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こちらもどうぞはっきし民の悪行 5chのネトゲ実況板でそれは起きた。 何故かff14をけなすスレッドがいくつか立ててはFF14に対して暴言を吐くユーザーがいた。 これに対してPSO2ユーザーは「FF14はどうでもいいのに目の敵にしてるのはおかしい」「そも敵はFF14だけではない(*1)」との意見。 検証の結果穴さんと呼ばれる工作員が浮き彫りになった。 そしてついに… 【PSO2】FF14信者の敵がこちら https //lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame3/1583803822/ というスレッドが立ち、ざっくり説明すると セガ(セガネットワークスとランサーズが合併した会社)がTwitterや5chを通じてFF14に対してアンチ活動をしていたのでは?という疑いが持たれ始めた。 これが本当ならセガはわざわざ工作のためにPSO2のサーバー代を削ってまで工作行為を続けていたということになる。 そもそもPSO2ユーザーはFF14など目の敵などしておらずどうでもいいというスタンスなのだが、もし大手の会社の手で工作行為が行われていたのならば辻褄があう。 「少数PSO2狂儲または社員に注意」 FF14のニワカ知識と小ネタを集め批しPSO2擁護する内容があります。FF14とPSO2のユーザーは『お互いどうでもいい関係』なので粘着することありません。 「悪質なデマや風評に注意」 信憑性の薄い情報やデマ情報に流されないように気をつけましょう。あなたの知識不足を利用されます、気になったら自分で調べること。 「セガランサーズとは?」 これのことらしい セガネットワークスとランサーズが デジタルマーケティング支援の合弁会社設立 https //sega-net.com/release/160801_27209.html 「名言」 『ジオニストの巣窟でわざと連邦マンセーすればジオン信仰が一層強固になる』 ネ実3で嫌がらせのようにあった14スレや吉田スレもこの目的の可能性を示唆されてます。 関連記事 「【PSO2】FF14信者の敵がこちら」まとめ
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ウォンド ギアを取る事により通常攻撃が強化され近接も出来るようになる法撃武器 ウォンドギアを取ると、テクニックを使用することによりギアゲージが溜まり、 ギアゲージがあるときのみ法撃爆発が通常攻撃で起こる 法撃爆発は法撃依存の打撃攻撃で、テクニックと同じで全て属性ダメージとなっている そのためギア取得時のみ、打撃値と法撃値どちらも影響を受ける テクニックに関してはロッドとほぼ同じなのでこちら +カリーノライト カリーノライト インターバル2で交換可能なウォンド テクニックを使っても強いが、ギア使用時の殴りダメージが非常に高く この時点の単体への攻撃手段としてはかなり高い武器 M6,7まで運用可能なので基本的には取っていきたい +神杖ツクヨミ 神杖ツクヨミ M7のボスドロップ 法撃は同じ7でおちるロッドに劣るが 殴りも勿論強いためこれがあれば殴りにいける +エビルカースト エビルカースト M9のエリアドロップ 高い+値の物も落ち 入手しやすい割には高性能 ポイズンが必ず高レベルで付いているが、狙える相手が特にいないのが残念 +無月大幣 無月大幣 M10のエリアドロップ 強化値次第だが、法撃では同じエリアのロッド、タリスに期待値で負けるので どちらともでていなければ使うといった感じ +ウォンドラバーズ ウォンドラバーズ 使用するとウォンドギアが常時MAXになり、打撃威力が上昇し、ミラージュエスケープがステップになる (ステップアタックも使用可) スタンス系のスキルで使用時間は無制限 on/off可能 回避がステップになるためステップアドバンスも効果がある チャレンジでは… 最初のインターバルで取得可能 ギアと合わせてとれば大幅に通常攻撃が強化でき 他の補正が少ないチャレンジの序盤では近~中武器として活躍できる ただし最初にとるとスキルディスクの消費が激しく、ギアさえあればなくとも十分な火力は得られるので スキルディスク次第で取らない事も大事
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@基本的には8人PTと同じですが以下の要素が加わります ゲージ管理、アイテム管理者(1人) ゲージを取れるところは1人で管理します。一部の場所は後述のDブレ取得者が取得。 この方が入っているときはこの方以外全員 レアアイテム(レアドロップアーツ含む)を拾った時使わないものは全て置きます。 また、ドロップしているレアアイテムを拾うのは自由ですが使わない場合はやはり置いてください。 そして、この方が全てのレアアイテムとアーツアイテムを管理します。 とはいえ基本的に余るのは使わないものだけ、尚且つインターバル毎に全て置きますので 拾う方はそこで拾って再利用。 Dブレード(1人) 一人、インターバル1にてDブレードを拾い使いこなすだけの簡単なお仕事です。 一部ヘブンリーカイトのゲージ管理も努めます。 コスト12武器は高いように思えますがM5終了時まで一切ドロップ武器とアーツをそのまま消費しない ということを考えると十分ヤバイ要素です。 武器ドロップ如何によっては光属性という点を活かし5以降の一部の敵に使用も可能。 当然M6からはイグニスを取得、羽ばたきまくる。 なお、一部のボスに対しては十字にかっさばいたほうが強いので注意 …と言われていたのも今は昔。 正直なところイグニスはパーティの練度によっては必要ない。 カイトがあればラグネは十分殺せる。 カイトがなかった時はさすがに欲しいだろうが…。 M3のショットガン時のスイッチ、一部の大型敵の積極的討伐 M6のファンジに捕まる、M8の隠しゲージ取得…等、仕事は割とある。 意識の高いアークス(8人) 意識が高いとは以下のことをさす 基本的に武器種は絞る。また、絞らないにしてもギアなどが必要ない強いものにする(大砲等) 特にギア有りウォンドからの後半打撃等はNG。 テクをつぎ込みギアもつぎ込み後半になって全く関係ない武器を使用すると グラインダーいくつ分になりましたかという話になってしまうため。 グラインターは温存して回復アイテムとムーン、ドールに使う。 ドールは基本的に交換で取得はしない。最後の一歩手前で ドール変換し、最後のインターバルでチェインに変える。 8人は基本的には時間に余裕が有るため道中の不幸な事故はムーンアトマイザーで何とかする。 なるべくペロらない、が、それ以上に攻撃していない時間がない。 自分が使わないアーツは置く。 ノヴァ、フォイエ、ベネトレイト、ゾンデ、グランツ、ラグランツ ワンポイント、サテライトエイム、バレットスコール、ディバイン、クラスター、ライド シンフォニック、ヘブンリーカイト、エリアルシューティング 特にココらへんは出たらすぐに使わない場合置く。
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ソード 通常攻撃は前方範囲、ただし射程はほとんどなく遅い ジャンプ攻撃は1段目が縦振りになり少し早くなる ステップアタックは出が早いが威力はかなり低い ハンター武器の中でも特にガードが優秀 +ツイスターフォール ツイスターフォール 少し浮いてから縦回転2ヒットからの叩きつけ&衝撃波(衝撃波にダウン効果有り) 極低空からの発動やでこぼこした地形によって攻撃判定が消失することがある PA中ほぼいつでもガードキャンセルが出来るためとりあえず振るには悪くないPA ギアの効果は衝撃波の範囲増加(大型の敵にはヒット数が増えることも) チャレンジでは・・・ ミッション1のドロップとインターバル1で入手可能 ソードは他にいいPAが揃っているため要らないと言われがち ちゃんと扱えてソードを使っていくならさっさと覚えて使うといい +ライジングエッジ ライジングエッジ 縦振りで敵を打ち上げ自分も飛ぶPA チャージすることによりヒット数が増え威力が上がる PA中ほぼいつでもガードキャンセルが可能 ギアの効果はチャージ短縮 ギア無しの場合のチャージ時間がかなり長いので使うのは通常攻撃や他のPAでギアを貯めてから チャレンジでは・・・ ギアさえたまっていれば高火力が出せて高い場所も攻撃できるためソードを使うなら覚えておきたい ミッション2のドロップでしか入手できないため手に入らなかったら譲ってもらおう +ノヴァストライク ノヴァストライク 自分中心の回転斬りで攻撃範囲は全方位 チャージすることによりヒット数が増え威力が上がる ギアの効果はチャージ短縮 ガードキャンセルもステップキャンセルも出来ないので注意 チャレンジでは・・・ ミッション3のクーガーからでれば主力として使っていける インターバル3で交換も可能だがミッション7でライドが出ることを考えると必須というほどでもない +ソニックアロウ ソニックアロウ ソード唯一の遠距離PAだが威力が低めですぐ後にライドが出るためチャレでは使われない +ギルティブレイク ギルティブレイク M6の赤箱からのためノーコメント +ライドスラッシャー ライドスラッシャー ソードに乗りひき逃げするPA 空中で使うことで予備動作がなくなる PA中ほぼいつでもガードキャンセルが出来、ステップキャンセルもそれなりに早い段階で可能 ギアがたまっていなくてもチャージが早い(あれば更に早い) ギアがたまりやすいPAでもあり始動に有用 更には盾持ちにはじかれない チャレンジでは・・・ ミッション7でドロップする最重要PA 手に入らなければソードを捨てようといえるレベルのPA 手に入ったら片っ端から轢き殺していこう
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パルチザン 使用可能になるのはM5から 武器アクションはガード。ガード中はギアゲージが上昇する。 ギアゲージが最大3本貯まる。ゲージがたまっている状態でPAを使うとゲージが一本消費され、PAの威力と範囲が上がる。 ステップアタック/通常攻撃/地上でPA後のJAで何も入力しない場合、舞行動を取り、ギアが貯まる。 比較的レア武器がドロップする場面が多い(M7・M8)、M6前のインターで交換できるライノゼーク等有用な武器が多い PA +スライドシェイカー スライドシェイカーとは 手にしている槍を砲丸投げの用量で回転させる。 自分の周囲に攻撃が多段ヒットし、最後の一撃が一番威力が高い←ここ重要。 空中で使うと移動しながら攻撃ができる。 広範囲をカバーできるため、集団戦闘に置いて非常に強力なPAである。 最後の一撃が一番強いため、最終段前にステップなどで攻撃キャンセルするとたいした威力が出ないので注意。 +バンタースナッチ バンタースナッチとは 3連撃。地上で打つと3連撃目で後退りしつつ舞行動をとる。空中で使うと後退りがなくなり、その場でバンターを連発できる。このため空中で撃ったほうがDPSは高い。 +アサルトバスター アサルトバスターとは チャージ攻撃。チャージするほど威力が上昇、強力な突き攻撃を見舞う。この突きは直線上に複数ヒットする。 ちなみにM10ドロップ品、使う機会はほぼないと考えていい。
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アサルトライフル 通常攻撃で射撃を前方に行う射撃の基本中の基本の武器。 停止した状態で撃つと集弾率があがり結果的にダメージか高くなる 動いていても通常攻撃を行える。ただし集弾率は悪くなる(逃げながら戦える!) 空中で打つと空中で高度を停止したまま攻撃を行う 肩越し視点を行うと動いていてもある程度の集弾効果が見込める チャレンジにおいての評価(あくまでも参考) 比較的序盤では強い武器ではあるが、ミッションが進むに連れどんどん影が薄くなるのが現状。ボスタゲを取る時や、PTメンバーのチェインを稼ぐ時に非常に便利!だが…あとは…察してください。 +ワンポイント ワンポイント 移動しながらでも止まったままでも発動でき連続で弾丸を一箇所に叩きこむわかりやすく使いやすいPA 大体通常攻撃の拘束時間と弾丸数が増えたようなもの。 空中で発動すると発動中はずっと空中に静止する ある程度の距離を離れると威力が80%にダウンする。大体ダイブロール3回分ぐらい。 一度ぶっ放すと結構な時間ダイブロールでの回避が不可。 ヒット数が多いため状態異常をつけるのにも有効 チャレンジでは… とりあえずとっとけ。何も言わずにとっとけ。 ステージ1の通常ドロップ及びインターバルエリアで取得可能。 +ホーミングエミッション ホーミングエミッション チャージ中照準を合わせた敵を複数ロック(最大6箇所)し ボタンを離すとロックした的にホーミングするようにして弾丸が飛ぶ。 威力は一回あたりで見ると相当低い。 微妙に打ち上げ効果がある敵の足止めに向く。 肩越し視点でロックしようとすると射程が無限になり見えない敵でもロックしだす。 なお撃った後もちゃんと射程無限で飛んで行く 複数ロックをした後に1体の敵に向けて接射すると最大6発分のダメージが一体に行くので強い。強すぎる。 複数の判定を持つエネミーには上記の技が1体の敵で行える。これができるかどうかで使う価値が変わる。 ある程度の距離を離れると威力が下がる。遠距離武器とは一体何だったのか…? 3発以上でワンポイントフルヒットの威力を超える チャレンジでは… 上記の接射ホミが使えるようになっているのならば取るべき。そうじゃないなら他の人に渡そう。余ったらもらえ。 エリア2のボスドロップでの取得になる。 +インパクトスライダー インパクトスライダー 現状取れることがほぼ無いので除外する。 エリ6の西で赤箱を叩き壊すと出てくる。 +ピアッシングシェル ピアッシングシェル 取得時期がかなり遅い。ステージ7をクリアし、インターバルエリアで交換できる 貫通性能を持った威力の高めの弾丸を一発放つ。 当たり判定がデカイボスなどには一発で2~3ヒットすることも有る。 距離威力減退がない 空中で撃つと全体モーションが短くなる。小ジャンプしてどうぞ。 このことからなるべく主観をメインに据え、多くの敵をかすらせるようにして撃つのがイイ。 2ヒット以上させる距離で撃つのが基本 距離次第では小さい場所でも2ヒットする チャレンジでは… 正直この時期に手に入るものとしては微妙だが 確実にワンポよりはダメージが上がる。 またその特性上盾ガウォンダが並んでいても構わず撃ち抜けたり 有用な場面は多い。どうせ3種類しか現状手に入らないし ライフルにはギアがないのだから使えるようにしておいて損はない。 補足しておくとガウォンダの盾を撃ち抜けるといっても2ヒット目や 後ろの敵に当てるのが目的。盾自体には1ダメージが入るのみ
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ロッド(テクニック全般) 法撃の基本武器、通常攻撃はパルチザンと同じモーションで殴り、テクニックを最大4つセットできる (ジェットブーツ以外の法撃武器は通常攻撃のパレットにもテクニックをセットできる) テクニックを使う武器としては法撃の基本値が高く 登場する☆10以上のロッドの大半がその時点で最強クラスの法撃力を持っていることが多い ロッドは数種類ある法撃武器の中で最も武器専用スキルが少なく、チャレンジには1つも登場しない 遠距離だと回復のために攻撃できず、 近距離でもそこまで良い訳ではないのでテクに徹するなら回復用サブ武器が欲しい(一番はガンスラ) 必要なスキルが法撃関係で必要なものだけなので法撃をサブとして使いやすい 回避行動であるミラージュエスケープは空中の方が隙が少なく、 姿が消える前であれば着地時に硬直がなくなりすぐに動ける(ただし地面の高低差が激しいと安定して出来ない) +トワイライトルーン トワイライトルーン M3のクーガーのドロップから入手可能なレアドロップ 法撃力は付いているOPにもよるがインターバル2で交換できるウォンドのカリーノライトと同レベルか それ以上の法撃力を持っているためこれと近接武器があれば交換なしで6,7まで頑張れる良武器 +ストームシェード ストームシェード M6の赤箱から入手可能なロッド チャレンジの法撃武器では唯一固有テクが付いて居るが 需要が殆どないアンティなのが悲しいところ 性能としても7で手に入るデモニックフォークにも劣るため赤箱から出る武器の中でははずれといわざる得ない +デモニックフォーク デモニックフォーク M7のボスドロップで手に入るロッド この時点での法撃武器の中では一番法撃力が高く M9に入るまではメインのテク武器として運用可能 +神杖アマテラス 神杖アマテラス M9のボスドロップ 法撃力が非常に高く付いてる物や+値によってはM10の武器よりも強い事もあるレベル ただしドロップする相手が限られているためあまり見る事がなく 特に9はボスドロを無視して急いで先に行く事も多いため尚見る事が少ない +恋鳳凰 恋鳳凰 M10のボスドロップ チャレンジで現状手に入る最強のロッド 手に入ったならば勿論装備したい +炎テクニック 炎テクニック +フォイエ フォイエ まっすぐそこそこ早い弾速で飛んで行く、法撃の通常攻撃ともいうべき炎の基本テク 中心に消滅判定がありこの部分に敵が当たるか、壁に当たるかすると消えてしまう 攻撃判定の端のほうを当てるとフォイエが消えず貫通したように進むため、肩越し視点で敵の間を狙うのが強力 (通称かすりフォイエ) チャレンジでは… テクニックを使う上で絶対に必須なテクその1 序盤の弱点を持つ相手の多さ、かすりフォイエによる雑魚への殲滅力と テクを使う上でなくてはなら無い存在 ただしちゃんと性能を引き出すには肩越し視点必須である ジャンプする事によって下のほうをかすらせて貫通させたりも出来るので覚えておきたい +ナ・フォイエ ナ・フォイエ 山なり弾道でゆっくり飛ぶテクニック 着地時に燃え広がる特徴を持つ 山なり弾道の弾は単発威力は高いのだが、消費が激しいためフォイエに効率で勝てず使用場所は限られる 着地時の炎は範囲が広く多段ヒットなので雑魚を大きく巻き込めればダメージに期待はできる チャレンジでは… フォイエに比べると効率が悪く、チャレンジだと使えるPPが少ない事もあり微妙な存在 ミッション3のクーガーNXからドロップできるが同時期に入手できる他のPAと比べると微妙といわざる得ないが 着地時の炎はグワナーダのビット処理や、ファング系の爪を壊す際に役に立つので入手直後は使って行きたい +ラ・フォイエ ラ・フォイエ サーチタイプのテクニック、ロックしていれば基本どこにいても当たり 確実にその部位を攻撃できる 主観でやるとロックできない距離でも当てられる事がある 横にそこそこ範囲が広く複数の相手を巻き込む事も多い チャレンジでは… ミッション7でドロップする、効率ではフォイエに勝てないものフォイエで狙いにくい部位や早い相手に対して有効 +氷テクニック 氷テクニック +バータ バータ まっすぐ地面を這うテクニック 弾速ははやいが範囲も狭く使いづらさが目立つ 空中で使った場合斜め下に飛び、着地時に地上版と同じように地面を這う 肩越しでやった場合は低い弾道で山形に飛ぶ、一応空中の相手も狙えるが狙いにくい チャレンジでは… 総じて使いづらさが目立ち、フォイエと比べると別になくてもいいという感じのテクニック 単発のフリーズ率は高いのでチャージせずにヴォルドラ系に使用してフリーズに期待するぐらいしかない ミッション2でフォイエが無かった時の代わりに使うかといった感じだが 最初はディスクが不足してる事が多いと思われるので使わずに交換用に取っておくのがベストだと思われる +ギ・バータ ギ・バータ 射程は短いが前方の横広範囲を持つ近~中距離テクニック ある程度近づかなければならないがそこそこ威力があり、氷が弱点の相手には使える性能 3ヒットなのでそこそこフリーズも狙える チャレンジでは… 氷が前半から引き続いて登場する竜族は勿論、後半に登場する世壊種系エネミーに対して弱点となってるため 後半の火力テクとして使える +雷テクニック 雷テクニック +ゾンデ ゾンデ サーチタイプのテクだが、判定が上から下に向けて出ている 着地時、狭いが横に判定が伸びており、複数巻き込むことは可能 ただしダメージは落雷を直撃させたほうが高い チャレンジでは… ミッション4の赤箱からドロップするレアディスク(交換でも入手できるが遅め) ボルトテックPPセイブが無い限りフォイエより効率は悪く使う相手は若干選ぶものの、 使いやすいテクニックとなっているが早くに入手できるかは運 特にフォイエで狙いにくく直撃ダメージに期待できるエネミー ディランダール系などの処理に使うと便利 ファルス・アームにはショック+火力としても期待でき ショック狙いだけでもクーガーNXにも使える +ギ・ゾンデ ギ・ゾンデ 自分とロックしたエネミーに超弾速の速い雷を飛ばす 攻撃が当たった場合近くのエネミーに向かっていくという変ったテク 威力が低く、PP消費もでかいと使いにくさが目立つ チャレンジでは… 使いにくいテクではあるが ミッション3の最初のギルナスを処理するのには便利なテクニック 適当に撃つだけでコアに当たってくれるのでコアの処理が早くできる 一応ショックに期待してクーガーNXに使う手もあるが確立は高くないのでなんともいえない そこまで使うものでもないので優先的に交換用として使ってもいい +イル・ゾンデ イル・ゾンデ 普通のテクの中で唯一自分自身が移動するテクニック キー入力で操作が出来る 複数ヒットするのでショックはそれなりに入りやすい チャレンジでは… ミッション6の選択で入手できる赤箱からしかでないレアテクニック 交換では入手不可 現在の野良では余り主流ではないので中々お目にかかれない 一応速く移動できるのでミッション8など部分的に急ぎたい場合に使うなどはできそうか チャレンジの雷テクの中で唯一多段ヒットなのでショックも狙いやすい(はず +風テクニック 風テクニック +ギ・ザン ギ・ザン 周囲系テクニック 自分の周りに複数のかまいたちを発生させる 最終段以外にノックバックが無く、ダメージも半分以上が最終段となっているため余り速く動く相手には使いづらい チャレンジでは… 消費PPがフォイエよりも少なく、全段当たれば同等かそれ以上の火力が出るため 密集した地帯や弱点のリューダソーサラー、ロックベアには使えなくないテクニック ただしフォイエやラ・グランツでもいいといえばいい事も多く、大体弱点も被ってるかこっちの方が少ないため 交換用にしてもいい +ナ・ザン ナ・ザン 非常に射程が短く近距離の間合いでしか使えないがテクでは珍しい吹き飛ばし効果がある チャレンジでは… 風テクらしくPP消費が少なく、吹き飛ばし効果もあるので強いテクだが 9からなので余り使えておらず情報不足 +光テクニック 光テクニック +ラ・グランツ ラ・グランツ 一直線にやや短いが光のレーザーを放つ 横にはそこそこ判定は広い 威力が高く、光であるため弱点のボスも多い 貫通するため肩越し視点でやると複数巻き込みを狙ったりも出来る チャレンジでは… ミッション3からの主力テクニック 威力が高く、光属性であるため多くのダーカー系に対して高い威力を発揮する 射程は短いが横にはそこそこ長くレーザーは貫通するため肩越し視点との相性も高い +グランツ グランツ サーチタイプのテクニックで発動からヒットまで非常に速い 範囲は狭く、基本単体攻撃 サーチ系の多くのテクと同じく、肩越しならロック状態にできない距離でも届く チャレンジでは… 4で赤箱から手に入るレアテク 交換だと少し入手が遅い 威力はラグランツに劣るものの 遠距離から攻撃でき速い相手への攻撃や カルターゴなど、正面から狙えない相手への処理で活躍する ただし大体同じ入手時期のゾンデと役割が被っており、そこまで欲しいというものでもない +闇テクニック 闇テクニック +サ・メギド サ・メギド それなりの弾速をもち三方向に別れ、それぞれが追尾性能をもつ テクニックの中では非常にポイズンが入れやすい チャレンジでは… 5でドロップする 効率はそこまででもないが 一応5の雑魚竜族に弱点であり ポイズンに期待してキャタドランにも有効となっている +ギ・メギド ギ・メギド サーチタイプだが非常に発生が遅く、止まっているときにしかあたらない 範囲はそこまで広くなく、基本は単体攻撃 チャレンジでは… 情報不足 +ナ・メギド ナ・メギド サーチタイプ 非常にチャージが長く PP消費も激しい 範囲はそこまで広くなく基本単体攻撃 単発威力はテクニックの中でも最強候補となっている チャレンジでは… 情報不足 チェイントリガー用?
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バレットボウ 割りと初期で取得できる、強いPAが多い、普段PP周りで悩まされがちだが チャレンジでアタックPPリストレイトとかいう神スキルのおかげで格段に使いやすさが上がっている と明らかに優遇されてる感が漂う武器 ライフルとかランチャーと違い弾道が弓なりに飛んで行くので離れすぎるとロックしても弾が当たらないことが稀によくある。 通常攻撃でチャージができる珍しい武器。チャージすると通常飛距離、威力、PP回復ボイントが軒並み上がるので 基本チャージして使うこと。 弓は回避アクションがステップなので距離もとりづらい点注意(特にダイブロールに慣れてる人) スキル +ラピッドシュート ラピッドシュート 使用してから発動後、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。 JAできなかった場合は余計に何回か通常攻撃しないと連射にならない。 弓の通常攻撃時のPP周りを劇的に改善する。 逆に威力はLV10を取得していないと下がるので注意。但しPAを使うので時間単位の攻撃力は確実に上がる。 Lv5がエリア4の後のインターバルエリアで、Lv10がエリア7の後のインターバルエリアで習得できる。 序盤で入手できるものに関しては、リカウテリリヒトがあれば合わせると強い!くらいで、とらなくても特に何の問題もない。むしろ此れを交換するくらいなら他の武器のPAとギアを確保したほうが賢明。取得するのはエリア7後インターのもので良い。 PA +マスターシュート マスターシュート チャージして放つことで5本の弓がホーミングして敵を射抜く。ノンチャなら3本。 主観で弱点部位を狙っていた場合はきっちりとそこに飛んで行く。 ロックしても弱点部位にロックしない場合はこれを利用すること。 はなった瞬間ホーミングがかかるものの結構誘導性能が弱く めっちゃ動いてる的に関しては当てにくい。 遠くから打つと威力減退がかかる対象。アイエェェェ…。 5本フルヒット時の火力は高い。ヘリは消毒だー! 威力減退がかかるものの遠くから撃ってもそこそこの威力はでるが減退を気にするなら接射推奨。 5本フルヒットで戦闘機を落とせる コアに当てなくても落ちるがコアに当てればHPの大半が消し飛ぶ威力 チャレンジでは… 何も言わずに取るべき。そうすべき。 取得はミッション3、もしくはミッション4の後インターバル。 つまり他の奴らはマスシュとったら置くべきそうすべき。 +ペネトレイトアロウ ペネトレイトアロウ 貫通弾を一発放つ!結構当たり判定がひろーい。 速度がわりと遅く1体の小型エネミーに2回ヒットすることもある。威力がヤバイ。 主観で正面に向けて敵の集団にシュートするだけで色々滅んでいく悪魔のアーツ ボスにもある程度強い。複数ヒット、主観で弱点狙い、等など。 なにげにノンチャージでもチャージ時と比較して73%の威力が出るので 割りと強かったりする。時間ないときにはいいかも。 上級者向けだがあたり判定がひろい→弱点部位以外に吸われる可能性があるため 微妙に標準から外すようにして打つとあてやすい。 単体・集団共に強いが強い故にタゲもとりやすい タゲをとった場合ノンチャ攻撃+回避主体もアリ チャレンジでは… 取らないのは舐めプ。とはいえ 実はベネトレイトが取れるのはエリア4でのドロップのみ、しかも交換品には存在しない。 弓全体に言えることだが他の人が落としてくれないせいで弓が使えないみたいなことになりやすい。 協力を求めたい。 取れなかった・貰えなかった場合は弓は捨てたほうがいいレベル +ラストネメシス ラストネメシス 強いけどとれない…あっ(察 エリ6の西で赤箱を叩き壊すと出てくる。 +グラヴィティポイント グラヴィティポイント ごく範囲は狭いが弓をぶっ放し炸裂させたその地点に敵を集めて縫い抜けておけるアーツ。 これ単体ではアッハイみたいなアーツではあるが多人数でこのアーツがあると殲滅力が上がる。 出現がエリア8なので主に森エネミーに利用したい。 これを切ってベネを撃ちまくるのとどっちがいいのと聞かれると悩むところ。 敵に当てた場合当たった敵が倒れると効果が消失するので地面撃ち推奨 チャレンジでは… なかなか使い勝手が難しいだけに決まると殲滅速度は間違いなく上がる。 主観で敵を縫いつけPTの火力を高めるのだ。
https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/26.html
Tマシについて 他の武器の例にもれず、ギアの恩恵がでかいのでこれは必須 ギアを持ってない&使ってない状況ならTマシを使うこと自体諦めた方がいい また、ギアが減る要因が被ダメ+時間経過なので、 「ダメージを食らう→安全確保→回復」なんてやってると一瞬でギアが落ちる そのため、他職以上に非ダメに気をつける必要がある もちろん被ダメを気にした結果更にDPSが落ちてしまっては意味は無い 対話風にM10までの流れを解説した こちら のページもあります 武器アクションについて スタイリッシュロールという回避運動を取る 性能は「動作中に通常攻撃ができる」「長い無敵時間がある」 「色々な動作からこれにキャンセル可能」 「移動方向がある程度決められる」「動作中はスーパーアーマー」といった所 動作中に通常攻撃ができる 距離を取りながらPPを回復、という意味では非常に有用 その他では使わない方がいい 長い無敵時間がある 以下はwikiより JAリングが表示されるまで完全無敵だが ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。 また、PSO2の無敵は特殊で「無敵中に攻撃判定がぶつかると無敵が切れた後もその攻撃が当たらない」 つまり持続が60Fの画面全体の攻撃であろうがダイブロール(無敵1F)で回避可能というわけだ 無敵状態の自分を攻撃判定に当てに行くと回避が安定する 色々な動作からこれにキャンセル可能 実際に試してもらったほうが早いがキャンセルの自由度はかなり高い また、スタイリッシュロールの硬直自体をスタイリッシュロールでキャンセルすることもできる ただしこの場合は三回目のスタイリッシュロールの性能が大きく変わり 「無敵時間がさらに長くなる」「硬直がさらに長くなる」「ロール射撃の性能が変わる」となる 「硬直がさらに長くなる」が問題でこの硬直はスタイリッシュロールでキャンセルできない 緊急時以外は封印して構わない また、世界が遅く感じることがあるかもしれないが全くの気のせいであり、遅くなっているのは自分だけである 移動方向がある程度決められる バク転(後ろ)と側転(左右)がある ロック時はロック対象を基準に移動方向の制限を受ける 非ロック時は初段の側転が不可能だが その代わりスタイリッシュロール中にある程度方向転換ができる こう書くと非ロック時の方が優秀そうだが 実際には側転が出ないことが非常に都合が悪いため、対象が決まっているならロックした方がいい 動作中はスーパーアーマー 強そうに感じるかもしれないが、実際は「回避にミスると死ねる」である ダウンをさせてもらえないため、そのまま即死の危険性が出てくる まあエネミーから空中コンボ食らって即死する心配はなくなるため、一概に悪いとも言えない PAについて 現在チャレンジで出てくるものは下記なので、それだけ説明する TマシのPAはどいつもこいつも癖が強い 高レベルが望ましいが、こだわるほどではない バレットスコール ディスクのドロップはミッション2 レベルは 1~5 交換はインターバル1 必要ディスクは 2 レベルは 3 見た目通り下に対して非常に長い射程を持つ また、意外と広範囲に当たる どうやら攻撃判定の出方が円錐らしい フルヒットならPP効率はかなりいいが、初段のケリのダメージが大きいためそこを外すと並といった所 攻撃時間は非常に長く、単純に見るならDPSはさほど高くはない が、対空性能を持ったエネミーも少ないし 攻撃範囲もそれなりに広いし、エネミーの硬直の長いため、結果的にDPSが高くなりやすい 特筆すべき点は二つ HIT数とギアとの関係である ヒット数は非常に多く銃撃部分が最大25HIT である このためショックTマシやポイズンTマシ、ファンジ破壊などに有用である ギアとの関係はヒット数の関係でギアがたまりやすいのは当然として、ギアレベルによる威力の上昇が他のPAと段違い 以下wikiより しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇による ダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。 通常、ギア2で105%、ギア3で110% ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。 ギア2、3の時は後述のサテライトエイム程ではないが、かなり高いDPSを誇る ブーツで二段ジャンプからの武器チェンジで バレットスコールなんかは一方的に殴られる痛さと怖さを教えてあげられる M9ファング3体相手にする場合、エリアル溜め>そのままバレスコで射撃範囲の円錐状を使い、範囲攻撃という手も考えられる。TMGは滞空性能もいい上、ファングの飛び掛りや横なぎ攻撃は一切受け付けない。 気にするのは咆哮と縦ひっかきだけになる。 空中に飛ぶ厄介な敵としてあがるのはリューダー、エルアーダ。そして地上ではヴィドルーダがあがる。 バレスコ最初の蹴り落としを当てればほぼHS取れるので威力倍増+25発乙! サテライトエイム ディスクのドロップはミッション3 のクーガーのみ レベルは 3~5 交換はインターバル3 必要ディスクは 2 レベルは 3 横の射程は短く、縦の射程は意外と長い 地上では使わないこと PA時間が倍くらいに長くなる上、移動するのでスタンディングスナイプが乗らない。 以下全て空中での性能 非常に高いDPSが特徴のTマシ界のエース 単体で見てもDPSが高いのに、ゼロレンジアドバンスと スタンディングスナイプ(連射時の二段目から)が強制的に乗るため頭おかしいダメージが見れる チャレンジでのTマシはこれがあるから使うと言っても過言ではない 逆にエリアルシューティングやヒールズタップ、エルダーリベリオンがなくてもこのPAは無いとまったく戦力にならない また発生も早く初段から吹き飛ばし属性があるため 処理の時間のかかる危険なエネミーを足止めするにも役に立つ といってもこの使い方をするのはプレディカーダとヴィドルーダくらいで、他は逆に邪魔になりがち どの辺がサテライトでエイムなのかは謎 でも威力はTマシ最強なのでそれ目的に使うことは多々 ダウンをしないボスクラスの相手には絶大な威力を発揮する エルダーリベリオン 6の赤箱ドロ及びクロトフの武器PAで使用可能 交換はなし Tマシの癖に普通に撃ってるTマシ界の異端児 まるで弓を持つアーチャーのような存在 割と便利で良く使いがちだがDPSの効率が悪い点には注意して欲しい 距離が離れると素の威力が落ちる上にゼロレンジも乗らないため、割りと貧弱なことになる また最後の方に高威力が集中しているため、途中でキャンセルしても貧弱 とは言え横の打てるのが便利なのは間違いがないため、使えないわけではない できれば頼りたくないけど便利だから使っちゃう テヘ みたいな感覚 遠めからでも同PTのチェインを貯めるのにも使えるが、フィニッシュをこれでやる手もある。 だが威力は・・・やはりサテライト3連のほうが上。 威力を少しでも出すためにも空中で撃つことを推奨。最後の3連撃にスタンディングスナイプが乗る。 ボスが少し離れたとき+マウントを取っているときには結構活躍するPA エリアルシューティング ディスクのドロップはミッション3 のグワナーダ・ネロとトランゼクシアのみ レベルは 3~5 交換はなし チャージ対応 地上では素早く接近して相手蹴りあげる。溜めることでそのまま上に追い討ちのために上がる。 サテライトエイムと同様逆に邪魔になる可能性が高いので、非常に使いづらい むしろ攻撃面より防御面で活躍するPAである チャージ完了が0.5秒と短く、ブーツの二段ジャンプより高高度に移動できる また、「チャージできる」という点が重要で、ダイブロールシュートがあれば ダイブロール → エリアルシューティングチャージ → ダイブロール or スタイリッシュロール という回避手段が取れる。結構長い距離移動できるので使えるようになって損は無い。 Tマシのダイブロールは硬直が非常に長いため、ダイブロールシュートは覚えておくと使い勝手が上がる サテライトエイムがクーガーで出なかった場合、M5後のIAまで前方に対してのPAはこれだけとなる。 そのときにはおとなしくナックラーまたはランチャーで代用するのをお勧めする。 なお、最初の突撃のときだけにノンチャージで使用で突撃することに使う。 カタキャタやM9ファング3体相手への超高度バレスコマウントを取るのにも使う。 ヒールスタッブ ディスクのドロップはミッション7 交換はインターバル4 必要ディスクは 2 レベルは 3 チャージ対応 チャージ完了まで1秒でPP効率も非常にいいはずなのだが、使わない 「チャージ時間込みでエルダーリベリオンと似たような全体フレームと威力」 且つ「消費PPは20(エルダーリベリオンは32)」 こう書くとと強そうなのに、使わない 決して悪いPAではないはずなので、著者がわかってない可能性大 チャージ対応なので、エリアルシューティングと同様にダイブロールからの小技可能 エルアーダやリューダーソーサラーなどの空中にいる敵相手にはチャージ攻撃。 地上にいる敵ならばノンチャージで攻撃と使い分けると雑魚処理がはかどる。 フューリーSを覚えていた場合、蹴りは打撃属性なので結構いいダメージが出る。 サブ武器ナックルとかなら候補に入れておいてもいいだろう。 チャージ後の追射撃は結構遠くまで当たるのでTMGのPA内では万能性は高いほう。 その追射撃威力と距離からM8ゴルドラーダ99体の時にはこれでガッツリ戦えたりする。 ゴルドラ爆発はロール回避きっちりとやらないと即死するから自信がある人だけやろう。 サブ武器について 範囲攻撃が苦手なので、範囲攻撃の得意なものを選ぶといい 著者はテクを使用しているが、弓やテク(というかフォイエとナメギ)なども悪くはないはず。 特にツインマシンガンの場合、チェインを稼ぎやすいという特性からチェインを任されることも多い。 チェインナメギだとかなりなダメージが行くのでテクをサブに持っていても最後のほうで活躍するため問題なし。 各ミッションについて m1 使用不可 m2 ここではPA使えりゃ何でも強い 最後のグワナーダにダウン時HSバレスコ。 m3 前半はちょっと足を引っ張り気味 クーガー戦の結果次第。ゼクシア、グワナーダ・ネロに対する打点は高い m2と同じようにグワネロ相手にはダウン時にバレスコ。通常時にはサテライトでHSをとると火力安定。 ここでヤスミかサテライトが無いなら(特にサテライトが無いなら)M5後のIAまでサブ武器使用を推奨。 m4 面倒なエネミーを積極的に潰していく。割りと活躍できる。 特にバレスコの蹴り落としでのHSをとってのヴィドルーダとリューダーの処理が主な仕事となる。 m5 右ルートがオススメ。Sロールの方向をきっちり操れるならばプルフのタゲをミラージュに頼らないでも大丈夫。 左に行け無いわけではないので、融通は効く。 右の場合 メインはサテライトエイム。ガンガン使おう。 出現する敵のほとんどが中ボスクラスだから打ち上げの心配はほぼしないでいい。プルフタゲでも可。 クーガーエリアではエリアルシューティング サテライトエイム サテライトエイムの武器パレットを用意し、 ジャンプ最高点にてエリアル溜め発動>サテライト>サテライトでバルバリリーパのところまでサテライトが届く。 左の場合 あまりお勧めはできない。範囲攻撃はほぼ期待できないので1体ずつHSサテライトエイムで潰していこう。 まとまっているところにバレスコぶち込む手もあるが動きまくってしまう場合は仕方ない。 最後はポイズンTマシがあればキャタドラン、無ければカタドラールを倒しに行こう。 雑魚処理でもサテライトがあれば大活躍できる。ジャンプ最高点でサテライトを打てばウィンディラに当たるし、 ディランダールの上に乗っているやつをつぶすこともできる。 キャタにいくなら武器性能的にポイズンTマシ=威力小さいだろうから、ポイズンつけたらちゃんと入れ替えようね。 m6 ファンジに入ることはできる。ファンジは手数で壊れるのでバレスコがあるならヘタしたら一番の適役かもしれない ファンジに入るならばエリアル溜め>ジャンプ最高点にて発動>バレスコで アグラニの攻撃が当たらない高さまで移動してそのままバレスコ連発してファンジを壊そう。 そのときはPP管理しっかりしようね。できてないとアグラニの攻撃食らって即死しまっせ。 ラグネの動きによるがHSサテライト連発またはコアにサテライト連発でラグネを倒しきることもできる。 あまり自信がないならバレスコでファンジ壊し+足破壊でナックルに持ち変える手もあり。 ファンジに入らないならばゴリ退治に使用。サテライトエイムが主な攻撃になるので それ以外の場合は敵を打ち上げてしまうのでほかの人の攻撃が入らないこととなる。 結果使わないほうが処理が早い。サブ武器を使おう。 m7 右上か左上に行く。右上のウォルならばジャンプでの弱点サテ連発、 左上のカタならマウントとってバレスコ。ただし、DPS的に言ってしまうとサテ連発のほうがDPSはあがる。 回避をきっちりできる自信があるならサテ連発するべき。 m8 足を引っ張り気味 ゴキブリ爆弾危機一髪エリアでは、サブ武器が貧弱ならヒールズタップ連発で。 Sロールだけで爆発回避可能。 m9 ボスが多いため、活躍できる。シンフォヒャッホイよりよっぽど高いDPSを出せるんだから出せるように頑張るべき ここでシンフォのほうが安定するなら、Tマシは合わないと考えた方がいい。 お勧め攻撃法として。ベーアリとラグネはHSサテライト連発。ラグネの時はリューダー処理に回る手もある。 最後のファング3体のときにはエリアルシューティング溜め>ジャンプ最高点で発動>バレスコで 超高度からの範囲攻撃を狙うべき。 縦ひっかきと咆哮にさえ気をつけていれば攻撃が無効化されるし、範囲内ならHSに吸い込まれる。 m10 もちろんチェイン稼ぎにもってこい。クロトフあるならエルダーリベリオンでチェインフィニッシュにも向く。 でも一番強いフィニッシュはナメギ。PT員に数稼ぎしてもらいその間に溜めて爆発させるのがいい。 その回避性能からドールを溶かした後での回避メインの戦いに向く。 対ボス対策法 クーガー サテライトエイムにてHS取るのが一番。 M3の場合はまだ無いので塔の上からのSロールで高度を上げながらバレスコでがんばれ。 バーンドラール 尻尾サテライト連発で壊したら、翼を伝って背中の角を狙いに行く。 地上からのジャンプサテだと背中の角に入らないので注意だ。 ウォル ジャンプしてサテライトエイムで顔の目(?)を狙い、弱点攻撃。飛び掛りや張り手などはSロール回避きっちり。 バンサー系 M9の3体はエリアル溜め>ジャンプ最高点で発動>そのままバレスコで超高度での範囲攻撃をするべき。 M4のバンサーはサテライトHS狙い。 ファルスアーム つめ壊しのサテライト連発。そのまま手首へのサテライトごり押しでおk マイザー サテライトごり押しがいいか。HSがないので注意ね。 ベーアリ、ロックベア ジャンプサテライトでHS狙い。 ヴォモス Sロールを駆使しながら足元まで行きエリアル溜め>ジャンプ最高点発動すること。 それで一気に上まであがれば急降下からの回転にはダメージ食らわない高度まで移動可能。 注意するべきなのはヴォモスと対決する部分にはわずかながらな段差があること。 この段差の少々高い点からジャンプしてエリアルを打たないとその高度まで達しない。 炎はカメラワークで何とか察知してSロール回避。最高点に到達したらそのままサテライトでいい。 翼の部分にサテライトがあたることとなる。 問題はあいつが動き回ること。それの度に一度地上に降りて再度高度上げに入ることとなるので 回転攻撃に晒されることとなる。Sロールをきっちり練習しよう。 射撃攻撃はあまり通らないので素直にナメギチェインに切り替えるのも手。