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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロの高威力BR CS ビーム・ガトリング - 13~148 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ジェガンを2体呼び出して一斉射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 この形態で唯一並みレベルの三段格闘 派生 3段蹴り N前N 170 NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 伸びないが回りこめる 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴んで押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 171 初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し A 301/B 280 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時、強制的にデストロイモードに変身する 【更新履歴】新着3件 14/2/5 家庭版での調査を反映 13/6/5 詳細データ追加 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。 ユニコーンモードは、撃ち切りリロのビームマグナム(以下BM)を主軸とした弾幕が持ち味の射撃寄り万能機。 BD性能や旋回性能などは3000にしては平均以下の水準で、落下は遅め。赤ロックは万能機水準。 優秀なアメキャンを持っているが、射撃武器の取り回しと格闘性能が良くないので基本的に近距離戦は苦手。 BMは単発威力が据え置きな以外は誘導/補正で弱体化したので、今作ではアメキャンを生かしてきちんと着地の取り合いで刺していきたい。 BMの火力は依然高く、アプデで機動力が向上したため寄られて一方的にやられるような打たれ弱さはなくなっている。 NT-Dを起動させると一変、機動力と赤ロック距離が大きく上昇し、神速のBD格闘と特格を武器に近接戦を仕掛けるデストロイモードへと変身する。 この形態のメインは弾数こそ少ないが優秀で今作ではアメキャンにも対応しており、先着地でどんどん敵を詰めていける優秀な近接機。 ファンネル系をジャックする特格の性質は変わっておらず、今作では前作以上に有力なファンネル機が増えたため強みになった。 また今作ではユニコーンモードで覚醒技を使う事によって強制的にデストロイに換装可能。アプデで回転率も上がったのでデストロイの時間は増加。 NT-Dと新たに追加された優秀なアメキャンを武器に、中距離機と近接機をスイッチしてゲームを動かして行く機体。 前作に比べるとユニコーンモードの弱点が目立ちにくくなったが、それ以上にデストロイモードの強化が目立つためほぼ時限強化機と言ってもいい体裁になった。 両形態通して全体的な火力が高いので奪ダメージ力に優れている事が他の3000万能に勝る強み。BMの火力を生かすためL字戦で圧力をかけられる相方との相性が良い。 勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。 デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。 新たに覚醒中の勝利で、宙返りしながら変身し盾を構えるポーズ。EP3の再現。 敗北ポーズは片膝を付いて俯く。 “前作からの変更点まとめ” 共通 特射の発生高速化、4発→2発に減ったが常時リロードに加えて属性がのけぞりよろけに変更、銃口補正、誘導共に微強化、両モードでキャンセルルートが追加され、アメキャン落下が可能になった 覚醒技の威力等が変更され、モーション中に大きく動くようになった。また、発動時にNT-Dゲージが100まで回復する ユニコーンモード 旋回微強化 赤ロック短縮 N格の伸び強化 ユニコーンモードでも覚醒技発動可(その場でデストロイに変身する) CSが強化(滑り撃ち、曲げ撃ち) 特射→メイン、特射→サブのキャンセルルート追加 メイン射撃の誘導、弾速、補正悪化(3割→3.5割) デストロイモード 発動時にレバー↓での視点変更キャンセル追加 発動時に若干慣性が乗るように 時間延長(15秒→20秒) メインのよろけ弾数が減った(4発→3発) 特格のリロード時間短縮(3秒→1.5秒) BD格闘の速度・伸びの弱体化 メイン→サブ、メイン→特格、特射→メイン、特射→特格、後格→特射、後格→特格 機動力低下?(全機体共通のもの?) 6/25アップデート内容 ユニコーンモード 機動力 BD速度向上、旋回性能向上 特殊格闘 リロード速度35秒→30秒に短縮 持続時間20秒→23秒に増加 デストロイモード メイン 覚醒中の連射性能向上 サブ ダウン値低下?、射撃属性ビーム→ブーメランに変更、強スタン→弱スタンに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。 原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。 発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 前作に比べ、誘導や弾速などが弱体化された。 それでも弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。 ただし補正率が30→35になったため、メイン3連射のズンダが200→186に低下している。 このため3連射に拘るメリットは薄くなり、ブースト的に考えて「BM→BZ≫BM」や「BM≫BM→BZ」を前作以上に多用したい。 見た目が前作とは異なり、SEも家庭版に引き続き原作準拠になった。 今作では、前作のサブの空撃ちでしか聞けなかった「カートリッジ!」と喋るようになった。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 1.5秒(B覚醒時1.0秒)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各95%] 盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ちが可能。 発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事も可能。 前作と同じく、サーチ替えすると銃口が相手に向き続けるようになる。 ただし今作はサーチ替えしなくても弾が大きくバラけることはない。サーチ替えとそうでないとで性能の差はある模様だが。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。 足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 ユニコーンの奥の手とも言える択。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時6秒)/3発][属性 実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0,爆風0.5][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] やや取り回しが大仰なBZ。発生は並み以下だが銃口はBZ系の中でも高い。メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 B覚醒中は青ステに対応することを念頭に置いておくと良い。 相手に向き直る性質上、サブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。 BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。 弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値 各1.0][補正率 各-10%] ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。今作から強よろけに。 自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。 前作と比べ発生、誘導、銃口補正が微強化、リロードされるようになり、メイン,サブへキャンセル可能。アメキャン落下にも対応した。 ようやく高コストらしいアシストになり、撒きにしか使えなかった前作と違ってユニコーンの生命線と化した。 ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。 強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。 もちろんアメキャン時にメインが射格外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード][リロード 30秒(覚醒時20秒)/100%][属性 換装][持続時間 23秒] 「このわからず屋ぁ!」 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 今作から視点変更は↓入力でカットできるようになった。 各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 発動時に敵のサイコミュ武器へのジャック効果があり、ジャックされた武器は約6秒間その場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。 この効果は自機を対象にしている攻撃のみに対して有効で、自機は対象をロックしている必要は無く、射程限界なども無い。 使用者に追従するタイプの武装は、ファンネル使用時ではなく自機のNTD発動時に対象が自機をロックしていればジャックできる。 もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。 NTD時の特格にも同様の効果がある。 ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。 サイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできないものも多いが、ローゼン・ズールやEx-Sのインコム系をジャックできたりする。 有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。 また、ファンネルを使う武装でも、νのFFバリアやクアンタのバスターソードなどの防御・補助系の武装や、覚醒技はジャックの対象にならない。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 総合して3000万能機としてはやや物足りない。 一番使いたい横格が頼りなく、BD格も頼りないため、一言で言えば扱いづらい。 しかし平均的なN/伸びる前など全部が全部悪いわけではなく、 コンボ火力も悲惨というわけでもなく、一応万能機然とした性能は持つ。 安易な生当てを狙うようなものではないが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いならば十分。 BMの火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。 最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。 ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。 1段目から前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで蹴り上げ2連→踵落としになる。 蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 動作時間は出し切りより長くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(45%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。 初段のダウン値の低さは変わっておらず、前 前Nで非強制ダウン。 ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力となれる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。 後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。 初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。 BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。 出し切りから横ステでBM,N格追撃ができる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。 2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。 なお念のために言うとユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 伸びが悪いため生当ては無謀だが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。 モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 フルアーマー・ユニコーンガンダムとなり、ビーム・ガトリング2丁を6連射、 次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、 そこから囲い込むような軌道でシールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、 ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。 分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。 ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。 武器を次々と捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。 攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。 全体的な誘導はかなり強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇るため、武装の全容を知らずに油断している相手に刺さることもある。 最大の弱点として、誘導を切られるとそれ以降の弾も相手を追わないタイプなので、一度誘導切りすれば後は最後の爆発に気を付ける程度であり、ほぼ無力化する。 前作と違ってユニコーンモードでも発動可能。 発動時に強制的にデストロイモードに換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、 出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。 デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。 ダウン値も若干下がっていて、N初段 覚醒技等も最後のBMまでしっかり入るようになった。 デストロイモードのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。 攻撃時間が長い関係でどこかでカットされやすい(高く浮くためB覚では着地取りもされやすい)ため、気軽にブッパするような武装ではないことは覚えておくこと。 仮にカットされずとも当たらない場合は放置に繋がりやすい。 一方でデストロイモードに移行ないしゲージ回復することに重点を置いて、状況によっては回避やカットされることを念頭に置いてブッパするという択もある。 ラストのビームマグナムは威力90 補正-10 ダウン値0.45 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BG 122/112(76%) 10(-2%)*2*6 1.08 0.09*12 よろけ BZ(1~3射) 229/212(46%) (35+15)*3((-5%,-5%)*3) 2.16 (0.27+0.09)*3 炎上スタン BZ(4射) 277/258(26%) 35*2,15*2(-5*2%,-5*2%) 2.88 0.27*2+0.09*2 炎上スタン SH 283/264(16%) 10*2(-5*2%) 3.06 0.09*2 特殊よろけ BM(爆発) 301/280(?%) 100(-?%) 8.06↑ 5.0↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 184 打ち上げダウン メイン≫メイン→サブ 180 キャンセル打ち上げ メイン≫サブ≫メイン 185 キャンセル補正のない威力 メイン→サブ≫メイン 172 キャンセル補正のある威力 メイン≫特射 134~147 同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる メイン≫NNN(1Hit) メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から メイン≫NN メイン 194 メイン≫前N メイン 206 メイン≫横後 171 メイン≫横後(2h) メイン 191 メイン≫後NN 194 メイン≫後N前 192 メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 サブ始動 サブ≫メイン 139 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 N格始動 NN メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN NNN 206 N NNN メイン 215 NNN メイン 215 NN NN メイン 213 NN 後NN 213 NN 前N メイン 225 比較的高ダメージ 前格始動 前 NNN メイン 236 前N メイン→サブ 221 前N サブ 205 前N NNN 218 前N NN メイン 232 前 前N メイン 231 前N 前N 224 前N 後NN 232 前N 後N メイン 236 前N BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。 前N BD格 メイン 237 ↑よりはこちらでよい。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横のHIT数によってはダウンしない。 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横後 後NN 215 横後 前(1hit目すかし)N メイン 224 後格始動 後N メイン→サブ 201 後N N前N 213 後N 後N前 218 後N NNN メイン 231 後N 後N メイン 225 後N 後N前≫メイン 228 後N 前N メイン 232 後N 後N 後N 223 覚醒中は3回目の前派生が入る。繋ぎはバクステ安定 後N≫BD格 メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 BD格 BD格 197 壁際限定?実用性は… 覚醒中 A覚/B覚 メイン NNN メイン 222/205 NNN NNN 251/232 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 256/237 NNN NNN(1hit) メイン 258/239 NN NNN メイン 242/224 妥協するとここまで下がる 前N 前N メイン 265/243 後N 後N 後N前 255/234 メイン≫覚醒技 260/238 サブ≫覚醒技 241/220 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 278/256 NN 覚醒技 280/257 ↑とほとんど変わらない 前 覚醒技 301/277 横 覚醒技 285/260 後N 覚醒技 289/264 BD格 覚醒技 314/290 戦術・僚機考察 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、 この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。 また、盾アメキャン (テクニックの項参照) を使用すれば、相手に向き直りつつ滑りながらアメキャン落下ができる。 BD1回分のブースト量が必要だが、近接での自衛において非常に有効であるため活用したい。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 VS.対策 対策 (VS.コスト3000)を参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時・ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 今度は外さない・・・! 型式番号RX-0。モチーフは15世紀末に製作されたフランスのタペストリー「貴婦人と一角獣」で貴婦人の傍らに寄り添う神獣ユニコーン。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された、アナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の1号機。2号機以降の機体とは違い「La+システム」なる物を搭載している。 本機の役割はNTの根絶(*1)であり、ガンダムタイプとして開発されたのも「ジオンを打ち砕いた象徴」という一種のプロパガンダ的な意味合いが強い。骨格全てにサイコフレームを採用した「フルサイコフレーム」が本機最大の特徴(*2)。これは同じくサイコフレーム採用の兄弟機であるシナンジュのデータ結果が生かされている。 通常時は真っ白の一本角が特徴の「ユニコーンモード」で運用されるが、限界稼動状態では「デストロイモード」に変身、機体のサイコフレームが露出・頭部のアンテナがV字に割れガンダムタイプのヘッドが現れる。 なお、原作では本機は「バナージだけしか操縦できない」ようになっていたが、本ゲームではそういったことは関係なく(10回プレイすれば)どのパイロットでも操縦可能。 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体。今作はEp.5「黒いユニコーン」までなので、武装などに変更はない。ただし、「バーストシステム」導入によりデストロイモードへの変身はこちらに変更されているため、前作同様SP攻撃時にデストロイモードに変身するが、SP攻撃終了後にユニコーンモードに戻る。 性能は前作据え置き・・・と思いきや、MAに有効だったC4がかなり効き辛くなっているなどかなりの下方修正を受けてしまっている。ただし、DLC機のフルアーマーユニコーンが全MSの中でも屈指の強さだったり、新規参戦のバンシィも若干クセはあるが強力な機体だったりする。何故普通のユニコーンだけ・・・(*3) 通常時は鈍い動きのN攻撃に比較的範囲の広いC攻撃を持つ。ただし前述の通り弱体化しているため、「スナイプ」や「インパルス」が無いと動きの鈍さから高難度では一方的に攻撃を受けてしまいやすい。幸いメインパイロットのバナージは「インパルス」・「スナイプ」・「ハードストライク」と、本機のアクションと見事にマッチしたスキルを持っているため、相性はばっちり。 「マグネティック・ハイ」が無いのが少々残念だが、使うのは精々バースト中のC2ぐらいなので全く問題は無い。 デストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、攻撃力・機動力が上昇する。普段の鈍い動きとは一転、爽快感のあるキビキビした動きになっており、使いやすさも上々。できる限りバースト状態をメインに使用していくと攻略しやすい。 バナージの「共感ニュータイプ」はバースト終了後、一定量バーストゲージが回復するというもの。スキル・バーストタイプ共に人機一体の相性の良さ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームマグナム C1,C3,C6,SP2,CS,DC ビームガトリングガン C4,JSP ハイパーバズーカ C5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(通常時・ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右に水平斬り N2 左袈裟斬り N3 キック 左足で回し蹴り N4 ビームサーベル 左手に持ち替えて左斬り上げ N5 二刀流になり、右のサーベルで左に斬り上げ N6 両手のサーベルで水平に斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 マグナムを撃つ。最大で5連射できるが、他機体よりも射撃間隔が長い C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 二刀流で正面を斬り払う。ガード崩し付きだが発生が遅く、エース相手だと避けられやすい C3 シールドバッシュ→ビームマグナム 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 シールドを打ちつける。追加入力orボタンホールドマグナムを撃つ。打ちつけの発生はまずまずだが追加のビームマグナムの発生が遅い為、撃つ前に敵機の妨害に合いやすい。あまり性能は良いとは言えない C4 ビームガトリングガン連射 射撃 前方中範囲中射程 ガトリングを前方から左へ90度ほど薙ぎ払うように撃つ。前作の主力C攻撃だったが今作では大きく弱体化、弾数は少なくなり威力も低めになった。MAに対しても効かない程では無いが、前作程安定した強さは出せない C5 ハイパーバズーカ 前方短射程 飛び上がりながらバズーカを前方斜め下に1発撃つ。空中始動技。発生はまずまずだが攻撃範囲が狭いので、主にエース用で。ここから直接JSPに移行できる C6 ビームマグナム 前方中射程 マグナムを両手で構え、高速で5連射する。射撃中は方向転換可能。前作に引き続き主力C攻撃。スナイプ装備での殲滅力は見事だが、インパルスは乗りづらい。フィールド制圧用としての使い方がメイン チャージショット CS ビームマグナム マグナムを両手で構えて1発撃つ。弾速はやや遅い SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型→前方短範囲 デストロイモードに変化、トンファーでメッタ斬りしながら突進→〆にX字斬り。前作とは違い、発動終了後はユニコーンモードに戻る。フィールド制圧用。エース相手にも使えないことは無いが攻撃中に置いていってしまう事が多々ある SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 デストロイモードに変化、ラストシューティングのようなポーズで真上にマグナムを撃ち、発生する衝撃波で周囲を攻撃する。攻撃範囲が広くこちらもフィールド制圧に強力だが、エースにはノックダウンが無いと途中で抜けられてしまう。衝撃波の広がる速度は遅いが多段ヒットで高威力。途中で無敵が切れるという穴があるので要注意。またMAの近くにいて特定の攻撃をくらうと爆風が発生せずSP2本使って何も起こりませんでしたということがある。発動終了後はユニコ(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 デストロイモードに変化し、両手のガトリングを乱射する。弾数が多く広範囲を攻撃できる。近接して撃つ必要があるが、対MA戦にもオススメ。発動終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右手で殴りつける D2 左手のシールドで殴る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ビームサーベル サーベルで左から右に斬り払い DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 バズーカを1発撃つ。実弾なので貫通しない。敵や障害物に当たると爆発する アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 右のトンファーで左に斬る N2 左のトンファーで右に斬る N3 回転しながら右のトンファーで右に水平斬り N4 右のトンファーで左斜め斬り上げ N5 左のトンファーで右斜め斬り上げ N6 N4と同じ N7 N5と同じ N8 N4と同じ N9 N5と同じ N10 回転しながら両手のトンファーで左斜めに斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 通常時と同じ C2 ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 右のトンファーで突きながら突進→両手のトンファーでX字斬り。マグネティック・ハイ装備を装備するで敵機をかき集めやすくなるが、エース相手には逆に磁場で後ろに置いていってしまう事がある SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 通常時と同じ。終了後はバーストが解除(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 射撃 前方広範囲 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 ビームトンファー 格闘 前方 左のトンファーで右に斬る D2 右のトンファーで左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 回転しながら両手のトンファーで斬り払う。2ヒットする DC ビームマグナム 射撃 前方中射程 マグナムを片手で構え発射。発生が優秀で使い勝手がいい 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビレバー入れでスタン属性の斬り抜け 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 一般的な3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格と同モーション 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N 145 発生が早い 横格闘 盾殴り→回し蹴り 横N 124 総合的に悲惨な性能 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 後格闘 タックル&押し出し 後 182 掴んで押し出す 各種性能に優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 【後格闘】タックル&押し出し 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「UC計画」の最終段階として開発されたガンダム。 「可能性の獣」と称された初のフル・サイコフレーム機で、ジオン=ニュータイプを根絶する特殊システム「NT-D」を搭載している。 撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。 BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。 時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。 前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。 そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。 ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。 ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。 モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。 勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている ユニコーンモード時 ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 特射→メイン、サブ 前作からの変更点 メイン射撃 弾の判定向上、誘導強化。 サブ射撃 弾速向上、誘導微低下。 特殊射撃 ジェガン呼出→リゼル呼出に変更。レバー入れで使い分け可能に変更。リロード時間短縮(7秒→5秒)。アシストが出現している状態でもリロードされるように。この変更により数値以上にリロード時間が早くなった。 N格闘 前派生を斬り抜けに変更。2段目からも派生可能に。 横格闘 後派生削除。1段目からN格同様の前派生が可能。 後格闘 タックルに変更。 BD格 斬り抜けに変更。 特殊格闘 サイコミュジャック効果削除。効果時間延長?(24秒→25秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。 OVAで演出された特徴的なSEは健在。 設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。 サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。 一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。 代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。 加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。 デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。 換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。 本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?/1HIT][補正率 -5%/1HIT] 「ユニコーン用の装備じゃないけど!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。 発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。 連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。 一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。 SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。 セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。 銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。 換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [常時リロード 5秒/1発] 自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。 メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。 どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。 前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。 今回も常時リロードで回転率も弾数有アシストとしては破格なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。 【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 「こちらユニコーン、援護をお願いします」 メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。GVSに合わせてかビームの色はピンク。 発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。 太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。 やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。 緑ロックでも機能する点では希少。 生時は基本的にゆっくりと下がりたいので、開幕とりあえず出しておくのもアリ。 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 80%(?*?)] 「行ってください!」 突撃してライフルのサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。 射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。 突進速度はそこそこだが誘導は良好で、直線的なBMの軌道を補ってくれる。 最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。 また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。 範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。 キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。 【特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 30秒/100][属性 換装][持続 25秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。 過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。 従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。 格闘 以前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになったため今までよりも格段に振りやすくなっている。 機動力や武装ラインナップの関係から射撃戦が基本となるが、基本性能は万能機水準、一部性能は格闘機にも匹敵するため腐らせるのは勿体ない。 チャンスの際にはしっかり頼っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。 1、2段目から前派生あり。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。 受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。 追撃は横or後フワステから。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。 ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。 1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。 総じて悲惨な性能であり生当て性能がN格にすら劣るレベル。 生当て狙いならできれば前格が理想であり、これを出すぐらいならまだN格を出した方がマシなまである。 基本的には封印安定。 出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。 1段目からN格闘と同様の前派生が可能。 威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】タックル&押し出し 「ここから出ていけぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。 旧BD格や後格闘前派生と元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送してから突き飛ばすと、より劇中に近い動きになった。 伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。 特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。 押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。 出し切ると前方への受身不可ダウン。通常時の中では最も高火力でコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。 前か左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。 発生・判定・伸び・突進速度が優秀で、デストロイ中BD格の廉価版と言える。 上下の食いつきに関してはあちらより優秀で、生時における新たな主力格闘。 追撃は横か後フワステで安定。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。格闘追撃は横フワステで慣れておくとNT-D時でも空振りしにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→ 囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。 と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。 最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。 ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。 動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。 誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。 また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。 特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。 状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。 コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。 今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。 小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ 爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10? マグナム //(-%) ???/???/???(-?%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫メイン≫BD格 180 メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 NN前で186 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン≫NN メイン 194 N前 メインで195 メイン≫前N メイン 211 盾前が必要 メイン≫後 メイン 217 高火力 メイン≫BD格 メイン 187 サブ≫メイン 161 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫N特射 148 中距離以遠で サブ≫NN メイン 191 サブ≫後 198 レバ特射≫メイン≫メイン 193 レバ特射≫NNN メイン 229 レバ特射≫後 メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力 N格始動 NN メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる NN NNN 206 NN前で205 NN NN メイン 213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後 メイン 236 NNN メイン 215 前格始動 前 後 メイン 238 前N サブ 211 前N NN メイン 244 NN前で236 前N 前N 232 前N 後 250 横格始動 横 メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。 横 後 メイン 234 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 214 NN前で214 横前 NN前 204 横前 後 216 後格始動 後 メイン 232 非強制ダウン 後(出し切り前) NNN メイン 233 以下要高度 後(出し切り前) 前N メイン 237 後(出し切り前) 後 メイン 245 後 NN メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248 後 前N 248 後 後 258 BD格始動 BD格 メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる BD格 レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格 NNN メイン 230 カット耐性△ BD格 NN前 メイン 220 BD格 前N メイン 230 BD格 後 メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ 覚醒中 F/E,L/S/M メイン 覚醒技 ???/???/269/??? メイン NNN メイン 210/205/216/216 NNN NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 250/237/238/245 NNN NNN(1HIT) メイン 252/239/240/247 前N 前N メイン 273/262/264/272 レバ特射≫覚醒技 BD格 覚醒技 ???/???/293/296 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。 しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。 今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。 後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」 今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。 そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。 生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。 メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。 Eバースト メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。 NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 やはり3000としては避けたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。 またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。 射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。 逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。 Lバースト 元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。 特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。 流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。 機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。 ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。 S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。 特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。 僚機考察 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。 2500 基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。だが25側がコスオバで降ってきた際、生時だと機動力の遅さ、弾幕の低さ、平均的な赤ロックの長さが災いして無視されやすく相方と孤立しやすい。結果速効でE覚醒を吐かされ、勝負が決まってしまうことも。 しかし高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。 パーフェクトストライクガンダム 特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。 対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。 前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。 ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。 騎士ガンダム 強力な強化形態を持つ者同士。 最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。 強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。 前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。 2000 生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。 キュベレイMk-Ⅱ 今作になって上方され、かなり強力な機体となった時限強化機体。 最初はキュベレイ側が時限強化をし戦況を保ち、強化が終わる頃にはNTDユニコーンが戦況を荒らし、キュベレイの弱い時間帯をカバー出来るというかなり理想となった相方。 どちらも助ける必要があまりない、更にどちらかが落ちても覚醒でカバーしやすい…というのも強く、L覚醒もコスオバも緩いので選択の余地はかなりある。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 アシストは場に残っていてもリロード開始してる -- 名無しさん (2021-06-04 15 36 13) 名前 コメント
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ユニコーンガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 125 152 121 15 680 150 311 246 30 928 165 436 345 50 1353 195 532 422 80 1944 220 620 490 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.93% 対 物理射撃 12.28% 対 ビーム格闘 12.30% 対 ビーム射撃 10.96% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(後退→突進) 0.420 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・マグナム 0.360 5 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ガトリングガン 0.1175*6 3 24.0s ビーム 射撃 6発 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.080 3 28.0s 物理 射撃 SPA 可能性の獣 6.000 補正1000→6000 ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード:7デストロイモード:8 赤ロック距離 ユニコーンモード:11デストロイモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMSで、特殊構造材「サイコフレーム」に駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した初のフル・サイコフレーム機。 ニュータイプを否定するという連邦がしばしば固執してきたコンセプトを持つ一方、本機自体は皮肉にもNT専用機として一種の完成形となっている節がある。 BMを始めとした各種射撃武装を取り揃えているが、機動力が低く近接択が平凡なユニコーンモード、 高機動、発生向上し2連射可能となるBM、優秀な横鞭や格闘で制圧できるデストロイモードを持つ時限強化機体。 クロブ末期環境では最上位クラスの評価を得たことから、本作では換装のコマンド変更だけでなくあちこちにメスが入っている。 ユニコーンモードは構え撃ち単射BMが追加されたが、長年に渡り生命線だった振り向きアメキャンが振り向かなくなり、自衛力の低さが露出。 今回は前作よりも全体的に攻めゲーになっている事もあり、ひ弱なユニコーンモードの弱さが露呈しやすくなっている。 一方でデストロイモードは両モード共有のアシストの弱体化以外目立った下方はなく、射撃CSの発生向上を得て地味ながら強化されている。 強化中の盤面戦力では全機体最強クラスという強みは残されており火力も高いのでデストロイで捲れば今作でも勝機はある。 と言う事で今作のユニコーンは2形態の性能差は前作を超えて歴代最大となった。 新武装や武装の強化が著しい周囲と比べると環境的には向かい風。 NT-Dは依然として強力な為、「可能性の獣」たる逆転力を持ってして勝利を掴もう。 リザルトポーズ ユニコーンモード時 武器無しで反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。EP3のカット再現。 覚醒時 振りかぶって両手でビームマグナムを構える。周囲が暗転し、サイコフレームが緑色に輝いている。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→680) 特殊射撃(共通) 使用時に敵機に振り向かないように(共通調整)。リロード時間延長(アシスト消滅後5秒→6秒)。 レバー入れ特殊射撃 誘導低下。突進距離低下。 覚醒技 硬直時間延長 【ユニコーンモード】 サブ 弾数減少(2→1)。それに伴い各サブ→横サブへのキャンセルルート削除。 特殊格闘 新規武装。ダウン属性のBM。メイン射撃と弾数共有。 格闘CS 旧特殊格闘が移動。リロード時間短縮(18秒→16秒)。チャージ時間2秒。 【デストロイモード】 射撃CS 発生強化 EXバースト考察 「行けっ!潰せ!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バンシィ、フェネクス等RX-0系機体共通の覚醒タイプ。射撃寄りの補正であり、本機との相性は抜群。 デストロイモード中に発動するとサイコフレームが緑色に輝く。 前作同様回転率の関係でNT-Dと併用が安定しにくいため、両モードで扱える選択肢が無難。 覚醒技で隙を晒しつつ強引に換装できるものの、半覚程度だと出し切るころにはゲージがほとんど残らないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 格闘性能が良好なNT-Dと合わせる前提の選択肢。 高性能BRからの格闘キャンセルは単純に強力。射撃始動でも悪くないダメージを出せる。 メイン→横格、神速のBD格、近距離での特格押し付け…と多岐に渡る攻めが可能。 とはいえNT-Dと合わせる必要があり不安定。ユニコーンモードでの恩恵は薄い。 また、「格闘機」という程の近接戦用の武装ラインナップではないので、潰しが効く他の覚醒の方が優先度は高いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 推奨その1。 この覚醒における最大の強みとなるのはやはりBM連射。 ユニコーンモードでもそれなりの圧となり、デストロイモードでは強烈な押し付け武装と化す。 やはりNT-Dと合わせて使いたいところだが、射撃連射での主張や青ステを用いた自衛などユニコーンモードでも恩恵は多い。 問題点はブースト関連の強化幅が狭い点。 特にユニコーンモードで使う場合はブースト残量や敵機との距離に気を付けて使う事。 特格によるリロードが追加され従来よりもマグナムの連射性能は強化されたのも見逃せない。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 推奨その2。 ユニコーンモードでの逃げ能力を確保でき、敵機の覚醒や強化を凌ぎやすくなる。 デストロイモードでもメインやサブを押し付けやすくなるため良相性。 しかし前作のM覚醒と比べると機動性が低下した点は無視出来ない。敵機の覚醒と合わせて確実に相殺できるとは言い難い。 また、ユニコーンモードでは機動力の強化と武装の発生の遅さが噛み合わず、攻めとしての運用は微妙となる。 デストロイモードで確実にリードを取り、その優勢を崩さない為の使い方がベターか。 悪くない選択肢ではあるが、3000らしい攻めを展開したいならSが良いだろう。 Cバースト 防御補正 -20% 例の如く非推奨。 むしろ相方に使ってもらう覚醒であり、抜けによる逃げを期待するならVで良い。 3030で後衛を務める場合くらいしか出番はない。 戦術 EXVS2以降「デストロイモードはユニコーンモードの上位互換」と言ったコンセプトとなっており、前作でそれは決定的なものとなった。 その為時限強化機体らしく、生時をなんとか凌いで強化時にやり返す、という方針となる。 今作ではユニコーンモード時がしっかり弱体化されたため、ここが大きな課題となるだろう。 ユニコーンモード 機動力が低く自分から攻めに行ける武装も無い。時限強化機の通常時らしく我慢の時間。 中距離で優秀なBM、格闘迎撃で有能なサブやCS、アシスト自体もそこそこ優秀なアメキャン、万能機水準としては悪くない格闘…と択自体はそれなり。 しかし自衛として甘えられる武装は無く、相手が低コであろうと気は抜けない。 特にサブが1発になってダウンを取りにくくなった点、共通調整で振り向きアメキャンが出来なくなった点は痛い弱体点。 着地や近距離での読み合いはより厳しいものとなっているので注意。 相方負担もより重くなってしまっているが、NT-Dで十分に取り返せるため上手く時間を稼いでいこう。 デストロイモード 一転して高機動、各種武装も優秀なものへと変貌する。 何よりもメインの性能が超強化され、前作同様これを最大限利用していく事になる。 単発95ダメ、発生が一般的なBRと同等、2連射可能、手動リロ、キャンセル先も豊富…とこの形態の大きな強み。 メインの影に隠れがちだがCS、サブも優秀で、読み合い拒否の横鞭も備えている。アメキャンも当然可能。 全体を通して隙が少ない強力な形態だが、その分こちらでリードを取っていけないと敗色濃厚。 デストロイモードでどれだけダメージレースを動かしていけるかが勝敗を分けるレベルなので消極的でいるのは言語道断。 敵前衛を押し返し、後衛を追い詰めて荒らし尽くしてやろう。 ただし前作同様持続はやや短く、解除硬直も未だにある。残り時間にも気を配ろう。 対面対策 時限強化機の基本である、「生時に叩いて強化を凌ぐ」の一点に尽きる。 EXVS2~XBにかけて、脆いとはいえそれなり以上の迎撃力を持っていた生時の姿は今作で遂になくなっており、今作こそ教科書通りの対策が通じると言える。 むしろ、弱体化しなかったメインのBMは中遠距離でも容赦なく刺さってくるため、そこそこの射撃戦が出来るのが生ユニ最大の強み。 この形態をフリーにする理由はほぼなく、圧迫できない機体に乗っているからといって悠長に構えていると、待ってましたとばかりにNT-Dの暴力で圧死するだけ。 前衛的な動きが出来る機体なら速攻を仕掛けて優勢を確保しよう。 NT-Dは振り向きアメキャンが無くなった程度で、相変わらず暴力の嵐となってこちらに襲い掛かってくる。 特に高速ブーストからのBM2連射→サブ追撃が脅威で、足回りの悪い低コはおろか一般的な高コストでさえ相手にならないほどの猛威となる。 誘導切りを挟みながら動けるごく一部の機体を除き、この時間帯はしっかり下がって時間を稼ぎ耐え切るのが基本方針となる。 それでも無理なときは盾で安く済ませることも重要。手段を選ばず被害を最小限に抑えよう。 もう一つ覚えておきたいのが、NT-Dの回転率の悪さ。 出撃時はCTが無いのでそれなりに早めなのだが、1回目の強化が終わると結構な長時間生時となるので、この間に試合を決めてしまうくらいの立ち回りをすることとなる。 上記の通り生時に戻ったユニを叩くのが基本方針だが、相手チームが分断していればユニの隣をボコボコにして”コスオバの生ユニを作る”という勝ち筋を掴むのもあり。 ユニコーンはBMで支援射撃が出来るとはいえ、足が遅いので合流するのも結構一苦労。低コが生ユニを見張り、高コがユニ相方を叩いて試合を荒らせれば相手の戦力を大きく削ったことになる。 自他の機体や試合展開・耐久の削れ具合にもよるが、局所で有効なので軽く覚えておきたい。 僚機考察 適した僚機 本機の状態に合わせたフォローに長けた機体。 ユニ時は一緒に下がって護衛してもらい、NT-D時は一緒に前に出て荒らす…という時限強化機の基本を求めたい。 具体的には遠距離でも主張できる強い射撃と、高コストに襲われてもしっかり自衛できる迎撃力をバランス良く欲しい。 適さない僚機 放置されやすく主張に難を抱える機体。 ユニ時にダブロされても助けにくく、NT-D時に攻撃に参加できないとせっかくのBMの暴力を活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ケースバイケースだが望むならば1落ちを貰いたい。 今なおNT-Dの暴力は環境機相手でも通用するため、本機にペースを合わせた試合運びをお願いしてもらおう。 2500 推奨。十分な性能で本機の押し引きに合わせることが出来る。 2000 推奨。だが本機が後落ちすると耐久値的にコスオバでワンコンボ圏内となり、かといって覚醒を残すのは攻め手不足にもつながる。 1500 事故。落ち順を遂行しにくいし、0落ちが出来る機体と言うわけでもない。 先落ちされても支援射撃や強化リロードなどを勘案しつつ試合の流れを作りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ユニコーンバナージ箱の鍵 10000 コメントセット 俺は[箱の鍵]じゃない![人間]だ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-0 20000 スタンプ通信 男と見込んだよろしく頼みます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダメだ。生時がどうやっても耐えられん。耐久少ないし足悪いしでどうにもならん -- (名無しさん) 2024-02-01 14 40 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/155.html
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:○(NT-D) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロの高威力BR CS ビーム・ガトリング - 13~141 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ジェガンを2体呼び出して一斉射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 この形態で唯一並みレベルの三段格闘 派生 3段蹴り N前N 170 NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 伸びないが回りこめる 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴んで押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 171 初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ??? フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時、強制的にデストロイモードに変身する 【更新履歴】新着3件 14/4/17 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。 前作はアップデートを経て一気に強機体へと生まれ変わったが、今作ではそれらの強みはなりを潜め、 多数の下方修正によって、やや厳しい立ち位置に置かれている、 初期こそ耐久値とデストロイモード時の射撃CSの追加以外にこれといった上方修正は無く、ほぼ下方修正のみを受けているといっても過言ではなかった。 通常時に関しては三度のアップデートで前作より劣る点がほぼ無くなり、大幅に強化されている。 デストロイモードも前作における強みだった特格やBD格闘こそやや劣化したものの、桁外れの機動力、新たに追加されたCS等攻め口はむしろ多彩になっており、あらゆる距離から攻めていけるようになっている。 前作からの変更点 共通 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下) 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発) ユニコーンモード BD速度低下、BD回数減少(7回→6回)、旋回性能低下 特格のリロード時間延長(30秒→33秒) メインの銃口補正低下 後格闘のダウン値上昇 2014/7/23 アップデート詳細 ユニコーンモード 機動力上昇 ブースト速度上昇 ロック距離延長 サブの発生向上 2015/1/27 アップデート詳細 ユニコーンモード BDやステップ使用中のブースト消費量低下、BD回数上昇(6回→7回) 機動力上昇 BD格闘の追従性能向上 2015/7/22 アップデート詳細 共通 耐久値上昇(750→780) EXゲージ増加率低下 特射のリロード時間を短縮(-1秒) ユニコーンモード 機動力上昇 サブがキャンセル時も半回転ダウンに 特格のリロード時間を短縮(-3秒)、持続時間延長(+1秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -35%] 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。 弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。 他機体のメインより若干補正率が悪く、今作では更に銃口補正まで悪くなっている。 原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。 発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 近距離では得意のアメキャンが振り向き撃ちになりやすい事も含め、 使いこなすには慣れが必要な武装である。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 原作アニメの特徴的なエフェクトとSEは前作そのまま。 また、弾切れ時の手動リロードでもSドラは発動される。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。 連射中は常時銃口補正がかかるため接近してくるMEPEやハイパージャマーなどをつぶすことができる。 2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 サーチ替えすると集弾率が大幅に上がる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。 足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 ユニコーンの奥の手とも言える択。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0,爆風0.5][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 アップデートにより前作よりも発生が早くなった。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。 BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。 弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。 セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 2015/7/22のアップデートでキャンセル時も半回転ダウンになった。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値 各1.0][補正率 各-10%] 「あそこを狙って!」 ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。当たると強よろけ。 自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。 メイン、サブへキャンセル可能。アメキャンの落下に対応しているユニコーンの生命線。 ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。 強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。 アメキャン時にメインが射角外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。 メインが弾切れの際はアメキャンをしても手動リロードを行うため、自機の向きにかかわらず落下することが出来る。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード][リロード 30秒/100][属性 換装][持続時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 換装すると各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 発動時にユニコーンをロックして射出されたサイコミュ武器へのジャック効果有り。 ジャックされた武器はその場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。 もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。 ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。 だがサイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできない。 有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。 νのFFバリア、ケルディムのシールドビットなどの機体周囲展開系のものは展開直前の状態でのみジャック可能。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 総合して3000万能機としてはやや物足りない。 回り込む横と追えるBD格という、他機では基本となる2種の初段性能に難がある扱い辛い性能。 平均的N/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 他の一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 安易な生当てこそ無理だが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いはできるので絶対に封印はしないように。 BMの単発火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。 最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格に近い。 ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。 1段目から前派生で蹴り上げ2連→踵落とし。 蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 ダメージは上がるが動作時間は出し切りより長くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。 初段が2hitで1hit目のダウン値が低いため、前 前Nで非強制ダウン。 ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。 後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。 初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。 BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。 出し切りから横ステでメイン、N格で追撃できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。 2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。 伸びが悪いため生当ては狙いにくいが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。 なおユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 今作への移行時に初段のダウン値が上昇した模様。2段目以降のダウン値も要検証か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7?(1.7?) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.2?(0.5?) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.7?(1.5?) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。 モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。 2015/1/27のアップデートで追従性能が上がったが、発生は相変わらず。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) 砂埃ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!!」 フルアーマーユニコーンガンダムとなっての連続射撃。(ブースターやミサイルポッドが無いので完全ではないが) ビーム・ガトリング2丁を6連射、次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、 そこから囲い込むような軌道でファンネル・シールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、 ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。 分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。 ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。 武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。 攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。 全体的な誘導は強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇る。 ただし誘導を切られるとそれ以降の弾は相手を追わないタイプなので見られているとステップで無力化。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、 出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。 デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。 デストロイのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BG ???(??%) ???(??%)*2*6 ??? ??? よろけ BZ(1~3射) ???(??%) ??? ??? ??? 炎上スタン BZ(4射) ???(??%) ???(??%) ??? ??? 炎上スタン SH ???(??%) ???(??%) ??? ??? 特殊よろけ BM(爆発) ???(?%) ???(-?%) ??? ??? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 184 メイン≫メイン→サブ 180 キャンセル打ち上げ メイン≫サブ≫メイン 185 キャンセル補正のない威力 メイン→サブ≫メイン 172 キャンセル補正のある威力 メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる メイン≫NNN(1Hit) メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から メイン≫NN メイン 194 メイン≫前N メイン 206 メイン≫横後 171 メイン≫横後(2h) メイン 191 メイン≫後NN 194 メイン≫後N前 192 メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 サブ始動 サブ≫メイン 139 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 N格始動 NN メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN NNN 206 N NNN メイン 215 NNN メイン 215 NN NN メイン 213 NN 後NN 213 NN 前N メイン 225 比較的高ダメージ 前格始動 前 NNN メイン 236 前N メイン→サブ 221 前N サブ 205 前N NNN 218 前N NN メイン 232 前 前N メイン 231 前N 前N 224 前N 後NN 232 前N 後N メイン 236 前N BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。 前N BD格 メイン 237 ↑よりはこちらでよい。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横のHIT数によってはダウンしない。 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横後 後NN 215 移行でダウン値が上がり、不可? 横後 前(1hit目すかし)N メイン 224 後格始動 後N メイン→サブ 201 移行でダウン値が上がり、不可? 後N N前N 213 後N 後N前 218 後N NNN メイン 231 移行でダウン値が上がり、不可? 後N 後N メイン 225 後N 後N前≫メイン 228 後N 前N メイン 232 後N≫BD格 メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後N 224 覚醒中 メイン NNN メイン NNN NNN 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン NNN NNN(1hit) メイン NN NNN メイン 妥協するとここまで下がる 前N 前N メイン 後N 後N 後N前 移行でダウン値が上がり、不可? メイン≫覚醒技 サブ≫覚醒技 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 NN 覚醒技 ↑とほとんど変わらない 前 覚醒技 横 覚醒技 後N 覚醒技 BD格 覚醒技 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、 この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、Sドライブが発動しそうな時など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。相方は時限強化機の例に漏れず自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もあるという25相方筆頭候補。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だができればユニコーンは前に出て敵を釘付けにしなんとしても闇討ちの機会を与えてやりたい。 VS.対策 対策 (VS.コスト3000)を参照。 オーバードライブ考察 現状、FドラもSドラもそれなりの恩恵は受ける事ができる。 ドライブを主眼に置く形態が異なるので、NT-Dの換装はよく考えたい所。 Fドライブ 主にNT-Dに貢献してくれる。 特に今作では主力のBD格闘が悲しいまでの弱体化を受けている為、突進速度と伸びに優れた格闘を一時的にでも獲得できるのは大きい。 ただし、ここで攻めきれないと完全にジリ貧なので、下手な格闘機よりもピーキーな試合運びになる。 ユニコーン時の横格 アメキャンで誤発動してしまわないように気をつけよう。 Sドライブ 前作のB覚の様に、通常時のユニコーンを底上げする。 特に手動リロードを活かしたマグナム垂れ流しは見た目もさることながら、弱体化が進んでもなお脅威。 バズーカも混ぜてやると完全な弾幕機。 相手のドライブに合わせてやると良い具合に自衛できるので、その辺を考えるとよりいい。 NT-D中にも効果はあるがユニコーン時に比べると恩恵は少ない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 標準的なBZ。発生が遅め 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 171 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 134 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 174 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 284317284 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時に強制的にデストロイモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナムを撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに装備した2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。撃ち始めるまでは慣性でよく滑る。 銃口補正・連射速度が優秀なので格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 標準的なBZと比べて発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いBZ。半回転ダウンで追撃しやすいのもポイント。 実弾属性で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭75ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3×2][補正率 90%×3×2] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがビームを3連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 24秒] 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(70%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(60%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→左足裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)×3 2.7 0.3×3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目はOVAep1でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 94(65%) 10(-15%) 0.0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 112/126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 150/168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 184/205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 212/236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 258/288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 264/294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 284/317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) メインの弾やブーストが足りないときに メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) メイン→特射 140前後 アメキャン。主力 メイン≫NNN 187 近距離の基本 メイン≫NN メイン 194 ダメージ カット耐性底上げ メイン≫前N メイン 206 射撃始動で200↑ メイン≫横N メイン 197 メイン≫横後 171 N格闘始動 NN 特射→メイン 190前後 カット耐性重視。アメキャン落下 NN NNN 206 基本コンボ NN NN メイン 213 ダメージ カット耐性底上げ NNN メイン 215 基本コンボ 前格闘始動 前(1~2) 前N メイン 221~236 前N 特射→メイン 214 アメキャン落下。繋ぎは前ステ 前N NNN 227 N格3段目が1ヒットしかしない 前N NN メイン 244 ダメージ底上げ 前N N前N 233 前派生初段がすかることが多い 前N 前N 232 繋ぎはディレイ前ステ 前N 前(1)N メイン 257 前格の繋ぎは前or横ステ 前N≫BD格N 242 横格闘始動 横 特射→メイン 170前後 カット耐性重視。アメキャン落下 横 NNN メイン 221 横 前N メイン 222 横 横N メイン 203 横N メイン 185 非強制ダウン 横後 NNN 215 N格3段目が1ヒットしかしない 横後 NN メイン 231 ダメージ底上げ 横後 N前N 228 横後 前(1)N メイン 245 すかしコン。前格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 272 前N 前N メイン 243 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 発生が遅めなバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2機が各々ビームを3連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 171 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 134 受身不可の打ち上げ 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 174 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 317284 デストロイモードに強制移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・太さに優れる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに装備した2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。撃ち始めるまでは慣性でよく滑る。 銃口補正・連射速度が優秀なので格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いバズーカ。半回転ダウンで追撃しやすい。 実弾で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装の対抗策になる。 威力は弾頭90、爆風20。キャンセル時は82ダメージ(弾頭75、爆風10)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがビームを3連射する。 呼出動作で正面に振り向き、メイン・サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 24秒] デストロイモードに変身(換装)する。時限強化換装。 (再)出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(70%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(60%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→左足裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)×3 2.7 0.3×3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目はOVAep1でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 94(65%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 209 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) 203(208) メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) 193(208) メイン→特射 140前後 162 メイン≫NNN 187 199 メイン≫NN メイン 194 209 メイン≫前N メイン 211 226 メイン≫後NN 194 206 メイン≫後N メイン 199 214 N格闘始動 N NNN メイン 215 219 NNN メイン 215 221 前格闘始動 前(1~2) NNN メイン 224~236 229~240 前(1~2) 前N メイン 221~236 227~241 主力1 前N 特射→メイン 214 223 アメキャン落下 前N 前(1)N メイン 257 262 主力2。メイン追撃なしで219 前N 後NN 244 - 虹ステ1回で高火力 横格闘始動 BD格闘始動 BD格 前(1)N メイン 239 254 覚醒中は前格初段がヒットする BD格 前(1)N 前(1)N 247 255 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - 272 メイン≫NNN メイン - 219 前N 前N メイン - 264 前N 前(1)N 前(1)N - 261 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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