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狩人祭の勝ち組褒賞素材で作成できる防具。 概要 いわゆる通常防具の系譜にあたり、 一般的なものでは無印→F→FY(FX)→HC(HS)→G(ココからG級防具)→GF→GXとなる。 ただし、この派生が確立してからは日が浅く、HSどころか派生がFで止まってしまっているものなども非常に多い。 ちなみに強化途中で「改」と言う名称が付いているものがあるが、その箇所は昔は「G」であった。 G級防具と被るせいか、G1で変更されている。 G級祭典防具の最大の特徴は、全ての防具で装飾品精錬が可能なこと。 これは一般的には精錬対応していない、非G級からの派生防具についても例外なく該当する。 作成に運が絡む上に大量生産が難しいことからか、(実装時期基準で)他のモンスター素材装飾品よりスキル値が優秀で、 更に多くの装飾品が、「目玉となるスキルポイント」を1つ有している。 どういうことかというと、例えば猛進+3のリズヴェ珠、幕無+3のカシウス珠のように、 モンスター素材装飾品やイベント装飾品より、1P程度高いスキル値を持つものがあるということである。 なお2017年11月のアップデートから実装された精錬装飾品の直接生産にも全種対応するが、 2018年以後の新規祭防具の装飾品はこの対応を受けてか、G段階とGF段階が無くなりGX段階のみとなっている。 防具のスペックとしては、モンスター素材のGX防具を特に逸脱するものではない。 これは上で挙げた「目玉となるスキル」でも例外ではない。 無論辿異防具と比べると性能差は否めず、G級前半はともかく以後は防具として使うのは心もとない。 ただ上記の特徴があるため、防具(というか珠)自体は2018年秋時点でも追加され続けており、 スキルバリエーション強化の一翼を担う存在となっている。 必要素材 生産素材は防具によって異なるが、いずれにしても狩人祭の専用素材が必要になる。 武器と違い、原則として「勝ち組」にならないと手に入らないが、古い防具は例外として「負け組」でも素材入手クエストに挑める。 ただ、基本的には貴重なものなので、無駄遣いしないようにしたい。 HR防具は「祭典の思い出」という素材と、それとは別に専用の勝ち組クエスト素材が必要となる場合が多い。 G級防具は「祭典の紋章」という素材と以下同上。 例外もあるが、FYシリーズの派生時に「祭典の追憶」、HC又はHSの派生時に「祭典の響想」を使う。 防具によって使う追憶と響想の種類が違うので注意。 「祭の思い出【追憶】」「祭の思い出【響想】」というクエストの報酬に全て詰められているので、数回ずつやっておくといいかも。 MHF-G以降に追加された祭典防具は、生産時に「○魂草」、「○魂石」という勝ち組クエストの専用素材も使う。 こちらも古い防具のものは「魂草○(数字)」「魂石」というクエストで数種類ずつまとめられている。下記の表も参照。 G級防具の強化素材は祭典の熱気が中心となっており、GFLv7では慣例的に凄腕HC素材が要求されない。 ただし、GXLv7ではGHC素材が必要。 それ以外の素材については概ね一般的なG級防具と同量になっており、熱気さえ集めれば強化自体は楽。 熱気はGX珠1個につき50個必要。祭典の紋章はシリーズによって異なるが、 直接生産5個、派生強化1個と考えればいい。つまり熱気の総数は直接生産の場合、55個になる。 G級派生を持つ大抵の防具は下位から生産可能だが、それらはGLv1での直接生産も可能。 派生させる場合のメリットとして、直接生産時より祭典の紋章の使用数が少ない(直接生産5個、派生強化1個)。 「追憶」・「響想」の素材分も合わせて祭典の思い出を多く使用することになるが、鎧玉導入によって道中もだいぶ易しくなっている。 ただ精錬のみを考える場合、直接精錬ができる現在ではわざわざ強化して精錬する必要性は全くない。 精錬の場合は熱気50個、紋章5個、生産素材1個、G級HC素材1個でOK。 紋章は生産素材のクエストカテゴリーがG級になっている場合はそのクエストでも入手できる(1クエにつき5個)。 熱気の消費数はクエストにもよるが5~10個、つまり珠1個につき60個ほど確保しておけばよい計算となる。 ちなみに生産素材のクエストカテゴリーがHRクエストになっている場合は熱気は使わない(祭典の証を使う)が紋章は別途入手する必要がある。 G級HC素材は2018年時点では要求される全種が祭P交換で入手できるので、活用すれば素材で詰むことはないだろう。 ラインナップ 上述したようにG級防具強化どころかFY派生にすら対応していないものが多くあり、 防具としての価値はいずれも微妙であることから、ここではG級防具、つまり精錬珠について中心に取り上げる。 並びはクエスト別、もとい古い順。 ちなみに「魂石」はG級クエスト、「魂草」はHRクエストである。 特殊素材不要 シリーズ名 特殊素材 目玉スキル 説明 ストレガ - 一閃+2 最初期の精錬珠のため当時割と貴重だった一閃を持つ。今となってはお察し。防具は狩人祭の黎明期から存在しており、非常に長い強化段階を持つ。 ロウセス - 剛撃+3 初代G級祭典防具。剛撃+3はリアルオシリーズ登場までロウセスのみの特権だった。2018年現在でも祭典防具精錬珠ではオンリーワンの特性だが、それ以外が総じて微妙なため他のイベ珠などを用いた方がいい。 入手クエスト:「祭の熱気【魂石】」 シリーズ名 特殊素材 目玉スキル 説明 コンセル 海魂石 一閃・達人・食事(射珠GX5) G時代中盤頃までにあるとうれしいスキルが集中していた射珠GX5が特徴。これも今となっては陳腐化がぬぐえない。 ディール 地魂石(G級のみ) - 初期のG級祭典防具なので目玉スキルが設定されておらず使えない。防具自体は割と古株のものだが、HRからG級防具への派生ルートがない別物である。 ヒガクレ 山魂石 - こちらも初期のG級祭典防具なので目玉スキルが設定されておらず使えない。 入手クエスト:「祭の思い出【魂草Ⅰ・Ⅱ】(負け組でも受注可能)」 シリーズ名 特殊素材 目玉スキル 説明 ニスル 樹魂草 回避距離+3 唯一回避距離+3の珠を作れる防具。必要ポイントは緩和されたが、そもそも単体で発動するケースがない。 キニオル 河魂草 吸血+4 吸血+4装飾品を作成できる防具。それ以外のスキルはあまりよくないが、吸血スキルの重要性が大幅UPした現在ではこの点だけでも採用の可能性がある。 ブレオ 峰魂草(G級のみ) 溜め短縮+4 剣士ガンナー共用の祭典防具。溜め短縮+4が特徴。現在でも使えなくはないが溜め短縮以外は微妙。 ペルセ 崖魂草 怒+3 怒+3の装飾品を作れる祭典防具。怒(グレン剣珠)→腕利きの過渡期に使えなくはないが、必要となる機会は乏しい。 紅昇/紅楼 湖魂草 巧流+3 巧流+3を抜き出せる祭典防具。同ポイントのイナガミ防具にはない組合せ(一閃・痛撃・怒など)が特徴。ガンナーは三界の護り+3が抜き出せる。セットの穏射的に、どちらかというとガンランスで使いやすい。 オリクト 谷魂草 +4の非G級スキル GX珠は回避性能、食事、溜め短縮などが+4で抜き出せるのが特徴。現在でも単体で使える可能性があるのは溜め短縮の部位ぐらいだが。 ヨルティ 丘魂草 適応撃+2or三界の護り+3 適応撃と三界の護り+3が特徴。どちらもイベ珠などで同ポイントの珠はあるが、適応撃+2 三界+3は本珠を除くとラヴィ珠しかない。 入手クエスト:「祭の思い出【魂草Ⅲ・Ⅳ】(負け組でも受注可能)」 シリーズ名 特殊素材 目玉スキル 説明 マアデン 森魂草 溜め威力+3(剣士) 溜め威力+3が特徴。ガンナーは弾丸節約術+3が特徴ではあるが他の珠にも同一Pのものがある。 オルドル 潮魂草 剣神+3or射手+3 初代祭典防具エクエスシリーズのリファイン版。剣神や射手を高ポイントで抜き出せる。ただしどちらもイベ珠などで同一Pのものがあり、それらと比較し他のスキルが微妙。 チェニー 峠魂草 刀匠+3or扇射+3 刀匠+3or扇射+3が特徴。しかしながらどちらもスキル自体の需要が失われている。ZZ以前はガンナーの方は選択肢に挙げられないこともなかった。 カバリバ 泡魂草 抜納術+4 抜納術+2が20P必要だった時代の装飾品。抜納術珠はZ以降数が増えているためお呼ばれされることは少ないが、全く使えないということはない。 トルボダ 雪魂草 血気活性+3 血気活性+3が最大の特徴。こちらもZ以降有用性が認められたスキルで、装飾品自体は増え続けているものの+3は貴重。 ヴァリエ 池魂草 痛撃+3 イベ珠に先を越された(?)痛撃+3珠。痛撃の発動が15Pになったため利便性そのものが上がっている。 入手クエスト:祭の思い出【魂草Ⅴ】 ノルック 霖魂草 属撃+3 こちらも剣士は剣神 三界のセットがあり不足分を補いやすい。属撃自体は10Pで発動できるようになったが防具パーツは少なめで、それをカバーするために使うことになる。 ヴァクス 泉魂草 巧撃+3 Zにて解禁されたが、初公開はG10.1プレビューサイト。生産できるまでに半年以上かかってしまった。スケジュール事情はさておき、三界が共通で剣珠は痛撃、射珠は装着3がセット。部位によって剛撃も一閃も選択できる。 パシオ 虹魂草 氷界創生+3 氷界創生+3が特徴。全て一閃+剣神(狙撃)とセット。残りは纏雷や適応撃など、特殊効果でダメージを引き上げるスキルが揃っている。 入手クエスト:祭の熱気【魂草・魂石Ⅱ】 チャトレ 陸魂石 贅撃+3or適応撃+3 全部位剛撃タイプ。剣士は吸血・ガンナーは血気活性がセット。 アルミュ 凪魂草 雌伏+3or狙撃+3 一部の剣珠は反射+3 要塞+2、射珠は装着+3などと一緒。その他の部位では汎用といえるスキルで固まっており、どの部位の珠も腐りにくい。 リエブレ 幻魂石 閃転+3 防具はまさかのコリニィの色違い。現在のG級における重要スキル、閃転が3P備わるのが最大の特徴。2個ほどあるだけでもスキル構成の幅が大きく広がる。また、全ての珠で剛撃 抜納術が一緒になっている。回避性能を抜納で発動させているプレイヤーには至高の一品。 入手クエスト:各素材別のクエスト エギエネ 宙魂草 纏雷+3 宙魂草は負け組でも入手できる。こちらも現在のG級における重要スキルである纏雷3Pが最大の特徴。また、剣士は剣神 三界もあるため不足分を補いやすく、例によって2個ほど作っておくとスキル構築の幅が格段に広がる。すぐに用事がない場合でも宙魂草だけはゲットしておくとよい。 リズヴェ 湿魂石 猛進+3 珠は全て纏雷 三界と一緒。 カリヴァ 墨魂石 反射+3穏射+3 剣珠は反射、射珠は穏射。どちらも既存の珠に+3Pを持つものはあるが、実装時期の関係でこちらがチョイスされる可能性は高い。 カシウス 滴魂石 幕無+3 装飾品数が少ないスキルの3P版であり実用性は高い。その他のスキルも総じて優秀なものが揃う。ちなみにここからG珠、GF珠が無くなった。 リンクス 煙魂石 怪奇+4腕利き+4 剣珠は怪奇、射珠は腕利き。どちらも15P発動なので、SPを持つ防具(1部位程度)と組み合わせて真価を発揮する。カシウス以後の珠であるため他のスキルも優秀で、そちら目的で使う事もなくはない。 ジンドル 晴魂石 一点突破+3 一点突破の珠は微妙なものが多いがこちらは祭珠故かなり高性能。
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登録日:2012/01/05 Thu 20 08 28 更新日:2023/06/08 Thu 23 31 47NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 MH キレアジ シャーシャーシャー シャキーン ステータス ハンマー… モンスターハンター モンハン モンハン用語 前衛職最重要要素 剣士 匠 斬れ味 業物 武器 砥石 『モンスターハンター』シリーズの主に各剣士武器に存在するステータス。 概要 読んで字の如く武器の斬れ味を示すものである。これが高いほど攻撃が弾かれにくくなり、攻撃力に補正がかかる。この攻撃力の補正は斬れ味補正と呼ばれる。 作品によっては補正率の幅が異なることがあり、また属性ダメージや会心率が上がる事もある。 武器の斬れ味は一般に戦闘時の攻撃を経て減耗していく。昔のシリーズでは斬撃に限らず、片手剣やランスの盾攻撃によっても斬れ味を消耗していた。 そして何故かハンマーや狩猟笛にも斬れ味というパラメーターが普通に存在する。鈍器の斬れ味って一体……!? 他にもガンランスで砲撃すると切れ味を多く消耗する。設計限界を超えているために起きる現象らしい。 この斬れ味はゲージで表示され、攻撃する度に減っていく。基本的には攻撃1ヒットで切れ味を1消耗する。 そのため片手剣のような手数が多い武器ほど斬れ味の消耗が大きく、逆に大剣のような手数が少ない武器は消耗が少ない。 このゲージはMHXXまでは現在の斬れ味レベルだけを表示しており、斬れ味が落ちるタイミングを判断出来なかったが、MHWorldで可視化が進み、現在の斬れ味レベルでのゲージの残りが表示されるようになった。 斬れ味の回復には砥石やキレアジ等を使う必要がある。 使用中は大きな隙になるため使いどころには注意しなくてはならない。MHRiseならガルクで間合いを取りながら研ぐという芸当も出来なくはないが。 また、MHWorld以降の作品では剣士武器なら常に砥石常備(かつアイテムポーチの枠も占有しない)だが、MHXX以前のメインシリーズ作品やMHFでは砥石も消耗品であり、斬れ味の消費が極端に激しい場合には斬れ味の回復手段を喪失する可能性もあった。 MH3/MH3Gのモガの森で場当たり的に採取や遭遇したモンスターの討伐を行っていてアイテムポーチに空きが無くなってしまった場合に、1枠を諦めるか斬れ味を諦めるかになるのがその一例か。 どうでもいいが、現実の刃物は砥石で研ぐとどんどん磨り減っていくがこちらの武器は特にそんなことはない。 ツルツルピカピカになったクシャ武器や一部のハンマーなんかはさぞかしシュールな見た目をしていることだろう。 斬れ味のレベルはゲージの色によって分けられており、赤、橙、黄、緑、青、白、紫の順で高くなっていく(作品によっては白まで、MHFのみ紫の上位の空色まで存在する)。 基本的に高ランクの武器程斬れ味が良く、下位の武器は大半が黄~緑、上位は大半が緑~青、G級では大半が青~白となっている。 当然だが高い程斬れ味補正が大きく、特に最高の紫はシリーズ通して補正が大きめなため火力を求める際は紫ゲージが必須となる場合が多い。逆に黄~赤のゲージはほぼ使い物にならないと思ってよい。 また黄色~赤ゲージの場合、所謂「斬り方補正」という特殊な判定補正が発生し、攻撃モーションのどの部分(出始めor出終わり、武器の先端or武器の根本など)で敵に当たったかでダメージ減算まで起きてしまう。 ただ作品によっては紫でのヒットストップ(攻撃命中時の一瞬の硬直)が大きいため、白ゲージ武器の場合後述の斬れ味レベル+1よりも攻撃系スキルを付けた方がダメージ効率がアップする事もある。 白ゲージの方が優秀な例としてはFの秘伝防具などがある。 しかし紫ゲージは基本的に斬れ味+のスキルが無いと見る事は出来ないため匠(斬れ味+)スキルの優先度はかなり高い。 ただし一部の斬れ味に優れた武器(ナルガクルガやティガレックスの武器等)はデフォルトで紫の斬れ味を持つ事がある。 このような武器は若干基本性能が抑えめな事が多い(例外あり)が斬れ味+のスキルを他に回せるためスキルの幅が広がるのが利点。 逆に斬れ味が極端に低い代わりに基本性能が異常に高い武器も存在する(アカムトルムの武器等)。 また斬れ味が良くてもゲージが短く、すぐに斬れ味が下がるため高い斬れ味の維持が難しい武器もあるため、ゲージの長さにも気を使う必要がある。 ■斬れ味に関係するスキル一覧 匠(斬れ味レベル+1/+2) 斬れ味ゲージを伸ばすスキル。 最終強化形態の場合、高確率で「1つ上のランク」が現れる。デフォルト青の武器なら白ゲージが、白のゲージなら紫が……といった具合(出ない場合もある)。 当然ながら、元から斬れ味ゲージが最大の武器には効果を発揮しないので注意。 前述の通りあまりに強力過ぎるため、ほとんどのタイトルにおいて剣士が最優先でつけるべき、いわゆる「必須スキル」とされている。 剣士のダメージスキルとしては他にも「攻撃力アップ」「見切り」「弱点特効」など数多くあるのだが、それらよりも斬れ味ランクの上昇補正の方が基本的に大きく、その優先度が揺らぐことはほとんどない。 MH3Gではこれを付ける事により斬れ味ランクが『緑から一気に紫』に上がり微妙武器から最強クラスに昇格する武器(大剣のタルタロスやハンマーのグロンド・ギガ等)も確認されておりますます需要が高まっている。 だがこの「匠至上主義」とも揶揄されるほどの高い優先度が、スキル、ひいては防具の自由度を下げている、という指摘もあり、このためシリーズを重ねるごとに、何とかしてその寡占状態から脱却しようとしている節がうかがえる。 MHP3ではゲージによる会心率の上昇補正が削除され、また発動に必要なポイントが15に引き上げられた。 MH3Gではポイントが10に戻った代わりに一式で付く装備が少なく、装飾品が2スロで1P、3スロで2Pになった。 MH4・4Gでは逆に匠のついた防具を大幅に増やし、「斬れ味+は大前提だけど、他の部分で自由度がある」という方向に。 そしてMHXでは、「最初からゲージ最大な武器の大幅増加」「匠を斬れ味レベル+1/+2に細分化、負荷を増加」「スキルポイントの全体的な低下」「斬れ味が低い時に攻撃力が上がる新スキルの実装」 などにより、斬れ味レベル+の優先度は過去最低といえるほどに下がっていた(それでも一線級の座をまったく譲らないのがすごいところだが)。 さらにMHXXでは紫ゲージの補正そのものが弱体化されたことで、高攻撃力の白ゲージ武器が紫ゲージ武器を上回ることが起きるようになった。 匠の発動難易度自体は大幅に下がったが、匠を使って短い紫ゲージの補正を受けるより白ゲージのまま火力スキルを積む方が強くなることも。 MHX以上に匠と斬れ味の価値は下がっていると言えるだろう。 MHWorldからはスキルシステム刷新に伴いレベル制になり、段階的に斬れ味ゲージが伸びるようになった。レベル5で過去作の斬れ味レベル+1と同等の伸びとなる。 切れ味維持に関しては達人芸の追加などで選択肢が増えており、匠は上の色を出して火力を上げる、シリーズスキルではないの発動させやすく低レベルでも腐りにくい、重くなるが伸ばしても使えるという立ち位置で棲み分けられることに。 このあたりでやっと「匠至上主義」は鳴りを潜めたと言えるかもしれない。 あとスキル名が「匠」で統一され、「斬れ味レベル+〇」という呼称は消滅することに。 MHRiseでは初期Verの匠が異常に発動させづらいという問題があったが、タイトルアップデートで選択肢が増えたことで積みやすくなった。 とはいえ、元から斬れ味が最大であるナルガ武器の流行などもあり、何が何でも優先すべきスキルという程ではない。 MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』では各種スキルを積みやすくなった影響で、最大まで積む事も容易になった。 しかし、匠ガン積みよりは紫を出す・維持するために最低限だけ積んだ上で剛刃研磨などを併用する形がとられることが多い。 業物(斬れ味) 攻撃時の斬れ味消費が半分になる。ガード時に斬れ味を消費する大剣、チャージアックスなどはそちらの消費も半分になる。 斬れ味の維持が楽になるため手数が多い武器だと是非付けたい。 しかし何故か上記の匠とスキルポイントが相反している事が多いのがネック。 片手剣・双剣に付けると両者の斬れ味消費補正と相まって、結果として斬れ味+より効率が良くなることも。 ちなみに斬れ味を延ばすという点では、匠の+50に対してこちらは実質先端部分×2。 基本的に匠より付けやすいので、匠を付けても斬れ味の色が変わらない、もしくは短すぎてあまり恩恵がない武器はこちらが使われることも多い。 その一方でMHWorldでは、当初は冥灯龍装備のシリーズスキルで、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)になってからはカバーするために護石が必要だったりと、やたら付けにくい環境だったりするが…… MHRiseでは通常スキルに戻ったためレベル制になり、レベル3で過去作と同等の軽減量となるようになった。 余談だがスキル名が紛らわしく、上記の斬れ味+と間違われやすい。と言うかスキル実装時に開発が間違えていたのは内緒 MHWorldでやっと「業物」に統一され分かりやすくなった。 MHW Iでは、マスターランク(*1)装備のシリーズスキルの一部として、斬れ味消費を更に軽減する「真・業物」が登場している。 砥石使用高速化(研ぎ師) 砥石使用時の硬直が短くなる。 通常ならおよそ4回位ジョリジョリするまでは使った判定にならないが、これがあれば僅か1回に短縮できる。 モンスターの前でも隙無く砥石が使えるため斬れ味の維持が楽になる。 何より装飾品が1スロ2Pの為、業物と違って付けやすいのが最大の魅力。 MHWorld以降ではレベル制となり、1レベルごとに1回ずつ研ぎ回数が減少する。Lv3で旧来の効果に。 装飾品のサイズがLv1なので付けやすいが、強力なシリーズスキル「達人芸」によって斬れ味消費を踏み倒すスキルビルドが人気だったり、同等の効果を持ちながら高確率で再使用可能なアイテム「キレアジの上ヒレ」が登場したりと影の薄いスキルに。 更にMHW Iではイベントクエスト「その魚のキレアジはいかが?」が登場しキレアジの上ヒレ唯一にして最大の欠点だった入手性が大幅に改善、ますます厳しい立場に追いやられてしまった。 しかしMHRiseでは攻撃珠や達人珠など人気の装飾品が次々とLv2以上にサイズアップした中で最小サイズを保持し、キレアジ類の所持数減少やドスキレアジが確定消費になったことも追い風となり復権。 防御珠や耐絶珠などのライバルや、ガルクへの騎乗で移動しながら研げるようになったことも物ともしない人気スキルになっている。 心眼(剣術) 武器の斬れ味やモンスターの肉質に関係無く弾かれなくなる(極限状態を除く)。 弾かれによる事故が無くなるのは初心者には嬉しいが弾かれる部位は『肉質が硬くほとんどダメージが通らない部位』なため(*2)、ダメージ効率が悪く、硬い部位を避け、弱点を的確に狙える熟練者にはあまり採用されない。 特に属性重視の大剣だと、あえて弾かれる事で逆に手数を稼ぐ「餅つき」が出来なくなるデメリットを伴う。 とはいえ、弾かれる間のタイムロスが減る分多少の効果はあるし、例外的に弾かれやすいが属性ダメージに弱い相手にはこれと手数武器で無理矢理斬りまくった方が効率が良いというケースも多い。 使用されるのは武器の斬れ味が悪い序盤(*3)や、肉質無視のダメージ源を持つガンランスやチャージアックス、リオ希少種夫妻の頭のような硬い部位の破壊、ミラボレアス等の硬化するモンスター、弱点への攻撃が硬い部位に吸われやすい相手等やや限られる。 尚ふんたーさんやオトモハンター等のいわゆる地雷ハンター達は、斬れ味の攻撃力補正の存在を知らず斬れ味は弾かれるかどうかにしか影響しないと考えている場合が多い。 そのためか匠スキルには目もくれずやたら心眼スキルを欲しがる傾向がある……のだが、「ふんたーの攻撃には元々期待してないし、弾かれて死なれるよりずっとマシ」という意見もあるにはある。 MH4Gには業物との複合スキルである「心剣一体(斬術)が登場している。 MHWorldでは「心眼/弾道強化」スキルとなり弾の最適距離が広がる効果が追加されガンナーにも一定の需要があった。 MHRiseでは確率での弾かれ無効に加えて硬い部位へのダメージ増加と言う効果も加わった。(*4) これ単体ではあくまで「弱点以外を殴ってしまってもそこまでダメージ低下が起きずに済む」程度の効果だが、後述の鈍器スキルと合わせることで緑武器運用も実用となる。 しかしMHR Sでマスターランクに上がった後は装備・護石に一切鈍器スキルが付かず、斬れ味が緑のMR武器も消滅した。 一方でVer11.0で追加された「闇討ち」スキルを新たな相棒に据えての運用が模索されている。 剛刃研磨(研磨術) 砥石を使うと、その後1分間何をしても斬れ味が減らなくなる。MHXで初登場。 「ゲージ最大での火力は高いが、その部分の斬れ味が短い」というタイプの武器に特に有効で、ゲージの長さに関係なく最大火力を維持することができる。 時間限定とはいえ業物の上位互換と言ってもよいが、1分(作品によっては1分30秒)ごとに砥石を使う必要があるのがネック。PTならともかく、ソロでは戦闘中に砥石を使う時間を見つけるのもなかなか難しい。 挑戦者の納刀(納刀研磨) MHXXのみの登場。 怒り状態のモンスターがいる時に納刀すると斬れ味が一定確率で回復することがある。 イマイチ頼りないスキルにも聞こえるが、何度も納刀する武器やスタイルなら自然と発動させられる。 ちなみに勝手に納刀するアクションの場合はケースバイケース。 研ぎ師同様装飾品が1スロット5個分なので手軽に付けやすい点も魅力。 鈍器 斬れ味が悪いほど攻撃力がアップするという新機軸のスキル。こちらもMHXで初登場。 補正のタイプは「攻撃力アップ」のそれと同様で、緑ゲージなら+15(攻撃力アップ【中】に相当)、黄色ゲージなら+25(攻撃力アップ【超】に相当)、赤ゲージならなんと+30もの上昇効果を誇る。 斬れ味至上主義の真逆を行く画期的なスキルなのだが、 緑ゲージ以下での運用になるので、弾かれやすさが残る。 斬り方補正の関係上、黄色ゲージ以下での運用は現実的ではない。 スキルがついている装備品が非常に少なく、他のスキルと両立させにくい。 装飾品に「攻撃」のマイナススキルがついている 倍率補正ではなく固定値での上昇になるため、火力が思ったほど伸びない。 などの理由で、ロマンこそあるがイマイチメジャーになれていないのが正直なところ。 榴弾ダメージが攻撃力のみを参照し、斬れ味補正を受けないチャージアックスあたりだとわりと人気。 続編のMHXXでは効果が変更され、固定値での上昇から倍率補正に変更された。 G級に合わせて武器の攻撃力も上がっているため、前作以上の効果を発揮するようになった。 MHRiseでは心眼スキルに硬い部位へのダメージボーナスが付いたりヒットストップが小さい分コンボが繋げやすかったり、百竜武器にはわざわざ斬れ味を緑に落とす強化(*5)があったりと一定の地位を築いた。 が、MHR SではMR装備から一切のスキルポイントが消滅し百竜武器のMR版は存在せず、挙げ句MR武器の斬れ味は最低でも青と、そもそもの発動条件を満たすことが出来ず、活かすことが難しくなっている。 達人芸 MHWorldで初登場。会心が発生した時、斬れ味を消費しないという効果を持つ。 会心率を上げれば上げるほど継続火力も上がる、火力と快適性を両立したスキル。 当然会心率を100%まで上げれば一切斬れ味を消費せず戦えるため、これを主軸に見切りや弱点特効などを盛り込むスキル構成が人気になっている。 欠点は大剣やチャージアックスなどガード時に消費する斬れ味には関係が無いことと、装飾品が無く特定防具のシリーズスキルでのみ発動するので防具構成の自由度が低いこと。 MHRiseでも続投し、装飾品も登場したが、レベル制となり最大のレベル3まで上げても会心が発生した時80%の確率で斬れ味を消費しないという効果に弱体化された。 達人珠のサイズがレベル2になったり防具のスロットが貧弱だったりとMHWorld時代より会心率を盛りにくくなった事も向かい風となり、素白で高会心かつ匠無効のナルガ武器や素会心率100%のハイニンジャソードなど一部の武器で採用されるに留まっている。 MHR Sでは各種スキルを積みやすくなったことで会心構成+達人芸+匠のような割と無茶だった構成も現実的となり、剛刃研磨や業物と並んで人気の切れ味スキルの一つとなっている。 研磨術【鋭】 MHR Sで新登場したスキル。鈍器とは別アプローチで斬れ味システムに一石を投じるスキルで、一定ランク以上の切れ味を一気に回復させると一定時間斬れ味補正が強化される効果を持つ。 各種斬れ味スキルの中でもかなり重い上にLV1では3ランク(緑から紫など)、LV2以降なら2ランク(青から紫など)斬れ味を引き上げなければならず手間はかかるが、補正自体は強力。 このスキルを活かすには、素早く斬れ味を落とさなければならないため、紫と白の斬れ味が短い方が有利という新たな価値観を生み出した。 剛刃研磨で短い斬れ味を強引に維持したり、あるいは剛刃研磨なしで手早く斬れ味を消耗したりと色々な運用方法があるが、いずれにせよ砥石使用高速化はほぼ必須。 また、途中の斬れ味ゲージをすっ飛ばしているバルク武器やイブシマキヒコ武器に注目が集まったり、双剣の鬼人激化やガンランスのフルバレットファイアのような短時間で強引に斬れ味を落とせる戦法が脚光を浴びたりと、「長い紫ゲージ大正義」だった以前のシリーズとは一線を画する環境となっている。 巧流/刃鱗磨き 「巧流」はMHFのスキル、「刃鱗磨き」はMHXXで登場したスキル。 どちらも効果は似通っており、MH4Gのセルレギオス武器の固有能力である回避行動時に斬れ味が回復するの防具スキル版だが、MHFの「巧流」は発動トリガーがフレーム回避の成立になっている。 「刃鱗磨き」は付随する防具も主にセルレギオス防具のものとなる。 MHR Sではセルレギオスと共に再び刃鱗磨きスキルが復活。しかし肝心の武器は刃鱗磨き効果を失ってしまった。何故だ。 MH4G当時と違いフレーム回避を成立させる必要がある(*6)MHFの「巧流」寄りの仕様になったが、一定確率で斬れ味が20回復と以前より回復量が上がっている。 しかしMHRiseで大幅に弱体化された回避フレームはそのままなので結構扱いづらい。 MHR S環境では多くの武器に無敵回避系の技が用意されているが、スラアクのワイヤーステップと弓の身躱し矢斬りを除きそれらの回避技では発動しないのもネック。 この差が結構大きいようでスラアクはワイヤーステップの優秀さもあって切れ味維持の選択肢の一つとして挙げられているが、他の剣士武器では人気が低め。 Ver11.0で追加され同じく回避成立時に発動するスキル「巧撃」及び「状態異常確定蓄積」や、前述の研磨術【鋭】との併用が模索されているが、そもそも彼らは単体で十分実用なので別にこのスキルは必須ではない。 どちらかと言えばこのスキルを有効活用しているのは剣士ではなく、「接撃ビンの威力が1.1倍になる」と言う付随効果が身躱し矢斬りに乗る弓使い達だったりする。 天衣無崩 MHR Sのver15.0で追加されたスキル。大型モンスターと対峙して一定時間(剣士は15~30秒、ガンナーは30~60秒)吹き飛ばされないでいると発動し、発動中に疾替えを行うと斬れ味が50回復し弾を装填する。また発動中はスタミナ消費軽減、ダメージ軽減1回等の効果もある 加えてレベル3になると斬れ味消費無効+スタミナ消費無効と言う効果を発揮する。傀異錬成や匠で紫が10でも出ていれば、実質永遠に紫で戦うことも可能。仮に発動前に紫を割ってしまっていても、疾替えを挟むだけで元通りである。 欠点は「大型モンスターと対峙して」の条件が特に剣士だと突進や大技回避で距離がついた時に解除されがちなことと、傀異錬成や装飾品、護石で付かないスキルなのでアマツ防具(胴、腕、脚)が発動レベルに応じて固定されてしまう事、 そもそも「吹き飛ばされない」と言う発動条件が相手やプレイヤースキルによっては難しい事だろうか。 またスタミナ消費無効部分に関してはver13.0で先に追加されている狂化奮闘スキルが環境に行き渡っているため、斬れ味回復+消費無効に魅力を感じなければわざわざ乗り換えたりしないかも知れない。 一方でガンランスは斬れ味回復に加えて砲弾・竜杭砲/爆杭砲のリロード効果もあるので、完全に呪い装備化&錬成しなおしになったとか。 他スキルとのシナジーとしては、スロットLv1装飾品で追加できる剛心スキルで吹き飛ばされない保険をかけたり、敢えてスキルレベル1~2に留めて前述の研磨術【鋭】を気軽に発動させると言った運用がある。 なお、本来は切れ味と漢字を当てるのが正しいが、『モンスターハンター』シリーズにおいては「斬れ味」が正しい。 研ぎながら追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハンマーなどの鈍器は汚れ取ってる説もあるな -- 名無しさん (2013-12-31 21 44 19) ×切れ味 ○斬れ味 だよね。ヘビィさんに見つかっちゃうヤバイヤバイ… -- 名無しさん (2014-01-28 11 46 41) 心眼は属性重視なら採用の価値はある、肉質は堅いが属性は通るってのは結構あるし -- 名無しさん (2014-01-28 12 08 22) 紫のさらに上の空色ゲージってのがあってだな -- 名無しさん (2014-01-28 12 11 43) いいかげん匠一強の仕様飽きたな なにかいい案はないかな -- 名無しさん (2014-01-28 16 03 16) 斬れ味は重大なネタバレなのかwww そんなことより匠前提のゲームバランスは確かに改善の必要ありだと思う -- 名無しさん (2014-11-29 17 08 49) 切れ味武器も需要 -- 名無しさん (2014-12-20 18 37 24) あまり気にしてなかったけど、ハンマーは柄をシャッシャやってるんだよな… -- 名無しさん (2015-06-15 16 11 41) 空「・・・」 -- 名無しさん (2015-07-17 20 28 53) Xでは切れ味至上主義に真っ向から立ち向かう鈍器使いが出てきたな -- 名無しさん (2016-08-09 21 21 12) Xのは本当にクソたよな。15にするなら軽くしろってんだよ馬鹿か。 -- 名無しさん (2016-08-09 21 24 44) 今のままだとただの足かせ手枷なんだよな。なんとかならんものか -- 名無しさん (2016-08-09 22 35 43) 鈍器はコンセプトはよかったが、性能が全然追いついてないのが悲しいところ。G級では効果を一から作り直してほしい。攻撃力+じゃなくて会心+にするとか。 -- 名無しさん (2016-08-10 00 13 33) 斬れ味関係についてはXからXXでかなり制作陣が頑張ったと思う -- 名無しさん (2017-06-26 17 47 40) X及びXXは切れ味の優先度が低いというか超会心ゲーになってる感が… -- 名無しさん (2017-06-27 05 52 41) 間違った項目名にしておく意味もないし、修正した方がいいんじゃないの?ネタバレって言うほどネタバレでもないし -- 名無しさん (2017-12-18 05 16 15) 匠を積んで紫を出すか、白のまま火力スキルを盛るかで永遠に悩む -- 名無しさん (2022-08-26 08 16 55) 巧撃と確定蓄積(劇物)が輸入されたのは意外 -- 名無しさん (2022-08-26 08 47 09) XXで紫ゲージの優位性が無くなってから色々調整に別ベクトルで試行錯誤してる印象。サンブレイクだと素紫武器増やしまくる方針にしたけど、それのせいでナルガ武器とティガ武器が軒並み死んでしまった… -- 名無しさん (2022-08-26 15 06 59) 名前 コメント
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今回も「パッケージ」ではなく「プレミアムグッズ」。 目玉はOUTDOOR PRODUCTSのオリジナルバッグ。 UNKNOWN(黒きリオレイアと言い切ってるけどいいんですかね・・・?)をモチーフにした黒と赤のシックなデザインで、 キャラグッズ感があまり無いことから実用性は過去のアニバパッケのグッズの中では最も高いのではないだろうか…? 発売は10月28日。 G8.1アップデートの2週間後となるが、データ自体はG8中間アップデートの時点で入っており、 武具性能はG8現在でも特典武具生産から確認できる。 また、今回のハンターライフコース特典は60時間分の狩人応援コースにすることもできる。 2015/6/5のパッケージ特典アンケートの結果を反映したものだろう。 G.9パッケージにはこの特典はなく、狩コ交換OKはいわゆる特殊なパッケージに適用されていくのかもしれない。 装備はディスフィロアをモチーフとしたもの。 例によって早期購入キャンペーンがある。今回は昨年と違い、期間中にパッケのコードを入力することで入手できる。 剛力珠の後継者と言えるかもしれない「剛護珠(攻撃+3・達人+2・聴覚+3)」を初めとした新装飾品の入手クエストを受けられるチケットや、 NPなどが貰える。 武器 太刀・ハンマー・弓が付属する。太刀と弓はオリジナルが存在するが… 初の熾凍属性を持つ準G級武器である。準G級だがシジルスロは3個あり、性能もオリジナルに引けをとらない。 下記の名称及び性能は最終強化時のもの。 【太刀】 熾凍運命ノ刀・最果 攻撃2400 熾凍820 熾凍因果ノ刀・最果 攻撃2400 闇950 流石に攻撃力はオリジナル(天熾シ凍土ニ咲ク刃)より僅かに低いが属性値はこちらが上である。 しかしながらまさかのリーチ極長。 極長であることを割り切って使う場合、天熾シ凍土ニ咲ク刃+蒼輝太刀シジル2個搭載よりも強くなる。 【ハンマー】 熾凍終焉ノ鎚・最果 攻撃2444 熾凍950 熾凍終局ノ鎚・最果 攻撃2444 闇1080 初の熾凍属性ハンマー。攻撃力は最近のGLv50ほどではないが属性値の高さが魅力か。 【弓】 熾凍永久ノ弓・最果 攻撃力564 熾凍900 貫通/集中 熾凍久遠ノ弓・最果 攻撃力564 闇980 貫通/集中 オリジナルと違いこちらは貫通弓。 攻撃力はオリジナルと誤差レベルほどの差しかない恐るべき性能を持つが、流石に最近のGLv50と比べるときついか? 防具 ディスフィロアの通常カラー、至天の覚醒カラー、そして独自カラーの3種。 いずれもGP防具まで強化可能。 このパッケに限った話ではないが、発売までに時間がかかることで手に入れた頃にはスキルのトレンドが変化している可能性がある。 大体それを先読みしたと思われるスキルにはなっているが、G8以降の新スキルは付与されていないので注意。 発売日の3週間後にはG9になり、いくらなんでも即産廃はありえないが近い性能の装備は出てくるかもしれない。 実際問題、ディナトGPグリーヴに近い(ある意味それ以上)性能を持つ雅孔GX、ドゥケGPヘッドに近い性能を持つブラキGXメイルなど、 G8.1段階でもちょこちょこ出てきている。 【ディナトシリーズ】 通常カラー。 剣士は一式で剣神+2と絶対防御態勢が発動するというはっちゃけっぷり。 一閃+3や達人+6(頭以外)も付いており防具単体での隙が殆どない(G7時点)とかどういうことなの・・・ それ以外のスキルは頭から順に溜め威力+5 代償+3、痛撃+5、炎寵+5、怒+5、三界の護り+5。 4部位で剣神と絶対防御が出るので、一式で使う必要性はあまりない。 倍率強化系スキルが無いため組み合わせ時に注意。 ガンナーはやはり絶対防御と、弾丸節約術+4が特徴的。 一閃+3と達人+6(頭以外)も剣士同様。 それ以外のスキルは頭から順に射手+5 代償+3、痛撃+5、炎寵+5、怒+5、三界の護り+5。 こっちは倍率強化を扇射で補えるので、4部位+始種(天廊)は割と現実的にありえる選択肢かもしれない。 【ドゥケシリーズ】 至天覚醒カラー。 剣士はこっちにも剣神が付いている。安定の剣神推し。 なおこちらは剛撃+5が付与されており、剛撃+5で剣神を出したい時用といった感じか。 また属撃+5&痛撃+5も全部位にあるため、弱点・属性のW特効装備を組めるが、武器種によっては活かしにくいかもしれない。 それ以外のスキルは頭から順に絶対防御+6、鼓舞+5、三界+5、支援+6、巧流+5。 ガンナーは剣神の替わりにやはり弾丸節約術が付いており、痛撃の代わりに装着+5がある。 従って属性へビィ向けと言える・・・か? それ以外のスキルは頭から順に絶対防御+6、鼓舞+5、三界+5、支援+6、速射+5。 胴・腰・脚はライトボウガンでも使えるだろう。 【グラヌシリーズ】 オリジナルカラー。何となくUNKNOWNを彷彿とさせる。 G7で実装されたばかりの希少スキル「血気活性」を前面に押し出した構成になっており、 頭以外の全部位に+4のSPを持っている。 また、全部位に血気活性と相性の良い吸血+5もあり、頭には適応撃+6がある。 剣士ガンナー共に怒+4、一閃+3があるが、絶対防御のSPを持つ部位はない。 残りのスキルは、剣士が頭から順に鼓舞+5、刀匠+4、溜め威力+5、三界+5、痛撃+5で、 ガンナーは頭から順に速射+5、扇射+4、弾丸節約術+4、三界+5、痛撃+5。
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MHF-G5のパッケージモンスターにして、2014/7/23から登場したMHFオリジナルモンスター5番目の古龍種。 別名は雅翁龍(がおうりゅう)。新フィールドの竹林奥部に生息する。 そして、竹生える、大竹林不可避という言葉を作ったモンスターである。 オルガロンの例のように骨格改造に定評のあるF開発だが、イナガミはなんとキリン骨格である。 突進や蹄をかくモーションが分かりやすいかもしれない。 当初は「肉食のキリン」をイメージして実際にキリンのデータを元に作ったらしいが、 やはり無理があったらしく全面的に作り直したらしい。 竹林の植物に働きかけを行い、自然を利用した攻撃をしてくる。 フィールドの竹を咥えて武器にしたり、風格歩きで周囲に竹林を発生させたりする。 また、体液を瞬時に硬化させる能力もあるらしく、オルガロン(G級)のように脚に鎧として付与させたり、 翼にして滑空したりすることもできる。 タケノコのような尻尾が特徴的だが、いわゆる疑似餌らしい。 近年の新モンスターの例にならい、剛種とG級が存在する。 そのため、G級ではレビディオラに続く極限征伐戦が絡まない古龍種であり、 また、非G級ランクではルコディオラ以来実に3年ぶりとなる「古龍の剛種」である。 しかしながら近年の例通り、古龍種汎用素材は出ない。剛翼がほしければルコや剛翼クシャへ。 G級のランクは★7。 武具は剛種系統とG級系統の2種類。 剛種武器は生産時点で既に性能が完成されており、特に双剣はゴゴ双をも超える白ゲージを有している。 剛種系統はG8で始種武具が追加されたが、大剣と狩猟笛のみ何故か対応していない(烈種止まり)。 武器はどちらも睡眠属性を有する。G級武器近接はいずれもそれなりの長さの空ゲージを持つが空の次は緑である。 G級防具には攻撃を回避すると斬れ味を回復する新スキル「巧流」が発動する。 武器種によって効果が異なるので把握するべし。余談だが始種武具で巧流を持つ部位はない。 GX防具は全部位スロ3で一閃・達人・三界の護りを両立しており非常に使いやすい。 またこれ以降「GX防具は全部位スロ3」が恒例となった(この頃まで「GX防具がGP防具に比べ見劣りする」という声が今より大きかった)。 ちなみに剣士頭には適応撃+3、ガンナー頭には絶対防御+5があり、精錬で抜き出せる。 GF珠の時点で一閃と達人を抜き出せるのも特徴的だが、三界の護りだけは抜き出せないので注意。 剛種防具系列の烈種防具はガルバダオラの素材を使用するものの、途中でわずかばかりゼル、ディオの素材も用いるためか、 希少スキルは支援・適応撃・絶対防御の3つがバラバラに配置されている。 部位破壊は後述の体液甲殻爆破で発生する1箇所のみ。 どの部位も怯み値は低く特に難しいものではないが、全部位をしっかり狙っていく必要がある。 攻撃時には結構頭を下げるので、打点の低い武器種でも体液甲殻爆破は十分狙っていける。 ただし麻痺時には頭を突き上げる格好で痺れるため、この時に頭を狙うことはまずできない。 弱点は火・雷・龍。 特に火は一部除いて30~40と非常に良く通る。自然と共生しているゆえだろうか。 そのため紅魔・光・炎属性が有効。ただし体液甲殻を纏うと通らなくなる。 一方で物理弱点はあってないようなものでかなりのっぺりしている。元々硬化しない胴体(背中)もかなり硬い。 硬化するとどうせ通らなくなるので、どんどん硬化してない部位を狙っていこう。 穿龍棍はリーチ変化の関係で硬化した部位を狙う選択肢がある。後述。 ストーリークエストではレジェンドラスタに烈種武器を解禁させるための最後の砦として登場する。 装備支給な上にイナガミ向きとは言えないコーレクラウフィーなのでかなりの苦戦を強いられるかもしれない。 余談だがフィールドの特性上、いわゆる「壁際カメラ」問題を面白い形で解決している。 エリアの端は竹林なので、カメラが竹の裏側に回り込んで内側を見渡せるのだ。 剛種 キリン同様手数タイプなので慣れない内は翻弄されるかもしれない。 攻撃力はG9.1で低下したこともあって一発はそこまで重くはない。 甲殻を纏った後は一撃が重くなるものの、それに比例して遅くなるので焦らなければ回避はし易いはず。 竹を使った攻撃はあまりしてこないので、睡眠対策がなくてもどうにでもなる。 ただしブレスには注意。睡眠無効を付けて大剣の不動やガンスの爆竜轟砲を使っている最中に直撃すると多段ヒットで死ぬ可能性がある。 G級 竹を使った行動が多くなるため睡眠の危険性も上がる。 また、麻痺時間がすさまじく短くなるため麻痺スタンによる拘束は現実的ではない。 G級でも体液硬化はしやすいので、何度もパージを狙っていくのが基本戦法になるだろう。 G級のみ特異個体化が可能。 詳しくはハードコア・イナガミを参照。 辿異種 辿異種イナガミを参照。 【スキル選択】 睡眠無効はSA付き武器だとブレスで多段ヒット即死もあるのでケースバイケース。 Gからの仕様として周知されているが、睡眠は元気ドリンコにスタミナ飲料N、あるいは他者からの音爆弾で解除可能。 また、咆哮はするが開幕と大ダウン後ぐらいしかやってこない。 龍風圧無効も必要ないし、耐震も無くても支障はない。 絶対防御や根性対策はこれと言って無いので有効。 属性が良く効くので火属性武器を用いるなら属性特効が効果的だが、弱点特効の方はダウン中以外は機能しづらい。 【攻撃パターン】 キリンのように素早く動くのが特徴。当たり判定も全身にあるため突進の類が厄介。 予備動作も長いものと短いものが混同しており、予備動作の正確な把握と短時間での判断が求められる。 一方で攻撃後に隙を晒す事が多いため、余裕を持った回避・反撃を狙っていくと良い。 ある程度攻撃を受けると体液が凝固し、その部位を護る鎧となる。 その部位への攻撃が通りづらくなる一方、 竹等への呼びかけが妨げられたり、重さでスピードが足りなくなったためか一部攻撃が弱体化したりする。 体液凝固がある部位は頭部、脚、尻尾。 全て凝固すると確定で体液甲殻爆破を行い、長い隙を晒した後に咆哮をして振り出しに戻る。 穿龍棍は(主にソロの場合)先に脚を攻撃し頭を残すことで、リーチ短で硬化した脚(=頭の肉質)を殴り続け体力を削るという戦法が取れる。 脚は頭よりも範囲が広く、加えてイナガミを弱体化した状態で留めておけるため、十分に攻撃をいなせるならこちらのほうがダメージを稼ぎやすい。 一方でPTの場合は、ジャンプによって状況問わず頭を攻撃できるため、逆に頭から狙っていき積極的にパージを促すことで、 周りのメンバーが硬化する前の脚を攻撃できる時間を増やし、パージ及びその前後の隙も作りやすくなる。柔軟に動こう。 咆哮 両足で立ち、その場で天に向かって吠える。 衝撃波のようなエフェクトが発生するが、吹っ飛ばし等の当たり判定はなく音圧判定も無い模様。 噛み付き 屈んだあと、前方に2歩進みながら噛み付く。 屈む時間が長いため判別、回避には困らないはず。 引っかき その場で引っ掻く。鎧を纏っていないときは、同時に竹の地下茎が槍の如く飛び出してくるようになっており、こちらにも判定がある。 引っかき飛びかかり 叩きつけるように引っ掻いたあと、引っ掻いた方向へ飛びかかる。 引っかきを食らうと飛びかかりは喰らわないので、引っかきを回避した場合は警戒したい。 なお、尻尾にも判定があるので不意打ちに気をつけたい。 尻尾なぎ払い 後ろを見ながら尻尾でなぎ払う。 後ろを見てからなぎ払うまでの間が短く、反応、対処するのが難しい。 尻尾が甲殻を纏っていない場合、なぎ払った際に後方広範囲に地下茎と竹林を生成する。 2連ステップ 右脚で地面を引っ掻いた後前方、その後イナガミから見て左側へ回り込むように飛びかかる。 1回しか引っ掻かず、その後すぐステップに移るため、突進等も含めて前方での長居は危険。 四肢(前足?)を硬化させると使用できなくなる模様。 そうそう無いと思うが、尻尾と頭を硬化させた状態で四肢が硬化していないと多用してくる傾向にある。 岩飛ばし その場で身震いしたあと、後ろ蹴りをして後ろに岩を2つ、3回飛ばす。 軸合わせもせず身震いしたら大体これが来るので、思考停止注意。 前面、側面に回り込めば攻撃チャンスになる。硬化している後ろ脚では岩を蹴り飛ばせない。 簡易滑空 その場で背中から何かを生やそうとするような動きをしつつ屈んだあと、 背中から体液を噴射、即凝固させて即席の翼を生成して滑空攻撃を行う。 動作がわかりやすいため、回避、離脱は容易。 睡眠ブレス 前方に睡眠ブレスを発射する。動き自体はわかりやすく、回避は容易。 ただし多段ヒットのようで、睡眠無効があると逆に危険かもしれない。 甲殻を纏っている部位が3部位以上の場合は素早く発射するのが困難になり、 代わりにブレス球を圧縮して放つようになる。 この圧縮タイプは弾速は遅い代わりに地面に着弾すると竹の芽に働きかけ、発芽して1秒程たった後に竹林が生えてくる。 特に回避して射撃が容易なガンナーは気を付けたい。なお、働きかける範囲は甲殻を纏った部位が多いほど広がる。 歩行⇒竹林生成 歩行を行いながら広範囲の竹の芽に呼びかけを行い、発芽させる。 歩行終了後、飛び上がって着地と同時に尻尾を突きつけ、発芽した竹を急成長させる。 竹林発生の判定は一瞬で、竹が成長しきった頃に判定が発生する。 回避性能無しの場合は竹が成長したのを見てから転がるのがちょうど良い。 いつ歩行を終えて生成するか決まっていないのでこの行動が来たら回避ができるよう準備しておくと良い。 使用後はしばらく(竹林が消えるまで)無防備になる。頭も下がるので打点の低い武器はチャンス。 突進 近年の本家キリンと同じ、頭を下げて角で突くような体勢で突進をする。 剛種・G級ノーマルでは突進のみだが、G級HCではこれの後に追加攻撃を行う場合がある。 岩飛ばし うつ伏せになり、尻尾を叩きつけて周囲に岩を飛ばす。 岩が飛ぶ方向は決まっているため飛ばない方向にいれば当たらない。もちろんフレーム回避も可能。 尻尾が硬化していると鋭利さが足りないのか、飛ばせない。 地割れ その場で左前脚で1回引っ掻いた後、前脚を振り上げて地面を殴って地割れを起こす。 判定は一瞬。当たり判定範囲は地割れエフェクトより少し広いので注意。 この攻撃に震動が発生するが、コロリンでまとめて回避可能なので問題は無い。 地下茎貫き 尻尾を軽く振り、後ろを見つつ尻尾を高く振り上げる。 その後、尻尾を地面に突き刺して働きかけ、ハンターのいる場所ピンポイントに地下茎を突き出す。 その後肥大化させて貫く。貫いた後の崩壊にもダメージがある。 回避の準備をしてれば簡単に回避可能だが、突き刺しを受けると尻もちを付くため地下茎崩壊の回避が困難になる。 複数回行うことがあり、ある程度尻尾でハンターを狙ってくることもある。 尻尾が甲殻を纏っていても働きかけは行うので注意。 連続尾撃 サイドステップを行ったあと、ある程度狙いつつ尻尾で突く。 地面が突かれると同時に地下茎に働きかけを行い、足元と周囲に地下茎、そして周囲に竹林を生成する。 崩壊するのも同じだが、こちらは崩壊と同時に、ある程度狙った人を補足した針を2本程飛ばしてくるという違いがある。 こちらは尻尾に甲殻を纏っていると働きかけによる地下茎生成は行われない。 それでもある程度狙って刺してくるのでボーッとしないように。 体液甲殻爆破 頭部、脚、尻尾全部位が硬化すると確定使用。 屈んで睡眠ガスを噴射させたあと、咆哮と同じ動作でエリア全域に及ぶほどの爆発を起こす。 判定は一瞬で、当たると大ダメージ+睡眠だがその後倒れ込んでもがくので回復の時間は十分に存在する。 回避タイミングは頭を高く上げた直後。 また、起き上がった後確定で咆哮を行うため、予備動作、ダウン、咆哮と極めて長い隙を晒すことになる。 ダウンと咆哮だけでも相当な隙になるので、きっちり対処してラッシュをしかけていきたい。 ちなみに確定で落し物を出す。拾うタイミングは状況次第だろう。 ダッシュ⇒竹なぎ払い(G級) MHFのキリンの突進と同じく、頭を下げない体勢で竹林に向かってダッシュ。 その後竹を折り、加えてジャンプして上空からの強襲、着地後の竹薙ぎ払いの2段構えの攻撃を行う。 着地地点は影でひと目でわかるので対処は容易。 なぎ払いの判定は一瞬ではあるものの、本体尻尾にも判定があるため薙ぎ払い範囲内では実質2回転分の攻撃があることになる。 攻撃終了後は竹を噛み砕くモーションで隙を晒すため、範囲外に逃げるかある程度離れて竹だけ回避できるようにすると良い。 ちなみに竹を破壊すると大ダウンする。狙うのはかなり難しいが試してみる価値はある。 穿龍棍なら頭の近くでジャンプ回避すれば比較的当てやすい。
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トトッース! ,,;v、 ヾ》 ∑\_ヾ| ||_Еミ ゚Д゚ ―――-、 ∑Ξ;;;Е;;;;;;;/ ./ ∑/ `//ー´ / ヤター! *,;,'';,|_/,;' * ザパァー! λ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ ̄ ̄ ̄ かえる大好き! 別名は水竜、亜種は翠水竜。通称はガノ、トトス 原種 サイズが大きいが、近接の弱点は腹、弾は首。ただし上側は背中肉質なので硬い。属性は火と雷が弱点。 足にもそこそこ通るが、下位と上位の時点では弱点との差が大きい。 タックルは亜空間タックルと呼ばれる程当たり判定が広い。しかしながら鳴き声をよく聴けば回避タイミングは分かりやすい。 体力減ったら水中に引き篭って中々出てこない。ソロ専用クエ豪傑は後半苦労する。 音爆がない場合は水鉄砲の時に胸鰭に小タル爆弾当てろ。 同一エリアに自分しかいない場合カエルで釣ることもできる。 他シリーズと違いパートニャーが居ると釣れないので注意。 ぶっちゃけFだと普通の攻撃に比べて釣りダメージが大きくないため、 サブターゲットやマストオーダーで設定されていなければ(後者は逆ガノが該当)音爆弾で引きずり出したほうが… 亜種 違いは原種とは異なり雷と氷が効く点と原種より体当たりの頻度が高い点。 怒り時の速度が少し速いのでソロ弓でハメる場合は注意。 特異個体やG級にしないと原種との違いが分かりにくい。ベースがDos時代の亜種なので… 変種 斬打の腹肉質が大幅に硬化し、打は極端に軟い部位がなくなってしまった。 斬は尻尾と首という狙いにくい部位が弱点になってしまっている。 このため斬打は脚を狙っても大差なくなったのである意味やりやすくなったかもしれない。 火・雷が通るのは変わらないが脚は火マイナスがあるし腹にも殆ど通らないので近接で属性を持っていくのは微妙。 弾肉質も首と頭が激烈に硬化し、首ハメができなくなった。 しかしながら翼の肉質が柔らかくなった 火20通る 耐性値が低いので火拡散弓で翼ハメされていたことも… 或いは割り切って貫通系で行くのも手。 奇種 記念すべき(?)奇種第一号。 肉質は上位までの肉質をやや硬めにしたタイプ。 各種ハメも可能だが、亜種特有の俊敏性と、地味に上がってる怯み値、周りの雑魚のせいでやりづらい。 強化可能なSP装飾品は抑反珠SP・装填珠SP・天盾珠SP・大砲珠SPの4つ。 抑反珠SPはぶれ幅UPが消える(どころか真に強化するとぶれ幅DOWNになる)ので是非。 装填珠SPは装填スキルが+10に落ちる代わりに達人UP・聴覚保護追加と微妙。 天盾珠SPと大砲珠SPは純粋にメインスキル(それぞれガード性能と砲術師)強化なので強化しておこう。 G級 難易度は★4。 G3以降のG級モンスターなので、エフェクト追加と新行動の2種類のG級行動がある。 新モーションは前方に間欠泉を発生させ、その後豪華絢爛な魚竜のごとく回転しながら這いずりして水を撒き散らす。 また、直線水ブレスが3Wayになっているが、HCだと薙ぎ払いと3wayを使い分けてくる。 ガンナーにとって嫌らしい攻撃が増えたが、HC化すると元々遠近共に優しく迎えてくれる魚だったので そこまで凶悪な強さという訳ではない。ただし麻痺耐性・怯み耐性はすこぶる上がっているので注意。 肉質は原種準拠だが弱点は硬めになっている。 属性は火・雷が非常によく通るが、足と翼にはほとんど通らない。 属性武器を使うのなら腹・頭~尻尾を通すなど、弱点を意識して狙うようにしたほうがいいだろう。 防具は回避距離、食事を重視したポイント配分になっている。 武器は大剣・太刀・ガンス・ヘビィの4つ。 前半期のG級武具ということで型落ち感もあるが、防具装飾品は使えるものがないこともない。 優先依頼にエントリーしていることもあってお世話になった人は少なくないだろう。 捕獲HPが緩いのでノーマルで捕獲して勲集めもいいが、それなら亜種の方が素材的に美味いので臨機応変に。 G級亜種 難易度は★4。 特異個体と同時に解禁されたのだが解禁週にHC素材が物理的に設定されておらず、 その補償内容が論議を呼んだ曰く付きのお魚である。 原種がブレスの扱いが得意ならば、亜種は水疱球に扱いが得意であり、 G級行動2種類全てこの水疱球を用いるものとなっている。 1つはその場で首を回すように振り上げ、水疱球を周囲に飛ばす攻撃。 もう1つは水辺に思いっ切り飛び込み、水疱球を降り注がせる攻撃。水辺から出る時も水疱球が飛んでくる。 エリア移動の時と同様ダッシュして水辺に移動してから飛び込むため、 G級ヴォルガノス亜種同様に水中攻撃がオミットされており即出て来るようになった。 肉質は物理が奇種ベース、属性は原種ベース。 属性は氷と雷が良く通るので風属性が効果的。ただし非G級からそうだが脚にはあまり効かない。 状態異常は原種同様常識的な水準。 なおユニークな点としていわゆる剥ぎ1%素材の翼膜が落し物6%、捕獲7%というえらい高確率で出る。 依頼文にも「捕獲するといいことがありますよ」的な事が書かれているがこれを指しているものと思われる。 武器はハンマー、太刀、ランス、ガンス。ハンマーと太刀は新規デザイン。 太刀は例の極短を彷彿とさせるような短さだがリーチ中。 ハンマーと太刀は空ゲが出て、ランスとガンスは長い紫ゲージがでる。 しかしながら属性が被っている始種武器に食われてしまった感はかなり強いが… 防具はガノンGシリーズ。ミズキさん曰く人魚っぽい装備らしいが、どう見ても半魚人です本当に(ry 剣士は刀匠、一閃、巧流、ガンナーは装着、一閃、断食をメインに持つ高性能防具に仕上がっている。 また剣士は腰、ガンナーは腕に闘覇が付いている。 剣士脚には属撃が付いており、これも精錬で残すことができる。 量産しやすい★4ということもあり、何かと痒い所に手が届く装備として定評がある。 特異個体 ハードコア・ガノトトス ハードコア・ガノトトス亜種を参照 辿異種 辿異種ガノトトスを参照
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公式 最近出番が増えているミズキのシリーズクエ。 G級ならぬビー級なる種類のモンスターがいるという噂があるらしく調査を依頼される。 シリーズクエスト 2種類のシリーズクエストがありそれぞれの全チャプターをクリアすると外装解放券が手に入る。 全て専用クエストで、装備貸与またはNPC同行不可だがHR個体なのでそこまで苦戦はしないだろう。 ミズキとb級モンスター 「b級」なるモンスターを調査していくシリーズ。 報酬でロッカ生産券Cが5枚貰える。 章 クエスト 1 b級グレアドモスに挑め! 2 b級エスピナスに挑め! 3 b級デュラガウアに挑め! 4 b級テオ・テスカトルに挑め! 5 b級ブラキディオスに挑め! +「b級」のネタバレ ターゲットのモンスターはすべて極小個体であり、ミズキ曰く「b級」は「ベイビーサイズ級」のことではないかと言われる。 b級モンスターが次々現れた原因は結局不明。続編フラグだろうか? b級グレアドモスに挑め! HR 5~ フィールド 砂漠(昼) ターゲット グレアドモス1頭の討伐 特殊条件 武器貸与:水砦始棍【五百重波】(穿龍棍) 防具貸与:グレアGXシリーズ 発動スキルは剛撃+5、血気活性、穿龍棍技【穿凰】、一閃+3、豪放+3、吸血+2、業物+2、属性特効、幕無、激励+1。 属性こそ無駄になっているものの貸与装備は剛種相手には十分すぎるし、面倒な条件もない。 b級エスピナスに挑め! HR 3~ フィールド 樹海(昼) ターゲット エスピナス1頭の狩猟 特殊条件 武器貸与:永久氷塊(ハンマー) 防具貸与:コルーデFシリーズ 発動スキルは状態異常無効、ド根性、回避性能+2、早食い、龍風圧無効、見切り+3、高級耳栓。 頭は狙い辛いが特に問題はない。 b級デュラガウアに挑め! HR 2~ フィールド 塔(昼) ターゲット デュラガウア1頭の討伐 特殊条件 武器貸与:ニゲル=カリプス(ハンマー) 防具貸与:紅皇氷F頭、エギエネF胴~腰、ヒプノ脚 発動スキルは業物+2、攻撃力UP【大】、ダメージ回復速度+2、龍風圧無効、武器捌き、集中+2、高級耳栓、睡眠無効、凍結耐性、状態異常半減。 頭は狙い辛いが(ry ただしこちらはリーチ短なので注意。 b級テオ・テスカトルに挑め! HR 3~ フィールド 砂漠(昼) ターゲット テオ・テスカトル1体の討伐 特殊条件 武器貸与:トリュフポイズン(片手剣) 防具貸与:コルーデFシリーズ 発動スキルは暴風圧無効、超高級耳栓、早食い、見切り+3、耐震+1、斬れ味レベル+1。 砂漠なのでクーラーは持っていこう。 極ノ型のバッシュ連打で頭を狙うといい。 b級ブラキディオスに挑め! HR 5~ フィールド 火山(昼) ターゲット ブラキディオス1頭の狩猟 特殊条件 武器貸与:砕竜の気持ち【爆裂】(穿龍棍) 防具貸与:ナルガGX頭、ブラキGX胴~脚 発動スキルは剛撃+5、穿龍棍技【穿凰】、見切り+3、豪放+3、剣神+2、抜納術+2、逆鱗、怪奇、巧撃、巧流、弱点特効、幕無(+遷悠防具効果で回避性能+2、ボマー)。 サイズ故にブラキ自身が粘菌や爆発に埋もれることが多く近寄り辛い上に、爆破耐性もないのでこれまでの4クエストと比べると多少面倒。 火力自体は上位相手に剛撃5秘伝+色々+辿異★4武器と過剰なのでスタンを取って拘束すれば一気に押し切れるだろう。 レスタ券は有効なので使うのも手。 ミズキとB級モンスター こちらは「B級」モンスターを相手にしていく。シナリオの内容的には上記b級の続きのようだ。 報酬でルージュ解放券Dが5枚貰える。 章 クエスト 1 B級タイクンザムザに挑め! 2 B級バサルモスに挑め! 3 B級カンタロスに挑め! 4 B級アビオルグに挑め! 5 B級ダイミョウザザミに挑め? +「B級」のネタバレ こちらのモンスターはすべて巨大個体であり、ミズキ曰く「ビッグサイズ級」のことではないかと言われる。最後の展開的に「ビックリ級」かもしれない B級モンスター出現の原因はやっぱり不明。 B級タイクンザムザに挑め! HR 1~ フィールド 潮島(昼) ターゲット タイクンザムザ1匹の捕獲 特殊条件 NPC同行不可 装備自由だがNPC同行不可(カフも無効)で捕獲クエ。 貧弱で有名なHR1個体なので捕獲珠Gを2つで捕獲名人をつけるといいだろう。 B級バサルモスに挑め! HR 3~ フィールド 火山(昼) マストオーダー バサルモス1頭の討伐 バサルモスの尻尾切断 特殊条件 武器貸与:断絶刀【壊】(太刀) 防具貸与:タルネコヘルム・金、エギエネF胴~脚 NPC同行不可 発動スキルは状態異常無効【多種】、超高級耳栓、見切り+3、絶倫、攻撃力UP【中】、剣神+1、(業物+1、)ハンター生活、スタミナ急速回復【小】、ダメージ回復速度+1。 初期位置はエリア2。 大きすぎて通常の姿勢では尻尾に届かない。 支給品にシビレ罠があるので罠にかけてから尻尾を切るといいだろう。 攻撃だとガス放出が尻尾切断のチャンス。 B級カンタロスに挑め! HR 3~ フィールド 森丘(昼) ターゲット カンタロス3匹の討伐 特殊条件 NPC同行不可 ターゲットのカンタロスはエリア2、3、9に1匹ずついる。 最大の敵は見た目。虫が苦手な人にとっては下手なクエストより辛い。 B級アビオルグに挑め! HR 2~ フィールド 大闘技場(夜) ターゲット アビオルグ1頭の狩猟 特殊条件 武器貸与:千ノ敵ヲ破リシ戦車Ⅰ(ライトボウガン) 防具貸与:ククボFシリーズ NPC同行不可 発動スキルは攻撃力UP【大】、見切り+2、火事場力+2、高級耳栓、装填数UP、装填速度+1、最大数弾生産、回避性能+1、体力回復アイテム強化。 貫通弾だと反動が出てしまって多少面倒。弁当で火事場するのも手か。 B級ダイミョウザザミに挑め? HR 1~ フィールド 密林(昼) ターゲット ダイミョウザザミ1匹の狩猟 特殊条件 NPC同行不可 NPC不可クエだがB級ザザミが大量発生しているといわれる。その割に1匹狩猟だが…? +... B級なのはザザミではなくなんとヤオザミ。そのまま成長すれば正真正銘のB級ザザミになりそう 肝心のザザミは普通のサイズでありクエスト自体は何の変哲もないザザミ1匹である。
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固有スタイル 技系スタイル 術系スタイル 能力アップ系は小で+1 大で+3 重複可能 BP回復量アップ BP消費量ダウンは重複不可能 ±1が限度 固有スタイル 人名 名称 効果 ジョアンナ おてんば剣士 腕力アップ小体力アップ小素早さアップ小意志力アップ小愛アップ小 クレール 薬草摘み 愛アップ小 HP回復量アップ ロバート 一本槍 腕力アップ大素早さアップ大連携時の与ダメージアップ ゲオルグ 近衛兵 ターン毎のBP回復量アップ ガスパール 見習い戦士 腕力アップ小体力アップ小 フェルナン 黒騎士 狙われやすさアップ連携時の与ダメージアップスタン抵抗アップ エステラ 暗殺者 マップアビリティ・ステルスが可能になる素早さアップ大狙われやすさダウン ゲンフリー 百戦錬磨 腕力アップ小器用さアップ小体力アップ小愛ダウン小 うろんちゃん 正体不明 敵に背後を取られても先制を取られにくくなる体力アップ小連携時の与ダメージダウン素早さダウン大 サルバドール 考古学者 魔力アップ大意志力アップ大愛アップ大 イージィ 迷子 素早さアップ大狙われやすさダウン連携時の与ダメージダウン ジェーン 拳闘士 狙われやすさアップ体力アップ大連携時の与ダメージアップ フィーナ 外柔内剛 HP回復量アップ狙われやすさアップ連携時の与ダメージアップ リズ 忠勇義烈 狙われやすさアップ腕力アップ小器用さアップ小体力アップ小 ロウィーナ 海賊娘 素早さアップ大連携時の与ダメージアップ ソルスティン 航海士 ダッシュした時の視界が広くなる意志力アップ小愛アップ小 リカード 兄貴分 素早さアップ大体力アップ大連携時の与ダメージアップ マリー 不運 魔力ダウン大意志力ダウン大狙われやすさアップ BP消費量ダウン レーヴァ 鷹の目 敵に背後を取られても先制を取られにくくなる器用さアップ大 シエラ 森の魔女 敵に背後を取られても先制を取られにくくなる狙われやすさダウン カルチュ 自信過剰 狙われやすさアップ閃き率アップ レオン 猛虎伏草 腕力アップ大器用さアップ大素早さアップ大体力アップ大連携時の与ダメージアップ ディーター 機知奇策 ターン毎のBP回復量アップ BP消費量ダウン EP消費量アップ グイード 帝国将軍 EP消費量ダウン HP回復量ダウン狙われやすさアップ アレクサンデル 骸骨 HP回復量アップ体力アップ小毒抵抗アップ狙われやすさアップ レティッツィア 妖魔 HP回復量アップ毒抵抗アップ眠り抵抗アップ麻痺抵抗アップ混乱抵抗アップ フリスト 戦乙女 連携時の与ダメージアップ閃き率アップ敵に背後を取られても先制を取られにくくなるスタン抵抗アップ ノエミ 砂漠の賢者 魔力アップ小ターン毎のBP回復量アップ アンティカ アリ兵士 毒回復力アップスタン抵抗アップ毒抵抗アップ麻痺抵抗アップ混乱抵抗アップ レネース 竜神の巫女 魔力アップ大毒回復力アップ眠り回復力アップ麻痺回復力アップ混乱回復力アップ メイニャン 明鏡止水 ターン毎のBP回復量アップ連携時の与ダメージアップ セイゲン 一騎当千 スタン抵抗アップ狙われやすさアップ敵に背後を取られても先制を取られにくくなる閃き率アップ HP回復量ダウン 技系スタイル 習得要件 名称 効果 剣レベル5 剣士 腕力アップ小器用さアップ小 剣レベル7 マップアビリティ・居合 マップアビリティ・アタックが可能になる 剣レベル14 闘志 連携時の与ダメージアップ眠り抵抗アップ 剣レベル22 剛撃 器用さアップ大眠り抵抗アップ 剣レベル30 一刀両断 BP消費量ダウン腕力アップ大 刺突剣レベル5 先行 素早さアップ小混乱抵抗アップ 刺突剣レベル7 マップアビリティ・俊足 マップアビリティ・ダッシュが可能になる 刺突剣レベル14 索敵 素早さアップ大器用さダウン小 刺突剣レベル22 巧流 ターン毎のBP回復量アップ器用さアップ大腕力ダウン大 刺突剣レベル30 電光石火 BP消費量ダウン素早さアップ大 槍レベル5 根性 体力アップ小スタン抵抗アップ 槍レベル7 突進 素早さアップ大連携時の与ダメージダウン 槍レベル14 器用 器用さアップ小連携時の与ダメージアップ 槍レベル22 一閃 腕力アップ大器用さアップ大体力アップ大ターン毎のBP回復量ダウン 槍レベル30 独妙点穴 BP消費量ダウン器用さアップ大 弓レベル5 ハンター 素早さアップ小眠り抵抗アップ 弓レベル7 マップアビリティ・忍び足 マップアビリティ・ステルスが可能になる 弓レベル14 隠密 毒回復力アップ狙われやすさダウン 弓レベル22 集中 器用さアップ大意志力アップ小 BP消費量ダウン EP消費量アップ 弓レベル30 万物一空 BP消費量ダウン魔力アップ大 斧レベル5 木こり 腕力アップ小毒回復力アップ 斧レベル7 警戒 敵に背後を取られても先制を取られにくくなる 斧レベル14 渾身 器用さアップ小スタン抵抗アップ 斧レベル22 力自慢 腕力アップ大眠り抵抗アップ素早さダウン小 斧レベル30 木端微塵 BP消費量ダウン体力アップ大 体術レベル5 怪力 腕力アップ小魔力ダウン小麻痺抵抗アップ 体術レベル7 覚醒 閃き率アップ 体術レベル14 脳筋 腕力アップ大器用さアップ大魔力ダウン大BP消費量アップ 体術レベル22 皆伝 ターン毎のBP回復量アップ腕力アップ大器用さダウン大 体術レベル30 神威 BP消費量ダウン閃き率アップ 盾レベル5 守役 毒回復アップ狙われやすさアップ 盾レベル7 マップアビリティ・心眼 ダッシュした時の視界が広くなる 盾レベル14 戦術家 BP消費量ダウン体力ダウン小 HP回復量ダウン 盾レベル22 要塞 体力アップ小HP回復量アップ狙われやすさアップ 盾レベル30 博愛 BP消費量ダウン愛アップ大 術系スタイル 習得要件 名称 効果 火レベル5 術士 魔力アップ小混乱抵抗アップ 火レベル14 律動 愛アップ大腕力ダウン小眠り回復力アップ 火レベル22 火魂 魔力アップ大麻痺回復力アップ素早さダウン小 火レベル30 烈火 BP消費量ダウン連携時の与ダメージアップ 水レベル5 いやしの HP回復量アップ愛アップ小 水レベル14 水魂 魔力アップ小意志力アップ小麻痺抵抗アップ素早さダウン小 水レベル22 恩寵 スタン抵抗アップ毒抵抗アップ眠り抵抗アップ麻痺抵抗アップ混乱抵抗アップ 水レベル30 浄水 BP消費量ダウン HP回復量アップ 土レベル5 大地の波動 魔力アップ小スタン抵抗アップ 土レベル14 土魂 魔力アップ大素早さダウン大 土レベル22 代償 ターン毎のBP回復量ダウン魔力アップ大体力アップ大狙われやすさダウン 土レベル30 地脈 BP消費量ダウン意志力アップ大 風レベル5 加護 毒回復力アップ眠り回復力アップ麻痺回復力アップ混乱回復力アップ 風レベル14 精神統一 魔力アップ大意志力アップ大 BP消費量アップ 風レベル22 風魂 ターン毎のBP回復量アップ麻痺回復力アップ連携時の与ダメージダウン 風レベル30 風雅 BP消費量ダウン狙われやすさダウン
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G級の武器である「G級武器」「G級技巧武器」「始種武器」「遷悠武器」「辿異武器」の中で使えそうなものなどをピックアップ G級武器の基本的なシステムはココ!を参照のこと。 基本的に常時作成可能なもの(ただし狩人祭武器など、定期開催イベントは含む)のみピックアップしている。 季節限定イベント(ハロウィン、ホワイトデーなど)の武器、課金アイテムを用いる武器、 そしてポジション等が全く違うG級・辿異進化武器は原則こちらには掲載しない。 季節限定系はココ!に掲載する。そちらも参照すると良い。 この他には天廊武器がG級武器に比肩しうる性能を持てるが、システムが大きく異なるのでそちらも一部除き掲載しない。 なお例によって素材など詳細は各自で調べてほしい。 基本、注意点 決意シリーズ(全武器種) 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 穿龍棍 スラッシュアックスF マグネットスパイク ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 基本、注意点 いずれの武器も、最終強化時の性能を記載している。 G級武器、遷悠武器、始種武器は最終強化が事実上の標準ラインとなっているが、 辿異武器はGR200の生産段階がその標準ラインとなっているので、一部除き強化しながら運用可能。 ヘビィボウガンはパワー(ヘビィ)バレル装着時の攻撃力である。 始種武器は始種防具1部位装備時のステータスも併記する。始種ボウガンは5段階強化済みの攻撃力を掲載している。 いわゆる「GLv50」ラインの武器のほぼすべてに言えることだが、 極端な性能差はついておらずシジルで差を詰めたり巻き返したりすることができるようになっている。 また、GR800辿異武器は始種武器との直接のパラメーター差はあまりない(それ以外の要素で差別化される)ようになっている。 当然、属性もダメージ追加要素として十分考慮に値する(ここでは全属性を網羅している訳ではない)。 更に武器によってはスキル構成次第で化けるものもある。 そのような要素もある程度考慮しつつ掲載はしているが、「このページに載っている武器以外はいらない(弱い)」という考えは捨てたほうが良い。 なお遷悠はGR100、改GはGR800 元武器Lv50所持必須、辿異武器(最終強化)はGR800という条件があるため作成時には注意。 また辿異武器は強化中段階でもGLv50相当スペックはある。 決意シリーズ(全武器種) 入門者向けというコンセプトの武器シリーズ。 HRのヒプノック捕獲「決意をしめす者」、あるいは★1辿異ヒプノック討伐「決意をつらぬく者」の報酬で作成できる武器。 全武器種のラインナップとなっており、強化難度も非常に低めで破格のコストパフォーマンスを誇る。 それぞれのランク帯で強化が可能であり、辿異武器の派生後はGR200~→GR600~で最終に。 そのためランクに合わせて同時に強化していけば、十分に戦える性能となる。 共通する性能として、雷・麻痺の双属性(剣士武器のみ)、特殊リーチ有り武器はリーチ長、さらに辿異スキルは【耳栓強化】。 攻撃力・属性値・斬れ味など、入門向けというには十分すぎるほどの性能なので、まずはこのシリーズの作成に取り掛かるのがベスト。 GR200派生の際に辿異ヒプのコモン素材、GR600派生の際には辿異ティガの発達部位素材を要求されるが、どちらも1つで済む。 また前者についてはGR200で受けられる特典防具強化のデイリークエストでも素材がもらえる。 辿異ティガは雷弱点、超咆哮を使ってくるので決意武器の相性は抜群。 コスパは最高の武器だが、そもそもの注意点として「決意をしめす者」におけるヒプノックの捕獲が意外と難しい。 クチバシ破壊がマストなため、破壊したあとに捕獲をするという流れになる。 体力が非常に少なく、あっという間に死んでしまうので体力調整に気をつけよう。 爆弾を持ち込んだり、失敗したらモドリ玉で戻ってリトライするなどして工夫しよう。 詳しい説明は個別のページを参照。 大剣 消費特効スキルという例外はあるが、基本的には空色ゲージが発生する武器を前提に選定していくとよい。 一応属性も合わせられればそれにこしたことはないが、無属性でも強力なものが揃っている。 現在のG級における大剣はリーチ長以上が主に使われているため、長、極長からそれぞれ選出している。 なおリーチ短G級大剣はなく、極短はあるにはあるが明確な使われ方があまり行われていないので掲載していない。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 凍王始大剣【雪晴】 始種(弱点特効) 2544[2640] 氷1400 紫→紫(空→空) 長 リーチ長でありながら、恐るべき物理性能を有する始種大剣。武器スロ3があり、スキルも拡張性に富む。始種防具1部位↑と共に運用したい。 浮峰大剣【主峰】 始種(ブチギレ) 2505(10)[2601] 睡眠580 紫→紫(空→空) 極長 高倍率のリーチ極長大剣。G級の極長はこれに限らず優秀なものが揃っているので、装備や立ち回り、モンスターに応じて適切なものを選ぶとよい。 レギーナ・レギーナ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 2736 - 空→空 極長 リーチ極長の辿異大剣。強化に辿異種の中でも強い部類に入るとされる辿異ザザミの素材が必要なため、難しいようであれば同じリーチ極長でかつ作成難度の低い"デスサイン・ポレモ"を先に作るのもよい。レギーナもデスサインも似たような性能なので、辿異スキルで差別化を図ろう。 絶怒貌剣エイン 辿異(GR800)(雌伏強化) 2736 毒800 空→空 長 辿異スキルである雌伏強化をこの武器単体で発動させることが出来るため装備の幅が広がる。(ただし、この武器専用の装備になってしまうが。)こちらも、高難度では手ごわい部類のガスラバズラが相手なので、難しいようならヒプノックの"フェザーグッナイ"も一考。 太刀 HRよりも斬れ味消費が相対的に増える傾向にあり、特に序盤はある程度吟味が必要となる。 火力に影響するシジルは無いため、始種武器も使いやすい。 もちろん属性など総合的な吟味は行っていきたい。というか無属性で強力な武器が殆どないとも言う。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 磁界ノ王ヲ征ス太刀 GR1(準G武器) 2328 闇1300 紫→紫 中 決意の太刀【心】やハンターナビで作れる「猛炎ヲ迎エ撃ツ太刀」よりこちらの方が良い。ハンターズクエスト★1「獲得せよ!対極龍武器!」で作れるので、最初の1本にどうぞ。 クレアソン=ダオラ 始種(吸血+2) 2592[2688] 氷1100 紫→紫[空→空] 中 攻撃力・属性・自動発動スキルが高い次元で纏まった始種武器。武器スロットもあり扱いやすい。 ゼーゲ・ペイン 辿異(GR800)(雌伏強化) 2683 氷1300 空→空 長 雌伏を発動させるタイプの装備において雌伏強化をこの武器単体で発動させることが出来るため装備の幅が広がる。また、辿異アノルパティス自体が辿異種全体の中でも弱い部類なので初赤辿異の1本としてもおすすめである。 棘纏刀ローゼンラウド 辿異(GR800)(劇物強化) 2688 毒1000 空→空 長 怪奇装備での運用することで真価を発揮する。ただし、変撃の追加ダメージの仕様上辿異種の発達部位の破壊を狙うのであれば他の属性辿異武器を担いだほうがいい。 片手剣 属性値の上限は渇愛や刻竜剣の時代と大差はない(というかアレが異常だっただけとも)が、 物理が大幅に引き上げられている事から、物理と属性を総合的に見て武器選択を行っていく必要がある。 現環境上、手数 火力UPのために真空回転シジルは必須と言っても過言ではない。 また、リーチ中武器も上と同じような理由からリーチupシジルを焼くことが多い。 このため数値上のポテンシャルが極めて高い始種武器は選択肢に挙げづらくなっている。 あくまで数値上の話だが、他の武器種より目に見えて武器倍率が高い武器が多いのも特徴。 リーチUPシジルのペナルティを受けても他の武器種と同レベルに留まるので、 立ち回りでリーチ長ならいいのに…と思ったら使ってみるといいだろう。 デフォリーチ長はこの観点から言うとシジル枠が1つ空けた上に高い物理性能を維持できるため、 それだけで大きな優位点となりうる(リーチ長でも露骨に性能が下げる調整はされていない)。 斬れ味については空ゲで最も高い属性補正が得られるので可能なら空ゲの方がいいが、 極端に長い武器が少ないので要吟味。 近年では複属性の高属性武器が多く出現しており、汎用性の高さで言えばそちらを中心に使うことになるだろう。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 幻影ノ霞払イシ片手剣 GR1(準G武器) 735 闇1440 紫→紫 中 ハンターナビで作れる武器だが非常に高いポテンシャルを持つ。強化の手間や属性値、シジルの焼き付けを考えると、GR200までは正直イベ武器以外ではこれぐらいしか選択肢がない。なお至天クエスト挑戦権を得るためLv50G級武器が必要なら、クックココレール辺りがこれと近しい性能でオススメ。 ニリィホォン 辿異(GR800)(風圧強化+1) 798 天翔1080 空→空 極長 祭辿異武器。天翔属性なので幅広くカバーできる。 テラルベルセイフ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 781 紅魔1020 空→空 長 祭辿異武器。リーチ長で扱いやすい。斬れ味が少し貧弱なので巧流を発動させるなどのケアが必要である。 煉舞ノ剣【白鳥】 辿異(GR800)(属撃強化) 809 灼零1500 空→空 中 とても高い属性値を持つ武器。火または氷が通る相手には無類の火力を誇る。リーチ中なのでリーチupシジルを焼くと使いやすくなる。 +その他 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 神剣ガラティーン ネカフェG技巧 739(10) 光2400麻痺450 空→空 長 膨大なNPが必要だが、狩煉道の高進度募集で不退スキルとセットでよく指定されている。属性値も★4辿異に勝るとも劣らないため例外的に記載。なお一応改G武器だがGR1からでも作れる。辿異強化は現状存在しない。 双剣 太刀同様、完全な無属性武器で抜きん出た強さを持つものがない。 乱舞改は属性値が70%になるものの通常コンボは100%のままで、 武器倍率が極端に高いものが少ないこと、手数を踏まえると属性の吟味は重要。 斬れ味についてはG級スキル「巧流」で劇的な改善が図れるが、スキル枠を考えれば長いゲージの武器も十分実用的。 また最近では片手剣同様に複属性に優秀なものが多く出てきている。 片手剣と違い火力に直結するシジルがない(強いて言えばリーチUPは便利ではある)ため、 辿異武器入手までは始種武器がかなり便利である。ただし種類自体が少ないが。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 屈強ナ鋼ヲ粉砕ス双剣 GR1(準G武器) 659 雷極880毒350 紫→紫 長 準G級武器だがG50クラスの性能がある。ある意味決意シリーズより使いやすい。 ゲネシス=ダオラ 始種(吸血+2) 721[749] 氷1000 紫→紫(空→空) 中 ものすごく高い物理と属性、更にスロット3持ちの氷双剣。リファインにより吸血が超重要スキルになったためますます良相性に。 棘蝕双ローゼンケラス 辿異(GR800)(劇物強化) 749 毒800 空→空 長 高い物理と800という毒属性を持つ辿異武器。怪奇を発動させることによってG級進化武器Lv100すらも超える物理を発揮可能。主に極み個体などの部位破壊を狙う必要のない高難易度クエストで活躍する。一応無属性としてもトップクラスだが差は他の辿異と小さいので、毒が効かない極ドゥレムや属性がガッツリ効く極みジョーには別の武器の方がいい。 ゼーゲ・ドゥルール 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 744 1050 紫→空 長 本体があまり強くなく、しかも決意シリーズと相性の良いアノルパティスの双剣。リーチ長氷属性なのでゲネシス=ダオラの上位互換になる。棘蝕双ローゼンケラスを作る際にも便利。 煉舞ノ双剣【鷺山】 辿異(GR800)(属撃強化) 749 灼零1000 紫→空 中 とても高い攻撃力と属性値を持つ武器。火または氷が通る相手に属撃とセットで用いればローゼンケラス以上の火力も期待できる。リーチ中なのでリーチUPを付けるかはお好みで。 ハンマー 戦闘スタイルによって相性の良い武器が変わってくる。 また、属性値1000を超える武器が多く、属性ダメージも決して馬鹿にならない水準であることから、 立ち回りやモンスターに応じた適切な武器をチョイスしていきたい。 シジルは溜め移動術やスタン値と言った、立ち回り面で大きな変化を齎すものがあるが、 火力面で決定的に変わるというわけでもないため、プレイスタイル次第。 なおGR200までは乱打に向いたリーチ長・極長の手頃な武器が多くない。 決意の鎚【心】(リーチ長)や焔嶽龍ノ鎚(極長)で凌ごう。 逆に辿異武器は長・極長だらけである。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 焔嶽龍ノ鎚 GR1(準G武器)※迎撃 2548 火1300爆破1100 紫→空 極長 強化不要の極長ハンマー。猟団迎撃戦期間中でないと作れないが、GR200までの極長枠はこれ一本でよいほどのスペック。爆破はおまけ。 炎角始鎚【落暉】 始種(吸血+2) 2808[2912] 炎900 紫→紫[空→空] 中 始種トップクラスの攻撃力を持つハンマー。GR200まで通常リーチでどれか一本と言われたらこれになるか。斬れ味も非常に長く、まず研ぐ必要がないほど。 絶極冥雷鎚【巨嘴鳥】 辿異(GR800)(閃転強化+1) 2860(30) 龍1000 紫→空 中 リーチ中では最高クラスの火力を持つ。閃転発動時の攻撃力は約3000。属性値もそれなりのものがあり優秀。なお考えにくいが、不退発動 閃転なしの場合は他の武器の方が強くなる。 絶怒貌鎚コレール 辿異(GR800)(巧撃強化+1) 2912 毒800 紫→空 長 リーチ長では最上級の攻撃力。毒も実用範囲内のため、怪奇があるとなお良いがなくても十分強い。他のリーチ長辿異ハンマーにも優良なものが多いため、辿異スキルなどで使い分けるとよい。 デスサイン・マハトー 辿異(GR800)(耳栓強化+1) 2808(20) - 空→空 極長 ガードできないハンマーにとってはありがたい耳栓強化+1が付いている辿異武器。デフォルトで会心20%なので閃転強化を発動させている装備で運用すると尚よい。 ニリィホンソオ 辿異(GR800)(風圧強化+1) 2886 天翔1350 紫→空 極長 風圧強化+1が付いている辿異武器。上記のデスサイン・マハトーとは辿異スキル、属性、会心の有無の違いで使い分けていきたい。 狩猟笛 シジル枠を使う 出にくいが、旋律変化シジルで自分好みの旋律を作る事もできる。 その為お気に入りの1本を使いまわしていくという芸当も不可能ではない。 火力に直結するシジルはないので、始種武器も使いやすい。 なおMHF-G10.1以前の武器にはほぼすべて赤色音符があるが、 ZにてHR5以上なら赤色音符なしでも攻撃力UPが吹けるようになったので赤音符のない武器も割と出てきている。 名前 カテゴリ(スキル) 旋律 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 ガガクパイプ【鳳凰】 G技巧 紫青赤 2470 龍520睡眠350 紫→空 高い攻撃力と使い勝手の良い属性 旋律、Lv20で空ゲージが発現するなど総合的なバランスに富んだG技巧笛。歌姫狩衛戦期間でないと作れないが、Lv50G武器としてはかなり作りやすい方。 コーレスビアース 始種(弱点特効) 紫黄赤 2636[2740] 闇1100 紫→紫[空→空] 恐るべき破壊力を秘めた始種武器。旋律はG級の環境でも有効に働き(龍耐性UPなども吹ける)、旋律を維持しつつ自らも精力的に殴りに参加する運用に向く。 太虚ノ琴【玄天】 遷悠 紫青黄 2730(-25) 水620 紫→空 会心-25%があるが、攻撃力だけなら★4辿異クラスの遷悠武器。相手がGR100向けに調整されているアマツマガツチなのもポイント。5属性の耐性UPに切れ味消費軽減、いたわり+3効果、状態異常攻撃強化、強走効果と、サポート向け旋律がこれでもかと充実しており、★4辿異武器に今のところ同じ旋律がないのもポイントである。なお氷耐性UPのみ【小】なので一応注意。 煉華ノ笛【鈴光】 辿異(GR800)(耳栓強化+1) 紫緑黄 2761 皇鳴1190 紫→空 凄まじい雷属性値と扱いやすい辿異スキル耳栓強化を持つ。旋律は3属性の耐性UP、切れ味消費軽減、スタン強化、女神の赦し効果と、太虚ノ琴ほどではないがこちらも充実している。 ニリィハーメルド 辿異(GR800)(風圧強化+1) 紫水青 2782 天翔1120 紫→空 扱いやすい天翔属性とこれまた扱いやすい辿異スキル風圧強化を持つ。旋律は切れ味150回復、状態異常攻撃強化、属性攻撃強化、強走など、ユニークなものが目立つ。同じ旋律では常時作れる"ゼーゲ・ボルカ"も良い。あちらは氷属性で、辿異スキルは汎用性の高いスキル枠拡張であるため、何なら両方作ってもいい。 トリド・リツ 辿異(GR800)(鼓舞強化+1) 紫水赤 2756 雷1600 紫→空 旋律のバランスが良い上に鼓舞強化が付いているため激励3装備が組みやすくなる。普段用としても汎用性が高く扱いやすいが上記の理由から特にラヴィ用装備で重宝する。 ランス G級系列のリーチ長・極長の槍はそれほど多くはない(ラインナップに乏しすぎる訳ではない)。 一応リーチUPシジルでリーチを延長可能であるが、攻撃力ダウンのペナルティが発生する。 (G級武器に関してはこのペナルティを加味してリーチ長・極長の攻撃力がやや抑えられている) また始種武器のリーチ長に関しては大半がG9以前に始種武器化したもので、 シジルも含めるとG級武器との差はそこまで大きくはないという特徴もある。 手持ちのシジルやリーチ、属性、装備構成など柔軟に判断して武器選定を行いたいところ。 逆にGR200以降は一部除き、リーチ長・極長だらけになる。 シジル枠を使わなくてもよいと考えるのがよいだろう。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) リーチ 説明 焔嶽龍ノ槍 GR1(準G武器)※迎撃 1104 火1350爆破1100 紫→空 極長 猟団迎撃戦配信週にしか作れないことを除けば、GR200まで鉄板と言える性能を持つ強化不要の極長ランス。爆破属性はおまけだが無くても十分強いので気にしなくていい。 怒貌始槍【熱烈】 始種(ブチギレ) 1136[1182] 毒620 紫→紫[空→空] 長 非常に高い攻撃力と毒属性が持ち味のランス。毒については変撃スキルで更に活きる。武器スロ3があるのでスキルの強化もしやすい。 コーレエザラム 始種(弱点特効) 1173[1219] 闇1000 紫→紫[空→空] 中 リーチ中だがG進化を除いた全武器中でも最高峰の攻撃力を持つ。属性の有効範囲も広く、使い勝手は非常に良い。リーチ中、かつ始種武器なのでリーチUPできないのが唯一の弱点 テラルベルハルバ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 1237 紅魔1020 紫→空 長 リーチ長、スキル枠拡張+1という汎用性の高いランス。空ゲが短めなので雌伏+雌伏強化の発動をおすすめする。祭に負け続けると作れないため似た性能で常時作ることの出来る"雅翁槍ディモルフォ"もおすすめである。 ゼーゲ・ドラー 辿異(GR800)(雌伏強化) 1262 氷1300 紫→空 極長 リーチ極長かつ、レアな辿異スキルである雌伏強化を持つ。雌伏強化はランス向けといいにくい防具についていることも多いので、これがあれば組みやすくなるだろう。ちなみに極長で汎用性を求めるなら、祭典武器の"ニリィトゥポ"(天翔属性、風圧強化+1)もオススメ。 ガンランス G級では砲撃Lv9を発現させることができる。 砲撃Lv6のG級武器にシジル「砲撃強化」効果を3つ焼き付けるか、 天廊武器、始種武器(一部除く)と一部の遷悠武器(Lv8止まり)、★4辿異武器、そして辿異進化武器で発現できる。 「砲撃強化」は砲撃火力にまともに影響するシジルだが、シジル焼き付け不可武器は砲撃Lv8~9になるので、 逆にこれがG級武器の足かせになっている感はある。 また、属性ブレードがあるため高い会心率がメリットとなりにくく(なので最近の武器には殆ど会心率が無い)、 逆に短い空色ゲージの武器もデメリットになりにくい。 名前 カテゴリ(スキル) 砲撃 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 灼零エルゼガンツェ GR1(準G武器) 放射型Lv7 1150 灼零600 青→空 G級武器で数少ない砲撃レベル7を持つ武器。空ゲは長くないが属性ブレードなら関係ない。強化不要なのも美味しいが、そもそも素材元が非常に手ごわいのがネック。ガンスとの相性はいい方だが、GP交換と狩煉道(か、狩人祭)P交換で素材を貰ったほうが楽。 太虚ノ銃槍【滔天】 遷悠 放射Lv6 1244(-25) 水580 紫→空 マイナス会心があるが★4辿異級の攻撃力を持つ。空ゲも短いが、属性ブレードでまとめて解消できる。素材元はGR100相当の相手なので作りやすいのも利点。 コーレゲムノター 始種(弱点特効) 放射Lv9 1196[1242] 闇1000 紫→紫[空→空] 高物理、砲撃Lv9、それなりの紫(空)ゲージを兼ね備えた始種武器。ガンスの始種武器はこれに限らず基本的には優秀なので好きなものを選ぶとよいが、トータルスペックで言えばこれが無難。 テラルベルンチャ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 拡散Lv9 1283 紅魔1020 紫→空 スキル枠拡張+1という汎用性の高いガンス。祭典武器だが、今のところ★4でスキル枠拡張なのはこれしかない。火属性拡散型なのでクイックリロード→属性砲も馬鹿にはならない。連撃砲に向かないのが難点といえば難点。 ニリィガーロンド 辿異(GR800)(風圧強化+1) 通常Lv9 1276 天翔1050 紫→空 通常型+複属性のガンランス。突きから属性連撃までそつなくこなすことが出来る。辿異スキルの風圧強化+1も汎用性が高く扱いやすい。こっちも、祭典武器なのがある意味ではネック。 煉舞ノ銃槍【安土】 辿異(GR800)(属撃強化) 放射Lv9 1294 灼零1200 紫→空 驚異的な属性値を持つガンランス。と言っても放射型なのでそのままでは属性砲向けではない。辿異ガンスでは攻撃力が現状最高なので、普通に突くだけでも十分強く、極竜滅砲の補正も一番高い。余裕があればシジルで通常型にすると、属性連撃も強力なものとなる 穿龍棍 2016年以前とそれ以後で属性値に隔たりがあり、前者は高いが後者は極端に低くなっている。 物理は同じなので基本的には後者の武器を選定したほうがよい。 また当初麻痺武器が席巻したため麻痺武器の印象が強いが流石に遠い過去の話であり、 使える武器もあるが他を差し置いて最優先すべきという訳ではない。 シジルは火力に直結しないので、始種武器(と言ってもまともなものは2個しかないが)も便利。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 コーレクラトモーフ 始種(弱点特効) 885[921] 闇900 紫→紫[空→空] 物理・属性・ゲージ量共に秀逸な始種武器。G級武器との差は大きくはないが使い勝手は非常に良い。武器スロ3もあるので、更なるスキルの上積みにも便利。 ゼーゲ・アグリーン 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 961 氷1050 空→空 辿異アノルが雷弱点な事もあり決意武器の次に作るのがおすすめの一本。 テラルベルグルダン 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 950 紅魔770 紫→空 汎用性に優れるスキル枠拡張に加え近年増加傾向にある火属性弱点のモンスターに担ぎやすい一振り。強化素材は辿異種ギアオルグのものを使用するため、この武器を担ぎながら強化していける。紅魔属性のため、属性シジルを焼いて火属性武器に特化させる改獄・紅魔邪龍棍のような運用をするのが吉。 絶怒貌棍スィモス 辿異(GR800)(巧流強化) 972 毒450 空→空 斬れ味消費の激しくフレーム回避を多用する穿龍棍にとってはありがたい巧流強化をこれ単体で発動させることが出来る。怪奇を発動させることで真価を発揮できる。 +その他 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 零杭カドゥケウス ネカフェ辿異(スキル枠拡張+1) 941(15) 光1350麻痺250 空→空 最近では重要性も薄れてきてはいるが、それでも強力な麻痺と汎用性の優れる辿異スキルと属性値を兼ね備えた武器。麻痺を存分に生かすための怪奇や長い空・紫ゲージに任せた消費特攻+巧流運用など、相性のいいスキルは多い。辿異派生までさせるのに途方もないNPが要求されるが・・・ スラッシュアックスF スラッシュアックスFはCSのスラッシュアックスより強撃ビンの補正が控えめなので、 ビンによる武器格差が無く相手に合わせて使い分けることになる。 また、一部除いて最大斬れ味ゲージがあまり長くない。 「斬れ味の消耗頻度」は秘伝書スタイルにもよるが概ね一緒のようなので、 ビン・属性・内包スキルなど総合的に判断して選ぶ必要があると言えるか。 ちなみにスラアクFはハンターズクエスト★1の「手にせよ!〇〇武器」のラインナップ数がやたら多い。 しかも全部複属性なので、ここの武器を一通り作っておけば少なくともGR100までは安泰である。 祈歌武器も(祈歌効果なしで)似たような性能、というか物によっては上の武器群以上なので、タイミングが合えば作っておくとよい。 名前 カテゴリ(スキル) ビン 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 ウィルofソウル 遷悠 強撃 2559(10) 闇1050 紫→空 強撃ビンだが属性値も高く安定した性能を持つ。相手は超咆哮が鬱陶しいがガード吸収のあるスラアクFにとってはボーナスタイム。攻撃力は強撃補正込みでも並み程度しかないので辿異までのつなぎに。 炎角始剣斧【炎舞踏】 始種(吸血+2) スタン 2959[3067] 炎810 紫→紫[空→空] ヴァルサブロスの始種武器。物理が極めて高く、馬鹿長い紫(空)ゲージに吸血+2と扱いやすい。ただしスタンビンということもあって、何かに特化した性能という訳ではない。総合性能の高さを活かした運用を。 盾蟹剣斧アスタマシャ 辿異(GR800)(属撃強化) 強属性 2943 水1500 空→空 単属性ではあるがバランスの良い性能の武器。辿異ザザミが難しいようであれば辿異ドドブランゴから作れる"ドドブラン・ベルク"を作るのもよい。 テラルベルツェクリ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 強属性 2932 紅魔950 紫→空 欲しいスキルの多いスラアクにとってはありがたいスキル枠拡張+1が付いた武器。 絶極冥雷斧【嘴太鴉】 辿異(GR800)(閃転強化+1) スタン 2916(30) 龍700 紫→空 現状2本しかない、というか入手性を考えると唯一のスタンビン辿異剣斧。スタンビン故に攻撃力の高さが際立ち、閃転スキル発動時は辿異武器トップ。スタンビンなので頭が発達部位のモンスターと特に相性が良いと言える。ちなみにもう1本のスタンビン剣斧「アルキミアの真理」は攻撃力だけなら本武器を超えるが……… マグネットスパイク 今の所、G50、改G50、始種武器は存在していない。 また、決意武器もなく、属性武器は天廊武器を含むごく一部のみとなっている。 解禁条件が解禁条件なだけに、初心者はGR200で辿異武器が解禁されてから使い始める方が良いかも。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性値 切れ味(始1) 説明 ウィッシュマスター 天廊(GR1) 2862 1300 紫→空 性能は定番の攻撃150、属性50、斬れ味100コスト付与時のもの。GR1~GR199までの間にどうしてもマグネットスパイクが使いたければこれが無難。「ヘッディングノース」は天廊石2個を装備できるが復帰者でもない限りは扱いづらい。 トリド・ウジ 辿異(GR800)(血気活性強化) 3034 雷1550 空→空 攻撃力と属性値が高次元で備わる。辿異スキルは無駄になりにくいが機能させるには熟練が必要。 クローマピラー 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 2980 黒焔1250 空→空 現状唯一の祭典武器。スキル枠拡張もあり汎用性の高い一本。 ファントムディバイン 天廊(GR200~) 3240 1350 空→空 攻撃力と属性値はGR800素材を使う段階のもの(合計コスト45)。単に磁斬鎚に欠落している水属性の補填に限らない活用が出来る。なおそれを意識しているのか強化にガノ素材が要求される ライトボウガン 現状では、決意の軽弩【心】と屈強ナ鋼ヲ粉砕ス軽弩がG級ライトボウガンのスタンダードとなっており、 基本的にはこの2武器を基準に、攻撃力・弾種やリロード、反動を見て武器を選定していくといい。 といっても、この2つの完全上位互換となる普通のG級武器はハッキリ言ってないので、 至天クエストを解禁させる目的(と、ラヴィ猛狂期の支援クエスト)以外でGLv50ライトを作るケースは無いだろう。 始種武器の超速射についてはライトボウガンのページを見てほしいが、 ジャストショット用として使える始種武器もある。 攻撃力だけなら★4辿異を大きく超えるが、弾速や弾種、そして辿異スキルなどで差別化されている。 ※始種武器は加工レベルの強化によって弾速が早くなるため、 オプションパーツにもよるが、弾速「遅い」でもG級武器の「やや速い」クラスと言われる。 ちなみに天廊武器も、加工レベルはないが加工レベル5扱いである。 名前 カテゴリー(スキル) 攻撃力(会心)[始1] (超)速射 装填 反動 弾速 説明 凍王始軽弩【牡丹雪】 始種(弱点特効) 766[790] (超)LV2通常弾 普通 中 遅い Lv2貫通弾と氷結弾のジャストショットに優れる銃。一応Lv3貫通弾もスキル次第では撃てる。非常に高いポテンシャルを持つので、★4辿異を作るまでは主力にできるだろう。 ノヴァエラリバティ 天廊 - - - - 遅い ライトの天廊武器は反動や装填をフル強化しなくてもいいので、攻撃力に強化を集中でき、その結果として★4辿異クラスの攻撃力が出せる。武器スロが使えないという欠点があるが、弾種は凍王始軽弩より豊富なのでこっちも主力にできる。狩人祭、歌姫狩衛戦、或いは狩煉道をそれなりにやらないとフル強化できないのが欠点。ちなみに反動と装填を凍王始軽弩と同じにした場合、攻撃力は750になる。GR200~のリバティはGR800まではノヴァエラほどの性能が出せないが、800以降は超えられる。 ドドブラン・ヴーノ 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 720 - 普通 中 遅い スタンダードな性能を持つ辿異武器。スキル枠拡張+1のおかげでスキルが組みやすい。ただし以下の辿異武器に比べこれといった特筆点がないので注意。なお作成が一番マシと思われるドドの銃をピックアップしたが、フルフル、リオレウス、ダイミョウザザミも属性弾以外は同性能である。発達部位素材以外はいずれもスペリアクエストで回収可能なのも良い。 絶極冥雷銃【瑠璃鶲】 辿異(GR800)(閃転強化+1) 702(30) - 普通 中 遅い 貫通弾のジャストショットに優れる武器。閃転があれば実攻撃力は734となり、防具側でも閃転強化+1を発動させ合計2にすることでより火力を出すことが出来る。スキル負荷がかかるがLv3貫通弾も撃とうと思えば撃てる。以下の武器はLv1貫通弾が使えないためその点で差別化可能。 雅翁軽弩ローベリス 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 726 - 普通 小 遅い 貫通弾のジャストショットに優れる武器。スキル枠拡張+1のおかげでスキルが組みやすい。Lv1貫通弾が使えない事や、Lv3弾を使う場合装着+2が必須になるという注意点もある。 絶爆狼軽弩【ヒメル】 辿異(GR800)(巧撃強化+1) 696 - 速い 中 遅い 貫通弾のジャストショットに優れる武器。辿異スキルがやや腐りやすく、Lv1貫通弾も撃てないが、穏射+1だけでLv2・Lv3貫通弾両方に対応できるのが最大の利点。出来れば巧撃が機能しやすい環境で用いたい。 +その他 名前 カテゴリー(スキル) 攻撃力(会心)[始1] (超)速射 装填 反動 弾速 説明 ジルバ・ヴァッフェ G技巧 600(50) 火炎/電撃 速い 中 やや遅い ラヴィ猛狂期の支援クエストで指定(重宝)されていた銃。火力スキルよりも他要素が優先される支援クエにおいて、火力スキル、反動・装填スキルなしでも、"散弾1発で小型を駆除できるG技巧武器"という条件に合致していたことが理由らしい。 ヘビィボウガン ライトボウガン同様、決意の重弩【心】と猛炎ヲ迎エ撃ツ重弩がG級のスタンダードであるのだが、 これ以上の火力を持つLv50G級武器は現環境においては軒並み何らかの問題を抱えているため、 至天クエストを解禁させる目的以外でLv50G級武器を作る理由はないといってよい。 始種武器の攻撃力の高さについてもライトと一緒。 なので上二つの武器を除いて、GR200までに何か作るとしたら始種武器になるだろう。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 装填 反動 弾速 説明 帝征烈始砲【尊厳】 始種(回避距離UP) 903[927] 普通 中 遅い MHFのボウガン史上初のLv2通常弾12発装填ヘビィ。通常弾圧縮と合わせれば高い火力を引き出せるだろう。また貫通Lv1・Lv2も6発装填可能で、全体的に見て隙のなさが魅力。回避距離も、GR200までの装備環境であれば大変便利。 火竜猛重弩リオサン 辿異(GR800)(スキル枠拡張) 864 普通 小 遅い 辿異武器の中ではスタンダードな性能。スキル枠拡張も便利だが、突出する点もない。反動は途中までは中なので、圧縮撃ちするときはスキルに注意。 雅翁重弩プラナタス 辿異(GR800)(スキル枠拡張) 870 普通 小 遅い 上の武器に似ているが、こちらはLv1貫通弾とLv2通常弾が使えない代わりにLv3貫通弾が撃てる。大物相手に便利だが、小回りが利きにくくなっているので使い分けを。 光極龍砲モルニャ 辿異(GR800)(耳栓強化+1) 858 普通 中 遅い 非常に幅の広い対応弾種が特徴。辿異スキルも使いやすい。ただし装填と反動は凡庸なので全弾を使いこなすにはスキル負荷が重い。また、素材元は現状最強の辿異種なので強化難度はトップクラス。幸い生産だけならそうでもないので、一番最初に用意するGR200武器としてはそれなり。 弓 実装時期による性能差がかなり大きい武器種である。 具体的には、MHF-G6までに実装された属性弓は攻撃力がかなり低くなっている。 中には装填数UPによる溜め4や曲射などの利用を前提にした武器も。攻撃力の高さだけに惑わされないように。 無属性弓+無属性強化シジル一択という雰囲気が強かったが、現在はそこまででもない。 というか無属性を使うならこのシジルは必須と言ってよいので注意のこと。 ちなみに辿異武器にいわゆる「溜め4運用(溜め3が残念)」は今のところない。 レア12まで強化できるものには溜め4が残念というものもない。 名前 カテゴリ(スキル) 攻撃力(会心)[始1] 属性 溜め3 曲射 説明 アルモタル=ダオラ 始種(吸血+2) 672(20)[696] 龍590 連射 爆裂 恐るべき攻撃力を秘めた元祖剛種武器の始種版。高い属性値、会心率、スロ3などとにかく隙がない。 コーレリィン 始種(弱点特効) 660[684] 闇660 貫通 集中 会心率こそないが非常に高い攻撃力を有する貫通弓。武器スロットや弱点特効スキルの自動発動も嬉しい。 乱叛弓アルナスル 遷悠 624(50) - 貫通 切断 GR100帯までで言えば最強の無属性弓。会心率が高く、閃転強化の辿異スキルがあれば★3ぐらいまでの辿異武器とも張り合える。真価を発揮するのには無属性弓強化シジルは必須だが。 火竜猛弓リオバーン 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 708 火1200 連射 放散 バランスのいい性能を持つ辿異弓。どちらの弓も2世代目の辿異モンスターから作れるので作成難度が低い。属性によっての使い分けをするのがベスト。 ドドブラン・ガラー 辿異(GR800)(スキル枠拡張+1) 708 氷1200 連射 放散 溜め4 龍頭琴・絢 G技巧 680(30) 水220 貫通 爆裂 溜め3の矢Lvが1や2という極端すぎる性能の弓。溜め4はの矢はLv4なので、基本は装填数UPを付けて溜め4で運用するという特殊な性質の弓と言える。狩衛戦をやる必要はあるが、GLv50の中では強化がしやすい方。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1095.html
2014年春の「MHF-GG」アップデートにて実装されたMHF初のオリジナル武器種。 トンファー+パイルバンカーをモチーフにした(*1)二対の棍による打撃ラッシュと、 様々なギミックによって空中と地上という2つのフィールドを選択し、状況を選ばない立ち回りが出来るのが特徴である。 概要 アクション、仕様コンボゲージとEXゲージ 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 空中の挙動 リーチ変形 攻撃無効化時間 アクションについて地上アクション 滞空アクション 地上、空中両方で使えるアクション 秘伝書 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 HRの時点では装備することができず、G級へ昇級することで初めて生産、使用が可能になる。 (HR5になると、1回だけプレイできるお試しクエストが受注可能となる) 昔はもっと細かい条件があったが現在は純粋にG級昇級のみでOK。 二本の棍をそれぞれの手に持ち、時には浴びせ蹴りなどの体術も駆使してモンスターを攻撃する。 攻撃は全て打撃属性であり、ハンマーや狩猟笛ほど1発の気絶値は高くないが頭を殴ればモンスターをスタンさせられる。 モンスターに攻撃を当てると、「コンボゲージ」「EXゲージ」というゲージが自身に溜まり、 前者は攻撃力を強化し、後者はそれを一定量消費することで強力な技を行使することが出来る。 また、モンスターには「龍気」という独自の状態異常値(のようなもの)を蓄積でき、 一定以上溜まったモンスターに対して「龍気穿撃」というアクションを行うことで、龍気を溜めた部位に応じて特殊な状態異常を発現させるだけでなく、 「龍気共鳴」という現象を発生させることができる。 パイル機構を利用して宙に舞い上がる「ジャンプ回避」も穿龍棍の大きな特徴である。 単に上空に跳ぶだけでなく、そこから「滞空連携」という空中コンボに派生可能である。 上手く立ち回れば、ずっとモンスターの頭上を取って攻撃し続けることが可能。 このため空中の挙動が、他のジャンプ系アクションを使える武器種とは大きく異なっている。詳しくは後述。 地上では武器を構えたまま走る「抜刀ダッシュ」が可能。 極ノ型では全武器種で出来るが、何を隠そう抜刀ダッシュという概念をMHFに持ち込んだのがこの穿龍棍である。 そのため、他武器種と違い地ノ型などでも抜刀ダッシュができる。 一応ガードや攻撃を受け流すアクションを行うことも可能なのだが、 前者は片手剣並みのガード性能の割に大剣と同じく斬れ味をきっちり消費してしまう。 後者は各アクションに「ガード判定で攻撃を無効化する時間」が存在するというもので、そのタイミングは他のジャスト系ガードに比べ遥かにシビアである。 そのため基本的には、双剣同様に回避を駆使した立ち回りが求められることになる。 ちなみに回避は全てステップとなる。ランスやガンランスと違い前方向へのステップも可能。空中でも使える。 ステップは地上・空中共に最大2回。 余談だが、穿龍棍は多くの武器にて左右のデザインが完全に共通しているだけでなく、 そのタイプの武器は左手用の穿龍棍を右手にも持っている。 解りやすい例が辿異ドドブランゴの穿龍棍か。この武器の先端は握り拳のような形状をしているのだが、左手は特に違和感が無いものの、 右手にも「左手の握り拳がデザインされた穿龍棍」を持っているためとても不自然に見える。 ただし特にこの件があったからなのか、2017年以後の武器については左右独立したデザインになっているものが増えている。 左と右で全く形状が違う辿異ザムザの棍が分かりやすい。 アクション、仕様 コンボゲージとEXゲージ コンボゲージは地ノ型と極ノ型に存在するゲージで、攻撃を当てるか、モンスターの攻撃を回避することで赤いゲージ(コンボポイント)が溜まっていく。 回避による蓄積についてはモンスターの技毎に参照しているようで、いわゆる大技を避けると一気にMAXになったりする。 ゲージは5つの区切りが設けられており、1つの区切りにゲージが溜まる度に攻撃力が10%ずつ上昇する。 (また、EXゲージの蓄積量が上がるほか、龍気の蓄積能力もUPするらしい) 従って限界までゲージを溜めると攻撃力は元の1.5倍になる。秘伝スキルがある場合は区切りが6本になるため、攻撃力は最大1.6倍。 コンボゲージの左側にあるゲージは「コンボタイマー」と呼ばれ、 コンボゲージが溜まる条件を満たすとMAXになるが、時間経過で減少していき0になるとコンボゲージがリセットされてしまう。 減少スピードは地ノ型と極ノ型で違う(極ノ型の方が減少スピードが遅い)が、共通項としては、 棒立ち状態だと減少速度が速く、抜刀ダッシュやガード、ステップ、溜め中、宙に浮いている場合は減少速度が緩和される。 コンボゲージがリセットされてしまうと攻撃力が大幅に減る、ともいえるため、 穿龍棍を使う場合は常に動き回り、コンボタイマーが0にならないように、 もしくは0になっても直ぐにゲージを立て直せるように立ち回る必要があるといえる。 ちなみに天ノ型にも3区切りのコンボゲージ及びコンボタイマーがあるが、 こちらには攻撃力の増強効果はなく、EXゲージの蓄積量が上がるというものになっている。 EXゲージは天ノ型、嵐ノ型、極ノ型に存在するゲージで、コンボゲージと同条件で青いゲージが溜まっていく。 ゲージは5つ(秘伝スキル発動時は1つ増えて6つ)の区切りが設けられており、 1つ以上溜まると、それを消費して特殊なアクションを使用することができるようになる。 EXゲージはハンターのステータスに影響は齎さず、時間経過でも消失しないため、 純粋に特殊なアクションを行使するためだけのゲージであると考えてよい。 なお天ノ型と極ノ型は、コンボゲージ蓄積によるEXゲージ蓄積ボーナスがあるので、 コンボゲージよりもEXゲージの方が溜まりやすくなっており、気軽に消費できる。 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 龍気はモンスターの部位ごとに蓄積できる状態異常値のようなもので、 蓄積させるとCSシリーズの爆破属性のようなエフェクトが当該部位に表示されるようになる。 龍気自体は穿龍棍でしか蓄積できないが、蓄積値はPTで共有している(つまり穿龍棍が多いと溜まりやすい)。 龍気蓄積エフェクトは緑→黄色(オレンジ)→赤の順に変化し、溜まりきると常時赤色のエフェクトが見えるようになる。 この状態で「龍気穿撃」を放ってモンスターに当てると、赤まで溜めた部位の龍気が一斉に炸裂し、 一定時間「特殊な状態異常」が発生するようになる。 特殊な状態異常は龍気が炸裂した部位によって異なる。具体的には次の通り。 状態異常名称 蓄積部位 内容 めまい耐性弱化 頭部 どの部位を殴ってもスタンエフェクトが発生する。ハンマーなどの他の打撃武器どころか、斬武器でもスタン値を蓄積可能となる。ただし元々気絶値を持たない攻撃の場合、蓄積値は1しかない模様。また、気絶しないモンスターには発動しない(後述の落とし物になる) 出血 尾 斬属性スリップダメージ(肉質無視。全体防御率の影響有)が発生する。尻尾切断条件がこれで達成した場合は尻尾切断も可能。ちなみに尻尾が無かったり切れないモンスターにも出血を発症させられる部位がある。 龍気放出 上記以外 有効範囲内のハンターの切れ味が15回復し、攻撃力が武器倍率+25UPする。モンスター自身には何の影響ももたらさない。 落とし物 特殊 スタンしないモンスターの頭部部位や、小型モンスターへの蓄積で発症する。モンスター特有の落し物ではなく、剥ぎ取り素材を落とす模様。 上記の状態異常が発動する条件を満たした場合、「龍気共鳴」も同時に発動する(発動タイミングは龍気穿撃を当てた瞬間から)。 龍気共鳴はコンボゲージとEXゲージを一瞬で最大まで溜め、一定時間消費されなくなるというもの。 発動中は両ゲージが光り、徐々に光が減少していく。 ゲージ消費無効時間は10秒※だが、2部位以上龍気を炸裂させた場合2部位:20秒、3部位:40秒となる様子。 なおゲージ消費無効時間が経過した後もコンボゲージとEXゲージはリセットされないため、純粋にゲージ回復手段としても使える (コンボタイマーもMAXのまま固定されているため、ゲージ消費無効が終了した瞬間にリセットされるということはない)。 ちなみに龍気共鳴中に龍気穿撃を決めるとゲージMAXが延長されるが、一人では予め他部位に蓄積しておかないと龍気蓄積が間に合わない。 龍気は穿龍棍が多いと溜まりやすいという点も必要なら活用したい。 ※ラヴィエンテでは非常に長くなっている模様。モンスターによって差異アリ? 龍気は先述の通り状態異常蓄積扱いのようで、炸裂させるとその部位には耐性が付き、蓄積しづらくなっていく。 と言ってもちゃんと攻撃を当てていればいずれは溜まるので、長期戦の後半で全く役立たなくなるということはない。 龍気穿撃は龍気を炸裂させ、龍気共鳴を発動するトリガーとなるアクションではあるが、 見た目に反して技自体の威力は低い(後述)。 龍気が溜まっていないときに使っても、状態異常も龍気共鳴も起こさないので使うタイミングを考えたい。 空中の挙動 ジャンプ回避を行うか、吹っ飛ばし・打ち上げ被弾時に「任意受け身」を行うことで滞空状態となる。 何もしなければそのまま地面に落下するだけだが、地味に「高いところから落ちた場合の衝撃吸収動作」を行わないため、 狩人珠スキル「着地術」なしでも直ぐに行動可能となる。 滞空状態では専用の滞空攻撃などが使用可能になるが、「空中EX回避」以外の攻撃動作を行うと落下速度がUPする。 その代わり、空中EX回避と縦回転攻撃以外は攻撃をモンスターに当てると若干量の浮き上がりが発生するようになっている。 また、モンスターの背中に乗ることはできず体表を沿って落ちてしまうが、普通に落ちるよりはゆっくりになる。 そのため「モンスターに引っ掛かることを意識する」事と「空中で攻撃を当てる」ことで、滞空状態を長時間維持できる。 攻撃ヒット時の浮き上がりはアクションによっても異なるが、「蹴り」系は浮き上がり量が大きい傾向にある。 なおモンスター以外、味方のハンターや岩に当たっても浮き上がらない他、 モンスターに攻撃を当てる前にこれらに当たるとそちらの判定が優先されるため浮き上がらない(ようは味方→岩となるように攻撃すると岩で弾かれないのと同じ)。 そのため、滞空を維持するには上記の要素の他、味方との位置も気にする必要がある。 また、任意受け身でも滞空状態となることから、高く吹っ飛ばされる攻撃から任意受け身で立て直し、 そこから空中コンボに持っていくことも可能である。もちろん残体力や追撃の有無などとも相談だが。 先述したがこの滞空状態は他武器種のジャンプ技と異なる独自の状態であり、 この状態でモンスターからの各種妨害を受けた場合の挙動は以下の通りとなる。 妨害行動 任意受け身の可否 内容 削りダメージ - 空中では常時SAのためリアクションはとらない 吹っ飛ばし、打ち上げ 〇※ 地上で受けた時と同じ。※一部の技や、その攻撃で体力0になった場合は任意受け身不可 風圧・咆哮 〇 防護スキルが無い場合はどちらも強制吹っ飛びになる 超風圧 × 辿異スキルで無効化していない場合は超風圧リアクションで吹っ飛ぶ 超咆哮 〇 辿異スキルで無効化していても吹っ飛ぶ 振動・超振動 - 空中では完全無効 スリップダメージ × 体力0になると、回復による救助が無い限りその場で落下して死亡する。 麻痺・睡眠 × ストンと落下し、倒れこんだ後に睡眠予備モーション(フラフラ)になる。麻痺に関しては麻痺エフェクトが出た状態で垂直落下しマヒ状態になるが、落下の時間は復帰時間にカウントされていない模様。 結晶やられ × 受け身不可の吹っ飛ばしの後、結晶やられ状態となる。 磁力やられ - 浮いたまま引き寄せられたり引き離されたりする 即死判定攻撃 × ラヴィ猛狂期を除き、吹っ飛ばされるがそれだけで即死はしない。辿異種フルフルについてはフルフルが飲み込みにこないがこちらも一定時間動けなくなる。その間に別のプレイヤー狙いの飲み込みを喰らうと即死する。 氷属性やられ特大 × スタミナ0になった時点で空中でも即座に凍結し、落下する リーチ変形 穿龍棍はガードモーションから変形動作を行うことで、 「リーチ長モード」と「リーチ短モード」を可変できるようになっている。 と言っても、他武器種の「リーチ長」「リーチ短」と違い、実際の射程は一切変化しない。 両モードでは行使できるアクションが若干異なるほか、以下の仕様が存在する。 【リーチ長モード】 気絶値の蓄積能力が強化される。 【リーチ短モード】 コンボゲージとEXゲージの蓄積能力が強化される。 また、ヒットストップが武器やスキルにかかわらず特殊なものとなり固定される。 なおこれは2018年4月のアップデート(Z2.3)で文字通り再定義されたもので、 それまでは全く異なるシステムになっていた。詳しくは変遷の項で。 攻撃無効化時間 一部のアクションを出した瞬間に発生する、モンスターからの攻撃を無効化する判定。 モチーフ元のトンファーが防具(相手の刃物を受け止め、受け流す)としても使われているため、 それを再現したアクションである様子。 厳密に言うと「ノックバック、削りダメージ無効のガード判定」を一瞬だけ発生させるというもので、 これで攻撃を防ぐと「ガードが成功した」と見做される。 本当に一瞬しか発生しないので狙って繰り出すのは難しいが…… スキル「鉄腕」でこの判定時間を延長することが可能。 アクションについて [長]と書いてあるのはリーチ長専用、[短]と書いてあるのはリーチ短専用アクション。 特に注記がないものはどちらでも使用可能。 また、特記していない場合は地ノ型と極ノ型におけるモーション値である。(天、嵐については別記) 共通アクションの気絶値はリーチ短のものを掲載。 モーション値に(体術)と書いてあるものは体術スキルでの威力強化対象。 なお、穿龍棍は使用解禁と同時に極ノ型が使えるようになるため、 以下のアクションは極ノ型で使用できるものを取り上げている。 他の型で使えないものについては別項で記載する。 地上アクション 【抜刀ダッシュ】 武器を構えたままダッシュできる。他武器種の抜刀ダッシュのベースになっているのだが、 一応攻撃アクション扱いになっており、SAが常時発生する。 また、スタミナが25を下回っても息切れせず、0になっても疲れるモーションを取らない。 【ダッシュ突き】[長] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュの勢いを乗せつつ素早く突く。EXゲージが溜まっていない場合攻撃の起点になりうる。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は12+20。気絶値は13+16。 【ダッシュ旋回】[短] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュ突きより前進距離が短いが、その場で棍を振り回すためヒット数が多い。 また、攻撃無効化時間が発生する。モーション値はダッシュ突きと大差ないが気絶値が低い。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は2×4+10×2。気絶値は2×4+3×2。 【ダッシュ連携】 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 浴びせ蹴りを放ち、突きで〆る特殊連携。 2連コンボになっているためモーションの隙は上二つより大きいが、前進距離は長く距離を詰めやすい。 また、地味に無敵時間(回避判定)が存在している。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は7+7(体術)→12+20。気絶値は2+2→4+4。なおリーチ長の場合気絶値が1.8倍近くになる。 【抜刀攻撃】 前ステップしつつ殴りつけるという独自のアクションになっている。 しかしながら立て直す時を除くとあまり使わない。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は28、気絶値は12。 【基本連携1】 ジャブのように棍を使って小突く。 一応基本連携ではあるが、上記のアクションからは派生できない。 リーチ変形後や、特殊連携6から戻ってきたときに使う程度である。 モーション値は14、気絶値は6。また、攻撃無効化時間がある。 【基本連携2】 棍のパイル機構を利用し、杭を打ち出して突く。 嵐ノ型と極ノ型では、この予備動作で溜めることで「溜め突き」になる。 そのためこの2つの型では若干出が遅い。 モーション値は11、気絶値は8。 【溜め突き/EX溜め突き】 基本連携2の予備動作で溜めることができ、比較的小さい隙で高威力の突きを放つことができる。 その場合基本連携2がこれに置き換わるが、以後のコンボについては基本連携2と一緒。 また、溜め中にガードボタンの入力でEXゲージが1ブロック消費され、 強烈な衝撃波と共に突きを放つ「EX溜め突き」になる(突き+衝撃波の2hit攻撃になる)。 溜めは3段階あり、自動発動まで溜め続けても3段階目と同威力になる。 威力UPに寄与するスキルは溜め威力UPと砲術だが、前者は溜め突き本体の威力、 後者はEX溜め突きの衝撃波の威力が強化される。 モーション値は溜め突き本体が11→38→58、EX溜め突きの衝撃波が8→23→33。 気絶値は溜め突き本体が8→22→32、EX溜め突きの衝撃波が7→20→30。 【基本連携3、基本連携4】 基本連携3で棍を切り返し、基本連携4で大きく振り払う。 モーション値はどちらも18(基本連携4は9×2hit)、気絶値は6→7+7。 どちらも攻撃無効化時間がある。 【特殊連携1】 素早く回転蹴りを放つ。トンファーキックだ! 特殊連携1は基本連携1同様、ダッシュ派生アクションから直接は繋がらない。 モーション値は11+11(体術)、気絶値は2+2。 【特殊連携2】 特殊連携2以降は基本的に棍を上に振る高打点アクションとなっている。 特殊連携2では素早く棍を振り上げる。 嵐ノ型と極ノ型ではダッシュ突きとダッシュ旋回から放つ場合は基本連携2より出が早い。 その為溜め突きを使わないならこちらを出すのも手。 ダッシュ連携から放つ場合は基本連携2の方が出が早い。 モーション値は10、気絶値も10。 【特殊連携3】 片方の棍を掲げて振り回す2hitアクション。 モーション値は9+12、気絶値は6+8。 【特殊連携4】 力を込めて杭部分を突き上げる。 モーション値26、気絶値24と高めだが隙も大きい。 【基本連携5・溜め攻撃】[長] リーチ長の基本連携5は溜め攻撃となる。 溜め方は大剣に近く、その場で溜めるため動けない。 溜めは全3段階で、自動発動するまで溜めても威力は第三段階のまま。 また、固定のスタン値が発生するようになっており、 モンスターのどの部位を殴っても一定の気絶値は入るようになっている(この固定スタン値はスキルなどによる強化の対象外)。 ただし当然、頭を殴った方が多く蓄積できるのだが。 溜め突きと比較して最大溜め時の威力やスタン値はかなり高いのだが、如何せん動けなくなってしまうのがネック。 モーション値は16→50→110、気絶値は2+固定20→32+固定30→72+固定40。 【基本連携5・連続突き】[短] リーチ短の基本連携5はパイルで突きラッシュを行うというもの。 初撃の後入力を連打することで最大4連続まで突くことができ、最後に一撃放ってフィニッシュ。 全部当てれば最大溜め攻撃と同等のダメージと、大量のコンボ/EXゲージを蓄積できる。 乱舞などと同様、最初と最後に威力が集中しているので確実に当てたい。 モーション値は11+12→10×4回→40。気絶値は3+3→3×4回→12。 4連撃の各殴りごとに「攻撃無効化時間」が発生する。 【特殊連携5】 片方の棍を上空に放り投げ、もう片方をぶん回して追撃するアクション。 打点がかなり高く、放り投げた棍については飛行中のモンスターにも当たる。 ヒット数もなかなかでアクション自体も溜め攻撃や連続突きより早く終わるため、 あまり隙が無い場合はこちらを使うのも手。 モーション値は16+24→11×4。気絶値は15+21→13×4。 【特殊連携6】 バク転しつつ蹴りを浴びせる。 地上での連携行動の〆になるが、ここまでフルで出せるかは相手次第。 使用後は通常/特殊連携1に派生可能。 モーション値は19+19(体術)、気絶値は2+2。 詳しくはオンラインマニュアルを見てほしいが、地上での連携は各連携の数字の順番に進み、 途中で特殊連携を混ぜることができるようになっている(特殊連携6でリセット)。 [例] ダッシュ突き→通常連携2→特殊連携3→通常連携4→溜め攻撃→特殊連携6→特殊連携1…… 【ステップ】 ランスやガンランスのものと違い、屈みこむような体制でステップする。 無敵時間などは普通の回避と一緒。2連続で使える。 嵐ノ型と極ノ型に限り、ステップ後の派生は基本連携2(溜め突き)になる。 【ガード、リーチ変形】 先述したようにガード性能は低く斬れ味も減るので過信はできない。 ここからリーチを長⇔短に変更可能。変形は一瞬で行われ、通常連携1に派生できる。 【EX回避】 EXゲージ1ブロックを消費し、パイル機構の噴射を利用して前後左右に素早く移動しつつ攻撃する回避攻撃。 前後左右でアクション及びモーション値、移動距離が異なるが、 共通項として無敵時間が通常の回避より長く、巧流スキルの回復効果も大きい。 また、これによって回避成功すると15秒間腕が光り与ダメージが1.05倍強化される (かつては地上連携のみ1.05倍だったが、Zより全アクションに適用されるようになった?)。 EXゲージがある限り連発でき、当然これで攻撃を避けてもEXゲージは溜まるが、前と後方向は若干隙ができる。 ちなみにZ2.3までは着地後すぐにEX回避を出すことができなかったのだが現在ではシームレスに移行可能。 なお使用時にスタミナは消費しない。 [前方向] ジェット噴射のように前進して突き上げる。 移動距離は長め。 モーション値は34、気絶値20。 [後方向] 噴射を利用して素早く後方に飛び退く。 移動距離はやや短め。 モーション値は24、気絶値15。 [左右方向] 棍を振り回しつつ左右に跳躍する。 この回避のみ2回1セットとなっており、無敵時間も移動距離もその分長くなっている。 また、1回目の終了後にレバー入力で2回目の方向を変えることが可能。 モーション値は20→20。気絶値は10→10。 【穿極拳舞、穿極解放】 穿極拳舞は穿龍棍でひたすら殴り続けるアクション。 使用中はEXゲージを消費し続け、0になるか任意入力で「穿極解放」に移行する。 殴っている間はモンスターに「穿極龍気」という専用の龍気が溜まり、 これを穿極解放の一撃で解放してモンスターに大ダメージを与える、というもの。 そのため、穿極龍気が溜まれば溜まるほど穿極解放の爆裂ダメージが大きくなる。 穿極龍気は通常の龍気同様、緑→黄→赤と変化していくが、実はモンスターを殴った回数ではなく拳を振った回数で変化する。 火力を出すためにはある程度拳を振って、穿極解放を放つためのフックを確実に当てる必要があるため、 公式では主にスタン中に放つ技として紹介されていた。 穿極拳舞のモーション値は拳を振った回数によって変わり、12→14(5~8回)→16(9~12回)→23(13回以降)。気絶値は一律4。 穿極解放についてはフック部分が20+10(砲術スキルで威力微強化)、爆発部分は50~200(肉質無視、斬れ味補正乗らず)の間で変化するらしい。 なおラッシュ技故か属性値(状態異常値)に下方修正が入るのだが、なんと元の10%になる。 その為これで麻痺させたりするのは現実的ではない。物理が通る部位をちゃんと狙おう。 【龍気穿撃(地上)】 両手を前に突き出して杭をモンスターに突き刺し、蓄積した龍気を炸裂させる。 豪快なアクションだがモーション値はまさかの0+0(最低2ダメージは入る)。 砲術スキルでモーション値が加算されるが最大でも15+15とかなりしょっぱい。 なので、あくまで龍気を炸裂させるためのトリガーと考えたい。 穿龍棍の技では数少ない、味方を吹っ飛ばしてしまう技なのでその辺りも注意。 なお龍気炸裂時の爆発はモーション値40(会心は乗らない)なのでこれでトドメを刺すこともありうる。 【ジャンプ回避】 パイル機構を利用し上空に舞い上がる。 この際地味に蹴り付けているため攻撃判定が発生する。 無敵時間は通常の回避と一緒だが、飛んで避けるため攻撃によっては普通のステップより回避しやすいことも。 モーション値は5+5(体術)、気絶値は2+2。 滞空アクション 【滞空連携1、2、3】 空中で棍を振り回し、最後に回し蹴りを放って〆るコンボ。 滞空連携1→滞空連携2→滞空連携3という連携になり、途中でステップなど別行動を挟める。 特に滞空連携3は最後のキックまで若干間があり、その間に高度が落ちてしまうが、キックを当てれば少し浮き上がるのでうまく調整したい。 モーション値は15→10×2hit→15・16(体術)。気絶値は9→9×2hit→7・7。 ちなみにMHF-G10.1まではこの1.5倍以上のモーション値と気絶値があり、後述するが空中戦一強という状態を招いてしまった。 上方修正されたZ2.3現在でも滞空連携1~3のみでは旧来の滞空連携1~3に届かない。 ダメージを稼ぐには後述の空中EX回避を活用する必要があるだろう。 なお、すべての滞空連携に「攻撃無効化時間」がある。 【空中EX回避】 簡単に言えば空中で出せるEX回避。EXゲージを1ブロック消費するのも同じ。 地上のEX回避に比べて前後左右の移動距離、無敵時間、モーション値、使用後の隙が平準化されており、 どの方向でも均一にダメージが与えられる。 これで攻撃を避けると腕が光り与ダメージ1.05倍になる点はEX回避と一緒。 上でも触れたが、空中EX回避は当てても浮き上がりがない代わりに高度低下もほぼ起きないため、 EXゲージに余裕があれば、突進で離れたモンスターを空から追いかけるという芸当も可能。 使用後は滞空連携か縦回転攻撃、滑空蹴りなどに派生できる。 モーション値は16+16と普通の滞空連携より高くなっており、龍気共鳴中などはこれをひたすら連発するのもありか。 気絶値は6+6と低いため、移動距離が長いのもあってスタンを狙うのには向かない。 【滑空蹴り】[短] 仮〇ラ〇ダーとかウ〇ト〇マンとかを彷彿とさせる豪快なキック。 所詮キックなので見た目に反して威力はそこまででもないが、モンスターに当てると通常よりも浮き上がりが大きく、 高度を下げずに次のコンボを行っていくことができるようになっている。 モンスターによっては延々とこれを繰り出すことで、高度限界まで高く跳ぶことも可能。 ただし外すと盛大に隙を晒すので必中を心掛けたい。 モーション値は14(体術)、気絶値は14。 【縦回転攻撃】[長]※ リーチ長の場合は滑空蹴りにはならず、回転しつつ素早く着地するアクションになる。 地上に素早く下りたいときに使うとよいだろう。 なお天ノ型と嵐ノ型では、リーチ短でもこの縦回転攻撃になる。 モーション値は12+12、気絶値は14+14。天・嵐ノ型のリーチ短では気絶値が12+12になる。 【空中リーチ変形】 空中でリーチを変更する。 リーチ短→長の場合はそのまま滞空連携1に派生でき、リーチ長→短の場合は滑空蹴りが強制的に出る。 ガード行動を挟まないためガード判定は発生しない。 【空中パイル回避】 パイル機構の噴射を利用し、バク転しながら着地する回避アクション。 着地するまで無敵時間が持続するため、空中での緊急回避に役立つ。 ただし、高度によってはそこまで無敵時間が稼げない場合がある。 スタミナを消費するがEXゲージは使わない。 Z2.3では大差なくなったが、それまではEX回避への派生が普通の着地より早く行えた。 【空中ステップ】 元々は空中ステップは1回限定だったがZより2連発可能になった。 空中EX回避とは状況に応じた使い分けを。 【空中龍気穿撃】 空中で龍気穿撃を使った場合、龍気穿撃を放ちつつ斜め前方に着地するアクションとなる。 威力(龍気炸裂時)と有効範囲が地上で使う場合に比べ若干低いが、軌道の関係上味方を巻き込む可能性がやや低い。 といってもモンスターを貫通して着地し、穿撃の判定は地面にも届くため、思わぬ奇襲を(味方が)受ける場合もある。 ご利用は計画的に。 地上、空中両方で使えるアクション 【受け身】 穿龍棍の任意受け身は他武器種の極ノ型で使えるものと違い、空中で姿勢を立て直すというものになっている。 このため使用後は強制的に滞空状態になる。 どれだけ高度が無くても滞空状態になるため、使用するタイミングによっては隙ができる危険も。 秘伝書 秘伝書の仕様に関してはこちら 穿龍棍はG級専用武器種のため、入手した時点で「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が解禁される。 極ノ型はZ2.3でのリファインの結果、各スタイルの集大成的な型になったため、 今となっては天ノ型、嵐ノ型、そして地ノ型を選択する利点はない。 変遷でも述べるが、天ノ型と嵐ノ型は地ノ型の空中戦が「強すぎた」ことに対し、 別の遊び方を提示するという目的があったことから、地・極ノ型と仕様が大きく異なっている。 地ノ型 MHF-GG~G6.1までは地ノ型しかなかった。 基本的には極ノ型からEXゲージ及びEXゲージ関連アクション、 空中リーチ変形、空中パイル回避を抹消したものとなっている。 また、コンボタイマーの消費スピードが速く、納刀してアイテムを使うと確実にゲージがロストしてしまうほど。 HR5の体験クエストではこれと極ノ型のものを1回ずつ受けられる。 天ノ型 EX回避を用いた「地上での俊敏性」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 コンボゲージが上述したように攻撃力UP効果のない3段階制になっており、 その分、地上連携に限りモーション値が1.25倍されることで帳尻を合わせている(Z2.3まではコンボゲージの攻撃力UPが1段階につき0.5倍(最大1.25倍)だった)。 また、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することができない。 嵐ノ型とは「破壊力」という面で差別化されているため、 溜め突き、穿極拳舞は天ノ型では使用できない。 また、空中リーチ変形、空中パイル回避も同様。 嵐ノ型 溜め突きや穿極拳舞を用いた「地上での破壊力」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 こちらはコンボゲージが一切存在せず、EXゲージのみとなっている。 地上連携の仕様は同じで、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することはできないのも同様。 天ノ型との差別化として、こちらはEX回避が使えない。 空中リーチ変形、空中パイル回避も同様である。 天ノ型もそうだが、Z2.3まではコンボゲージを最大まで溜め切った(秘伝スキルなし)極ノ型と、 素の天・嵐ノ型が地上連携で互角の火力を有していた。 つまり、コンボゲージを溜めなくてもMAX相当の火力が得られる天・嵐のほうが、場合によっては強いと判断されるケースも度々起こっていたようだ。 現在でも、ゲージ2本溜めるまでは同様のことがいえるが、 流石に3本溜めるのに大した手間はかからず、しかも5本溜め切った際の火力差は大きいため、 天・嵐のほうが強くなるケースというのはまず存在しない。 極ノ型 穿龍棍の調整が行われたMHF-Zにて同時に実装された型で、 コンセプトとしては地・天・嵐のいいとこどりというものであった。 だが当初は空中EX回避がなく、空中リーチ変形、空中パイル回避のみの追加で、 天と嵐のアクション統合についても、上述したように天のまま、嵐のままの方がいいと言われるケースすらあった。 Z2.3にて抜本的なリファインが実施された結果、各スタイルの集大成として申し分ないものになった。 従って現在では極ノ型を選んでおけば何の問題もない。 相性 極ノ型穿龍棍は「状況を選ばない立ち回りが出来る武器種」というコンセプトがあり、 実際問題として相性が特段悪いというモンスターは存在しない。 ただし空中戦については、先述した状況の打開を図っていた2014年後半~2016年前半期までのモンスターにおいて、 「露骨な空中戦対策」を持つものがおり、それに対し迂闊に飛ぶのは危険である。 具体的には以下の通り。 【天廊の番人】 特定タイミングで翼から冷気(もしくは壊毒)を放射してくる。 使用するタイミングは決まっており、その時に飛ばなければ概ね問題ない。 また、その特性上前方には届かないケースが多く、空中EX回避で退避するという手も。 ちなみに本種実装時は空中戦の大全盛期であり、上記の技を掻い潜って攻略する動画は沢山上がっているので要チェック。 【ジンオウガ(通常種、"極み吼える")】 G級では雷光虫弾を2連発する際、2発目に限って斜め上にも飛ばす。 これは最初の1発目をジャンプ回避すると2発目が直撃するという意図らしい。 逆に言えばそれを避ければ問題ない。 極み吼えるジンオウガはこの技は使わないが、体力50%を切って覚醒すると滞空状態の穿龍棍にピンポイントで雷を落とすようになる。 即座に撃墜されてしまうため、覚醒後は地上戦重視で。 また、飛べるとは言えあくまで打撃武器種なので、 跳んで狙える部位に打が大して効かないモンスターについては、適応撃スキルなどを使わないと有効打が期待しづらい。 ちなみにマグネットスパイクと違い、ラヴィエンテ猛狂期の背中に直接ジャンプ回避で飛び乗ることができない。 基本の立ち回り 極ノ型 PT構成や狩場の状況を見て、自分がどの役回りをするのが良いのか判断するとよい。 例えばスタンしやすいモンスターなのにPTに打が居なければ、EX溜め突きなどでスタンを狙いにいくと全体の与ダメージUPに繋がる。 PTが尻尾斬りに難儀しているようなら龍気穿撃で出血を狙う、頭上を取った方がモンスターを翻弄できるなら空中戦重視で攻め、 逆に飛ばずに他メンバーと一緒に殴った方がいいなら地上戦主体で……など、出来る事は豊富にある。 また、コンボゲージはある程度殴ったり避けたりしないと溜まらないが、コンボゲージが少ない間は高火力を発揮できない そこで最初だけは狙う部位を集中し、龍気共鳴を早く発動させてゲージをMAXにしてしまうという手がある。 コンボゲージMAXを維持していればEXゲージもすぐ溜まるようになり高い火力も出せて一石二鳥。 EXゲージについてはある程度は管理しないといけないが、上記の状況であれば殴ってれば溜まるので、 保険として残すにしても1~2ブロック程度で、後は気軽に吐き出していった方がよい。 昔はともかく今の穿龍棍だと、中途半端では極ノ型といえど器用貧乏になりがち。メリハリのある運用を心掛けたい。 地・天・嵐ノ型 先述した通り、今となってはあえてこれらの型を使う理由はない。 似たような立場であるスラッシュアックスFと違いこちらは地ノ型が極ノ型の完全下位互換なので、猶更である。 変遷 穿龍棍はMHF初の新武器種として実装されたが、一部の予想に反し、強武器として爆裂的な人気を有するに至った。 しかもそれが今までMHFで正義と言われていた「ハメ」「机上のDPS」に一切頼らない強さであったことで、 外部から効率厨御用達とすら揶揄されていたMHFの空気を激変させ、 現在のガチンコ上等の空気を確固たるものにし、効率厨の淘汰にまで至ることになった。 かつて体験会で「(穿龍棍でMHFが)変わるぞ」と発言したプレイヤーがネタにされていたのだが、 結果論で言えばネタではなく本当にMHFが変わることになった。 しかしながら、それによって「穿龍棍一強」と揶揄される状況が起こるのは必然であった。 特に問題視されたのは「空中戦」の存在であり、MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はこれに対し「地上戦特化」というスタイルを提示した他、 G5より既存武器種の大幅なてこ入れが続いていたものの、「穿龍棍の空中戦一強」という空気を払拭するには至らなかった。 空中戦が強かった理由としては、先述の通りモーション値が現在の1.5倍以上あったことが第一であるが、 それでも飛びぬけて高いという訳ではなく、もう一つの理由があった。 それは当時の「リーチ短モード」の仕様(ゲージ蓄積量UP効果はない)であった「効果肉質特効」である。 +効果肉質特効について 当初のリーチ短モードでは、「(一番柔らかい打肉質+一番硬い打肉質-攻撃部位の打肉質)」でダメージが計算される仕様があった。 例えば頭60・胴30・脚15の肉質を持つモンスターの場合、リーチ短では頭15、胴45、脚60となる。 つまり硬い部位によく攻撃が効くようになるという訳である。 そしてリーチ短は先述の通り、滑空蹴りなど空中戦に向いたリーチになっているのだが、 GG当初までの実装モンスターは、大体リーチ短であれば空中から攻撃できる部位がすこぶる柔らかくなる配分で、 リーチ短の空中戦を行うことで突出した火力を引き出せていたのである。 バサルモスや頭と尻尾を硬化させてしまったイナガミなど、明確な弱点のない全体的に硬いモンスターではこの特性を活かせないが、 前者については浮いていれば反撃を貰いにくいためデメリットになることはなく、 それ以後の実装モンスターも、リーチ短の空中戦では肉質が硬くて向いていないというものはいても、 それはつまりリーチ長の空中戦なら効果的ということで、打開策にはならなかった。 ちなみに、弱点特効スキルは「変化した肉質」を元に計算される。上記の場合で言えば頭は15のままで、胴50、脚65となる。 あくまで変化するのは打撃肉質のみである。斬・弾はリーチ短でも変化していない。 そのため、適応撃スキルを発動させていると「変化した打肉質」VS「素の斬・弾肉質」となり、ダメージの大きい方の攻撃系統が適用されるようになる。 故に適応撃スキルは当時の仕様ではほぼ意味のないものになってしまっていた。 そして新たな型が実装されるMHF-Zアップデートに合せて、弱体化も含めた見直しが実施された。 弱体化に踏み切ったのはMHF-G1以来のことで、賛否両論覚悟の上でとの事。 後述するが、滞空連携1~3のモーション値・気絶値が弱体化され、 リーチ短の効果肉質特効に、与ダメージ0.8倍の補正がかかる調整が行われた。 実はこの頃から「空中戦の依存」に危惧する声はそこかしこから出ており、地上戦メインで戦うプレイヤーも見られた。 そのためZ直後はそれなりの人気を堅持していたのだが、時間の経過に伴い上記の面が重く響くようになり、 2017年末頃になると人気が近接武器ワースト近くまで落ち込んでしまっていた。 そこで2018年4月のアップデート(Z2.3)にて再度の調整、というか大規模リファインが実施され、 全体的な火力のテコ入れやリーチ変形設定の再定義、空中戦における新たな選択肢の提示、狩猟にメリハリをつける龍気共鳴などの新要素が備わり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 Z 滞空時間延長、空中ステップを2回使用可能にリーチ短時に与ダメージ・気絶値0.8倍の補正追加滞空連携1~3のモーション値・気絶値弱体化ジャンプ回避の無敵時間短縮巧撃、氷界創生、纏雷、消費特効などの穿龍棍装備時の効果上方修正 Z2.3 リーチ短・長の効果再定義(リーチ短時の効果肉質特効を撤廃、与ダメージ、気絶値0.8倍補正も撤廃)コンボゲージの攻撃力UP補正を0.05倍/1ゲージ→0.1倍に変更巧流スキルを穿龍棍で発動した際の効果上方修正龍気共鳴の追加、極ノ型に空中EX回避の追加着地時のEX回避派生をスムーズに行えるよう調整 ※各スキルの上方修正内容について 巧撃:地ノ型での有効時間を6秒→15秒に延長(他の型は元から15秒) 氷界創生:段階を進めるための手数を緩和。ちなみにZ以前は第3段階目に至るにはトータルで1分半前後殴り続けないと移行できない程のヒット数が要求されていた。 纏雷:滞空の攻撃アクション、空中での回避(ジャンプ回避も含む)で溜まる蓄電ゲージの量を上方修正。 消費特効:斬れ味増加量を緩和 状態異常追撃:追加ダメージを上方修正 巧流:斬れ味回復量を上方修正(以前はEX回避、パイル回避が8、それ以外は2であった) 武器選定 2016年以降はそうでもないが、それ以前は属性値が低い武器が多くとにかく物理最優先という風潮があった。 現在では双剣以上片手剣未満の属性値になっているものが殆どで、属性の吟味も重要なものとなっている。 ただし双剣同様、最初の内は斬れ味消費がやや激しいという問題に直面するため、 一番最初は斬れ味ゲージ(紫か空)の長い武器を選定したほうがよいかも。 そういう意味で、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対極龍武器!」で入手できる「磁界ノ王ヲ征ス穿龍棍」は、 作成が非常に楽な割に長い紫ゲージ、高い攻撃力と属性値を備えており、最初の1本として非常に優秀。 状態異常武器はいずれも辿異種戦を視野に入れても実用性がある属性値になってはいるが、 実装当初麻痺棍が猛威を振るいすぎたせいで、麻痺属性値は実装から4年以上経った現在でも初期の実装品を超えるものが存在しない。 双剣同様毒属性との相性はかなりよくなっている。 なお、GGというG級全体で見れば古株の実装武器であることから、初期のG級武器には、白ゲージしかないようなものも多い。 使えないわけではないが、強化の手間に見合うかは別問題である。 余談だが遷悠武器は全モンスター分実装されている。 これは、遷悠種のコンセプトが"CSシリーズプレイヤーのMHFへの誘導"であるため、 Fにしか存在しない穿龍棍が目玉要素になり得たからだと思われる。 ただし乱叛棍アルグランを除き、剣神+2スキル発動を前提とした斬れ味になっているので注意。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、穿龍棍に有用なスキルの紹介。 G級専用武器種であるが基本的な考え方は他武器種と同じ。 ただし、実質的に穿龍棍のエントリー防具となるフロガダGXで発動するものを除き、 現在のG級で単独発動が難しいものについてはG級スキルのみ記載しているので、詳しくは個々で検索の事。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 剣術+2 フロガダGX一式で発動するスキルで、攻撃が2回ヒットするようになる。双剣同様、純然たる火力スキルとして機能するようになっている。ただしフロガダを除くと単体発動は厳しい。後述の剣神+2で。 格闘王 フロガダGX一式で発動するスキルで、体術アクションの威力をUPし、空中でヒットした場合の浮き上がり補正を強化する。フロガダでなくても「体術珠G」2個で発動するにはするのだが、ある程度G級を進めるとその余裕も乏しくなりがち。また、キック系アクション以外は強化されない。かつて空中戦一強だった時代には超重要スキルだったが、現在はあるに越したことはないという程度の位置づけ。枠とスロットに余裕があるなら出す程度でよいだろう。 回避性能 フロガダGXの一部部位にSPがあり、回避性能+1程度なら簡単に出せる。フレーム回避をメインにする穿龍棍にとって相性は非常に良い。G級複合スキルや遷悠防具ナルガシリーズなど発動手段は豊富にあるが、NPCとの狩りだと腐りやすいのがネック。出来れば、抜納術+2や激励+2(3)など複数の効果があるもので発動させたい。 希少スキル 適応撃 体力100以上の場合、斬、打、弾で最も効果的な系統を計算しそれに基づいて系統を変化させる。かつては実質無意味なスキルだったが、リーチ短モードの仕様が変わった現在であれば十分実用的。また、多くのモンスターで出血に頼らずとも尻尾切断が狙えるようになる。特に辿異種などの低防御率モンスターの尻尾を切る場合に有効。 状態異常追撃 毒属性との相性が良いスキル。ただしこれ単独で発動させるよりは、G級スキル「怪奇」の方がよい。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。張り付いて、或いは文字通り頭上を取る穿龍棍との相性は良く、肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 剣神+2 斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2の複合スキル。これがあれば斬れ味問題は大方クリアできるので、フロガダからのステップアップに。 巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復するスキル。コンボゲージと違い、スリップダメージ空間などで回避をしても回復する。通常回避では4、EX回避/空中EX回避/パイル回避は10(後方の地上EX回避のみ9)回復し、剣神+2と組み合わせれば相当斬れ味を長持ちさせられる。辿異スキル<<巧流強化>>と組み合わせると更に効果的。 巧撃 フレーム回避に成功すると15秒間武器倍率が+100される。例によって相性の良いスキルである。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。比較的弱点を狙いやすいとは言え、昔と違い常時狙える訳ではないため全部位肉質+5の恩恵は大きい。攻撃でゲージを溜める場合はEX溜め突きを主にするとよいかも。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。武器を仕舞うと効果がリセットされるが、基本出しっぱなしで戦う穿龍棍ではペナルティになりにくい。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。穿龍棍は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、非常に相性の良いスキルとなっている。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。発生する追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。このため元から異常値が低い麻痺と睡眠ではそこまで便利ではない。 手練 集中と体術スキル、そして味方攻撃時のリアクション無効を複合したスキル。効果だけを考えると全武器種中最も相性が良いのだが、集中にせよ体術にせよ必須ではなくなっているため重要性は低い 辿異スキル 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージによってEX回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、元から斬れ味の減らない蹴りではスルーされるためかなり持ちが良い。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。穿龍棍の場合、もちろん相性は良いのだが、フル活用することを考えると(空中)EX回避を積極的に用いて効果を得ていきたい。 運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル スキル 説明 非G級スキル 砲術神 EX溜め突きの衝撃波、穿極解放、龍気穿撃のダメージを強化する。EX溜め突きとの相性が特に良いスキルなのだが、逆に言えばこれをあまり使わない場合は(龍気穿撃のダメージ自体がしょぼいこともあり)役に立ちづらい。G級のこれを複合する「紅焔の威光+2」についても一緒だが、内包する別スキルに用事がある場合はこの限りではない。 集中 龍気の蓄積量がUPし、各種溜め技の溜め時間が短縮される。便利なスキルではあるのだが現行の環境では発動自体が難しい。また、元から溜め速度の速いEX溜め突きでは極端な恩恵が得られない。手練についても同様。 希少スキル 闘覇 発動させると抜刀中に攻撃力1.2倍、スタミナ減少状態となる。(空中)EX回避以外にスタミナ無消費の防護手段を持たない(厳密にはあるが)穿龍棍との相性は正直悪いが、逆に言うとEX回避で全部攻撃を避けられるなら使えないこともない。なおジャンプ回避と任意受け身はスタミナが減るので、スタミナ0では跳べず、それ以前に飛んでいてもスタミナ0で被弾すると転がってしまう。いずれにせよ、回避手段がほぼEX回避一本になってしまうため上級者向けのスキルである。MHF-G7~Z初期までは穿龍棍天ノ型の地上戦の火力を補うため強引に使う例もあったようだ。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が段階的に増加する。穿龍棍のガード性能は低いため通常運用ではこのスキルを活かすのが難しい。「攻撃無効化時間」はガード扱いのため、必然的にこれを活用することになるのだが、ある意味闘覇以上に運用難度の高いスキルになってしまう。腕に自信があるならどうぞ。 絶対防御態勢 かつて、穿龍棍と共に猛威を振るい、棍との相性最高と言われていたスキル。攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。保護スキルとして考えると現在でも別に相性自体悪いわけではないのだが、ガード、つまり「攻撃無効化時間」でもアーマーが割れてしまうため、それが暴発することで火力ダウンが発生する危険がある。また、そもそも棍+本スキルが猛威を振るったのは本スキルの元のペナルティが「被ダメージUP」であり、絶対防御で耐えて殴り続けるごり押しが成立したからである。 G級スキル 溜め威力UP 溜め攻撃と溜め突きの威力をUPする。威力上昇幅はかなり大きいのだが、これまた溜め攻撃を使わない場合役に立ちにくい。また、「紅焔の威光+2」に比べ溜め威力UP+2はやや発動させづらく、EX溜め突きに限って言えば紅焔の威光+2の方がダメージ強化が大きいのも留意点(それぞれ別の部分を強化するため、両方発動できるなら発動したほうがいい)。 鉄腕 攻撃無効化時間を延長するのだが、発動が面倒。大抵の場合はスキルカフが占有されてしまう。 属性特効 属性肉質20以上の部位に攻撃すると属性肉質がプラスされる。だがかつての名残※か、近接武器では最もプラス補正が低くなっている。そのため発動しても損はないがメリットも大きくない。余裕があれば。 ※変遷の項で述べた「穿龍棍一強」を抑えるための策と見られるが、こちらはZ、Z2.3でも上方修正されていない。 特殊なシジル [棍]EXゲージ EXゲージの蓄積量をUPする。コンボゲージはUPしない。 [棍]Cタイマー コンボタイマーのリセット時間が緩和される。 極ノ型ではかなり長持ちするようになるため、あるとゲージロストを回避しやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 穿龍棍技【穿凰】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 コンボゲージ、EXゲージが1ブロック分増量される EXゲージの蓄積量がUPする 穿龍棍の秘伝スキルは棍と同時に実装されたが、当時はEXゲージがなかったためそれに対応する効果もなかった(G7で追加)。 コンボゲージの補正も、当時は1ブロック5%だったため最大で130%(元との差は1.04倍。現在は1.06倍)と微弱なもので、 実質的には穿龍棍の攻撃力を1.2倍し、おまけで少し強化されるという位置づけであった。 ただ「穿龍棍一強」時代には、当然穿凰スキルの人気も高く、"非秘伝の1.56倍"というとんでもない強化になるとさえ言われていたこともあった。(*2)
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物議をかもしたMH4Gの看板モンスターである飛竜種にして11体目の遷悠種。 解禁はZ2.3アプデ翌週の2018/4/25。 生息地は砂漠と彩の滝。 千刃竜の異名を持ち「刃鱗」と呼ばれる鋭利な鱗を纏う。 自由に空を飛び発達した両脚でキックを繰り出したり刃鱗を飛ばしたりして地上に襲い掛かる。 遷悠にあたっての主な変更点として、 一部の攻撃時に翼が赤く染まりその際にゴゴモアのようなカウンターギミックが搭載されている。 また、裂傷やられは近い効果を持つ出血やられになっており、 HR5の個体があることに伴って止血玉がHR帯でも買えるようになる。 防具はそのままレギオスシリーズ。 自動発動スキルは「見切り+5」となっており、剛撃、一閃を全部位に備え、更にガンナー防具は新スキル「空隙」のSPを備えている。 属性耐性は雷-10<氷-5<0<水<龍<火、とゴアやシャガルの防具のような極端な耐性になっていないため、 遷悠装備のコンセプトである"辿異装備を作るまでの繋ぎ"はもちろんのこと、見切りが出しにくい辿異装備(非不退装備)でも非常に有用となる。 閃転やシジルで会心100%にすることは容易なため、秘伝書効果の会心UPを切って耐性を上げることなどもできる。 武器は既存のもの+穿龍棍であり、無属性。 攻撃力がイビルジョーのものと比較すると若干低いが会心率がいずれも50%、近接武器は匠無しで斬れ味が全て埋まり空ゲージ100を持つ。 遷悠武器では空ゲージが最も長い。 ちなみにCSのセルレギオス武器には巧流スキルに類似するような特殊効果が存在していたが、MHFではオミットされている。 攻略 刃鱗と機動力を生かした多彩な攻撃を持つ。 プレビューサイトでは翼を赤く染めて空中から突進したり、 大量の地面に刺さった刃鱗が爆発したりといった攻撃が紹介されている。 破壊可能部位は頭、翼爪、脚、尻尾(切断)。 翼爪と脚は左右両方破壊しないと成立しないので要注意。 見た目ではわかりやすくなっているので壊れていないほうを狙おう。 脚は打点の高い武器だと狙いにくいので、脚を狙うならば片手剣や双剣等打点の低い武器が良い。 翼爪は破壊すると少し軟化するがHR、G級ともにそれでも硬い。 防具の強化でG級個体の頭と尻尾の部位破壊素材が要求されがちなのできっちり破壊したい。 弱点属性は雷、次いで氷が通り水と龍が僅かに、火が一部位にだけ通る。 このため複属性では風や皇鳴が有効。 Z以降(正確にはGR100~に改定された後に開発されたアマツマガツチ以降)の遷悠種同様、スリップダメージや打ち上げコンボといった強力な攻撃を持たない。 G級では発覚や怒り移行の際に超咆哮を用いるが、万一喰らってもすぐに危険な状況にはならない。 出血やられについてはCSとは違い刃鱗ではなくキックに付与されており、辿異種ティガレックスやヒュジキキに比べ圧倒的に出血やられになりにくい。 この辺りも、辿異種戦の前段階であることを強く意識しているのだろう(勿論止血玉は持っていくべし)。 耐久力はHR、G級ともにやや高めになってはいるが、当該ランクの適正装備であれば十分勝機はある(逆に言うとククボやエントラでは苦戦必至だが)。 同時期から配信されている決意シリーズの武器は、弱点である雷と麻痺の双属性、さらに辿異強化で耳栓強化を持つため非常に相性がいい。 HR5~ フィールドは砂漠でガレオスがいる。 初期位置はエリア2かつBCスタートなのですぐに接敵可能。 暑さ+出血のスリップダメージは馬鹿にならないのでしっかり対策しよう。 弱点は斬が脚>腹、尻尾、打が頭、腹>脚、弾が頭、脚>腹。 また、毒も有効。 体力はアマツマガツチとほぼ同レベル、つまりHRでは最高クラスのタフネスであるが、 厄介な攻撃が殆どないこともあって面倒というほどでもない。 レア素材は反逆鱗。 本体と尻尾の剥ぎ取り、頭の部位破壊報酬、捕獲報酬、落とし物のほか、 G級でもクエスト基本報酬、捕獲報酬、落とし物で出る。 このうち一番確率が高いのはG級の捕獲報酬だが、狩衛戦の交換でも手に入る。 GR100~ フィールドは彩の滝。 初期位置はエリア4、BC→3→4と走ろう。 ガブラスやランポス、ヤオザミなどが居るが、 ガブラスについてはセルレギオスの刃鱗や超咆哮ですぐに無力化される。 砂漠に比べ狭いので位置取りに気をつけたい。 斬が脚>>頭、尻尾、打が頭>腹、脚、弾が脚>頭、腹。 耐久は★2辿異種より少し低い程度で、 毒はHRと比べてダメージ半減、耐性2倍となっているがなおも毒怪奇は有効。 属性は若干効きづらくなっているが吟味して損はない程度の水準はある。 レア素材は鏡玉で、HRでの反逆鱗同様に本体と尻尾の剥ぎ取り、頭の部位破壊報酬、捕獲報酬、落とし物で出る。 遷悠骨が出るが、新規の改G級武器はない。 モーション バックジャンプ刃鱗飛ばし 後に飛びながら放射状に刃鱗を飛ばす。 そのまま滞空し、ゆっくり前方に進んだ場合はすぐ着地、 そうでない場合は滞空からの攻撃に移る。 滞空 ドス古龍達のように滞空したまま刃鱗飛ばし、拘束など複数回攻撃を繰り出し最後にキックで着地する。 怯ませて撃墜すると落し物を落とす。 キック 当たると出血やられとなる。 素早く繰り出すもの、飛び上がってから単発のものと数回繰り出してくるものがある。 使用後は隙ができることがある。 その場刃鱗飛ばし ナルガの棘飛ばしのような飛び道具となっている。 尻尾振り 2回振る。切断前は後方に刃鱗が飛んでくる。 拘束→連続ひっかき 滞空から回り込むように突進、当たると拘束されてしまう。 HRクエの支給品にランダムボールがあるので予想していた人も多いだろう。 刃鱗爆破 地面に刃鱗を突き立てた後、着地と同時に周囲を爆発させる大技。 爆発前の刃鱗に当たると怯みダメージが発生するが、ここで焦ってコロリンしてしまうと爆発に見事に引っかかる。 爆発のタイミングはセルレギオスが着地した瞬間。 きりもみ突進 特定の攻撃のあと、翼を赤く染めながらきりもみ突進をしてくる。 その時がカウンターのチャンスであり、ゴゴモア同様攻撃を当てるだけで成立。 セルレギオスが着地に失敗し、少しの時間ダウンする。 連続で刃鱗を飛ばす攻撃の後すぐさまきりもみ突進してくるため、狙ってカウンターを行うのは少々難しい。 カウンターによるダメージは要検証だが、ダウン時間が短いので回避斬りなどで成功したらラッキー、くらいに考えた方がよさそうだ。 失敗してきりもみ突進に当たると出血やられになるので注意。 刃鱗飛ばし→きりもみ突進(G級) 片方の翼から刃鱗を飛ばした後突撃。 使用頻度は低め。 連続刃鱗飛ばし→きりもみ突進(G級) 左右の翼から刃鱗を飛ばした後突撃してくる。 刃鱗飛ばしから間髪入れず突撃してくるので刃鱗をガードor回避するとカウンターを狙うのは難しい。 回転刃鱗飛ばし→きりもみ突進(G級) その場で1回転するとともに刃鱗を飛ばし、その後ターゲットに対してきりもみ突進してくる。 密着してるともれなく吹き飛ばされるので注意。 こちらは突進まで一拍おくのでカウンターを狙い易い。