約 851,349 件
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/397.html
石器時代の壁 small_stone_wall.swf 石器時代 火山前 パソコン 男女共通 インテリア 床・窓・壁 150アメG
https://w.atwiki.jp/tktkds/pages/38.html
【作者名】 うっかりさん 【プレイ時間】 約120分 【紹介文(19文字×2行)】 女神がノリでツクった『おちものパズル』 揃えて消すだけの簡単ルールだよ! 【公開日時】 10月限定 毎週金曜日と土曜日 23時~O時半まで 希望者がいらっしゃれば、それ意外の時間も繋ぎますのでお気軽にお尋ね下さい。 11月以降も予約配信は行う予定です 【フレンドコード】 5415ー2684ー6346 【鍵の有無】 無し 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 実在するゲーム(ぷよぷよ等)のパロディネタが多く含まれます。 公開スレやうpロダにあがっている作品の誤字修正版です ストーリーや難易度に変更はありません 関連作品 DPコンテ5期 『おちものパズルゲーム』 システム使いまわs…システムの向上を目指しました FULLコンテ7期 『RPGパズールDS』 一応、今回配信する作品の続編にあたる? その他、自作品からちらほらキャラを使いまわs…ゲスト出演 勿論、上二つを含め他の作品が未プレイでも全く問題ありません ↓プレイレビュー↓ +コンテスレ766 766 :こくないのだれか:2011/10/09(日) 00 26 59.51 ID ChhQmsmh0 637 おちものパズルRPGクリアしましたので感想書きます。 クリア時間は90分ほどでした。 ラスボスのみコンティニューを2回しててのクリアです。 ■良い点 特記すべきはパズルの完成度の高さ。 ぷよぷよを連想させるゲームを自己流にアレンジし、 このツクDSでツクってしまうのが素晴らしい。 またシナリオも有り、仲間が増え、技が使えたりとRPG要素も ちゃんと兼ね備えてるのが良かったと思いました。 ■気になった点 すごく明るい作風でコミカルなのは良かったのですが、 ギャグに癖が有りすぎるかなーと個人的に感じました。 特に元ネタが分からないと笑えないパロディネタは不要かなと。 ネタが分からないとプレイヤーが置いてきぼりになってしまうので>< (実際自分が元ネタ内容が分からなかったので…) 全体的にはシステマチックでレベルの高い作品という印象。 パズルが苦手なので苦労しましたが楽しくプレイできました! ラスボスが強くてコンティニューしましたが、 ダメージ引き継ぎ・難易度低下と親切設計なので良かったです◎ 最後になりましたが面白いゲームありがとうでした。 +コンテスレ782 782 :762:2011/10/10(月) 10 21 10.93 ID M7uA51jn0 637 おちものパズルRPGクリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は2時間超、通常EDだと思います。 パズル苦手なのでクリア出来るか、ちょっぴり不安でしたが全くいらぬ心配でした。 Aボタンで決定という癖が付いているので誤操作してしまったり、 スライムグラと矢印の背丈の差による目の錯覚で、列をミスったりしてコンテニューはしましたが、 ゲームオーバーにならず、加えて減らした敵のHPもそのままという、 どんくさい自分にも優しいシステムのおかげで、最期まで楽しめました。 世界観がぷ○ぷ○のパロディっぽいのですが、見た目はともかく、 ゲーム自体別物ですし、個人的にはあえてパロディ風にしなくても良い気もしました。 あと意外にメタい内容の会話シーンが多かったですね。好き好きですが、 その様な要素を入れずとも、十分魅力的な内容だと思いました。 かわいい世界観なのですが、 某ナルシストさんに対する辛辣なセリフや、「戦乙女(←何故か変換できる)」 といった独特の毒気もありました。(戦乙女のところは共感できて好きです。) なんか好き勝手言って、文句ばかり付けている様になってしまいましたが、 誰でも気軽に遊べる素晴らしいパズルRPGだと思いました。 …あと最期にスミマセン、ずっと「おもち」のパズルだと思ってました。 改めましてプレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ853 853 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 20 16 08.69 ID 21e22Bpn0 637 おちものパズルRPGをクリアしたので感想です パズルの完成度が高いですね 2種類の「おちル」を積んで消すという簡単なゲーム性ながら、奥が深く 無限コンテニューや敵ダメージ引き継ぎ等、新設設計でよかったです パズルが苦手な自分でも楽しむ事が出来ました 気になったのはメタネタやパロディが多い点です 元ネタがわからないと笑う事も出来ませんし、この作品はパズルが メインでありウリなのですから、わざわざそういう要素を入れる必要は ないのではないでしょうか 作者様の他作品ネタも未プレイの身としてはついて行けませんでした +コンテスレ937 937 :695:2011/10/17(月) 00 22 14.23 ID M6T6IIF40 637 大変遅くなりましたが、クリアしたので感想を書きます。 以前に公開スレでプレイ済みなので、今回再プレイになりました。 だいぶ昔にプレイしましたが、コンテニューをしない特典がメッセージで説明されている等といった 「多分ココは改善されてるな」と思わせる点をなんとなく見つけつつ、懐かしがりながら楽しめました。 物語の構成として、敵味方含めハイテンションなキャラクター達のボケとツッコミで物語が進むので、 続きが気になり、一気に遊べるのが良いと思いました。 迷いの森やドカドカ押して進むダンジョン、ピョンピョン飛んで進むお城等 ダンジョンギミックもゲームが単調にならず、楽しめました。 自作戦闘のパズルは、なかなか消せないのでRPGパズールDSより難しく感じました。 どうしようもなくなるくらい詰むと、後は泣く泣く落とさないといけない場面がたまにあり 逆転できるような技が欲しかったような気もします。 例えば、消した回数ではなくターン回数で発動の特技があれば、若干救いの目もあるかもと思います。 しかし、この例でも詰む時は詰むと思うので、あまり参考にならないかも知れません。 とはいえ、どんどん追いやられる状況は、逆に頑張るぞと燃えるので楽しかったです。 難易度が低いと作業感が増す気もするので、これくらいの難易度が自分好みでした。 3番目の仲間の特技は、上手く決まれば爽快ですね。 プレイされて頂き有難うございました。 +コンテスレ2スレ目42 42 :こくないのだれか:2011/10/26(水) 19 16 56.21 ID KgVt+kV+0 5 前スレで「おちものパズルRPG」を受け取り、クリア致しました。 遅くなりましたが感想です。 ぷよぷよ風のパズルは直観的でわかりやすく、 ツクールDSでここまでできるのかと感嘆しました。 FULLコンテ作品の「RPGパズールDS」と比べると連鎖が組みにくく、 やや難易度が高いように感じました。 しかしコンティニュー時の救済措置がしっかりとられているため、 パズルが苦手な人にも遊びやすく作られているのが良かったです。 仲間の特技は便利な反面、使用する度に同じアニメーションを繰り返すのが 少々くどいかなと思いました。 特にストーリーの後半になるにつれて敵のHPが高く長期戦になりやすいので 余計にその点が気になりました。 魅力的なキャラクターによるハイテンションなやり取りやダンジョンギミック等、 パズル以外の要素も抜かりなく作られていて楽しかったです。 パロディネタが多いような気もしましたが、これは好みの問題かもしれません。 繰り返し遊びたいと思わせる、大変クオリティの高い作品でした。 プレイさせて頂き、どうもありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目226 226 :こくないのだれか:2011/11/20(日) 17 36 49.98 ID qvNzv63n0 おちものパズルRPGをプレイさせて頂きました パズルゲーはあまり得意ではないのですが、そんな自分でも楽しむことができました。 1回コンティニューしてしまいましたが、パズルの難易度は丁度良かったと思います。 ゲームオーバーが無いのも親切。 連鎖に慣れてきて初めて4、5連鎖できた時は快感でした。 明るい世界観でテンポよく進むストーリーは見ていて楽しかったです。 ネタも豊富で飽きませんでした。 メタ発言が多かったような気もしますが…w パズルゲーであるにも関わらずRPGをプレイしているかのような感覚でした。 ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目302 302 :こくないのだれか:2011/11/28(月) 00 19 59.64 ID RCB3PAgY0 5 「おちものパズルRPG」の感想ですよ。 プレイ時間は約120分。パズルは苦手。 疑似コン掲示板で耳より情報を得ておりましたので、ノーコンテニューでクリアしました。 ...ノーコンといっても、ラスボスに1回負けちゃいましたが。 一見ぷよぷよ風ですが、どっこいかなーりオリジナリティがありましたね。 ツクールDSの制約が良い方に作用した結果でしょうか。 矢印グラとおちものグラが体半分ズレている為に当初混乱したり、 横向きに落ちるため、直感的とは言えず最後まで操作に慣れませんでしたが、 いずれも些細なことでしたね。 プレイヤーのスキルによって変動する難易度、救済ありの親切設計、 面白さと緊張感を徐々に、そして確かに高めてくれる絶妙なバランス。 どれも賛辞を贈りたいものでした。 なんでもありなギャグ調のストーリーも面白かったです。 BGMと無音を織り交ぜた「間」の使い方が上手いな~と思いました。 最後に、●代の最下段全変換は神配慮。あれが無ければ負けてました。 以上、じっくりたっぷり楽しめる優良ゲーでした。 とても面白い作品をありがとう! 携帯用のレビューはコチラ→おちものパズルRPG 目指せ!おちものマスター のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
https://w.atwiki.jp/freetkool/pages/74.html
【非ツクール】renka タグ 3D ARPG RTP不要 ダンジョン 中編 非ツクール A~X 基本情報 ランタイム:非ツクール 作品DL: Ver.1.07 4.9Mb パッチDL: 作者サイト: STUDIO yu- 専用ページ: 攻略ページ レビュー 「 renka:マウスで戦え!新感覚ダンジョン.../フリーゲーム総合サイト 」、「 」 プレイ動画など 名前 コメント リンク先変更。 -- 名無しさん (2014-07-14 08 39 47) 右クリックで、エスケープモードはキャンセルできる。 -- 名無しさん (2010-09-06 16 45 47) ver.1.07で、ロード時の敵復活は廃止されたとのこと。 -- 名無しさん (2010-02-07 22 10 21) 非ツクール製3DダンジョンARPG。 ある国から依頼されて、地下に眠る亡国の探索をする話。 拠点の町で体勢を整えて地下へGO。 3Dのダンジョンを進むと、フロアとセクションの全体図がマッピングされていく。 ランダム宝箱から銀貨を、固定宝箱から回復薬や探索メモを、 隠し部屋の宝箱から剣・盾・鎧・アクセサリを入手。 良い装備品を装備することと、戦闘で貯まるSPを振り分けることで強くなっていく。 戦闘はシンボルエンカウント式。マウスで戦う。 何もしてない状態で盾。これを動かして敵の攻撃をブロック。 左クリックで剣。クリックし続けて力を溜め、そのまま振るって攻撃。 フルチャージ状態で振ると特殊効果が発揮される剣もある。 右クリックで魔法。クリックしながら画面に魔法陣を描き、発動させる。 使える魔法は、宝箱から魔導メモを入手することで増えていく。 戦闘画面の外をひたすらクリックし、エスケープポイントを満タンにすると逃亡できる。 単純な画面ながら、広さ狭さやセクション毎の雰囲気がよく出ていると思った。 程良く入り組んでおり、自由度も高くて、探索が非常に楽しい。 最初は弱いので、曲がり角で画面いっぱいに遭遇する敵が本当に怖い。 しかし、戦闘に慣れてくると、敵打破が快感になってくる。 魔法陣を書くのが下手なので、基本的に力業で進んでいるのだが、 ボス戦はそれなりの戦略が必要。 居住区のミイラじじいと地下水脈のカニが倒せなくて困っている。 不満点は、自分のPCの問題か知らんが、荷物整理中によく落ちること。 戦闘中、うっかりエスケープモードに入ると、戦闘に戻れないこと。 一度ゲームを終了させると、倒した敵が復活してしまうこと。 かな。 -- 名無しさん (2010-01-30 03 50 30)
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8530.html
メタリックガーディアンRPG ゲーム・フィールド大賞SRS部門第1回受賞作品のロボットアクションTRPG。 スーパーロボット系からリアルロボット系まで。 公式サイト はこちら エロティック・ガーディアン(GGM:孤狐) ガーディアンファイト・コロシアム(GGM:孤狐) メタガアカデミア(GGM:孤狐)
https://w.atwiki.jp/akiko5/pages/723.html
マリオRPGシリーズキャラ図鑑 は行 は ハガサンボン ハッチー ひ ピーチ ふ へ ほ
https://w.atwiki.jp/garupan/pages/130.html
スペック 車体長 6.85 m 全幅 3.17 m 全高 1.85 m 重量 24.0 t 懸架方式 リーフスプリング方式 速度 整地 40 km/h /不整地 18 km/h 行動距離 190 km エンジン マイバッハHL 120 TRM 馬力 300 hp 車体装甲厚 前面 80 mm /側面 50 mm /後面 30 mm 主砲 名称 貫徹力 装弾数 7.5cm Pak 42 L / 70 WW2も終盤、戦争の激化に伴い、主力として頑張ってきたⅣ号戦車にも改造の限界がやってきたため、 車台を流用してさらに強い砲を乗せよう、と作られたのがⅣ号駆逐戦車だよ。 搭載砲はⅣ号と同じ75㎜砲。ただし口径長が長いため、威力はさらに増しているよ。 Ⅳ号ではどう頑張っても乗せられないサイズの砲を、回る砲塔を取り払って無理やり乗せちゃったという感じ。 おかげで、砲の重さと車体のバランスがイマイチ良くなく、機動性に難が出たらしい。 砲はあのパンターと同じもの。英米ソの戦車の大半を、1000メートル以上の距離で真っ向から撃破できた。 総じて、Ⅲ号突撃砲を更に強化した感じの性能になっているよ。
https://w.atwiki.jp/rpgsure/pages/92.html
西の超兵器のパイオニア 05式戦車(まるごしきせんしゃ) 重量:約64t エンジン:ディーゼルエンジン1500馬力 主砲:52口径150mmエレメント砲 副砲:12.5ミリ機銃 所有:西日本陸軍(約180両) ブラックアイヌ団やフェニックスの脅威にさらされた西日本、しかし、従来の戦車では戦力が劣ることから新型戦車の開発が始まった。そして出来たのが05式戦車である。 05式戦車は、従来の90式戦車との大きな違いとは、なんと新兵器のエレメント砲であった。発射時、正面に立つと目潰しになるくらい眩しい光を発し、着弾してもその地点には砲弾の火が降るというエレメントのような輝きを放つことからこの名前がつけられた。さらに、装甲を厚くし、一発での破壊を困難にした。しかし、実戦では重量のせいか、機動性がやや劣り、砲塔回転も鈍くなり、次々と破壊されてしまう。
https://w.atwiki.jp/akiko5/pages/716.html
マリオRPGシリーズキャラ図鑑 さ行 さ サイボー し ジーノ す すなぞく せ そ
https://w.atwiki.jp/tryedpage/pages/108.html
≪ T R P G ・ 冬 の 時 代 ≫ 関由応次(石油王子) それは1990年代後半のこと…。突如としてTRPG業界に恐怖の大王が降臨したのだ…。それはかの有名なノストラダムスの予言した1999年恐怖の大王降臨節を暗示するかのようにTRPGプレイヤー達に重圧と静寂を与えていった。彼らは迫りくる大寒波に恐れ、慄き、戦慄し、そして神の言葉を叫んだ…。 「世界に…光あれ!」 どうもこんにちは。石油王子です。もうそろそろお馴染みになってきた方も多いでしょう。さて、それでは今回のテーマは、OBの皆様はこれをくぐり抜けて来た事と思われますが、TRPG史上最大の修羅場、「TRPG冬の時代」についてのお話です。まあ、その時代にTRPGプレイヤーとして生きた訳でもなく、まだまだ素人の若造が戯言を並べ立てるだけになりますが、何卒ご容赦ください。 第1章 「冬」以前のTRPG まず、TRPGが日本に渡ってきたのが1970年代です。それからどんどんTRPGのメディア進出が進み、遂には「漂流伝説クリスタニア」が角川映画として劇場版放映されました。文庫版ルールブックの大量発売により、学生層にも人気が出始めたTRPG。その勢いでさらにその知名度、勢力を増していくはずだったのですが…。1990年代後半、事件は起こったのです。 第2章 「冬」到来! 「TRPG冬の時代」、その時期について。一般に、その始まりは1990年代後半と考えられています。一方で、この時代の終わりははっきりと分かっている訳ではありません。2000年代に入ってから「冬」は終わったとも、2003年になってやっと抜けたとも言われています。また、一説によると、「日本のTRPG業界は未だに冬の時代を脱却することが出来ていない」との声も上がっているそうです。このように、定義上、「冬の時代」の期間は明確に定まっている訳ではありません。もっとも、我が部の「冬の時代」は去年、つまり新入部員が入らなかった時期を指すのでしょうが。 1990年代後半から、TRPG関連の書籍・出版物の出版数が激減し、それに伴ってTRPGをプレイする人口も減少の一路を辿っています。各メディア雑誌からTRPG関連の記事が一掃され、TRPG専門誌も休刊続き、もしくはTRPGに成り替わる新世代メディア(カードゲームやコンピュータゲーム)専門の雑誌に変わってしまうという悲惨な状態が続きました。また、文庫版主体(主にマギウス)からボックス主体に逆戻りしたため、それまで書店でしかTRPGに触れてこなかった若者世代がTRPGに触れづらくなり、さらにルールの単一化(というか彩りの無さ)に飽きて多くのTRPGプレイヤーがTRPGから離れていったようです。これにより、次世代への引き継ぎがなされなかった→プレイ人口の減少という図式が成り立ってしまったと見られています。 第3章 長い「冬」は続く そして、「冬」は続きます。見る見るうちに出版数は減少し続け、プレイ人口は激減、さらにはゲームもスタンダードな物しかなくなり、低質化していきました。このままではまずいのではないかと多くのTRPGプレイヤー達は危機感を感じたようですが、時すでに遅し。そのままTRPGは時代の波に呑まれ、世間からの認知度は低下、マイナーな部類の一部のマニアなものとしてしか、いや、そうとすらも認知されなくなっていったのです。 第4章 春の兆し(?) しかし、春の兆しは見えてくるのでした。2000年代に入ると、新版「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の翻訳や「天羅万象」の発売、そして、井上純一が「アルシャード」の発表に伴って「新世紀スタンダード」、つまり「冬」の終了宣言をする、などと同時に、低迷していたプレイ人口の回復(といっても微々たるもの)や雑誌の復活、出版件数の増加など、TRPG復活の雄叫びが叫ばれ始めます。そしてそのまま徐々にではありますが勢いを盛り返し、2003年にはグループSNE代表の安田均が「RPG復活宣言」を大々的に行います。グループSNEやF.E.A.R.社が中心となり、TRPG業界を奮起させ、引っ張って行きました。ここ近年でのTRPGのメディア進出の例として有名なものを挙げるならば、まず初めにF.E.A.R.社のTRPGシステム「ナイトウィザード」のアニメ化という、一部の人々を震撼させ、大きな衝撃を与えた事象が挙がります。TRPG業界は再加速を続け、そして現在に至ります。 第5章 そして、未来へ・・・ 現在、TRPG業界は発展を続けています。少ない需要でありながらも出版社側がTRPGプレイヤーに商品を楽に提供することになったことで、よりTRPGというものに触れ易い世の中へと変化してきていると考えてもよいでしょう。出版点数、プレイ人口ともに「冬」に比べて明らかに増加しており、このまま発展を続けていけばTRPGは再び世間に大きく認知される状態となるでしょう。僕は、そのような状態はTRPG業界にとってとても好ましいものであると考えています。 しかし、現在打ち出されているデータが必ずしも良いデータばかりという訳ではありません。例えば、コミックマーケットに参加を申し込んだサークルの数が著しく減少していることなどが挙げられます。コミックマーケットの参加サークル数はむしろ「冬」のころをも下回ってしまっています。これは良い兆候とは言えないでしょう。 このような時代の中、我々のようなTRPGプレイヤーがTRPGの炎を絶やさぬこと、それが重要視されてきます。我々一人一人がこの「TRPG」という素晴らしい文化を存続させ、そして後世へ伝え残して繋いでいく事が出来れば、TRPG業界全体はこれからの未来へと力強く羽ばたいて行く事が出来るでしょう。 とはいっても、僕自身はまだ「冬」が完全に終わったとは思っていません。未だTRPGは世間にとって小さな存在、世の中で認識すらまともにされていません。これからどういった進歩を遂げていくかということが重要なのです。TRPGはまだまだ加速し、勢力を拡大していくことと思います。そこで、TRPGプレイヤーがこの現状を考え直し、そして行動に繋げていく事が大切であるのではないでしょうか。 この文章が「TRPGの在り方」について考える機会となったならば幸いです。それでは… TRPGに栄光あれ! ‘!#%)?$・>O―¥終¥―O<・$?(%#!’
https://w.atwiki.jp/magoriatcg/pages/293.html
戦国時代の不思議雑学(せんごくじだいのふしぎざつがく) 戦国時代の不思議雑学 アイテムカード 使用代償:青[知]白 常時知+100 このキャラが器属性の場合、このキャラが攻撃しているバトルの間、器+100 「お琴さん……ユズたちのこと、ちゃんと覚えててくれたんですね……」 Version/カード番号 Ver.2.0/0198 レアリティ U コメント コメントの入力。必須ではない。