約 6,630 件
https://w.atwiki.jp/anzu_quest/pages/44.html
ジュペロスダンジョン最深部への通行 ジュペロスダンジョン1Fと2Fは自由に通行できるが 3F(最深部)への通行はクエストをしないと進行できない。 最深部へ行くには毎回このクエストをしないと通行できません。 1F MAP南西にある塔の北西角から上に登れます。暗いので分かりにくいです。塔の頂上はモンスターが固まっていることが多いため注意画必要。-塔に登り始める位置にある銅像はジュピロス遺跡調査クエストの目的物。 2F 円形のマップ。外周11時方向、2時方向、5時方向の外周にある小部屋にいる「第1、第2、第3ゲート制御装置」のすべてを破壊すると中央にワープポイントが10分間出現します。-猶予は10分あるものの遭遇するモンスターが邪魔なので足並みをそろえてから最後の制御装置を破壊し、迅速に移動しましょう。-ワープポイントが開いている間は誰でも通過できます。これが閉じてから20分後に各ゲート制御装置が再出現します。 保安区域→エレベーター(クエスト) この階層は敵経験値・デスペナなし。蝿不可。通常敵が沸かない。 !注意:リログするとセーブポイントへ戻ります。 紋章の欠片が4種類(火・水・風・地)が1個ずつ必要なので集めていなければ1F・2Fのヴェナートで集めておく。 入ってすぐ右と左ルートに分かれているが、どちらでも結局1周するためどちらからでもいい。この部分では時間制限は関係なし、クエストモンスターは5分ほどで自動的に自滅します。進むと台座があるので先ほど集めた4種の「紋章の欠片」をはめ込んでいきます。(紋章は消費しない)+ワープポイントが開き、進行するとモンスターが一気に10匹ほど沸き、それが5回以上続くため進行する際には前衛を先に行かせること。1・2回程度、背後から沸く事もあるので後衛も十分に注意することが必要。また、多くが遠距離攻撃なので予めニューマを敷いて防ぐこともできる。(ディミック=保安要員&ガードマン&上級警備兵 ヴェナート=保安要員&ガードマン&上級警備兵)+1周して元の位置に戻ってくると侵入してきたWPがなくなり奥のMAPへ行けるようになっている。そのMAPの奥にまた台座があり紋章4種類をはめる(ここで紋章各1消費)とまたクエストモンスター集団出現。これを全滅させるとエレベーターへのWPが開く。--この時紋章を消費した人がWPに入るとWPが消えるようなので、紋章を消費した人は最後にWPへ入ること。--エレベーターは連続戦闘なので戦闘準備するなら紋章をはめる前に。+ エレベーター戦闘は時間制限がある 一定時間(約30秒)ごとにメッセージが流れ、メッセージ後にクエストモンスター集団出現。モンスター出現は合計4回で敵を全滅させていなくても次々追加されていく。制限時間は約2分。メッセージ中に20分の時間をやるなどと言っているがあれは恐らく嘘だろう。制限時間内に敵を全滅させれば3F(最深部)へのWPが開く。もし制限時間を超えた場合、2Fからの入口からリトライになる。※3Fに入るといきなりMHになっていたりすることもあるため注意すること。 3F(最深部) 敵経験値・デスペナあり。ハエの羽・テレポート可能。リログしてもセーブポイントへ戻らない。-ノーグハルトパッチでディミックのパワーアップ(ラッシュアタック)とヴェナートの速度強化が使用スキルから削除された模様。-ここだけにしかいないアークダムとディミックや時間沸きのMVPボス、ヴェスパーなどがいる。
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/75.html
イフリート討伐戦 LV 20 ドロップ(宝箱)および報酬:無し 盾役は隅で戦闘し、イフリートの前方範囲「インシネレート」で味方を巻き込まないようにイフリートの向きを外周に向ける。予告なしのため盾以外は正面に立たない様に注意。 エラプション(地割れ)と光輝の炎柱は、地面に予告エフェクトが出るので、 これの範囲外へ出て回避する事(エラプションは色が薄く、光輝の炎柱は色が濃い) HPが半分を切るとメッセージと共に「楔」が出現するので、コレを素早く破壊する。 一定時間以内に破壊出来ないと地獄の火炎のダメージが9999になり全滅が確定する。 火力役と回復役が殴ってギリギリ間に合うかどうかなので、火力役は「楔」が出現するまではTPやMPを温存しておく。 それでも壊せない場合は盾役も攻撃に加わるしかない。 前衛がいない構成ならばインシネレートに巻き込む心配がないため最初から盾役も攻撃に加わるのもあり。 前衛がいる場合はインシネレートに巻き込まれるため、「楔」を壊すタイミングが悪いと回復が間に合わず、 地獄の火炎に耐えられない場合があるので注意。 破壊に成功すると地獄の火炎のダメージが、なんとか耐えきれるレベルになるので、 耐えきった後は素早く回復。 LBは2まで溜まる前に倒し切る可能性が高いので、1溜まったら使ってしまって構わない。
https://w.atwiki.jp/ikachang/pages/83.html
バケツガール&ボーイはkawaii!! 暫定でスロッシャー全般のページとしているが 3種のスロッシャーは全部仕様が違うので同じ感覚で使えないかもしれないぞ! +ヒッセンのすすめ ヒッセンのすすめ 特にヒッセンは使いやすいらしくバケツは全く使わないのにヒッセンを愛用するイカもいるくらいです ヒッセンは弱そうな外見に似合わず数多くの強力な特徴が詰まっている 広い攻撃範囲 わかばシューターよりわずかに長い絶妙の射程 そこそこのキル速度 たいがいの敵を2発で倒せる 段差の影響を受けにくい バリア まず攻撃範囲の広さのおかげで多少雑に狙っても当たってくれる これだけでもヒッセンの使いやすさは保証されている ヒッセンは初心者からS+まで幅広く使われているわかばシューターやノヴァブラスターといった短射程ブキよりわずかに長い射程を持つ 攻撃範囲が最も広がるのも射程ギリギリの距離で、射程を維持すれば短射程は怖くない 必死で抵抗すればバリア張ってくる厄介なわかばも寄せ付けないぞ (余談だが「わかばとスプラシューターの間」の射程を持つのはローラー以外にはヒッセンとホットブラスターしかない) キル速度はそこそこ程度だが、攻撃範囲の広さが命中率を補ってくれるため、実質は大して劣らない 短射程シューターに射程内に入り込まれても立ち向かうだけの反応速度はある 射程で勝てないスプラシューターのような相手に対しても打開不能というわけではない 「2発当てれば死ぬ」も利点だと言ってしまいたい ヒッセンのダメージ基本値は62で、敵の防御力アップもほとんど無意味となっている シューターなら弾数は変動するし何発当たったか数えていられないことも多いが ヒッセンにはカス当たりも無いため、ヒット音がしたら相手はだいたいあと一発で死ぬ状況にある これでゲームのルールが単純に感じられ、立ち回りの精度にさえ影響してくる スロッシャーの特徴である段差越えも強力 段差の上で1発当たった!という状況ではもう一発撃てば相手が見えていなくても死んでくれる 崖上のチャージャーの足元から崩すようなことも得意 これら特徴を活かせばバリア時の殺意の高さはわかばシューターに勝るとも劣らない 無敵状態になったら敵に2発当てることを目標に広範囲を塗り進めよう こうした特徴の揃ったヒッセンの使いやすさは全ブキの中でもトップクラスの位置にあると思う 初心者にもおすすめだし初心者でなくても行き詰ったらこれを持ってみよう ポイズンボールに関しては慣れないうちはそんなにこだわらなくてもいい +ヒューは? ンュー ヒッセンを使い込んでる人ほど「バリアのないヒッセンなんてどうするんだ?」という感想になるのではないだろうか なった 使うならチェイスボムを軸に考える、 いやむしろチェイスボムを使いたいときに選ぶのはどうか チェイスボムの弱点である壁と段差をヒッセンで完全にカバーでき さらにスーパーセンサーによるインク回復に2連投ができる ヒッセン・ヒューはチェイスボム用としてはかなり理想的な構成になっている チェイスだけで仕留めるのもよいが、チェイスで相手が戸惑っているところに突撃して仕留める流れが美しい ヒッセンの攻撃範囲の広さも、チェイスからの連続攻撃をしやすくする チェイス→突撃→スーパーセンサー→さらにチェイスという荒っぽい戦いこそヒッセン・ヒューの持ち味ではないだろうか スーパーセンサーで味方を支援するなどという考えは眼中にない +洗濯機の使い方 洗濯機の使い方 特徴が多すぎて一言で説明しにくいのがスクリュースロッシャーだ だから一見とっつきにくいが使いにくいわけではない けっこう初級者にもおすすめできる 特徴をまとめると 地形に強く、足が速く、攻撃範囲が広い キル速度が非常に遅く、インク効率がかなり悪い 射程はL3程度 それぞれ個別に見ていくと 段差や壁といった地形にめっぽう強い スロッシャーの弾道に、弾の小ささと攻撃範囲の広さが相まって、バケットスロッシャーでも当たらないような位置に一方的な攻撃ができる 敵が見えないときが最大のチャンスである 攻撃範囲も広いので「このへんに敵がいるだろう」「いるかもしれない」「いたら嬉しい」という精神で見えない敵を撃ちまくっても結構当たる 敵がビビって物陰に隠れたら追い打ちでとどめだ 敵が見えているときにわざわざ曲射するのは無駄なのでやめましょう 非常に足が速い 連射中に「歩く時間」が挟まる この連射中の歩き速度を平均すると、バケツはおろかヒッセンよりも速い スロッシャーだがヒト移動のギアも効果がある この歩き速度により射程の維持が非常にやりやすく、スプラシューター以下の射程ならまったく寄せ付けず地形なしでも負けない 洗濯機実装初日にL3の達人が褒めていたのは射程と移動速度が近く、操作感が似ていたためかもしれない キル速度がめっちゃ遅い 最低2確なのに連射力はラピブラ以下で、全体でも最悪の部類 相手がなんであれ近寄られると一方的にやられる 短射程は近寄られる前に何とかできるが、同射程以上の敵にはとにかく弱い 平地でジェットスイーパーに見つかると詰んだ感あり 地の利を越えてくるバケットスロッシャーの相手も危険 また、相手がバリア持ちでチャージ済の場合、1発目を当てた時点でバリアを発動されて返り討ちに会うことも多い インク効率がすごく悪い 14連射しかできないインク効率の悪さはどうしようもない こまめな回復だけでなく、スペシャルで回復することを意識的にやっていく必要あり 目立つ 隠れた特徴だが弾が目立つ 射程が長いわけでもないのにチャージャー並みにヘイトを稼ぎやすい気がする 以上の特徴を踏まえた基本的な戦術としては 攻撃範囲の広さを生かして索敵しながら進む 射程の短い相手は速度を生かして近寄られる前に倒す 射程の長い相手は地の利を生かして倒す もしくは逃げるでござるよ バケットスロッシャー 3種の中で一番難しい気がする 誰か指南書いて スロッシャーを使いこみたい人のために +スロッシャー共通の細かい仕様 スロッシャー共通の細かい仕様 3種共通の特徴は 弾が歪んだ放物線状に飛ぶ トリガー押しっぱなしで連射されない 敵の高さが同じなら射程によるダメージ減衰が無い 敵が下方にいるとダメージが減衰する 飛距離によって攻撃判定が大きくなる(塗り判定と違う) 攻撃動作中にヒト移動速度アップが効かない 弾の軌道は、「ある程度(ほぼ)まっすぐ進んで、頂点にたどり着くと急に落ちる」という感じ この軌道と、ダメージ減衰が起きない特徴と、さらに当たり判定が大きいという特徴により シューターでは困難な「障害物を越える曲射」が可能になる 巷ではスクリュースロッシャーの特徴だと思われているようだが バケットスロッシャーでも先端部の軌道はほぼ同じらしい スクリュースロッシャーは弾が一つしか出ないため目立っているだけだと思う ただしバケットのほうが弾が大きいため壁に当たって吸収されやすい ヒッセンは単純に射程が短いため、こういう障害物越えは無理 段差の上を狙う程度なら得意 スロッシャーのダメージ減衰は謎 敵が下方にいると 段差が大きいほどダメージが落ちる 照準カーソル内だろうとダメージが落ちる 距離が離れているほどダメージが落ちる 滞空時間が長引くとダメージが落ちる(下方のターゲットに曲射した場合) 距離によるダメージ減衰はあるみたいだが、敵との高低差がなければどんなに距離があっても絶対にダメージは落ちない 射程ギリギリだろうと、曲射して滞空時間を延ばそうとダメージはそのまま なおガチホコバリアで調査した限り、高所へのダメージ減衰は起きないらしい スロッシャーは飛距離が伸びるほどダメージ範囲がだんだん大きくなる 塗れる範囲・壁への当たり判定とは別 発射直後は糸のように細い攻撃判定しかない 判定が大きいスクリュースロッシャーだと顕著 ブラスターみたいに足元にぶちまけても当たらないぞ よってスロッシャーは射程範囲ギリギリが一番強く、接近されるほどダメになる スクリュースロッシャーの場合はこのように判定が広がる 塗れる部分とダメージ範囲は一致しない スロッシャーの照準カーソルが変化するのは「弾が落ちはじめるあたり」じゃないかなーと思うんだけど その外でも普通に当たるしダメージも全く落ちないぞ +スロッシャーごとに違う仕様 スロッシャーごとに違う仕様 バケットスロッシャー固有の仕様 1トリガーで複数の弾丸を発射する ただし多段ヒットはしない 弾丸は遠距離から近距離のほうに時間差で発射される(カメラを振ると着弾位置がブレる) 後半の弾丸は威力が低い(40ダメージ) シューター類と違い、弾丸の通過した下の床は塗られない イカ状態から射撃モーションに移った場合にセンプク動作でキャンセルしておまステに繋げることが可能 タイミングは速め 手ブレしない限りあまり影響はないが、バケットの弾丸は着弾した点のみが塗られるようになっている 回転しながら発射した場合、インクがこのように着弾する。このことから バケットスロッシャーは1トリガーで複数の弾丸を発射するブキである。 ただし1トリガーで多段ヒットすることはない。 という仕様になっているっぽい。 回りながら発射すると弾がブレるが、近づいてきた敵に咄嗟に当てることもできるかもしれない。 ターゲットが下方にいるなどして先端部が外れると40ダメージの部分が当たる。 相手の頭上を越えるように撃っても40ダメージになりやすい。 まっすぐ当てれば近距離でもちゃんと70ダメージになる。 ヒッセンはこの仕様ではなく、回転しながら撃っても一方向にまっすぐ塗れる。 このように密着状態で真上に撃つと40ダメージ当たってから70ダメージで当たりなおす 複数の弾が同一ターゲットに当たるとダメージの大きいほうに補正されるのだと思われる ヒッセン固有の仕様 1トリガーで複数の弾丸を発射する ただし多段ヒットはしない(バケットと同じ) 弾丸は全て同時に発射される 弾丸の威力は全て同じ 弾丸は正面に3個程度、斜め前に各2個? 弾丸の下の床は塗られていないようだが着弾位置が固まっているのでよくわからない まあどうでもいいことだろう ヒッセンは弾が3方向に飛ぶため近い距離でも当てやすいが、至近距離での判定はやはり小さい スクリュースロッシャー固有の仕様 弾丸は1トリガーで1発のみ発射する 弾丸の外周部にダメージ判定がある(38ダメージ) 外周部は敵も壁も貫通する 外周部に塗り判定は無い 外周部は高低差によるダメージ減衰がない 外周部の当たり判定は飛距離によって大きくなっていく 中心の当たり判定は大きくならない 中心が着弾すると弾が破裂してインクが広がる(外周部が塗れるのは中心が着弾したときのみである) 破裂自体にダメージ判定はない 弾丸の通過した下の床も塗られる 直撃するとブラスターと同じギンッという音が鳴るが、高低差でダメージ減衰するとなぜか鳴らない 連射しても攻撃動作の合間が開く(この部分はヒト移動速度が乗る) 曲射が注目されがちだが放物線の軌道そのものはバケットと変わらないと思われる 弾が小さいから壁を越えやすいのは確かであるが 壁をこするように弾を撃つとこのように着弾 外周部がこすった壁は塗れてないがダメージ判定は貫通している 状況によっては壁の向こうの敵も塗ろせるぞ! 38ダメージの部分は中心より外側まで届くので射程=塗れる範囲も少しだけ長くなる 直撃部分の射程はバケットに僅差で劣り、38ダメージ部分の射程はバケットにわずかに勝る 図のように落ちるため着弾位置周辺を巻き込むようにヒットするが 着弾時に爆風のような判定が出ているわけではない おすすめギアパワー 全種共通の方針 ヒト移動速度アップ(いらない) 攻撃動作中ヒト移動速度アップが効かないため、基本的に推奨でない 金網を歩く時などまったく効かないわけではないが、まあいらないでしょう スクリュースロッシャーだけ攻撃の合間に効く 効く時間は短いので有効かどうか判断保留 攻撃力アップ(考え方しだい) 試し撃ちしてみればわかるが、平地のスロッシャーは防御ガン積みの相手でも確定数は滅多に変わらない (ガン積みの影響を受けるのはスクリュースロッシャーのカス当たりくらい) シューターと違い射程によるダメージ減少もないため、平地で確定数が変わる状況はまずないと言っていい 効いてくるのは相手が低地にいる場合の減衰だが、これも意外と関係する状況は少ない 減衰してもそれなりのダメージはあるし、高低差がある時点で有利なので少々減衰しても…というところである しかしながら、既にダメージを受けている敵を一撃で塗ろせる確率は上がる 1発あたりの威力は高いので攻撃力アップの効果はむしろ大きいといえる もちろんボムに攻撃力アップが効くこともお忘れなく +バケットスロッシャー編 バケットスロッシャー編 攻撃力アップ バケツ+クイックボムで攻撃した時の確殺数に影響する。付けるなら最低メイン1サブ1orサブ5。 敵が防御アップをつけていない場合、バケツ直撃+クイックボムの最小ダメージで倒せるようになる。 「俺の皮風船は必ず敵に直撃する」って人には必要ないけど付けると敵をぐっと倒しやすくなる! マーキングガード バケツは撃ち合いが苦手なため寄ってきた敵を捌くのは大変。マーキング中じっとしていたり逃げるくらいなら 付けて味方を助けよう。撃ち負けるなーと感じるうちは付けていた方が断然動きやすい。 逆にバケツのトリッキーな攻撃で返り討ちにしてやる!って段階まできたら無くてもオッケー ボム飛距離アップ クイックボムを単体でも使いたい人用のギアパワー。使う場面を具体的に想定していないと無駄になりがち。 射程差で身動きが取れない!と感じた時付けると選択肢が広がるので効果的。(アロワナ、タチウオ、ホッケの通路など) 射程差を立ち回りでカバー出来るようになったら無くても無問題。 +バケットスロッシャーデコ編 バケットスロッシャーデコ編 +ヒッセン編 ヒッセン編 +リールマンのヒッセン リールマンのヒッセン サブでたまにヒッセン使うので参考にどうぞ インク回復とイカ移動2速でひたすら動き回るヒッセン 一発撃っては進みを繰り返しひたすら突き進む暴れヒッセン 毒を当てて裏から回り込んだり、障害物の周りを周り続けて不意打ちを狙う 追いかけてきたイカはバリアで撃退! 参考動画 +スクリュースロッシャー編 スクリュースロッシャー編 普通に選んでたらこれに近くなってたので… 攻撃力アップ 直撃とカス当たり両方の攻撃力が上がり運よく直撃一発で倒せる確率も大幅上昇 +スクリューでヤグラ スクリューでヤグラ スクリュースロッシャーはヤグラキラーかもしれない 曲射を生かしてヤグラの上に着弾させるのを狙ってもいいが このようにヤグラの柱の横をすり抜けるように狙う たったこれだけでヤグラの2/3の範囲をカバーし、柱の裏に隠れた敵にも38ダメージ当たる脅威の防衛力を発揮する これはブラスターを柱に当てたとき以上の威力で、3確とはいえ敵は逃げざるを得ない さらに運が良ければヤグラの後ろに逃げた敵にそのまま直撃なんてことさえある ついでにトラップも結構塗ってくれる 敵ヤグラの迎撃にこれほど好条件が揃っているブキは無いのではないか? ヤグラに乗る場合 柱を貫通できる弾丸がそのまま利点になる このくらい隠れていても弾が飛んでくれるので相手の位置が良ければかなり有利が取れる 射程もあるし結構やれるほうだと思う ただ足元塗りが苦手だからヤグラ上でインクが切れて身動きできなくなることもあるぞ しかも連射が弱く、近距離での攻撃範囲も狭いから敵がヤグラに乗りこんでくるとほぼ勝てない 敵が乗ってきたときはいっそ敵に譲って反撃したほうがいいかもしれない さらに壁塗りが苦手だからヤグラに乗ること自体に手間取ったり ヤグラに乗らないときの仕事としては 近距離用ではないため前進し続けるヤグラの前方に出て特に強いわけではない 普通 乗りながら戦ったほうが動きやすいくらいだが、二人乗りだと柱を生かせないことが多いので降りるのもありか… ついでに連射が弱いのでスーパージャンプ直後の対応力があまり宜しくない ヤグラ上への攻撃は強いが全体的にヤグラに向いてるかは一考の余地があると思いました。 おまけ スクリューの弾は団地ヤグラ初期位置の隙間を通る +スクリューで壁抜け スクリュースロッシャーの基本的戦法 スクリュースロッシャーの弾丸周辺に生じる当たり判定は壁を貫通する この特性もダメージ量もラピブラと似たような感じだが、以下のような利点が多い 弾が異常に細いのでブラスターが通らない位置にも当たる 壁に当たった場合のブラスターの爆風と比べると威力が少し高い ラピブラより足が速い 食らった側は直撃なのかカス当たりなのかよくわからず、精神的圧力になる 何?ラピブラを使ったことが無いからわからない? ならば最初からスクリューを使えばいい! 当たり判定を少しでも広げるべく、壁をこするように撃つことを心がけよう 心眼に覚醒して壁の向こうの見えない敵を狙い撃て! 飛距離が遠いほど当たり判定が大きくなる性質があるため、壁からは少し離れたほうがいいぞ アロワナモール 中央左 この死角に隠れた気合いの入った敵を逆に一方的に潰せる 中央の柱 隠れた敵に落ち着く間も与えない キンメダイ美術館 ナワバリの最下段の死角 隠れたというか逃げた敵を追い詰めるポイント この位置なら別にスクリューじゃなくても何とかなりそうな シオノメ油田 中央の入り組んだ場所 命中はあまり期待できないが左右両側に対する牽制となる タチウオパーキング 最初の坂の上にある激戦区 壁の上か右かという二択が迫られる場面で、壁を越えるという第3の選択を追加する ネギトロ炭鉱 ガチエリアの自陣左に置かれてる変なブロック ブロックに照準が合っているが金網の隙間を通る こんなところシューターでも通らねえぞ!? 役に立つ場面がそうあるとは思えんが… かなり難しいが逆も通る こちらの照準は隙間に合わせる 敵陣側のここを悠長に狙う状況はあるか…? 上の網を通して曲射することができる 特に意味は無い ちなみにリッターでこの網を通すのは実用レベルらしい ハコフグ倉庫 自陣左ルート ほぼガチホコの防衛時しか使えないポイント 通路のかなりの範囲をカバーできるが直撃を当てることが大事だ 広場端の足場付近 隙間から狙い撃つとこんな感じ 当たるかは微妙だが見た目のインパクトは結構ある? Bバスパーク こういうでっぱりがあるとスクリューを通したくなる ホッケ埠頭 ナワバリのフォークリフトが道を閉ざしたところ この開いた隙間から撃ち逃げすることができる できるからどうしたという感じだ マサバ海峡大橋 網の上から撃つとこんな感じに塗れる いい感じに死角に当たりそうな気もするが、この位置に敵がいてくれるかが問題だ マヒマヒリゾート&スパ ナワバリ端の壁 マヒマヒで珍しい安全地点だけにインパクトがあるはず モンガラキャンプ場 敵側の看板の下の隙間 曲射ポイントだがあえて難易度の高いアンダースローで撃ちこみライバルに差をつけよう しかしここは看板の左右を警戒すべきポイントであって、実際こんなところ撃ってる暇は無い 網の横のシートで隠れられるところ たぶん当たると思うがまだ実戦で試してない この通路の真ん中を塗りながら進めば潜伏のあぶりだしができるかもしれない ニットキャップちゃんはバケツ使い! ※編集はいくらしてもよい
https://w.atwiki.jp/chemblem/pages/65.html
19章 悲しみのバカル軍 敵ユニット 名前 数 レベル クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル 装備 備考 大妖精 1 5 司祭 28 0 9 8 11 15 4 11 0 杖B 本D エルファイアー リブロー リカバー 制圧地点上から動かず 会話可能 バカル兵 9 1 ソルジャー 18 5 0 3 3 0 4 0 6 槍E てつの槍 バカル兵 2 1 アーチャー 18 5 0 4 4 0 3 0 5 弓E てつの弓 バカル兵 5 1 アーマーナイト 18 7 0 3 2 0 10 0 5 槍D はがねの槍 バカル兵 2 1 魔道士 18 0 5 3 4 0 3 4 6 本E ファイアー モリヤン兵 2 12 盗賊 20 7 0 8 8 5 5 0 7 剣D はがねの剣 モリヤン兵 1 10 スナイパー 30 14 0 12 13 0 8 3 7 弓B ぎんの弓 モリヤン兵 2 11 スナイパー 31 14 0 13 14 0 8 3 7 弓A ぎんの弓 モリヤン兵 1 12 スナイパー 32 15 0 13 14 0 9 3 7 弓A ぎんの弓 モリヤン兵 1 13 スナイパー 33 16 0 14 15 0 9 3 7 弓A ぎんの弓 モリヤン兵 2 11 ソードマスター 32 9 0 16 18 0 8 3 8 剣B ぎんの剣 モリヤン兵 2 10 ドラゴンナイト 30 14 0 13 12 1 9 3 10 槍B 斧C ぎんの槍 はがねの斧 モリヤン兵 1 13 ドラゴンナイト 32 15 0 13 13 1 10 3 10 槍B 斧B ぎんの槍 ぎんの斧 地帝国兵 2 9 ウォーリアー 34 16 0 5 10 1 7 0 7 斧C 弓D はがねの斧 地帝国兵 2 9 ウォーリアー 34 16 0 5 10 1 7 0 7 斧C 弓D はがねの斧 はがねの弓 地帝国兵 3 13 ウォーリアー 38 19 0 6 11 1 8 0 7 斧B 弓C ぎんの斧 地帝国兵 2 11 賢者 28 0 8 7 8 1 4 10 6 杖D 本B ボルカノン リライブ ウォーム 地帝国兵 1 15 賢者 30 0 10 9 10 1 4 12 6 杖C 本B ボルカノン リライブ トロン 地帝国兵 2 8 司祭 26 0 7 5 7 1 3 11 6 杖C 本D ブリザー リライブ 地帝国兵 1 8 司祭 26 0 7 5 7 1 3 11 6 杖C 本D エルファイアー リライブ 地帝国兵 2 11 勇者 30 11 0 15 18 2 9 0 8 剣B 斧D ぎんの剣 はがねの斧 地帝国兵 1 13 ジェネラル 37 12 0 9 7 1 21 3 6 槍B 弓D ぎんの槍 はがねの弓 地帝国兵 3 10 シューター 27 9 0 3 5 1 16 0 0 クインクレイン 地帝国兵 2 12 パラディン 31 14 0 9 9 1 8 6 10 剣D 槍B はがねの剣 ぎんの槍 増援 なし ショップ なし 町 なし 宝箱 左上 左 トロン 左上 右 金塊 右上 左 レスキュー 右上 右 リザーブ 攻略 大妖精を説得するためにチルノの出撃推奨。 マップ左にいるスナイパー、賢者を倒すためロングボウ装備のスナイパーがいると便利。 パラディンやドラゴンナイトなど、移動力の高いユニット二人以上出撃推奨。 冒頭会話の通り、バカル兵に戦意はない。隣接しても攻撃してこない。 大妖精を仲間にしたいのなら絶対に攻撃しないように。 バカル兵にはソルジャー以外のユニットも多数いる。 魔道士やアーマー、アーチャーなど間違って倒さないよう良くチェックしておこう。 しかしバカル兵を倒さないとなると、問題が一つ。 右上の宝箱がバカル兵に阻まれ、取りに行くことができない。 ワープで盗賊を送る方法もあるが、とある方法で敵盗賊に取ってきてもらうことができる。 盗賊は最短ルートで宝箱に向かう。進行方向が遮断されると別ルートから宝箱へ向かう。 その性質を利用し、まず足の速いユニット2人で盗賊右上の中央へのルートを塞ぐ。 この時、中央のスナイパーが攻撃してくる。 1ターン目に下から壁越しに戦って、倒しておきたい。 また、1ターン目に左のウォーム持ち魔道士が、移動して攻撃を仕掛けてくる。 対シューターと同じく、魔防の差を利用して攻撃を集中させないようにしよう。 攻撃しやすいように一番遠い位置に囮を置いて、次のターンに倒してしまおう。 この時、2マス武器で攻撃するとウォームはもらわないが、 次のターンにスナイパーの攻撃を受けることになる。 ロングボウで3マス越しに攻撃すれば、倒せれば安全。 魔道士2体を一度に倒せない場合は、囮の位置を変えなければOK。回復は忘れずに。 中央へのルートがふさがれた盗賊は下の入り口を右に回って、再び中央へ行こうとする。 中央を通った場合、盗賊は左の宝箱を取ろうとするので、 こちらは中央を突っ切り、中央右にある扉の左側3マスを塞ぐ。 すると敵盗賊は一番右の通路を通って北上。右側の宝箱を取ってくれるという流れだ。 宝箱を開けた後は、親切にも大妖精の周りまで出て、まごまごしてくれる。 後でのんびり倒しに行こう。 中央で大妖精の周りにいる敵を誘い出して戦うのが戦いやすい。 また、このステージの全てのウォーリアは動かない。 遠距離で攻撃したり、弓をもたせたりして育てたいキャラで倒すといいだろう。 外周に設置されたシューターは間隔が広く、それほど脅威になりえない。 玉座右の扉からでて倒しに行くといいだろう。右上にいるパラディンは動かない。 外周の敵を倒し、左上の司祭(動かない)を倒しつつ、宝箱を回収。 大妖精の周りにいた盗賊も倒しお宝回収。 あとは大妖精をチルノで説得するだけ。だがその前に大妖精と一度戦闘しておく。 バカル兵を一人も倒さずに大妖精と戦闘すると、大妖精にリザーブの杖が追加される。 大妖精からも攻撃を仕掛けてくるので、武器を外して射程内においておけば良し。 リザーブの杖が追加された後でチルノで説得しよう。感動の再会である。 なお、原作と違い大妖精を仲間にした後でバカル兵を殺してしまうと、 大妖精とともにチルノまで敵になってしまう。経験値はあきらめて素直にクリアしよう。 これは原作もリメイク版ではそうなっているのでそちら準拠になっているのだと思おう。 追記 1.12パッチにより盗賊が逃げるようになった。 脱出先はマップ上端の真ん中。外周を殲滅している部隊がついでに倒す形がベターだろう。
https://w.atwiki.jp/god14/pages/1365.html
パーソナル 身長 ?cm 体重 ?kg 属性 善の義者(アシャワン) 戒律 不明 黒白のアヴェスターの登場人物。 強大な力を有する星霊の一柱。 大量の水を放出している星。水は華氏数十万度に達し、秒間で大河の数億倍もの量を、音速の数百倍という勢いで放出し続けている。 来歴 スプンタ・マンユを倒したバフラヴァーンがその記憶から読み取った中にハルワタートと共に存在していた強力な星で、ぜひ一戦交えようとした彼がアムルタートの元へ向かったのだが……。 能力 戒律は不明。 本編での活躍 バフラヴァーンが見たのは命脈を絶たれたハルワタートとアムルタートの姿だった。一つは光線で刺し貫かれて、もう一つは皮を剥かれるように外周から削られて。特級魔将ザリチェードとタルヴィード、其のどちらかと戦いバフラヴァーンがスプンタ・マンユを倒したのとほぼ同じタイミングで殺されていた。 備考 元ネタはゾロアスター教の同名の善神。 その名は「不滅」を意味し、風と食物を司る女神であるという。同じ女神である姉妹ハルワタートとは密接不可分で、渇きの悪神ザリチェの敵対者。 神座世界だと珍しい?水を操る感じのキャラ -- 名無しさん (2020-06-22 14 06 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/1098.html
ネビュラツリー マップ 中央に聳え立つ宇宙樹のステージ。 葉の上に乗る事が出来、縦に広い空間を持つ。 拠点は配置されない。 特徴 以前は空戦同士のドッグファイトが繰り広げられていたマップ。 昨今は陸戦と砲戦による地上戦が主体となりつつある。 両軍のリスポン地点が近いので押し込まれてしまうと辛い。 その他 報酬:ヒートアッシュ、パワーアンプ、ショックグラファイト 攻略法・コメント 外周の葉っぱに高火力の砲が居座るとかなり危険な戦況になる。 見落とされがちだが、リスポン脇の水辺からエスカで爆撃を行うと味方にかなり有利な状況を作りだせる。 障害物が異様に多いので、誘導兵器が命中しにくい→必然的に距離を詰めての超乱戦になる。 出撃機体の選別は慎重に。 -- (名無しさん) 2009-08-06 12 32 48 ステルス空で縦横無尽に駆け回ると異様に楽しい。 ブレオン空で葉っぱの上の砲戦狙うといい感じ。 -- (名無しさん) 2009-10-31 18 41 39 このMAPだけ、このゲーム特有の丸み帯びた地面表示になってない気がするのは 気のせいかな? -- (名無しさん) 2010-01-25 00 40 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/caps/pages/1.html
Caps@wikiへようこそ 現在準備中です。 2007年6月18日立ち上げ ボトルキャップ(樹脂限定)のWikiになる予定です。 「ボトルキャップ」の定義 ●飲料瓶の蓋である事 清涼飲料水、炭酸飲料、コーヒー飲料などの蓋。 醤油やシャンプー、エンジンオイルなど蓋は新たにWikiを立ち上げる等、別に分類して下さい。 ●国内で販売されている飲料の蓋(キャップ)である事 ただし個人輸入や飲料メーカー以外の業者が輸入した物は除外する。 ●材質が樹脂製である事 金属製の蓋は新たにWikiを立ち上げる等、別に分類して下さい。 ※上部に人形が付いている物は「ボトルキャップキャップ」である。 更新規約 ■ボトルキャップの画像について 直径3cmのボトルキャップ、キャップの外周に若干の余白を持たせ、 画像サイズは128×128pixelに加工してからアップロードして下さい。 直径3cm以外の規格外のキャップ 3cm以上の物は256×256pixelで作成します。 ※3cmの物と同一比率程度に加工して下さい。余白は余っても問題ありません。 直径3cm未満の物は128×128pixelで作成します。 ※3cmの物と同一比率程度に加工して下さい。余白は余っても問題ありません。 ※より良い案があれば、検討します。 編集中につきあらだらけ
https://w.atwiki.jp/vn2015/pages/183.html
換装型汎用機 概要 偵察型に特化させた機体で、レドーム状の頭部が特徴的。 大柄な見た目に反して、他の機体よりも軽く作られている。 外周の大きな胴体は、幾層ものハニカム状装甲材になっており、高いダメージコントロール性を実現し、生存率を高めている。 性能諸元 分類 Sculperca(人型機動兵器) 形式 RHI-Silvio 全長 9m(バックパックは除く) 全幅 17m 全高 17.5m(頭長高17.5m) 本体重量 31t 装甲材質 カーボンセラミック、ネオハイテン 出力 2.200kW 推力 非公開 兵装 SCMUS規格適応兵器 生産コスト xxxx万リラ マイクラ内詳細 他のRHI製の機体とは違い、最初から村人専用機として作りました。なので外を見渡すための窓が無く、それが逆にしっくりとくる見た目に仕上がりました。回路の調整はYASUDE氏に任せたのですが、STNTキャノンの撃ち終わりに微妙な『カス』が出るために、砲撃時に一瞬回路が見えるという少し変わったものとなっています。 他の機体と同様の機構は載せているのですが、なぜかあまり活動的な動きをしないという事が多いです。妄想設定どおり生存率はかなり高いです。 兵器詳細 右腕 カノン ストラクチャーTNTカノン(STNTキャノン) 左腕 カノン ストラクチャーTNTカノン(STNTキャノン) -
https://w.atwiki.jp/leisurely/pages/488.html
【名前】 村長 【読み方】 そんちょう 【分類】 呼称 【呼ばれ方】 名前のまま 【備考】 【名前よりも優先度高し】 ページの登録タグ: 呼称 役職 村長 街尾火楽 【詳細】 街尾火楽のこと。 村民に「ヒラク」の名は浸透しきっていない。村民Aの証言「村長は村長だから」。 ほぼ全ての登場人物が街尾火楽の事を名前ではなく、村長と呼んでいる。 ハイエルフからは、当初、領主様、王様と呼ばれていたが、ヒラクが村長呼びを強要したら今度は、村長「様」と呼び出したので様を取るように更に要求したりといった経緯のある呼称である。 街尾火楽が村長の村一覧 村名 村長名/村長代行名 村民の主な種族 場所 備考 大樹の村 街尾火楽 多種多様 死の森の中央付近 村長長 一村 イグジャック ニュニュダフネ人間ハーピー族 死の森 村長代行が途中変更か2名なのかは不明 二村 ゴードン ミノタウロス 死の森 三村 グルーワルド ケンタウロス 死の森 四村 クズデン 悪魔族夢魔族 死の森の外周上空を反時計回りに飛行(大樹の村から冬 北、春 西、夏 南、秋 東)(*1) 太陽城 五村 ヨウコ 多種多様 シャシャートの街から馬車で1日圏内 小山の頂上を五村側面部や裾野を五街(*2)
https://w.atwiki.jp/freejapan/pages/96.html
夏休み中、毎週日曜日に、抗議しに行くことにしました。 参加者は8月29日(日)まで、毎週日曜日、午後1時にやってますので、 ご自由にご参加くださいな。 http //www.ustream.tv/recorded/8349186 中国駐名古屋総領事館移転に関する抗議その2 http //www.ustream.tv/recorded/8349288 中華人民共和国駐名古屋総領事館総領事 張 立国殿 報道によれば、 本年度内の売却が予定されている名古屋城近くの元国家公務員宿舎「名城住宅」 (名古屋市北区名城)跡の国有地3万平方メートル余の取得を、 愛知学院大などを経営する学校法人愛知学院(同市千種区、小出忠孝学院長)が目指していることが分かった。 在名古屋中国総領事館(同市東区)も一部用地の取得を希望しており、 都心一等地は、大学と領事館に生まれ変わる公算が大きくなった。 ・・・とあり、詳細としては、 在名古屋中国総領事館も移転用地として跡地南側の約1万平方メートルの取得を希望。 既に財務局側に意向を伝えている。愛知学院と中国総領事館は、 いずれも南側部分を望んでおり、調整が必要だ。 財務局によると、跡地の売却先は学校や病院など公共性のある団体等に限られる。 財務局で4月15日から7月14日まで取得希望を受け付け、希望者の用途や資金力などを審査。 9月以降に開く国有財産東海地方審議会の答申を経て、売却先が決まる。 ・・・とのことである。 私からは財務局に、売却先である在名古屋中国総領事館が、日本にとって、名古屋にとって、 公共性のある団体等の範疇に値する対象であるのかということを、 ぜひ、チベット、ウイグル、南モンゴルなどの少数民族への弾圧。 法輪功などへの宗教弾圧。 「08憲章」の主要起草者、劉暁波(りゅう ぎょうは、)氏の逮捕をはじめとする、 中国民主化知識人への思想弾圧。 ・・・などの、人権侵害を国家運営の基幹とする共産党一党独裁国家の、 日本侵略の橋頭堡であると言うことを熟慮いただき、 ぜひ、売却先リストからはずされることをおすすめしておく。 話はたちもどるが、 跡地沿いの路線価は1平方メートルあたり19万円。 国土交通省の土地総合情報システムによると、周辺物件は、1平方メートルあたり20万円強で取引されることが多い。 売却価格はこれを上回るとみられ、在名古屋中国総領事館の希望取得面積が、 約1万平方メートルであるのならば、土地取得代金だけでも、概算で、約20億以上。 建物を新規に建て、移転費用その他諸雑費や経費をこれに加えれば、プラス10億としても、合計で約30億。 在名古屋中国総領事館に、貴国がつぎ込むこの約30億円は、はたしてどのような金銭なのか? チベット、ウイグル、南モンゴルなどの少数民族から搾取したかね。 法輪功などへの宗教弾圧での臓器の売買により得たかね。 中国民主化知識人への思想弾圧により、収監した中国民主化知識人の親族、支持者からむしりとったかね。 ・・・はては、日本の各種 O、D、A、や、アジア開発銀行、中国進出企業の社長をハニートラップや、 資源がアルアルとか、人材がアルアルとか言って資金を出させてだまし取る。 中国人お得意の「アルアル詐欺」で日本人からだましとったかねなのでしょうか? ぜひ、資金の出所を明らかにしていただきたい。 このさい、日本国政府外務省にも、この資金の調達内容を精査された上での、 在名古屋中国総領事館の移転の許可を出されることを、おすすめしておく。 さて、問題はここからである。 現在、中国駐名古屋総領事館は、名古屋市東区の住宅街の中にあり、 その警備状況は、きわめて緊張感が高く、周辺住民への生活環境への支障が甚大である。 さらに、 外周警備を担当する、愛知県警名古屋東署は、24時間体制で警備にあたり、 名古屋総領事館を中心とし、 半径100メートル、200メートル四方の街区に外周規制線をはり、 昼間においては検問箇所を常時4ヶ所も稼働させ、 名古屋総領事館横の民間露天駐車スペースに指揮車を、 外周基幹道路には、南北にそれぞれ1~2台の箱バン、及び交代要員の待機用バス車両を配置している。 これらは全て、都道府県警察予算とよばれる愛知県警の予算であり、 それはすなわち、我々愛知県民が負担しているのであります。 中華人民共和国駐名古屋総領事館総領事 張 立国殿 現状でさえ、貴国の不徳の致すところによるこういった過剰警備の金銭的負担を、 我々、名古屋市民に背負わせているにもかかわらず、 貴国は、こともあろうに、現在の名古屋総領事館の敷地面積の約300平方メートルから、 その、約33倍の約1万平方メートルの敷地に引っ越すと言われる。 敷地面積の拡大は、業務の拡大を目的としていると考えられるが、 単純に考えれば、この名古屋に、今までの33倍の中国人が来るための準備であるとも受け取れるが、 ・・・それはまたの機会に抗議させていただくとして、 もし、その敷地面積約33倍の中国駐名古屋総領事館の移転が実現すれば、 移転先所轄の名古屋北警察署は、単純に考えれば、 現状の名古屋東署の警備体制の、約33倍の警備体制の規模が必要とも考えられ、 警備体制の規模の拡大は、県警察予算への負担、 ひいては、我々愛知県民の税負担にのしかかってくるのであります。 貴国が、もし、こういった警備体制に関して、少しでも愛知県民の負担を減らそうとか、 愛知県警の予算を抑制してあげようとかの、思いやりが少しでもあるのならば、 今からでも、引越し後の即時対応を考慮し、 ただちに、人民解放軍や武装警察のキャリアを中国駐名古屋総領事館に配置し、 移転先、新規中国駐名古屋総領事館には、それらの有事実戦実行部隊の秘密舎屋を設計に入れ、 愛知県警の予算を抑制できるよう、全人代において、 中国駐名古屋総領事館警備の人民解放軍や武装警察の派遣費用の予算計上を計られるよう、 本日の抗議において、申し入れしておきます。 平成22年7月4日 日ノ本零 ※ソース http //edu.chunichi.co.jp/news/education_00001151.shtml http //megalodon.jp/2010-0704-2103-41/edu.chunichi.co.jp/news/education_00001151.shtml