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種について ラスボス戦に向けてドーピングを集めておいて、最後に攻撃力の調整が必要になります。 シズナの攻撃力が装備を含めて600くらいになるように調整しましょう。 幸せのリボンが拾えていれば数は少なくても足りる。 攻撃力が上がる野菜になる種一覧 黒く柔らかい種(+3) パリパリしてる種(+5) 怪しげな球根(+全体5) 乾いた小さな種(+5) 茶色くて丸い種(+6)
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登録日:2010/12/29 Wed 23 16 46 更新日:2024/04/09 Tue 21 45 52NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 BBSでは冷静に TAS あたりがでるのでもういっこ ゲーム ゲーム用語 ココだっ! コメント欄ログ化項目 チートとは別物 ツール ポケットモンスター ポケモン 乱数 乱数調整 争いの火種 初期seed 効率化 廃人 廃人養成講座 時間短縮 疑似乱数 賛否両論 雑学項目 露骨な待ち時間 乱数調整とは、運やランダム性が要素として存在しているゲームの一部で可能な、特定の操作によってランダム性を自由に操る行為である。 最初期ではスペースインベーダーにおけるUFO撃墜時に得られる得点のコントロール、 最近ではポケモンの個体値厳選やドラゴンクエストIXの川崎ロッカーの地図での宝箱厳選等が有名と思われる。 【概要】 ゲームは当然のことながらプログラムによって動いている。 キャラクターのセリフやレベルアップによるステータスの上昇値、更にランダム要素まで全てプログラムによって決定されていると言える。 しかし、現在のプログラミング技術では完璧なランダム性を作る事が困難であり、 代用として様々な要素を元に"ほぼ"完璧なランダム性を生み出す 疑似乱数 というものが用いられる。 通常はこの疑似乱数をどうこうすることはできないのだが、中にはどうこうできてしまうものもある。 長くなってしまったが、この疑似乱数を決定する為の様々な要素を意図的に操作してランダム要素を意のままにしてしまうのが乱数調整である。 ここでは振った後のサイコロを狙った目に置き直すように「偶然」を無理矢理「必然」にするのが改造(チート)、手の動きを完全に制御して狙った目を出すように「偶然」に到る方法を一分の狂いなく再現して「必然」にするのが乱数調整だと解釈する。 【主な乱数調整方法】 擬似乱数を作成する場合、最初に「初期seed」と呼ばれる値を作り、これを元に乱数を作る。 そして乱数を出来るだけランダムな値にする為に、プレイヤーが特定の行動をした時に乱数のサイクルを進めたり、 最近のゲームでは現在の時刻を初期seedとして利用したりすることが多いようである。 乱数調整ではこれを逆から考えて、ゲーム本体の時刻をずらす等で初期seedを操り、 乱数が消費される特定の行動を知り、利用する事で望んだ乱数を出すことが出来る。 …しかし、もちろんプログラマーもそう甘くは見ていない。 プログラム内部では、非常に複雑な計算が行われている為、望んだものを出すのは困難を極める。 さらに初期seedがフレーム単位で変わる場合も多く、タイミングを図るのも非常に大変である。 いわゆるツールアシステッドプレイでは、この乱数をフレーム単位で調整出来るが故に、必ず会心の一撃を出したり、望んでいるアイテムを一発で引き当てられるのである。 そして乱数を調整するために無駄のない無駄な動きが取り入れられる。 【乱数調整の是非】 前述の通り、乱数調整はゲームからランダム要素を無くすとも言える行為である。 乱数調整に関する話題でよく持ち上がるポケモンを例にすると、 運任せで時間のかかる個体値厳選を短時間で終わらせてしまう事ができる 。(*1) しかし、乱数調整は外部ツールの使用を前提とする(*2)ものの、改造コードとは違い不正にデータを弄ることはない。 つまり、ソフトやハードの方から不正なデータ、行動と認識される事はほぼ無いのだ。 これはこれで非常に便利なのだが、ゲーム性を否定する行為、出来る人と出来ない人で格差を生む行為として否定派も多く、 乱数調整が話題に上がると肯定派と否定派とで終わりの見えない論争が始まってしまう。 動画共有サイトで乱数調整の使用が疑われる場面が出てくると「乱数厨消えろ」のような悪意あるコメントがなされ空気が悪くなったりすることもある。 ここで重要となるのは、議論が始まったり悪意あるコメントがなされた時点で気分を害する人も存在するという点。 当たり前のことではあるが、乱数調整を肯定する人がいる以上無闇に否定していいものでもない。 相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べるのが議論の基本中の基本なのだから。 【乱数調整がよく使われるゲーム】 スペースインベーダー UFOの得点がランダムだが、その得点に係る乱数は「ショット1発毎に乱数が進む」「ステージ開始時に乱数はリセット」「乱数のループが短い」という単純な物で、あっさりと法則が解明されている。具体的にはステージ開始から8発目が最高得点になる300点、以降15発ごとにループする。 ポケットモンスターシリーズ 理想の個体値や色違いのポケモンを厳選する際の最も効率的な手法として乱数調整が利用される。 第3世代はエメラルド以外の作品における厳選環境がありとあらゆる面で劣悪極まりなかったため、対戦用の優良個体を短時間で狙う上では必須級の存在だった。(*3) 正攻法で狙うにはリアル数か月か、それ以上の日数を要すると言われたコロシアムやXDの準伝説がとくに有名。 エメラルドでもタマゴに限り 乱数調整であれば現実的なやり方で理想個体5Vやめざパが出来る (*4)都合、この世代で強いポケモンを用意するならかなり重要な存在であった。 第4〜第5世代においてはインターネットを通じた対戦・交流が盛んになった一方で、理想個体厳選が非常に手間のかかる物であった。 更に第5世代ではレーティングバトル(レート対戦)の実装により、競技志向のプレイヤーが増加し高個体値ポケモンの需要が激増、従って乱数調整も盛んに活用されていた。 また、DSの内部時計と起動時間から現在のSEED値が特定しやすく、乱数調整の難度も第3世代より容易(*5)であったため、大会参加者やレート上位プレイヤーのほとんどは乱数調整で獲得した個体を使用していたほど。 乱数調整の是非が一番論争になっていたのもこの時期だろう。 第6世代以降の作品は乱数調整が困難になっている(*6)が、その代わりに世代を重ねるごとに個体値厳選の難易度が大幅に緩和されたため、論争についてはほぼ終結している。 「 (乱数調整を)使わなくても十分な強さのポケモンを短時間で入手可能になったため、使う必要がなくなった 」側面が大きかったのだが……第9世代でまさかの有用性は高い道具プリンターでの乱数調整が発見された。しかもフレーム単位ではなく秒単位で調整できるため初心者にも簡単であり少しコツをつかめば金策用特性パッチやまたレアボールチャンスを好きに起こしそっから好きなオシャボを幾らでも簡単に手に入れる事ができるようになってしまった。 ファイアーエムブレムシリーズ 同じ手順で進めれば必ず同じ乱数結果になる仕様の「聖戦の系譜」で、多くのプレイヤーが別の手順をはさんで乱数消費して結果を変えるというプレイを行なった。 GBAでは経路によって2つ分乱数を消費するといった乱数調整も行われた。 蒼炎、新暗黒でもマイナーではあるが使われることがある。 また、覚醒は章内セーブを駆使すると聖戦のような乱数調整で行動や成長の結果をずらすことが可能。 モンスターハンターシリーズ ポータブル3rdでは、ソフトの起動時間を操作して任意の乱数テーブルに入ることが神おまを狙う炭鉱夫の必須作業だった。 これを利用して金冠サイズのモンスターに任意で遭遇することも可能だった。 3Gおよび4では、任意のスキル値のお守りを狙い撃つ「スナイプ」という乱数調整が存在した。 サガシリーズ ロマンシングサガ3では状況再現と呼ばれる。 レアな強敵に会ったり、低確率な高レベル時のレベルアップを起こしたりすることが可能。 ロマンシング サガ ミンストレルソングでは、超レアアイテム「青の剣」を発掘するために狂人たちはBGMを頼りにピンポイントで掘り当てる領域に至った。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 NPCと共闘する「大航海クエスト」の一部で電源投入直後に適当な行動をとるとNPCだけでクリアできてしまえるため、経験値稼ぎとして利用された。 【余談】 本来の意味としては前述の通り外部ツール等を用いて意図した乱数を呼び出すことではあるが、 俗語としては「単に今の流れが悪いから乱数テーブルを差し替える」と言う意味でも使われる。 この場合は別に外部ツールに頼る必要はなく、単にゲーム内で回り道をしたり意味もなくメニュー操作をするなどと言った行為を呼ぶ。 勿論それで良い結果に向かう確信があってやっているわけではなく、正直オカルトないしは気分転換、或いはプラシーボ効果のような何かではあるのだが。 また素人目に見てもなぜこんな事をしたのかわからないような奇妙なプレイを「乱数調整」などとネタにする場合もある。 言うまでもなくただのプレイングミスである。 それから、乱数調整が確立されたメジャーなゲームであっても、乱数によっては専用ツールですら検索結果が間違っているケースもある。そういうケースがあるため、自分でどの乱数でどの状況が発生するか調査する猛者もいるほどである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ TASでこれを利用してありえん強運じみたことをするゲームはRTAの世界では近づくことすら無理だなと思ってたらRTAもゲームによっては乱数利用してくるの出てきたんだよな。 -- 名無しさん (2018-10-06 12 00 56) 生まれた瞬間から必要とされずにゴミのように捨てられまくるポケモンを山のように量産しまくるよりはよほど良心が痛まないからに決まってるでしょ -- 名無しさん (2018-10-10 02 21 29) 乱数調整なんぞよりも無駄な命を大量増産大量廃棄を繰り返す源泉の方が遥かに害悪だと思ってるので -- 名無しさん (2020-01-29 12 20 56) ↑どっちもどっち。五十歩百歩。 -- 名無しさん (2020-01-29 12 34 53) 今はともかく昔のめざパ理想個体なんか何十時間でもかかる代物だったから、よほどの暇人かニートじゃなきゃ厳選なんてやってられなかったんだよな…。厳選楽になって本当良かった。 -- 名無しさん (2020-01-29 13 15 50) ↑4 ポケモンのRTAで良個体確保だけではなく、エンカ調整で虫よけない序盤でのエンカ避けたり逆に目当ての持ち物を持ったポケモンとエンカしたりして感心したわ -- 名無しさん (2020-01-29 17 44 25) ポケモンはもう子供のやるゲームじゃないんだなぁ··· -- 名無しさん (2020-11-09 01 42 36) ↑ランクバトルだけがポケモンの楽しみ方だと言い張ってるように聞こえるから気をつけてね。あと個体値と性格補正は後から変えられるようになったから厳選のための乱数調整も羽化作業ももう趣味の範疇でしかやる意味ないよ。 -- 名無しさん (2020-11-09 21 13 52) 対戦中のダメージ乱数で自分に都合のいい乱数を引くみたいな調整←(仮にできてしまったとすれば)これはさすがにアウト 個体値の乱数調整←何がアカンの? まあこんな感じですわ -- 名無しさん (2020-11-09 23 10 30) いやあ対戦してナンボのゲームでしょ。まあ、何も知らない子供を大きなおともだちが厳選しまくったポケモンでフルボッコにしたりしない限りはどうでも良いけど -- 名無しさん (2020-11-10 10 21 35) ↑2 これに同意。厳選とかアイテムドロップとかは、個々人の問題だし好きにやればって感じ。誰に迷惑かけるでもないし、知ってる知らないやったやってないで起きる差もそこまで大きくない。ただ対戦とか相手がいる場でするのはアウトかな。その差が勝敗に直結するし、ランダム要素っていう1つの駆け引きも損なってしまう。お互いに乱数調整しまくりの超理想結果バトルなら良いけども -- 名無しさん (2020-11-10 11 53 07) 裏技みたいなもんでしょ。まあポケモンはこれ使う前提のゲームになってしまった感はあるけど。カードゲームとかもだけど、子供の対戦ゲームに大人が混じって知識で殴るのってケッコー見苦しいと思う -- 名無しさん (2020-11-20 12 26 06) ↑やっぱりアニポケは「あの最終回」をやらなきゃいけなかったんだよ -- 名無しさん (2021-02-09 00 35 16) あの最終回ってなんだ? -- 名無しさん (2021-02-09 04 03 42) ↑3 八年前から乱数調整なんて全くできなくなったことも知らずに偉そうに語ってるのも大概見苦しいぞ -- 名無しさん (2021-02-09 21 41 00) 真っ白な画面から1フレームの目押しを3回ほど成功させないといけなかった第4世代の乱数は下手すれば厳選の方が楽まであったな… -- 名無しさん (2021-03-04 16 00 36) 乱数調整という言葉を初めて聞いたのがポケモンやってたころだった。種族値、個体値、努力値はゲーム内の隠しパラメーターだし、その隠しパラメーターを厳選で調整してるのか乱数調整してるのかなんて対戦中はどうでもいいよ。今はもう昔の話だけど。 -- 名無しさん (2021-03-04 16 21 28) FF12のトレジャー内容制御も乱数調整かな? -- 名無しさん (2021-06-19 11 52 54) 技術的に可能なことでも賛同者の数にかかわらず多くの人が嫌うような事はするべきでない・・・というのはダメ? -- 名無しさん (2021-08-03 17 30 47) ↑「そもそもなぜ嫌っているのかがわからない」では。感情論以外の理由がないならこの議論は永遠に平行線 -- 名無しさん (2021-09-01 20 52 19) 聖戦の系譜の攻略本でこれを最大活用した詰めFEなる企画があったな。ここに書いてある手順と全く同じようにすれば絶対にクリアできるってやつ。間違いがあったとも聞くけど -- 名無しさん (2021-09-01 21 25 09) 艦これで目的の艦娘がドロップしない時に再読み込みしたりってのはこれに入るのかな? -- 名無しさん (2021-09-01 21 35 12) ↑FEやファミコンウォーズは乱数要素が少なめだからなー。 -- 名無しさん (2021-09-02 00 16 27) ごく最近だと岸田総理のウクライナ電撃訪問がWBCの村上の乱数調整とか言われたり -- 名無しさん (2023-03-25 13 59 06) ポケモンでいろいろ乱数調整やってきたけど5世代のハイリンク乱数だけは理解できなかった記憶 お目当てが加速アチャモじゃないからモチベが低かったかったのもあるけど -- 名無しさん (2023-04-15 20 15 45) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-29 19 52 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-05-06 15 28 59 最近のFEだと行動一回単位でのやり直しができるようになったから,命中不安な奴に先に攻撃させて外したら時間戻して別のやつに先攻撃させて乱数変えてから攻撃し直すとかやってるわ -- (名無しさん) 2023-07-03 01 00 26 FGOtoka -- (名無しさん) 2024-01-31 09 02 33 ↑失礼。FGOも似た感じでクリティカル発動しなかったらタスキルして別のスキル使ったりするとクリ発生したりするんよね -- (名無しさん) 2024-01-31 09 04 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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状態調整 次の戦闘に進む前に、『体力・マナ・行動・怒』を溜めます。 どこまで溜めるかはパーティ内で相談しましょう。 1 準備-1 敵を1体まで減らします。 2 準備-2 敵の体力をギリギリまで削ります。 ※注※倒してはいけません。 3 調整開始 各種族に合わせた状態調整を始めます。 4 次域へ移動 調整が終わったら敵を倒します。 役割 行動内容 調整の目安 壁 敵の体力を削り、自己回復をして回復種の援護を行います。 体力90%以上 前衛 壁と同じです。攻撃が被って敵を倒してしまわないように削る人は事前に決めます。 体力80%以上 行動50%以上 回復 回復をしながらマナや行動を回復します。 マナ80%以上 後衛 マナを回復し、自分の体力が危険な状態であれば自己回復をします。 マナ80%以上 又は 行動80%以上
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調整についての分析、感想、意見、要望などを誰でも追加できるページです。 大見出し・小見出し・本文等自由に追加してください。 調整情報【2012.4.17】アップデート 【2012.3.21】アップデート 戦闘システム キャラクタージークフリート 御剣 パトロクロス ピュラ アイヴィー ツヴァイ 凪津 ヒルダ マキシ ティラ ヴォルド アスタロス ヴィオラ ナイトメア ラファエル レイシャ シバ アイオーン セルバンテス 吉光 アルゴル αパトロクロス ピュラΩ エッジマスター キリク エリュシオン エツィオ ダンピエール デビル仁 オンラインランクマッチ プレイヤーマッチ グローバルコロッセオ TGSバージョン時ヒルダ コメント 調整情報 【2012.4.17】アップデート 調整リスト 【2012.3.21】アップデート リリース内容 調整リスト 戦闘システム キャラクター ジークフリート 御剣 パトロクロス ピュラ アイヴィー ツヴァイ 凪津 ヒルダ マキシ ティラ ヴォルド アスタロス ヴィオラ ナイトメア ラファエル レイシャ シバ アイオーン セルバンテス 吉光 アルゴル αパトロクロス ピュラΩ エッジマスター キリク エリュシオン エツィオ ダンピエール デビル仁 オンライン ランクマッチ プレイヤーマッチ グローバルコロッセオ TGSバージョン時 ヒルダ TGNバージョンにて4KK:初段ガードで標準BBクラスの確反があり、同じくBBで派生にも割り込まれる状態。 22_88K:派生が無くなってる(?)為いまいち用途不明な状態。 技数が減っているのでなにかしらの用途があるように調整して欲しい。 コメント 今は調整要望より現状確認のほうが大事 -- 名無しさん (2011-09-27 16 58 45) 途中で送っちゃった、この技あった?なかった、ここどうなってた?こうなってた的な。それがTopで出来ると尚よろし -- 名無しさん (2011-09-27 17 01 30) L1とR1同時押しでリセットかかります -- トレーニングモードにて (2012-02-11 13 00 09) マルチプレイ中ルーム内設定に「負け残り」を追加して欲しいです。弱い人が場馴れできないorz -- 名無しさん (2012-02-13 22 20 16) もしやアプデでランクさえ同じなら数字が下の相手でもランクアップマッチ出来るようになった?前からだっけ? -- 名無しさん (2012-03-29 00 50 01) 何の意味があるんだこのページ…… -- 名無しさん (2012-03-29 02 42 08) 名前 コメント
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ルールの大幅調整について 種族調整 魔界人削除記入済み 幽霊の調整 名称を亡霊へ。種族補正を意思+2固定に。 HPが-になっても霊力をHPに変換できるように 死亡条件に肉体の供養追加。 記入済み 妖怪の調整 妖力と組み合わせたスキルは初期に5まで習得可能に。 記入済み スキル調整 全ての技能からガードをなくし、新たにスキル〈ガード〉を追加。 判定値は耐久値+ガードスキル値+xD ダメージの軽減量は 耐久値+ガードスキル値 記入済み※ガードスキルではなく近接攻撃スキルにガード取り込みました。 戦闘系・抵抗系以外のスキルを上げるのに消費するポイントを5点で頭打ちにする記入済み スキルの種類を大幅に追加 (感知を細分化など) 記入済み 能力調整 妖力に妖弾化を追加。記入済み 妖弾のコストを通常の2レートに戻す。記入済み 特技調整 魔法の武器の調整 魔法の武器の威力+を固定値に、レートを15から10に。 (1Lvごとにダメージ+3点) 防御+に被弾時の軽減+1を追加。 記入済み※威力+は+1Dで、スペカなどの補正かからないように スペルカード調整 スペルカードを消費型のみに。 性能は今の展開型と同程度。霊力消費は強化型が0、拡大型が半減 記入済み スペルカードにガード強化と回避強化を追加 ガード強化 通常のガードとは別でガードできる。 耐久+ガード*1.5+xDでガード判定を行い、ダメージは 耐久+ガード*1.5分軽減する 回避強化 感覚+回避*1.5+xDで回避判定を行える。 記入済み※ガード回数追加はナシにしてあります スペルカードのボム調整 DP回復量を 食らいボム(回避判定前)はスキルLv/2(切り上げ)回復に 決死結界(ダメ判定後)はスキルLv/4(切り上げ)回復に 刻符の消費を0に。 記入済み スペルカードの射程を明確に。 近接スペルは敵前列しか攻撃できない。 ショットスペルは前列から前列への攻撃は記述どおりのダメージ。 後衛から敵前衛に向けて撃つ、および前衛から敵後衛に撃つ場合、ダメージを半減。 ホーミング・弾幕・能力は変更なし。 実装してません 成長調整 セッションでの成長点を調整。 基本点に GM+1 参加者+-0 不参加-1 で。 記入済み HP計算式の変更。(HP係数を追加。 HP計算式を 20+耐久*(5+HP係数) 成長時にスペルカード係数のところに0.3 0.6 0.9~でHP係数を追加 記入済み 成長点での特性値の上昇値調整。 3 6 9 12 15を 2 4 6 8 10に 記入済み 属性使いの成長レートを3から4に増加。 (強化攻撃は全属性に残す) 記入済み スペルカード係数、刻符の増加を控えめに。 所持枚数が増える毎に習得までの必要ポイントを増やす 初期の2枚(使い魔なら刻符1)を除き、現在の追加所持枚数+1点毎に1枚増えるように 初期の2枚だけなら追加は0枚なので1点で1枚追加 初期の2枚+2枚所持していれば追加は2枚なので3点で1枚追加 書式が思いつかなかったのでまだ手をつけてない その他調整 ダメージ計算式の調整:属性倍率などを0.8倍 1倍 1.2倍 1.5倍で小刻みに調整。複数の属性が乗るように。 ※精霊魔法に複合属性を追加? 記入済み。倍率はやめて、有利属性ごとに一定量の+xDにしました セッション中に経過した日数x10銭をセッション終了時に食費として消費する。 (外食等のイベントがあった場合、GMが調整してよい) 適用せず。 この食費は、経過した日数x5x食料採集スキル分軽減される。適用せず。 セッション終了時に、商売スキルx5銭を得る。適用せず。 ココはフリーです。 改良案などをぶっぱしたり、メモするための場所らしい。 金曜日まで反論なければ実装 近接スペルカードでも接近目標必要。 近接拡大に選択した場合、対象の中で一番接近目標が高い人を目標に接近。 近接強化の場合"接近判定"に回避*1.5の追加、拡大の場合、回避*1。 クイック・ディレイ1週間ほど様子見。 接近目標を、身体+(回避or弾幕)*2+5に変更。 ↑接近がし難くなっているなら緩和、身体+回避or弾幕+15に変更。 エクステンドとブーストは相乗しない。(エクステンド+7発動中にブースト+12が発動、ターン終了後+7が残る) ブーストは、好きなタイミングで発動する事が可能。 ブーストは、1ターンにつき1人各種1回まで使用できる。 スペルカード展開中でも展開中のスペルカードを破棄せず防御使用を行える。 スペルカードの破棄は任意のタイミングで行える。 コンフュ霊力消費4。 フォーゲット追記(3時間経つと忘れる、スキルスペルの場合3時間経つと思い出す) ペナルティ等固定値を能力Lvで変動するように書き換え。 一部テキストをわかりやすく書き換え 戦闘ルール スペルカード ラストスペル 能力テンプレ 能力名 目標値: 消費霊力: 射程: 効果範囲: 詠唱時間:10秒 持続時間: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 特技テンプレ 特技名 コスト: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 能力名 目標値: 消費霊力: 射程: 効果範囲: 詠唱時間:10秒 持続時間: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 種族修正案 種族:魔界人 ランク:B 特性値補正:知性+1 意思+1 [神術・陰陽術]による攻撃は魔界人に対して大きなダメージを与える。ダメージダイス数を1.5倍(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを1.5倍(切り上げ)とする。また、魔界人は魔法に対する抵抗力があるため、[魔法]によって与えられるダメージを軽減する。ダメージダイス数を2分の1(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを2分の1(切り上げ)とする。[魔法]によって発生した精神抵抗は、意思を2倍あるものとして扱ってよい。常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。 特技修正案 神術修正案 属性使い追加案 妖力追加案 魔法修正案 魔法追加案 魔法操作系 ディレイスペル 目標値:-- 消費霊力:0 射程:術者 効果範囲:術者 詠唱時間:10秒 持続時間:魔法Lv×1分 魔法の発動を遅らせる。発動時に術者の習得している魔法ひとつを選択する。その魔法の消費霊力×2を支払うことで、その魔法を好きなタイミングで発動できる。(相手が攻撃しているときなどは不可)一度使うとディレイスペルの効果は消える。ディレイスペルはスペルカードに設定する事ができない。 神術追加案 神術・陰陽符[瞬] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。「前衛と後衛」の制限を受けない。ダメージ決定のダイス数を[神術]Lvとする。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。・スペルカードに設定した場合、「ショット」として扱い、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの2倍とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする 神術・陰陽符[集] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「ホーミング」として扱う。命中加算を通常の計算に加えてさらに[神術]Lv/2(切り上げ)回分、追加で命中加算を行える。また命中加算で消費するDPは2DPではなく1DPとする。ダメージ決定のダイス数を[神術]Lv/2(切り上げ)とする。達成値が目標値を超えていれば発動し、命中判定の達成値は知性+[神術]レベル+命中加算として扱う。・スペルカードに設定した場合、「ホーミング」として扱い、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvとする。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は[神術]Lvとする 神術・陰陽符[散] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「弾幕」として扱う。ダイスプール減少+[神術]Lv/2(切り上げ)、ダメージ+[神術]Lv/5(切り上げ)。スペルカードに選択した場合上記の計算を行った後、DP減少数とダメージを1.5倍(2.0倍)(切り上げ)にする。発動判定は通常通り知性+([神術」]Lvの1.5倍(2.0倍))+1~3Dとなる。 ホーリー 目標値:30 消費霊力:15 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による攻撃。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃できる。「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。ダイスプール消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(ホーミングも同様)(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)「ショット」を参照にした場合、ダメージ決定のダイス数を[神術]レベル×1.5Dとする。「ホーミング」を参照にした場合、ダメージ決定のダイス数を[神術]レベルとする。「弾幕」を参照にした場合、ダイスプール減少+[神術]レベル/2、ダメージ+[神術]レベル追加する。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。スペルカードに設定した場合、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は、ショット[神術]Lvの2倍、ホーミング[神術]Lvの1.5倍、弾幕上記の計算を行った後、ダイスプール減少、ダメージをそれぞれ1.5倍とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は変わらない。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は、ショット[神術]Lvの3倍、ホーミング[神術]Lvの2倍、弾幕上記の計算を行った後、ダイスプール減少、ダメージをそれぞれ1.5倍とする「拡大」ならダメージ決定のダイス数は変わらない。「拡大」ならダメージ決定のダイス数はショット[神術]Lvの2倍、ホーミング[神術]Lvの1.5倍とする。」 スペルカード追加案 1.最後のスペルカードはいつ発動してもラストスペルにする。 (変わりに、スペルカードの破棄をできなくする 2.持続しないスペルカードの追加 持続展開できないかわりに、威力などがラストスペルと同程度のスペルカード追加案
https://w.atwiki.jp/stockphoto_n/pages/50.html
画像の明るさを調整します。 【補正前】 「ホワイトバランス調整」で調整済みの画像です。 もう少し明るい方がいい気がするので調整します。 【補正作業】 ヒストグラムエリアの真ん中辺りで左クリックでドラッグしたまま右側に山を動かします 山が少し右側に移動しました 【補正後】 画像が全体的に明るくなりました。
https://w.atwiki.jp/mochimawari/pages/18.html
日程調整ページ ここは日程調整用のページです。 ※運用を決めてないので、まだ仮ページ。。。すまぬ。。。すまぬ。。。 名前
https://w.atwiki.jp/melodyshower/pages/27.html
Hs調整 ここでは、適応BPM域はBPM×Hsの値から±50の範囲を、Hsで割って計算した値となっている。 BPM×Hsの調整によっては、調整しづらいBPM帯が出てくることになるので、 そのBPM帯でいかに対応できるかがポイントといえるかも。 15以降は台の種類、画面比率にも影響されるので、同じHs調整であっても早く感じたり遅く感じたりすることがあることに注意したい。 参考にBPM×Hsが700の場合の調整表を表に示した。 ハイスピード 適応BPM域(BPM×Hsの値) 700の場合 1.5 433~500 2.0 325~375 2.5 260~300 3.0 216~250 3.5 185~214 4.0 162~187 4.5 144~166 5.0 130~150 5.5 118~136 6.0 108~125
https://w.atwiki.jp/tropicalfishes/pages/46.html
水温調整 【ヒーター】 用途 お勧め水温調整のページへ 【クーラー】 用途 お勧め水温調整のページへ
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泡立ちソープのpH調整 脂肪酸で作る石けんは、どの段階でもpHを調整出来ます。 注意:様子を見ながらほんの少しずつ加え、湯煎にかけて、良~くなじませてください。 ピリピリ感がある場合 ミリスチン酸を加えてpHを下げる。(ステアリン酸は後から加えると溶けにくいため、pH調整にはミリスチン酸がおすすめ)pHを確認しながらひとつまみずつ追加していくと良い。 湯煎にかけて熱い状態で、くもっている場合 炭酸カリを加えて過剰脂肪酸を中和する。炭酸カリ1gを精製水(大さじ1)に溶かしたものを、pHを確認しながら少しずつ追加していくと良い。