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ウルトラマン Fighting Evolution 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 メトロ 発売日 1998年2月19日 定価 7,140円 判定 なし ウルトラマンゲーム・リンク 概要 登場キャラクター システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズのキャラクターが登場する初の3D格闘ゲーム。後に高い再現度と良質なゲーム性でファンを魅了するFighting Evolutionシリーズの記念すべき第一作だが、最初は実験作のような出来であった。 登場キャラクター デフォルトで使用可能 ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンタロウ、バルタン星人、ダダ、エレキング、メトロン星人、キングジョー 隠しキャラ ゴモラ、ゼットン、エースキラー、マグマ星人 システム 『バーチャファイター』、『鉄拳』等の一般的な3D対戦格闘ゲームをベースにしている。 △ボタンでパンチ、○ボタンでキック、□ボタンでガード、×ボタンで軸移動と攻撃はボタン操作が中心。上中下段の概念、小ジャンプ、大ジャンプ、しゃがんでいると投げられない等の要素もある。ただし浮かせ、よろけはない。 ボタンの組み合わせで様々な攻撃ができ、複数のコンボを出す事が出来る。 ウルトラマンでお馴染みのスペシウム光線などの光線技はパンチ+キック+ガードの同時押し。 命中すると体力の半分以上を持っていけるまさに必殺技に相応しい威力である。 勝負が決定するラウンドで相手のライフを0に近い状態にすると相手が「GROGGY状態」になり、必殺技などでとどめを刺せるようになる。『モータルコンバット』のフェイタリティに近いシステムだが、特に特殊な演出はない。 後の作品で高く評価される「ふらふらゲージ」の元になったと言えるシステムである。 評価点 3DCGによるビジュアルの一新 ウルトラシリーズのゲームとしては初のフルポリゴン導入によって、ドットでは表現しきれなかった番組中の独特な質感が表現されている。 背景にあまりポリゴンを裂いていないため、当時としては比較的美麗なCGを実現している。 ウルトラマンゲームとしての魅力 キャラクターの動きは実際に円谷プロ監修のもとスーツアクターからモーションキャプチャーしており、かなりリアルな動きを実現している。 格ゲーとしては全体的にモーションが大きく重い。一見「もっさり」と形容しそうなただの欠点のようだが、この仕様がウルトラマンらしい重厚な動きによる格闘を再現しており、巨大な者同士の戦いのリアルさを良く演出している。 このリアルな挙動の重さは後のシリーズ作品にも脈々と受け継がれており、本シリーズの大きな特色のひとつ。ただし格闘ゲームのシステムと相性が良くないのは事実であり、一作目である本作ではそれが顕著に表れている(詳しくは後述)。後のシリーズはこの大きな良点と格闘ゲームとしての魅力の両立に試行錯誤していく事となる。 登場キャラクターごとに固有のステージが存在し、各作品のOPや劇伴がテーマ曲として流れる。音楽もゲーム用にアレンジされたものでまずまずの完成度。 特にメトロン星人のステージは『セブン』の中でも人気の高い挿入歌「ULTRA SEVEN」が採用されており、シリーズ中で今作でしか聴けない。 効果音やボイスは原作と同じものを使用。ウルトラマンは残り体力が少なくなるとカラータイマーが点滅するという再現もされている。 問題点 格ゲーとしては微妙な出来。 前述の通り一般的な対戦格闘ゲームを踏襲しているが、実際のところウルトラマンの原作再現という要素にさっぱり噛み合っていない。技のバリエーションが乏しい上、ガード、ダッシュの各行動の硬直も長く、キーレスポンスも良くない。 その上ウルトラマンたちの技は基本的に大振りでスローのため、コンボの工夫が出来ない。結局、システムは対戦格闘ゲームに近いがそのようには戦えず、通常技の連発と投げでチマチマと戦う事になる。 必殺技の仕様が酷い。 必殺の光線技は各キャラ一つしか持っておらず、事実上の死に技。発動までかなり隙が大きい上にほとんどが直線上に発動する技のため、通常攻撃で相手を「ピヨピヨ状態」にしないと軸移動で余裕で避けられてしまう。その上ガードされても削りダメージを与えられない。対人戦、対COM戦共に使えば窮地に陥る可能性が高い。 飛び道具を使えないゴモラは必殺技自体実装されていない。この頃は超振動波(*1)の設定がなかったので仕方ないがなぜプレイアブルに採用したのか疑問である。 ウルトラマンの代名詞である光線技がこんな扱いでは台無しであり、格ゲー以前にウルトラマンのゲームとしての面白さも著しく削がれている。 前述したGROGGY状態でのフィニッシュが「必殺技でトドメをさす」原作要素の再現といえなくもないが、特別な演出があるわけでもないのでかなり微妙である。 バトルモードでは敵の登場する順番は決まっている。後に登場する敵ほど強くなるため、初期の敵に配置されているバルタン星人などは常に弱く設定されている。つまりCOM操作の強いバルタンとは戦えない。 COMの反応がやたら良く、難易度が比較的高い。EASY以上で間合いギリギリの攻撃を受けるなんてよくあること。特に挙動の素早いダダやメトロン星人は驚異的な強さを誇る。 ただ難易度は段階が多く、クリアできないほどではない。 試合時間を30秒にし、開幕に一発当てて逃げ回るという方法が一番クリアしやすい。やはりチマチマした戦法だが。 ストーリーモードや固有のエンディングが存在しない。このキャラ数ではストーリーの作りようがなかったのかもしれないが…。 登場キャラのチョイスが謎。ラスボスにゼットンを選んだのは極めて妥当と言えるが、タロウがいるのにその敵怪獣は1匹もおらず(*2)、逆にエースキラーとマグマ星人は主役を差し置いて出演している(*3)。 特に、マグマ星人は戦闘用BGMとして前期主題歌「ウルトラマンレオ」が収録されている。主役出てないのに。 一見第1期~2期ウルトラシリーズから選抜されたように見えるが、『帰ってきたウルトラマン』からは敵味方含め1体も出演していないとあからさまに冷遇されている。 その割になぜかキャラクター選択時のBGMには同作品のMATのテーマ(所謂ワンダバ)が採用されている。 今作での冷遇の反動なのか、次作以降のジャックは高性能のキック技を多数持つ強キャラに仕上がっている。 賛否両論点 原作の描写を無視したモーションの数々。 動きがリアルであると上記で書いたが、格闘のモーションについては逆に再現度が低い。全体的にゲーム向きの派手な挙動が多く、原作のウルトラマンや怪獣のイメージにそぐわないものが多いのである。 膝蹴りを繰り出すゴモラやサマーソルトキックを決めるダダ、ハイキックを連発するゼットンなど、単純に一般的な格ゲーの動きを安易に落とし込んだようなキャラが特に目につく。 その中でもキングジョーは鈍重なロボットらしい動きが印象的な怪獣だったが(*4)、今作では軽やかなステップで宙返りやターンをこなし、パンチや回し蹴りを繰り出すという従来のイメージと全く異なる仕様になっている(*5)。 勝利ポーズでセブンがアイスラッガーを刀のようにブンブン振り回して頭に納めたり、戦闘前のモーションで三人とも必ず手招きの挑発を挟むなど、ウルトラマンにも随所におかしな挙動が見られる(*6)。 しかし、原作では肉弾戦のイメージが薄い怪獣の個性付けにもなっており、ダイナミックで個性的な動きがゲーム独自の魅力を引き出しているとも言えるため一概に問題とは言い難い。実際、バルタン星人やダダは原作準拠のモーションが増えた次作以降も本作オリジナルのモーションが基準になっている。原作無視と取るか、あくまでゲームだからと割り切るかはプレイヤー次第。 評価点に書いた通りステージはポリゴンではなく、3D格ゲーによくある正方形の更地のフィールドに書き割りの背景をくっつけたもの。 キャラクターCGの犠牲になったとはいえ、どうしても貧相で違和感のある外見になってしまっている。キングジョーのステージである神戸港はまるで用水路のような見た目である。 従来のウルトラマンゲームは背景の作り込みでウルトラマンの巨大なスケールを再現した作品が多かったが、今作ではオミットされているためいまいちスケール感を感じにくい。 セブンのステージが雪山だったりマグマ星人のステージが名前通りのマグマ地帯だったり、原作のキャラ設定を考えると首を傾げるチョイスも見られる(*7)。 総評 本格対戦格闘ゲームのシステムをベースに置いてしまったのが、そもそもの間違い。対戦格闘ゲームとしても格闘アクションゲームとしても、中途半端な出来となってしまった。 動きの重さや硬直のため、対戦格闘ゲームのような戦いはできない。かと言ってアクションゲームとしてもストーリーモードがない点や、ウルトラマンや怪獣の派手な必殺技が死に技と化しているなど、こちらも面白味がない。 ただ、酷く不快なゲームというほど出来は悪くないのが救い。大味ながらもなんとか遊べる。 あえて本作の意義を考えるなら、一般的な対戦格闘ゲームのシステムと、ウルトラマンは相性が悪いと明らかになった点だろうか。 本作で出た評価点、問題点、賛否両論点は後の作品にも課題として受け継がれており、ナンバーを重ねるごとに「ウルトラマンゲームとしての魅力」と「格闘ゲームとしての魅力」を両立させるよう改良されている。後の良作に繋がる事を考えれば、本作の存在意義は小さくなかったといえる。 その後の展開 4年後の2002年。シリーズ第2作『ウルトラマン Fighting Evolution 2』が発売。 登場キャラに関しては、初代~レオの各番組の主役と対になる有名怪獣は揃ったが、本作に出ていたエレキングとメトロン星人はリストラされた。 前者は『Rebirth』で復活するが、後者は本作のみの登場に終わっておりゲーム作品の再登場は『大怪獣バトル』まで持ち越しとなった。 余談 時間切れで敗北した際、各キャラがリアクションを取るが、全員妙に人間臭い動きをする。 ウルトラマン達は地面をバンバン叩いて悔しがり、キングジョーはその場でバッタリ倒れ込み、ゼットンは地団駄を踏む。中々見られない光景なので一見の価値あり。
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ノーモア★ヒーローズシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 Wii ノーモア★ヒーローズ イカれた世界観と爽快なアクションが特徴。規制を逆手に取った表現でゲーマーを唸らせた。 バカゲー PS3/360 ノーモア★ヒーローズ 英雄たちの楽園 シリーズ初の日本語吹き替え音声を収録。しかし、その中身は2010年KOTY据置部門に選評が送られるレベルだった。 PS3 ノーモア★ヒーローズ レッドゾーンエディション 『英雄たちの楽園』の問題点を全て解消したさらなるアッパーバージョン。しかし日本語ボイスは無く、表現は完全に海外準拠となった。一部『2』のボスとも戦えるなどの追加要素もあり(*1)。 Switch/Win No More Heroes 13年ぶりにリーズナブル価格で任天堂ハードに帰還。表現は海外準拠なので残虐表現が苦手な人は注意。 バカゲー Wii ノーモア★ヒーローズ2 デスパレート・ストラグル 前作から正統進化。オープンワールド廃止でゲームテンポが改善し良作に。 良 Switch/Win No More Heroes 2 Desperate Struggle 初の移植にして国内版初の海外準拠の表現に。 Switch/PS4/Win Travis Strikes Again No More Heroes インディーゲーっぽさをあえて作り出した、まさに須田ゲーと言える一作。「10年後に評価される超実験作」(公式談)。 なし Switch/Win/PS5/XSX/PS4/One ノーモア★ヒーローズ3 シリーズ完結編。今度の相手は最凶宇宙人軍団!!アクションもパワーアップしたが引き換えにシナリオ部分は賛否両論気味に。後に発売された他機種版では、新たに日本語音声が収録されている(*2)。 バカゲー 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS 花と太陽と雨と 終わらない楽園 「ホテル内の忘れ物51個を全て入手」「万歩計で51万歩以上カウントする」の条件を満たすとトラヴィスの衣装が入手可能。 賛否両論 PS3/Wii 戦国BASARA3 伊達政宗(*3)の第5武器に、ビーム・カタナとシュペルタイガーがデザイン元になった「暴走無頼剣」がコラボ装備として登場。 賛否両論 戦国BASARA3 宴 なし Switch Dragon s Dogma Dark Arisen Switch版のみ『Travis Strikes Again』とのコラボでトラヴィスをポーンとして雇用できる。また、TSAでダークアリズンのTシャツが入手可能。 なし 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 『Travis Strikes Again』のトラヴィスのMiiコスチュームがDLCで登場。 良
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ウルトラマン 怪獣帝国の逆襲 【うるとらまん かいじゅうていこくのぎゃくしゅう】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 バンダイ 発売日()は書換開始日 1987年1月29日(1987年3月26日) プレイ人数 1人 定価 3,300円 判定 良作 ポイント ウルトラマン初のゲームウルトラマン、怪獣とも高い再現度ハヤタ・ウルトラマンとも見せ場が多いやたらと非力なダン&ウルトラセブン(セブンファン文句ブーブー) ウルトラマンシリーズ 概要 ストーリー 内容 登場キャラ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 円谷プロによって1966(昭和41)年に生み出された日本の特撮を代表する巨大ヒーロー『ウルトラマン』初のゲーム化作品。 横ベルトスクロールのステージクリア型アクションゲーム。 ステージ開始時はハヤタから始まり、エネルギーを集めてウルトラマンに変身して巨大な怪獣と戦う。 本作のクレジットは「BANDAI 1986」となっており、ウルトラマン生誕20周年を狙って制作されたものだが、結果として1986年内の発売は叶わなかったようだ。 ストーリー あの数々の激闘を終えたウルトラマンは今、故郷のM78星雲に帰っていた。 そして時は流れ現代、かつてウルトラマンに倒された怪獣たちが全宇宙の星々で蘇り、ゼットンに率いられ怪獣帝国を築き上げ、今ここに全宇宙征服を企む怪獣帝国の進撃が始まった。 先に飛び立ったウルトラマンジャック(*1)、ウルトラマンエース、ウルトラマンタロウはことごとく罠にはまり捕らえられた。 それを知ったウルトラマンは兄弟たちを助け出すべくM78星雲を後にし、再び地球へ向かいハヤタと融合。新たな戦いに出るのであった。 内容 ステージはハヤタ(海や空ならハヤタの乗る「S21号」「ビートル」)から始まり、エネルギー球を集める。 変身前は一発被弾で即死。ハヤタ単身なら左右移動とジャンプ、「S21号」「ビートル」なら上下左右に移動できる。敵に対してはビームガン系の武器で戦い、隠されている科特隊マークを取るとスパイダーショット(連射弾)とマルス133(威力が高く敵を貫通する)が使えるようになる(*2)。 エネルギー球の集め方はそれを牽引している敵を倒したり、倒した敵がランダムで落としたり、敵は落とさないが特定の部分を撃つことで出現したりとステージごとに異なる。 満タンになると、ウルトラマンに変身できるようになり、ライフ+ダメージ制になる。 ただし、原作同様に3分間の時間制限が発生し、時間切れで死んでしまうし、穴に落ちても即死。 変身後はチョップとキックといった肉弾戦とバリアで戦い、残り時間が1分を切るとカラータイマーが鳴り出し同時に「スペシウム光線」「八つ裂き光輪」が使えるようになる。 各ステージにボスとして大型怪獣が1~3体おり、それを倒すと次に進める。 ラストステージ(ゼットン戦)ではハナからエネルギーは満タンですぐ変身できるが、最初にハヤタで頭にペンシル爆弾を当てないとゼットンにダメージを与えられない。しかもこのステージでハヤタはペンシル爆弾を1発しか撃てない。 外したり撃たないうちに変身したりすると詰みなので自殺してやり直すしかない。残機がなければゲームオーバー確定。 しかもゼットンに攻撃が通るのは胸のみでジャンプしないと攻撃が届かない。これはスペシウム光線と八つ裂き光輪も同じ。 登場キャラ ウルトラ兄弟 ウルトラマン ウルトラセブン ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン) ウルトラマンエース ウルトラマンタロウ ジャック、エース、タロウの3人はあるステージでボスを倒すと姿を現すだけで操作は出来ない。 怪獣(大型) ガボラ テレスドン ゴモラ ペスター レッドキング ジェロニモン シーボーズ ザンボラー アントラー チャンドラー ドラコ ニセウルトラマン(*3) ザラブ星人 キーラ バルタン星人 ゼットン 評価点 キャラゲーとしての出来が良く原作再現度もなかなか高い。 ハヤタ、ウルトラマンともに活躍でき、またその棲み分けも出来ている。 ウルトラマンの代名詞「スペシウム光線」「八つ裂き光輪」が使えるのだが、それは1分を切って「ピコーンピコーン」と鳴りだしてから。 自ずとTV放送での展開に準えた形になっている。 BGMもタイトルからウルトラマン変身中まで、しっかりテレビ放送時のものが再現されている。 ただし、書き換え版では一部オリジナル曲に差し替えられている。 怪獣にしても、まず飛行スタイルで戦い、倒すと陸上戦で戦うバルタン星人、ニセウルトラマンを倒すと正体を現して引き続き戦闘になるザラブ星人など、ちゃんと特徴を生かしてゲームに落とし込めている。 ウルトラマンにしても怪獣にしても高頭身で、よく描けている。 しかも、動きも滑らかで操作性も良い。 特にラスボスのゼットンのグラフィックはファン必見と言えるほどリアルだった。 変化のある展開。 変身前の状態では陸のようにジャンプを織り交ぜたアクションが中心ながら、海や空のようにシューティングに近いものになるなど、そんなステージが入り組んでいる。 上述の通り、エネルギー球の出し方も異なるので単調さが無い。 またステージ5のように、のっけから大型怪獣のシーボーズが走り回っているパターンもある。 「ひとまず今はやりすごす」という発想ができなければ必死に倒そうとしても倒せず苦汁を味わうことになるが、その発想ができれば先に進んでザンボラーを倒し、クリアにならないことでシーボーズを思い出し倒しに戻る…という攻略法は見いだせる。 適切な難易度。 当時はまだ「容量的な足りなさ」から高難度な傾向にあったが、本作の難易度はそこまで極端なものではなく、比較的広い年齢層がクリアの達成感を得やすい。1ステージごとにセーブできコンティニューも無限にできる。 ウルトラセブンに交代する2周目は、ヌルいと思った人にとってはやりごたえ充分。 一通りクリアすると2周目はキャラがウルトラセブン(モロボシダン)になり、敵の耐久力が2倍になるのでグンと難しくなる。 それが如実に現れるのがザコ敵で、ハヤタでは1発で倒せていたザコ敵でも2発当てなければならないのが効いて非常に難しくなる。 ザコ敵でも2発当てなければならないのは水中又は空中のウルトラセブンでも同じなのだが、マルス133だと1発で倒せてしまうという矛盾点も出てくる。 賛否両論点 相対的にボスにあたる巨大怪獣系が弱く感じる。 ザコ敵はわりと素早いのがいるのに対し、大型怪獣は鈍いのもいる。 大型怪獣と戦う場合はライフ制のウルトラマンなので喰らいながらゴリ押すことも可能。片や変身前は一発即死。 「スペシウム光線」などを使わなくてもチョップ連打で案外ゴリ押せてしまう。 ウラを返せばこれはウルトラマンが強いというイメージにもつながっている。ただスペシウム光線を撃つまでもなくチョップやキックだけで倒せるのはイマイチ盛り上がりに欠けるかも…(*4) 問題点 全体的な再現度は高いがゲームとしてバランスを取った分、少々原作を壊している部分がある。 カラータイマーを取ると1分延長になるのだが、これでは4分戦えてしまう。 ウルトラマンの3分は象徴的なものなので、これを壊してしまうのは特に大問題ではないだろうか。 ゼットンがでかすぎること。 実際でかいとは言えウルトラマンの40mに対してゼットンは60mなので1.5倍程度だがゲームでは3倍ほどもある(ウルトラマンの40mと相対的に計れば120mクラスになる)。 シューティングステージではウルトラマンが相対的に弱く感じられる。 飛行状態のウルトラマンはビームを撃つのだが、「S21号」や「ビートル」が撃っていたのと威力が変わらない。 ゲームでは同じ大きさだが、ハヤタが手で持つビームガンを思えば「S21号」や「ビートル」のそれは大きいはずなのでそう考えれば違和感はないのだが、それでもウルトラマンだからもっと強くあってほしいところ。 時々敵怪獣の攻撃が多段ヒットして理不尽な大ダメージを受けてしまうことがある。 よく発生するのが10面のバルタン星人の飛行形態と戦っているときで、満タンから一気に6~8目盛りくらい減ってしまう。 上記の通り2周目は難易度が爆上がりになるのだが、相対的にウルトラセブンが極端に弱く見えてしまう。 特にドラコ戦はシューティングステージでお互い飛んでおり、肉弾戦が出来ないので飛び回る相手にチマチマとビームや必殺技を当てねばならず、かなり上手くやらないと火力不足でタイムアップになりかねない。 もちろんこれもセブンやダンが弱いのではなく敵が強いと考えるべきなのだが。 総評 約1メガ弱という限られた容量の中で、キャラゲーとしての再現度も高く難易度もやたら高すぎもせずかといって簡単すぎることもなく適切な難易度と均整の取れたゲーム性。 高難度な部分は割と変身前の部分に集約し、ウルトラマンのパートは純粋に強さを堪能すると言った作りになっているのも強さの象徴的なウルトラマンのイメージを壊さないものであり、キャラゲーとしてもなかなかの仕上り。 ゲーム化する上で、原作の設定を守り切れていない点は少々あり派手さに欠ける部分はあれども、国民的ヒーローであるウルトラマンのゲームデビュー作として充分恥ずかしくないものになった。 その後の展開 同年末の12月18日に続編の『ウルトラマン2 出撃科特隊』が発売。 1988年10月22日にはSDウルトラマンとして初の『ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦』が発売。真新しいシステムを導入したRPG。 ただ、これは同年後期最大の話題作『スーパーマリオブラザーズ3』が発売の1日前とまともに被った影響のせいで売上は今一つだった。 25周年となる1991年にはスーパーファミコンソフトで『ウルトラマン』が発売。 その後もさすがは日本の象徴的ヒーローということもあって、様々なハードでSDも含め多くの作品が、主にバンダイから発売された。 またバンダイ系ハード『てれびっこ(*5)』『プレイディア』『ピピアットマーク』ではもれなく発売されている。これらはソフト自体が少ないのでウルトラマンの占有率が必然的に高い。 余談 ファミコン通信1987年7号「禁断の秘儀」で「巨大なウルトラマン出現だ!」という裏技が紹介された。 段差を降りるときや、ゼットン戦でハヤタとして落ちてくる時にスタートを押しっぱなしにしているとこうなるのだが、大きいと言うより胴体と足が切り離されているようにしか見えない。 ゼットン戦でやると最初のペンシル爆弾を当てられないので詰みになる。 ゼットンを倒したとき頭が爆発して消えてから体が爆発して消えるという演出があるのだが、体が爆発しているときに攻撃するとその度に演出が最初からになり(頭は消えたままだが、頭があった所から爆発しなおす形)消えずにいつまでも爆発し続け時間切れまで叩き続けられる。全く意味はないが。 ハヤタ状態の難易度の高さを考慮してか、簡単なコマンドで無敵になれる裏技がある。 あくまで無敵状態なのはハヤタの時のみであり、ウルトラマンに変身すると効果は切れる。また、最終面のゼットンの攻撃のみ無敵状態でも即死する。
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パックンロール 【ぱっくんろーる】 ジャンル 3D転がしアクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 ナムコ 発売日 2005年7月28日 価格 5,040円(税5%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 転がしパックマンゲームタッチペンの操作性は良好上質な作りだがボリューム不足な面も… パックマンシリーズ 概要 ストーリー 主なルール 評価点 問題点 総評 その後 概要 ナムコの代表作である『パックマンシリーズ』の一角にあたる作品。ニンテンドーDSにおける新作としてのパックマンゲームは本作と『パックピクス』のみである。 ゲーム中のステージはフルポリゴン描写であり、DSの操作系統を活かしたタッチペン操作によるプレイが主となる。 ストーリー これはパックマンの少年時代のお話。パックマンはゴースト退治の名人、パックマスターの家にパック族共々ホームステイをしていました。しかし、突如ロックンローラーゴーストであるゴルビスがパックマン達の前に現れ、怪光線で全員を球体ボディに変え捕らえてしまいました。たまたま居合わせたフェアリーによって辛うじてパックマンだけは助けられ、パックマンは捕らえられたパック族全員の救出と打倒ゴルビスを目指す冒険に出るのでした。 主なルール オートセーブ方式。 操作系統。 本作はパックマンをタッチペンで操りゲームを進めていく。 本作のパックマンは全身球体ボディであり、ボールの如くころころと回転させていく操作となる。 パックマンの基本操作は以下の通り。 下画面にパックマンの絵が大きく表示されており、それをスライドさせると上画面の自機側のパックマンがその方向に転がる。スライドの勢いが速ければ速い程にパックマンの転がしスピードが増す。また、転がし中にホールドタッチをすると、パックマンの動きにブレーキがかかる。 パックマンをホールドタッチし、その状態で素早く画面端までスライドさせるとタックルができる。急制御ができない危険があるが、これを駆使しないと突破できない道がある。 カメラワーク調整に関して。 各ステージにおける大半の場面はパックマンの位置によって自動的にカメラワークが切り替わるが、十字ボタンやボタンにて任意によるカメラワーク調整ができる。 任意カメラワーク調整は絶対的な必須操作ではないが、これを使用しないと一部見えにくい地形やアイテム配置に遭遇する場面が数多い。 ステージ構成について。 本作は全6ワールド(隠しワールドは除く)で構成されており、各ワールドは複数のステージに分けられている。 本作はステージセレクト制を採用している。最初はワールド1・ステージ1しか選べないが、それをクリアすると選べるステージが増えていく。 各ワールドの最後のステージはボス戦となっており(*1)、これもクリアすれば次ワールドのセレクトが可能となる。 ステージクリア条件について。 通常ステージのクリア条件。 ステージ内のいたるところにクッキー・もしくはパワークッキーが置かれており、それをパックマンに近づけると食べられる。食べたクッキーはストックされる。 ステージ途中には「ゴルビスゲート」という関門があり、ストックしたクッキーを複数消費する事によりゲートが開放される。クッキーのストックが足りない場合は足止めを食らう事になり、食べ残したクッキーを前戻りで回収する手間が発生してしまう。 ステージ途中には「チェックポイント」があり、これにパックマンが通過するとミスした際の復活後にそこからの再開ができる。 数箇所あるゴルビスゲートを開放するとその先に「ゴール」があり、それにパックマンが触れるとステージクリアとなる。 制限時間は一切設けられておらず、自分のペースにあったプレイができる。但し、ステージによっては強制移動による進行を余儀なくされる場面がある。 ボス戦ステージのクリア条件。 ステージ内の至るところにパワークッキーが置かれており、それをパックマンに3回食べさせた状態でボスに触れるとダメージをあたえられる。 特定回数のダメージをボスにあたえるとステージクリアとなる。 敵について。 本作は初代『パックマン』でお馴染みの4匹の雑魚敵(モンスター)と、ボス敵(ゴルビス)がパックマンに襲い掛かってくる。 雑魚敵に関しては、パワークッキー取得後にやつらに触れると倒す事ができる。連続で触れるとライフ回復や1UPの恩恵がある。 ボス敵に関しては、上記のボスステージのクリア条件で示した通りの方法でダメージをあたえられる事ができる。 パックマンの性能チェンジについて。 パックマンには下記の専用アイテムを取得する事により、性能をチェンジできる事ができる。 「ナイトチョコ」…ナイトパックマンに変身できる。動速度が鈍足化し、風に飛ばされにくくなる。一部のダメージトラップの無効化・銀色の箱の破壊・水中に沈む事ができる。 「ウイングチョコ」…ウイングパックマンに変身できる。移動速度が身軽化し、風に飛ばされやすくなる。空中に浮くと独特の浮遊感が発生する。 「パックンチョコ」…通常のパックマンに戻る。 仕掛け・トラップについて。 ステージ内には以下の様々な仕掛けやトラップがあり、パックマンを操作する上で重要な効果をもたらしてくる。 「ゴルビスゲート」…通常ステージのみに存在。ストックしたクッキーと引き換えにこれを開放しないと先に進めない。 「チェックポイント」…これを通過する事により、ミス後の復活はここから再開できる。 「ゴール」…通常ステージのみに存在。これに触れるとステージクリア。 「坂道」…パックマンの移動スピードに影響が出る。また、坂道への転がし方によっては空中に浮く事ができる。 「箱」…パックマンのタックルで破壊できる。茶色と銀色の2種類があり、銀色はナイトパックマンでないと破壊できない。 「風」…パックマンが風が吹いた方向へ流される。 「水」…ナイトパックマンは水中に沈む事ができる。他のパックマンは水面に浮かぶ。 「ダメージトラップ」…これにパックマンが触れるとライフダメージ。ナイトパックマンは一部トラップダメージを無効化できる。 「落とし穴」…ここにパックマンが落ちてしまうと即ミス。 その他にも様々な仕掛けやトラップが用意されてるが、このページでは割愛する。 アイテムについて。 各ステージには以下のアイテムが放置されている。 「クッキー」…これを特定数食べておかないとゴルビスゲートが開放できない。 「パワークッキー」…一定時間敵にダメージをあたえる効果。このアイテムもクッキーと同じ扱いでストックとしてカウントされる。ボス戦ステージ限定で取得しても何度でも復活する。 「フード」…ライフを一定値回復させる効果。 「ピザ」…ライフの最大値を1増やす効果。一度取得すると二度と出現しない。 「ジュエリー」…レアアイテム。クリア必至ではないが、ゲットするといい事が起きる…? 一度取得すると二度と出現しない。 「スペシャルフラッグ」…1UPの効果。一度取得すると二度と出現しない。 「ナイトチョコ」「ウイングチョコ」「パックンチョコ」…上記の性能チェンジの項参照。この3種類アイテムは取得しても何度でも復活する。 ミス条件について。 本作はライフ制と残機制の両面を採用している。 パックマンが敵やトラップに触れるとライフダメージとなり、ライフが完全に尽きてしまうとミスとなる。また、落とし穴に落ちるとライフに関わらず即ミスとなる。 パックマンが敵に触れると下画面に敵がまとわりつき操作不能となってしまう。この時、まとわりついた敵をタッチすると操作不能が解除され最小限のライフダメージで済むが、そのまま放置するとダメージの連鎖に陥ってしまう。 ミス後の復活はチェックポイントを通過していればそこからの再開となり、そうでない場合はステージ最初からの再開となる。アイテムや敵の状態はミス前のままである。 コンティニューに関して。 残機をすべて失うとコンティニューするか否かを選択できる。コンティニュー回数は無限だが、ステージ最初からのやり直しとなってしまう。 コンティニューをする度に、そのステージにおいてのコンティニュー数がカウントされる。特に何かのペナルティがある訳ではないが、上級者ならばこれを溜めないプレイが求められるだろう。 おまけ要素について。 各ステージを特定条件を満たした状態でクリアすると、通常ルールプレイの他に以下のモードでのプレイが可能となる(*2)。 「タイムアタック」…ゴルビスゲートがない代わりに、複数のチェックポイントをすべて踏んだ状態でゴールを目指す必要がある。このモードのみタイムカウンターが計られる。 「チャレンジ」…何かしらの特殊なクリア条件が設けられており、それを満たせばステージクリアとなる。 同じく各ステージを特定条件を満たした状態でクリアすると、隠しであるワールド7がプレイできる。 このワールドでは初代『パックマン』や専用のステージがプレイできるが、このページでは詳細は割愛する。 評価点 純粋にゲームとしての完成度が高い。 玉転がし要素と『パックマン』要素が反発する事もなく融合している。 本作のゲーム性はかの名作『マーブルマッドネス』(アタリ)に近い。「球体(パックマン)を転がしてゴールへ導く」というべき内容は、まさに『マーブルマッドネス』そのものである。 タッチペンのスライド操作がそのまま球体の動きに反映される直感的な操作ではあるが、「仕掛けなどの地形効果を把握しないと思わぬ方向へ球体が転がってしまう」もどかしさが味となる。 「クッキーの数々を食べていく」「パワークッキーを取得して敵どもを体当たりで倒す」という初代『パックマン』ライクなシステムもあり、パックマンらしい一面も兼ね備えている。 当時のタッチペン関連のDSゲームの中でも操作性は非常に良く、動かし方のコツさえ掴めば無駄なストレスに悩まされる心配はない。 最速でステージクリアしたければ最低限のクッキーだけを食べながら進んでいけばOKである反面、ステージ内をくまなく探索してすべてのアイテムを回収するやり込みスタイルも可能である。 ゴールまでの道のりはほぼ一本道であり、数々の仕掛けに遭遇しながらも進んでいけば確実にゴールにたどり着ける為、必要以上に迷う事はない。 各ワールド毎に変化のある仕掛けが用意されており、次ワールドへ進んでもマンネリを感じにくい状態でのプレイが楽しめる。 カメラワークは基本良好だが、意図的に分かりにくいアイテム(主にジュエリー)が配置されており、カメラワーク調整でそれを探していく楽しみも持っている。 コミカルで可愛いキャラクター。 ゲーム内で登場するパックマン達の容姿がファンシーで和む。 球体型でころころとステージ内を転がり回るパックマンの姿が滑稽であり、(ストーリーデモのみの登場だが)パックマスター達の球体型ボディが拝めるのはある意味貴重かもしれない。 黒幕であるゴルビスは一見するといかついモンスターだが、パックマンに倒される度にドジっ子な一面をみせるのが可愛い。これがギャップ萌えというものだろうか? 初代『パックマン』でお馴染みのモンスターであるクライド・インキー・プリンキー・ピンキーの4匹も雑魚敵として登場し、球体パックマンに襲い掛かる様も可愛い。 初代『パックマン』がプレイできる。 おまけとはいえ、純粋に嬉しいサプライズである。 但し、DSの両画面を繋げてのフル表示となっているので、画面の繋ぎ目で視界が多々気になる面はある。 問題点 純粋なるボリューム不足感。 隠しワールドを除くと総計で6ワールド・26ステージのみしか舞台が用意されていない。 26ステージ中の5ステージはボス戦専用なので、まとまった内容を持つ通常ステージは21ステージとさらに限られる。 特に前半ワールドの通常ステージはその気になればあっさりとクリアできてしまい、ますますボリュームの薄さを覚えてしまう。 隠しワールドに関しても3ステージしかない。しかもそのうちの1ステージは初代『パックマン』そのものに割り当てられており、明確なる意味でのステージは2ステージしかない。 敵の種類が少なすぎる。 本作に登場する敵はゴルビスとモンスター4匹のみしかいない。 強いていえば「戦闘機を操作するモンスター4匹」というバリエーションがある位で、後は本当に敵が存在しない。 そもそも本作は「ゴルビスが単体でパックマン達を襲撃し、元々いたモンスター4匹と一緒に悪事を働く」という設定なので、これ以上の敵を増やす理由がなかったのかもしれない。 ボス戦ステージはすべてゴルビスとの対決である。 上記の通り本作の敵種類は非常に少ない。これはボス戦ステージでも例外ではなくどのワールドのボスも必ずゴルビスとの対決となる。 流石に各ワールドによって仕掛けなどの変化はあるが、対決するボスがすべてゴルビスというのは寂しい気がしてならない。 ワールド6(ラスボス戦)に至ってはゴルビス5連戦となっており、従来のボス戦の5倍のプレイ時間を要するハメとなる。もちろん、ステージ内で残機がすべて尽きると、コンティニューで最初からやり直しである。一応はフード・スペシャルフラッグアイテムが多めに配置され、ゴルビスを倒す度にチェックポイントが出現する親切な考慮はある。 今一つ面白くないストーリーイベント。 ワールドを進める度にパックマン側とゴルビス側との会話のやり取りが発生するが、似た様なイベントの繰り返しで非常にご都合感が漂う展開となっている。 主なイベント内容は「ゴルビス倒す ⇒ ゴルビスが負け惜しむ ⇒ フェアリーがゴルビスに突っ込みを入れる ⇒ ゴルビス逃走 ⇒ パック族の一員が救出される」のテンプレとなっている。 エンディングに関しても、ゴルビスのドジっ子キャラの一面が垣間見れるオチはあるものの、かなり呆気ない終わらせ方に留まっている。 独特のボイス演出。 イベント中にボイス演出が発生するが、これが少々クセのある喋らせ方となっている。 一例としてパックマンのボイスは終始「ぱーくぱーく」しか喋らず、その和訳が字幕として表示される。他のキャラに関しても例外なくカタコトボイスしか喋らない。 そもそもパックマン達は不思議な世界の住民である。平然と人間語を喋るのも違和感があるという理由で、意図的にカタコトボイスにした可能性もある。 総評 全体的に丁寧に作られており、転がすアクションとパックマン要素が絶妙に絡み、初心者からやり込みゲーマーまで無難に楽しめるゲーム。 しかしながら、敵の種類が少ない、ボリューム不足感がある等の問題点もあり、惜しくも良作には一歩及ばない出来になってしまっている。 その後 後のナムコのレトロゲーム集であるWiiソフト『みんなで遊ぼう! ナムコカーニバル』にて、本作をリメイク化した『パックンロール REMIX』というゲームが収録されている。
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ゲバラ 【げばら】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbitロムカートリッジ 発売・開発元 SNK 発売日 1988年12月26日 定価 5,300円(税抜) プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 判定 良作 ストーリー 概要 ゲーム内容 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 1956年南米キューバ大統領バティスタは、重い税金と秘密警察を使って、この国を支配していた。ゲバラはカストロに協力し独裁者バティスタを倒す為、密かにキューバへ上陸した。しかし、すでに軍隊が彼らを待ちうけていたのであった。 概要 キューバ革命で知られる歴史上の人物「チェ・ゲバラ」を主役とするトップビューアクション。 キューバ革命を題材とした同名のアーケードゲームの移植作品である。 ゲーム内容 十字キーで八方向に動き、Bで銃を撃ち、Aで手榴弾を投げる。 二人同時プレイが可能で、1Pはチェ・ゲバラを操作し、2Pはカストロを操作する。 特徴・評価点 SNKのトップビューアクションといえば『怒』が有名だが、あちらのファミコン移植版はもっさり操作やのっぺりグラフィックなど、業務用の面白さをオミットしていた。 本作は開発元のSNK自身が手掛けたこともあり、期待を裏切らない良移植となっている。 主人公の動きが素早くなっており、やりこめばサクサク進めるようになった。 業務用ではせかせか歩いており、業務用から知った人は違和感を覚えるかもしれないが、これは逆に良いアレンジである。 敵やステージの配置が巧妙で、「ただ適当に進む」ことは通用しにくい。集中して臨むことができる。 アイテムのバリエーション。散弾銃やバズーカなど多数のアイテムが登場し、ゲームの幅が広がっている。 ステージによってアイテムの有利・不利があるため、これまた「ただ適当に取る」ことは通用しにくい。 ステージは荒野や村、炭鉱などバリエーションが豊富で、進むたびに新鮮な気持ちになれる。 トロッコに乗って前方に突き進む炭鉱内部ではレールの曲がり角に差し掛かると画面の回転処理が行われる。ファミコンには回転機能がないので疑似的なものであり描画パターンも少ないが、画面全体がダイナミックに変化するので驚かされる。 グラフィックは業務用の再現を意識してしっかりとメリハリがついており、茶色の地面や緑の森林などが識別できる。 業務用で印象的だった爆破演出もファミコンのゲームとは思えない程忠実に再現されている。 主人公も水色(ゲバラ)と黄色(カストロ)という目立つ色なので、ポーズ後もどこにいるか識別しやすい。 二人同時プレイが可能。 当時は二人で協力して進行するゲームが少なく、『魂斗羅』などしかなかった。 無限コンティニューを採用。 コンティニューしてもその場で復活するため、じっくりやれば誰でもクリアできる。 ステージセレクトや難易度選択なども可能で、裏技ではなく説明書に記載されている。 裏技で『サスケ VS コマンダ』が遊べる。 賛否両論点 ゲーム性の変更 業務用では『怒』シリーズから受け継いだループレバーによる操作で敵を狙い撃つゲーム性だったが、ファミコン版では十字キーで移動と銃口の変更を行うというカプコンの『戦場の狼』を彷彿とさせるシステムに変更された。 前2作の反省からか本作の移植は比較的素直な戦場の狼タイプのゲームに変更される措置が取られたが、業務用の熱烈なファンからは「コレジャナイ」という反論意見もある。 問題点 画面がチラつきやすい 爆風の演出を業務用に忠実に再現したため、画面の点滅演出が頻繁に起こるようになってしまった。 画面の点滅が頻繁におこる関係上、長時間プレイには注意。 総評 完成度が素晴らしい、初期SNKの集大成となったトップビューアクション。 ハード仕様上のゲーム性の変更という大きな相違点のため、原作ファンにとっては賛否あるが、それ以外の要素においてはできうる限り業務用を再現しようとした尽力の跡が見られ、いずれも原作を著しく劣化させることなくファミコン向きのアレンジにまとめあげている。 『怒』の完成度の低さにリベンジしたと言えるだろう。 余談 キューバ革命で活躍するカストロは2名おり、兄のフィデルと弟のラウルであるが、このゲームで登場するカストロは兄の方である。 ゲバラとカストロの2人だけで上陸するのも、マイケル・ジャクソンみたいな奴や巨漢ハゲ兄弟と対決するのも、巨漢ハゲ兄弟によって地面に開いた大穴から地下にぶん投げられるのも、トロッコ上でチェーンを振り回して捕虜を回収するのも、バティスタ大統領を殺すのも、もちろん全てフィクションである。 海外では「Guerrilla War」というタイトルで販売された。 内容は同じだが、登場人物も舞台も架空のものとなっており、ゲバラやカストロの名前も出てこない。当時は、キューバ革命を範とする過激派や反政府組織がテロを繰り返しており、それをネタにした不謹慎ゲームとして扱われる可能性を回避するためだったのだろう。 ただしゲーム中に登場するマップはキューバ、主人公の顔はゲバラのままである。 FC版の発売から実に20年以上が経過した2011年4月21日にPSPで発売された『SNKアーケードクラシックス ゼロ』にアーケード版ゲバラが移植された。 2019年にPS4/Steam(*1)で発売された『SNK 40th Anniversary Collection』には、AC版とFC版が同時収録されている。 2021年2月25日には、SwitchとPS4にてアーケードアーカイブス(ハムスター)で配信された。 アーケード版のゲバラはFC版以上に高難易度の作品とされている為、気軽に楽しみたいのであればFC版を購入する価値があるだろう。
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※本作はパソコン版『ポートピア連続殺人事件』と、家庭用移植版であるFC版『ポートピア連続殺人事件』について記載しています。 ポートピア連続殺人事件 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ポートピア連続殺人事件(FC) 概要(FC) オリジナル版からの変更点 評価点(FC) 問題点(FC) 総評(FC) 余談 その後の展開 ポートピア連続殺人事件 【ぽーとぴあれんぞくさつじんじけん】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 PC-6001、PC-8801PC-8001mkIIFM-7、X1、MSX 発売元 エニックス 開発者 堀井雄二(*1) 発売日 【PC88】1983年6月【PC60】1983年8月 定価 【PC60/PC88】3,600円 判定 良作 堀井ミステリー三部作ポートピア連続殺人事件 (FC / AI TP) / 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ (FC) / 軽井沢誘拐案内 概要 堀井雄二氏が手がけたアドベンチャー(ADV)ゲーム。 ADVゲームの黎明期において宝探しもの、冒険もののゲームが主流な中、ミステリーをテーマとしたADVゲームとして発売された(*2)。 ストーリー 1980年代の神戸。 黒い噂の絶えない金融会社「ローンやまきん」の社長である山川耕造が何者かに殺された。 主人公は早速捜査に乗り出すが、耕造が殺された場所は中から鍵がかけられており完全な密室であった。 部下とともにこの事件の真相を暴くに連れ、舞台は京都にも広がり、さらには容疑者が殺される連続殺人事件へと発展してしまった。 はたして真犯人は誰なのか?そして共犯者と犯人、被害者の関係は? 特徴 冒頭で述べたように本作はミステリーをテーマとしたADVゲームである。 物証を元に人間関係を探って紐解いてゆくため登場人物達へのアプローチが冒険ものよりも多い。もっとも聞く内容自体はやや定型的だったが。 本作は事件の調査に携わる刑事(=プレイヤー)こと「ボス」が、部下である「ヤス」こと真野康彦と共に事件解決へ向かう構図。 システムは当時一般的だった、言葉によるコマンド入力式。ただし、英語入力のゲームも少なくなかった当時での日本語入力となっている。 入力は名詞と動詞の組み合わせで行う。「上司が部下に命令する」という形式であるため、コマンド入力後のメッセージはプレイヤーのパートナーである部下ヤスの視点で描写される。 コマンド自体は比較的少なく、コマンド入力式にありがちな言葉探しはそう手間がかかるものでもなかった。またよく使われる用語はファンクションキーに割り当てられているため、コマンド入力をある程度省く事ができた。 グラフィックは現在から見ると拙いものだが、当時としては平均的。 BGMは基本的には流れず効果音のみ。 評価点 当時としては珍しい、ミステリーADV。 そのため当時のゲームとしては数少ないストーリー性が色濃く出た作品と言える。 各人物の描写もしっかりしており、解明される事実に関してヤスが一言言ったりプレイヤーの変なコマンド命令に対して突っ込んだり追い出そうとしたり、喜んで行動しそうになる。事件とは無関係だがメッセージが表示される電話番号等事件とは脱線する部分の描写もしっかりとしている。 推理物ADVを形にして、以後後継作に影響を与えたことから、パイオニアと評しても過言ではない。 推理物としても完成度は高い 散りばめられた伏線に、二転三転する展開と容疑者、考えられたプロットなどゲーム抜きにしても完成度の高い推理モノの作品として仕上がっている。 現在にも通用するゲーム性 典型的なADVに見えるが、間違った推理を誘導するなどのゲームとして色々なギミックが仕掛けられており、単なるコマンド式のADVにはない選択肢も多い。 ただのギャグ要素と思われるコマンドも実は重要な場面で意味を発揮するなど、現代のプレイヤーも驚かされる仕掛けが用意されている。 パートナーがいるという独特のADV。 この二人三脚の構図がミステリーの色合いを強くしている。さらに時々、関連他部署からの情報がもたらされ、組織で捜査しているという雰囲気を作り出していた。 賛否両論点 ある箇所にて暗号文が出てくるが、機種ごとに内容が異なっている。 答えとなる言葉も機種ごとに違うため、同じゲームなのに機種が違うと友達と情報の共有が出来ないという事態になった。 機種ごとに考えさせようとしただけで、違うこと自体はむしろ評価点とする意見もある。 シナリオの結末に関して むしろこの作品の代名詞にもなる本作の結末についてだが、ミステリー小説を書く際の目安とされる「ノックスの十戒」等では禁じ手扱いされているものである(*3)。 ただし、作者自身はこれは限られた容量の中でいかにプレイヤーを驚かせるかを考えた上のことでもあるとしている。 問題点 一部機種の暗号難易度。 上記の通り暗号は機種によって内容が変わるが、小学生でも解けるような鏡文字のようなものからパソコンの16進数を理解してないといけなかったり、ダミー文字のある暗号文だったりと難度はピンキリ。 簡単な方はまだしも16進数表記を理解しないと解決できない物等は前知識がないとヒントがあっても厳しすぎる。 セーブ機能がない。 ボリューム自体はそう多いものでもないのだが、自由度が高く、攻略の時間がかかるため、プレイしながらこまめにメモを取っておく必要がある。その上クリアまでぶっ続けで遊ばなくてはならないので少々きつい。 総評 ADVの黎明期。テキストADVや英語入力のADVもあった頃。冒険ものにせよ宝探しにせよ、もっぱら探索ものが多かったADVの中に現れた本格現代ADVだった。そのミステリーという方向性は当時にしては新鮮なもの。 またコマンド入力式のわずらわしさを、なんとか解消しようとしてる所も無視できないポイントである。 ただ残念な事にやはり当時の主流は冒険や探索もの。この頃の代表的なADVの1本ではあるが、知名度は一歩落ちるものだった。 ゲーム自体の知名度の向上は、後続のFC移植版を待つことになる。 ポートピア連続殺人事件(FC) ジャンル アドベンチャー 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1985年11月29日 定価 5,500円 判定 良作 ポイント システムの異なるPC版とFC版ゲームで最も有名な犯人 概要(FC) PC版のファミコン向け移植版。FCソフト初のADVゲームとなり、大ヒットとなった。 シナリオはオリジナル版を踏襲しているが移植にあたってシステムの変更や、テキスト面・謎解き面で変更が施されている。 オリジナル版からの変更点 シナリオはオリジナル版と同一であるが、ファミコンにはキーボードが標準搭載されていないため、PC版『オホーツクに消ゆ』から導入されたコマンド選択式のシステムを採用している。 脱線したり間違った容疑者を犯人としてしまった場合に上司が推理ミスを指摘し捜査を再開させるようになった。 これにより、バッドエンドになって最初からやり直す可能性はなくなり、コマンド入力型のPC版よりも難易度が下がった。 このため「そうさ やめろ」は完全な遊びコマンドとなっている。 マップ内を直接調べて証拠品を発見する探索要素や3D迷路が追加された。 捜索時の証拠品の当たり判定がドット単位だったりと、シビアな部分が多い。 PC版には存在しなかったマップ(捜査現場)が若干追加されている。 PC版では” ある ”人物が” とある ”人物から盗み出した物品の中から発見された証拠品により捜査が進展する展開になっていたが、FC版では” ある ”人物は盗みを全く行っておらず、PC版とは全く異なる行動を証言しそれと同時にアリバイまでもが成立している。 その為、FC版ではその証拠品を追加されたマップで入手する展開に変更されている PC版にあった暗号はFCオリジナルのものに変更され、その紙があったそばにあるものを使うのが正解となっている。 ただしゲーム発売当時は「あるもの」は現代ではほぼ無くなった旧式のものが多く、現在用いられている方式を知らないと悩むこととなった。 + 「あるもの」のネタバレ そのあるものというのは「プッシュ式電話」である。昔はダイヤル式の黒電話が多く、プッシュ式の電話がやっと普及し始めたころで暗号の「こめいちご」は短縮番号の「*15」だったというトリックだった。 また「そもそも短縮ダイヤルそのものを知らない」という人も(特にFCのメイン層である子どもには)多く、「*」(アスタリスク)と「米」は厳密には形状が違う事もあり、トリックの難易度は非常に高かったといえる(*4)。 一応、FC版は電話をかける際プッシュ風のボタンが表示されるので勘のいい人は解ると思うが…。 PC版にはいなかったキャラクターとしてひらたの娘、ゆきこが追加された。 評価点(FC) コマンド選択方式の導入により、オリジナル版と比べてとっつき易くなった。 言葉探しというゲーム性ゆえの難易度の高さが緩和されて純粋にストーリーと謎解きに集中できるようになった。 問題点(FC) オリジナル版同様、BGMが一切なく効果音のみで寂しい。 セーブ機能はおろかパスワードすら無い。 一応スタッフも考慮していたようで、説明書のQ Aに「電源を切るとデータが消えるので、再開時のために捜査手順を覚えておいたり、メモをとるようにしましょう。」ときちんと記載されている。 現場を調べる「なにか しらべろ」コマンドに一部不親切な点がある。 現場にある物品は、選択肢から直接名指しするか、選択肢で「むしめがね」を選んで場所指定することで調べられるが、選択肢からの名指しで玄関や机を調べさせてもその場に落ちている証拠品を発見できない。一箇所だけ選択肢からの名指しでもそこに何かがある事が判る場所があるが、虫眼鏡の使用を促されるのみですぐにその証拠品を調べられないうえに、無視しても物語の進行に問題が無い。 「むしめがね」による場所指定も当たり判定が狭い事が多く、例えば証拠品の入った引き出しを調べてもカーソル位置によっては「あやしいところはありませんでした」と言われる。そのくせ劇場の看板は全域に当たり判定があったりする。 証拠品が落ちていても画面上に表示されないケースも多く、前述の点も相まって重要な証拠品を見落としやすい。 総評(FC) コマンド入力型が主流であったゆえにパソコンユーザー向けのマニアックなジャンルであったアドベンチャーゲームを、メジャーな家庭用機種であるFCに移植したことによって一般層にも浸透させることに成功した。 コマンド選択型の導入によってハードルが下がったことで遊びやすくなり、反射神経いらずのテキスト主体の思考型ゲームであるADVのおもしろさをぐっと身近にした。 これ以降、FCにおいてアドベンチャーというゲームジャンルが定番として定着していくことになる。 余談 堀井ミステリー3部作の最終作『軽井沢誘拐案内』にて本作のヒロイン「ふみえ」がゲスト出演している。 ガラケーアプリにてFC版ベースのリメイク版が発売された。 ファミコン版の発売に関する経緯 エニックスは、当初は本作ではなくファミコン初のRPG(後の『ドラゴンクエスト』)を出す事を計画していたのだが、プロデューサーの千田が「まだアクションゲームしか知らない子供たちに、いきなりRPGをやらせるのはハードルが高過ぎる」と判断したことで、まずはコマンド選択式のゲームに慣れてもらいたいという理由で、ADVである本作が制作される運びとなった。 堀井氏とチュンソフト、エニックスの関係は後に『ドラゴンクエスト』という国民的RPGを生み出すこととなる。 その『ドラクエ1』の中において「ねえ わたしの ぽーとぴあと あなたの ドラゴンくえすとを かえっこしてよ。(*5)」と話す住民がいる。 漫画『ドラゴンクエストへの道』にて、「容量を少しでも節約するためにカタカナは必要最低限のもののみ収録する」というエピソードで本作のFC移植版が取り上げられた際、「カタカナの『ペ』が使えなかったため原作からペンダントがゆびわに変更された」という逸話が語られている。 ただし、オリジナルのPC版にはそもそもペンダントも指輪も(その持ち主含め)登場しないため、この「原作」が指しているのはPC版のことではなく、ゲーム制作の際の元になった「堀井雄二氏の書いたシナリオ」を指すものと思われる。 また、他の『タ』『ト』『ン』は使えたため、形の似ているひらがなの『へ』をカタカナと併用すれば、ペンダントを表示する事自体は可能であった。(この手法は後にドラゴンクエストで使われている。) + 日本一有名なネタバレ(ネタバレ注意) 犯人はヤス FC版から一気に広まったこのスラング。これはプレイヤーのパートナーである刑事の「ヤス」こと間野康彦が犯人だという意外性がネタとなったもの(*6)。 アドベンチャーゲームに限らず、推理ゲームにおいて犯人の名前をネタバレしてしまうのは言うまでもなくご法度…なのだが、本作のネタバレの場合あまりに簡潔かつ衝撃的な内容であったためあっという間に広まってしまい、あまりに有名になりすぎて、本作をプレイした事がなくても犯人が誰なのか知っている人が多数いるという珍現象も起こっている。 近年はパロディとして事件が起きるたびに意味もなく「犯人はヤス」と言うフレーズが使われる事も少なくない。たとえ登場人物に「ヤス(*7)」が居なくても。 また他の推理ゲームに対する話題でもこの「犯人は**」というフレーズをもじってネタにされることもある(『かまいたちの夜』の犯人など)。 実はこのスラングが生み出された原因はラジオ番組『オールナイトニッポン』にて放送されたビートたけし氏による実況プレイで、氏がFC版プレイ中に「犯人はこいつ(ヤス)じゃねえの?」と感づいたことからとされている。 補足として、本作のこの結末は意外な犯人を指名して終わりという陳腐なものではなく、堀井雄二のゲームデザインの巧みさが垣間見えるものであると付記しておく。 本作に纏わる有名なデマとして「ゲーム開始後、即座にヤスを尋問すれば数分(または数十秒)で速攻クリアできる」というものがあった。この話を信じ込み「ポートピアはクソゲー」などとのたまう輩もいたが、実際には捜査途中で重要な情報を得たか否かがフラグ管理されているため、きちんと手順を踏まなければ告発は無理である(*8)。 + 本作の「犯人」について補足 上記の通り、本作のシナリオ自体の知名度に対して「犯人はヤス」というフレーズ及び事実の方が一人歩きして知名度が高くなってしまったこともあり、本作の事件には共犯者がいるということは未プレイヤー層には認知されていない。 厳密には殺人そのものに直接の関与はなく、犯人を庇うために捜査を撹乱するためのわずかな工作を行った程度。 詳細はあえて省くが、ヤスと共犯者との関係やFC版で追加された被害者の真意などは本作の見所であるので、是非自分でプレイして確かめてほしい。 FC版のパッケージ絵は港町の情景をバックに「ヤスが憂いの表情を見せる事件関係者を気遣う」という構図になっているが、ゲームクリアしてから見直すと、実はヤスと共犯者の関係を示唆したさりげないネタバレだということがわかるようになっている。 公式絵で物語終盤に関わる事例をさりげなくネタバレするというこの大胆な構図は後年に発売されたドラクエI及びIIのFC版でも踏襲されており、こちらではパッケージ絵に堂々とラスボスが載せられている。 双葉社からゲームブック版が発売されていた。同シリーズではこれに先駆けて『ドラクエ1』のゲームブックも出ていたが、そちらでは最初の町で「ポートピアの犯人はヤスだ」という台詞が登場している。 双方の著者は別人だが、『ポートピア』の著者は実は『ドラクエ』のゲームブックの奥付に「制作者」の1人として名前が載っていたりする。 冗談か本気かは分からないが、堀井雄二氏は「ポートピア連続殺人事件2~犯人はヤス~」の構想を明らかにしている。スラングを逆手に取って、登場人物のほとんどに安川とか靖子など「ヤス」が付く作品になるらしい。 このネタの広まり方から、csで放送されている番組「ゲームセンターCX」で挑戦が行われた際には普段の推理ゲームとは異なる目標が指定される事になった。 その後の展開 2023年4月24日にスクウェア・エニックスより本作を通してAI技術「自然言語処理」を学習・体験できる無料の技術デモ『SQUARE ENIX AI Tech Preview THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』がSteamでリリースされた。 ただし、本来このテックプレビューは「自然言語生成(Natural Language Generation)による雑談会話機能」を有すはずの仕様だったのだが、AIの非倫理的な発言の可能性を考慮し、配信開始時点ではNLG機能が削除された状態でリリースされている。
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ワンダーモモ 【わんだーもも】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1987年2月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 【Wii】バーチャルコンソールアーケード2009年6月16日/800Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【Switch】2022年3月31日/838円(税10%込)【PS4】2022年3月31日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント ナムコご乱心ゲームの先駆的一品 概要 ゲーム内容 賛否両論点 問題点 評価点 総評 移植版 その後の展開 余談 概要 キャラ作りに定評のあるナムコが80年代末期に世に送り出したアクションゲーム。 80年代のアイドルブームと特撮ヒロインという要素を組み合わせた独特な舞台設定を持つゲームで、当時のアーケードゲーム界隈でもまだまだ珍しかった、「女性が主人公のゲーム」として大きな話題になった(*1)。 特撮ヒロインショーをモチーフにしたアイドルショーの舞台上で、美少女アイドルがあられもなくパンチラを披露しながら敵と戦うという、ナムコ黄金期のゲーム全般に漂っていた漢らしい硬派なイメージを覆すシチュエーションが当時のオールドナムコファンにとっては(いろんな意味で)すこぶる衝撃的であり、「ナムコ終わった」「ナムコが狂った」等散々な評判が飛び交い、見た目の軟派さとは裏腹な難易度の高さが賛否を呼んだ。 なんとも形容しがたい独特な一品だが、女の子を主人公に据えた先進的な設定からギャルゲーの先駆的作品としても見られている。 ゲーム内容 「『地球の平和を守るためロリコット星からやってきた愛の戦士ワンダーモモが、悪の異次元怪人軍団ワルデモンと戦う』という設定の特撮ヒロインモチーフのアイドルショー」。 そんな少々ややこしい設定の世界観の元に展開する横スクロールアクションゲーム。 3画面分あるステージはアイドルショー上演中の劇場の舞台上。これを行ったり来たりしながら戦うため、行動の領域は狭い。 敵は舞台上のみならず舞台下にもいる。ステージ開始後、一定の間隔で舞台の左右端のどちらかからカメラ小僧が現れて移動するモモを執拗に追いかけ、立ち止まった隙に「フォーカスチャンス!」の掛け声とともにカメラのフラッシュを炊いてくる。これをくらうと恥ずかしがってしゃがみこみ、一定時間硬直して隙ができてしまう(しかも硬直時間がかなり長い)。「……ミニスカでハイキックしまくっているくせに」は禁句。(「事務所の指示で嫌々ながらやらされてるんだ」と思ってあげよう) ジャンプ中に舞台袖に激突すると弾き飛ばされて転倒してしまう。 ただし、弾き飛ばされてから立ち上がるまでの間は無敵状態になるので、これを利用して敵の包囲から脱出するというテクニックもある。 ステージはエピソード仕立てになっており、全4話16ステージ(1話4ステージ)構成。 第1話「恐怖!怪人軍団」 第2話「吸血フラワーの謎」 第3話「狙われた女学生」 第4話「変身!最終決戦」 各ステージの固定ボスキャラを倒すとクリア。 ライフ制でHPが尽きた時点でゲームオーバー。コンティニューするとプレイ中のエピソードの冒頭ステージからやり直しになる。 筐体設定でラウンドセレクトをONにしていた場合に限り、ゲーム開始前に自由にステージを選択可能。 制限時間及び永パ防止キャラクターの類は存在しないが、ステージ開始後は時間経過によってザコ敵の登場頻度や攻撃頻度、移動スピードが上昇していく。攻略に手間取っているとその分、クリア難度が上がってしまうため、的確かつ手早い攻略が肝要。 操作方法はジャンプ アタックボタンの2種類。 レバー左右 横方向き中に軽く入力すると正面を向く。横向き中にレバーを倒すと横方向へ歩き出す。 レバー上 ジャンプボタンと組み合わせることでジャンプの高さが2倍になる。 レバー下 しゃがみ。正面向き中は正面向きのまましゃがむ。 アタックボタン キックで攻撃。体勢によってキックの種類が変わる。変身時を除き足技のみ。 正面向きでアタックボタン連打 ワンダーモモに変身する。この操作では隙が大きいが、舞台上に時々現れるつむじ風に入ることで自動的に変身可能。変身中は敵の動きが停止し完全無敵状態となる。 変身条件はザコ敵を倒すことで上昇するワンダーメーター(画面左上の体力メーターの下段)が1メモリ以上溜まっていること。溜まっていないと変身アクション自体が行えず、つむじ風もこない。 変身するとパワーアップして自機の性能が上がるが、変身中は敵を倒してもメーターは上昇せず、時間経過と共に減少し0になると変身が解けてしまう。効率よくクリアするには敵の出現パターンと変身のタイミングを覚え、パターン化する必要がある。 変身中の効果。 攻撃力・防御力が2倍。ジャンプ力も向上する。 破壊不可能な敵弾の一部を破壊可能。 投擲武器ワンダーリングを装備。 横方向への攻撃はこれで固定となり、横向き時のキックはリングを手放さないと出せなくなる。 カメラ小僧のフォーカスショットに怯まなくなる。変身後はアンダースコートと言う事なのだろうか? 一部の敵攻撃に対しては喰らってもダメージモーションにならなくなる(今風に言うと「アーマー効果」)。さらにダメージを受けて転倒した際の復帰時間が変身前より短くなる。 自機に働く慣性が緩くなり、全体的に動きが機敏になる。 ザコ敵を一定数倒すと、アイテム(カプセル)が出現する。 赤と黄色のカプセル 体力ゲージが2メモリ回復する。ステージクリア以外で体力回復できる唯一の手段。 白と赤のカプセル 取るとモモが白く光り、静止した状態でボタンを押すとワンダーリング攻撃の代わりにモモが腕を組んで光線を出す「ワンダーショット」が使用可能になる。一定時間内なら何度でも撃てる。変身中にしか出現しない。 黄色と青のカプセル 高速回転しながら左右にワンダーショットを乱射する必殺技「ワンダータイフーン」を一定時間放つ。発動中は動けないが、完全無敵でワンダーゲージも減らない。変身中にしか出現しない。 賛否両論点 作品全体に漂う独特なノリ 本作が敬遠された大きな原因でもある。美少女が足を振り上げてキックする度に、ダメージを食らって転倒する度にパンツをちらちらさせ、カメラ小僧に激写されたり「キャー!」だの「もうだめ!」だのの叫び声をあげるのである。 今でこそ女の子がパンチラしたり露出度の高い恰好をしてお色気を振りまくゲームは普通だが、この頃はゲーセン全体が男性の立ち寄る場所という認識がまだまだ根強く、世界観もキャラクターも男らしく硬派なものが主流だった。女の子が主役のゲームがぽつぽつと表れ始めた時期だったとはいえ、女性が主役の作品はまだまだ軟派と見られがちであったのである。ただでさえそんな背景があったうえに、硬派な作品を多く輩出してきたナムコがここに来てまさかの攻めの姿勢に転じたというわけで、その衝撃たるやなかなかのものだったのだ。当時のゲーセンのメイン顧客であった男性ユーザー及び当時の硬派な男性ナムコファンに「恥ずかしくて手が出せなかった」という人が多かったのもむべなるかなというところである。 80年代当時のアイドルブームを意識してヒロインがアイドル、舞台下で腕を振り上げて応援する親衛隊らしい男たちなど、その筋のマニアを意識したような作風である。 問題点 操作性の悪さに起因する難易度の高さ。 歩くスピード自体は速いものの、自機に慣性が働いているため左右へ方向転換する際の反応が鈍い上に、転倒後の復帰中の無敵時間が極わずかしかなく、硬直時間も長い。慣れない内は『転倒したまま体勢を立て直せず、畳み掛けるように敵の攻撃を食らってあっという間にゲームオーバー』という事態が頻発し易く、ストレスが非常に溜まりやすい。 ちなみによく言われている「左右への向きの転換には正面を挟む」というのは誤りで、横方向を向いた状態で反対方向にレバーを倒すだけで振り向くようになっている(*2)。 ボス敵も種類も攻撃方法も多種多様なため、それぞれに適切な攻略パターンを見出す必要がある。 変身前のモモの素の性能が弱いためワンダーモモに変身した状態で戦わないと厳しく、ボス戦突入時に変身状態を十分に維持できるようにパターンを組まないといけない。 後半になるとボスクラスが2体以上出てくることも珍しくない。最大で4体出てくるステージもある。 特に3-4のボス「ターボノイド」はかなりの難敵で、倒し方を知らないとここで詰まりやすい。 受けたダメージのリカバリーがやや難しい 体力回復カプセルが比較的多く出るためか、面クリア時の体力回復量が少な目(2メモリ)。このため、ギリギリで面クリアした際に立て直し難く、ジリ貧になりやすい。 肝心のカプセルアイテムも出現後放置しておくと画面上部に上昇し最終的に画面外に消えてしまうため取り逃してしまい易い。 無数の敵に囲まれて混戦状態になっている時に遠距離攻撃で遠くの敵を倒して出してしまった場合はまず取得が間に合わない。 舞台劇という設定上、背景はステージによって変わるもののただの書割であり、敵以外の障害物やアスレチックなどのギミックも皆無。『ザコを倒し力を溜める→ボスキャラ出現→変身してボスを倒しクリア)』……と、同じことの繰り返しで、ゲーム的には単調である。 評価点 明るくコミカルな作風 キャラ作りに定評のあるナムコらしい、マッピーやパックマンなどのポップでかわいいキャラクターをメインにした作品と同様の、明るくどこか能天気な雰囲気がよい感じ。 先述の通り「アイドルショー」という設定になっているため殺伐感もなく、ゲームオーバーになってもそれほど後味の悪さを感じないのもいい所。『舞台を失敗して泣きだしてしまい、途中でショーが終わってしまった』だけで、別に深刻な怪我をしたり死んでしまうということではない。 と同時に、後述のように特定の面クリアでは色々な演出が挟まるため、「ようし、モモのためにも次こそはクリアするぞ」と思わせてくれる。 パターン化必須のゲーム性 制限時間の伴う変身アクションで攻略パターンを組み立てる要素によりそれなりの戦略性を持っている。 もしこの要素がなかったら、単純に敵を倒していけばいいだけのヌルいゲームになっていたであろうことは想像に難くない。 80年代の特撮番組とアイドルブームという、80年代当時の風俗を取り入れた独特な舞台設定。 コミカルに、変身時にはカッコよく決めてくれるBGM。 本作のBGMはプログラムを担当した弓達公雄が制作した(サウンドスタッフが他のプロジェクトで多忙だったため)。 敵味方ともボイス付きでよく喋る。 パターンは非常に多い。ほとんど棒読みだが(*3)。 演出もセンスがいい。 ステージ開始時に主役のモモが描かれた緞帳(*4)が上がってスタートし、ステージクリアすると緞帳が下りてくる、3面で敵に捕らわれた女学生を助け出すと「どーもありがと」と(棒読みで)お礼を言ってくれたりと、舞台劇という設定を活かした演出にもなかなかこだわりが感じられる。 エピソード仕立ての構成によりささやかながらもストーリー性が含まれており、特撮ヒロインものならではの熱いノリを感じさせてくれる。 「変身中は完全無敵で周囲の敵も動かなくなる」というのも、「変身中は敵も大人しく待っていてくれる」という変身ヒーローもののお約束を体現しているとも言える。 独特な操作に慣れるまでが壁だが、1プレイあたりのプレイ時間が20分程と短いのでゲームテンポそのものはよい。 ヒロインのモモがかわいい。 なんだかんだ賛否両論ながら、主人公のモモは80年代のナムコを代表する人気女性キャラクターとなった。ドルアーガシリーズのカイ、ワルキューレシリーズのワルキューレと合わせて当時のナムコ三大ヒロインとして多大な人気を集め、一時期ゲーメストの人気キャラ投票で三者で上位を独占するほどの人気を誇っていた。 「狙われた女学生」に登場する「アマゾーナ」も人気は高い。 総評 本作がリリースされた80年代末期は、ナムコが優れた作品の数々を排出し脂が乗りに乗っていた80年代、いわゆるナムコ黄金期と呼ばれた時代が終息に向いつつあり、攻勢を誇っていたナムコに一抹の陰りが見え始めていた時期であった。 それまでの硬派で漢らしいゲームか、女性向けのかわいらしいキャラクターをメインに据えたコミカルなゲームとはまた毛色の違った作品が現れ始めていたその中で、本作は突如世に放たれ、大きな衝撃をもたらすこととなった。 ゲーム性の面では操作性が悪く難易度も高いためにとっつきにくく、キャラクターや舞台設定などの外堀の面を見ても、キャラクターは魅力的だけれどもいかんせんマニアックで万人受けするとは言いがたい作風であり、「操作性が悪くて難しいけどキャラクターがかわいいから(むしろパンチラが)いい」という人、「ゲーム性の悪さやゲーム全体の雰囲気やノリについていけない」という人と、評価が真っ二つに割れることになってしまった。 とはいえ、その作風で確かなファン層を掴んだこともまた事実。 ゲーム全体に漂う能天気な雰囲気や明るい世界観、そしてキャラクターの持つ魅力は、まさにキャラ作りに定評のあるナムコの面目躍如といえるだろう。 その後、「女性キャラをメインに押し出したマニアックな設定のアーケードゲーム」というこのセンスは、「女体にサル」のキャッチコピーでお馴染みの脱衣系陣取りゲーム(*5)『ダンシングアイ』、そして一大センセーションを巻き起こしたアイドル育成ゲーム『アイドルマスター』へと受け継がれていった。 移植版 PCエンジン版 1989年4月21日発売。容量の関係から一部変更が加えられている。 サンプリング音声、一部の敵と音楽、ステージ数の削減。 キャラクターのモーションパターンの簡略化、背景の全面書き換えと演出・ステージ構成の変更(エピソード仕立てではなくなった)。 モーションパターンの簡略化に伴い、キャラクターの動きの慣性がなくなって全体的に動きが機敏になり、ゲームスピードがAC版に比べて上昇している。 一定のステージをクリアするごとにビジュアルシーンが挿入されるようになり、ギャルゲー色が強まった。 2007年2月27日にはWiiのバーチャルコンソールで配信開始された(要600Wiiポイント)。 プレイステーション版 1997年10月30日発売の『ナムコミュージアムアンコール』に収録。 こちらは業務用を再現しているが、わずかに業務用と異なる部分がある。またPS2本体では互換性の問題から正常に動作しない。 バーチャルコンソールアーケード版( ※サービス終了につき現在はダウンロード不可 ) 2009年6月16日配信開始。業務用の完全移植版(要800Wiiポイント)。 アーケードアーカイブス(ハムスター) 2022年3月31日にSwitchとPS4に配信。 その後の展開 モモはこのゲームでデビュー後、『ファミスタシリーズ』に登場するナムコキャラによる球団チーム「ナムコスターズ」のメンバーとして(*6)、またFC用ソフト『ファミリーサーキット』のナムコキャラで構成された「ノービルクラス」のライバルレーサー、『ファミリーピンボール』のバトルモードの対戦相手としてゲスト出演するなど、その後も地道な活動を続けた。 後に『バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海』や『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』にアイテム扱いで特別出演している他、2002年発売のWSC用シミュレーションRPG『ナムコスーパーウォーズ』(*7)、2005年発売のPS2用シミュレーションRPG『NAMCOxCAPCOM』にゲスト出演を果たしたのを皮切りに、3DSソフト『プロ野球ファミスタ2011』にナムコレジェンズ(*8)のメンバーとして引き続き続投、2011年7月28日発売のPSPソフト『クイーンズゲイト スパイラルカオス』にもスペシャル参戦キャラとして登場する(*9)など、再びキャラ自身が日の目を見る機会が増えてきている。 また、バンダイナムコゲームスの運営により2012年には海外で運営されているナムコのレトロキャラクターを取り上げたwebコミック連載サイトで本作もwebコミック化され、2014年にはさらにそれを原作としたwwebアニメが配信された他、ブラウザゲームも制作された。 続編として配信された『Wonder Momo:Typhoon Booster』は、ワンダーモモの時代から25年後、神田桃の娘が二代目ワンダーモモとなり侵略者ワルデモンと戦うという設定。役者による舞台演劇の設定がカットされてワルデモンはすべて本物の侵略者という設定になり、これによりアマゾーナ(初代)もワルデモンの忠実な僕になった。 「ワルデモンの王が軍団の総元締め」という設定のためモズーの存在がなかったことにされている(が、エンディングでさりげなく登場する)。 余談 『NAMCOxCAPCOM(以下ナムカプ)』で正真正銘の戦うヒロインになったこともあって誤解されやすいが、このゲームはあくまで「アイドル主演の舞台劇(ヒーローショー)」をモチーフにしたゲームであり、ゲーム内の世界でも「ワンダーモモ」はフィクション上のキャラクターである。このため、モモ自身にはスーパーヒロインとしての能力は一切ない。 この点は、AC版のチラシの作品解説が劇場のパンフレットを意識した文章になっていたり、当時のゲーム雑誌でアイドル・モモへのインタビュー形式という形で特集記事が組まれたり等で当時から押し出されており、ビジュアルシーンの導入によってギャルゲー色が強まったPCエンジン版ではさらに強調されている(ゲームの合間合間に挟まれるビジュアルシーンは、アイドル神田桃の日常の一幕という設定になっている) ナムカプに参戦した際も原作同様、特殊能力を持たない極普通の少女であり、同じナムコヒーローであるベラボーマンから『超変身物質』を授かることによって本物のスーパーヒロインに変身した(こちらではアイドルではなくミュージカル女優という設定になっている)。 同作には他にアマゾーナ、クラブフェンサー、キャノンポッターが登場している。モモ同様原作では戦闘能力はないが、アマゾーナはドルアーガに操られており、クラブフェンサーとキャノンポッターは着ぐるみの中にドルアーガの兵士が入っているというクロスオーバー設定が組み込まれている。 原作の独特な作風からキャラ人気自体は高かったもののデビュー当初はどこかイロモノ的な目で見られがちであったが、2000年代以降はナムカプで初めてキャラクターを知った新規層も増え、純粋にかわいい女の子キャラクターとして新たな人気を獲得していった。 後に本作のメインBGMと変身BGMがボーカルアレンジされ、当時定期的にリリースされていたナムコゲームミュージックのアレンジアルバムシリーズに収録された。2人の歌手による交互歌唱で変身ヒロインの日常と戦士の悲哀をコミカルかつシリアスに歌い上げた名曲である。 初出はドラゴンスピリットがメインで収録されていた「ナムコ ビデオゲームグラフィティ Vol.2」。当時ドラスピ目的で購入し、いかにもアイドルチックなロリボイス的歌声とハスキーボイスによる熱いシャウトの掛け合いを聴いてのけぞった人は多いだろう(しかも収録トラックは世界観がまさしく対極な戦車シューティングアクション「ブレイザー」の次)。(*10) ちなみに変身前パートを担当したのは、詩人・シンガーソングライターで路上弾き語りライブを行っていることでも知られる女性ボーカリスト津田まさごろで、ディグダグのボーカルアレンジ曲「恋のディグダグ」も歌っている。(*11) 更に2005年に歌手兼声優・桃井はるこによる書き下ろしの歌詞と、「日本ブレイク工業社歌」で脚光を浴びたミュージシャンmanzoの手がけた新規アレンジによるパロディ的カバー楽曲「ワンダーモモーイ」が家庭用『太鼓の達人 とびっきり! アニメスペシャル』に収録。AC版『8』『9』に限定収録された他、後に新録シングル版がリリースされた。 本作は後付け設定によって『アイドルマスター』と世界観がリンクされている。 同作において「ワンダーモモを演じた神田桃は、高木社長(*12)がプロデューサー時代に初めて手がけたアイドルである」という設定が付加され、アイマス本編のアイドル候補生たちの先輩として位置づけられるようになった。年齢は気にするな! それと関連し、アイマスのDLC衣装にワンダーモモの変身中コスチュームがラインナップされている。 後に『ドラゴンスピリット』などで頭角を現し、『リッジレーサー』でブレイクするmegaten/Sampling masters MEGAこと細江慎治のデビュー作はこれ(ソースは三原一郎氏のツイート)。ただし音楽スタッフではなく、ドッターとしての参加だった。 『ファミコン通信(現ファミ通)』で連載されていたギャグマンガ『しあわせのかたち』(1986-1994年)に登場する「ワンダーオオ」(*13)の元ネタであり、当時は本作は知らなくてもオオなら知ってる(『しあわせのかたち』はOVA化も果たしており、その中でワンダーオオも登場している)と言う人も多かったかもしれない(*14)。 2020年から始まったバンダイナムコスタジオ制作によるYouTubeの番組「ナムコ ミュージアム オブ アート」の第3回で本作が取り上げられた。それによるとPCエンジン版発売後にいくつかの別企画が進行していたそうで、その中の一つであるRPGの『ワンダーモモクエスト(試作品)』の画像も紹介された。「1987 1992 NAMCO LTD.」の表記があるが機種など詳細は不明。その画像からSFC用コマンドRPGだったと推察されている。 その画像内におけるセリフなどから類推するに、「地球にやってきたワンダーモモがとあるアイドルプロデューサーの下に居候しアイドルとして活動しつつ敵と戦う」というような内容になる予定だった模様。 パックマンが参戦した流れで『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』には本作のBGMも収録されている。
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Daemon Bride 【でもんぶらいど】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード メディア eX-BOARD 発売・開発元 エクサム 稼動開始日 2009年7月16日 判定 なし ポイント メガテンめいた世界観の格ゲー射撃主体という珍しいタイプゲームバランスはそれなり低い自由度、演出性掲載雑誌が何故かメンズナックル 概要 キャラ&システム 評価点 問題点 総評 余談 Daemon Bride ADDITIONAL GAIN 概要 『アルカナハート』シリーズのエクサムが送りだしたオリジナル格闘。崩壊した関東で天使と悪魔の契約者たちの戦いを描く。 女性層の取り込みを狙うべくシンプルモードを初搭載。女性向けゲーム誌で特集を組み連載された。 キャラ&システム + 長いので格納 天使の契約者たち 皇久遠(すめらぎ くおん) 一応この作品の主人公。聖ステラ学園高等部の生徒会長を務める。父親は都知事らしい。声優や二刀流を駆使して戦うスタイルからどこと無くどこかの(初期の頃の)ガンダムマイスターを思い出させる。 ブライドはミカエル。鎧を身に纏った荘厳な容貌だが人懐っこい美少女。 獅堂明日真(しどう あすま) 久遠の右腕を務める熱血漢。明らかにアニメ『ス○ライド』の○ズマをモチーフにしている喧嘩好き。シンプルのほうが強いとの声も。武器はどこぞのズィーガーのような巨大な手甲。 ブライドはウリエル。明日真を弟子として指導している。 帷乃亜(とばり のあ) 中等部に通う内気な少年。男の子だよ! ブライドはガブリエル。乃亜を我が子のように見守っている。 リヒト・ウルフスタン・シュヴァルツ 学園の教師で退魔師。物憂げな雰囲気を持つ。聖書で人を殴る罰当たり神父(?)。武器は手に持った魔道書。 ブライドはハニエル。天使なのにものすごい人見知りで「お父さん」と呼ぶリヒトにすら毒を吐く。 三月原結エメリア(みつきはら ゆい ~) 学園の図書館司書でリヒトの弟子の見習い退魔師。真面目だが天然。ストーリーモードではラスボス戦までボケ倒す。正直アルカナハートに居た方が違和感が無いレベル。武器は光の刃が出る拳銃のようなもの。 ブライドはメタトロン。小さい体に似つかわしく無い力を秘めている。 皇にぃな(すめらぎ ~) 乃亜と同じ中等部に通う久遠の妹。かなりのブラコン。でも武器が巨大剪定ハサミ。 ブライドはザドキエル。にぃなに献身的に尽くしている。 橘蒼矢(たちばな そうや) 久遠・明日真と同じ生徒会書記。秘かな野心家。橘流弓術の使い手で武器は和弓。 ブライドはラファエル。子ブタに翼が生えたような存在で蒼矢に懐いている。犬ですら喋るこの世界で唯一人語を話さない。ぷぷぷぷぷぅ~ 悪魔の契約者たち 天羽零彗(あばね れいぜい) 元学園の生徒会副長で久遠の右腕だったもう一人の主人公。今は追われる身だがそれを感じさせない奔放な性格。セリフがメンズナックルで、久遠よりメディア露出が多かったためこっちが主人公だと思っていた人も多い。黒に染まるぜ、お前のために。武器は日本刀。 ブライドはルシフェル。力を欲した久遠より自分に堕ちた零彗を選ぶ美少女。超必がケーキカットにも見える。 ドーン 反教団レジスタンスに所属する元軍人。無愛想だが丁寧な紳士。でも武器は触手(マモン)。 ブライドはマモン。ドーンにあしらわれるのが不満気味。マッチョに絡みつくタコという誰も得しない悪魔。 闇咲紅花(やみさか くれは) 学園高等部の生徒だが素質ゆえに悪魔と契約させられた少女。消極的な性格。だがボイスは結構テンション高い。ついでに事あることにパンチラ。武器は大鎌。 ブライドはアスモデウス。言葉巧みに唆して契約させた。美少女に絡みつくエロ蛇。 イヴ レジスタンスのボスで高いカリスマ性をもつ謎の女。カモフラージュとしてロックバンドのヴォーカルを装う。ブーツに付けた刃で、足技主体に戦う。 ブライドはベルゼブブ。ラバースーツ姿のハエでまさにドM。 ダスク ドーンと同じレジスタンスのメンバー。性格は凶暴。アスタロトとの関係はスタッフ曰く「ヒモと貢ぐ女」 ブライドはアスタロト。自身も狂気めいているがダスクを愛している。死人の顔色で胸から下が骨。 ぺこ丸 スラムに捨てられた子犬。人間を憎んでいる。バケモノのような外見だが中身は『ジョジョの奇妙な冒険』のイギー並に小さい。 ブライドはサタン。小さい体なのに態度は尊大。戦闘中はぺこ丸の外装担当。 しふぉん スラムで暮らす記憶喪失の少女。年相応の無邪気さと残酷さを併せ持つ。エクサムお家芸の少女デカキャラ担当。 ブライドはレヴィアタン。普段はピエロの人形だが戦闘時には前述の通り巨大化する。 隠し&ボスキャラ ジャッジ 全てを仮面の下に隠した謎の男。CPU戦で一本も落とさずにいると乱入してくる。かなり暴れるので注意。 久遠のマイナーチェンジキャラ。武器は相変わらず二刀流。 ブライドは堕天使ミカエル。ジャッジに全てを捧げている。ミカエルに比べるとダークな印象。 リベリオン 光と風に包まれた謎の騎士。プレイヤーがジャッジを使用時のみ乱入してくる(それ以外はランダムで普通に出てくる)。 零彗のマイナーチェンジキャラ。こちらは大剣に持ち替えた分、パワー寄りのキャラに変化している。 ブライドは聖魔ルシフェル。リベリオンを信頼し、愛している。ルシフェルに比べるとデレ分多目。 法皇ディエス・イレ・デウス 教団のトップで真の黒幕。CPU専用でプレイヤーは使用不可。多彩な飛び道具で暴れ回る。超必の割り込み性能が凄まじいので適当に攻めると終わる。 ブライドは造物神デミウルゴス。教皇のような服装の骸骨で正体不明である(元ネタでは物質世界へのこだわりを否定する宗派での造物主を意味し、悪神扱い)。 システム 一般的な2D格闘ゲーム。特徴として、射撃(飛び道具)が基本技としてCボタンを割り振られている。二段ジャンプ、チェーンコンボなどもある。 ダッシュ Dボタン+レバーでブライドゲージを消費して任意の方向にダッシュできる。ダッシュ中は飛び道具を無効化する。 ブライドゲージ 『アルカナ』シリーズのホーミングゲージに相当。射撃、Dボタンダッシュ、リフレクト(後述)に使用。時間経過で回復するが使い切ると長いチャージを要する。 フォースゲージ 一般格ゲーのパワーゲージに相当。ブライドカウンター(ガードキャンセル)、EX必殺技、超必殺技で使用。 リフレクト カプコン格闘におけるアドバンシングガード。相手を押し返せる。 ブライドパージ 『GUILTY GEAR XX』におけるサイクバースト。ブライドゲージを全て消費、エンゲージレベルが低下する。 エンゲージレベル 体力の横にあるハートのゲージ。ブライドを行使するかラウンドを取られると上昇し、前述のブライドパージで低下する(マイナス1、MAX時のみマイナス2)。またタイムアップ勝利時にも減少する(逃げ行動へのペナルティの一種)。 エンゲージクライマックス エンゲージレベルがMAXのときにABC同時押しで発動。攻撃力とブライドゲージ回復速度が上がり、フォースゲージ無しで超必殺技(クライマックス版)を使用できる。 シンプルモード A…連続攻撃、B…必殺技、C…射撃&ブライド技に割り振られている。(Dボタンの使用方法は同じ) レバー1方向+ボタンで簡単に技が出るが(超必殺技はAB同時押し)、必殺技の強弱打ち分けはできず一部特殊&必殺技&EX必殺技&ブライドパージは使用不可になる。 評価点 (ガチ対戦では)上下に広いステージと全キャラが持つ飛び道具を前提とした、空間を広く使った位置取りが重要となる独特な立ち回りが生じる。 対戦格闘として見ると飛び道具の性能は高く、ダッシュによる射撃無効化を使わなければ中々接近できない。しかしダッシュ中に打撃を受けるとカウンターヒットになる。また空中では地上技をガードできない。よって単純に飛び込むだけではなく、遠距離戦での布石が重要になる。 いわゆる「コンボゲー」だと思われがちだが、『アルカナ』シリーズのホーミングキャンセルほど汎用性の高いコンボ補助システムがなく、所謂ループコンボもほぼ存在しない。(キャラにもよるが)他ゲーほどの複雑なコンボは必要ない、というのがガチ勢の意見。 ただし超必殺技やEX必殺技のダメージが大きく(クライマックス状態ではさらに増加)、『アルカナ』シリーズと同じ「カウンターヒット時はコンボダメージアップ」という仕様があるため減るときはガッツリ減る。5割くらい普通。 複雑な操作いらずなシンプルモード。 レバーによるコマンド入力が苦手な初心者向けのモードではあるが、必殺技をボタンのみで咄嗟に出せるという長所は大きく、上級者の対戦でも稀に使用される。 ただし、必殺技の弱・強・EXの使い分け不可という短所も無視できるものではないため、そのキャラの必殺技の特性を考える必要がある。 これは『アルカナハート3』などにフィードバックされている。後に『BLAZBLUE』の「スタイリッシュモード」などにも継承され、形を換えて『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』『UNDER NIGHT IN-BIRTH』に標準搭載された「連打コンボ」に昇華された……と思われる。 ちなみにシンプルモードは元々PSP移植用の為の機能だったことエクサム広報のTwitterで判明した。 豪華過ぎる声優陣。 宮野真守氏、谷山紀章氏、能登麻美子氏、花澤香菜氏、伊藤健太郎氏、中村悠一氏、小野大輔氏、小山力也氏、加藤英美里氏、佐藤利奈氏……、と豪華過ぎる。この一言に尽きる面々が揃っている。近年のアニメやゲームに多く出ている声優ばかりで「名前は知らないけど声は聴いたことある」という方もいるのではなかろうか? やや知名度が低い声優は最多の4キャラを演じた遠藤大輔氏くらい。(*1) 中には後に『ガールズ&パンツァー』『蒼き鋼のアルペジオ』『ドキドキ!プリキュア』で知名度を上げた渕上舞氏(*2)の名前も。 致命的なバグ&フリーズは特に挙がっておらず、ゲームバランスの破綻も見られなかった。アプローチさえ成功していれば、と惜しまれる一因である。 ただし「ラウンド間演出をスキップするとタイムアップ時に減少するはずのエンゲージレベルが減少しない」というバランスに関わるバグが一つ存在する。 各キャラの尖っている部分がハッキリしており、防御システムであるリフレクトがかなり強力なため、いわゆる「終わっている」キャラや組み合わせは存在していない。ただ強キャラと弱キャラの差は確かにある。 強キャラと云えばまず全国大会優勝キャラであるぺこ丸が挙げられる。独自の飛行とやたら攻撃範囲の広い空中打撃でガンガン攻めて崩して起き攻めでハメるという尖りすぎた性能を持つ(*3)。デモンブライドの特徴である射撃戦をほぼ放棄していること、異常に低いしゃがみ姿勢(というか伏せ)など嫌われがちな面も多い。 他には明日真(コンボ火力の高いインファイトキャラだが、射撃や必殺技の性能も優秀)、零彗(連射弾・貫通レーザーと通常射撃が使いやすく、ゲージ使用時の爆発力もある)、にぃな(低火力で微妙なスピードキャラと思われていたが、ほぼ拒否不可能な起き攻めN択が開発され評価が上がる)あたりが挙がる。 一人プレイモードの難易度は低めで後半戦までは楽に進める。 ただ、低いと言ってもライバルキャラやラスボスはそれなりに手強い。(*4) 問題点 全体的に安っぽいグラフィック・演出 HD画質主流になったこの年代で使用基板の都合でSD画質なのは仕方ないとして、アニメーションパターンが明らかに少ない(*5)など、あまり制作費をかけられなかったことが窺える。各種エフェクトも全体的にチープ。 女性層をはじめとした新規層を取り込もうとした志とは裏腹に、最も重要であるはずの見た目が悪かったことが本作の失敗要因と言われている。 『アルカナ』シリーズより低い自由度 最大の難点はキャラクター固有のブライド(アルカナに該当する要素)を変更できない点。アルカナは原則自由に変更可能であるため、劣化感が否めなかった。 設定上そのキャラクターと1セットになっているため、変更できる方がおかしいのも事実だが、とことん実用性重視なのが対戦格闘ゲームというジャンルである。 ただし、アルカナも設定上はブライド同様、取っ替え引っ替えできる代物ではない。にも拘らず扱いが異なる理由としては、アルカナがあくまで力を貸す高次の存在という扱いなのに対して、ブライドはパートナー・一人の登場人物としてデザインされている点が考えられる。(*6) 総評 着想は決して悪くなかったが開発と実地での温度差から埋もれるべくして埋もれた作品。 だがシンプルモードの採用などこのゲームが残した功績は決して小さくない。 また、きちんと戦い方がわかるとワンタッチまでの駆け引きが重要で射撃でけん制しつつ触れたら一気に畳み込み削るという、ある意味サムライスピリッツに似たものとなる。 全体的に地味な形でまとまってしまっているが前述の通り(一部を除き)バランスはまとまっているので気になったら遊んでみても損はないだろう。 余談 最初に記事が載ったのは「アルカディア」等のゲーム誌ではなく何故か男性向けファッション誌「メンズナックル」(*7)、この作品の(プレイできる形での)初お披露目のとき、何故かLINEAR VS EXAMというコラボ音楽イベント。 さらにはそのイベントに芸人のどきどきキャンプ(*8)もゲストで来るという凄まじい迷走をしていた。 ちなみに、同コンビがここで新聞などのインタビューもあったためこの作品は スポーツ誌にも名前が出ていた 。 なお、その後にきちんと伊藤健太郎氏などきちんとした声優陣もゲスト登場した。 本格的なロケテストでは【クルセイドゼロ】と銘打って大々的にアピール。ロケテ中ながらなんと公式大会を開き北は北海道、南は福岡でもロケテが行われていた。 ここで本格的なプレイヤーが燃え尽きた可能性もある。 まさかの技名を公式募集していた。 前述の音楽イベントロケテの際に「(仮名)となっている技名にいいのがあったら名前を付けていただけるとうれしいです」(大意)とブログに書かれ、 実際にここで応募された名前がゲームで使われた。 ここで採用されたのは紅花の必殺技「常闇」(仮名は黒い霧で包まれる) また、アーケードゲーム雑誌「アルカディア」でもそれ以外の仮名必殺技名称が募集され、 ここでも1名が採用された。 ここで採用されたのはドーンの一回転投げ「タックオールツーアーミー」と対空投げ「テイクオールツーアーミー」(仮名はタコ掴み)(*9) ただし、必殺技ボイスがあるような技ではないのでその名称が叫ばれるということはなかった。 ちなみに採用者の二名はスタッフロールに【技命名協力( マッドリネーマー )】として名前が載っている。クリアした際は探してみるといいだろう。 出回りの悪さ まがりなりにも実績を残している会社の新作であるにも拘らず稼働店舗は少なかった。「やりたいのに近所に無い」という声は少なくない。 稼動時期がよりによってダークファンタジー的な雰囲気まで似ている『BLAZBLUE』と被ったのもインカムに影響したと見られる。 eX-BOARD 同社の『アルカナハート2』、『すっごい!アルカナハート2』でも使われている、Windows XP Embedded(*10)ベースの基板(*11)で、デベロッパーとオペレーター双方への扱いやすさを目指した設計がなされている。 主な特徴は筐体専用の機材が無くてもVGAモニタとUSBパッドがあればそれをつないで稼働可能であったり、ソフトウェアはカートリッジでの供給により交換・セットアップも容易で、Windowsベースの基板ということから開発の初期投資による経費削減も図ることができるという、「汎用性重視かつコンパクト化」を目指したものとも言える。 だが、基板スペックの弱さが裏目に出たのか、特にグラフィック面ではアーケードでもデジタルHD出力への移行が進んでいた中、アナログSD出力にしか対応しておらず、当時の競合基板であったタイトーの「TAITO Type X2」やセガの「RING」シリーズなどが既に席巻していたこともあり、シェア獲得ができず、本作を最後にeX-BOARDでの開発作品は他社開発を含め中止及び白紙撤回されてしまっている。 2023年2月11日、ジャパンアミューズメントエキスポ2023にてexA-Arcadiaにて「デモンブライドexAGAIN」の開発が発表された。 後述のADDITIONAL GAIN稼働日から実に11年越しの復活となる。 Daemon Bride ADDITIONAL GAIN 【でもんぶらいど あでぃしょなるげいん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード メディア Taito Type X2(NESiCA×Live) 発売・開発元 エクサム 稼動開始日 2011年11月24日 続編の可能性がない中、まさかの配信。 ピュア(ブライド:堕天使ザドキエル)を追加したver。にぃなの悪魔化バージョンでドS化している。ピュアのTwitterアカウントによる広報活動がされていたが、エクサム広報直々に「失敗だった」と言われてしまった位流行る事はなかった。 前述の無印との差異はピュアが増えた だけ (*12)なので今からプレイするならこちらを。幸いNESiCA×Live配信なので配信終了か制限されない限りは半永久的にプレイが可能。 某ゲームコーナーでは前述の戦い方を理解した契約者たちが定期的にデュエルしている。
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プロジェクトハッカー 覚醒 【ぷろじぇくとはっかー かくせい】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 レッド・エンタテインメントクリーチャーズ 発売日 2006年7月13日 定価 4,571円(税別) レーティング CERO A (全年齢対象) セーブデータ 1個 判定 なし ポイント 正義のハッカー(≠クラッカー)これであなたもソーシャルハッカー? シナリオ 登場人物 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 シナリオ 大学生雨坪サトルがアルバイトから帰宅すると、彼の部屋が荒らされていた。 そこへ黒ずくめの男2人が部屋に押し入り、サトルに「CD-Rを返せ」というのだが、サトルには身に覚えがない。 登場人物 雨坪サトル 主人公。コンピューターに興味のある大学生。政府のサイトに不正アクセスするが、クラッキングは行っていない。GIS所属後はBlitzの捜査任務に当たる。 小久保リナ 主人公の幼なじみ。稀代のトラブルメーカー。迷惑ポジティブ。 主人公曰く「面白いと思えば後先を考えずに行動する」。 ITは詳しくないが、歴戦の米兵より強い。特技はかくれんぼ。 Blitz 正体不明の天才ハッカー。ハッキングツールをばら撒くなどの愉快犯のような行為のほか、民間企業から依頼を受けてウイルス製作者のPCをハッキングしたりするなど、ポリシーは感じられない。 大河内俊樹 銀髪の警視庁の刑事。GISに頻繁に調査依頼に来る。よく振り回される三枚目ポジション。 システム コマンド選択ADVである。 バックログ機能はない。 PC 主人公がGIS所属後に貸与される捜査用のノートPC。 Mail メールアドレスがわかっているGISのメンバーにメールを送ることが出来る。分からないことがある時に適切な人物にメール送ると、ヒントが得られることがある。メールの内容は選択制で、選択肢にない内容は送れない。 Web 各種ホームページにアクセスできる。といっても実際のインターネットに繋がるわけではなく、ゲーム内に用意されているページだけが表示できる。ただし、ゲーム内に用意されたWebページは100ページを越える。 ハッキング パスワードハッキング 本作ではネット越しにハッキングするよりも、相手のPCそのものをハッキングすることが多い。この場合、相手の部屋にあるもの(メモなど)からパスワードを推測したり、それまでの会話内容や、PCを使ってホームページから個人情報を集めるなどのソーシャルハッキングの手法でパスワードを推測する必要がある。 その他のハッキング ミニゲームで防御や攻撃を行う。 評価点 シナリオ構成 後の章ほど2段構え、3段構えの展開になっており、飽きさせない。 ゲーム内のHPの作りこみが丁寧 ゲーム内で手がかりを探すために閲覧するHPが総ページで100ページを越える分量がある。しかも新着情報やキャンペーン情報及びブログが更新されたり、隠しリンクやリンク切れまである。 背景の描き込みが細かい 主人公らが最初にファミレスに行った時に背景に「謎の大男」が描きこまれている(2回目以降はいない)など、あるいはすいている時、混んでいる時、まばらな時と様々なCGが用意されており、よく行く場所でも微妙な変化がある。 細かい所ではあるが、よく間違えられる「ハッキング」と「クラッキング」の違いをゲーム序盤で丁寧に説明してくれている。 賛否両論点 癖の強いキャラクターデザイン イラストのタッチは発売された年代を考慮しても古めで、かなり好みが分かれる。 問題点 一般的な「ハッキング」のイメージとの乖離 ハッキングと言うとコンピューターのプログラムを解析・改造することが思い浮かびがちだが、本作はインターネットやロックをかけた人物の情報を元にパスワード等を探すソーシャルハッキングの要素が強い。 全てがそうという訳ではないものの相対的にIT要素は薄まっており、「ハッキング」を従来のイメージで捉え購入した場合やや拍子抜けするかもしれない。 アクション系のミニゲームの難度が高い ゲームの進行にはアクション性の高いミニゲームが必須であるが、その難度が高い。 暴走するヒロイン どんな危険な目にあっても学習しないポジティブな姿勢に強烈な嫌悪感を抱く人も少なくない。 ちなみに不法侵入・家捜しなど犯罪行為も主に彼女が率先して複数回行う。 それでいて主人公を食っているところもあり、ゲーム終盤では大きくプッシュされているなど、かなり人を選ぶヒロインにもかかわらず優遇され気味。 場所の移動は正しい道順でしか出来ない。 例えばGIS本部から外に出たければメインルームを必ず経由しなければならない。『逆転裁判』を思い浮かべていただければ分かりやすいだろうか。 同シリーズのようにそのシステムを有効活用してはいるのだが、不便さは否めない。 総評 謎解きはほぼパスワードハックだけだが、脱出ゲーム系の暗号の類ではなく、ソーシャルハッキングに着目した点は独特で、意外とADVにマッチしている。 HPや背景など作り自体は丁寧だが、登場する大人たちが頼りない点や、ヒロインの無鉄砲ぶりには批判の声も多く、キャラ設定が本作の目立った失敗点であることは否めない。 ADVにもかかわらずダンガンロンパシリーズのようなアクション性の高いミニゲームがあり、90年代アニメ風の肩幅の広いキャラデザと合わせてかなりクセのある、人を選ぶゲームである。 余談 本作のデザイナー陣には、逆転裁判シリーズでおなじみのスエカネクミコ氏も参加している。 氏はデザイナーでありながら『逆転裁判123』のキャラ付けに大きく貢献した過去がある。やたら筋肉にこだわる隊員や、宇宙人との交信を試みる女子高生など、どことなく逆裁臭の漂うキャラは彼女の影響なのだろうか?
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歌舞伎Z 【かぶきぜっと】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 アーケード 販売元 タイトー 開発元 金子製作所 稼働開始日 1988年8月 判定 バカゲー ポイント 歌舞伎は1面中ボスだけだったボスは惨殺END無念 ストーリー 概要 システム 変な点 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 江戸中期、諸国に名をはせた一人の剣士がいた。その名は紫音。その剣はもはやこの世界に敵無とまでうたわれたが、紫音はさらにその剣に磨きをかけるため、ついに魔界に足を踏み入れた。次々と襲い来る邪悪な魔物たちを相手に修行を続ける紫音、ついにその肉体にも異変が…また魔界の果てに待ちうける者は… 概要 世界最強の剣士・紫音が、力試しに魔界に赴き、刀を武器に襲い掛かってくる妖怪を倒すベルトスクロールアクションゲーム。全5面。 システム 8方向レバー+2ボタン(攻撃、防御)で操作。 レバー方向+防御ボタンで構えを変えることができ、↑+防御ボタンで上段の構え、→+防御ボタンで中段の構え、↓+防御ボタンで下段の構えとなる。攻撃ボタンと防御ボタンを同時に押すとジャンプとなる。 防御は一瞬だけでき、攻撃の防御に成功すると、相手は怯んで無防備な状態になる。また、ボスも同じく防御ができ、攻撃を防御されると紫音は無防備となる。 ライフ制で、画面左上に表示されているライフが全てなくなるとゲームオーバー。後半面は穴があるが、穴に落ちてもゲームオーバーとなる。 スコアの概念がなく、ネームエントリーも攻略ステージ数で競うことになる。 ゲームの難易度としては、道中はかなり短めで簡単だが、2面以降のボス戦はそれなりの難易度。 変な点 このゲームは一応は「和風剣劇アクション」だが、無駄にグロい描写が多く、「奇ゲー」と呼ぶに相応しい一品である。何故か、得点という概念は存在しない。 攻撃の効果音はオープニングでも使われた「ブシャ」という切腹の音。ザコ敵は「キヒヒヒヒ」という、やけに不気味な声を出す。 ボスの死にざまが結構グロイ。首を切られたり、肉が溶けて骨だけになったり、背中が割れたりと、こんな具合。一方、主人公はゲームオーバーになっても、倒れるだけである。 ゲームオーバー時、真ん中に現れる文字は無念。 オープニングは「坊主が切腹をし、介錯人(紫音)が刀を振り下ろした瞬間、障子が両側から閉まって血飛沫が『Z』の形に飛ぶ」というもの。 タイトルの「Z」はおそらくこの演出のためだけに付けられたと思われる。 オープニングを見ると、歌舞伎というだけにいかにも和風テイストに思える。しかしその後は、歌舞伎要素がほとんど見当たらない展開が待っている。 1面:背景に鎧武者がいる荒野からスタートする。中ボスは触れるとダメージとなる青い人形を出してくる歌舞伎役者。唯一の歌舞伎要素。ボスは鎧武者で、クリアした時のフィニッシュ絵は血飛沫を出しながら鎧武者の首が宙に舞っているシーン。 2面:前半は燃え盛る屋敷の中を進み、後半は床が落ち、背景に亡者がいる洞窟を進む。ボスの第1段階は赤い装束を着た忍者だが、第2段階はムカデの骨のようなものに寄生され、より素早い動きとなる。クリアした時のフィニッシュ絵は白骨化して崩れ落ちるシーン。 3面:再び荒野を進んでいく。ボスの第1段階は「ウボ、ウボ」と叫びながら爆弾を投げてくる巨人。倒れるとその背中を突き破って2人の少女が出てくる。第2段階はこの少女達との戦い。「ソイヤ(*1)」と叫びながら素早い動きで襲い掛かってくる。だがこのボスは、何故か回復アイテムをいくつも落としてくれる親切な相手。トドメを刺すと主人公が唐突に雷に打たれる。 4面:突然、自キャラが変わってしまう。雷と共に主人公が出てくるのだが、何故かコナン・ザ・グレート風の(タイトー発売のゲーム『ラスタンサーガ』の主人公にも似ている)パンツ一丁の姿となっている。ステージも唐突にステージが古代ローマ風となる。ザコ敵として出てくるチェスの駒を倒しながら進んでいく。中ボスは白いチェスの駒の中から出現する騎士。大ボスは絵の中から実体化する巨大な西洋風のフルメイルの騎士。フィニッシュ絵は騎士の鎧がバラバラになった状態。 5面(最終面):エジプト。中ボスは金槌を持ったデブ。巨大な鬼の顔を出して攻撃してくる。倒すと、ボコボコと膨れ上がり最後は血飛沫と共にぐちゃっと潰れる。最終ボスは4本の腕に剣を持った阿修羅のような敵。倒すと血柱に包まれ消え去る。 最終ボスを倒すといきなりスタッフロールとなる。主人公やストーリーなど、舞台設定に関しては一切ゲーム上では語られない。 評価点 シュールすぎる世界観。どの辺りが歌舞伎なのか分からない。全体的にグロ色の強い作りが余計に、シュールさを濃くしている。 ザコを倒したり防御させる度に、回復アイテムがでる。体力の回復は比較的容易。 問題点 ジャンプは、「トアー」という叫び声とともに画面上端に姿の一部が隠れるほど高く飛ぶ。そしてジャンプ中は攻撃できない上、空中制御がやりづらい。このため穴を飛び越すときにしか使い道はない。 上段、中段、下段と構えは3種あるが、下段以外は隙が大きくて全く使えない。さらに下段は喰らい判定も小さくなる。必然的に最初から最後まで下段の構えで進むことになるが、この構えは片膝を地面に付けた状態となる。じゃあ移動速度が遅くなるとのかと言われればそんなことはなく、他の構えと同じ速度で移動できる。問題はその姿がまるでホバー移動か、何かの昆虫の動きのようであり、プレイヤーは終始この奇妙な移動方法を見ながらプレイすることとなる。 さらに投げや武器を拾うなどの要素もなく、やる事が単調。 ザコ敵は種類も攻撃方法も乏しい。しかもかなり雑なプレイをしない限り、ダメージを受けないほど攻撃がいい加減。 ボスの攻略方法もほぼ同じ。どのボスに対しても、攻撃を防御して怯んでいる隙に攻撃。こちらも単調。 総評 ここまで読んでいただければ分かると思うが、タイトルの「歌舞伎」と関連のありそうなキャラはステージ1の中ボスくらいしかいない。 もっとも、「歌舞伎」の語源となった「傾(かぶ)く」は、「常識外れ」や「異様な風体」という意味もあるので、そういう部分においてはあながち間違ってもいない。 余談 本作はタイトーのロゴ変更と同じ月に発売された。その為か、タイトル画面では旧ロゴが使われているが、インストカードでは新ロゴが採用されている。 過去に『天空列伝武蔵』というタイトルでメガドライブに移植される予定だったが、音沙汰のないまま発売中止になってしまった。また、『タイトーメモリーズ』『アーケードアーカイブス』などにも移植されておらず、現在プレイするのは非常に困難な一品である。