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戦乙女の戦車(OCG) ユニオン・効果モンスター 星3/風属性/天使族/攻 500/守1000 (1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分フィールドの天使族モンスター1体を対象とし、 このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。 装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。 ●装備されているこのカードを特殊召喚する。 (2):装備モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 装備モンスターの攻撃力は500アップする。 ユニオン ワルキューレ 下級モンスター 天使族 天使族補助 破壊耐性 能力強化 装備 風属性
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精少女TRPG 現代日本を主な舞台に、どこからともなく襲いかかる怪物たちに立ち向かう、魔法少女の戦いを描くTRPG その魔力の源は、なんと「男性の精液」で、敵に立ち向かうために、幾度も男性と関係を持たなくてはならないのであった…… そんなしょーもないお話。 決まっていること PCは基本的に女性 男性とえっちして精液を入手し、それを力の源として戦う魔法少女もの 敵もえっちしてくるので、その精液もその戦闘に使うことも可能 最初の変身で身にまとう衣装は、今まで来ていた服を分解再構成したものなので、一度もCPが0にならなければ変身解除しても、戻ってくる ただし、一度でもCPが0になった場合、変身解除したときの衣服は、よくて服をびりびりに破られた強姦の後のようになっている(服がなくなってしまうことも珍しくない) 舞台はほぼ現代日本 敵勢力は未定。でもとりあえず女性を襲って孕ませようとしてくる。男(というか雄?)のみ 魔法少女の力を与えてくれるのは「愛の女神」とかなんとか なんで精液なん?→それが愛だからです(マテ) 敵は凌辱してくるのと、魔法少女を快楽に落とそうとするのの2種類? 凌辱属性のダメージに対しては「耐性」で、快楽属性のダメージに対しては「抵抗」の一般判定を行い(目標値はそのダメージ値)、失敗すると【戦意】が1点減少する。 とりあえず、敵の親玉も愛の神様にしてみようとか思った。愛の方向性の違いで争い、地上の人間で試しているとかどうだろう 魔法少女に選ばれる→愛の力が強い→人から愛されやすい→性行為に及びやすい→襲われやすい→魔法少女にならないと危険→敵と戦わなくてはいけない 人間の子供を妊娠した場合、子供に愛の力が集中するため魔法少女として活躍することができなくなる 精少女TRPG改/データ(作成中) 精少女TRPG改/ブランクシート(作成中) 精少女TRPG改/エネミー(作成中) 能力値 体力、技術、感覚、理知、意志、愛情 副能力値(変身修正適用前の値を使用) 衣装値(CP)=衣装に依存 耐久値(HP)=体力×2+5 魔力値(MP)=愛情×2+5 戦意(FP)=意志 行動力=1 容量=体力+愛情 技能 体力:剛力、水泳、耐性、格闘、重武器 技術:運動、隠密、運転、軽武器 感覚:手業、察知、探索、射撃 理知:偽装、知識、手当、魔法 意志:交渉、情報、芸術、抵抗 愛情:共感、魅了、枕事、避妊 判定:[対応する能力値]個のD6を振り、技能レベル以下の出目の数が成功数。技能レベルが4を超える場合、成功率は変わらずに、4を超えた分判定のダイスが増える キャラクター作成 ①キャラクターレベルの決定:通常は10レベルと記入する ②能力値の決定:能力値に18点を割り振る(最低2、最大4) ③技能の決定:各技能の技能レベルは2。そのうち5つの技能のレベルを3にする ④背景の決定:背景から3つ取得する ⑤変身係数の決定:各能力値の成長係数を決定する。係数は0.5、0.4、0.3、0.2から選択。合計ポイントは1.8となる ⑥変身修正の算出:現在のキャラクターレベル×変身係数となる。また、技能に合計CL/2レベル分上乗せする。 ⑦魔装の取得:衣装ひとつを自動取得。[具現力:【愛情】×3+キャラクターレベル]以内で具現可能な魔装を決定する ⑧魔法の取得:「種別:自動」の魔法を全て取得。[種別:選択]からひとつ取得し、それ以外の魔法をキャラクターレベル分取得する(最大CL/5レベル) 攻撃の種類:白兵攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃、性愛攻撃 魔法の代償:主にMPを消費する 目安 一般人は能力値2の技能レベル2(期待値0.66) それで生活できる程度だと能力値3の技能レベル3(期待値1.5) 訓練されたプロは能力値4の技能レベル3(期待値2) オリンピック選手は能力値4の技能レベル4(期待値2.64) 端数は切り上げ 天使修正:CLから算出。係数は0.5、0.4、0.3、0.2から選択。合計値が1.8になるように割り振る 具現力:愛情*3+CL。装備を具現化する力。 特技数:CLに等しい。SL上限はCL/5 妊娠判定=放出されたSPの値を目標値に避妊技能による判定。 成長要素として、人間時と変身時を分ける。成長に使うポイントは別物 人間時:特定のポイントを消費することで能力値、技能、背景を成長、取得することが可能だが、あまり伸びない 変身時:特定のポイントを消費することで、CLを上昇させる以外の成長はしない。CLに依存して色々伸びる 戦闘の手順 開幕→手番→終了 行動力順に行動(同値はエネミー優先。味方同士、敵同士で同値の場合は任意) 手番が終了したら行動済み 〇〇行動と効果にかかれている行動を取ると、行動力を消費する 行動力が0になった場合、未行動でも行動済みとなる。 手番では「移動行動」→「補助行動」→「能動行動」の順番で行動する 移動行動:基本移動と離脱移動がある。 基本移動:敵とエンゲージしていないときに行う移動行動。行動力を1消費 離脱移動:敵とエンゲージしているときに行う移動行動。行動力を2消費 バッドステータス(BS) 満身創痍 効果:FPに1点ダメージ。すべての判定値、与ダメージが半分になる 発生:HPが0になる 回復:HPが1以上になる 戦意喪失 効果:あらゆる行動を行うことができない 発生:FPが0になる 回復:FPが1以上になる。全滅表を振る 脱衣 効果:FPに1点ダメージ。変身状態の効果を無効化する 発生:CPが0になる 回復:CPが1以上になる 発情(強度) 効果:手番の最初に、強度を目標値に抵抗の判定を行う。失敗した場合、その手番では自慰を行うことしかできない 発生:主にエネミーの魔法やトラップの効果で付与される 回復:能動行動で自慰(自身を対象とした枕事の判定)を行い、その成功数分強度を減少させる 無防備(強度) 効果:あらゆる行動、判定を行えない。無防備状態になったときから回復する時までの間の出来事を把握できない。戦意の減少なども起きない 発生:エネミーの魔法やトラップ、睡眠中の不意打ちなどで付与される 回復:強度が0になることで回復する。強度はBS回復の魔法の効果や、攻撃の対象になる毎に1減少する 拘束(対象/強度) 効果:「拘束(拘束を与えたキャラクター名/強度)」のように記述し、()内に書かれたエネミー(以下対象)からの攻撃は自動的に命中する。 :また、命中判定、運動判定の判定値を-[強度/2(最低2)]し、移動不可。複数のエネミーに拘束を受けた場合、効果は重複する。 発生:主にエネミーの魔法の効果で付与される。強度はその判定の達成値/2となる 回復:脱出判定(剛力)を行い、その成功数分強度を減少させる。複数対象から拘束を受けていた場合、減少させる強度は選択できる 目眩 何らかの方法で視界が奪われてる。命中判定に-1D 発生:主に触手モンスターの特殊能力で付与される。 回復:最後に目眩攻撃を受けたから3R経過か、1行動を消費する。戦闘終了。 欲情(対象/強度) 効果:対象に対する性愛攻撃以外の能動行動を取る場合、判定の判定値を-[強度/2(最低2)] 発生:主に魔法やトラップによって付与される。強度はその判定の達成値/2となる 回復:「タイミング:終了」で自動的に回復する 胎内寄生(対象/強度) 効果:「胎内寄生(胎内寄生を与えたキャラクター名/強度)」のように記述し、()内に書かれたエネミー(以下対象)からの攻撃は自動的に命中する。 :すべての判定の判定値に-強度。 発生:主にエネミーの魔法の効果で付与される。強度はその判定の達成値/2となる 回復:強度を目標値とした()判定の判定を行い、成功することで回復する コンディションステータス(CS) 変身状態 効果:能力値と技能に変身修正を適用し、魔装を装備、魔法を使用可能 発生:《変身》によって付与される 解除:日をまたがない範囲で任意のタイミングで解除可能 飛行状態(強度) 効果:命中判定と防御判定に+強度 発生:魔法や魔装の効果で付与される 解除:自分の手番の任意のタイミングで解除することが可能。常時効果を解除した場合、再び飛行状態になるには移動行動と同時に宣言すること :また、拘束状態になることでも解除される 妊娠(強度) 効果:命中判定と運動判定に-[強度/4-1]する。基本的に1日毎に強度が+1される 発生:妊娠判定に失敗することで「強度:0」として付与される 解除:強度が10になり、触手の子供を産むことで解除される。戦闘中に出産した場合、FPに1点のダメージ 妊娠(強度):第2案用 効果:命中判定と運動判定に-[強度/4-1]する。基本的に1サイクル毎に強度が+1される 発生:妊娠判定に失敗することで「強度:0」として付与される 解除:強度が10になり、触手の子供を産むことで解除される。戦闘中に出産した場合、FPに1点のダメージ 睡眠不足(強度) 効果:全判定の判定値に-[強度]する 発生:1日の内、1回も睡眠を選択しないことで付与される。睡眠を取らない日が続くことで、強度は累積する 解除:睡眠を取ることで解除される 疲労 効果:全判定の判定値が半減する。ほか修正がある場合、修正の後半減する 発生:イベント表の結果次第で付与される 解除:自由行動フェイズで休息を選択する。起床フェイズで自動的に解除される 一日の流れ 起床フェイズ→SP獲得フェイズ→日常フェイズ→自由行動フェイズ→深夜フェイズ 起床フェイズ SPを0にする。HPとFPを1回復する。 SP獲得フェイズ 日常的に、SPを獲得するためのフェイズ 恋人と性行為をしたり、痴漢に遭遇したりして獲得する。 特殊な恋人:判定なしでSPを獲得できる。性豪がなければ1SPである 性的な人脈:判定なしでSPを獲得できる。性的な人脈の使用回数を1回消費。性的な人脈のSL+1点のSPを獲得する 痴漢される:魅了判定を行う。その判定の達成値に等しい点のSPを獲得する 痴漢を誘う:複数人を無差別に誘う場合は「痴漢される」と同じ判定を、質を見定めて一人に絞る場合には「売春をする」と同じ判定をする。効果も準じる 売春をする:共感判定を行う。売春相手は男性用特殊能力を合計で[共感判定の達成値]レベル取得しているものとして扱い、その効果を1回使用可能 深夜の襲撃:深夜フェイズで襲撃を受けた場合のみ強制選択。SPを【容量】点獲得 何もしない:SPを獲得せずに日常フェイズに移行するときに選択する 他、思いつき次第追加 日常フェイズ 学校に行く、仕事に行くなどして、日常の生活を営むフェイズ ランダム表作成予定 サボることも可能。(サボった際のペナルティは未定) 自由行動フェイズ 自由に行動しても良い。深夜にエネミーを探すためにここで寝るのも一興。時間的には夕方くらい 選択できるものとしては睡眠、SP獲得、エネミーの捜索などを想定している 深夜フェイズ 人が寝静まり、エネミーが活発になる時間。 寝ているときにも運が悪いと襲われるぞ! 基本的に寝ることを想定しているが、この時間が一番エネミーが活発に活動するため、エネミー捜索もできる メインプレイ案その2 シーンプレイヤーは日常表を振り、結果を鑑みて行動を選択する 行動内容 情報収集、前哨戦、SP獲得、購入判定、回復、交流など PC全員が行動した後、エネミーの行動を行う 行動内容 PCに攻撃、地域に攻撃、回復など エネミー側の行動が終わったら1サイクル終了 以上を規定したサイクル数まで繰り返す それが終わったら最終決戦 GMが配下の人数だけ行動内容と行動エリアをプロットする 全PLが行動内容と行動エリアを宣言する GMは自身のプロットにPCの存在しないエリアに襲撃がある場合、それをPLに伝え、行動内容を前哨戦に変更するか確認する 適当な順番(GMから時計回りなど)で全PLに1回ずつシーンを回す。襲撃は最後にすると、他PLの番を忘れにくいかも? 全員がシーンに登場したら、1サイクル終了となる GM側の行動 誘拐 :無力な一般人の女性を誘拐する。同じエリアにPCが存在する場合のみ、行動を前哨戦に変更し、勝利することで妨害できる 襲撃 :該当エリアにPCがいる場合:前哨戦を行う。 該当エリアにPCがいない場合:危険度が上昇する。警報が鳴るため、別エリアから駆けつけて前哨戦に勝利することで妨害できる。 繁殖 :街を徘徊するエネミー数が上昇する。配下数に+誘拐の成功数。PC関与不可 夜間襲撃:PCが該当エリアにいる場合:無防備状態(2D3)を受けた状態での前哨戦を追加で行う。6ターンで時間切れ。 PCが該当エリアにいない場合:誘拐を行わずにその場で繁殖活動を行う。PC関与不可だが、特に効果はない(被害者は出る) 罠を張る:該当エリアにPCが不利になる罠を一つ設置する。 GM側のリソース 配下:初期はPC人数の半分に等しい。決戦までに残っていた場合、ボスのダメージに+現在の危険度。累積する。決戦中にも排除可能 ボス修正:HPに「PC全員のCLの合計の5倍」を追加 キャラクターの成長 生身の成長 能力値の成長=現在の能力値*5点の人間経験値を消費する。5以上に上昇させることはできない 技能の成長 =20点の人間経験値を消費することで2レベルの技能を3レベルにできる 背景の成長 =現在の背景のSLの合計*5点の人間経験値を消費する 変身時の成長 CLの上昇 =現在のCL*1点の変身経験値を消費する 経験値の獲得 人間経験値 日常イベント = 早期解決ボーナス = 変身経験値 セッションに最後まで参加 = 目的を達成した = エネミーからSPを獲得した = エネミー以外からSPを獲得した= エネミーを倒した = アイテム案 お小遣い:購入判定、情報判定の判定前に使用。判定値に+2 お菓子:疲労を1回復する お守り:あらゆる判定の直後に使用。その判定で失敗したダイスを振り直す。 絆: 選択ルール 野次馬(PCが不利になるルール) 戦場に野次馬がいて、様々な状態でPC達の足を引っ張るルール(細かい内容は未定) 戦場チャートに従い、野次馬の人数を決定する PCはセットアッププロセスに避難指示を使用できるようになる 避難指示:セットアップ。支援行動。共感判定を行い、その達成値に等しい人数だけ野次馬が減少する 流出度(野次馬派生)
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勝利・敗北条件 勝利条件:敵部隊の撃滅 敗北条件:味方部隊の全滅、または制限時間の経過 彼我戦力 味方一覧 指揮官 兵種1 兵種2 備考 ビルツ少尉(Lv20) ゾンダーコマンド(Lv15)×3 独立工兵連隊(Lv15)×1 A7V戦車 エルフリーデ号(Lv20) ゾンダーコマンド(Lv15)×3 独立工兵連隊(Lv15)×1 A7V戦車 ニクス号(Lv20) ゾンダーコマンド(Lv15)×3 独立工兵連隊(Lv15)×1 A7V戦車 敵一覧 指揮官 兵種1 兵種2 兵種3 備考 ミッチェル(Lv25) アームド・フォース・オブ・ザ・クラウン(Lv20)×4 万能工兵(Lv20)×2 マークⅣ戦車(雄型) イギリス戦車軍団第一分隊(Lv25) アームド・フォース・オブ・ザ・クラウン(Lv20)×4 万能工兵(Lv20)×2 マークⅣ戦車(雌型) イギリス戦車軍団第一分隊(Lv25) アームド・フォース・オブ・ザ・クラウン(Lv20)×4 万能工兵(Lv20)×2 マークⅣ戦車(雌型) 敵増援 イギリスホイペット中隊(Lv25) ガーディアン・オブ・マジェスティ(Lv30)×4 独立工兵連隊(Lv30)×2 パトリオット(Lv30)×4 マークAホイペット中戦車 戦闘中イベント 敵戦車を2台撃破すると敵に増援(ホイペット中隊) 攻略法 戦車は両軍とも砲耐性・火耐性・対物耐性が-3。 やるかやられるかの勝負になるので敵の砲撃をいかにかわすかが重要。 敵増援のホイペットは史実通り砲を搭載していないので後回しでいい。菱形戦車を優先的に狙おう。 備考:敵戦車の随伴部隊は移動力160、ホイペット中隊は移動力220に強化されている。 名前 コメント
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石器時代の窓 small_stone_window.swf 石器時代 火山前 パソコン 男女共通 インテリア 床・窓・壁 150アメG
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石器時代の床 small_stone_floor.swf 石器時代 火山前 パソコン 男女共通 インテリア 床・窓・壁 150アメG
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概要 クロスワールドTRPGの舞台は、「世界の中心地」と称されるカレイド帝国である。 カレイド帝国は広大な土地を領土しており、自然の要所や魔物が跋扈する地域などを境にして領土の悪だいをやめており、その先に巨大な山脈の向こう、魔物が跋扈する森の果てには、まだ多くの国や地域がある(はず)であり、大々的ではありませんが、交易も存在する。 また、この世界には、浮遊大陸も多数存在し、そのいくつかは、数年~数百年の周期でカレイド大陸を訪れることになる。 さらに、帝国内では、「異界の扉」とよばれる「穴」が開き、その穴を通って魔族や、まったく異なる世界の住人が姿を現すこともあるといわれている。 このように、魔法の存在する中世ヨーロッパ風の世界であるカレイド帝国ではあるが、それ以外の国の文化や技術、魔法も流れ込んできているのだ。 説明 このようにクロスワールドTRPGでは、「世界が交差する」と銘打っているように、基本的に中世ヨーロッパ風ファンタジーならがら、他国、他地方の文化として、様々な魔術、技術、アイテムなどを使いプレイできるよう設計する予定である。 基本的な世界設定、データは製作者側で用意しますが、その他の設定は参加者が自由に設定できるようにしたいと考えている。 もちろん、プレイヤーオンリーの設定でも構わない(タグで設定するだけで十分である) しかし、他の参加者にも自分の考えた設定を使ったほしいと思うのであれば、経験表(仮)をつくり、ホームページに掲載することでキャラメイクに使用できる、そんな方法を現在のところは考えている。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=47213075
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スパロボTRPG完全版 サンプル敵ユニットデータ スパロボTRPG完全版 サンプル敵パイロットデータ
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歴戦の戦車部隊(アニメ) 通常罠 「KC1クレイトン」がフィールド上に存在する時に発動可能。 「戦車トークン」(機械族・地・星3・攻800/守1200)3体を守備表示で特殊召喚する。 このトークンは生贄にする事ができない。 トークン生成 罠 関連カード KC1クレイトン(アニメ)
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一リーグ時代の監督たち 阪急 ◆RTDIJZhD3g 贔屓球団:オリックス 一リーグ時代に活躍したいにしえの名監督 今となっては知る人も数えるほどしかいないが、隙の無い指名によって構成された強力打線を武器に四連覇を達成するなど一時代を築いた 分析力もあり、その手腕は相当なモノだったと推測される 私自身、その存在は伝記の中でしか確認することは出来ないが一度でいいので同時期に参加してみたかったものである 指名傾向は喜八、サリーに近い印象 ガッキー ◆tr.t4dJfuU 野球ch時代の監督 色んな意味で暇ドラを象徴する人物あり、先代のシミュ神でもある 詳しいことは「暇ドラの生き証人」に聞いてみよう 帚星 ◆.KeelhfEtI 野球ch時代の暇ドラを支えた常連監督 詳しいことは「暇ドラの生き証人」に聞いてみよう
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とりあか氏の「エトリエ和祭」用に作成した2D格闘ツクール2nd作品。作品初出は先行試写会として2012年8月。 タイムパーティーでNPCキャラとして登場したヨイヤ?、シナバ?、バク?が登場。それぞれのキャラクターが全16ステージをクリアするアクションゲーム(かんたんモードは全8ステージ)。攻撃は近距離攻撃と遠距離攻撃の2種類。それぞれにゲージが溜めると使用可能になるスペシャル技が存在する。 一応タイムパーティーのスピンオフ作品という位置付けで、一部本編に登場した敵キャラも出現するが、ゲーム内でストーリーが語られることは無く実質的なつながりは不明。その分タイムパーティーを知らなくても1ゲームとして遊べる作りとなっている。