約 2,802,602 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1722.html
ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 +REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した +REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/171.html
機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 80 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY216 JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY システム発動時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 100 100 115 100 130 115 ビーム補正 110 110 125 110 140 125 格闘補正 114 114 129 114 145 129 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 114 124 114 134 114 144 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 780 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 実弾兵器用テンプレ 武器名 備考 NT-Dシステム スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 160 ビーム・格闘属性 格闘(下) 160 格闘属性 格闘(左) 180 格闘属性 格闘(右) 180 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 サイコ・フィールド - 1 秒 100m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・トンファー(N) 327 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(前) 250 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(下) 180 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(左) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(右) 235 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - 備考 「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年12月17日(木)18 00 ~ 2015年12月28日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ユニコーンガンダムが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体ユニコーンガンダム ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ユニコーンガンダム 10 - Lv2 - - - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 5 - Lv4 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - Lv5 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 5 - サイコ・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ユニコーンガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/17:新規追加 2016/12/16:機体調整ユニコーンガンダム機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]103→105 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→100 [ビーム補正]104→112 [格闘補正]97→95 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]120→115 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→112 [ビーム補正]121→124 [格闘補正]114→105 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]255→220 格闘攻撃(前):[威力]130→160 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他ブーストダッシュ開始時の挙動を調整 ブーストダッシュ中の旋回性能等の挙動を調整 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ユニコーンガンダム(DM)機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]130→124 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→115 [ビーム補正]104→125 [格闘補正]142→129 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]147→134 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→130 [ビーム補正]121→140 [格闘補正]169→145 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 [索敵範囲]680→780 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 誘導性能を上昇 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(前):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(左):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(右):攻撃速度を上昇 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他回避の挙動を調整 回避開始時のブースト消費量を減少 ジャンプする際の挙動を調整 ジャンプする際のブースト消費量を減少 空中から降下する際の挙動を調整 ブーストダッシュで移動中のブースト消費量を減少 ブーストダッシュ中の移動速度、旋回性能等の挙動を調整 受け身の挙動を調整 走り中のモーションを調整(移動速度は変更ありません) 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 2017/3/14:機体調整ユニコーンガンダム特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 ユニコーンガンダム(デストロイモード)特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 コメント欄 過去ログ 1 名前 緑コーンいてほしい - 名無しさん 2017-05-14 17 07 39 ユニコーン乗りが減って楽になった - 名無しさん 2017-03-30 15 05 49 「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-20 09 36 10 「Lv6必要パーツ」「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-24 13 49 42 「LV4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-16 18 02 40 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 23 47 こいつを使うなら最低でも3落ちで頼む、5落ちとか洒落にならんからホンマに - 名無しさん 2016-01-20 17 15 18 700コスでも強いじゃん、味方からいい顔されないけど序盤回避に徹して味方が対処しにくい機体とかをNTDで葬ってやれば味方の士気も上がっていい感じ。 - 名無しさん 2016-01-19 19 32 01 微妙と言われてるがデストロイによる性能向上が旨味と考えれば妥当じゃね?Zの覚醒見たいにさ - 名無しさん 2016-01-02 23 26 54 「最初NT-Dのゲージが満タン」に修正するだけで良いような気がする。みんなNT-D使われる前に倒そうとして来るから序盤のヘイトが半端ない。ファンネルとかメチャ飛んで来る。(;゚∀゚) - 名無しさん 2016-01-10 21 10 59 サイコフィールド!→相手覚醒抜け→(^ω^)おっ(こっちも覚醒)→再度サイコフィールド→オツカレチャン(^ω^)→別の敵機→お前もな→わし「ぬわー!!」→最初に戻る - 名無しさん 2015-12-31 12 38 38 乱戦時にサイコフィールド使ったら、マニュ連射しないでN格闘にしたほうが安全かもしれない。 - 名無しさん 2015-12-27 23 26 25 個人的にこいつの課題点はHP、装甲、スピード、ブースター、メインのリーロドオソサだと思う - 名無しさん 2015-12-27 18 02 05 途中送信 誤字スマヌ メインのリロードの遅さだと思う。サイコフィールドという強力な足止め武装を持ってるから運営も手が付けづらいんだろうけどcost700なんだからせめて装甲面は強化してほしいところです(´・ω・`) - 名無しさん 2015-12-27 18 06 01 メインのリロードは威力高い分遅いのはしかたない、装甲も武装の性能からしたら妥当だとおもうやっぱイジるとしたらスピードとブースターだよ - 名無しさん 2015-12-28 15 44 25 あーあ、ザクⅡのブースト量でビームガトリングガードしきれちゃったよ・・。 - 名無しさん 2015-12-27 15 13 53 オバヒしないどころかブースト7割も削られなかったぞ - 名無しさん 2015-12-27 15 14 55 ブースト性能だけでも上げて欲しいよね。NT-Dを発動するとみんなサイコフィールドの効果範囲から逃げていく。(;゚∀゚) - 名無しさん 2015-12-26 12 47 22 初期の基本性能、装甲 スピード ブースターを上げてくれい。お願いだよう。 - 名無しさん 2015-12-25 03 58 51 てか、NT-Dってサイコミュ搭載機にしか効かないんじゃね? - ジェネラス 2015-12-24 18 12 37 俺は強いと思うけどなこの機体(もちろん使ってみての感想)、もうちょっと装甲あればいいとは思うけど。 - 名無しさん 2015-12-24 10 24 57 玄人向けだよね。装甲上げるとユニコーンガーとか言い出すから今がちょうどいいんじゃないかな。コスト600に下げればの話だけど - 名無しさん 2015-12-24 10 54 22 フルブとかみたいにデストロイはメインがBMGに変化するなら装甲最初から110あっていいと思うんだけどなぁ - 名無しさん 2015-12-24 11 35 34 武装自体は強力だから装甲Ⅱになれば化けるのかな?ただ作るの難易度高すぎ・・・ - 名無しさん 2015-12-24 06 28 45 性能を修正しないなら初期COST600にしてほしい - 名無しさん 2015-12-23 21 18 04 修正するとしたら、どんなのがいいかね。やっぱ装甲Ⅰとかでも補正やらスラ上がるようになれば全然変わるのに、装甲しか上がってないんだか - 名無しさん 2015-12-23 22 10 15 とりあえず初期で装甲と速度全部90にしてほしい今の状態なら確かに初期コス600がいいとこだね - 名無しさん 2015-12-24 06 26 41 さいこふぃーるど→マニュアル連射→だいたい確殺 ガトリンも性能いいしこりゃ現時点でガンダムぐらいの強さだわ - 名無しさん 2015-12-22 07 56 53 ガンダムレベルはない、武装は強力だけど足周りと装甲が弱すぎる - 名無しさん 2015-12-22 12 35 13 スピードかブーストはもうちょいほしいな。 - 名無しさん 2015-12-23 00 46 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/311.html
機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/138.html
機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/163.html
ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボユニコーン デストロイ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策ユニコーン デストロイモード 総評 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/10/28 僚機考察に加筆 12/09/07 コンボ欄修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーン 入力 威力 備考 BM始動 BM≫BM 162 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 基本。2セットで1000コストが吹き飛ぶ BM→(≫)BZ 134(166) 非強制ダウン BM→(≫)BZ≫BM 163(195) BM≫BM→(≫)BZ 182(198) BM≫NN BM 205 BM≫NNN 197 BM≫NNN(1hit) BM 213 BMの繋ぎは前ステで BM≫横N( BM) 177(210) BMの繋ぎは最速右ステで BM≫横後 181 打ち上げダウン BM≫後N BM 210 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで BM≫後NN 204 前派生〆でも同威力 BM≫BD格N 203 BM≫BD格 BM 207 BMの繋ぎは前ステで BZ始動 BZ≫BM 161 非強制ダウン BZ≫BZ 164 打ち上げダウン BZ≫NN BM 191 BZ≫NNN 177 BZ≫横N 172 BZ≫後N BM 195 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで N格闘始動 N BZ≫BM 180 カット耐性重視 N NNN( BM) 183(215) BMの繋ぎは最速前ステで NN BZ≫BM 204 カット耐性重視 NN NN BM 209 ↓より威力・カット耐性に優れる NN NNN 206 基本コンボ。↑推奨 NN NNN(1hit) BM 219 ダメージ微増し。BMの繋ぎは最速前ステで NN N前N 206 NN 前N( BM) 201(225) NN 横N( BM) 188(216) BMの繋ぎは最速右ステで NN 横後 190 打ち上げダウン NNN BM 215 BMの繋ぎは最速前ステで。比較的素早く終わる N前 前N( BM) 220 魅せコン。5回蹴る。繋ぎは全て横ステで 前格始動 前N NN BM 232 ↓より威力・カット耐性に優れる 前N NNN 218 ↑推奨 前N 前 BM 230 前格の繋ぎは横ステで 前N 前N 224 魅せコン。6回蹴る。繋ぎは横ステで 前N 後NN 232 前N 後N BM 236 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 前N≫BD格N 232 BD格の繋ぎは斜め前BDCで 前N≫BD格 BM 237 よく動く。BMの繋ぎは前ステで 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 カット耐性重視 横 NNN BM 221 BMの繋ぎは最速前ステで 横 前N BM 218 横 横N BM 203 BMの繋ぎは最速右ステで 横 後N BM 204 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 BM 187 BMの繋ぎは横ステで 横後 前(2hit目のみ)N BM 224 すかしコン。繋ぎは前ステで 横後 後N BM 218 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 後NN 215 後格闘始動 後N NNN BM 231 N格の繋ぎはBMの繋ぎは最速前ステで 後N 前N BM 232 前格の繋ぎは横ステ 後N 横N BM 223 横ステの繋ぎは横ステで。BMの繋ぎは最速右ステで 後N 後N BM 225 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 後N 後NN 220 非強制ダウン BD格闘始動 BD格 NNN 217 BD格(1~3hit) NNN BM 225~242 N格の繋ぎは前フワステ、BMは最速前ステで 覚醒時限定 BM≫NNN BM 232 BZ≫BZ≫BZ 193 打ち上げダウン NNN NN BM 249 NNN NNN 245 前N 前N BM 257 繋ぎは全て横ステで 横N NN BM 232 N格の繋ぎは最速右ステで 横N NNN 226 デストロイ 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 暗黒帰し サブ始動 サブN NNNNN 229 非推奨 サブN 横NN(≫BD格) 224(226) BD格の追撃がなくても受身不可 サブN サブNN 220 暗黒帰し N格闘始動 NNN→サブNN 266 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN 前NN 264 横格より早く終わる NNN 横NN 271 N格始動主力 NNN≫BD格( 特) 238(261) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 NNN 特 226 放置コン 前格始動 前N 前NN 245 前N 横NN 258 前N 特 185 放置コン 前NN≫BD格( 特) 240(263) 特格の追撃がなくても受身不可 横格闘始動 横 横 横 191 カット耐性重視。〆を後格で打ち上げダウンで198 横 横≫BD格 195 カット耐性重視。打ち上げダウン 横N→サブNN 240 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 打ち上げダウン。攻撃時間が長く、カット耐性が低い 横N 横N(→サブ)≫BD格 234(245) 打ち上げダウン 横N 横NN 249 横格始動主力 横N≫BD格( 特) 195(225) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 横N 特 180 放置コン 横NN≫BD格( 特) 243(266) 横格始動主力。打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 後格闘始動 後 横 後 214 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 横≫BD格 202 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 NNNNN 256 後 前NN 236 横格より早く終わる 後 横NN 246 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 暗黒帰し。BD格始動主力。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 攻撃時間が長く、カット耐性が低い BD格 NNN→サブN 278 格闘派生は初段しか入らない BD格 NNN≫BD格 270 打ち上げダウン BD格 前NN(≫BD格) 246(253) BD格 横N→サブN 254 格闘派生は初段しか入らない BD格 横N≫BD格 244 打ち上げダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) BD格始動主力。BD格の追撃がなくても受身不可 BD格≫BD格→サブNN 277 暗黒帰し。2回目のBD格は着地から間に合う BD格 特 137 放置コン BD格(1~2hit) NNN→サブNN 274~281 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 非推奨 特≫NNN≫BD格 188 特≫前NN 176 特≫横NN 184 特≫横N≫BD格 172 打ち上げダウン 特≫BD格 サブN 183 格闘派生は初段しか入らない 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 打ち上げダウン 覚醒時限定 NNN NNNNN 295 横N NNNNN 272 横NN≫横NN 292 後 横NN(≫BD格) 260(273) BD格の追撃がなくても受身不可 BD格 NNNNN 295 BD格(1~4hit) NNN→サブNN 288~309 暗黒帰し BD格(1~5hit) 横N→サブNN 257~286 暗黒帰し BD格≫BD格≫BD格≫後 286 BD格 覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が346で後者が350 BD格 BD格 覚醒技 345 魅せ技。上に同じ BD格 (横)NN BD格 (横)NN 368 透かしコン。最速後ろステからディレイでつながる。BD格のHit数が少ないと最後もう一度BD格がつながる。 特≫BD格→サブNN 214 暗黒帰し 特≫覚醒技 245 マグナム前に強制ダウン 戦術 ユニコーンモードは威力と弾速に優れたメインと、ダウンが奪えるサブで中距離戦をしていくのが基本になる。 その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。 状況を見てこまめに撃ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。 その次に重要なのがブースト管理。ユニコーンモードではブースト性能がお世辞にも良いとは言えないので、 メインが撃ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。 3連射は確定場面のみにするなどの工夫をしよう。 射撃武装の発生が軒並み遅く、格闘は平凡なものばかりなので近距離戦はなるべく避けた方が良い。 また、アシストは計6発のBRを撃つものの、出現が非常に遅いので格闘のセルフカットには使えない。 着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるので、ある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。 メインの弾切れ時の時間稼ぎや、アシストならではの振り向き撃ちしないなどの特徴を生かそう。 今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。 神速の突進速度を誇るBD格の存在から闇討ち性能が高く、近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンター持ちも相手にしやすい。 しかし、射撃性能が貧相となる影響で攻め込む性能に欠け、見ている相手への足が止まる武装や格闘は容易に迎撃されるので注意。 使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。 大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。 前者については出撃直後はデストロイモードが使えないのと近距離戦に弱いので相手はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。 そうなってしまうと覚醒を使わされる場合もしばしば。 そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。 後者はユニコーンモードが中距離射撃戦に強いこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。 大きなダメージを狙えるものの、1つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが失ってしまうことを考えると当然である。 使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味がないのを頭に入れておいて欲しい。 総じて前作よりも中距離での撃ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。 デストロイのゲージが溜まったからと言って無理に近づかず、 中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけたり、自衛のためにデストロイを使うという戦い方が良い。 覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。 僚機考察 中距離で射撃戦をしていく形になるため、標準程度の射撃性能を持つ機体が望ましいか。 3000 後衛の方が動きやすそうだが、3000コストの中でも生存力に欠けるので中途半端な組み合わせなら前衛になることが多い。 これは言わずもがな、性能差を生かす間もなく試合が終わりやすいため。(相手もダブルロックや覚醒などで調整を崩してきます。) 通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。 マスターなどの前衛向きの機体やOOとなら後衛の立ち回りをしつつ要所でデストロイモードを活用しよう。 2500 基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。 Zガンダム 手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、 近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。 相手によっては封殺できるだけの力はある。 ∞ジャスティス 自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。 隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。 敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。 赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。 息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。 クロスボーンガンダムX1改 クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。 近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。 場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。 ゴッドガンダム 相性補完という意味では非常にマッチしている。ユニコーンの低い自衛力をゴッドに護衛してもらい、ゴッドのメイン始動の低いダメージ効率をBMで補える。また、NTDと明鏡止水によるワンチャンスの高火力も備えている。 ただし、お互いの操縦技術・連携力に高い練度が求められるうえ、いわゆる強機体との性能差をひっくり返すほどではない。要は上記∞ジャスティスの劣化ということである。 機体ランクを気にする環境ではおすすめ。 2000 安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。 射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。 ガナーザクウォーリア 相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。 威力・誘導・奪ダウン性能の高いメインを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。 機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。 1000 3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。 機動力の問題で相方を守りづらいのもあってCOしやすいが影響も少なめなのでとにかく諦めないこと。 生存力に欠ける都合で0落ち狙いは耐久調整が完全に崩れた時以外はしない方がいい。 アレックス 自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。 3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。 アレックス1000の中でも低耐久のせいで非常に事故りやすく、ユニコーンが睨みを効かせる必要がある。 VS.対策 ユニコーン 高威力 弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。 平均以上の赤ロックと高誘導高弾速で判定も大きいマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため中距離戦はジリ貧になりやすい。 3連射で格闘コン並のダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。 3000コストとしては足回り、格闘性能、各射撃の発生のそれぞれが貧弱なので接近戦が有効。 ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。 幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。 デストロイモード 神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。 特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。 サイコミュ系の武装を持つ機体はこのモードに特に注意。 発動時orサイコミュジャックでファンネル系統は全く使い物にならなくなり、なす術がないままやられてしまうと目も当てなれない。 特にHi-νは共振中にNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。 幸い中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められなければ大して怖くない。 また、終了時に隙が生じるのでそこも狙い目。 ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらないため、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも1つの手か。 総評 ユニコーン側が有利な状況では攻撃を仕掛け辛く、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。 ユニコーン時はメインが最大の強みで他の武装は弱点を誤魔化す程度のものと言っても過言ではないのでユニコーン時ならば近距離戦を。 デストロイモード時は特格とBD格の速度を含めた機動力に注意して中距離以遠で戦うことを徹底すればあっさり勝てたりもする。 つまり、当然のことだが相手の得意距離で応戦しているとダメージ負けしやすく、苦手な距離で戦えばダメージ勝ちしやすいという特徴が明確。 なので各形態の切り替えに気をつけつつも常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。 また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamcrosswar/pages/35.html
ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-020 青 サイズ:M レア 青青3 《連邦》《ガンダム》 出撃時 Mサイズの敵のユニット1機を行動済にする。 ATK4 DEF4 出撃時に敵ユニットを行動済にする能力を持つ。 時間稼ぎとしての性能はそこそこ。可も無く不可も無く、といったところ。 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム装備)の下位互換。全く同じステータスで、能力も完全に劣っている。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/104.html
劉備ユニコーンガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ 劉備ユニコーンガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 120 155 123 15 599 140 278 221 30 840 160 401 319 50 1313 180 525 417 80 1849 210 598 476 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.91% 対 物理射撃 5.19% 対 ビーム格闘 6.76% 対 ビーム射撃 2.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 龍弾破刃・ブレードモード 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 特殊格闘 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 回り込み 打上攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 打下攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 メイン射撃 龍弾破刃・ガンモード 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 龍弾破刃(連続剣撃) 1 10.0s 物理 格闘 3ヒット サブ兵装2 龍弾破刃(龍破斬) 2 22.0s ハイブリッド コンビネーション 3ヒット SPA 超絶龍破斬 補正1000→6000(3000,3000) 物理 格闘 2ヒット目爆発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/277.html
機体解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ガトリング - 10~ 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束。 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 バズーカをマウントして発射 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 46~110 誘導性の低いBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 160 ビームサーベル3段 派生 3段蹴り N前N 170 前作の前派生 前格闘 2段蹴り→蹴り 前N 146 回し蹴り 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 派生 ここから出て行け! 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 ユニコーンモード 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り 【前格闘】蹴りx2→蹴り 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/8/27 ページ分割 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 機動力に劣る代わりに強力なビーム・マグナムを備える万能機。 射撃火力は突出しているが格闘は貧弱なので、中距離射撃戦が本機の主戦場。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] ビームマグナム(以下、BMと略す)を発射する。 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。 普通のBRより威力・誘導・弾速に優れる反面、発生が遅いため即キャンセルすると発射すら出来ない。 全弾打ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロード。 サブにキャンセルできる。 他のコスト3000機のBRが3発で約160なのに対して、BMは3発で約200ダメージを取れるのは大きな強み。 振り向き撃ちの場合は振り向き硬直と撃つまでの硬直が同期するのか、足は止まるが普段より発生が若干速い模様。 (振り向き撃ち時の発生は他機体のBRと同じで、BMの通常発生は振り向き撃ちより遅いという事) 足回りも格闘もコスト3000機の平均を脱していないユニコーン形態で唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がないのが実情でもある。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 今回は盾に内蔵されたビームガトリングを突き出すように構えるため前が見づらい。 また視点変更こそ無くなったものの集弾性は劣悪で威力も良くない。 射程限界があるようで、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。 よろけ属性で一定以上HITすれば強制ダウン。地上撃ちが可能。 発生は普通レベルで、弾速も特別速いわけではなく、誘導はほぼ皆無。 最初の撃ち始めは腕の位置が固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 銃口補正が悪いわけではないのでそこまで大きく問題にはならないと思われる。 集弾性と、弾速、誘導の関係上射撃戦に混ぜるのは厳しい。さらに長時間足が止まることもあって主力にはできない。 MG系なのでステップされても銃口補正がかかり直り続けるのでしつこく相手を追う。この性能に変わったため自分で曲げることはできなくなった。 その場合体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 後を取られて体がひねられなくなった場合はどうなるのかは不明。 これらの性質上近距離迎撃向きの武装となったと言える。 だが、BMやBZがある他、NT-Dもあるので影が薄いのは否めない。 射出中にサーチ替えをすることで集束させることが可能。 また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見れないので運用は難しいか。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [打ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] 足を止めてバズーカを撃つ。 前作とは違い拡散せず、打ち上げタイプで全体的に一般的なBZと同等の性能になったので射撃・格闘コンボの〆に持ってきても良い。 メインからのキャンセルで撃った時に顕著だが、銃口補正がかなりいいBZ。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるが、サブCは弾幕張り、ブースト節約、迎撃などユニコーンを陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れは起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 BZ≫BZで強制ダウン。弾頭の威力は90、爆風のみの威力は20。 サブキャンセル時弾頭50、爆風10。 弾切れ時でもモーションをする。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 1×2][補正率 -10%×2] 自機の両脇にジェガンD型を2機召還。それぞれがBRを3連射し、3発Hitで強制ダウン。 銃口補正が弱く射角も狭い上に誘導もない。1発あたり46ダメージ。 入力してからの出現が遅く、またキャンセルが早いと出現すらしないが出現と同時に発射を始める。 覚醒で弾数が回復する。 起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の弱点をある程度カバーしてくれるのであれば便利な場面は多い。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼出す際にF91の様に何故か抜刀する。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 視点変更有り(下入力のカット不可能)で、リロードは解除後すぐに始まる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化(約1.4倍)は適用される。 終了硬直はあるがブーストが0になるわけではないのでBDC可能。前作同様攻撃行動中に強制解除されることはない。 発動時ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止する効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。 設定を再現しているようだがその台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 味方の放ったファンネルには適応されない。 エルメスのビットもジャックできるが、流石にDXのアシストやターンXをジャックするのは不可能。 νのバリア、ケルディムのシールドビットは展開中だとジャックできない。(展開直前は確認済み) ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM・BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 機動性も手伝って高コストの格闘としては全体的に不安が残るが、威力だけはBMで補うことが可能。 【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り 最終段が3hitで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。 ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつける。動作時間は長くなる。 ただしこれで強制ダウンになると何故か相手は前方へ吹っ飛ぶので時間が稼げる。 初段 N前派生で強制ダウン。N前派生(2hit) N前派生は可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック 170(?%×3) ?(-?%×3) ?(?×3) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 160(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】蹴りx2→蹴り 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるのでバクステからのメイン射撃が繋がる。 補正値が低めでユニコーンモード時の格闘コンボでは高い威力が出せる。 しかし前格なので出しにくく、伸びもNよりないので生出しもし難い。 ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をすかすことができる。 足を前に伸ばすようなモーションだからか各種突き程ではないが判定自体はそこそこ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 前作の横格闘で、3段ヒットの殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格通り回り込むが伸びは悪く、判定も弱い。 後派生で多段アッパー(2段)。 ダウン値は3でアッパーは途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%×3) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) 70(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー 131(?%) ?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びがN格よりないのでメインから繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることも。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているので、格闘同士でカチ合う際に踏み込みの弱さも相まって空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることも。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的には判定は弱いと考えていい。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はかなりのものだが、入力後その場で溜める上に誘導も弱いので直当ては狙い辛い。 2段目の威力は低い模様。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 なおタックル部分は自機よりやや前に判定を出しっ放しで突っ込むので大抵の格闘を潰す事が出来る。 とは言え溜めモーションが入るので狙ってやるものではない。 緑ロックだと溜めがないため比較的速く動けたりする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し 171(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン NT-D時しか仕様不可の覚醒技。 詳しくはNT-Dのページを参照 機体解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/295.html
機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4271.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<通常時> 移動方向補正<変身時> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] Uガンダム用H・バズーカ[散弾] Uガンダム用背部B・サーベルx2 Uガンダム用腕部B・トンファー Uガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「オレは・・・いくよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍の委託によりアナハイム・エレクトロニクス社が開発した3機のRX-0の1号機にあたる。 本機は宇宙世紀100年を目前にした地球連邦政府が、その支配体制を盤石のものとするべく、ニュータイプ神話を解体することを目的として開発したNTーDと呼ばれる特殊システムを搭載したアンチ・サイコマシーンである。 機体を構成するムーバブルフレームをサイコ・フレームに置き換えた全身フル・サイコ・フレーム機である本機はNTーD発動により驚異的な戦闘力を発揮するが、機体とパイロットにかかる負荷は非常に高く、活動時間はごく短時間という、兵器としては致命的な欠点を持つ。 ユニコーンモードと呼ばれる本モードは、アンチ・サイコマシーンとしてのユニコーンガンダム本来の姿を隠すだけでなく、驚異的な性能を封印することで活動時間を延長するリミッターとしての役割を持つが、この状態では高水準ながら特徴のない普通のMSにすぎない。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したユニコーンガンダムの本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコ・フレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定され、発動中は継続的に機体HPが低下していく。 デストロイモードを一定時間発動させると、スキル「覚醒」が発動可能。サイコ・フレームの発光パターンが変化し、機体性能がさらに変化。戦闘能力自体はデストロイモードに比べてやや低下するものの、機体HPの低下は停止される。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 20000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 25 耐格闘補正 29 射撃補正<通常時> 40 射撃補正<変身時>(-20) 10 格闘補正<通常時> 20 格闘補正<変身時>(-45) 60 スピード<通常時> 135 スピード<変身時> 140 高速移動<通常時> 225 高速移動<変身時> 235 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 84(盾装備時:81.5) 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 93(盾装備時:90.2) 格闘判定力 中 カウンター 通常 蹴り飛ばし 高性能 特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 19 遠距離 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー 1撃目 100% 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 100% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 150% 移動方向補正<通常時> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 80% 移動方向補正<変身時> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 14秒 0.77秒 350m <通常時/変身時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可集束必須よろけ有爆風範囲有集束時間:0.8秒よろけ値:10%頭部・背部補正:1.1倍脚部補正:0.8倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Uガンダム用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 Uガンダム用H・バズーカ[散弾] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 5 5.5秒 10秒 1秒 200m <通常時/変身時>共通使用可11発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:15% x11頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 Uガンダム用背部B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2秒 0.5秒 <変身時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 Uガンダム用腕部B・トンファー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3500 2秒 0.33秒 <変身時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 Uガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサーLV1と格闘連撃制御LV1の複合効果 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「NT-D」 LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中75/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサーLV1と格闘連撃制御LV1の複合効果 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 シールド内Iフィールド LV1 LV1~ シールドにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、シールドHPへのダメージを 70% 軽減する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「覚醒」 LV1 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。スキル発動直後、機体HPを 4000 回復。また、各部位のHPを全回復する。発動中、攻撃力が低下するが、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可・発動時HP4000回復・射撃補正-20・格闘補正-45・被ダメージ15%軽減・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 780 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1570 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 2360 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「オレは・・・いくよ」 抽選配給期間2022年7月28日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ ユニコーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年7月28日 14 00 ~ 2022年8月4日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。 地球連邦軍に委託されたアナハイム・エレクトロニクス社製で、最大の特徴はνガンダムでコクピット周りのみに採用されていたサイコ・フレームで全身のムーバブル・フレームを構成した史上初の「フル・サイコフレーム機」である事。 通常時は名前の通り一角獣を模した様な頭部の機体だが、その頭部ブレードアンテナが敵ニュータイプ若しくは強化人間を探知すると、「NT-D」ことニュータイプデストロイヤーシステムが起動。ブレードアンテナがV字型に展開し、ガンダムフェイスが顕現した真の姿であるデストロイモードへの変身を行う。 本機にはパイロットの操縦思考を直接機体へ反映させるシステムが搭載されており、これが全身のサイコ・フレームに伝達される事でほぼタイムラグ無く人間の思考通りに機体が動作する。その反射速度は尋常ではなく、MSのセンサー程度では感知し切れないために相手からすると瞬間移動したようにすら見える程。しかし20m級のMSがこの様な機動を行った場合、パイロットへ掛かる瞬間最大Gは20にも達する程であり、専用パイロットスーツを使用して尚、継戦最大時間は5分程度とされている。この稼働時間制限故にユニコーンガンダムは敵NT以外を対処する余裕がなく、露払いとして高性能随伴機であるジェスタが開発された。 問題点として何故かサイコ・フレームが赤く発光してしまうために敵機から位置が丸分かりになってしまうのだが、この圧倒的な機動性の前ではデメリットにすらならなかった。 また、デストロイモード時にはサイコミュ・ジャックと呼ばれる敵機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪ってしまうシステムが発動する。その為、敵機はこの尋常ではない機動力を誇る機体と通常兵器のみで白兵戦を強いられてしまう。 この様に対ニュータイプ殲滅兵器として開発されていたのだが、開発中にLa+(ラプラス)というシステムを組み込まれてしまい、「ラプラスの箱」と呼ばれる地球連邦及びビスト財団が抱える大きな秘密の鍵として各勢力に狙われる事になってしまった。 作中後半ではパイロットであるバナージ・リンクスがNTとして成長するに連れ、パイロット自身のニュータイプ波を感知する事でNT-Dの任意機動が可能となり、サイコ・フレームも最大共振することで発光が赤から緑に変化している。この際のサイコ・フレームの強度は凄まじく、ユニコーンガンダムが徒手空拳でモビルアーマーの装甲を容易く破壊出来た程である。 本機の武装でも特徴的なのが主力武装でもあるビーム・マグナム。専用Eパックを5基連結しており、1発で1つのEパックのエネルギー全てを使い切って通常のビームライフルの4倍もの破壊力を発揮する。MAクラスのIフィールドなら直撃こそ避けられるものの、弾かれたエネルギーが掠めただけでも装甲を溶解させる程でMSに対しては明らかに過剰火力と言える。恐らく、ニュータイプが操縦するMAを仮想敵としていたのではないだろうか。 本機も他の連邦製MS同様にヘッドバルカンが搭載されているが、本機の物は頭部内スペースの都合でバレルが短くされて集弾性が低下しており、装弾数も150〜200発程度に減少しているとされる。 本機試作にはシナンジュの運用データが活かされており、同時期に都合3機の試作機が製造されている。2号機は劇中でも登場したバンシィと呼称される機体で、3号機フェネクスは実験途中で機体が暴走し行方不明となる。後に事の顛末が『機動戦士ガンダムNT』として劇場公開された。 本機はニュータイプ専用機の到達点とされるほどの完成度を誇るが、その完成度故にオカルトめいた挙動をしてしまい、人には完全に制御出来ないと言われてしまった。そんな運用状況や戦後サイコフレームの製造禁止協定が結ばれたこともあって後継機と呼べるものは公には存在していない。 撃墜数は12機程度と少なめに記録されているが、クシャトリヤやバンシィ、ネオ•ジオングといった強敵を相手にして撃退することにも成功しているため、実際の戦果はこれを大きく上回る。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は特殊カウンターとなる。モーションはビーム・マグナム零距離発射。 本作初実装となる変身という変形に近いシステムを持つ。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。 火力 通常時の攻撃補正は射撃偏重。変身すると、今度は格闘偏重の数値になる。変身の前後によって得意距離が変わる仕様。補正値合計はコスト帯平均より二回り低い。 さらに覚醒を使用すると射撃・格闘補正に大幅な弱体化が入り、合計値は100コストさえも下回るようになる。格闘補正は少しある程度、射撃補正に至ってはマイナスになり、そのマイナス分がしっかりダメージ計算に反映される。 射撃主兵装は集束必須残弾式ビームライフル。集束必須という取り回しの悪さはあるが、威力・発射間隔・リロード時間に優れ、また着弾点に爆風が発生する。ただし発射間隔は集束時間を加味すると並程度。 射撃副兵装は高DPS・よろけ値のバルカン、散弾バズーカを装備。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。連邦系モーションで扱いやすいが、威力は並。変身後は格闘主兵装が使用不可となり、副兵装の2刀流サーベル、ビームトンファーに置き換わり、2種格闘持ちになる。どちらもクールタイムが短く下格闘補正が高い。特に2刀流サーベルは攻撃範囲が広く強連撃、ビームトンファーは切り替えが早く威力も高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は少し低め。移動方向補正は少し緩め。変身後はスラスター容量以外が強化され、どれも高めの数値になる。移動方向補正も強化され、細かい回避運動を素早く行える。変身後は足回りのスキルも軒並み強化され、特に緊急回避Lv3と廃熱効率適正化Lv2が目を引く。廃熱効率適正化によって、実質的にスラスター容量も強化されたことになる。 HPは体格比込みで並。高耐久シールドを有し、合計HPは高め。また細めであるにも関わらず脚部に緩衝材有り。変身後はスキル「シールド内Iフィールド」が追加され、シールドが防いだビームダメージを大幅にカットしてくれる。このコストはビーム兵器環境でもあるため、盾の耐久性能が飛躍的に上がったと見ていい。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 変身後はマニューバーアーマーLv1・攻撃姿勢制御・耐爆機構が追加され、強襲機並に接近戦適正が上がる。ただしダメージコントロールなどは無いため蓄積よろけには弱い。 覚醒後はHPが回復し、ダメージ減少効果が追加される。 特長 2段階変身が可能であり、変身の度に部位HPが全快するため部位破壊に強く、さらに覚醒発動時は本体HPも20%近く回復し被ダメージ減少効果も付くため、汎用機の中でもかなりの高耐久性能を発揮してくれる。 デストロイモードでは高い格闘性能に加えてマニューバーアーマーなどスキルによるゴリ押し性能が追加、さらに頭部バルカンが高よろけ値のために蓄積よろけを狙いやすく、強襲機のように強引に格闘を仕掛けることが可能となる。 デストロイモード変身時の効果によって一時的に付近の敵サイコミュ系兵装を封印可能。このコスト帯では攻防に秀でた強力なサイコミュ系兵装が多いため、それを一時的とはいえ無効化できる意味は大きい。 総論 変身形態によって性能や特性がガラリと変わる癖の強い汎用機。 射撃寄りのユニコーンモードと格闘寄りのデストロイモードで、変身後に得意レンジが大きく様変わりする。ただ、覚醒による回復も視野に入れるとユニコーンモードでいる必要性は低く、多くの場合はデストロイモードでの戦闘が主になるだろう。なので、本質的には格闘向きだと考えてもらって構わない。 デストロイモードでは攻撃力・ビーム防御力・足回りに優れた総合的に優秀なステータスを有する。ビームライフルの回転率も良く、中距離なら射撃戦にも参加できるなど安定していて隙がない。 覚醒モードではHPが回復し、さらに被ダメージを抑える恩恵を得るが、同時に攻撃補正が大幅に弱体化するため、攻撃力は激減する。デストロイモードのようなアタッカー性能は期待できなくなるが、防御力が大きく上がるために前線の維持や敵のヘイトを買うのに適する。 即撃ち即よろけを狙える武装が無いことから、至近距離で敵に張り付かれたり、2機以上に囲まれると他の汎用機より対応が難しくなる。散弾バズーカによって対応できなくもないが、蓄積よろけの信頼性に欠けるため少々運頼みなところがある。 形態によって得意なマップは変わるが、デストロイモードで活動することが多いことから強襲機が動きやすく、主兵装集束の隙きを作りやすい廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。一方で連戦・乱戦では本機の特性を活かし辛いため、地下基地や宇宙要塞内部などは比較的に苦手。 形態によって立ち回りを大きく変えないと行けない部分があり、かなり習熟やセンスが問われる上級者向けな機体。 主兵装詳細 ビーム・マグナム 集束必須残弾式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する。 ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。 集束必須なことから敵との至近距離遭遇戦や、近距離格闘戦に持ち込まれたときに咄嗟のよろけ取りに使いにくい。また自身のダウン後に無敵時間中によろけを取ろうにも、集束で無敵が切れるために起き攻めには対応し難い。 切り替え時間+集束時間で自前でのよろけ継続などには使いにくいが、回避狩りは狙える。 装弾数の割りにリロードは短めであり、集束必須であることを除けば取り回しに優れている。 Uガンダム用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] バルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 ASLもあって拡散の都合上命中率に不安のある散弾バズーカよりは安定したダメージを与えられる。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 Uガンダム用H・バズーカ[散弾] 散弾バズーカ系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可能。 射程まで飛ぶか、物に当たる寸前から拡散するタイプ。1射で11発の弾が同時発射される。 1発1発のよろけ値は高め。フルヒットならダメージコントロールLV2さえ抜ける。とはいえ拡散率の都合、命中弾数に安定感はないため、ダメージ・蓄積よろけともに安定しない。 発射間隔やリロード時間は長めゆえ、回転率は控えめ。射程も短い。 安定性に欠けるとはいえ、至近距離で予備動作無しに敵よろけを狙える数少ない武装であるため、重宝する。 Uガンダム用背部B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可。 N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、右手サーベルで右下から左上へ角度浅めの斬り払い → 左手サーベルで左下から右上へ角度浅めの斬り払い の2段格闘。 Uガンダム用腕部B・トンファー 右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる格闘兵装。<変身時>使用可。 威力が高く、切り替え時間が特に短いのが特徴。 N・横格闘はジム・スナイパーカスタム等と同じ。横格闘はN格闘と同等の高い方向補正持ち。 下格闘は自機を右回りに一回転させながらの袈裟斬り。方向補正が高い。モーション上、入力から斬りつけるまでが長く隙きが大きいが、攻撃姿勢制御のおかげでカットを意識する必要性は低い。カウンターには注意。 実は切り替え時間の短さから、Uガンダム用背部B・サーベルx2下格闘追撃と比較して、こちらのほうが僅かに早くヒットする。 Uガンダムシールド 変身時に見た目が変化するギミック付Lサイズシールド。 かなりの高耐久を誇る。左腕を覆うほど大きいので防御範囲も広い。 変身時はシールド内Iフィールドの効果でビーム射撃に対する防御性能がかなりアップする。 運用 ユニコーンモードは高火力のビームマグナム→散弾のコンボでダメージを稼ぐ。散弾をきっちり全弾叩き込むのがセオリーの為、ミドルレンジ以遠の撃ち合いは可能な限り避けて間合いを詰めれるだけ詰めるのがセオリー。丁寧に立ち回りNT-D時のHPを確保しておきたい。 散弾バズの大幅な強化の恩恵で、難点だったユニコーンモード時の火力が大幅に向上している。火力・切替速度に優れており、メインと同様に右手持ちの為、遮蔽物を利用した撃ち合いは得意。切り替えが短縮されたおかげで咄嗟のマニューバ潰しも行い易い。 NT-D時は格闘モーションが大きく変化。特に2刀サーベルは切り替えが早い上に下格の発生速度・移動距離共に優れており、メイン若しくは散弾から非常に繋げやすい。本機最大の強みはこのコンボ確定距離の長さであり、下格転倒からトンファー→後退キャンセル→2刀下格のコンボが繋げやすく総ダメージも高い。格闘2種で拘束するのも手ではあるが700コストは支援機もレジストムーブで回避行動が取れるので注意。 ビームトンファーの下格が明らかに発生が遅いのでダウンした敵機への追撃に限定した方が良いだろう。兎に角スラスターを吹かしまくるので、強化パーツで補っておく事を推奨。 NT-D起動時のサイコミュジャックでνガンダムやムーンガンダムの厄介なバリアを掻き消せるが、レンジが短いので態々狙うのは微妙な所。本機の実力が発揮しやすいショートレンジ主体の閉所マップなら勝手に巻き込みやすい。 覚醒で耐久回復と防御性能の向上を得るが、引き換えに火力が大幅に下がってしまう。しかしNT-Dのスリップダメージはかなり痛く、発動可能になったら即発動しないと危険。NT-D以降に得る攻撃姿勢制御の恩恵と跳ね上がった耐久性で安定した格闘コンボが可能。但し自機以外が壊滅状態ならデストロイモードのままダメージを与えて退場したほうがマシ、というケースもある。 NT-D発動後はシールドIフィールドでの対ビーム耐性が優秀で、有効に活用するためにも敵機を自機の左側に捉えるようにしてシールドを機能させやすいポジショニングを心掛けたい。このシールドと格闘性能で、本来は相性不利な支援機に対しても強気に攻められる。700コスト支援機はほぼビーム兵装なので尚の事。 バルカンの性能が高いが同コストのバルカンは軒並み同クラスなので先手必勝。合間に挟む癖を着けておくと、散弾バズの信頼性向上に繋がる。 弱点はマニューバのレベルが低いので足を止められやすいのと、マグナム以外射程が短いので広域マップの射撃戦では対処が困難な事。手数が足らないので間違いなくジリ貧になり、NT-D前にHPを削られてしまいがち。遮蔽物などを利用して距離を詰めたいが、それらの無いマップは厳しい。 機体攻略法 ユニコーンモード中もショートレンジでの撃ち合いは強い。逆にミドルレンジ以遠ではマグナム以外に武装が無く、広域マップなら射撃戦で完封出来る事も。シールドを壊しておくとデストロイモード中にIフィールドを発生出来なくなるので壊しておきたい所。HP10,000と頑丈だが、火力が高い700コスト戦ならば破壊は可能。 デストロイモード中は少しずつ機体HPが減っていくので可能ならば覚醒する前に落としたい。格闘中心の攻めになるのでカウンターを狙いたいが、外してしまうと高火力の連撃を凄まじい勢いで叩き込まれて撃破されてしまう。射撃で削ろうにも広範囲をカバーするIフィールド付シールドが凄まじく頑丈で削れきれない事が多い。 マニューバと攻撃姿勢制御を持つ為、格闘コンボで暴れまわる本機を止める事は至難を極める。格闘の切り替えも早く下手に回避行動を取るとそこに突っ込んでこられて再度コンボが始動と悪夢のようなパターンにハメられることも。下手にタックルを吐いてミスると致命傷なので、格闘判定で上回る強襲機等であれば格闘で対応した方が良い。 覚醒されると防御力が跳ね上がり、シールドの耐久力もあって凄まじい頑強さを発揮する。火力こそ下がるがモーションが変化しない為に相変わらずコンボ確定距離が長く、嫌になるほど転倒させられて場を荒らし回られる。可能ならばやはり覚醒前に撃破するべき。 尚、本機がユニコーンモード時なら、ムーンガンダムで近付くのは厳禁。NT-D発動時のサイコミュジャックで攻撃・防御でウェイトを占めるサイコプレートが使用不能になるのは致命傷である。サイコミュジャックはデバフ扱いであるためユニコーンを撃破しても封印状態は解除されないが、カスタムパーツ「AD-DCS」で時間を短くすることは出来る。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/07/28:新規追加 2022/11/24:性能調整スキル「能力UP「NT-D」」LV1サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少200m → 100m サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮30秒 → 15秒 スキル「能力UP「覚醒」」LV1スキル発動時の機体HP回復量減少6000 → 4000 機体HPへのダメージ軽減効果減少20%軽減 → 15%軽減 2022/12/29:性能調整機体HP低下Lv1:21000 → 20000 射撃補正低下通常時:50 → 40 変身時:20 → 10 スキル「能力UP「覚醒」」LV1格闘補正の減少値増加20 → 45 ビーム・マグナム発射間隔延長5秒 → 6秒 脚部補正低下1.1倍 → 0.8倍 爆風範囲縮小 UガンダムシールドシールドHP低下Lv1:10000 → 6500 2024/01/25:機体調整<通常時>スキル「マニューバーアーマー」LV1付与 <通常時/変身時>スキル「高性能バランサー」LV1及び「格闘連撃制御」LV1を「格闘戦複合システム」LV1に変更 ビーム・マグナムクールタイム短縮6秒 → 5秒 Uガンダム用H・バズーカ[散弾]威力上昇250 → 300 クールタイム短縮6秒 → 5.5秒 リロード時間短縮15秒 → 10秒 兵装の切り替え時間短縮1.5秒 → 1秒 UガンダムシールドシールドHP上昇6500 → 10000 スキル「能力UP「NT-D」」LV1スキル「能力UP「覚醒」」LV1発動までの時間を短縮45秒 → 30秒 ユニコーンガンダム<変身時>格闘補正上昇50 → 60 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV2付与 スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 Uガンダム用背部B・サーベルx2下格闘補正値上昇160%(80%x2) → 180%(90%x2) 兵装の切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 とうとう回避1持ちは700汎用でユニコーンのみになったか。やっぱユニコーンモードでも回避2以上ないとキツイて。 - 名無しさん (2024-04-06 23 06 21) 散弾バスの信頼性薄すぎで、700コスト、即ヨロケ1本しかない感覚に陥る - 名無しさん (2024-04-06 18 18 12) ムーンとサザビーが強くなったおかげでまた近接汎用最弱になってしまったか…格闘火力はノルンに負け、散弾の強みはムーンやサザでいいになってしまったからには、カチカチ路線でゴキブリ並みの生命力を付与してもらうしか… - 名無しさん (2024-04-05 01 33 34) ここまで来ると棲み分けができて逆にいいかもね。カチカチ近接機体としての強みを出していけば活路はあるとおもう。公式から700コスト機体の種類別4象限表を出してくれないかなぁ - 名無しさん (2024-04-05 10 50 02) 回復弱くしていいから補正下がるの無くしてくれんかなぁ。火力下がるから敢えて覚醒しないという択が好きじゃないんよな。ノルンとナラcみたいに、覚醒してから本番みたいな戦い方がしたい。 - 名無しさん (2024-04-04 11 43 17) 650の散弾がしっかり敵怯ませるのにこいつの散弾は怯まないこともザラ。低コストほど散弾が強いのなんなんだこのゲーム - 名無しさん (2024-04-04 09 32 43) 前から散弾はあくまでよろけ取りや蓄積補助ぐらいの立ち位置で超硬い盾や脚ポキマグナムみたいな強みがあったのに運営様が削ぎ落としちゃったからな - 名無しさん (2024-04-04 10 06 24) HPを全盛期以上にして覚醒後のダメカットを30%以上何なら50%カットとかにしてカッチカチの壁にしてほしいわ - 名無しさん (2024-04-03 16 34 43) 強化直後はそこまで悪くなかったけどサザビーとムーンの強化でまた悪くなったよね。散バズはダメコン3まで抜けるくらいの安定感欲しいけど、それはそれで他の機体がストレス溜まりそうだからカチカチ方面の強化がいいのは同意見。なんなら覚醒回復に加えてノルンと同じ格闘で回復もつけていいレベル - 名無しさん (2024-04-03 17 08 01) 回復だとノルンとモロかぶりかつユニコーン覚醒は火力低くてダメージレース負けするだろうから単純に攻撃補正低下無しでデメリットなくして欲しい。というかノルンの覚醒が優秀すぎるんだよね、素の格闘火力が高いのにデメリット無し、ヒットで回復かつ謎の強襲に与ダメアップだしシナジーとリターンが半端ない - 名無しさん (2024-04-04 01 01 49) プレイヤー目線では覚醒を弱体前に戻せなのが総意だとは思うんだけど、700ってどれも一芸に富んでるんだよね。空食べたらマニュ抜けたりバリア貼れたり。その中でノルンはパワー全振りっていう調整をされていて、ユニコーンは多分Iフィールドのシールドと覚醒による回復とダメカットが特徴と設定されてるんだと思う。なら火力を上げるよりも生存能力を上げることのほうがユニコーン独自の強みになりやすくていいと思うんだ。まぁ結局ここで何が言って変わるわけでもないんだけどね - 名無しさん (2024-04-04 10 10 52) 武装が単純で使い易いって言うのがユニコーンの強みかと。これで近接強襲差し置いてまた汎用機テコ入れされたらマジでビビる。 - 名無しさん (2024-04-04 13 30 30) 地上でそこそこ戦えるせいで宇宙でゴミすぎるのに強化もう貰えなさそう。散弾がもっと強ければな - 名無しさん (2024-04-03 13 57 59) 前から言われてるNT-Dスリップと補正減少はマジでなんとかしないとこいつ復権できないんだよな…射撃武装もビームマグナム、バルカン、散弾バズーカ(たまに集弾率ガバってギリよろけない)しかないからな…ただNT-Dの強さは間違いないのよ…技量いるけど…ムーンも共振してなかったらビームマグナムでわざとバリアまくって散弾バズでよろけ取って共振を悪用してサーベル下格闘の最終段でダウンさせて二種格闘でそのままワンコンで倒せるし、ただ本当にスリップが酷いからほぼ強制的に覚醒吐かされるけど、本当に弱い、味方の盾になりに行かないとノルンと違って補正が射撃-10.格闘-45にされるから…本当に弱い…NT-Dでいる時間が短ければ短い程8万とかしか出ない、長いと12万ノルン相手でも出せるけど…スリップのせいで3落ち貰う事あるから、貢献してても味方に負担かけるのはなってなるし、スリップ(今のユニコーンとフェネはいくらなんでもスリップが早すぎる、バンシィはノルンより遅くしろ)と覚醒補正減少が懲罰レベル(フェネも)なんとかしてくれ…回復はそのままでも構わない - 名無しさん (2024-04-02 16 44 16) 射補覚醒後はマイナス10らしいですね - 名無しさん (2024-04-02 17 06 38) 長いんだけど圧縮できない? - 名無しさん (2024-04-03 16 30 58) 爆風のないバズーカにしてほしい。爆風とかいう要らん要素のせいで蓄積面の強化がないんだろうし。375%蓄積を550のディジェに渡して最高コストには165%とか意味わからんわまじで。ダメコン祭りなこのゲームでどう貧弱な165%蓄積で止めろと - 名無しさん (2024-04-02 16 42 28) マニュ付いたから緊急回避Lv2は貰えんよなぁ。皆分かってるから回避吐いたら一気に詰めてくる。 - 名無しさん (2024-04-02 16 19 17) 他700汎用軒並みマニュ+緊急回避レベル2以上じゃん。なんでこいつだけひよるんだろうね - 名無しさん (2024-04-02 16 45 09) もっと原作寄りにしてほしい - 名無しさん (2024-04-02 12 41 02) ガトリング追加とか ジャックに成功したらファンネル援護みたいに相手のファンネルつけれるとか - 名無しさん (2024-04-02 12 41 40) 周りが強化されて化けてってるのでまた霞みそうな気がする - 名無しさん (2024-04-01 23 18 08) マップさえ選べばまだまだやれる印象。格闘フルコンを叩き込んで虹の彼方に飛び立つか、痛すぎるスリップダメージと700のインフレ火力で溶けるかのスリルを味わえる機体はこいつだけ(?) - 名無しさん (2024-04-01 22 51 50) 味方と噛み合って格闘コンボを複数回叩き込んだときのリザルトは「コイツ、やっぱユニコーンよ。」ってなる。 - 名無しさん (2024-04-02 11 44 31) 結局、コイツは出たタイミング悪かっただけで弱体なんて要らなかったんだ…弱体前のユニに調整後の状態でも現環境なら許されるでしょジャックでサイコミュ潰しても手数減ったところで問題無い機体増えたし - 名無しさん (2024-04-01 07 02 45) 覚醒時の性能、回復量は据え置きで良いから他は実装時のやつに戻して欲しいかな…ノルンの覚醒と比べちゃうと流石にね - 名無しさん (2024-04-01 00 38 48) パワアクで価値上がったと思ったけどまだまだダメだなやっぱり。NTDのメリットが発動までのデメリットと相殺しきれてないのアカンでしょ - 名無しさん (2024-03-31 22 04 49) 強化はよ! - 名無しさん (2024-03-31 04 30 56) 急速旋回のイメージはある - 名無しさん (2024-03-30 16 19 41) 普段から強化前のショットライフルやバルギルライフル使ってたら散弾に文句なんか出ない 間違いなく距離が離れすぎ - 名無しさん (2024-03-30 12 19 24) と思うだろ?50mでノルンやシナンジュ相手によろけ取れなかったんだよな…ダメージは確実に入ってんのに計算すると2発どっか飛んでってんのよ…CODでも散弾ハンショとか起こりうる事だから、単純に運が悪いって言われたらそれまでなんだけど… - 名無しさん (2024-03-30 14 08 09) 別に個人的に今のユニの散弾が特別弱いとは思ってないけど、ユニとサザビーやムーンじゃマニュ抜くための手段が他にもあるかどうかという違いもあるから、一つの武装の性能だけ取り上げて評価するのは妥当じゃないな。 - 名無しさん (2024-03-31 14 51 45) いっそ覚醒自体無くてもいいから、HP減少なしで赤ユニで戦わせて欲しい。ノルンが許されてるならユニコーンもそれくらいして欲しいなあ - 名無しさん (2024-03-29 14 59 13) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲