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RPG製作過程をこちらに書いていこうと思います。 全てが全て予定なんで普通に書いてあった内容が変更することもあります。 1作品目:カービィストーリー (配布中止) 2作品目:カービィストーリーリベンジVer 合作:星のカービィと迷子のノディ カービィストーリーシリーズ 1作品目、配布日2011年8月、現在配布中止 リベンジVerを前編と後編を入れる予定にします。 バトルシップ 製作予定のRPG、完成後も修正や募集枠職業追加とかすると思う。 星のカービィと迷子のノディ 合作RPGです、名の通り何人かが製作しています。もちろん俺も入ってます。 素材 敵グラフィック、歩行グラフィックなど置いてます。
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戦国時代の戦い 基本的に左側がその戦の勝者。 ▲は戦死者。 1467 応仁の乱 ~~~~~~~~ 1539 国府台の戦い(足利晴氏&北条氏綱VS足利義明) 1542 桑原城の戦い(武田信玄VS諏訪頼重) 1553 川中島合戦(第1次)(武田信玄VS上杉謙信)※5戦とも引き分け 1554 第2次 1557 第3次 1561 第4次(八幡原の戦い) 1563 第5次 1555 厳島の戦い(毛利元就VS陶晴賢) 1556 長良川の戦い(斉藤義龍VS▲斉藤道三) 1560 桶狭間の戦い(織田信長VS▲今川義元) 1561 小田原城攻め(北条氏康&武田信玄&今川氏真VS上杉謙信) 1569 安芸城の戦い(長宗我部元親VS▲安芸国虎) 1570 肥前の戦い(大友宗麟VS竜造寺隆信) 姉川の戦い(織田信長&徳川家康VS浅井長政&朝倉義景 石山の戦い(1580年まで)(織田信長VS蓮如&▲雑賀孫一) 1572 小谷城の戦い(織田信長VS▲浅井長政&▲朝倉義景) 三方ヶ原の戦い(△武田信玄VS織田信長&徳川家康)(信玄は戦いの後に病死。) 1575 長篠の戦い(織田信長&徳川家康VS武田勝頼) 四万十川の戦い(長宗我部元親VS▲一条兼定) 1577 大和信楽山城攻め(織田信忠VS▲松永久秀) 1578 耳川の戦い(島津義久VS大友宗麟) 上月城の戦い(吉川元春VS▲尼子勝久) 御館の乱(上杉景勝VS▲上杉景虎) 以下執筆中・・・・
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TRPGで頻繁に使われる用語について簡単に解説しています。 随時更新していきますので分からない用語があれば質問して下さい。 TRPG テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲームの略称です。 人間同士の想像力と賽子などの道具を使って物語を進める自由度の高い遊びです。 所謂『対話型RPG』ですね。 魚TRPGでは普通のTRPGとは違うルール、『ハウスルール』が多数追加されているので注意して下さい。 GM 卓や人によってはKP(キーパー)と呼ぶことも多いです。 ゲームの進行役であり、システムやNPCの操作なども担います。 ゲームマスターのルールや指示には絶対に従って下さい。 ※でも魚GMはうっかりさんなのでミスがあったら教えてね・・・!w 卓 ゲームを行う集まりを指します。TRPG以外にも人狼卓など様々な所でも使われていますね。 セッション 簡単に言うとTRPGを行う事です。主に3~6名で行う場合に使われます。 ハウスルール そのTRPG卓での専用ルールシステムを指します。 PL 分りやすく言うと『画面の外の貴方』プレイヤーです。 PC達を動かし、仲間のPLと助け合い物語作り上げてる演出家達ですね。 PC この世界の冒険者達であり、皆が操作するプレイキャラクター達を指します。 物語の世界を駆け抜ける貴方の分身です。 NPC 旅の中で出会うキャラクター達です。 クエストの依頼者、心強い味方、凶悪な敵・・・。 様々な出会いを楽しんで下さいね。 ダイス、ダイスロール この世界の女神様です。敬いましょう。 技能やスキル、行動や運など。キャラクターの行動はダイスによって成功失敗の判定が下されます。 ▲D● ダイスの数と種類を表現する時に使用する用語です。 ▲にダイスの数が、●にはダイスの面数が入ります。 例) 1D6=6面体が1個(よく見る普通のサイコロ) 2D6=6面体が2個(そのサイコロが2個) 3D10=10面体が3個(10の目を持つサイコロが3個) 1D3+2=3面体が1個に+2(3の目を持つサイコロを1個転がして、出た目に+2) クリティカル(決定的成功、スペシャル) 100面ダイスの出目が《01~05》だったときに発生します。 成功の結果+GMの裁量でプラスボーナスがPCに出されます。 ファンブル(致命的失敗、痛恨のミス) 100面ダイスの出目が《96~100》だったときに発生します。 失敗の結果+GMの裁量でマイナスボーナスがPCに出されます。
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JRPGとは何か、ここではあくまで世に名を知られるヒット作を題材として扱いたいと思います。 でなければJRPGにも米風RPGは存在し、そういうものまで題材として扱うとJRPGをと言う本来の目的を見失う可能性があるからです。 では、日本で有名なJRPGと言えば。 ドラゴンクエスト。 ファイナルファンタジー。 MOTAHER。 ポケモン。 ロマンシングサガ。 イース。 天外魔境。 テイルズシリーズ。 ワイルドアームズ。 でしょうか、そしてこの作品群(イースを除く)に共通するある点、それはとても漫画的、あるいはアニメ的であることだと思います。 ドラゴンクエストは、あくまで一人の主人公となり、そして只の弱い少年でしかなかった主人公が、やがては巨大な悪に立ち向かう成長を見せます。これは今にも少年漫画的です。 ファイナルファンタジーでは、時に紙芝居と揶揄されるほど、ストーリーを見せる方法を重視します。 MOTAHERは、只の少年が不思議な運命に導かれ、やがて巨大な悪と対決する。如何にも少年漫画チックな話です ポケモンは嘗て敵だった者が、仲間になると言う展開が少年漫画的と言えないでしょうか、特にポケモンにはライバルトレーナーという、敵も登場します。少年漫画のライバルという関係を表しているように思えます。 ロマンシングサガは次々と戦いの中で、必殺技を閃いていきます。如何にも漫画的です。 天外魔境、私はこの作品でアニメが採用されたことに驚きました。 テイルズシリース特に始めのテイルズオブファンタジアではスーパーファミコンであるにもかかわらず、まるでアニメのような曲がゲーム中にながれます。その後のテイルズシリーズでも歌は受け継がれ、オープニングアニメまで登場しました。 ワイルドアームズも前延のテイルズシリーズにとても近い存在です。この作品はオープニングアニメを採用しています。 つまり、JRPGとを学ぶなら私はマンガやアニメを学べばいいのだと思います。 (更にファイナルファンタジー3には浮遊大陸(天空の城ラピュタ)、虚無(マンガ版風の谷のナウシカ)、デブチョコボ(トトロ?)といった宮崎駿的なキーワードが見て取れます。)
https://w.atwiki.jp/nsrpg/pages/25.html
■■RPGとは■■ RPGとはクールな遊びだ。 最初に誕生したRPGは、深く深く続く迷宮を、戦士や魔法使いになって踏破するエキサイティングなものだった。 そして今や、極東の地の神秘のニンジャを遊ぶことすら出来る程に進化した。 さて、用意するものはほんの少しだ。 まずはこのルールブック。これにはネオサイタマを駆け抜ける為の、ちょっとしたコツが書かれている。誰も彼もが好き勝手にああしたい、こうしたいって言い出したら収拾がつかないだろう。そこをクールに、エキサイティングにまとめる為の手順が書かれているんだ。 次にダイス。これは一人につき十個程度用意して欲しい。 何面体かだって? 十面体以外のダイスはダイスじゃないよ(ってGiudittaが書いておけってさ)。ちゃんと0から9までの目のあるダイスを用意して欲しい。 もうひとつ、キャラクターシートのコピーだ。これは巻末に掲載しておくから、人数分コピーして用意しておいて欲しい。この紙にはネオサイタマの地を駆ける、君の分身のあらゆるデータを掲載することになる。楽しみにしておいてくれ。 そして飲み物とお菓子だ。これは大事だ。比較的長時間しゃべり続ける遊びだから、当然喉が乾く。話すってすごく体力を使うからね、当然腹も減る。ちょっと多めに用意しておくといい。 忘れるところだった、最後に一番重要なのは一緒に遊ぶ仲間だ。 このRPGは二人から六人くらいで遊ぶことを前提に書いてある。その中の一人はゲームマスター、略してGMと言って、とびっきりクールな役職だ。残りの皆はプレイヤー、PL。こちらはGMの提示したエキサイティングな舞台で踊る役者の役割さ。 さぁ、次のページからは君達の分身を作る方法が書かれている。楽しみにしていてくれ。
https://w.atwiki.jp/nsrpg/pages/15.html
■■RPGとは■■ RPGとはクールな遊びだ。 最初に誕生したRPGは、深く深く続く迷宮を、戦士や魔法使いになって踏破するエキサイティングなものだった。 そして今や、極東の地の神秘のニンジャを遊ぶことすら出来る程に進化した。 さて、用意するものはほんの少しだ。 まずはこのルールブック。これにはネオサイタマを駆け抜ける為の、ちょっとしたコツが書かれている。誰も彼もが好き勝手にああしたい、こうしたいって言い出したら収拾がつかないだろう。そこをクールに、エキサイティングにまとめる為の手順が書かれているんだ。 次にダイス。これは一人につき二個用意して欲しい。色違いだとクールだ。その理由は後でわかるよ。 何面体かだって? 十面体以外のダイスはダイスじゃないよ(ってGiudittaが書いておけってさ)。ちゃんと0から9までの目のあるダイスを用意して欲しい。 もうひとつ、キャラクターシートのコピーだ。これは巻末に掲載しておくから、人数分コピーして用意しておいて欲しい。この紙にはネオサイタマの地を駆ける、君の分身のあらゆるデータを掲載することになる。楽しみにしておいてくれ。 そして飲み物とお菓子だ。これは大事だ。比較的長時間しゃべり続ける遊びだから、当然喉が乾く。話すってすごく体力を使うからね、当然腹も減る。ちょっと多めに用意しておくといい。 忘れるところだった、最後に一番重要なのは一緒に遊ぶ仲間だ。 このRPGは二人から六人くらいで遊ぶことを前提に書いてある。その中の一人はゲームマスター、略してGMと言って、とびっきりクールな役職だ。残りの皆はプレイヤー、PL。こちらはGMの提示したエキサイティングな舞台で踊る役者の役割さ。 さぁ、次のページからは君達の分身を作る方法が書かれている。楽しみにしていてくれ。
https://w.atwiki.jp/wiki8_frontier/pages/5.html
TRPGとは? TRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)とは何でしょう? ひとことで言えば,『GM(ゲームマスター)が用意したシナリオを元に,各々のPL(プレイヤー)がそれぞれのキャラクターを“演じる”ことでひとつの物語を作り上げていくゲーム』です。 PL(プレイヤー)は受けもつキャラクターをその能力や特徴をもとに演じ、GM(ゲームマスター)は物語の背景を用意したり、PLの行動の結果、物語がどう進んでいくかを決定したりします。 例) GM :皆さんはラムリアースとオーファンの国境にいます。関所を通るには,普通一人100ガメル程度払う必要があります。 A :「国境を普通に越えるか、それともあえて国境を渡らずに抜けるか……」 GM :関所を通らずに国境を越えてそれが発覚した場合,罪に問われます。 B :「お金で解決するなら安いものですが……どうしますか?」 C :「例の街で暴れた一件が伝わっていたらえらいことだよ。関所は避けよう。俺はお金もないしね。」 B :「お金なら貸してあげますよ。それよりも皆さん、検問ではくれぐれも怪しげな言動は慎みましょう♪ ね?w」 GM :では関所を通るでいいですね?>ALL PL一同:「はーい♪」 NEXT
https://w.atwiki.jp/dat_rpg/pages/70.html
ここはRPGスレ全体についての相談をする場所だ。 自分の発言に最低限の責任を持ち冷静に話せる者であれば、名有り・名無しともに歓迎する。 タイトル通り相談はもちろん、BBSではできないような議論や質問などがあれば気軽にこの相談所に書いてくれ。 入室する
https://w.atwiki.jp/zilyaga/pages/9.html
利用条約 荒らし、誹謗中傷、その他迷惑のかかる行為を行った場合、追放致します。ただ、何回も行ったり、あまりにも過激すぎた場合はアク禁とさせて頂きます。(ホスト表示を行う可能性があります。) テンミリRPGへの質問はOKにします。ただし、ある程度wikiで調べるなりしてください。 テンミリRPG以外の話についてですが、これもOKとさせて頂きます。ただ他サイトのゲームのURLを載せるのは禁止とさせて頂きます。 マナーを守ってお使い下さい。 テンミリRPG@チャット
https://w.atwiki.jp/jrpg/pages/14.html
私は以前こういう記事を見ました。 引用元 http //www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html 「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言 海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。 IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。 10.街を活き活きとしたものにする 「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」 9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める 「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」 8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める 「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」 7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる 「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」 6.ありがちなキャラクターを止める 「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」 5.ローカライズの際、声に配慮する 「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」 4.オンライン要素を導入する 「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」 3.自由にセーブさせる 「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」 2.ありがちな物語を止める 「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」 1.戦闘を楽しく新しいものにする 「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」 しかし、待ってください。 オリジナリティが無くなっていっているのは問題です。 記号化が進んでいるのも認めましょう。 しかし、ここに書かれている"こうせよ"を実行したら一体どうなるでしょうか。 まるで西洋RPGになってしまわないでしょうか。 そうでなはく、私は日本のRPGの良さを保ったまま改善すべきだと思います。 街が生き生きしていなくてもいいじゃありませんか、其処に意味があるなら。 嘗て戦った相手が再登場、良いじゃありませんか、成長したキャラクターをかみ締める時間です。または嘗てのライバルの再挑戦受けて立ちましょう。嘗てのライバルもより強くなって現れるならどちらが強くなったのか勝負です。嘗てのライバルが同時に襲い掛かってくるなんてゾクゾクします、あんなに苦労して倒した相手が纏めてかかってくるなんて勝てるのか!? 問題はこれらが既にありきたりだということなのだと思います。 古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める、ふむこれは一理あるかもしれません、反論は思いつきませんただ、其処に面白さを見出せるゲームなら別でしょうが。 一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる。一本道には一本道の安心感があります。投げっぱなしにせず、感動をもたらす自信があるならそうすべきです。 6.ありがちなキャラクターを止める、何故ありがちなのか、それは分身だからです。プレイヤーが感情移入するためには無味無臭、又はプレイヤーの精神に近いキャラクターを用意しなければなりません。だからこそ、主人公もその周りも無味無臭に近くなるのでしょう。 私は逆に最近のキャラクターは濃すぎると思います。特に最近評価の落ち込みの激しいFFでは、13のライトニングは余りにも自我がありすぎてまるで入り込めませんでした。 また感情移入という点においてFF12もそうでした、主人公はおいてけぼり何時までたっても脇役Aで世界に関われません。これでは感情移入しろというほうが無理です。 ローカライズの声、これは確かです。酷いです。海外版を買って酷いいキンキン声に、私は冗談ではなくボリュームをオフにしたほどです。 オンライン要素これは必要でしょうか、作品にはその場その場での立ち位置と言うものがあります。オンライン要素は"必要な物"、と言うものではなく"検討すべき物"であると私は考えます。 自由にセーブさせる。これはプレイヤーの我侭でしかないです。このような細かな調整は作る人間の考えるべきものだと思います。勿論、細心の注意を払ってですが。 ありがちな物語を止める。そう、全くその通りです。しかし万人に受ける物語には王道と言うものがあります。 流行り廃りは有る物の。 ラブロマンス、ヒーロー、人間の成長は何時の時代も受け入れられます。 物語に必要なのは序破急、感動、そしてほんの少しの残酷さだと思います。 戦闘を楽しいものにする、正にその通りです、しかしどの様なものを楽しいと感じるかは個人個人です。 FF10の戦闘は私は正に神だと感じるほど楽しい物でした。あれほど楽しい戦闘は私の中では嘗て在りませんでした。 私は以上の海外の意見は言ってみれば海外のニーズに合うように合わせろという意見だと感じます。 しかし、JRPGが勢いをなくしている理由は其処には無いと私は感じており。 そして、以上の10の問題を解決したとして、果たしてJRPGは売れるかと言うと。答えは否だと感じます。 何故ならJRPGの問題点は、JRPGの良さが出せなくなっていることに有るからだと私は感じるのです。 JRPGのよさ例えばそれはドラゴンクエストの様な成長。 ファイナルファンタジーの様なストーリー。 テイルズシリースの様な歌。 これ等は以下の理由で表現しづらくなっていると思います。 レベル製MMOが出て以来これをプレイし物凄い時間をかけて経験値を稼いで来た身としては、成長をするしんどささに正直、私などは正直もうレベルアップはしたくないと言うのが意本音で、レベル上げをするだけでストレスを感じる、最早その域なのです。 次に、感情移入が出来ない。 最近のゲームはそれぞれの理由でなかなか感情移入しにくと思います。どのゲームもステレオタイプのキャラを捨ててしまったせいか、なかなか入り込みにくいのです。 最後に歌に関して、これもスーパーファミコンの時代は凄いと思いました、けれど今のDVDは歌やアニメを保存する媒体で、その媒体にこれが入っていても何の驚きも感動も無いのです。残念なことです。 以上3つ。 私はJRPGが抱える問題とは、つまり本来の良さを忘れている部分と、時代がその表現方法を受け入れなくなっている部分だと思います。 そしてJRPGとして道を行くなら、もう一度JRPGとはなにが楽しかったのかを見直し、それを極めるか、時代に合わせた楽しさに変えていくかすべきなのだと思います。 勿論、日本でも西洋RPGを作るその道もありますが。