbody{ border solid #cccccc 1px; overflow auto; word-break break-all; background-color #ffffff; margin-left 20px; margin-right 10px; padding 13px; } /* end wrapper */ #footer,#ad{ text-align center; } #footer{ clear both; } #foot_editmenu{ clear both; text-align center; padding-left 10px; padding-right 10px; margin-bottom 7px; } #menubar h2{ text-align center; border-left none; padding 0; margin 0; } #menubar h3{ text-align center; border-left none; padding 0; margin 0; } h1{ font-size 24px; border-bottom dotted 2px #cccccc; border-left solid 10px #cccccc; padding 5px; margin-left 5px; } h2{ font-size 20px; padding 5px; margin-left 8px; border-left solid 7px #cccccc; border-bottom dotted 2px #cccccc; } h3{ border-left solid 3px #cccccc; border-bottom dotted 1px #cccccc; font-size 18px; padding 5px; margin-left 12px; } h4{ border-bottom dotted 1px #cccccc; font-size 16px; padding 5px; margin-left 15px; } h5{ border-bottom dotted 1px #cccccc; font-size 14px; padding 5px; margin-left 20px; } h6{ font-size 12px; padding 5px; margin-left 20px } img { border none; vertical-align middle; } hr{ margin 5px; } ul,ol{ padding 0; margin 0; margin-left 10px; } ul li { margin 0 0px 0 10px; padding 0; line-height 150%; } ol li { margin 0 0px 0 10px; padding 0; line-height 150%; } dt { font-weight bold; margin-top 1em; margin-left 1em; } #wikibody table{ padding 0px; border 0px; text-align left; color inherit; background-color #ccd5dd; } #wikibody th { padding 5px; margin 1px; text-align center; color inherit; background-color #EEEEEE; } #wikibody td { font-size 12px; padding 5px; margin 1px; color inherit; background-color #EEF5FF; } pre { border #cccccc 1px solid; padding 5px; margin 5px 0px 5px 5px; white-space pre; color #666; } blockquote { margin 5px 0px 5px 5px; padding 5px; border #cccccc 1px dotted; color #666; } em { font-style italic; } strong { font-weight bold; } address { font-style normal; } .warning, span.warning{ color #FCC; } .hidden{ display none; } span.diff_add{ color red; background-color #FFF; } span.diff_del{ color blue; background-color #FFF; } span.word1{ color black; background-color #ffff66; } span.word2{ color black; background-color #a0ffff; } span.word3{ color black; background-color #99ff99; } span.word4{ color black; background-color #ff9999; } span.word5{ color black; background-color #ff66ff; } span.word6{ color white; background-color #880000; } span.word7{ color white; background-color #00aa00; } span.word8{ color white; background-color #886800; } span.word9{ color white; background-color #004699; } span.word10{ color white; background-color #990099; } /*ads*/ #main .gafc_on{ background-color #ECECEC; } #main a.gafc_domain{ color green; } #tarea_wiki{ width 98%; } /* Hides from IE-mac \*/ * html #source___Frame{ width 97% !important;} /* End hide from IE-mac */
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(関連 http //d.hatena.ne.jp/maple_magician/20080420/1208621430) (関連 Backup 音の焦点?「ピンクノイズ・レスポンス・ツリー」について(←保護中) ) 「ピンクノイズ・レスポンス・ツリー」の復習。 ……については、 Backup 音の焦点?「ピンクノイズ・レスポンス・ツリー」について(←保護中) をご覧ください。 絵で書くと http //f.hatena.ne.jp/maple_magician/20080422113102 ですね。 オート・グラフィック・イコライザー(と呼ぶことができる機能)を備えた機器を使うことにより、 MNバランスボリウムでは調整できない「帯域ごとの左右バランス」を調整することができる。 普通のグライコでは調整しづらい「各チャネル内の帯域内音量差」を調整することができる。 というメリットを得ることが出来ます。 ……と、ここまでが以前の話しで。 どんな機器で合わせられるの? ……この手の機能に対しては、各社各様に「好き勝手な名前を付けやがってる」状態なので、列挙するのが大変かもです。 基本的には「測定用のマイクロホンが付いている(または接続可能)」であって、なおかつ「帯域バランスを調整する機能が付いている」ものは全て該当します。 ……ただし、機器それぞれに 「アナログ→デジタル変換の精度」がバラバラ。 「デジタル領域での演算制度」がバラバラ。 「AutoGEQのチャンネル数(バンド分割数)」がバラバラ。 「調整ロジックと調整ソース」がバラバラ。 「デジタル→アナログ変換精度」がバラバラ。 という状況なので、機器それぞれに癖のある音が出るはずです。 そういうところを承知の上でお試しいただく必要がある……という点にはご注意ください。 一応、 http //b.hatena.ne.jp/maple_magician/AutoGEQ/ には、ソレらしき物を収集するようにしています。