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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れる 射撃CS ビームガトリング - 13~148 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 104 発生が遅いBZ。前作と違い拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前格闘 蹴り 回し蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 131 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 171 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム(以下BM)を撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べると発生が遅い代わりに威力・誘導・弾速に優れる。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×2×3][補正率 90%×2×3] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] デストロイモードに変身する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は万能機相応だが、伸びはそこそこ良い。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 しかし判定は万能機として見ても弱く、かち合いは不得手。確定所やコンボ用に。 1段目から前派生で右→左の順で2連蹴り上げ→右足で踵落とし。最終段で視点変更あり。 踵落としは叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと相手は前方に吹っ飛ぶ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┗前派生(2hit) 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┃ ┗2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) 叩きつけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→1回転して蹴り上げる2段3ヒット格闘。 発生・誘導・伸びが良好で、万能機としては判定がそこそこ強い。 前格なので入力しづらいが、ユニコーンモードの格闘の中では初段性能は随一。 出し切りで相手を打ち上げるのでコンボ選択の幅も比較的広い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で相手を右側に吹っ飛ばす。前フワステでBMが繋がるが、格闘追撃は難しい。 発生・伸び・回りこみは万能機相応だが、N格よりも判定が弱く振り合いでは頼りない。 前派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 受身不可の打ち上げダウンなので途中でキャンセルしても反撃の心配は少ない。 横ステから前格入力で前格初段をすかすことが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン ┗2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 万能機としては伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┃┗前派生(2hit) 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン ┗3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) 叩きつけ 【BD格闘】タックル→押し出し 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目(1hit) 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┗2段目(1hit) 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 162 170 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 200 210 基本にして主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 182(198) 191(208) メインやブーストが足りない時に メイン→(≫)サブ 134(166) 142(176) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)サブ≫メイン 163(195) 172(206) メイン≫NNN 197 209 近距離の基本。前派生〆で198210 メイン≫NN メイン 205 216 ダメージ カット耐性底上げ メイン≫前N メイン 219 231 メインの繋ぎを横ステで打ち上げダウン メイン≫横N( メイン) 177(210) 186(220) メインの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で181 N格闘始動 NN サブ≫メイン 204 215 カット耐性重視 NN NNN 206 217 基本コンボ。前派生〆で206217 NN NN メイン 209 223 ダメージ カット耐性底上げ NN 前N メイン 225 237 メインの繋ぎを横ステで打ち上げダウン NN 横N メイン 216 227 メインの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で190 NNN メイン 215 226 メインの繋ぎは最速前ステ。比較的素早く終わる 前格闘始動 前N NNN 218 239 前派生〆で226239 前N NN メイン 232 245 ダメージ カット耐性底上げ 前N 前N 224 237 繋ぎは横ステ推奨 前N 前 メイン 230 243 ダメージ カット耐性底上げ。メインの繋ぎは横ステ推奨 横格闘始動 横 サブ≫メイン 188 197 カット耐性重視 横 NNN( メイン) 190(221) 199(231) メインの繋ぎは最速前ステ。前派生〆で193202 横 前N メイン 218 228 打ち上げダウン 横 横N メイン 185 214 メインの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横N メイン 203 195 非強制ダウン。メインの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横後 メイン 187 197 打ち上げダウン。メインの繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン 横後 前N 208 219 横後 前(1hit)N メイン 224 236 すかしコン。前格の繋ぎは前ステ、覚醒中は横ステ 覚醒中限定 メイン≫NNN メイン --- 232 近距離の基本 NNN NNN --- 245 要高度。繋ぎは最速前ステ。前派生〆で242 NNN NN メイン --- 249 要高度。ダメージ カット耐性底上げ NNN 前N メイン --- 259 要高度。打ち上げダウン 前N 前N メイン --- 257 繋ぎは横ステ推奨 横N NNN --- 226 N格の繋ぎは最速右ステ 横N NN メイン --- 232 ダメージ カット耐性底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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RX-0 ユニコーンガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ユニコーンガンダム 55200 597 15500 112 32 29 36 4 ○ × ○ △ ユニコーンガンダム(デストロイモード) 34 29 40 5 ◎ × ◎ ○ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ユニコーンガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ユニコーンガンダム(デストロイモード) ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームトンファー 4000 12 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームトンファー 4000 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ユニコーンガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 NT-Dシステム ユニコーンガンダム(デストロイモード)へ移行 超強気自発動 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み ユニコーンガンダム(デストロイモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 NT-Dシステム発動中 ユニコーンガンダムへ移行,命属(覚醒) 属性を無効化 超強気未満で自動解除 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 vガンダム 3 Hi-vガンダム 5 ガンダムF91 - - 備考 パイロットが超強気になるとデストロイモードに移行し、機体性能と武装が変化。 今作では原作パイロットのバナージが気合を覚えるため、原作通りに乗せても相性は良好。 主役機の割には武装が平凡でややパンチに欠けるのが難点。
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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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RX-0 ユニコーンガンダム ユニコーンガンダム パーツデータ RX-0 ユニコーンガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 30 100000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリフルサイコフレームインテンション・オートマチック・システムNT-Dサーベルマスタリ高出力スラスター 頭部バルカンビーム・トンファービーム・サーベル EX NT-D MG 83 300000GP 小説及びOVA作品「機動戦士ガンダムUC」に登場するMS。全身の装甲が展開し「デストロイモード」へと変形する。1号機である本機には連邦政府を揺るがす重要機密「ラプラスの箱」へと導く鍵としての機能「La+(ラプラス)システム」が組み込まれた。 ユニコーンガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 100% Lv01 ライフルマスタリLv01 フルサイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 39020 1 13524 2.49% 2.49% 100% Lv01 ライフルマスタリLv01 フルサイコフレーム Lv★ % % % 胸部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション他 HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv05 インテンション・オートマチック・システムLv01 フルサイコフレームLv01 NT-D EX NT-D Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 117100 1 45340 7.47% 7.47% 11290 Lv03 インテンション・オートマチック・システムLv01 フルサイコフレームLv01 NT-D Lv★ % % 腕部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 0% 8380 Lv01 サーベルマスタリLv01 フルサイコフレーム ビーム・トンファー Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 5% 64880 MG Lv01 39020 2 13524 2.49% 2.49% 0% 33020 Lv01 サーベルマスタリLv01 フルサイコフレーム Lv★ % % % 脚部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 100% Lv01 フルサイコフレームLv01 高出力スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 117100 1 45340 7.47% 7.47% 100% Lv01 フルサイコフレームLv01 高出力スラスター Lv★ % % % 背部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 1 2580 1.1% 1.1% 100% Lv01 フルサイコフレームLv01 高出力スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 78060 2 11568 4.98% 4.98% 100% Lv01 フルサイコフレームLv01 高出力スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 83 ビーム・サーベル サーベル 36 87 ハイパー・ビーム・ジャベリン ランス 47 95 ビーム・マグナム ライフル 39 95 ビーム・ガトリングガン(単門) ガトリングガン 76 99 ビーム・ガトリングガン(二門) ガトリングガン 47 95 ハイパー・バズーカ バズーカ 27 81 シールド 中型シールド 38 91 アームド・アーマーDE 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 バンシィ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ シナンジュ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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フルアーマー・ユニコーンガンダムFULL ARMOR UNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 21.7m 重量 45.1t 所属 民間 搭乗者 バナージ・リンクス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・トンファービーム・マグナム 【設定】 ユニコーンガンダムの最終決戦仕様。 バナージ・リンクスの友人であるタクヤ・イレイの発案によって、ネェル・アーガマ内で改修された。 従来の武装に加え、艦内にストックされていた他機体の装備等を再利用して全身に取り付けた他、低下した機動性を94式ベースジャバーのブースターユニットを改造して装着することで補うという、素人のオードリー・バーンにすら失笑されるレベルの(見た目は)無茶苦茶な仕様。 あらゆる装備をありったけ装備しただけでは普通は機体のバランスが崩壊して操作性が劣悪になるはずだが、完璧な計算によりバランスを保っており、弾切れになりデッドウェイト化した武装は切り離す事が可能となっている。 なお、シールドが2枚追加された以外は増加装甲を施してないのでフルアーマーというのはおかしいのだが、発案者であるタクヤがフルアーマーと呼んだのでそのまま採用されている(一応アーマメント(武装)の略とはされている)。 しっかりとNT-Dの発動を視野に入れ、追加装備は装甲の展開箇所に干渉しないように装着してある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ハンド・グレネード ジェガン用の3連装手榴弾。 脚部側面に2基ずつ、計4基が装備されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 シールドの裏面に2挺が取り付けられている。 元々はクシャトリヤ用の武装だが、アナハイム規格によりユニコーンでも使用可能になっている。 VSシリーズでは第一形態のサブ、第二形態のメインになっている。 第一ではメインからのキャンセルで落下もでき強力な武装だが、弾数が第一と第二で共通なので弾数管理には気を付けたいところ。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ砲。 背中に2門を背負う形で装備されている。 また、砲身にジェスタ用のグレネード・ランチャーとスタークジェガン用の3連装ミサイル・ランチャーを2基ずつ装着されている。 VSシリーズでは第二形態時の武装で、その場で二連射と横回転しながら二連射が出来るようになった。 その場撃ちから横回転にもキャンセルが可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 VSシリーズでは第三形態のN格最終段で確認可能。 ビームマグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビームライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着する。 使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 VSシリーズでは第一形態のメイン射撃で、現在では手動リロードになっている。 第三形態では特格でシールドを飛ばしていないときは発射までシールドファンネルが射撃バリアとなり、前方の射撃を防いでくれ、さらに特格キャンセルで移動にも使えるので非常に頼りになる。 第2形態のCSにも追加されており、威力と誘導に優れておりコンボの〆に最適。発生は相変わらず遅いので注意。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールド・ジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビーム・サーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 終盤は、ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りガトリングガンで攻撃を行う、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってガトリングが爆散してもシールド本体は無傷という凄まじさを披露した。 原作小説版だと次々に破壊され最終的には目くらましに使われユニコーンに撃ち抜かれた(覚醒技のラスト)のにアニメ版だと最後まで無事だった。 【原作での活躍】 小説版 物語の舞台が再び宇宙に戻り、袖付きとの共同戦線を破棄し、戦闘状態に入った時にフルアーマーで出撃。 様々な武装を使い袖付きのMSを多数行動不能にした後にローゼン・ズールと対峙する。 サイコ・ジャマーによってNT-Dを使用不可能にされるが、トライスターの死を感知し、バナージが覚醒、ユニコーンも呼応し再度NT-Dを展開する。 またしてもパイロット同士が精神感応を起こすが、アンジェロが拒絶しローゼン・ズールは機能を停止する。 そのまま出撃したシナンジュと対峙するが、クシャトリヤが足止めし、ユニコーンは先行する。 次いで追撃してきたバンシィと交戦状態に入る。 2機のガンダム同士による戦闘は苛烈さを極めたが、途中でバンシィが暴走しクシャトリヤを撃墜、それによりリディが正気に戻り戦闘終了。 最後にシナンジュと対峙、サイコ・フレームのない機体が割り込めることができないほどのサイコ・フィールドを形成するが、バンシィとの共闘によりシナンジュを撃墜。 OVA版 小説版とは順序と展開が異なっており、トライスターは最終決戦に参戦しておらず、バンシィ・ノルンと先に戦闘に入るが、クシャトリヤが足止めをし、合間に袖付きのMSを多数行動不能にする。 そのままローゼン・ズールと対峙し、サイコ・ジャマーによってNT-Dが使用不可能になる。 しかしクシャトリヤがバンシィ・ノルンにより撃墜され、マリーダの死念を感じ取ったバナージによりユニコーンが覚醒し再びNT-Dを展開、原作と同じく精神感応が起こるがアンジェロは拒絶、ローゼン・ズールは自滅する。 最終座標インダストリアル7で、フル・フロンタルが駆る巨大MAネオ・ジオングと対峙。 本来の自分を取り戻したリディ・マーセナスのバンシィ・ノルンと協力して最終決戦を挑む。 その最終決戦の最中、ユニコーンとネオ・ジオングのサイコフレームが共鳴し、一年戦争時のアムロ・レイとララァ・スンのように、バナージとフロンタルのニュータイプとしての認識能力を拡大させ、“刻”を形象として垣間見る(実際にタイムトラベルした訳ではなく、“宇宙の記憶”を精神的イメージとしてフラッシュして垣間見たとの事)。 “刻”の最果ての虚無の世界を突き付け自分の人類へ対する諦念を理解させようとするが、その虚無の世界を目の当たりにしても「それでも…それでも!」と抗おうとするバナージの熱意に呼応したユニコーンが発する“暖かな光”によって、ユニコーンを握り潰そうとしていたアーム・ユニット4基を灰状に分解、本体にもその“暖かな光”をユニコーンの「ソフトチェストタッチ」によって注ぎ込むと、搭乗していたフロンタルの中の「残留思念」が浄化され、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。 小説、OVAともにその後マーサによってラプラスの箱を消滅させるために放たれたコロニーレーザーをリディのバンシィ・ノルンと共にサイコ・フィールドを展開し、受け止める。 その後、バナージはユニコーンと同化し、全身から緑色の結晶をはやしたモノとなり宇宙に旅立とうとしてしまう。 しかし、リディやオードリーの必死の呼びかけや父の幻影により、自我を取り戻し元に戻ってネェル・アーガマに帰還する事ができた。 その後、本機は「シンギュラリティ・ワン」(技術的特異点)と呼ばれ封印されたはずだが…? 【パイロット説明】 バナージ・リンクス CV:内山昂輝 ユニコーンガンダムを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB(PS3版) 後述のMBでの参戦に伴い、DLCとして登場。 ほぼMBの上方修正後の環境トップの性能のまま参加となった。 MBと違い、FBでは待ちが強く、より安全に第一形態で射撃戦ができるようになり、多くの相手に有利が突けるようになったので、弱体化されたとはいえまだまだ強いバンシィ・ノルンと並んで環境トップに躍り出ることなった。 EXVS.MB 公式サイトに本機が描かれている。 その後、コスト3000で追加参戦した。 格闘が発生の遅いタックルしかなく、機動力も低いが優秀な射撃武器を持つ第一形態で出撃する。 そこから特格でブースターを切り離すことで、ガトリングとバズーカ、単発ダウンのビーム・マグナム、細く曲げれるゲロビを持つ万能機、再度特格でサイコミュ・ジャック付きプレッシャーを放ち、高い機動力とシールド・ファンネルを有する万能より格闘機となる。 覚醒技はバンシィ・ノルンとサーベルで攻撃してからの二機のビーム・マグナムで〆る乱舞系覚醒技になっている。 常時デストロイモードで、3形態目になるとサイコフレームが緑色に輝き、格闘の特格派生でネオ・ジオングに行ったソフトチェストタッチを行うなど、全体的にEP7を再現したモーションが多いのだが、サイコ・ジャマーを受けてもユニコーンモードには戻らない。 モーションも全体的に作りこまれており、アップデートにより性能も向上し環境トップクラスの性能も誇るため、非常に高い人気を誇る。 ちなみに、普通のユニコーンだとマグナムの弾数とカートリッジが同じという演出があるが、フルコーンだと何発撃とうがマグナムのカートリッジの数は減らない。 EXVS2でマグナムが手動リロードになったバンシィもカートリッジの数が可変するようになったので手動リロードの有無が原因だと思われる。 EXVS2 大きな変化はなかったがアップデートにて各種強化が入った。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 第1形態 右手にビーム・マグナムを持ってポーズ。 第2形態 左手にハイパーバズーカを持ってポーズ。 第3形態 シールドを周囲に浮遊させつつビーム・マグナムを両手で構える。 敗北ポーズ 武装が無い状態で漂っている。 【余談】 ゲーム版においてタクヤが見た夢がフルアーマー開発のきっかけになった。曰く「ぼくの考えた最強のユニコーン」 彼はその後バンシィ・ノルンの武装を見てバンシィとフェネクス(ナラティブ版が出る前)のアームド・アーマーを装備した更なるフルアーマー「プランB」を考えたが、実装には至らなかった…という設定でアーケードカードゲーム「トライエイジ」にて登場した。 数年後、ナラティブ仕様のしっぽ(スタビライザー)付きアームド・アーマーを装備した姿が「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ」としてまさかの公式化となった。 それにフルアーマーユニコーンの追加装備を装備した「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ・ディバイン」も登場した。 「プランB」時代は再現するのにキットの複数買いに塗装などかなりお金と手間がかかったが、公式化に伴いガンダムベースで購入できるようになった。
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 CS ビーム・ガトリング - 足の止まるビームガトリング 特殊コマンド1 ハイパー・バズーカ 3 一般的なバズーカ 特殊コマンド2 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 3段蹴り N前N NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出し 後N前 BD格闘最終段と同じ BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが参戦。 勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。 デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。 敗北ポーズは片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【特殊コマンド1】ハイパー・バズーカ 【特殊コマンド2】NT-Dシステム 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 ↓入力で視点変更をカットできる。 各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ よろけ ┣2段目 袈裟斬り よろけ ┃┗3段目 斬り上げ ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ ダウン 2hit 蹴り上げ ダウン ┗前派生2段目 踵落とし ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り よろけ 2hit 後ろ蹴り ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り よろけ ┣2段目 回し蹴り ダウン ┗後派生 アッパー 2 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き ダウン ┗2段目 頭突き 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り ダウン ┗前派生 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン **【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ダウン ┗2段目 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時・ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 今度は外さない・・・! 型式番号RX-0。モチーフは15世紀末に製作されたフランスのタペストリー「貴婦人と一角獣」で貴婦人の傍らに寄り添う神獣ユニコーン。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された、アナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の1号機。2号機以降の機体とは違い「La+システム」なる物を搭載している。 本機の役割はNTの根絶(*1)であり、ガンダムタイプとして開発されたのも「ジオンを打ち砕いた象徴」という一種のプロパガンダ的な意味合いが強い。骨格全てにサイコフレームを採用した「フルサイコフレーム」が本機最大の特徴(*2)。これは同じくサイコフレーム採用の兄弟機であるシナンジュのデータ結果が生かされている。 通常時は真っ白の一本角が特徴の「ユニコーンモード」で運用されるが、限界稼動状態では「デストロイモード」に変身、機体のサイコフレームが露出・頭部のアンテナがV字に割れガンダムタイプのヘッドが現れる。 なお、原作では本機は「バナージだけしか操縦できない」ようになっていたが、本ゲームではそういったことは関係なく(10回プレイすれば)どのパイロットでも操縦可能。 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体。今作はEp.5「黒いユニコーン」までなので、武装などに変更はない。ただし、「バーストシステム」導入によりデストロイモードへの変身はこちらに変更されているため、前作同様SP攻撃時にデストロイモードに変身するが、SP攻撃終了後にユニコーンモードに戻る。 性能は前作据え置き・・・と思いきや、MAに有効だったC4がかなり効き辛くなっているなどかなりの下方修正を受けてしまっている。ただし、DLC機のフルアーマーユニコーンが全MSの中でも屈指の強さだったり、新規参戦のバンシィも若干クセはあるが強力な機体だったりする。何故普通のユニコーンだけ・・・(*3) 通常時は鈍い動きのN攻撃に比較的範囲の広いC攻撃を持つ。ただし前述の通り弱体化しているため、「スナイプ」や「インパルス」が無いと動きの鈍さから高難度では一方的に攻撃を受けてしまいやすい。幸いメインパイロットのバナージは「インパルス」・「スナイプ」・「ハードストライク」と、本機のアクションと見事にマッチしたスキルを持っているため、相性はばっちり。 「マグネティック・ハイ」が無いのが少々残念だが、使うのは精々バースト中のC2ぐらいなので全く問題は無い。 デストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、攻撃力・機動力が上昇する。普段の鈍い動きとは一転、爽快感のあるキビキビした動きになっており、使いやすさも上々。できる限りバースト状態をメインに使用していくと攻略しやすい。 バナージの「共感ニュータイプ」はバースト終了後、一定量バーストゲージが回復するというもの。スキル・バーストタイプ共に人機一体の相性の良さ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームマグナム C1,C3,C6,SP2,CS,DC ビームガトリングガン C4,JSP ハイパーバズーカ C5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(通常時・ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右に水平斬り N2 左袈裟斬り N3 キック 左足で回し蹴り N4 ビームサーベル 左手に持ち替えて左斬り上げ N5 二刀流になり、右のサーベルで左に斬り上げ N6 両手のサーベルで水平に斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 マグナムを撃つ。最大で5連射できるが、他機体よりも射撃間隔が長い C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 二刀流で正面を斬り払う。ガード崩し付きだが発生が遅く、エース相手だと避けられやすい C3 シールドバッシュ→ビームマグナム 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 シールドを打ちつける。追加入力orボタンホールドマグナムを撃つ。打ちつけの発生はまずまずだが追加のビームマグナムの発生が遅い為、撃つ前に敵機の妨害に合いやすい。あまり性能は良いとは言えない C4 ビームガトリングガン連射 射撃 前方中範囲中射程 ガトリングを前方から左へ90度ほど薙ぎ払うように撃つ。前作の主力C攻撃だったが今作では大きく弱体化、弾数は少なくなり威力も低めになった。MAに対しても効かない程では無いが、前作程安定した強さは出せない C5 ハイパーバズーカ 前方短射程 飛び上がりながらバズーカを前方斜め下に1発撃つ。空中始動技。発生はまずまずだが攻撃範囲が狭いので、主にエース用で。ここから直接JSPに移行できる C6 ビームマグナム 前方中射程 マグナムを両手で構え、高速で5連射する。射撃中は方向転換可能。前作に引き続き主力C攻撃。スナイプ装備での殲滅力は見事だが、インパルスは乗りづらい。フィールド制圧用としての使い方がメイン チャージショット CS ビームマグナム マグナムを両手で構えて1発撃つ。弾速はやや遅い SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型→前方短範囲 デストロイモードに変化、トンファーでメッタ斬りしながら突進→〆にX字斬り。前作とは違い、発動終了後はユニコーンモードに戻る。フィールド制圧用。エース相手にも使えないことは無いが攻撃中に置いていってしまう事が多々ある SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 デストロイモードに変化、ラストシューティングのようなポーズで真上にマグナムを撃ち、発生する衝撃波で周囲を攻撃する。攻撃範囲が広くこちらもフィールド制圧に強力だが、エースにはノックダウンが無いと途中で抜けられてしまう。衝撃波の広がる速度は遅いが多段ヒットで高威力。途中で無敵が切れるという穴があるので要注意。またMAの近くにいて特定の攻撃をくらうと爆風が発生せずSP2本使って何も起こりませんでしたということがある。発動終了後はユニコ(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 デストロイモードに変化し、両手のガトリングを乱射する。弾数が多く広範囲を攻撃できる。近接して撃つ必要があるが、対MA戦にもオススメ。発動終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右手で殴りつける D2 左手のシールドで殴る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ビームサーベル サーベルで左から右に斬り払い DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 バズーカを1発撃つ。実弾なので貫通しない。敵や障害物に当たると爆発する アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 右のトンファーで左に斬る N2 左のトンファーで右に斬る N3 回転しながら右のトンファーで右に水平斬り N4 右のトンファーで左斜め斬り上げ N5 左のトンファーで右斜め斬り上げ N6 N4と同じ N7 N5と同じ N8 N4と同じ N9 N5と同じ N10 回転しながら両手のトンファーで左斜めに斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 通常時と同じ C2 ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 右のトンファーで突きながら突進→両手のトンファーでX字斬り。マグネティック・ハイ装備を装備するで敵機をかき集めやすくなるが、エース相手には逆に磁場で後ろに置いていってしまう事がある SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 通常時と同じ。終了後はバーストが解除(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 射撃 前方広範囲 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 ビームトンファー 格闘 前方 左のトンファーで右に斬る D2 右のトンファーで左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 回転しながら両手のトンファーで斬り払う。2ヒットする DC ビームマグナム 射撃 前方中射程 マグナムを片手で構え発射。発生が優秀で使い勝手がいい 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビレバー入れでスタン属性の斬り抜け 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 一般的な3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格と同モーション 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N 145 発生が早い 横格闘 盾殴り→回し蹴り 横N 124 総合的に悲惨な性能 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 後格闘 タックル&押し出し 後 182 掴んで押し出す 各種性能に優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 【後格闘】タックル&押し出し 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「UC計画」の最終段階として開発されたガンダム。 「可能性の獣」と称された初のフル・サイコフレーム機で、ジオン=ニュータイプを根絶する特殊システム「NT-D」を搭載している。 撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。 BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。 時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。 前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。 そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。 ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。 ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。 モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。 勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている ユニコーンモード時 ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 特射→メイン、サブ 前作からの変更点 メイン射撃 弾の判定向上、誘導強化。 サブ射撃 弾速向上、誘導微低下。 特殊射撃 ジェガン呼出→リゼル呼出に変更。レバー入れで使い分け可能に変更。リロード時間短縮(7秒→5秒)。アシストが出現している状態でもリロードされるように。この変更により数値以上にリロード時間が早くなった。 N格闘 前派生を斬り抜けに変更。2段目からも派生可能に。 横格闘 後派生削除。1段目からN格同様の前派生が可能。 後格闘 タックルに変更。 BD格 斬り抜けに変更。 特殊格闘 サイコミュジャック効果削除。効果時間延長?(24秒→25秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。 OVAで演出された特徴的なSEは健在。 設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。 サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。 一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。 代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。 加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。 デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。 換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。 本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?/1HIT][補正率 -5%/1HIT] 「ユニコーン用の装備じゃないけど!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。 発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。 連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。 一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。 SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。 セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。 銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。 換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [常時リロード 5秒/1発] 自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。 メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。 どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。 前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。 今回も常時リロードで回転率も弾数有アシストとしては破格なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。 【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 「こちらユニコーン、援護をお願いします」 メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。GVSに合わせてかビームの色はピンク。 発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。 太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。 やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。 緑ロックでも機能する点では希少。 生時は基本的にゆっくりと下がりたいので、開幕とりあえず出しておくのもアリ。 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 80%(?*?)] 「行ってください!」 突撃してライフルのサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。 射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。 突進速度はそこそこだが誘導は良好で、直線的なBMの軌道を補ってくれる。 最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。 また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。 範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。 キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。 【特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 30秒/100][属性 換装][持続 25秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。 過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。 従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。 格闘 以前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになったため今までよりも格段に振りやすくなっている。 機動力や武装ラインナップの関係から射撃戦が基本となるが、基本性能は万能機水準、一部性能は格闘機にも匹敵するため腐らせるのは勿体ない。 チャンスの際にはしっかり頼っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。 1、2段目から前派生あり。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。 受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。 追撃は横or後フワステから。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。 ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。 1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。 総じて悲惨な性能であり生当て性能がN格にすら劣るレベル。 生当て狙いならできれば前格が理想であり、これを出すぐらいならまだN格を出した方がマシなまである。 基本的には封印安定。 出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。 1段目からN格闘と同様の前派生が可能。 威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】タックル&押し出し 「ここから出ていけぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。 旧BD格や後格闘前派生と元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送してから突き飛ばすと、より劇中に近い動きになった。 伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。 特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。 押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。 出し切ると前方への受身不可ダウン。通常時の中では最も高火力でコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。 前か左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。 発生・判定・伸び・突進速度が優秀で、デストロイ中BD格の廉価版と言える。 上下の食いつきに関してはあちらより優秀で、生時における新たな主力格闘。 追撃は横か後フワステで安定。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。格闘追撃は横フワステで慣れておくとNT-D時でも空振りしにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→ 囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。 と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。 最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。 ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。 動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。 誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。 また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。 特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。 状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。 コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。 今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。 小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ 爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10? マグナム //(-%) ???/???/???(-?%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫メイン≫BD格 180 メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 NN前で186 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン≫NN メイン 194 N前 メインで195 メイン≫前N メイン 211 盾前が必要 メイン≫後 メイン 217 高火力 メイン≫BD格 メイン 187 サブ≫メイン 161 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫N特射 148 中距離以遠で サブ≫NN メイン 191 サブ≫後 198 レバ特射≫メイン≫メイン 193 レバ特射≫NNN メイン 229 レバ特射≫後 メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力 N格始動 NN メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる NN NNN 206 NN前で205 NN NN メイン 213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後 メイン 236 NNN メイン 215 前格始動 前 後 メイン 238 前N サブ 211 前N NN メイン 244 NN前で236 前N 前N 232 前N 後 250 横格始動 横 メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。 横 後 メイン 234 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 214 NN前で214 横前 NN前 204 横前 後 216 後格始動 後 メイン 232 非強制ダウン 後(出し切り前) NNN メイン 233 以下要高度 後(出し切り前) 前N メイン 237 後(出し切り前) 後 メイン 245 後 NN メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248 後 前N 248 後 後 258 BD格始動 BD格 メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる BD格 レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格 NNN メイン 230 カット耐性△ BD格 NN前 メイン 220 BD格 前N メイン 230 BD格 後 メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ 覚醒中 F/E,L/S/M メイン 覚醒技 ???/???/269/??? メイン NNN メイン 210/205/216/216 NNN NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 250/237/238/245 NNN NNN(1HIT) メイン 252/239/240/247 前N 前N メイン 273/262/264/272 レバ特射≫覚醒技 BD格 覚醒技 ???/???/293/296 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。 しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。 今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。 後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」 今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。 そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。 生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。 メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。 Eバースト メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。 NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 やはり3000としては避けたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。 またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。 射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。 逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。 Lバースト 元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。 特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。 流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。 機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。 ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。 S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。 特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。 僚機考察 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。 2500 基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。だが25側がコスオバで降ってきた際、生時だと機動力の遅さ、弾幕の低さ、平均的な赤ロックの長さが災いして無視されやすく相方と孤立しやすい。結果速効でE覚醒を吐かされ、勝負が決まってしまうことも。 しかし高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。 パーフェクトストライクガンダム 特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。 対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。 前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。 ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。 騎士ガンダム 強力な強化形態を持つ者同士。 最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。 強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。 前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。 2000 生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。 キュベレイMk-Ⅱ 今作になって上方され、かなり強力な機体となった時限強化機体。 最初はキュベレイ側が時限強化をし戦況を保ち、強化が終わる頃にはNTDユニコーンが戦況を荒らし、キュベレイの弱い時間帯をカバー出来るというかなり理想となった相方。 どちらも助ける必要があまりない、更にどちらかが落ちても覚醒でカバーしやすい…というのも強く、L覚醒もコスオバも緩いので選択の余地はかなりある。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 アシストは場に残っていてもリロード開始してる -- 名無しさん (2021-06-04 15 36 13) 名前 コメント