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横方向へ素早く移動しながら、または移動してから攻撃する技 三種の神器の一つ ・フレーム関連 突進技に限らない話ではあるが横方向へ大きく移動するもので有利Fが取れてしまうと、無敵技以外でターンを返せなくなる可能性が高いため危険 特殊なものを除き、少なくとも密着では大幅に不利になるようにすること 代わりに持続が長いものの場合は持続部をガードさせると硬直差が軽減する また移動速度が素早いため、発生Fまで早いと見てからガードすることが難しくなる そのため中距離まで届くものであれば10F以上、端から(画面に映っている)端周辺まで届くものであればもっと遅いものが多い 全体動作も長くなるため、移動距離等も関係するが垂直、後ろジャンプでタイミング良く回避されると上から重ねられて手痛いお仕置きを食らう場合がある ただし移動するため、飛び道具ほどは避けられても反撃を食らいにくい ・リターン 単発技としてはトップクラスに威力が高いものが多い 多くは相手を大きく吹き飛ばしてダウンも取れるため、ヒットさせると画面端に近づけてかなり良い状況に持って行ける ただし吹き飛ばしてしまうため、画面端付近以外だと若干起き攻めに持って行きにくいのが欠点 そのため、起き攻めのために他の技でコンボを締める事もある ・判定 特定の方向へ強いものが多い 判定が弱いと発生が遅いため、事前動作を見てから相手が技を置くと簡単に潰されてしまう可能性があり、赤枠はある程度飛び出させておくのが良いだろう 手元に攻撃判定があるものだと足元が薄くなるため、低姿勢技に一方的に潰されることもある また飛び上がって一気に移動するものが多く、その場合は移動中のみ空中判定となる ・ノックバック ガードされた際には基本ノックバックが発生する そのため突進で一気に相手へ接近するにも関わらず、根本ガードでもない限りガードされるとある程度距離が離れるため、離れた位置から発動すると硬直差に関係なく反撃を受けにくい場合がある 画面端ヒット時はものによってはノックバックするが、特になくても問題は起こらない ノックバックの程度は技によって異なるため参考にしたい技を各自確認してほしい(参考画像が用意出来ず申し訳ない)が、距離が離れれば相手は防いだにも関わらず届く技がないということがないということが起きる可能性があるため、強さにも大きく関わる要素の一つである 特に後述のバーンナックルタイプは持続当てで不利Fを軽減出来るため、ノックバックで距離が1キャラ程度離れると多少不利Fが残っていても五分もしくは技相性によって有利と呼べる状況になってしまうためかなり強力 この辺りを突き詰めると調整がかなり難しくなるため、ノックバックは少なめにしておくのが無難ではある ・ガード方向 基本は上段だが、下段の突進技も稀に存在する 下段の突進は、下段であるというだけで立ち回りで相手にしゃがみガードを強要させられるため、相手の動きをある程度制限出来る 中段となるともはや突進技と呼ばれない事も多いが、単純な中段技としてはリーチが規格外の域になるため、中段技としての注意点と突進技としての注意点を考えつつ、また遠距離から中段が飛んできて反応が可能なのかどうか考えなければならないため調整の難易度が高い ・各種無敵、アーマー、ガーポ ノーゲージの突進技に完全無敵は勿論、飛び道具無敵をつけたりするのはあまり良くない 移動速度や発生が遅い場合は先読みで発動しなければならないが、一般的な速度で動く突進技が飛び道具無敵だと飛び道具を見てから発動すれば余裕で潰せてしまうため、相手の飛び道具が殆ど死んでしまう 〇バーンナックルタイプ 前方へ一直線に移動しながら攻撃判定を出し続ける、テリーのバーンナックルのようなタイプ 突進技というとこのタイプがイメージされることが多い ・フレーム周り 発生や密着での硬直差は良くない しかし移動が終わるまで攻撃判定を出し続けるため持続が長く、その持続部分を当てるようにすれば相手に与える硬直は変化しなくても、自分の動作が終わりに近づくため隙が減るという、所謂持続当てが出来るのが特徴 ものによってはギリギリでガードさせれば有利Fを取れる場合もあるが、ノックバックがあるためフレーム的には有利でも状況的には微有利程度に収まる事が多い ・移動速度 事前動作が終わると一気に加速し、一定距離進むと慣性も殆どなく滑らずにその場に止まるものが多い テリー(kof02)弱,強版バーンナックル キャミィ(ウル4)弱,中,強版スパイラルアロー 画像は下に no image 発生 14,21F 7F 持続 10,19F 19,19,7+12F 全体動作 41,59F 44F 硬直差(密着時) -10,-21F -17,-17,-15F キャンセル 不可 強版のみ超必、セービングでキャンセル可 備考 わかりやすい突進技 持続ギリギリをガードさせれば-2F程度で済む 弱版は画面半分、強版は若干端から端に届かない程度まで届く 弱版はノックバックもあるため密着でなければ反撃を受けることは殆どないが、強版は移動距離も動作もかなり長いためお互い画面端でのみ使用する 弱中強と移動距離が伸びる突進技 強版以外は持続当てである程度隙消しが可能 代わりに強版は2ヒットしてダメージが高く、リーチも長いためコンボの締めに適している ついでに下段技である 下段であるというだけで、中距離以上でも単なるレバー後ろ入力では塞げないという圧力が生まれる ただしキャミィには他にも長い通常技下段がある上に共通システムアーマーのセービングの存在があるため、そこまで安易に立ち回りで使わない 低姿勢ではあるが、EX版以外飛び道具は抜けられない程度の判定 kof02umテリーの弱版バーンナックル 画像はkoopakoot氏のテリー kof02umテリーの強版バーンナックル 〇竜巻旋風脚タイプ 一定のタイミングで攻撃判定が出る、リュウやケンの竜巻旋風脚のようなタイプ バーンナックルのように発生してから止まるまで判定が出続けるわけではなく、決まったタイミングで一度、または複数回攻撃する 素直に前方へ進むものは少なく、突進技としては若干癖が強い 弱中強で性能が大きく変化するものもあり、純粋な突進としてよりも変則的な使われ方をすることも多い ・フレーム周り 発生はバーンナックルよりも多少早い場合もあるが、一発一発の持続が短いものが多いため持続当てによって隙を減らす事が出来ない 複数回攻撃で最終段の持続が長いものならば遠距離の相手にはバーンナックルのように使用、初段は対空やコンボにと豊富な使い道が生まれて高性能 ・判定 早い段階から空中判定になるものが多い 1Fから空中判定になるならば、無敵はなくともとりあえず空中やられにして逃げに使用出来る 判定の強さはまちまちだが、どの段階でも攻撃する方向は横だけとは限らないため、その方向に対しては強く設定される そのため上方向へ最初に攻撃するものは一応対空としても使用可能なものが多い ・移動速度 現実的に考えると空中に一度浮いた後に加速するのはおかしいという事もあり、バーンナックルタイプのものと比べると若干頼りない傾向にある 勿論格ゲーなので現実は無視して加速しても良いし、しなくても良い+ リュウ(cvs2)弱,中,強版竜巻旋風脚 アカツキ(アカツキ)A,B,C版徹甲脚 画像は下に 画像は下に 発生 14F 11F(空中版は8F) 持続 2F×2,6,8回 4,2,4F 全体動作 43,63,75F(着地硬直は4F) 26,50,60F 硬直差(最終段のみ) 0F(ただし最終段は後ろに出るため地上では当たらない) -2,-15,-14F キャンセル 不可 超必でのみキャンセル可 備考 複数回攻撃する突進技。空中でも出せる 弱中強と、判定を出す回数と移動距離が増える ただし1ヒットでダウンしてその後は当たらない (ケンのものはダウンせず多段ヒット 豪鬼のものは多段ヒットで浮かせる) 発生も移動距離も遅いため、突進としてはかなり使いにくい 途中から足元の判定が消えるため先読みで出せば一応波動拳を超えられるが、代わりにしゃがみには当たらない 1F目から空中判定となるため逃げに使用可能 空中版は若干の軌道変更が可能でめくりに使えるが、大きくは動かないためゲージ溜めにも使える ハイジャンプと合わせて使えば端から端へ大きく移動して逃げられる 空中版のほうが圧倒的に出番が多い A版は軽く前進しつつ攻撃、B版はA版+打ち上げ、C版はB版+叩きつけ 叩きつけは中段だが、下段択はないので初見殺しでしかない 空中でも使用可能で発生が8Fと早くなる A版はガードされても隙が小さいため固めでの暴れ潰しや、長めのリーチを利用して牽制にも使える B版は軽く相手を打ち上げるため画面端でのコンボに、C版はダウンが取れるためコンボの締めに良い 空中版は軌道が大きく変えられ、またガードされた時の硬直が地上版よりも少ない cvsリュウの竜巻旋風脚 かなり高い位置に小さく出るためしゃがみには当たらない アカツキの弱版徹甲脚 前進しながら前方に蹴りを入れる アカツキの中版徹甲脚 弱版の前方蹴りの後に画像のような蹴り上げを放つ 軽く浮かせる アカツキの強版徹甲脚 中版に追加して叩き落とすためダウンを取れる 〇ローリングアタックタイプ ガードまたはヒット後に後ろに大きく跳ねる、ブランカのローリングアタックのようなタイプ バーンナックルタイプのように長く持続し、相手に当たった瞬間から専用の硬直に移行する 距離が空くため、他の突進技と比べて反撃を入れにくいのが特徴 ・フレーム周り 反撃を入れにくいとは言っても、それでいて不利が少ないようではリスクが殆どなくなってしまう そのため硬直差は大幅不利を背負い、リーチの長い技や突進技では反撃出来るようにしている場合が多い ダッシュ等があればガードしたの確認してからフルコンボ出来る事もある しかしながらそういった技を持たない場合は大幅不利Fを背負っていたとしても、距離が空くため反撃が全く入れられない場合がある つまり一部キャラにはガードされても反撃を受けず連発出来るが、一部キャラには手痛い反撃を貰う可能性があるという、かなり偏った性能になる可能性が高いため調整が難しい ・判定 ガードされた際に反撃を受けにくいという特徴があるため、判定を弱くして読まれた場合は立ち小攻撃に潰されるようにしている場合がある 無敵があれば昇龍拳等で潰すことも可能だが、発生も移動速度も早いためコマンドを仕込んで置く必要がある ブランカ(ウル4)弱,中,強版ローリングアタック エドモンド本田(ウル4)弱,中,強版スーパー頭突き 画像は下に no image 発生 6F 13,9,8F 持続 18,33,33F 17,21,48F 全体動作 29,44,45F(着地硬直は2,2,3F) 56,56,91F 硬直差(最終段のみ) -22F(ヒット時は-15F) -9,-13,-16F キャンセル 超必キャンセル可 超必キャンセル可 備考 発生が凄まじく早い突進 移動速度も早く、反応するのが難しい 弱中強と移動距離が伸びる 突進技としては動作も非常に短いため、あえてヒットしない距離で出して投げるといったことも可能 ただし当ててもダウンを取れず、またヒット、ガード問わず相手に当たると後ろへ跳ね返って大幅不利Fになるため、キャラによっては当てても反撃されてしまう 逆にガードしても反撃をまともに入れられないキャラも存在するため、相性がはっきり出る 判定は弱いため、読んでいれば小パンで潰せる ローリングアタックと似て相手に当たると専用の硬直に移行する突進技だが、こちらは跳ね返る距離と不利が若干短い またヒットでダウンが取れる 弱中強と移動距離が伸びる 弱は上半身、中は下半身、EXは発生まで完全無敵があり、切り返しに使える cvsブランカの弱版ローリングアタック 画像はGal129氏のブランカにスト4風の判定をつけたもの cvsブランカの中版ローリングアタック cvsブランカの強版ローリングアタック cvsブランカのローリングアタックがガードされた際の挙動 大きく距離が離れる 〇サイコクラッシャータイプ 殆どの技は相手に接触するとそれ以上先には進まないが、このタイプの突進技は相手に接触しても関係なく決まった距離を突き進む そのため、結果的に相手から離れて反撃を入れにくい その点に関してはローリングアタックと似ている 相手密着時以外では通り過ぎないものもあり、そういったものは寧ろ近距離で使用する方が距離が離れて安全という珍しい技となる そもそもの移動距離が短い場合も、近距離で使用した時以外は通り抜けたとしても密着になってしまうため、同じような使い方がされる ・フレーム周り 画面端背負い時のみそれ以上進めないため大きく不利な状況となるが、それ以外の場面通り過ぎて行くため反撃が入れづらく、密着でガードしても中遠距離でガードしても殆ど状況が変わらない その上相手に与える硬直が長いとなると、ガードしたところで相手側にリスクが殆どないということになってしまい、出し放題となる そのため相手に与えるガード硬直をかなり小さくする事で、突進ガード後に即攻撃を出せば通り抜けたとしても何らかの攻撃は当たるというようにしている場合もある それでも凄まじい速度で移動する場合は、ガード出来たとしても距離が離れるのが早くなるため反撃は困難 ベガ(cvs2)弱,中,強版サイコクラッシャー 七夜(mbaacc)閃鞘・七夜 画像は下に no image 発生 12,7,3F 14F 持続 ? 3F 全体動作 ? 52F 硬直差(密着時のみ) -24,-52,-47F -12F(すり抜けない位置なら-21F) キャンセル 不可 ヒット時のみジャンプキャンセル可 備考 相手をすり抜ける突進 弱中強と、移動速度・発生・威力が上がる 当たればでダウン、ガード時のみ3回までヒットして多少削れる 発生が凄まじく早いのはcvs2特有のものなので参考にするべきではない 弱版は密着でも相手の真後ろでとどまるが、中版と強版は移動距離が長いため距離が離れて痛い反撃を入れにくい ただし相手に与える硬直は短いため、通り過ぎる際にリーチの長い攻撃で反撃される ガード時のみ3ヒットなので反応もしやすい 持続も長いため一応持続当てで隙を減らすことも出来るが、大体は強版ですり抜ける方を選択する 密着時のみ相手をすり抜ける突進 判定・移動速度・攻撃範囲・判定が凄まじく強いため、単純に突進技としてかなりの強技 cvsベガの弱版サイコクラッシャー 画像は悪咲さんのベガ cvsベガの中版サイコクラッシャー cvsベガの強版サイコクラッシャー cvsベガの弱版サイコクラッシャーがガードされた際の挙動 相手の真後ろに着地するため隙だらけになる cvsベガの強版サイコクラッシャーがガードされた際の挙動 大きく通り過ぎる 〇ダッシュストレートタイプ 発動から前進し一定距離進むか、相手とのX軸距離が一定範囲内に入ると攻撃する、バイソンのダッシュストレートのようなタイプ 前進している間は攻撃判定を出さないため距離を間違えれば小パンにすら潰されてしまう可能性はあるが、前進時のスピードが早いものや、攻撃判定を出す距離が早いものはあまり気にならない バイソン(ウル4)弱,中,強版ダッシュストレート 庵(kof02um)弱,強版琴月 アズラエル(BBCP)グスタフバスター no image no image no image 発生 13[4],22[7],35[7]F ([]内は最速発生F) 18F(相手に接触してから攻撃が出るまでは12F) 13F 持続 7,6,6F 16,24F(走っている時間) 6F 硬直 17,19,20F 14F 24F 硬直差(密着時のみ) -3,-6,-8F -26F +1F キャンセル 超必キャンセル可 パワーMAX時のみ ラピキャン(ロマキャン)のみ 備考 一定距離進むか、相手とX軸が接触すると攻撃する突進 弱中強と移動距離、威力が上がる 主に奇襲に使用される高性能技 ただしタメ技なので連発出来ない 性質の割に持続が長いため、バーンナックルのように弱を持続当てするのが基本 しゃがみに当たらず、突進技にしては短い硬直を活かしてすかし投げにも使われる (なお過去作品と比べると硬直は長い) ヒットしても-1Fでダウンしない 相手とX軸が接触すると攻撃判定が出る突進技 移動中に相手が範囲内に入らなかった場合、長めの硬直を伴い停止する 弱強と移動距離が伸びる ガードされたら大幅不利で、移動速度もそこまで早いわけでもないので突進技としては殆ど使われない 単発火力が高いため、コンボの締めで使えば大きく減らせる 一定距離進むか、相手とX軸が接触すると攻撃する突進 最大でBBの広い画面の半分以上まで届くため非常に範囲が広く、移動速度も早い高性能突進 当ててもダウンしない 最大の特徴はガードされても+1Fなこと そのため固めにも用いる事が出来る ただし硬直は長いため、垂直ジャンプですかされると大きな隙を晒す また相手と距離が近くなって始めて攻撃が出るため、リーチの長い技を置かれていると潰されるという弱点はある それでもジャスガによって硬直を減らせるBBというゲーム故の技である事は間違いないため、mugenでやると相手は詰む ◯ビーストキャノンタイプ 様々な方向へ突進し、追加入力によりその後複数回方向転換可能なガロンのビーストキャノンのようなタイプ 単純な突進技と違い真横だけでなく対空用に斜め上や、空中版で斜め下等に移動しつつ攻撃出来るのに加え、派生版はコマンド入力の必要性による制限を受けないため8方向どれでも可能 ガードされても派生出来るため、硬直差自体は悪くてもある程度逃げる事が出来る ただし逃げたところでその逃げる距離が短かったり、リーチの長い相手の技には当然反撃される 更に突進技であるため本体が大きく移動し、相手本体をすり抜けるという特徴がある そのためガードされても派生を利用して、そこから表裏択としても使用出来る ガロン(ヴァンパイアセイヴァー)弱,中,強版ビーストキャノン チョイ(kof02)弱,強版旋風飛猿刺突 no image no image 発生 14F 20,27F 持続 30F 32F 硬直 13F(着地硬直は12F) 16,20F 硬直差(密着時のみ) -19F程度 -30,-34F キャンセル 不可 不可 備考 持続F中に派生してもう一度8方向どれかへ突進を出せる突進技 1ゲージで出せるEX版は4回まで派生可能 動作が長いため硬直差はかなり悪いが、派生で大きく移動出来るため逃げられるのが特徴 更に相手本体をすり抜けるため密着なら痛い反撃を受けにくく、また派生を利用して表裏択にもなる 持続が長く、持続当てをすれば-2F程度に収まる 画面端では即停止して硬直に移行する つまりサイコクラッシャーの強化版のようなもの 代わりに判定が弱いため、小パンに潰される事はある また近い性能の対空版と空中版も存在し、斜め上と斜め下へ飛ぶ 動作中3回まで8方向どれかへ派生して突進を出せる突進技 放物線状に飛んでいく ビーストキャノンの類似技だが、派生回数はこちらの方が多い ちなみに判定が弱いのも同じなので、潰されたり相打ちになったりしやすい 対空版や空中版はない 〇烈火拳タイプ 追加入力で複数回攻撃を行う、フェイロンの烈火拳のようなタイプ 前進しつつ攻撃するため烈火拳自体は突進技に分類されるが、他の突進技と比較すると前進距離が少ないものが多く、突進技というよりは「烈火拳」「三段派生技」「追加入力派生技」等という技として見られ、コンボや固めで用いられる事が多い 複数回攻撃出来るため、相手が間に割り込もうとした場合は遅らせて追加派生を出すことでその暴れを潰す事が出来るものもある そのため、フレーム的には不利でも固めに使用出来る場合も ちなみにウル4ヤンの螳螂斬のようにキャンセル可能なものも存在するが、必殺技から何かしらの技にキャンセル可能なゲームでも烈火拳からは不可能な場合も多い ・威力 一応突進技故、単発でも火力が高い また、複数回攻撃出来るため削り値、ゲージ増加量、ガークラ値、気絶値といったステータスも高い場合が多く、コンボの締めとしても優れている ただしキャンセル不可能なものの場合は、ゲージを持っているならば他のルートを選ぶ事も ・フレーム周り この技で気を付けるべき事は、どこで止めてもある程度は不利であることという一点に尽きる 烈火拳は少なくとも初段から一回以上(多くは合計三回攻撃)は派生が可能なものを指すため、初段や最終段だけ不利にしていても、それ以外のどこかで止めた場合に五分以上取れるのであれば意味がなくなってしまう そのため、最終段まで派生した場合は大幅不利で確実に反確、それ以外では多少不利を背負いつつも反撃を受けにくくされている場合が多い ・派生の種類 基本的には上段だが一部のキャラは二段目以降に中段や下段に派生でき、烈火拳で崩しが可能になる しかし元々通常技や特殊技の中段を持っていて必殺技キャンセル可能、その上で烈火拳による暴れ潰しと崩し択が可能だと、中段をせっかくガード出来てもターンを奪い返しにくい上に、更に崩しも出来るというなかなか強烈な動きが可能になってしまう そのため、特殊技以下の技でキャンセル可能な中段を持っている場合は烈火拳を含む択かけはなるべく出来ない方が無難 また、どんな派生技を持っていてもキャラ作成をする上では自由ではあるが、烈火拳の注意点を守りつつそれぞれ中段なら中段、下段なら下段の注意点も同時に守る事が必要とされる ・キャンセルの仕様 基本的に何かから何かへのキャンセルは、最低でもガードさせるなどして相手に当てなければ次の技へキャンセルすることは出来ないが、烈火拳に関しては空振り時でも次の派生技へキャンセルが可能な場合が多い フェイロン(ウル4)弱,中,強版烈火拳 庵(kof02)弱,強版葵花 京(kof02)荒咬み no image 画像は下に 画像は下に 発生 7/7/7,9/7/9,10/7/9F (三段まで派生) 9/8/17,12/12/18F 12F 持続 全て2F 3/3/2,3/3/9F 8F 硬直 22/25/36,24/27/36, 26/29/40F 26/28/29,28/29/31F 24F 硬直差(密着時のみ) -4/-8/-19,-6/-10/-19, -8/-12/-23 -11/-13/-13,-13/-15/-22F -14F キャンセル 不可 パワーMAX時のみ パワーMAX時のみ (派生技へはキャンセル可能) 備考 三回まで派生出来る突進技 弱中強と威力と移動距離が若干伸びる 二段目まではのけぞり、三段目は吹き飛ばしてダウンを取れる 突進技としては移動距離が短めな上に持続が非常に短く最低でも-4F背負うが、三回まで派生できるためガードされても反撃を受けるとは限らない とはいえ弱版の初段は-4Fでノックバックもあるため単体で反撃は受けにくく、基本は初段で止めて様子を見る 三回まで派生可能 弱強と移動距離が伸びる 二段目まではのけぞり、三段目はダウンを取れる 三段目のみ中段判定だが、硬直が長いため択はかけられず意味はほぼない 不利は大きいが、ノックバックが大きめなので途中で止めれば手痛い反撃を受けることはあまりない 複数の派生技へキャンセル出来る始動技 10~11Fにガードポイントがついており、タイミングを合わせれば刺し合いで相手の牽制を潰しながら攻撃出来る 弱攻撃から繋がらない 派生の中に中段や下段も一応存在するが、同じタイミングで出せる対択が存在しないため不意打ちにしかならない ガードされた時の不利が大きいため反撃されやすいが、02umになってからは-10Fに軽減されて反撃されにくくなった kof02um庵の葵花の初段 弱版と強版で移動距離が変化する 画像は斑鳩氏の庵 kof02um庵の葵花の二段目 kof02um庵の葵花の三段目 kof02um京の荒咬み初段 発生前にガードポイントがついているが、画像上ではわかりやすさ重視のため表示していない 画像は斑鳩氏の京 kof02um京の荒咬み派生技である九傷 前進しつつ殴る kof02um京の荒咬み派生である八錆 中段でダウンを誘発させる 〇EX技、超必 乱舞技等、発動時大きく移動するものはこの項目でまとめて取り扱う 移動速度微上昇、威力アップ、発生F微強化が多い 超必で出始めの数Fのみは完全無敵がついているものは割と多いが、ゲージ消費技でもしっかりとした飛び道具無敵をつけているゲームは案外少ない 出始め完全無敵のものは、近距離時や移動速度の早い飛び道具に対しては見てから発動しても相手の硬直に刺せるが、比較的ゆっくり進むものには通り抜けられず引っかかってしまう可能性がある またそもそも無敵時間はそこまで長くもなく、移動し始めて大体数F以内に無敵が切れてしまうため、目の前で出された飛び道具くらいにしか抜けられず相手の硬直が切れてしまうため刺しこめない 飛び道具無敵のものは代わりに打撃無敵がなく単純な切り返しには使えなくなるが、ゲージさえあれば飛び道具をほぼ無効化出来るため、寧ろ完全無敵のものよりも強くなる可能性がある 移動速度と発生Fの高速化はやり過ぎないように注意が必要 10F以内に画面の半分前後進める場合、距離が離れるお陰でリスクが薄まっていた相手の技に対して大きなリスクを負わせる事が出来る 突進技は威力が高いものが多い事も合わさって、その影響でキャラによっては相性差が大きく出てしまう場合もある 特にEX技は上記の注意点に加え超必と違い暗転しないため、高速で突進する相手に反応しづらい そのため、EX技を発動可能なゲージ量がある時、相手は常にそれを警戒しつつ動く必要が出て非常に圧力が増す 硬直差の強化は基本的にはしない方が良い その技の他の部分の性能にもよるが、元々立ち回りで強い圧力を持つ突進技のリスクが下がるのはかなり強力になる可能性がある また突進技は隙が大きいというある種の常識があるため、移動距離の長いものが微不利から有利になってしまうと特に理不尽に感じやすい ユン(ウル4Ver1.3まで)EX版絶招歩法 ロック(mow)B,D版シャインナックル ラグナ(BBCF)カーネージシザー アカツキ(アカツキ)特攻徹甲脚 no image no image no image no image 発生 14F 1,0F 9+7~12F 13F 持続 3+6F(2ヒット) 10F 2+4F 2+2+2+2+2+3+2F 全体動作 40F 83F(空振り時) 58F(変動するため硬直を表記) 100F 硬直差(密着時のみ) +1F -13,-15F -43F -25F 無敵 なし 暗転中のみ 9F 暗転中のみ キャンセル 不可? 不可 ロマキャンのみ可 不可 備考 ゲージを25%消費して出せる絶招歩法のEX版 2ヒットして相手を吹き飛ばす ゲージを溜めやすい本体性能も合わさり、攻めの起点として優秀 何よりも、ゲージを使用するとはいえ密着でガードされても有利が取れるという超凶悪突進技 ガード後は大体密着になるため、立ち回りでおもむろに出してコマ投げ等で択をかける事が出来る 更にヒットで追撃可能とリスクとリターンが全く釣り合っていない Ver1.4以降は硬直差-1Fに弱体化されたが、これでも奇襲技としては十分に強い 相手に突進する超必 B版は2本中1本消費で5ヒット、D版は2本消費でヒットすれば演出に移行する mow特有の発生が凄まじく早い超必で、D版は暗転後にガード出来ない 移動するため大抵の技を反確にも出来る ゲーム内ではイマイチだが、mugenで考えれば超性能技 ただし無敵は一切ない また伸ばした腕には判定がない ダメージが高く発生が凄まじく早いため、コンボでも活躍 相手のX軸を数F間サーチして二回攻撃する100%中50%消費突進技 飛び道具無敵はなく発生前に無敵が切れる?が、暗転中に相手の目の前に移動して斬るため、飛び道具見てから発動すれば抜けられる 最低保証ダメージも1割以上あるためコンボの締めにも良い ボタン押しっぱで初段止め出来るが、硬直は長いため反確は変わらず使い所はあまりない ゲージ3本中1本消費で出る強化版の突進技 7回攻撃する 移動速度もイマイチで突進技としては殆ど使えないが、追撃が出来るためコンボパーツとしては使える 仕様上、ヒット数が多いため大したコンボにはならないが、1ゲージで更に追撃出来るためダメージは稼げる 空中でも使えるが、こちらは浮かせず叩き落とすため追撃は出来ない ロックのシャインナックル 発生前に無敵が切れる 〇簡易まとめ ・突進技は判定が強い傾向にあり素早く移動するため、立ち回りでは持っているだけでそれなりに強い圧力を持つ ・突進技をガードされた際は少なくとも密着では大幅不利になるものが多く、全体的に隙が大きい ・大きく移動するという性質があるため、全体動作は長くともかわされた時の隙は対空や飛び道具ほどではない ・バーンナックルのように持続の長いものは動作の終わり際をガードさせる事で、微不利~有利+ノックバックで離れて反撃を受けにくい ・サイコクラッシャーのように相手本体すり抜けるものは、不利Fが大きくても相手から離れた位置に着地するため手痛い反撃を入れづらく強い ・大きな不利を背負うものであっても、ローリングアタックのように距離が空くのであれば痛い反撃を入れづらく強い ・烈火拳やビーストキャノンのように派生を出せるものは、キャンセルして出す事で暴れを潰したり、逃げたりして不利Fをごまかす事が出来る ・ただし烈火拳は派生を出せば出すほど不利Fが大きくなるため受ける食らう反撃の規模が大きくなり、ローリングアタックやビーストキャノンは距離が空いても不利Fは-20Fを超えるためキャラによって反撃を受けたり受けなかったりと相性差が大きくなる ・また反撃を受けにくいものは立ち回りで使った際のリスクが小さくなり過ぎるため、判定を弱くして接触する前に潰せるようにしている物も多い
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攻撃がヒットした際に起こるヒットストップ等についてのページ ただしノックバックについては長くなってしまったため、別ページにて〇ヒットストップ攻撃が相手に当たった瞬間に起こる、お互い停止している時間 「ヒット」ストップではあるが、ガード時にも発生する 原則互いに発生するものだが、飛び道具だけは相手のみのゲームが多い・意義 攻撃の重さを表現する演出ではあるが、この時間が長いほど次の技へのキャンセル受付時間も伸びるため、ヒット確認やコンボしやすさ等の性能に大きく影響してくる ただしヒットストップの長さは試合のテンポの良さにも関わっているため、使いやすくしようとして全ての技に20F前後つけていると非常にテンポが悪くなる この辺りの話は、ブレイブルーのCP以前と以降で動画を見ると非常に分かりやすいと思われる またガード時のヒットストップが長いとそれだけ場面場面で相手が心の準備や頭の整理がしやすくなるため、10F前後では大差ないが中段や投げ等の択へも対応しやすくなってしまう ・長さ 自分と相手のヒットストップが別々に設定出来るため勘違いしがちだが、お互いのヒットストップの長さは特定状況下を除けば同じになる そのため、硬直差の値にヒットストップは原則絡まない またヒット時もガード時のヒットストップの長さは、同じ値である場合が多い ヒットストップの長さは攻撃レベル(アークゲーで各技に設定されている値)やボタンの強さ(弱中強等)で一部を除き決まっており、技1つ1つに統一感なく設定される事はゲーム単位ではあまりない これは性能にはあまり絡まないため、バラバラに設定したからといってどうなるということはあまりない ◯ゲームごとのヒットストップの長さ ・GGXrd 攻撃Lv0 11[11]F Lv1 12[14]F Lv2 13[17]F Lv3 14[22]F Lv4 15[27]F []内はカウンターヒット時にその相手側にのみかかるヒット長さ つまりカウンターヒット時、のけぞり時間が延長されるのではなくヒットストップが延長される形で硬直差が変動するシステム 攻撃Lvの詳細はここでは省略するが、小攻撃がLv0で強攻撃がLv4、それ以外はその間くらいの認識で良い ちなみに空中でカウンターヒットした場合はヒットストップ増加+受け身不能時間2倍になる ・MBAACC ・ウル4 小攻撃 9F 中攻撃 9F 強攻撃 12F ・kofシリーズ 弱攻撃は7F、その他は一部除き11F固定 ・キャンセルヒットストップの最中は基本的に、ガードキャンセル以外でキャンセルすることは出来ない しかし次にキャンセルする技を入力しておくことで、ヒットストップが終了した後に自動で出してくれるという効果がある この仕様は先行入力とは別のものであるため、先行入力が搭載されていないゲームにでも存在する また先行入力があるゲームでも先行入力の時間とはまた別の扱いになるため、先行入力のあるゲームではヒットストップ+先行入力の時間が「キャンセル不可時間中の」入力受付時間ということになる これは実際はキャンセルが効かない時間のみの話であり、ヒットストップの後の入力してそのまま技が出る時間も含めると更に長くなる 〇のけぞり時間 のけぞりとは吹き飛ばない地上やられ動作のことでありこれはヒットストップも含むが、「のけぞり時間」というとヒットストップの後から相手のやられ動作が終了するまでの時間、また相手に攻撃を当てた時に与える硬直からヒットストップを引いたものを指す この時間はヒットストップと違い相手にのみ生じるものであり、自分は技を当てた後の硬直があるが、この硬直はキャンセル出来るためのけぞり時間≧キャンセルして繋がる技の発生Fとなる また、のけぞり時間から自分の硬直を引いた値が「硬直差」となる 図挿入 ・長さ ヒットストップと同じく、ボタンや攻撃レベルで大体統一される そのため硬直差の調整は、のけぞり時間を細かく動かすと他の技も弄る事になるため、アニメ枚数を増減させる方が良いかもしれない ◯ゲームごとののけぞり時間の長さ ・GGXrd Lv0 10F Lv1 12F Lv2 14F Lv3 17F Lv4 19F しゃがみくらい時Lv1~4は1F延長するものの、影響は少ない ・kof13 弱攻撃 14F 強攻撃 20F ジャンプ攻撃 12F(弱強共通) 〇受身不能時間 空中におけるのけぞり時間のようなもの この時間が経過すると相手は空中受身が可能になる 地上と違い時間が経過しても勝手に復帰するわけではないため、手動でボタンを押して受身を取らなければ更に追撃されてしまう可能性がある また、地上ではのけぞりからの復帰に動作は伴わないが空中では「空中受身」という動作が存在するため、受身不能時間-自分の硬直=硬直差ではなく、そこに空中受身のF(mugenデフォルトは20F)が足された値となる そのせいでどの技が目押し追撃可能なのかどうかが数値的に若干分かりにくく、永久が生まれやすい ・長さ ゲーム性で大きく異なる エリアルコンボの存在するようなゲームではのけぞり時間と同じ長さが多い 安易に通常技でダウンを取れたり、長い受身不能時間を設定すると超火力や永久コンボの的になるため、最速か少し遅らせる程度までキャンセルしないと繋がらない程度が無難だろう ストシリーズやkofのようなエリアルコンボのないゲームでは必殺技超必と通常技特殊技で大きく分かれ、必殺技と超必は飛び道具等一部を除きダウンするまで受身不能で追撃可 空中の相手に当てた際相手側は空中受身を即自動で取るため追撃は基本出来ない また空中受身後は着地するまで攻撃が一切当たらないため、自動受身と空ガ不可を利用した受け身狩りは出来ない 代わりに着地するまで相手は行動不能なため有利F自体長く、あえてコンボの締めで当ててからダッシュして表裏択に持ち込んだり出来るため劣っているとは限らない その上kofではダウン回避があるため、ダウンさせられる技を当てると美味しいとは限らない ◯ゲームごとののけぞり時間の長さ ・GGXrd Lv0 10F Lv1 12F Lv2 14F Lv3 17F Lv4 19F のけぞり時間と同じ カウンターヒットで2倍になる 〇ガード硬直攻撃をガードした際に相手にのみ発じる硬直 のけぞり時間のガード版で、同じくヒットストップの後に生じる この時間の間は投げ無敵(というより相手側が投げを入れられない)であり、作品によってはガード硬直の後も数F間投げ無敵が継続する この辺りの詳細は通常投げのページへ ・長さのけぞり時間よりも低いか、同じ値に設定される のけぞり時間(攻撃が当たった時)よりもガード硬直(ガードされた時)が大きく設定される事は殆どない ◯ゲームごとのガード硬直の長さ ・GGXrd Lv0 9F Lv1 11F Lv2 13F Lv3 16F Lv4 18F(空中では19F) のけぞり時間よりも1F短い 特殊ガードすると地上では2F増加、空中ではLvで2~4F増加 ジャスガすると地上ではLvで2~4F減少、空中では6~8F減少 ・kof13 弱攻撃 12F 強攻撃 18F ジャンプ攻撃 15F 吹っ飛ばし攻撃は地上及び通常or 大ジャンプ時は22F、小中ジャンプ時は18F
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2939.html
ざっくり二つに分けました。 編集の枠内のスクロール半分くらいで。 -- (名無しさん) 2011-08-14 00 56 58 剛拳使ってるけど EX竜巻のロック判定の下方・前方拡大 前投げの威力の増加 屈弱Kをリュウ・ケン並に 百鬼剛壁の着地硬直減少 を望みます。 -- (名無しさん) 2012-09-10 14 11 49
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特殊システムの中でも相手の攻めを返すためのシステム 特殊システムはそのゲームの特色が色濃く出る上に、作品内の攻撃システム(というより攻撃の苛烈さ)に合わせた防御システムが付けられるため、mugenでオリアレキャラを作る際に特定の作品から防御システムを抜き出すとそれだけで相手の攻めを全て無効化出来てしまう可能性がある それほどに防御システムはゲームを大きく左右する強力な物が多く、調整には注意が必要 パワーゲージ、または専用の特殊ゲージを消費して発動するものもある ◯ガードキャンセル(ガーキャン) ガード硬直をキャンセル(ヒットストップはキャンセル不可)して無敵を伴いつつ攻撃、または回避行動を行う 多くのゲームでは攻撃をするが、kofでは攻撃と回避、スト5ではキャラによって攻撃か回避のどちらかになる 近年の格闘ゲームで搭載されていないゲームは殆ど無い また基本的に空中では発動できない コマンドは6+2ボタン同時押しが一般的 つまりガード硬直時以外で入力してしまうとガード出来ずに攻撃を食らってしまう よほど発生の遅い場合を除きガーキャン自体を回避することが難しいため、かなりの確率で切り返せる優秀なシステム そのため一部作品を除き、ゲージを消費しなければ発動できない ・攻撃動作の場合 遠くへ吹き飛ばすものが殆ど その際のダメージは0~50程度で基本的にコンボにも行けないが、相手が一方的に有利な状況を低リスクでリセット出来るというだけで十分な価値がある ただしガードされると反確になるものが多く、読まれると反撃を受ける 吹き飛ばした際に相手をダウン状態に出来るものだと起き攻めにも移行出来る場合があるため、ターンを一気に持って行けて優秀 この上にコンボへ移行出来てしまったり単体でも1割以上持っていくようなものだと、寧ろ攻めてる側が不利になってしまう可能性があるため、ガーキャンの補正が重く減らなかったとしても避けたほうが良い kofではガーキャンのダメージでKOすることも可能だが、そうなると相手の体力がごくわずかになった際の勝ち筋が大幅に狭まり、見栄えもあまり良くないため、あまりオススメ出来ない また吹き飛ばすガーキャンを持っているキャラが何らかの手段でゲージ溜め出来る手段を持っていると、相手が離れている間にガーキャンで使用したゲージを回収できてしまう場合があるため、他のゲージ技同様ガーキャン使用後の数百F間はゲージが増加しにくいようにするか、ガーキャンと一緒に搭載しないことが望ましい ダウン状態を攻撃出来る手段を持っているキャラは、ダウン時間を調整するなども必要 各ゲームのガードキャンセル攻撃 ・BBCF ラグナ 発生 13F 持続 3F 全体動作 47F 硬直差 -18F 無敵 20F 備考 ダメージなし。カウンターヒットでダウン ・GGXrd ソル 発生 11F 持続 13F 全体動作 48F 硬直差 -14F 完全無敵 1~13F 投げ無敵 14~33F 上半身無敵 14~23F 備考 カウンターヒットでダウン ・スト5AE(201804ver) リュウ 発生 17F 持続 2F 全体動作 42F 硬直差 -2F 打撃無敵 1~30F 備考 中攻撃程度のダメージだが、次に攻撃を当てるまではその分のダメージが徐々に回復していくという特殊な仕様 発生が遅く投げ無敵もないが、ガードされても-2Fで優秀 更に消費するのも特殊ゲージなのでパワーゲージを残せる ・kof14 草薙京 発生 7F 硬直差 -9F 無敵 7F? 備考 ガーキャンでKO出来る ・回避行動の場合 相手をすり抜けつつ前転、後転といった回避行動を取る 攻撃をしないため発動した所で自分が有利な状況になるとは限らないが、画面端背負いを交換出来たり距離をとりあえず空けたり出来る また回避行動を行った際(相手の攻撃の戻り硬直)-(ガーキャンの全体動作)が硬直差になるため、相手の攻撃の硬直が長い場合、またはガーキャンの全体動作の方が短い場合は有利Fが取れる 場合によっては自分が密着で5F以上の有利Fを取れることもあるため、攻めていた相手を一転して反確にできてしまい非常に強力 そのため、ガーキャンで回避行動を取れる場合は全体動作を短くしすぎないようにすることが望ましい ただしガーキャンで取れる行動が回避しかないキャラの場合、ゲージを払っても逃れる手段がないとそれはそれでmugenでは辛いため、移動距離を長くすることで逃げやすくするのも良いだろう kofでは基本的に通常の緊急回避と同じだが、こちらは動作中完全無敵で隙がないため非常に強力なものになっている 動作もそこまで長くないため、ガーキャンで前転をすれば有利F、更には反確に出来る場面もある スト5ではキャラによって性能が大きく異なるが、打撃無敵のみで投げ無敵が存在しないため読みや仕込みで投げられてしまう ・kof フレームは緊急回避と同一 完全無敵で隙がないため、出せればほぼ確実に逃げられる ・スト5AE(201804ver) ファン 全体動作 31F 打撃無敵 1~25F 備考 2キャラ分程度前方へ移動 前バージョンまでは全体動作30Fで打撃無敵も30Fと隙がなかった ただし投げには無防備 ◯緊急回避、攻撃避け kof等の回避システム 攻撃避けはその場で打撃無敵になり、緊急回避は打撃無敵の状態で前転または後転で2キャラ分程度移動するシステム ・緊急回避(前転、後転) 前転、後転は投げには無防備とはいえ無敵の状態で移動できるため、リバサや固めから抜け出すこと、また相手の攻撃を避けつつ攻め込むのに非常に有効 どれだけ苛烈な攻撃であっても数十F間無敵の状態になれば流石に凌げるため、持っているのと持っていないのでは大きく異なる mugenではkofリスペクトのアレンジキャラが多いため搭載キャラも多いが、単純に無敵を持つ移動技として考えても優秀であるため、搭載の際はそのキャラが持っていていいのかある程度考えたほうが良いだろう また回避行動をした際の硬直差は(避けられた攻撃の残りの硬直)-(回避行動の全体動作)で決まるため、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もある 特に飛び道具やリーチの長い攻撃は代わりに隙の長いものが多いため前転が非常に有効 ただし終わり際に打撃無敵すらない隙が存在するため、硬直の短い技を避けてしまった時や読まれた時、読み間違えて何もしていない相手に対して発動してしまった時は攻撃を食らうという隙も存在する mugenでは終わり際に隙が存在しないものや、寧ろ前転が終わっても無敵が持続するもの、打撃無敵ではなく完全無敵になってしまっているものも多く存在するが、これらは無敵技として考えた際に強力すぎてゲームを崩壊させかねないため注意 各ゲームの緊急回避 ・kof98 草薙京 全体動作 33F 打撃無敵 22F ・mbaacc 琥珀 全体動作 30F 打撃無敵 20F ・攻撃避け(避け) 移動を伴わないため逃げられるとは限らないが、kofのものは終わりまで打撃無敵が持続するため投げ以外で咎めることは出来ない またkofとcvs2では避けの最中にボタンを押すと即座に専用のカウンター技が出せるため、しっかり相手の攻撃を避けることが出来れば確定で当てられる場面も存在する このカウンター技は必殺技以上にキャンセル出来るため隙消しや、2割以上のリターンも望める 投げ無敵はない上にカウンター技を出すと無敵が消えるが、唯一の隙である投げを入れようと接近する相手にはカウンターが刺さる可能性があるため厄介 各ゲームの攻撃避け ・kof98 草薙京 全体動作 37F 打撃無敵 37F カウンターの発生F 11F 硬直差 -11F 全体動作 38F 備考 避けの動作が長い上にカウンター技の発生も遅く、リバサで使用するには頼りない 立ち回りで飛び道具のような牽制を避けるのには使える 相当動作の長い技ならば避けた後に小パンを確定させることも可能 ・mbaacc 七夜志貴 全体動作 25F 打撃無敵 20F 備考 全体動作が非常に短いため、牽制をスカせれば大きな有利が得られる優秀なその場避け ただし無敵が途中で切れるため、kofのものより使い所は考えなければならない またそれを持つメルブラというゲームが非常に展開が早いため、優秀とはいえ使う機会はそこまで多くない X軸の慣性をある程度保つ 空中版全体動作 27F 打撃無敵時間 9F 着地硬直 19F 備考 全体動作に対して無敵が非常に短い上に、そのまま着地すると長い着地硬直があるため使い所はあまりないが、動作終了後にまだ空中にいれば動けるようになるのは強み ◯ブロッキング(ブロ) ストⅢ3rd等のシステム 相手の攻撃がヒットする直前でレバーを前または下に入力することで相手の攻撃を一発分無効化することができ、更にゲージが微量増加する ブロッキングに成功するとお互いの時間が十数F停止し、その後同時、または自分が先に時間停止が解ける 6入力すると中段と上段攻撃をブロでき、2入力すると下段を無効化出来る非常に強力なシステム 成功時は専用モーションが出るが、一瞬なので時間停止中にニュートラルに戻る つまり、攻撃を無効化された相手よりも確実に先に動くことが出来るということになる 失敗時は若干のクールタイムが生まれるため、一度ブロを入力した後はほんの少し出来なくなる 逆にクールタイムがないと6262...と素早く入力し続けることで全ての攻撃をほぼ隙間なく無効化し続けることが出来てしまい、投げ以外で咎めることが出来なくなってしまうので注意 また入力した方向と逆の技に入力した際は完全に無防備になる、タイミングを間違えるとガードを入力するまで無防備なフレームがあるというリスクがあるが、入力は一瞬で良いため実際に生まれる隙はそこまで大きくない 飛び道具に対しては中下判定がついていることは殆どないためブロッキングが非常に容易く、通常は牽制手段として強いはずの飛び道具もブロッキングの前ではほぼゲージを献上するだけの存在になってしまう 速度の異なる飛び道具や、単純に反応が難しいほどに早い飛び道具ならばブロのタイミングをずらすことは一応可能 更にブロッキングを持っているということは相手がめくり択を仕掛けてきた際にガード入力すれば勝手にブロッキングになるまたはブロッキング入力すれば勝手にガードになるという状況なので表裏択がほぼ無効化されてしまうという強みもある またブロ持ちがジャンプから攻め込む場合、ブロの受付時間外に確実に当てられるならば話は別だが(不可能だが)、対空技をブロされると大きな隙が生まれてしまうためブロ持ちに対して普通の対空をするのはリスクが大きい そのため3rdではジャンプしている相手に対してステップでくぐって裏に周り、後ろから攻撃することでブロを無効化するという手段が取られる 空中ガードが可能なゲームでは裏回られてもガードが可能なので、これもそこまで有効な手段とは言えなくなってしまうことから、空中ガードを持っていないゲームでしか空中ブロは搭載されていない 無効化した際に得られる有利Fはゲームや取った技によって異なるが、硬直の長い技に対して成功させれば相手を隙だらけに出来る ただしブロッキングされても相手側のキャンセルは効くため、他の技へキャンセル可能な技にブロッキングしても特段有利にならない場合がある ちなみに3rdではガード硬直中でも2,3F間のみブロッキングが出来るが、変わりにガード硬直中でも後ろに入力していないと次の技がガード出来なくなるという欠点がある この欠点がないとノーリスクで相手の攻めに割り込めてしまうため、他のゲームでは導入されない 各ゲームのブロッキング ・ストⅢ3rd 受付時間 クールタイム 完全有利時間 地対地上or下 10(6)F 23F 小 4F,中 3F,大 2F,必 0F,超必 0F,飛び道具 -15F 空対空or空対地 7(6)F 20F 0F 地対空 5(5)F 18F 0F 備考 ()内の時間が通常の受付時間であり、ブロ入力後にニュートラルに入れることで横の時間に延長される ニュートラルに入れることでガードするまでに1~3Fの隙が生まれる可能性はあるが、コツを掴めば流れでガードまで行けるため実質リスクは考えなくても()外の時間で使用できる 完全有利時間とは、ブロ成功時にどちらの方が時間停止が解けるかというもの つまり小攻撃なら4F先に自分のほうが先に停止が解け、飛び道具だと相手が停止しないため-15Fとなる ただし実際は、普通の飛び道具なら自分が不利になるという状況は端端くらいでしかない 当身持ちのキャラの場合前・下ブロに限れば一般的な当て身の受付時間と同じ程度の受付時間があるため、確実に反撃出来るとは限らないとはいえリスクの問題で当身が死に技になってしまう 空中ブロは短いが、対空を無効化するのには十分な性能を持つ ◯ジャストガード(ジャスガ、直前ガード、直ガetc...) 相手の攻撃がヒットする直前にガードすることで、何らかの効果が得られるシステムの総称 実際に「ジャストガード」という名称を使用している格闘ゲームは恐らく現時点では存在しないが、類似システムの総称として多く用いられている 既にガードしている最中に(4または1に入力している時に)狙う場合、一度ニュートラルに戻してからまたガードへ入力する必要がある ゲームによって性能は大きく異なるが、ゲージ微量増加やガード硬直若干減少といったような仕切り直しや、そこから攻めに転じやすくなるような効果であるものが多い 基本攻め側が圧倒的有利な格ゲーにおいて、守っている側にもメリットを持たせるシステム 系統的にはブロッキングと似ているが、大きく異なるのは失敗してもリスクがかなり少ないということ その分リターンが少なく、ブロッキングのように殆どの状況で無理矢理自分を有利な状態に持っていくというほどの効果を持っていることは少ない 逆に言えばジャスガでブロ並のリターンを望めると相手側はやれることがなくなってしまう またブロと異なりしゃがみガード入力で中段以外をジャスガ出来るため、ジャスガを狙う際は3入力で良くブロのように上下で方向ミスということもほぼない ガード硬直の最中にも可能なものと不可能なゲームがあり、硬直の最中に可能なものはジャスガを試みても隙が殆ど生じない(硬直中なのでガードへの入力をやめても勝手に立ちガードのままになる)ため、安定して狙うことが可能 ただしタイミングをずらしたり下段を多く刻む等することで、ジャスガ入力のために一瞬ニュートラルへ入れた瞬間を隙だらけにして攻撃を刺し込むといった対策は可能 またジャスガではブロと同じようにクールタイムが設けられている これがなければブロと同様にタイミングを無視出来てしまうため、20F以上には設定しておくことが望ましい ・パワーゲージ増加 成功するとパワーゲージが、通常相手に与えられる分より増加する ジャスガのメリットとして最も多いもの 増加量はゲームによって差があるが、それだけで大きなリターンを得られるようには作られない場合が多いため、一回で得られるゲージはかなり少ない しかし相手の飛び道具や、連続ガード中に細かく狙っていくと最終的に1ゲージ程度稼げているなんてこともありうるため、あるのとないのではそれなりに差が生まれる ジャスガを搭載しようと思ったものの性能に迷ってしまったらとりあえずこれ ・ガード硬直減少 相手に与えられたガード硬直が若干減少する ガード硬直中に出来るかどうかで強さが大きく変わる ガード硬直中でもジャスガ出来る場合、本来割り込めない(つまり連続ガードや隙間が1,2F程度しかない)連携に対して使用することで、割り込み可能に出来る 例えばチェーンコンボや小パンの連打キャンセルのような連携は殆どのキャラが連続ガードになるため、無敵技を擦ったとしても割り込むことは出来ないが、これを利用すればゲームによっては割り込めるようになるため安定ではなくなる(普通は入力が忙しいのでそこまでしない) また相手の連携の最後に五分~有利Fを取れる技をガードさせられた際も、ジャスガすることで一転して自分を有利な状況に出来る これらが可能なゲーム内では全体的にそれを前提としたフレームが設定されるため、それを想定していないキャラに対して行うと相手にとっては理不尽に感じられる場合がある ガード硬直中はジャスガ出来ない場合、連ガに対してはジャスガ出来ないため使い所は限られるが、一部の連ガではない連携に対して使用することで相手を不利な状況には出来る 連ガではないということはつまり無敵技で割り込むことも出来るわけだが、ノーゲージ無敵技がないキャラも勿論存在するため誰でもそれが出来るとは限らない それに無敵技で割り込めるからといって、それがガードされた時のリスクを考えると毎回使う訳にはいかず、またリターンも少ない しかしジャスガで相手の攻撃を微不利~反確に出来るならばリスクも少なく高リターンが狙えて強い ・ノックバック軽減、無効化 ガード硬直減少と合わせることで反撃を容易にする またガード硬直減少がなくても、ノックバックで距離が離れることで反撃されにくい技を反確に出来たりする ・削りダメージを無効化 地味ではあるが強い しかし他の効果と比べればまだ差が付きにくい ・体力回復 回復量にもよるが、飛び道具等に狙えばほぼリスクなく回復出来るということになるためかなり強い ガード硬直中に体力が回復するジャスガが出来てしまうと、流石に回復が容易過ぎるため避けたほうが良いだろう ・ガード不能技をガードする 空中ガードのないゲームでは空中で唯一攻撃を防ぐ手段として それ以外では通常防げないガー不打撃をガード可能になる ・ガードゲージが減少しない、減少抑制、回復する ガードクラッシュが存在するゲームではジャスガでそれが起きにくくすることが出来る ただしガード硬直中にも可能な場合はガードクラッシュが起きる機会がほぼなくなるため、2つは共存しない 各ゲームのジャスガ ・GGXrd(直前ガード) 受付時間 8F 効果 ゲージ微量増加(0.5%)、ノックバック減少、ガード硬直減少 ガード硬直中 使用可能 クールタイム 30F 備考 比較的一般的なジャスガでアーク作品に多い 有利Fを取れる技が他のゲームよりも多いため、ジャスガすることでそれを凌ぐような設計がされている つまり攻め側だけで考えてもジャスガなしでは凌ぐことが難しく、守る側もだけで考えても有利Fを気楽に取れるような設計になっていなければかなり強い 以下、直ガ時の攻撃レベル別ガード硬直減少量 LV0 -2F LV1 -3F LV2 -3F LV3 -4F LV4 -4F ・餓狼MOW(ジャストディフェンス) 受付時間 地上7F,空中9F(前ジャンプ時のみ8F) 効果 空中ガード、硬直2F減少、体力微量回復、ガードクラッシュゲージが増加しない、ゲージ微量増加、ガード硬直を必殺技または超必殺技でキャンセル出来るガーキャンがノーゲージで使用可能(その際自分のみヒットストップを3F軽減して先に攻撃に移る) ガード硬直中 使用不可 クールタイム 4F 備考 ガード硬直中には使用できないが、それでも非常に強力なジャスガ 空中ガードが存在しない餓狼mowにおいて唯一対空をガードする手段 一度で様々な効果を得られるが、一番の強みはガーキャンをノーゲージで使用可能になるという点 ジャスガからのガーキャン受付時間は弱攻撃に対しては9F、それ以外は13Fなため実質仕込み入力でないと発動出来ないものの、相手の攻撃をノーゲージで切り返し、なおかつ必殺技以上なので大きなリターンを狙えるのは凄まじくすらある 原作にはジャストディフェンスが不可能な技も存在するため読み合いが存在するが、mugenでは当然それはないためこれを利用した待ちが非常に強力になってしまう またクールタイムが非常に短いため、後ろ方向にゆるく連打するだけでジャスガ扱いになる ・EFZ(リコイルガード) 受付時間 10F 効果 空ガ不可技をガード可、ノックバック無効化、ジャスガの独自硬直をキャンセルして攻撃可(立ちでは1F、しゃがみでは3F目から) ガード硬直中 使用可 クールタイム 地上のみ10F、空中はクールタイムなし 備考 相手の攻撃をジャスガすることで即攻撃に移る事ができる、mugen内では実質ブロッキング ブロッキングは上段中段なら6、下段なら2へ入力しなければ発動せず、失敗すると一瞬隙が生まれてしまう しかしリコイルガードの場合はしゃがみガードで中段以外を防ぐことが可能で、失敗してもガードし続けるだけになるため隙は生じない つまりブロッキングとほぼ同じことが出来るにも関わらずリスクは殆どないという恐ろしい性能を持っている 更に地上のクールタイムが10Fとかなり短く、空中ではクールタイムがない 成功時はヒットストップとは別に20Fも画面が止まるため、確認も容易である ただし原作内では自分がリコイルガードを利用して反撃した際、相手は攻撃の隙を更にリコイルガードでキャンセル出来るという仕様があるため、成功したからといって確実に反撃出来るわけではない mugenではそういった仕様は当然ないため、非常に強力になってしまっている 〇アドバンシングガード(アドバ、アドガ) ガード硬直をキャンセルして相手を押し返すシステム MVCシリーズ、ヴァンパイアシリーズ等に搭載されているガードキャンセルの一種 画面全体に押し返す判定を出すため、お互い画面の端で飛び道具を出しても発動して押し返す ガードキャンセルの一種であるため相手の攻めを強制的に途切れさせることが出来る切り替えし手段だが、どの程度押し返すのかや発動に必要なコストはゲームによって異なる ・発動コスト このシステムの最も強い点は、システムとして搭載されている場合は全体のバランスが相手にアドバされることを前提に作られているためノーコストで発動出来るゲームが殆どであるということ mugenキャラに搭載される場合はそのまま流用される場合が多いため、そういった事情を加味することなくそのままノーゲージで搭載されてしまうことが多い しかし前述のとおりこれはガードキャンセルの一種であり、(押し返す度合いにもよるが)相手の攻めを強制的に終わらせ てしまうためノーゲージで発動出来てしまうとすぐに相手との距離を離せて攻めを殆ど無効化出来てしまう そのためmugenで1キャラクターのシステム(もしくは技)として搭載する際は一般的なガードキャンセル(同ページ上部記載)と同じように扱うのが良いだろう しかし1ゲージ消費のガードキャンセルとして見ると、一般的な「ダウンが取れるガードキャンセル」と、「押し返すだけのアドバ」では若干劣るかもしれない (一般的なガードキャンセルはあくまで打撃なためガードや無敵技で対策される可能性があり、アドバはそれがないという点は勝っているが、mugen対人戦においてそのようなケースは殆どないためあまり関係がない。 アドバの動作が非常に短く、押し返す距離が非常に短いのであればアドバの方が強くなる場合がある。理由は後述) そのため近年のmugenでは0.5~1ゲージで発動できるようにする例も見かける また「〇ゲージで発動」といってもキャラによって溜めやすさが異なるため適宜調整が必要になる この辺りはパワーゲージのページも参照のこと ・硬直 アドバはガード硬直をキャンセルして専用のモーションに移行して押し返しを行う そしてそれは攻撃動作を伴わないため前述のガードキャンセル回避行動と同じように、アドバの硬直と相手の攻撃動作によっては本来反確じゃない技を反確に出来たりしてしまう可能性もあるということだ ただしアドバは相手との距離を離すものなのでよっぽどアドバの硬直が短かったり、発生が速い上にリーチが長い技を持っていたり、離す距離が短かったりしない限りはそういったケースは起こらないのでそこまで危険性はない・押し返す距離 ゲームによって異なるが、2~3キャラ分(winmugenデフォルト画面半分程度)離すものが多い そのためアドバを想定していないゲームのキャラがアドバされると、届く技もなくなり攻めがほぼ完全に途絶える (共通システムのゲームでは押し返されても関係なく攻め継続出来るような手段があったり、ゲームスピードが速すぎてアドバを狙っていると投げや中下が飛んできたりする場合がある) また、離す距離は大きいほど強いとは限らない 距離が離れるということは自分も相手と距離が離れてしまうということでもあるため、近距離が強く機動力が低いキャラの場合、距離が離れるとその分近づくのが大変になることもある それに離す距離がかなり短ければ一部技を反確に出来てしまうこともある・削り無効、無敵 ゲームによってはアドバの硬直中に短い無敵がついていたり、削りダメージが入らないものがある そのため相手の多段飛び道具をアドバ連打することで削りを軽減できる(ガード後に発動しても食らう) 〇バースト ギルティギアのサイクバーストや、ブレイブルーのブレイクバースト等 コンボに組み込んだり出来る場合もあるが基本は相手から攻撃を食らっている際に発動可能なもので、衝撃波で吹き飛ばしてコンボを中断だせる 他の防御システムはガード硬直中や、攻撃を食らう直前に発動するものが多いが、これは食らっている最中に使用できるため使いやすさは防御システムの中で最上位に位置する ・ 〇簡易まとめ ・ガードキャンセルはダメージに関わらずほぼ確実に相手を突き放せるため、切り返し手段としては優秀防御システムを何か一つ搭載するならばガーキャン攻撃、というくらい鉄板のシステム ・ガーキャンの威力は1割以下を目安に ・ガーキャンで回避行動が出せると相手の攻撃を反確に出来る場合があるため、回避行動の全体動作には注意が必要 ・緊急回避(前転or後転)は打撃無敵のまま移動するため、相手の攻撃を避けつつ逃げることが出来る ・前転の全体動作によっては、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もあり、前転の全体動作には注意が必要 ・ブロッキングは失敗動作が存在しないため、隙が数Fしか存在しない当身とほぼ同一である。プレイヤーの精度には左右されるが、無効化出来ると反撃を入れてコンボへ行けるため、防御システムとしては非常に強力。ローリスクハイリターン(取った技によるが) 特に飛び道具にはとりやすく、ゲージも増加してしまうため撃つ価値がなくなってしまう ・ジャストガードは失敗してもガードになるためリスクが少ない。そのためゲームにもよるが、得られるリターンはそこまで多くない(ゲージ微量増加、ガードゲージ回復他) 逆に言えばリスクが少ないにも関わらず大リターンを取れたり、受付時間が長かったりクールタイムが短いと強力になりやすい ・アドバンシングガードは実質ガーキャンなので、ノーゲージで使えてしまうと相手が攻められない
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目次 目次 エンカウントの仕組み エンカウント調整エンカウント境界値 4 エンカウント境界値 5 エンカウント境界値 7 エンカウント境界値 8 エンカウント境界値 9 エンカウント境界値 10 エンカウント境界値 63 エンカウントの仕組み FF4GBAでは各マップ(正確にはエンカウントテーブル)毎にエンカウント用の境界値 (4, 5, 7, 8, 9, 10, 63 のいずれか) が設定されています。 戦闘は、キャラクタが 1 マス動く毎に取得される乱数 0〜255 がその境界値未満の場合に発生します。 戦闘が発生した場合、更に乱数 0〜255 を取得し、その値に基づいてエンカウントパターン 0〜7 を決定します。 パターン 0〜7 の出現確率の設定は、順に 43/256, 43/256, 43/256, 43/256, 32/256, 32/256, 16/256, 4/256 となっています。 (ただし、乱数生成器は以下のような仕様となっているため、実際の出現頻度は(普通にプレイしている限り)上の比率通りにはなりません) 乱数の周期は 65536 で、i 番目の乱数値は ((以下の乱数表の (i mod 256) 番目の値)+ floor(i / 256)) mod 256 によって計算されます。 初期番地は以下のように計算されます "ロードゲーム or "さいかい" の場合 (33757 + (「はい」を選択するまでの経過フレーム数)) mod 65536 "ニューゲーム" の場合 (直前の番地をそのまま利用) 乱数表 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f 00 7 182 240 31 85 91 55 227 82 79 178 94 153 246 119 203 10 96 143 67 62 167 76 45 136 57 104 215 209 194 242 193 221 20 170 147 22 247 38 4 54 161 186 78 86 190 108 110 128 213 30 181 142 164 158 231 202 206 33 1 15 212 140 230 211 152 71 40 244 13 21 237 196 228 53 120 70 218 39 97 171 185 195 125 50 133 252 149 107 48 173 134 0 115 205 126 159 229 239 219 89 60 235 5 20 201 36 44 160 60 188 105 64 113 100 58 116 124 70 132 19 148 156 150 172 180 188 253 222 84 220 197 216 12 183 80 37 11 1 28 35 43 51 59 105 27 98 47 176 224 115 204 90 2 74 254 155 163 109 25 56 139 189 102 135 63 175 243 251 a0 131 10 18 26 34 83 144 207 134 139 82 90 73 106 114 40 b0 88 138 191 14 6 162 253 250 191 101 210 77 226 92 29 69 c0 30 9 17 179 95 41 121 57 210 42 81 217 93 166 234 49 d0 129 137 16 103 245 169 66 130 144 157 146 87 225 61 241 249 e0 238 8 145 24 32 177 165 187 58 72 80 154 214 127 123 233 f0 118 223 50 111 52 168 208 184 157 200 192 236 75 232 23 248 エンカウント調整 特定のエンカウントパターンに遭遇するために必要な経過フレーム数を表にしたものです。 エンカウント境界値 4 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 114 0.267〜1.900 0 (初出) 125 1.900〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 272 2.433〜4.533 7 370 4.533〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 529 6.700〜8.817 2 (初出) 626 8.817〜10.433 0 658 10.433〜10.967 0 785 10.967〜13.083 2 914 13.083〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1041 16.683〜17.350 2 1130 17.350〜18.833 5 (初出) 1257 18.833〜20.950 4 1297 20.950〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1386 22.150〜23.100 5 1513 23.100〜25.217 4 1585 25.217〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1769 27.367〜29.483 4 1811 29.483〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 2067 31.633〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2193 34.950〜36.550 0 2323 36.550〜38.717 2 2427 38.717〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2481 40.817〜41.350 2 2579 41.350〜42.983 2 2683 42.983〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2939 46.150〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) 2961 49.300〜49.350 0 2993 49.350〜49.883 2 3025 49.883〜50.417 4 3195 50.417〜53.250 2 3214 53.250〜53.567 6 3249 53.567〜54.150 2 3281 54.150〜54.683 4 3470 54.683〜57.833 6 3537 57.833〜58.950 4 3606 58.950〜60.100 4 3664 60.100〜61.067 0 3726 61.067〜62.100 6 3862 62.100〜64.367 4 3920 64.367〜65.333 0 4024 65.333〜67.067 4 4118 67.067〜68.633 4 4175 68.633〜69.583 0 4176 69.583〜69.600 0 4280 69.600〜71.333 4 4374 71.333〜72.900 4 4431 72.900〜73.850 0 4432 73.850〜73.867 0 4470 73.867〜74.500 4 4536 74.500〜75.600 4 4687 75.600〜78.117 0 4726 78.117〜78.767 4 4792 78.767〜79.867 4 4816 79.867〜80.267 0 4943 80.267〜82.383 0 4982 82.383〜83.033 4 5004 83.033〜83.400 5 5035 83.400〜83.917 4 5072 83.917〜84.533 0 5180 84.533〜86.333 2 5238 86.333〜87.300 4 5260 87.300〜87.667 5 5291 87.667〜88.183 4 5328 88.183〜88.800 0 5436 88.800〜90.600 2 5516 90.600〜91.933 5 5547 91.933〜92.450 4 5584 92.450〜93.067 0 5622 93.067〜93.700 3 (初出) エンカウント境界値 5 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 81 0.267〜1.350 2 (初出) 114 1.350〜1.900 0 (初出) 125 1.900〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 272 2.433〜4.533 7 370 4.533〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 528 6.700〜8.800 0 529 8.800〜8.817 2 626 8.817〜10.433 0 637 10.433〜10.617 0 658 10.617〜10.967 0 785 10.967〜13.083 2 882 13.083〜14.700 0 914 14.700〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1041 16.683〜17.350 2 1130 17.350〜18.833 5 (初出) 1170 18.833〜19.500 0 1257 19.500〜20.950 4 1297 20.950〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1386 22.150〜23.100 5 1513 23.100〜25.217 4 1553 25.217〜25.883 2 1585 25.883〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1769 27.367〜29.483 4 1811 29.483〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 2025 31.633〜33.750 4 2067 33.750〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2154 34.950〜35.900 5 2193 35.900〜36.550 0 2323 36.550〜38.717 2 2353 38.717〜39.217 2 2427 39.217〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2481 40.817〜41.350 2 2579 41.350〜42.983 2 2683 42.983〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2835 46.150〜47.250 2 2939 47.250〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) 2961 49.300〜49.350 0 2993 49.350〜49.883 2 3025 49.883〜50.417 4 3195 50.417〜53.250 2 3214 53.250〜53.567 6 3217 53.567〜53.617 0 3249 53.617〜54.150 2 3281 54.150〜54.683 4 3451 54.683〜57.517 2 3470 57.517〜57.833 6 3505 57.833〜58.417 2 3537 58.417〜58.950 4 3606 58.950〜60.100 4 3664 60.100〜61.067 0 3726 61.067〜62.100 6 3793 62.100〜63.217 4 3862 63.217〜64.367 4 3920 64.367〜65.333 0 3982 65.333〜66.367 6 4024 66.367〜67.067 4 4118 67.067〜68.633 4 4175 68.633〜69.583 0 4176 69.583〜69.600 0 4280 69.600〜71.333 4 4374 71.333〜72.900 4 4431 72.900〜73.850 0 4432 73.850〜73.867 0 4470 73.867〜74.500 4 4536 74.500〜75.600 4 4630 75.600〜77.167 4 4687 77.167〜78.117 0 4688 78.117〜78.133 0 4726 78.133〜78.767 4 4792 78.767〜79.867 4 4816 79.867〜80.267 0 4943 80.267〜82.383 0 4982 82.383〜83.033 4 5004 83.033〜83.400 5 5035 83.400〜83.917 4 5048 83.917〜84.133 4 5072 84.133〜84.533 0 5180 84.533〜86.333 2 5199 86.333〜86.650 0 5238 86.650〜87.300 4 5260 87.300〜87.667 5 5291 87.667〜88.183 4 5328 88.183〜88.800 0 5436 88.800〜90.600 2 5494 90.600〜91.567 4 5516 91.567〜91.933 5 5547 91.933〜92.450 4 5584 92.450〜93.067 0 5622 93.067〜93.700 3 (初出) エンカウント境界値 7 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 81 0.267〜1.350 2 (初出) 114 1.350〜1.900 0 (初出) 125 1.900〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 243 2.433〜4.050 0 250 4.050〜4.167 0 272 4.167〜4.533 7 337 4.533〜5.617 2 370 5.617〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 499 6.700〜8.317 0 528 8.317〜8.800 0 529 8.800〜8.817 2 593 8.817〜9.883 2 626 9.883〜10.433 0 637 10.433〜10.617 0 658 10.617〜10.967 0 784 10.967〜13.067 0 785 13.067〜13.083 2 882 13.083〜14.700 0 893 14.700〜14.883 0 914 14.883〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1040 16.683〜17.333 0 1041 17.333〜17.350 2 1130 17.350〜18.833 5 (初出) 1138 18.833〜18.967 0 1149 18.967〜19.150 0 1170 19.150〜19.500 0 1257 19.500〜20.950 4 1297 20.950〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1386 22.150〜23.100 5 1394 23.100〜23.233 0 1426 23.233〜23.767 0 1513 23.767〜25.217 4 1553 25.217〜25.883 2 1585 25.883〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1682 27.367〜28.033 0 1769 28.033〜29.483 4 1809 29.483〜30.150 2 1811 30.150〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 2025 31.633〜33.750 4 2065 33.750〜34.417 2 2067 34.417〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2154 34.950〜35.900 5 2193 35.900〜36.550 0 2281 36.550〜38.017 4 2323 38.017〜38.717 2 2353 38.717〜39.217 2 2410 39.217〜40.167 5 2427 40.167〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2481 40.817〜41.350 2 2537 41.350〜42.283 4 2579 42.283〜42.983 2 2609 42.983〜43.483 2 2666 43.483〜44.433 5 2683 44.433〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2835 46.150〜47.250 2 2865 47.250〜47.750 2 2939 47.750〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) 2961 49.300〜49.350 0 2993 49.350〜49.883 2 3025 49.883〜50.417 4 3091 50.417〜51.517 2 3195 51.517〜53.250 2 3214 53.250〜53.567 6 3217 53.567〜53.617 0 3249 53.617〜54.150 2 3281 54.150〜54.683 4 3347 54.683〜55.783 2 3451 55.783〜57.517 2 3470 57.517〜57.833 6 3473 57.833〜57.883 0 3505 57.883〜58.417 2 3537 58.417〜58.950 4 3606 58.950〜60.100 4 3664 60.100〜61.067 0 3707 61.067〜61.783 2 3726 61.783〜62.100 6 3729 62.100〜62.150 0 3761 62.150〜62.683 2 3793 62.683〜63.217 4 3862 63.217〜64.367 4 3920 64.367〜65.333 0 3963 65.333〜66.050 2 3982 66.050〜66.367 6 4017 66.367〜66.950 2 4024 66.950〜67.067 4 4049 67.067〜67.483 4 4118 67.483〜68.633 4 4175 68.633〜69.583 0 4176 69.583〜69.600 0 4238 69.600〜70.633 6 4280 70.633〜71.333 4 4305 71.333〜71.750 4 4374 71.750〜72.900 4 4431 72.900〜73.850 0 4432 73.850〜73.867 0 4470 73.867〜74.500 4 4494 74.500〜74.900 6 4536 74.900〜75.600 4 4630 75.600〜77.167 4 4687 77.167〜78.117 0 4688 78.117〜78.133 0 4726 78.133〜78.767 4 4792 78.767〜79.867 4 4816 79.867〜80.267 0 4886 80.267〜81.433 4 4943 81.433〜82.383 0 4944 82.383〜82.400 0 4982 82.400〜83.033 4 5004 83.033〜83.400 5 5035 83.400〜83.917 4 5048 83.917〜84.133 4 5072 84.133〜84.533 0 5142 84.533〜85.700 4 5180 85.700〜86.333 2 5199 86.333〜86.650 0 5200 86.650〜86.667 0 5238 86.667〜87.300 4 5260 87.300〜87.667 5 5291 87.667〜88.183 4 5304 88.183〜88.400 4 5328 88.400〜88.800 0 5436 88.800〜90.600 2 5455 90.600〜90.917 0 5494 90.917〜91.567 4 5516 91.567〜91.933 5 5547 91.933〜92.450 4 5560 92.450〜92.667 4 5584 92.667〜93.067 0 5622 93.067〜93.700 3 (初出) エンカウント境界値 8 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 81 0.267〜1.350 2 (初出) 114 1.350〜1.900 0 (初出) 125 1.900〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 195 2.433〜3.250 3 (初出) 243 3.250〜4.050 0 250 4.050〜4.167 0 272 4.167〜4.533 7 337 4.533〜5.617 2 370 5.617〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 499 6.700〜8.317 0 506 8.317〜8.433 0 528 8.433〜8.800 0 529 8.800〜8.817 2 593 8.817〜9.883 2 626 9.883〜10.433 0 637 10.433〜10.617 0 658 10.617〜10.967 0 755 10.967〜12.583 0 784 12.583〜13.067 0 785 13.067〜13.083 2 849 13.083〜14.150 2 882 14.150〜14.700 0 893 14.700〜14.883 0 914 14.883〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1040 16.683〜17.333 0 1041 17.333〜17.350 2 1130 17.350〜18.833 5 (初出) 1138 18.833〜18.967 0 1149 18.967〜19.150 0 1170 19.150〜19.500 0 1257 19.500〜20.950 4 1296 20.950〜21.600 0 1297 21.600〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1386 22.150〜23.100 5 1394 23.100〜23.233 0 1405 23.233〜23.417 0 1426 23.417〜23.767 0 1513 23.767〜25.217 4 1553 25.217〜25.883 2 1585 25.883〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1650 27.367〜27.500 0 1682 27.500〜28.033 0 1769 28.033〜29.483 4 1809 29.483〜30.150 2 1811 30.150〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 1938 31.633〜32.300 0 2025 32.300〜33.750 4 2065 33.750〜34.417 2 2067 34.417〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2154 34.950〜35.900 5 2193 35.900〜36.550 0 2281 36.550〜38.017 4 2321 38.017〜38.683 2 2323 38.683〜38.717 2 2353 38.717〜39.217 2 2410 39.217〜40.167 5 2427 40.167〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2481 40.817〜41.350 2 2537 41.350〜42.283 4 2579 42.283〜42.983 2 2609 42.983〜43.483 2 2666 43.483〜44.433 5 2683 44.433〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2793 46.150〜46.550 4 2835 46.550〜47.250 2 2865 47.250〜47.750 2 2922 47.750〜48.700 5 2939 48.700〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) エンカウント境界値 9 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 81 0.267〜1.350 2 (初出) 114 1.350〜1.900 0 (初出) 125 1.900〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 147 2.433〜2.450 3 (初出) 195 2.450〜3.250 3 243 3.250〜4.050 0 250 4.050〜4.167 0 272 4.167〜4.533 7 337 4.533〜5.617 2 370 5.617〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 451 6.700〜7.517 3 499 7.517〜8.317 0 506 8.317〜8.433 0 528 8.433〜8.800 0 529 8.800〜8.817 2 593 8.817〜9.883 2 626 9.883〜10.433 0 637 10.433〜10.617 0 658 10.617〜10.967 0 755 10.967〜12.583 0 762 12.583〜12.700 0 784 12.700〜13.067 0 785 13.067〜13.083 2 849 13.083〜14.150 2 882 14.150〜14.700 0 893 14.700〜14.883 0 914 14.883〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1011 16.683〜16.850 0 1040 16.850〜17.333 0 1041 17.333〜17.350 2 1105 17.350〜18.417 2 1130 18.417〜18.833 5 (初出) 1138 18.833〜18.967 0 1149 18.967〜19.150 0 1170 19.150〜19.500 0 1257 19.500〜20.950 4 1296 20.950〜21.600 0 1297 21.600〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1386 22.150〜23.100 5 1394 23.100〜23.233 0 1405 23.233〜23.417 0 1426 23.417〜23.767 0 1513 23.767〜25.217 4 1552 25.217〜25.867 0 1553 25.867〜25.883 2 1585 25.883〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1650 27.367〜27.500 0 1661 27.500〜27.683 0 1682 27.683〜28.033 0 1769 28.033〜29.483 4 1809 29.483〜30.150 2 1811 30.150〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 1906 31.633〜31.767 0 1938 31.767〜32.300 0 2025 32.300〜33.750 4 2065 33.750〜34.417 2 2067 34.417〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2154 34.950〜35.900 5 2193 35.900〜36.550 0 2194 36.550〜36.567 0 2281 36.567〜38.017 4 2321 38.017〜38.683 2 2323 38.683〜38.717 2 2353 38.717〜39.217 2 2410 39.217〜40.167 5 2427 40.167〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2481 40.817〜41.350 2 2537 41.350〜42.283 4 2577 42.283〜42.950 2 2579 42.950〜42.983 2 2609 42.983〜43.483 2 2666 43.483〜44.433 5 2683 44.433〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2793 46.150〜46.550 4 2835 46.550〜47.250 2 2865 47.250〜47.750 2 2922 47.750〜48.700 5 2939 48.700〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) エンカウント境界値 10 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 16 0.000〜0.267 7 (初出) 81 0.267〜1.350 2 (初出) 114 1.350〜1.900 0 (初出) 115 1.900〜1.917 2 125 1.917〜2.083 0 146 2.083〜2.433 0 147 2.433〜2.450 3 (初出) 195 2.450〜3.250 3 243 3.250〜4.050 0 250 4.050〜4.167 0 272 4.167〜4.533 7 337 4.533〜5.617 2 370 5.617〜6.167 0 381 6.167〜6.350 0 402 6.350〜6.700 0 403 6.700〜6.717 3 451 6.717〜7.517 3 499 7.517〜8.317 0 506 8.317〜8.433 0 528 8.433〜8.800 0 529 8.800〜8.817 2 593 8.817〜9.883 2 626 9.883〜10.433 0 637 10.433〜10.617 0 658 10.617〜10.967 0 707 10.967〜11.783 3 755 11.783〜12.583 0 762 12.583〜12.700 0 784 12.700〜13.067 0 785 13.067〜13.083 2 849 13.083〜14.150 2 882 14.150〜14.700 0 893 14.700〜14.883 0 914 14.883〜15.233 0 1001 15.233〜16.683 4 (初出) 1011 16.683〜16.850 0 1018 16.850〜16.967 0 1040 16.967〜17.333 0 1041 17.333〜17.350 2 1105 17.350〜18.417 2 1130 18.417〜18.833 5 (初出) 1138 18.833〜18.967 0 1149 18.967〜19.150 0 1170 19.150〜19.500 0 1257 19.500〜20.950 4 1267 20.950〜21.117 0 1296 21.117〜21.600 0 1297 21.600〜21.617 2 1329 21.617〜22.150 1 (初出) 1361 22.150〜22.683 2 1386 22.683〜23.100 5 1394 23.100〜23.233 0 1405 23.233〜23.417 0 1426 23.417〜23.767 0 1513 23.767〜25.217 4 1552 25.217〜25.867 0 1553 25.867〜25.883 2 1585 25.883〜26.417 1 1642 26.417〜27.367 5 1650 27.367〜27.500 0 1661 27.500〜27.683 0 1682 27.683〜28.033 0 1769 28.033〜29.483 4 1808 29.483〜30.133 0 1809 30.133〜30.150 2 1811 30.150〜30.183 2 1841 30.183〜30.683 2 1898 30.683〜31.633 5 1906 31.633〜31.767 0 1917 31.767〜31.950 0 1938 31.950〜32.300 0 2025 32.300〜33.750 4 2065 33.750〜34.417 2 2067 34.417〜34.450 2 2097 34.450〜34.950 2 2154 34.950〜35.900 5 2162 35.900〜36.033 0 2193 36.033〜36.550 0 2194 36.550〜36.567 0 2281 36.567〜38.017 4 2321 38.017〜38.683 2 2323 38.683〜38.717 2 2353 38.717〜39.217 2 2410 39.217〜40.167 5 2427 40.167〜40.450 2 2449 40.450〜40.817 0 2450 40.817〜40.833 0 2481 40.833〜41.350 2 2537 41.350〜42.283 4 2577 42.283〜42.950 2 2579 42.950〜42.983 2 2609 42.983〜43.483 2 2666 43.483〜44.433 5 2683 44.433〜44.717 2 2705 44.717〜45.083 0 2737 45.083〜45.617 2 2769 45.617〜46.150 4 2793 46.150〜46.550 4 2833 46.550〜47.217 2 2835 47.217〜47.250 2 2865 47.250〜47.750 2 2922 47.750〜48.700 5 2939 48.700〜48.983 2 2958 48.983〜49.300 6 (初出) エンカウント境界値 63 経過フレーム数 経過秒数 パターン 補足 5 0.000〜0.083 3 (初出) 8 0.083〜0.133 0 (初出) 9 0.133〜0.150 1 (初出) 10 0.150〜0.167 4 (初出) 14 0.167〜0.233 2 (初出) 16 0.233〜0.267 7 (初出) 24 0.267〜0.400 1 26 0.400〜0.433 0 27 0.433〜0.450 1 36 0.450〜0.600 2 45 0.600〜0.750 5 (初出) 47 0.750〜0.783 2 52 0.783〜0.867 4 55 0.867〜0.917 5 58 0.917〜0.967 4 67 0.967〜1.117 0 68 1.117〜1.133 3 74 1.133〜1.233 1 75 1.233〜1.250 5 81 1.250〜1.350 2 83 1.350〜1.383 0 84 1.383〜1.400 0 85 1.400〜1.417 0 86 1.417〜1.433 2 94 1.433〜1.567 2 97 1.567〜1.617 4 111 1.617〜1.850 1 112 1.850〜1.867 1 114 1.867〜1.900 0 115 1.900〜1.917 2 117 1.917〜1.950 6 (初出)
https://w.atwiki.jp/mhp3ransutyousei/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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覇竜の大牙 覇竜の大棘 覇竜の剛爪 覇竜の宝玉
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クエスト UMD起動秒数 受注場所 ケルビクエ 凍土ツアー 開始エリア 備考 クエスト 獄炎に座す、覇たる者 UMD起動秒数 19秒 受注場所 オフライン集会浴場上位 ケルビクエ 1回 凍土ツアー なし 開始エリア 溶岩峡谷 備考 覇竜の大棘×2 覇竜の剛爪×2 覇竜の大牙×4 覇竜の宝玉×1
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/39.html
自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技 当て身、当身等と呼ばれる 切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある 取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる 一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月華の剣士)、一部の逆ギレ(P4U)等もこのページでは当身として扱うが、ブロッキング(3rd,cvs,ヤタガラス)は大きく外れるため別物とする ・当身の強み 使えるとは言っても切り返し技としては無敵技の方が基本使い勝手は良いのだが、当身の真価は技相性等を考えずに相手の技にカウンターを入れられるという点であるため、どちらかといえば立ち回りで輝くことが多い 相手がどんなに強い技を持っていても成立さえすればほぼ必ず返せる上に、距離や硬直によってはスカっても動作が小さいため反撃を受けにくい(勿論ケースバイケース) また昇龍からノーゲージでコンボしてダメージを稼げるゲームはほぼないが、当身からノーゲージで追撃したり、反撃を伴わない当身の場合は相手の隙に大ダメージを入れられたりするキャラもいるため、下手な昇龍より強力なこともある (とはいってもリスクリターンが合わない当身も多く存在するため、持ってるのに殆ど使われないことのほうが多い気もする) ■当身部 以下は主に相手の技を受け止める部分に関する解説です 〇取れる技 打撃当身といっても打撃には上段・中段・下段が存在するため、打撃全てを受けられるとは限らず、ノーゲージ当身の場合は基本上中下のどれかは食らうように作られる(後述の判定で制御するタイプは例外とする) また上中下どれでも、超必殺技は超必殺技でしか取れない場合が多い(弾き等の共通システムだと可能な場合が多い) ボタンの数にもよるが、3ボタンの場合は「空中攻撃のみ、立ち攻撃のみ、下段攻撃のみ」の3種類、2ボタン(4ボタン)の場合は「下段とそれ以外」の2種類になることが多い ただしmugenでは上中下段を判別出来ないため下段をとろうとするとしゃがみ攻撃全てを対象にせざるを得ない ちなみに空中+立ち攻撃当身のみを持っているキャラは結構多いが、下段当身しか持っていないキャラは殆どいない ・空中のみ、立ちのみ、下段のみ 昔のゲームに多い 相手が出してくる技をほぼ完全に読まなければ取れないため博打性が高く、その代わりリターンが高めに設定されることも多い 特に昨今は中距離の牽制からリターンを取れるキャラが多いため、読みが外れると大きなリスクを負うことになり、ある程度こちらもリターンを得られないとリスクリターンが合わなくなってしまう ただし前述の通りmugenでは下段当身をしゃがみ用の当身にせざるを得ないため、本来の仕様よりだいぶリバサ等でも使いやすくなっている ・立ち攻撃+空中攻撃 大体のノーゲージ当身はこれ 立ち攻撃と同時に、小ジャンプや空ダ、リープアタックのように高速で空中から攻撃する技に対しても一つの当身で対応出来る点は強い ・地上、空中打撃全て 地上空中問わず、上中下段全てを取れる当身 ノーゲージで搭載されることは殆どなく、ゲージ消費版に多い(後述の判定で制御するタイプは例外とする) 何のリソースも払わず何でも当身で取れてしまうと、相手が迂闊に技を振れなくなってしまうので注意 △その他の打撃当身(読みとばしてもOK) ・上下段 ハクメンや梅喧が持つ当身。高性能 一つの当身で上下段両方取れてしまうと上中段当身が対空以外で使うことがなくなってしまうため、上下段当身のほうが発生が持続が短かったり、リターンが小さかったりというような差をつけられることもある mugenでは上中下段の判別が出来ないのでしゃがみ攻撃に対して有効にするのが無難だろう(つまりmugenの下段当身) ・空対空、空対地(空中当身) ややこしい書き方をしたが、つまりは空中で出せる当身技のこと。アーク製のゲーム等で見かける 他のページでも述べている通りジャンプという行為は本来リスクが高く、読まれると避けられず手痛い反撃を食らうものであるわけだが、空中で発動出来ると相手の対空を防げるため、このリスクを大きく軽減することが出来て強力 そのため、不成立時の着地硬直をしっかりつけなければジャンプした際の読み合いで相手が一方的に不利になってしまう また発動時の軌道が慣性を維持するもの(ジャンプの軌道そのまま)としないもの(その場に停止後落下)が存在するが、これは慣性を維持する方が当身判定を出しつつ近づけるので基本強い ・飛び道具(打撃当身) 打撃用の当身で飛び道具が取れるものも存在し、当然取れないものよりも強い 飛び道具をとった場合、打撃をとった時同様反撃が出るものと、即ニュートラルに戻るものがある(一部反射するものもある) まず飛び道具は基本的に中距離以降で出すものなので、飛び道具に対して反撃が出ても当たらない場合が殆どだろう 例え反撃が当たるとしても飛び道具は隙の大きいものが多いため、ニュートラルから自由に攻撃する方がリターンが大きくなりやすい それに加え飛び道具を当身でとってニュートラルに戻れるということは、ブロッキングと同じく飛び道具を無効化出来るのに等しく(コマンドの難易度によってはその限りではない)、大抵ゲージもたまるため相手からすると飛び道具が非常に撃ちにくくなる そのため飛び道具をとった際は当身成立でニュートラルに戻るものの方が基本的には強くなる 飛び道具をとって即飛び道具の反撃が出たり、端から端まで一瞬で移動して反撃したりするようなものは流石にそちらの方が強いといえるが例外中の例外 ・判定による制御 上記のように上中下段や立ち、しゃがみで当身の有効範囲を制御するのではなく、判定の大きさと位置で取れる技を制御するタイプ。昨今ではあまり見かけない 上中下段どれでも判定が接触すれば取れるが、逆に言えば判定が接触しなければどれも取れない そのため相手の攻撃判定が大きめにつけられていたり妙に噛み合ってしまったりすると、極端ではあるが対空方面についてる当身で下段をとってしまったり、下段当身で対空してしまったりということがありうるため信用度が低い おすすめ出来ない 〇動作の大きさ 当身の重要な要素の一つ 当身はそれ単体では攻撃しないという性質上動作(アニメーション)を小さくしがちだが、あまりにも小さいと失敗してもニュートラルと見分けがつきにくく判断が遅れ、反撃を入れにくくなってしまう ただわかりにくいのも当身の強みの一つではあるため、そのあたりは調整次第ではある それでもニュートラルと全く同じだったりするのは流石に避けたい 〇発生(当身判定) 相手の攻撃を受ける当身判定が発生するフレーム 他の技同様早ければ早いほど強く、遅いほど使いにくくなる 1Fはどのゲームでも確実に強く使いどころがはっきりしているが、2F以降になるとゲームによって環境が変わってくるため強さにばらつきが出てしまう ほかのページ以上に目安として考えてください ・1F コマンド成立で即当身判定を出すもの 立ち回りではもちろんのこと、発生前に隙がないので無敵技のようにリバサや割り込みで使用することが出来るため強力 とはいっても昨今の当身やゲーム内共通システムの当身は1Fが多いため、mugenで当身が1F発生といってもそれだけで特別強いとは感じにくい(強いこと自体は間違いではない) それでも1F当身は無敵技のようなものなので、そこからのリターンや後隙には注意が必要 ・2,3F ある程度強い 1Fではないので起き攻めでしっかり重ねられると勿論つぶされるが、特にmugenでは完全に重ねるのは難しいためリバサでも一応使える また固めでなら2F前後隙間が空いていることも全く珍しくないため、知っている連携になら割り込みでかなり使える 立ち回りで相手の攻撃をとることを考えると1Fとそこまで大差はない ただ攻められている時に擦れる1F当身と比べると、発生前に1Fの隙がある2F以降の当身はリバサや割り込みの面で大きな差があるのは事実 切り返し技に該当するものが当身しかない場合、発生が2F以上だともう目も当てられない つまりかなり大雑把なイメージで表すと ・リバサ,割り込み時:1F当身 2F 3F 4F以下略 ・立ち回り時:1F 2F 3F 4F 以下略 以下簡単にまとめ ・3~5F 割と普通の当身 立ち回りで相手の牽制を狩るのに使える 使える場面は勿論あるがリターンが高かったり、持続が長かったりといった長所がないと出番は少なくなりがち ・6,7F 遅いがまだ利点があれば使える ・8Fくらい~ 大リターンがあったとしても狙いどころが難しすぎて使いにくい 〇持続 当身判定が出続けている時間 基本的には長い方が強い ・10F以下 短い。弱点的な設定の仕方でなければここまで短くする必要はない 1F発生で切り返しに使える場合等に ・12F前後 普通。特に何もなければこの辺りがちょうどよいかもしれない ・15F前後 長め。普通で強めに作りたかったらこのくらいまでが無難 ・20F以上 かなり長め。昨今のゲームで、ノーゲージでここまで長く設定されることは特殊なケース ゲージ技ならありがち 〇判定(当身部) 前述の通り当身は上中下段といった属性によって取れたり取れなかったりするわけだが、そもそもとして相手の攻撃を受けるための当身の判定と相手の攻撃が重ならないと成立はしない そして当身の判定は一般的に全身に発生するわけではなく、自分の前面に発生するためめくり攻撃は受けられない(攻撃もしくは当身が大きめに付いてると引っかかることもある) また判定で取れる技を制限しているタイプも存在し、これは上中下段どれでも取れるものの判定が噛み合わないと成立しないため昨今ではあまり採用されず、おすすめも出来ない 〇硬直(全体動作) 当身の重要な要素の一つ。寧ろ調整時に一番気を付けたい項目 発生が2F以降の場合は発生前にも隙が生じているが、当身の隙といえば基本は発生後の隙を指す場合が多い 昇龍で言えば攻撃しつつ飛び上がってから、着地→ニュートラルに戻るまでの時間に該当する また当身を出したにも関わらず相手が様子見して攻撃してくれなかった場合、コマンド入力してからニュートラルに戻るまでの時間全て(全体動作)が隙であり硬直になるため、全体動作そのものも硬直(隙)といえる ・フレーム 全体動作は40F前後、後隙だけなら25F前後が多い また後隙のFは当身の持続Fで前後する傾向にあり、持続Fの長いものは後隙が短めに設定されることがある つまり40F程度あれば、立ち回りのゴチャゴチャした中でも当身に失敗したということを相手が気付けるちょうどよい時間だということなのだろう ■反撃部 以下は主に当身成立後のカウンターに関する解説です 〇発生(反撃部分) 当身の発生といえば基本的に「当身判定が出るまでの時間」を表すが、成立後に出るカウンターも一定ではないため、成立しても無敵で避けられたりガードされたりすることがある 勿論早いほど当たりやすいので強いが、当身が成立してる時点で既に読み勝っているためカウンターの発生が速くても問題はない 〇反撃方法 当身成立後のアクションは ・打撃(打撃投げ) ・投げ(ガード不能打撃) ・移動 の大体三種類に分かれる ・打撃(打撃投げ) シンプルなカウンター 発生Fはばらつきがあるが大抵1Fにはされないため、着地寸前のジャンプ攻撃をとった時等はガードして防がれたり、無敵技で逆に潰されたり、ごく稀に当身で取り返されたりという可能性はある とはいえよっぽど発生が遅くない限りそういうパターンは起こらないので心配はない また発生が0Fの場合、判定が外れない限りは避けられない カウンターの攻撃判定はものによって異なるが大抵自分の前面に出るため、例え当身判定(受け部分)が自分の後部まであっても反撃がスカってしまう 着地ギリギリで当身をとってもガードされることがある 発生が遅いとこれが起きやすくなる 同じく着地間際では無敵技で返されることもある 普通はやらない ・ガード不能打撃 ただの打撃より強く、投げより劣る ・投げ 防ぐことが出来ず抜けることも出来ず、当身成立で相手を掴むため強い 投げ吸い込む範囲は技によって異なるが、超必だと相手が後ろにいても吸い込んでくれることが多い ・移動 攻撃を伴わないため、成立したからといって相手に攻撃をいられるとは限らない しかし自分の当身硬直と相手の技の硬直の関係次第では、相手を隙だらけにして大リターンが狙えるという強みがある つまりこれは自分の移動の硬直が短かすぎるとどんな技でも相手を隙だらけに出来てしまうため、フレームにはかなり気を付けなければならない 〇リターン 持っているだけで相手の攻撃を無効化してダウンを取れるという点ではたとえリターンが小さくても存在している価値はあるが、当身持ちは大抵ノーゲージ無敵技を持っていないので結局昇龍の劣化になりやすい 〇その他注意点 ・時間停止(ヒットストップ) 多くの当身では成立時、自分と相手が一瞬止まる演出が入る 性能面でないと困るということは別にないが、これがあると相手は当身を食らったのだとわかりやすい スピード感を出すためにあえて停止なしで即攻撃へ移るものもある ・無敵を無効化 多くの当身技は無敵技に当身技を成立させると相手がまだ無敵時間内でもその無敵を無効化し、カウンターをヒットさせることが出来る ・キャンセル制限 当身は前述の通りガードで防いだり無敵技で潰したり出来る場合もあるが、成立時に相手が技をキャンセルして他の技を出すことは殆どの場合出来ない これが出来てしまうと当身を取られてから無敵技発動で当身が潰されてしまうため注意 例えば ①Aが当身発動し、相手がそれにひっかかる ②Bが昇龍拳を入力 ③しかし昇龍拳は発動せず、そのまま当身を食らう ギース(kof98UM)上,中,下段当て身投げ 発生 1,1,2F(当身部) 0F(反撃部) 持続 18F 全体動作 40F 取れる技 通常技と必殺技の打撃。以下それぞれ 空中攻撃,(地上)上中段攻撃,下段攻撃 反撃 成立で確定 硬直差 ガード不能 無敵 成立で確定なので必要なし 備考 3種類を使い分ける、当身技の元祖 それぞれの当身で取れる技が少ないため、狙いを外すとなかなか悲惨なことになる しかも当身判定がわざわざ色んな位置についているため、中段当身投げでしゃがみ小パンを取ろうとしたのに判定が重ならず不成立ということが起こりうる その割に威力が非常に低く、ダウン追い打ちを入れると1.5割以上出るが起き攻めが出来なくなる 発生が速く持続が長いのは優秀だが、起き攻めに使われやすい下段当身の発生が2Fにされてるので重ねられると潰される 当身の代名詞ではあるが、正直優秀とは言い難い 画像は斑鳩氏のギース 山崎竜二(kof98UM)弱,強版サドマゾ 当 身 反撃 持続 の終わり 発生 3,5F(当身部) 13F(反撃部) 持続 48,73F(当身部) 12F(反撃部) 全体動作 61,91F 取れる技 通常技と必殺技の打撃全て 硬直差 ガード不能 無敵 12F 備考 とてつもなく持続が長い当身技 成立で大きく前進しつつ打撃を撃つ 弱、強版どちらも上中下どれでも取れるが、判定が顔周辺にしかついていないため実質上中段しか取れない 上中段でも下の方を狙われると取れないためあまり信用は出来ない 反撃の発生は遅いが(一部無敵動作で避けられる可能性がある以外は)ガー不+無敵なので特に問題ない 大きく前進するため離れていても当てやすいが、めくりにはスカる ノーゲージでも必殺技で追撃して2割、1ゲージで4割、2ゲージで6割程度持っていけるためリターンもかなり高く、全体を通してなかなか優秀 持続が長いのは強みではあるが、あまりにも長すぎて不成立時に大きな隙を晒すため、気軽に使いにくいのが弱点 画像は斑鳩氏の山崎 トキ(AC北斗の拳)北斗破流拳 北斗酔舞撃 北斗翔輪脚 当 身 反撃 発生 1F(当身部,反撃部) 1F(当身部,反撃部) 2F(当身部,反撃部) 持続 16F 18F 20F 全体動作 33F 31F 26F 取れる技 上,中段全て 下段全て 全て 備考 かの有名な神の1F当身 3種の当身合わせて、格ゲー界に数ある当身の中でも最強クラスの性能を持つ 発生が1Fなのでリバサや割り込みで使えるのは勿論のこと、持続が長いにも関わらず硬直がかなり短い そのため「もういいかな?」と思い攻撃したら当身に引っかかったり、立ち回りでおもむろに出されると反撃を入れられないどころか、再度当身されて死亡することが結構ある また、特殊なやられになるため成立で極大ダメージ、ブーストまで使えば即死は免れないとまさに隙のない性能 成立してもロックはしないので、稀に反撃がスカることがあるのが唯一の欠点 最強当身の下段版 同じく発生1Fな上に、上段版より更に持続は長く隙は短いともはや意味不明 反撃の攻撃判定もこれでもかというほど広い こちらもカウンターヒットになれば特殊やられになるので即死を覚悟しなければならない 空中版 こちらは1Fだけ遅い2Fだが空中版なので大差はない 空中当身というと失敗すると着地するまで無防備になり、着地してからも動けなかったりするものだが、これは動作が終われば普通に空中ニュートラルに戻って動ける 更に全体26F、当身受付20F。つまり隙が6Fしか存在しない 一応当身中に着地すればガード不能の着地硬直7Fがつくようだが、これは当身だからではなくAC北斗全体の仕様なので別に弱点ではない 〇超必、EX技 ノーゲージの当身は上中下が取れないという制限が設けられるがゲージ消費版はそういった制限は取り払われ、更に優秀なものであれば受付時間が長かったりリターンが高いという性能がプラスされているものが多く、EX版はかなり使いやすくされていることが多い ただし超必版は暗転という仕様のせいで性能が大きく上下する ・暗転 超必は基本的に暗転するという大きな特徴があるわけだが、これが当身だと当身しない場合がある これは暗転すると「私は今当身したぞ!」という宣言になってしまうからである ノーゲージ当身では相手側が既に攻撃しようと思っていた場合、当身の動作を見てから攻撃をやめるなんて芸当は出来ないため、当身を置いておけば持続に引っかかるということも十分ある しかし暗転が入ってしまうともう宣言が入っているため持続に引っかかるということはなくなってしまい、暗転前に相手が動いていないと成立しなくなってしまう この点で、既に当身技としてはある種の欠陥を持っていることになる そのため当身超必は、超必にも関わらず例外的に発生前に暗転しないものが存在し、暗転するものよりも大きく性能が上回る ちなみに発生前に暗転しないものでも成立すれば暗転してから演出へ移行する
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