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Lens of the Master edit 行数を増やすこともできます。 項目がなければ適当な行で編集を押し、「新しい行として追加」から追加してください。 (追加行は、最後尾に作られます) Category Base Item 編集 Class Cabalist 編集 Type Focus Item 編集 Item Level 43 編集 Require Level 35 編集 Damage Power 95 編集 All Elemental Strength 82 編集 Rate of fire 80/min 編集 Critical Chance 8% 編集 Critical Damage 40% 編集 Interrupt Strength 0 編集 Range 15m 編集 Equip Cost 29 編集 Modification Relic(0-2) 編集 Inherent Attributes 編集
https://w.atwiki.jp/atwiki1/pages/11.html
edit test (練習ページ) wiki の編集例. 見出し 見出し 見出し 見出し 見出し リストリストリスト 引用文 引用文 引用文 引用文 引用文 定義語 説明文 番号リスト 番号リスト 番号リスト番号リスト 番号リスト テーブル テーブル テーブル 左 中 右 テーブル リンク @Wiki(アットウィキ) 最終更新2007年08月08日 (水) 16時13分01秒 Total - Today - Yesterday -
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/1690.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 NO PAIN NO GAIN(white) PMX STREET FLAVA ENTERTAINMENT,FUTURE SHOCK SF-037 2002/--/-- - bf7540a84d1911e3849812006f78d5fc_8.jpg Side Track Title Produce A 1 NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO,ZEEBRA DJ PMX 2 NO PAIN NO GAIN(Inst) DJ PMX 3 NO PAIN NO GAIN(Acap) DJ PMX B 4 LOCO CRUSING feat.MACCHO DJ PMX 5 LOCO CRUSING(Inst) DJ PMX 6 LOCO CRUSING(Acap) DJ PMX PERTAIN CD NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO ZEEBRA
https://w.atwiki.jp/rededitionclanava/pages/40.html
RedEdition ~クラン説明~ 当クランは、微ガチわいわいクランです。 わいわい楽しみながらクラン戦にも勝っていけるようなクランを目指しています。 VCは基本マンブルでエラーなどでつかえない場合はTSを使います 活動時間は20時~25時頃です ~募集要項~ ★高校生以上 ★IN率が高い人(INしてない人は除名することもあります) ★サウンドプレイができる ★VCを使える(聞き専は×です) ★メインキャラであること(サブキャラは×です) ●ある程度クラン戦などの経験がある ●最低限のマナーがある(誹謗中傷をしない! ) ●クラン活動に積極的な方 以上の条件を守れる方は絶賛募集中です! 興味がある方はぜひキャラ名やスカイプIDを書いてコメントおねがいします ※★は必須事項です ※●は参考事項です
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Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/lineeditor/pages/39.html
#include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #define LINE_SIZE 256 void execmd(char *txtname, char *temp_cmd); extern FILE *txtfile; void one_row_edit(int row, char *txtname){ FILE *shadow; //実際に行を追加していくファイル(あとで元ファイルと入れ替える) char shadow_name[L_tmpnam]; //一行編集時のデータ保存用 char str[LINE_SIZE]; //行保存用の配列 char c; //shadow→txtfile用 int i; //for用の変数 tmpnam(shadow_name); //一時的ファイルのファイル名の決定 //rowが0以下のとき(atoiが0以外のときこの関数が使われるので出番はないか?) if(row = 0){ printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name, "w"); //目的の行の手前まで読み込み書き込む for(i = 1; i row; i++){ fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile); if(ferror(txtfile)){ printf("行読み込みエラー\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } if(feof(txtfile)){ printf("このコマンドは無効です。\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } fputs(str, shadow); } //行番号と行を表示(\nEOFの並び方はありえない) if(fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile) == NULL) strcpy(str, "\n"); if(feof(txtfile)) { if(strcmp(str, "\n") != 0) printf("%8d %s\n", row, str); else{ printf("このコマンドは無効です。\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } } else printf("%8d %s", row, str); //新たな行の書き込み printf("%8d ", row); fgets(str, LINE_SIZE - 1, stdin); fputs(str, shadow); //終わりまで読み込む(display_allと同じように) while(!feof(txtfile)){ if(fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile) == NULL) strcpy(str, "\n"); if(ferror(txtfile)){ printf("行読み込みエラー\n"); return; } if(!feof(txtfile)) fputs(str, shadow); else{ if(strcmp(str, "\n") != 0) fputs(str, shadow); } } //shadow→txtfile freopen(txtname, "w", txtfile); freopen(shadow_name, "r", shadow); while(!feof(shadow)){ c = fgetc(shadow); if(ferror(shadow)){ fclose(shadow); printf("一行編集shadow→txtfile読み込みエラー\n"); execmd(txtname, "n\n"); return; } if(!feof(shadow)) fputc(c, txtfile); if(ferror(txtfile)){ fclose(shadow); printf("一行編集shadow→txtfile書き込みエラー\n"); execmd(txtname, "n\n"); return; } } fclose(shadow); if(remove(shadow_name) == -1) printf("一行編集shadow削除エラー\n"); return; } //行削除 void line_delete(char *txtname) { int i , j ; FILE *shadow; char c = 1, line[10], str[LINE_SIZE], shadow_name[L_tmpnam] ; tmpnam(shadow_name); printf("削除したい行番号を入力して下さい\n"); fgets(line,9,stdin);//削除したい行を入力してもらう if( atoi(line) 1 ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name,"w"); for(i=1;c != EOF;i++) { if((c = fgetc(txtfile)) == EOF )//その行の一文字目がEOFなら { break ;//終了 } else if( c == \n )//その行が単なる改行なら { j = 0 ; str[j] = \n ;//改行をstrにおさめて goto input ;//読み込み作業は飛ばす } str[0] = c ;//一文字目がEOFでも改行でもなかったら for(j=1;(c = fgetc(txtfile)) != \n ;j++)//改行するまでその行を読み込む { str[j] = c ; if( c == EOF )//ファイルの最後が改行せずに終わっていたら { goto input;//改行を入れることなく飛ばす } } str[j] = \n ;//改行をstrに入れる input ; str[++j] = \0 ;//最後にNULL文字を入れる if( i != atoi(line) )//削除しない行はshadowにコピー { fputs(str,shadow); } //削除する行はコピーせずに読み飛ばす } if( atoi(line) = i ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); } txtfile = freopen(txtname,"w",txtfile);//両方のファイルをオープンし直して shadow = freopen(shadow_name,"r",shadow); for(;(c = fgetc(shadow)) != EOF;)//shadowの中身をtxtfileにコピー { for(;c != \n c != EOF ;c = fgetc(shadow)) { fputc(c,txtfile); } fputc( \n ,txtfile); } fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } //行挿入 void line_insert(char *txtname) { //ほぼ行削除と同じ構造 int i , j ; FILE *shadow; char c = 1, line[10], str[LINE_SIZE], shadow_name[L_tmpnam] ; tmpnam(shadow_name); printf("挿入したい行の手前の行番号を入力してください "); fgets(line,9,stdin);//挿入したい行の手前の行を入力してもらう。 if( atoi(line) 0 ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name,"w"); if( atoi(line) == 0 )//もし1行目に挿入したい場合は先に入力をする { printf("%8d ", 1); fgets(str,LINE_SIZE,stdin);//挿入する内容を入力 fputs(str,shadow);//それをコピー }//あとは2行目以降に挿入したい場合と同じ動きをする for(i=1;c != EOF;i++) { if((c = fgetc(txtfile)) == EOF )//その行の一文字目がEOFなら { break ;//終了 } else if( c == \n )//その行が単なる改行なら { j = 0 ; str[j] = \n ;//改行をstrにおさめて goto input ;//読み込み作業は飛ばす } str[0] = c ;//一文字目がEOFでも改行でもなかったら for(j=1;(c = fgetc(txtfile)) != \n ;j++)//改行するまでその行を読み込む { str[j] = c ; if( c == EOF )//ファイルの最後が改行せずに終わっていたら { goto input;//改行を入れることなく飛ばす } } str[j] = \n ;//改行をstrに入れる input ; str[++j] = \0 ;//最後にNULL文字を入れる if( i != atoi(line) )//挿入する手前以外の行は普通にshadowにコピー { fputs(str,shadow); } else//挿入する手前の行は { fputs(str,shadow);//まず手前の行の内容をコピー printf("%8d ", atoi(line) + 1); fgets(str,LINE_SIZE,stdin);//挿入する内容を入力 fputs(str,shadow);//それをコピー //通常の動きに戻る } } if( atoi(line) = i ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); } txtfile = freopen(txtname,"w",txtfile);//両方のファイルをオープンし直して shadow = freopen(shadow_name,"r",shadow); for(;(c = fgetc(shadow)) != EOF;)//shadowの中身をtxtfileにコピー { for(;c != \n c != EOF;c = fgetc(shadow)) { fputc(c,txtfile); } fputc( \n ,txtfile); } fclose(shadow); remove(shadow_name); return; }
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/495.html
Prism of the Master edit 行数を増やすこともできます。 項目がなければ適当な行で編集を押し、「新しい行として追加」から追加してください。 (追加行は、最後尾に作られます) Category Base Item 編集 Class Cabalist 編集 Type Focus Item 編集 Item Level 45 編集 Require Level 37 編集 Damage Power 99 編集 All Elemental Strength 85 編集 Rate of fire 80/min 編集 Critical Chance 0 編集 Critical Damage 0 編集 Interrupt Strength 0 編集 Range 15m 編集 Equip Cost 30 Will 編集 Modification Relic(3-4) 編集 Inherent Attributes 編集
https://w.atwiki.jp/bp2ch/pages/22.html
Beautiful People 2ch-Edition 1.7.1 ~ 1.8.0 Fixed このガイドは、BP 2ch-Ed 1.7.1 ~ 1.8.0 FixedからModular BP 2ch-Edへアップデートする人が対象です。 アップデート手順 インストールガイド にあるインストール手順に従って、Modular BP 2ch-EdのFull版かLite版のいずれかをインストールしてください。 BP 2ch-Ed 1.7.1 ~ 1.8.0 Fixedのコンテンツは、Full版には全て含まれていますが、Lite版には一部含まれていないものがあります。特に理由がない限りは、Full版のご利用をオススメします。なお、ファイル構造上の互換性の問題がありますが、対処方法はちゃんと用意してありますので、後述の内容を参考にしながら対処してください。 トラブルシューティングの(1)及び(2) を参照して、各マスターファイル参照先を「Beautiful People 2ch-Ed.esp」から「Beautiful People 2ch-Ed.esm」に変えてください。 また、BP 2ch-Ed 1.7.1 ~ 1.8.0 Fixedとのファイル構造上の互換パッチとして、SSスレ103-264氏作成の「 BP2ch 互換性維持用 bat ファイル Ver.0.1 」を用意してあるので、マスターファイルの参照先を変えても問題が解決しない場合、こちらを利用してみてください。 その他、 トラブルシューティング を見ても解決しない問題がある場合は、 フォーラム にて報告してください。
https://w.atwiki.jp/exedit/
現在、工事中(2013/1/20~) 1ユーザーによるAviUtlの拡張編集Plugin(exedit.txt)の解説Wiki。 AviUtlをったことのある人向け。 半年ぐらいである程度完成させたい(~2013/6)。 ひと段落したら、編集権限をある程度の範囲に開放したくもあり。 テスト。 -- test (2013-02-15 12 30 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1004.html
Hdi【xed】 フディ語 00 Afro-Asiatic 01 Chadic 02 Biu-Mandara 03 A 04 A.4 05 Lamang Latin script【Latn】 《現》living language カメルーン【CM】 ナイジェリア【NG】 言語名別称 alternate names Ftour Hde Hedi Hide Tourou Turu Turu-Hide Tur Xadi Xedi Xədi 方言名 dialect names Tur (Ftour, Tourou, Turu) 表記法 writing Latin script【Latn】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia