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TMG談義 チャレンジでのツインマシンガン解説をまとめたものです 文章量は多めなので注意してください ※チャットログそのままのところも多く一部判りにくい可能性はあります +ミッション1~2、インターバル1 ミッション1~2、インターバル1 Rさん 「M1 出ないのでアサルトライフルで。」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「M2 バレスコげっと。TMGゲットでセット。」 Aさん 「だね。漸く使える」 Rさん 「ベイゼ破壊はこれで。」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「M2>M3インターバルTMGを武器交換。APPR、ZRA、TMGギアげっと。」 Rさん 「おk?」 Aさん 「ZRAは・・」 Aさん 「ゼロレンジ?」 Rさん 「アタックPPリストレイト、ゼロレンジアドバンス、ツインマシンガンギア」 Aさん 「あ、やっぱりか。おっけー」 Rさん 「んで」 Aさん 「そだね。それ取らないと始まらない」 Rさん 「んで 次いくね」 Aさん 「はいな!」 +ミッション3 ミッション3 Rさん 「M3:クーガー倒し。サテライトエイムを譲ってもらう(または引く)」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「場合によってはヤスミも拾うまたは譲ってもらう。」 Aさん 「ちなみにさ。TMGのクーガー立ち回りはARでいいのかな」 Rさん 「んと 俺の場合は使い分けてるかな」 Aさん 「ふむふむ」 Rさん 「はめられたらアサルトライフルで。はめられていないなら、硬直場所狙ってバレスコ」 ちなみに。はめられる場所はここ。 Aさん 「やっぱりそうなるよね。コケた時とかかな」 Rさん 「コケた時、または、爆弾召喚時」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「そいうときかな。ねらい目」 Aさん 「おっけー。覚えた!」 +ミッション4 ミッション4 Rさん 「次 M4だな?」 Aさん 「だね。お相撲さんとこ」 Rさん 「M3でできればエリアルシューティングを持っておくと便利。」 Aさん 「ふむ?」 Rさん 「それは後で教える。」 Rさん 「大活躍するのは M6とかなのでw」 Aさん 「はいなw」 Rさん 「M4だね?森2回目」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「サテライトエイムがあるはずなのでそれでヘッドショットを狙いながら各個撃破していく」 Aさん 「フムフム」 Rさん 「このとき、ブルフの場所あるよね?w」 Aさん 「うん あるある;」 Rさん 「あそこがまず1つ目の鬼門だが」 Aさん 「チームだどんだけ引っかかったか;」 Rさん 「ここの簡単な方法がある」 Aさん 「おー?」 Rさん 「んと その場面の地図 WIKIか何かでみれるかな?」 Aさん 「ちょっと待ってね」 こんな感じ。 Rさん 「南から入って、北に出る感じだよね?」 Aさん 「だね。」 Rさん 「ここで」 Rさん 「右側の壁に沿って走っていく」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「んで 2/3くらいまで走っちゃう」 Aさん 「ふんふん」 Rさん 「こうすると ほぼプルフ開幕当たり>死に がない」 Rさん 「おk?」 Aさん 「なるほど。出る部分が決まってるだけに死角があるのね」 Aさん 「おっけー」 Rさん 「次に」 Rさん 「そのまま周りにゴキブリいっぱいなので」 Rさん 「そいつらを サテライトでガンガンつぶしていく。」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「はっきり言うが、ガウォンダ、グウォンダとかは後回しでいい」 Aさん 「あー投げてくるほうが困るしね」 Rさん 「問題は プルフがいる状態で ピヨになるほうが死活問題」 Aさん 「ああね。死ぬし;」 Rさん 「おk?w」 Aさん 「おk!」 Rさん 「なのでそれを優先的に倒すのが結果的にVR節約につながるわけっすね」 Aさん 「なるほどねー。あのへんで大量に死んじゃうとムーンもイタイしね」 Rさん 「ウォルガータとかは問題ないね?」 Aさん 「アレは大丈夫」 Rさん 「そのままサテライトごり押しです」 Aさん 「HAI」 Rさん 「バンサーもサテライトごりおし。」 Rさん 「注意点だが、絶対にTMG者は戦闘機司令塔破壊にいったりしないことw」 Aさん 「なんか野良行くと先に壊れてることがよくあるけど。放置でいいのね」 Rさん 「壊すのは近接に任せよう。こっちは射撃で、サテライトのおかげで火力高いので、ヘッドショットでのサテライトを連発するべき」 Rさん 「それのほうが早い」 Aさん 「あ、それもそうだw」 Aさん 「近接脳で考えちゃったよ;」 Rさん 「TMG解説だからね?w」 Aさん 「だよねw」 +インターバル2 インターバル2 Rさん 「んで インターバルにいきます」 Aさん 「はいな」 Rさん 「ここのインターバルで交換するものはほぼありません」 Rさん 「できればですが」 Aさん 「ふむTMG項目あんまりなかったしね」 Aさん 「うん?」 Rさん 「エレメントウィークヒットがあると少し楽」 Aさん 「ああね。アレはものを選ばないし私も取るようにしてる」 Rさん 「で」 Rさん 「そろそろ火力が足らなくなり始めるころなはずなのだ。」 Aさん 「うんうん武器自体がね」 Rさん 「俺の場合ここでナックルをサブ武器にしちゃう。」 Aさん 「ああ、なるほど。私もそれしてるなぁ」 Rさん 「特にM5の右側にいった場合には硬直が多いボスばかりなので」 Rさん 「避けながらダメージを与える=TMG 敵が硬直した=ナックルでダッキング連発」 Rさん 「でも これはオプションなので」 Rさん 「人からアイテムをもらってまでやるつもりない」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「それは 最後のチェイン用に個数を取っておくという意味もある」 Aさん 「なるほどね」 Rさん 「火力的にやばそうだなーと思えば取るし」 Rさん 「結構火力的にいけそうだなーって時は取らない。」 Aさん 「メンバーの判断ね。」 Rさん 「これは インターバルのときの判断かな」 Rさん 「ナックラーが2人いたらいけるから 交換しないかな。俺の場合」 Rさん 「1人はいたほうがいいので そのときは交換してる」 Rさん 「最低でも1人はほしいから。」 Aさん 「あーなるほどね」 Rさん 「インターバル終わるテレポート内でナックルを装備している人が 何人いるかで判断してるかな」 Rさん 「おk?」 Aさん 「おk-」 +ミッション5 ミッション5 Rさん 「んで」 Rさん 「M5火山ですな?w」 Aさん 「だねぇw」 Rさん 「近接系と同じく右側で攻略法を述べますね」 Rさん 「ロックベア>サテ連発」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「プルフ+マイザー2 なんとかプルフ撃退のために 避けもいいTMGの囮になってあげる」 Aさん 「ふーむ」 Rさん 「やばそうだったらSロールで避けてやればいいからね」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「んで 撃退後は サテ連発でマイザー葬り」 Aさん 「うん」 Rさん 「クーガー、バルバリリーパ3、ザイルは」 Rさん 「一番奥のリリーパをサテで。」 Rさん 「その後、真ん中のリリーパを上からおちてきてHSの高さ維持でのサテ」 Rさん 「これが一番安定する」 Aさん 「あーなるほど」 Aさん 「たしかにそれのが楽だねHS」 Rさん 「右側は近接職が多いので」 Rさん 「クーガーのヘイトと足止めは 近接に任せましょう」 Aさん 「はーい」 Rさん 「そいつらがきっちりと戦えるようにお膳立てしてやるのが仕事と思ってる」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「それからこっちが向かっても問題ないからね」 Rさん 「ほぼクーガー倒せてないからwその時点で。」 Aさん 「確かにね;」 Rさん 「最後。ここで 大活躍するのが」 Rさん 「実を言うと・・・エリアルシューティング>バレットスコールのコンビネーションなのです」 Aさん 「ああ、騎乗系w」 Rさん 「うん。一気に高いところにいって そのままバレスコ連発」 Rさん 「特に、キャタやカタドラールのヘイトを取ってそれをやるのが超効果的」 Aさん 「キャタの回転攻撃は当たらないしねー」 Aさん 「割とやりたい放題」 ちなみに・・・避けに自信があるならサテライト連発のほうがDPS高いです。 Rさん 「おk?」 Aさん 「おk!」 +インターバル3 インターバル3 Rさん 「んじゃ次のインターバルですな」 Rさん 「ここで ラディエグル に交換します。武器」 Aさん 「だね。こっからある意味本番」 Aさん 「うん」 Rさん 「サテライトをとっていなかった場合、サテライトをゲットしてください。」 Aさん 「はーい」 Rさん 「やることはほぼそれで終わりますww」 Aさん 「ま、他に取るものもあまり;」 Rさん 「ないんですよ・・・」 Aさん 「デスヨネー」 このときのRさんの武器パレット。 サテ3連発 エリアル>サテ>サテ エリアル>バレスコ>バレスコ +ミッション6 ミッション6 Rさん 「んで」 Rさん 「次のミッションな?」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「ここではエリアル>バレスコが大活躍」 Rさん 「よく「え」っていわれるんだが」 Aさん 「うん。「え」って思った;」 Rさん 「ファンジにつかまりにいくんですよ」 Rさん 「ちゃんと^^b」 Aさん 「ほぉ・・・」 Rさん 「ちなみにイグニス持っている人いるならそいつに頼むべき」 Rさん 「そっちのほうが火力が高いから行く間にアグラニとファンジ両方終わっている可能性が大」 Aさん 「ファンジってさ?」 Rさん 「うん」 Aさん 「誰か行きますーとか言ったりしない?」 Aさん 「私はそれに任せちゃってる感あるけど」 Rさん 「うん インターバルのときにいうね」 Rさん 「手を上げてもいいぞ ということ」 Aさん 「あ、やっぱりそうだよね!」 Rさん 「なぜ?と思う?」 Aさん 「クリアしやすい武器持ちとかもあるんじゃないかなぁ。ぐらいかな」 Aさん 「DBとか」 Rさん 「んと」 Rさん 「エリアルシューティング 溜め>ジャンプ最高点で発動させて バレスコ ってやると」 Aさん 「ああ、当たらない?」 Rさん 「ラグネの攻撃まったく当たらない高さまで上昇するのよ」 Aさん 「なーるほど」 Rさん 「そのまま高度維持しながら バレスコやっていると」 Rさん 「ファンジは余裕クリア」 Aさん 「ふむふむ」 Aさん 「衝撃波も当たんないしね」 Rさん 「実を言うとね」 Aさん 「?」 Rさん 「雷も」 Aさん 「え!?」 Rさん 「ボディプレスもあたりませんww」 Aさん 「当たらない!?」 Aさん 「ボディはわからなくもないけど」 Rさん 「ラグネの攻撃全部無効化できるんですよ」 Aさん 「雷も当たらないなんて・・」 Aさん 「はぁー・・・そうだったんだ」 Rさん 「これはラグネバスターの私が言うんだから間違いない」 Rさん 「とてつもない説得力?w」 Aさん 「ラグネサマナー兼バスターだしねw」 Aさん 「あるあるw」 Rさん 「なのでファンジに捕まりにいってあげるのに手を上げてもいい」 Aさん 「なるほどねー」 Rさん 「しかしファンジにつかまるとほぼタガミを倒せないので」 Rさん 「ブリッツセットをあきらめないとならん」 Aさん 「あ。。。」 Rさん 「それが問題」 Aさん 「だね。アレがないのは最後にツライ」 Rさん 「次のインターバルで 余ってるやつ置いてくれるのがいるので」 Rさん 「そいつらにもらうのがいいが」 Rさん 「そろわないことも考えるべき。」 Aさん 「そだね。皆余ってるわけでもなし」 Rさん 「なので そのときのイメージは」 Rさん 「攻撃より避けを重視しながら戦う感じにするべき ということね。」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「そうすればかなり変わるから。」 なお、M7の最初のほうは全く参加できなくなるが、このまま取りに戻ってしまう>参加でM7分岐付近で合流可能。 VR余裕があるなら取りに行くべき。後で楽になるからね。 +ミッション7 ミッション7 Rさん 「うし 次M7」 Aさん 「はーい」 Rさん 「ま 最初はいいやただ倒すだけだから」 Rさん 「分岐な?w」 Aさん 「はいw」 Rさん 「左上推奨」 Aさん 「なにゆえ?」 Rさん 「おk?」 Rさん 「理由は3つ」 Rさん 「1:ラディエグルの属性が氷。左上の相手はカタドラール。弱点氷。」 Aさん 「あーなるほど」 Rさん 「2:エレメンタルウィークヒットの威力も発揮できる」 Rさん 「3:騎乗でほぼ倒せる。エリアル>バレスコな?w」 Aさん 「さっきのねw」 Rさん 「うん」 Rさん 「なので 左上推奨なわけです」 Aさん 「なーるほど」 Rさん 「回避に自信があるなら サテ連発でいいからね。そっちのほうが早いので。」 Aさん 「ふむふむ」 Rさん 「それでも EWHの威力も考えるだけで」 Rさん 「左上なわけ。」 Aさん 「だね。理屈は分かった」 Rさん 「あい」 あとはベイゼ破壊してグワネロ倒せばおkです。 +インターバル4 インターバル4 Rさん 「んで インターバルです」 Aさん 「はいな」 Rさん 「赤武器に変更」 Aさん 「ついにこの時が」 Rさん 「PAは必ず ヒールズタップを取ります」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「そして サテライト連発用に」 Rさん 「スタンディングスナイプも取ります」 Rさん 「おk?」 Aさん 「そね。あれだけでだいぶ違うから重要」 Aさん 「おけ!」 Rさん 「んで ここで 絶対にセットしないといけないのが」 Rさん 「ヒール3連発 って武器パレット」 Aさん 「ふむ?」 Rさん 「これは絶対にいる。」 Aさん 「どこで使うん」 Rさん 「理由はM8で述べます」 Aさん 「はーい」 これでPAツリーは。ヒール3連、サテ3連 ヒール>エリアル>バレスコ ヒール>サテ>サテ +ミッション8 ミッション8 Rさん 「で そのM8やな」 Aさん 「うん」 Rさん 「いつもと変わらずのショットガンタッチ。変わるのは最後のゴルドラーダの群れ」 Aさん 「うん、あー分かったw」 Rさん 「これを ヒール3連発 間合いを取りながら溜めをぶち込む」 Aさん 「だね。面白いように爆発してくれる」 Rさん 「そして次のゴルドラーダ99」 Rさん 「これも 間合いを取りながら同じようにぶち込む」 Rさん 「これのコツは」 Rさん 「真っ白のフェンスまで下がりながら溜めて」 Rさん 「ゴルドラーダをロックオンかけて」 Rさん 「発動してやるだけで面白いように爆発していきます」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「これをSロールでスロットを1に戻す暇がもったいないので」 Rさん 「3連発に設定するわけ」 Aさん 「なるほどね」 Rさん 「おk?」 Aさん 「おk-」 +ミッション9 ミッション9 Rさん 「M9です」 Rさん 「基本。サテ連発でごり押ししますww」 Aさん 「w」 Rさん 「俺のパレットですが」 Rさん 「ヒール>サテ>サテってパレットも用意してます」 Rさん 「空中にいる敵とかは サテあたりにくいからね。ヒールの溜めを使えばいい」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「それ以外はサテ連発」 Rさん 「そいうパレット。」 Rさん 「例のごとくM9最後」 Rさん 「戦闘機司令塔にはいきません」 Aさん 「ふむ近接に任せるんだね?」 Rさん 「HSサテライト連発です。」 Aさん 「おkw」 Rさん 「ここで注意なのが」 Rさん 「バンサー3体いること。」 Aさん 「うん。混戦が一番怖い」 Rさん 「ちゃんと避けを意識しないと即死する」 Aさん 「だねぇ」 Rさん 「なので やばいと思ったら即避け」 Rさん 「右側のレーダー見ながら戦ってればいいと思うので。」 Rさん 「それは練習かな と思ってる」 Aさん 「PSねー」 Rさん 「俺としては 三国無双オンラインをやっていた癖で 右側のレーダー見ながら戦う癖がついてるので」 Rさん 「ある程度対応できちゃうんだが。」 Rさん 「言葉にすると」 Rさん 「レーダー7割 画面3割 って割合で視線を置いて戦ってるかな。」 Aさん 「なるほど」 Rさん 「ほぼレーダーしか見てないレベル」 Aさん 「それ結構難しいような・・」 Rさん 「最初にロックオンで 頭に合わせてやって」 Rさん 「そのまま固定。」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「あとはレーダーで対応」 Rさん 「そいうことやってる」 Aさん 「結構難しそうね」 Rさん 「慣れるまではつらいね」 Aさん 「練習あるのみかぁ」 Aさん 「どう戦うのさwそういう機能はほしいけど!」 Rさん 「んと」 Rさん 「チャットログの境目付近に横の視点の中央を持ってくるの」 Aさん 「・・・ん?;」 Rさん 「高さだけ レーダーの中央にもっていってやる」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「そうすると」 Rさん 「レーダーは確実に視界に入るよね?」 Aさん 「だね」 Rさん 「画面は雰囲気だけわかるよね?」 Aさん 「ちょっと上らへん見ながらってことかな」 フレンドA 「たまに絶望とかでやるかな」 Aさん 「絶望レーダ見ないと怖いもんね」 フレンドA 「片目でレーダー見て片目で戦闘」 Rさん 「さすがRa」 Aさん 「Aさんほど器用じゃないなぁw」 Rさん 「んで」 Aさん 「うん」 フレンドA 「ピントが中途半端な感じになるけどw」 Rさん 「ロックオンだけしておけば」 Rさん 「相手がどこにいるか てのは 雰囲気だけでも十分わかるんさ」 Aさん 「ふむ」 Rさん 「今遠いな とか」 Aさん 「あー」 Rさん 「今近いところにいるな とか」 Rさん 「間合いをつめるべきときなのか、ほかのやつが攻撃くるかもしれないから回避うっとこう とか」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「予想がつくわけよ」 Aさん 「なるほど」 Rさん 「そうすれば何とかなるはず。」 Aさん 「絶望とか防衛戦で実践してみようかな」 Rさん 「うん」 +インターバル5 インターバル5 Rさん 「さて、最後のインターバルです」 Aさん 「はいな」 Rさん 「ここで装備するべきものは?もちろん?」 Rさん 「クロトフですよねー」 Aさん 「まぁ、それがないと。。。」 Rさん 「M9で手に入った人から譲ってもらいましょうww」 Aさん 「はーい!」 フレンドA 「自分も予習しとかなきゃなぁ」 Aさん 「やっぱり知識あるないとじゃ動き違うからねー」 フレンドA 「うん」 フレンドA 「特にRaは知識量が要求されるから」 Rさん 「んじゃ インターバルの話に戻ります」 Aさん 「はーい」 Rさん 「まず クロトフの固定PAでエルダーリベリオンが撃てるようになります」 Aさん 「はいな。」 Rさん 「これが超楽で」 Rさん 「チェインフィニッシュにはこれを使うのがいいです」 Aさん 「だね。安全」 Rさん 「特にジャンプでエルダーするとスタスナも乗るので便利です」 Aさん 「うんうん。動かないしね」 Rさん 「チェインの使い方ですが」 Rさん 「WB的に使っちゃいましょうww」 Rさん 「リキャストが60秒と少ないので、かなり連発できます。」 Aさん 「んーHITは10かないぐらいでいいってことかな?」 Rさん 「ボス相手にガンガン「削る」目的で使うのがいいです」 Aさん 「はーい」 Rさん 「20ヒット台で爆発させる感じでいいです。それが一番DPS効率がいいぽい」 Aさん 「おっけー」 Rさん 「ボス倒しのフィニッシュに使うと」 Aさん 「うんうん」 Rさん 「リキャストのせいでかなり縛られるので」 Rさん 「削りに使うべきなのです」 Aさん 「はぁい」 +ミッション10 ミッション10 Rさん 「ついに最後のM10です」 Aさん 「ついにヤツが」 Rさん 「の前のバーン」 Aさん 「(´・ω・`)」 Rさん 「羽にチェインつけるのが吉」 Aさん 「角じゃなくて?」 Rさん 「うん」 Rさん 「理由知りたい?」 Aさん 「うん」 フレンドA 「的がでかいから削りやすいのかね」 Rさん 「羽は大きいので 当てやすい」 Rさん 「遠くてもチェイン稼ぎやすい」 Aさん 「あー。なるほど」 Rさん 「爆発もさせやすい」 Rさん 「一撃必殺より確実に削るべき」 フレンドA 「真っ先に思いついたのが当たり判定のでかさだった」 Rさん 「うん さすがRa脳だぬ。」 Aさん 「Raは流石に抑えてるねぇ」 フレンドA 「確かに角はダメージを稼げるけど」 フレンドA 「奴の前か斜め前に陣取る形になるから」 フレンドA 「ブレスを喰らうリスクも高くなる」 Rさん 「言いたいこと全部言われたのでそいうこと。」 Aさん 「ああ、たしかに危ない」 Rさん 「プレスきたりして 食らった場合」 Rさん 「その場でチェイン途切れるの確定だから。」 フレンドA 「そして奴は自分の感覚だけど」 Rさん 「それならある程度安全な場所からチェインするというのがいいかなと。」 Aさん 「なるほど」 フレンドA 「後ろに向かってプレスしているのを見たことが無い」 フレンドA 「ジャンプも含め」 Rさん 「んで 最後の鳥です」 Aさん 「はい」 Rさん 「これも羽にチェインです」 Aさん 「まぁこの場合はね効果的だよね。壊れるし」 Rさん 「戦ったことがあるとわかるが」 Aさん 「マジでシャレにならない・・・」 Rさん 「動き回りまくります」 Aさん 「うん、まずはね壊さないとね」 Rさん 「角にチェイン貼りました!」 Rさん 「真後ろ向かれました チェイン途切れました」 Rさん 「ガーン・・・orz ってなりかねませんw」 フレンドA 「動き回るやつはまず動力を抑えないと泥仕合になる」 Aさん 「効果ないと言わないけどそれするより羽こわして行動制限かけたほうがいいんだよねぇ」 Rさん 「それもあるし」 Aさん 「私もパルチヴォルグで真っ先に羽狙うもの」 Rさん 「さっきのバーンの攻略と同じく 的が大きい」 Rさん 「なのでチェイン維持がしやすい」 Aさん 「うんうん」 フレンドA 「ビブラスでもそうだけど、行動制限かかると一気にたたみ易くなる」 Rさん 「以上かな」 Rさん 「TMGでの攻略法」
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ここでは、チーム「一日千秋」の歴史を振り返る所です。 ~2007年 オンラインゲーム英雄オンラインで「正派」一日千秋が誕生(初代) 2007年11月27日 光心「マスター」ネットゲーム開始、即「一日千秋」入団 2008年1月14日 一日千秋消滅「英雄オンラインにて」 2008年1月18日 一日万秋誕生(2代目) 2008年3月30日 一日億秋に変更 2009年頃 一日億秋 衰退 2009年頃 オンラインFPSペーパーマンにてクラン「一日千秋」が誕生(3代目 光心) 2011年頃までペーパーマンでクラン活動 その頃のクランのホームページ 2015年1月6日 オンラインゲームPSO2にて「一日千秋」を誕生!! 参考文献はこちらから
https://w.atwiki.jp/hanabihanabi/
ここはPSO2をプレイするチームB.B専用wikiです。
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総合的な問題 アップデートの頻度 クラスの問題遠距離ゲー 一部の武器のリーチが短すぎる&PAが使いづらい、など サブクラスの選択が狭すぎる 難易度の問題敵が強すぎる 敵の動きについて 防衛系クエスト EP5以降の問題点ヒーロー問題前半 ヒーロー問題後半 装備の問題 総合的な問題 もはや最高峰のアクションは見る影も無くひたすら雑な作り アクションゲームとしての爽快感は無し。 プレイスタイルも狭めており特定のクラスは地雷扱い。 アップデートの頻度 PSO2はアップデートを月2回という非常に早い速度でコンテンツを実装しているが、そのせいで実装された装備がすぐゴミと化する問題が発生している。 実装されるコンテンツも手抜き感バリバリ。季節系緊急クエストや既存ステージのマイナーチェンジ、使い回しなど…レイドボスもHPと攻撃力を増やしただけの使いまわしも多い。 クラスの問題 遠距離ゲー このゲームに置いて近接戦闘をするメリットがまるで無い。 威力は遠距離職と対して変わらない。そのくせ耐久力は微妙でどのみち即死する。 職によって強いられているだけである 一部の武器のリーチが短すぎる&PAが使いづらい、など 例えばツインダガーはリーチが短い上にPAも武器アクションも使いづらいものばかりでストレスが貯まる。しかも地面に着地するとギアゲージが0になる。レイジングワルツで急接近こそ可能だが威力と範囲は低く他のPAも範囲が狭く爽快感は薄い。 武器アクションや通常攻撃で高度の維持ができず少しずつ落ちていく。 基本クラスのモーションがかなり雑で適当。爽快感は0である。 ファンタシースターノヴァではPAにホーミング性能をつけるなど遊びやすく工夫されていたのだがPSO2ではそのようなことはない。 サブクラスの選択が狭すぎる サブクラスは設定すると一部のステータスとサブクラスのスキルを使うことができる。だが職によってスキルによる攻撃倍率に大きな差が出ており戦力差が大きく、特別な理由が無い限りスキルが貧弱なクラスを選ぶ必要は無い。ハンターは176.1%(*1)、ファイターは203.7%、ファントムは159.5%、エトワールは178.54% 対してブレイバーは126.5%、バウンサー138.6%しかない。 このため実質ハンターかファイターか後継クラスしか選べない。他は趣味以下の扱い。 難易度の問題 敵が強すぎる ザコ敵に囲まれれば満身創痍か即死。 敵の攻撃1発喰らえば瀕死。場合によっては死ぬ。 一撃でHPを2~4割以上削られる上に多段ヒットまでしてくる。 UHのレイドボスは全攻撃が即死レベルHPが1200~1500あってもそれを上回るダメージで死ぬ。 後述の敵の動きもあって非常に避けづらい。 通常クエストのボスでも即死攻撃を放ってくる。ソロはクエストを諦めるしか無い。 防御力がほぼ無意味 敵の動きについて 敵の動きが早く激しいため回避しきれない敵がいる。高威力+異常付加のブレスやレーザーを連発する、攻撃後の硬直をキャンセルして別の攻撃を放ってくる、付け入る隙が露骨に潰されている。 そのくせ攻撃は1発もらっただけで即死。 エフェクト詐欺や当たり判定がわかりづらいものが多く避け損ねれば即死する。 アクションゲームとして敵の動きが雑すぎる。 防衛系クエスト 防衛対象の拠点がすべて破壊されるとクエスト失敗。 大量に襲いかかってくる敵をあしらうには火力を上げて殲滅力を上げるしか無い。当然の権利のように弱い装備で来るユーザーがやってくる。その場合はもれなく失敗からのギスギスオンラインである。 PSO2がギスギスオンラインと言われる要因。 EP5以降の問題点 ヒーロー問題前半 ヒーローという上位のクラスが実装された。が、動きが非常に機敏な上、火力も異常なほど高かったため既存職がゴミ同然に。訓練されたはっきし民アークスも流石にブーイング。 このため既存のクラスのバランス調整にメスが入ることに。 ヒーローという職自体は好評。アクション性も高く軽快に動ける。むしろ既存職の品質が低すぎた。 ヒーロー問題後半 ヒーロー問題を受けて既存職の火力向上などの上方修正がされた。だがよりにもよって以降のコンテンツで敵のHPもパワーアップされてしまった。このため敵のステータスはまたインフレしまくっている。 初心者のクソ装備では到底太刀打ちできない。 なお修正以前のコンテンツはHPが低いママなので雑魚同然。 ヒーローの範囲攻撃が広いので依然とヒーローゲーである。 装備の問題 装備強化等の問題はこちら 実装された常設コンテンツのレア武器が緊急クエストのレア武器のほうが強いため常設コンテンツが過疎る。 ジグに素材を持っていくと武器が作れるのだがその素材入手経路が特定のコンテンツだけに集中しており過疎ったコンテンツを呼び戻そうとする工夫がまるで無い。例えばディバイドクエスト実装時、超界探索が過疎ってる中でディバイドクエスト関係の素材ばかり要求されており新コンテンツしか価値がない。 これ以上素材を増やして倉庫を圧迫したくないだろうがそれならギャザリングをどうにかしろとry
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PSO2でチャレンジに関してとりあえず覚えておきたい用語やら基礎知識 +ゲージ関係 ゲージ関係 VRゲージ(右上のマップの下のゲージ) チャレンジでもっとも大事なゲージ これがなくなるとゲームが終了する 全員共通のゲージで時間経過で減少し、人数によって減りが変わる キャラクターが死亡時にも減るのだが蘇生すればその分は元に戻る 回復手段は途中に配置された固定アイテムのカプセルしかなく 過剰分は無駄になってしまうため 一人調整役を残して後拾いするのがゲージに余裕があるときの基本となっている HP 0になると床ペロ勢になれる チャレンジドールを所持していれば自動で復活する ちなみに設定で同じPTの人以外の周りのHPも表示できるのでチャレだと推奨 PP フォトンアーツやテクニックなどを行うのに必要 時間とともに回復するが、通常攻撃を当てる事によって大きく回復する ギアゲージ 一部の武器を除いて、○○ギア と書かれたスキルを取得する事によって追加されるゲージ 真ん中のフォトンアーツなどが書かれた部分の上にあり 基本通常・PAに関わらず攻撃によって上昇し武器によって恩恵も違う 経験値ゲージ(レベルの横のゲージ) このゲームの経験値は基本同じフィールド内にいればどんなに離れていようがはいるし アイテムドロップもするのでマップ切り替えで置いていかれなければ大丈夫になっている レベルが上がるとHPが全快するためレベルアップしそうなら体力回復を控えるのも手 ※回復を控えて死んでは本末転倒なので回復する勇気も大事 +基本用語 基本用語 PA フォトンアーツの略 近接射撃の必殺技の事 テクニック 法撃の魔法攻撃の事 JA ジャストアタックの略 成功するとダメージが1.3倍になるのでPAやテクを使う上で必須 JG ジャストガードの略 ソード パルチザン ワイヤードランスで成功するとダメージ無効、PP消費0になり少しの間無敵時間が発生する カタナだと少々特殊で上記に加えカウンター攻撃が出た上にギアゲージがMAXだと自身の能力が強化される ■アイテム関係 交換はグラインダーで全て行う モノメイト ディメイト トリメイト 交換レートは左から2 3 4 自分専用の回復アイテム、右にいくほど回復量は増えるが使用時の硬直も増える 交換レートが微妙なので基本は拾い物で何とかするのが基本となっている シフタライド デバンライド 自分を含めた周囲の攻撃力と防御力をアップさせるアイテム ただし効果はそこまで高くは無い ソルアトマイザー 交換レートは2 周囲の状態異常を回復する 余り使いどころは無いと思われる ムーンアトマイザー 交換レートは4 周囲の戦闘不能状態を回復するアイテム 戦闘不能を自分以外の人が回復出来る唯一のアイテムなので何個かは確実に持ちたい スターアトマイザー 交換レートは4 周囲のHPと戦闘不能以外の状態異常を回復する 硬直は大きいが、自分以外の人を回復できる唯一の手段なので 周りのHP次第で投げていきたいところ チャレンジドール 交換レートは7 戦闘不能時に自動でHPとPPを全回復してくれる 交換レートは7と高いが 2個まで持てるのでグラインダーが余ってきたら優先的に換えていこう 最低一個は安全のために持っていたい グラインダー 交換用アイテム 武器3 ユニット2 ディスク3で入手する事ができるが 序盤は重い交換レートなので自分ひとりだけ多く拾っている場合交換には気をつけたい ユニットと消費アイテムの交換素材となり 最後のインターバルでは50個で重要スキルの交換素材となるため後半あまりがちになっても無駄にはしない事 ※チャレンジドール以外の回復アイテムは基本他の人から融通しあうことで解決すること +装備関係用語 装備関係用語 打撃・射撃・法撃(防御) 武器や攻撃によって依存するステが違うがようは攻撃力や防御力 技量 詳しくはレアリティで、チャレでは基本ゴミステだと思われる クリティカル このゲームのクリティカルは最大ダメージが出るというだけのものなので チャレでは全く気にしなくていいです レアリティ 武器や防具に設定されている☆のマークの事 入手難易度を基本表すが このゲームには技量補正と呼ばれる最小ダメージを決定する技量パラメータの要素があり ☆7以上の赤のシリーズ武器(青も?)を除く全ての武器は 技量ステに関係なく最大ダメの90%が最小ダメになるという隠し要素があるため それ以上かそれ以下によってダメージのムラが大きく変わり、平均ダメージも全く変わってくる またレアリティ7以上のアイテムがドロップした場合、マップのどこにいようとレアドロ表示と音がします (2のチャレンジドールもこの対象) 属性 武器やテクニックに設定された物 その属性の種類と数値がかかれている数値は最大50だがチャレでは基本低め 基本的にエネミーをロックすると弱点が表示され、その弱点属性で攻撃するとダメージが上がる が、基本武器は属性を選べないので無理に合わせる必要はない ※属性は付いてるだけでその数値%分威力が上昇する(弱点の場合更に威力上昇) 特殊能力 武器に付加された特殊な要素、詳細はwiki以下略 特殊能力にもレベルがあり、Ⅰ 表記で始まりあがるほど効果が高い 殆どがただの能力アップなのでそれ以外で重要なものだけ 状態異常系 バーン フリーズ ショック ミラージュ パニック ポイズン 詳細は以下参照 EXPアップ・アナザーヒストリー 主に交換武器に付加されている名前どおり貰える経験値が上がる能力、 ずっとつけてる必要はなく倒した瞬間だけでもつけていれば効果があるのでボス相手はできれば付けたい 状態異常 状態異常は以下のとおりで時間経過で自然回復する、詳細はwiki以下略 バーン 一定間隔ごとに%ダメージが入る ボスにも入る相手がおり当然入るとダメージが大きいので狙いたい ちなみに接触により唯一味方に伝染する異常 フリーズ 暫くの間全く動けなくなり 攻撃されるか時間経過するまで動けなくなる 特定の相手には特殊やられになりその間は攻撃しても解けなくなる ショック 一定間隔ごとにノックバックが入り行動が疎外される、特定の相手に特殊やられあり ミラージュ 一定確率で行動の効果が消える 不要ではないのだがこのゲーム状態異常は1つしかはいらないので 他の有用な状態異常を上書きしてしまう可能性があるので注意 パニック プレイヤーだと移動操作がおかしくなり エネミーだと一番近い対象(敵味方問わず)を攻撃するようになる ポイズン 一定間隔ごとにダメージが入る 一部のボスに使える 武器の交換 武器は基本拾った武器との交換となる レア武器であっても価値は同じ 前半ミッション5までの武器は レア武器のデュアルブレードが12 それ以外のレア武器が7と5 普通の武器が5と3になっており 後半の赤のシリーズ武器は武器5とユニット2 最後のインターバルで取得できる青のシリーズ武器は 同じ種類の赤の武器1とグラインダー5が必要となっている 基本的に交換した武器はEXPアップが付いているので ドロップ品に比べるとレベルが上がりやすい点が大きい ユニット リア・アーム・レッグの三箇所からなる防具装備 サブユニットはどの部位でも装備可能 各種防御のほかに 防具によってはHP・PPが上昇し 交換で手に入るものは特殊能力も付いているので攻撃能力も割りと上がるのが大きい 交換レートは基本はグラインダー3 サブは2となっている セット効果 防具を同じような名前のものでそろえると 特殊な能力値アップボーナスが入る、効果はセットによって違うのでwiki以下略 ちなみにキャラの基本情報から確認は出来る 基本3つそろえなければならないが2つで揃うものもあれば、武器もセットの一部のものもある サブパレット アイテムなどが初期だと設定されたている真ん中にならんだアイコン集のこと 途中アクティブスキルなどを覚えた場合はここに登録しなければ使えないので注意 テクニックも装備でき、法撃武器なしでも使用は可能だが武器の攻撃力は加算されないので威力はお察し PA・テクニックディスク 書かれているPA・テクニックを取得する事ができる レベルによってPA・テクの威力が上昇する 上書き形式なので前に使われたものは戻ってこないしLvの加算もされない 威力の表記は多段ヒットの場合全部当てた場合のものが基本となってるので注意が必要 基本はアイテムからだが、カスタムや武器装備で設定しながらの取得も所持していればできる 交換レートは全てディスク2で基本的に前のミッションで ドロップできるものしかないため、できれば拾ったものをつかいたいところ 交換も逃してしまうとそれ以降出てこないものばかりのため有用なものは絶対そこまでに取得したい ちなみにドロップで落ちるレベルは1~5 交換は3 レアテクニックのドロップは6と10となっている スキルディスク 能力値などが上昇するスキル取得できる 基本はPA・テクの物と同じだがアイテムからしか使用できない(アクティブスキルのみサブパレットから可能) また交換であるものは交換でのみ、ドロップででるものはドロップでしかでないレアアイテムなので ドロップしたものは使わないorそこまで有用ではないなら他の人に回し 交換のものはしっかり厳選して交換したい ただしPA・テクと違いギアなどは大体再販されており後半で取得する事も可能 交換レートはディスク1、2 以下基本的な効果説明 ○○アップ1 基本能力値が上昇する能力アップスキル 3以上から効果が大きくなってくるので自分の武器に関係したものは欲しい所 ○○ギア 各武器に専用ゲージであるギアゲージが追加される 1対1交換で入手できる上に効果は大きいものばかりなので使う武器のは必ず取得しておく 威力アップ系 特定条件可で%で攻撃力が上がる、効果は基本的に大きいので使う武器に関連のものを取りたい ちなみに表記が110%の場合、+110%ではなく10%ダメージが伸びるという事になる アクティブ系 覚えるだけでは意味がなくサブパレットに設定する事で使用できるスキル、 使用時間が長く使用できない時間もほぼ無い、スキルの使用でon/off切り替えることが出来るスタンススキルと、 効果は高いが短い時間しか効果が無くその後リキャストタイムが発生するスキルがある またアイコンが光ってる間は効果時間の秒数が 暗くなってる間はリキャスト時間が表示される +武器の基本性能 武器の基本性能(詳しくは以下略なので大雑把に それでも長いので共通行動以外は興味ある武器だけどうぞ □共通の行動説明 PA・テクのパレット設定 PAは一つの武器パレットに武器一つと3つまで設定でき これらはコンボ形式になっており通常攻撃とPAの連携数によって発動するものが決まる 例えば行き成り最初からPAを使えば左側の物が発動し 通常攻撃1回やってからPAを使うと真ん中に設定したPAが発動し 2回やってからやると右側に設定したものが発動する 連携数はループしてるので次は左側に戻る ちなみに同じ武器を複数のパレットに設定は可能 ギア 大きく分けてゲージが溜まるたびにストックし、必殺技ゲージ見たく何本か溜まったゲージを消費するタイプと 溜まってる間だけ自己を強化するタイプに分かれている 武器アクション ガード 近接武器に多く設定されている、エネミーの攻撃を軽減できるがPPを20消費する また正面からの攻撃しかガードできない ただし敵の攻撃を食らう直前にガードするとジャストガードになり PP消費0、ダメージ無効、短時間無敵が発生する 裏パレット 主に射撃系と法撃系に設定されたアクション これが武器アクションに設定されたものは、コンボ形式のPAと違い、連携数でPAが変わる事はなくなり 特殊アクションボタンによりもう一つのパレットに通常攻撃とPA行動を切り替えることが出来るようになる (つまり3種類のPA・テクを好きなタイミングで発動できる) ちなみに特殊アクションボタンを押すたびに切り替えるか それとも押しっぱなしの状態だけ裏パレットにするかは設定で変更可能 回避アクション ステップ ミラージュステップ 短い距離を素早く移動する回避 無敵時間は短いがミッション3で落ちるステップアドバンスを取得する事により無敵時間が延びる ステップの終わり際に通常攻撃する事により後隙を キャンセルしてステップアタックを出す事ができるようはダッシュ攻撃 ミラージュステップはほぼ同じ性能だが見た目が違い ジェットブーツに関しては空中ステップでも高度が落ちないようになっている ダイブロール ステップよりも長い距離を移動する回避、無敵はやはり長くは無い 基本的に隙も大きいが、ダイブロールシュートのスキルを 取得する事により射撃でステップアタックと同じことができるようになる ミラージュエスケープ 回避行動でもっとも長い無敵時間を持つが、全体硬直と後隙も大きい回避 ただし他の回避と違い出初めで着地すると硬直がキャンセルされるため 小ジャンプキャンセルからの回避行動で素早く動くことも出来る □近接武器 ガンスラッシュを除く全ての武器にギアがあり 性能がギアゲージに依存してる物が多いがはまれば戦力として大きいものが多い ソード(大剣) 武器アクションはガード 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存 ギアは強化タイプで攻撃ヒットにより上昇、 下降は時間経過のみ PAの攻撃範囲 ヒット数 チャージ速度などを強化する 近接の基本となる武器 ギアの恩恵が大きい物の維持は難しい リーチは長くないが溜まると高火力に期待できるようになる近接の火力要因 ワイヤードランス(自在槍) 武器アクションはガード 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存 ギアはストックタイプで攻撃ヒットにより上昇 効果はPAの威力上昇で使用時に消費(ホールド系PAのみ) 通常攻撃の射程が長く、ホールド系のPAが多く 相手の動きを止められるためやっかいな雑魚の動きを止めるのを 得意としていて威力も割りと高いものが揃っている パルチザン(長槍) 武器アクションはガード 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存 ギアはストックタイプでガード押しっぱ中と通常攻撃の終わり際に上昇 PA使用時に自動で消費され攻撃範囲の拡張や威力アップを行う 威力は高くないが広い攻撃範囲と早い攻撃で雑魚の殲滅を得意としている ツインダガー(双小剣) 武器アクションはスピン(発生の瞬間だけ全方位にジャストガード判定がある攻撃、ギアも上昇する) 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存 ギアは強化タイプで 武器を構えてる時にジャンプやスピンで上昇 効果はダメージ増加、ノックバックや浮かせ効果の上昇 リーチが全武器の中でもトップクラスに短い超接近武器 難しい部類の武器だが上手く使えば空中で張り付きながら攻撃できる なにげに全ての有用アーツが交換品のみで揃うチャレ向けの武器 ダブルセイバー(両剣) 武器アクションは円舞 (ギアゲージを消費して周りに攻撃判定のあるかまいたちを発生させる かまいたちはPPは消費せず 状態異常付加などが武器についてた場合このかまいたちにも適応される) 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存 ギアはストックタイプで攻撃ヒットにより上昇 全消費 (ストック以外の余りは消費されない) することによって特殊アクションを使用する 通常攻撃のPP回復能力に優れ 特殊アクションの恩恵もあり雑魚殲滅を得意とする ただし回避手段がステップしかないので防御面に不安は大きい 一応スキルでジャストガード判定を特殊に追加することは出来る ナックル(鋼拳) 武器アクションはスウェー (硬直の短いその場での回避行動、回避によってJA判定が持続する) 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存ギアは強化タイプで攻撃をつなぎ続けると 上昇し続けるが途切れると一気に0にもどる スウェーでもギア継続は可能 主に攻撃速度の上昇と一部PAの威力アップ リーチが全武器中でも最低クラスだが PAの全体モーションが短いものが多い上にギアで加速し、無敵があるものもあるため 攻撃し続けられれば高いDPSを発揮する武器となる ちなみに初期の素手の状態とモーションが同じものもあるが性能自体は別物である ガンスラッシュ(銃剣) 武器アクションはモードシフト(通常攻撃の近接と射撃を切り替える) 回避アクションはステップ ダメージは打撃依存のものと射撃依存のものが混同している ギアは無い 攻撃モーションは短いのだが他の武器と比べて微妙な部分が多く、基本使わない武器 ただし通常攻撃の射撃はPP回復効率が高く、近寄りたくないエネミーへの回復手段として優秀 カタナ(抜剣) 武器アクションはガード(ただし他の武器と違い自動でカウンター攻撃がJG時発動) 回避アクションはステップ ギアは強化タイプで攻撃ヒットにより増加する 満タン時にJGで発動、紫のオーラをまとい、その間攻撃力とクリティカル率がアップする ダメージは打撃依存 素早い攻撃を得意としているが最初は他の武器と比べると普通 真価を発揮するのは専用アクティブスキルのカタナコンバットがでてからになる 使用中、攻撃速度アップ、高速移動が付加され もう一度使用することにより広範囲の強力なフィニッシュ攻撃が発動し それまでに連続ヒットさせた回数によってダメージかわる デュアルブレード(飛翔剣) 武器アクションはフォトンブレード発射 (ギアが無い時はただの飛翔、無敵は無い ギアを消費して攻撃判定のあるフォトンブレードを発射する) 回避アクションはミラージュステップ ギアはストックタイプで 特殊アクション使用時に全消費 ダメージは打撃依存 飛翔剣の名前の通り空中戦に優れたPAが多く 武器アクションも高度を下げない行動となっている チャレの序盤でも強いが本当に強くなるのはギアを取得してから 総合的に近接の中でもトップクラスの強さを誇る □射撃武器 武器によってかなり特性が変わるが中~遠距離で高い性能を持つものが多い アサルトライフル(長銃) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはダイブロール ギアはなし ダメージは射撃依存 射撃の基本武器 主に序盤で活躍場面が多く、中、遠距離のPP回復武器としても使える たが専用のスキルがないため他の武器に比べると後半になるほど影が薄くなりがちであるが 逆に言えば使用するスキルも少ないためサブウェポンとして持つのも悪くない ランチャー(大砲) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはダイブロール ギアはなし ダメージは射撃依存 単発威力の高い通常攻撃をもち高い遠距離での火力を持つ 通常攻撃・アーツ共に範囲攻撃なので対集団に強い また全体的に硬直が大きいため注意が必要だが、序盤から終盤まで活躍できる射撃武器 ツインマシンガン(双機銃) 武器アクションはスタイリッシュロール (どこからでも基本的にキャンセルでき無敵が長く、3回まで連続で出せる回避) 回避アクションはダイブロール ギアは強化タイプ 攻撃ヒットによって上昇し、ダメージを受けると下降 効果は威力上昇 ダメージは射撃依存 全武器の中でもトップクラスの回避能力を誇り 射撃武器だがどちらかといえば近接系武器に近い特徴を持ち近~中距離の空中戦を得意とする ちなみに射程は射撃武器の中では一番短い しっかり要所で回避しつつ攻撃できる人が使えば高いDPSも発揮できる武器だが難しい方の武器となっている バレットボウ(強弓) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはステップ ギアはなし 射撃武器だが通常攻撃がチャージ可能、回避がステップとなっている PP効率は悪い ギアは無いが専用のラピットシュートにより効率の悪い通常攻撃を強化でき PAもはやくに有用なものが入ってくるので特に序盤~中盤の時期に殲滅、火力ともに活躍できる武器となっている □法撃武器 武器によって特性が大きく変わり 基本的には中距離を中心に近中遠距離全部を戦う万能タイプ ロッド(長杖) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはミラージュエスケープ ギアはなし ダメージは打撃依存(テクは法撃) 序盤の法撃武器として使われるが法撃武器の中で 唯一武器専用スキルがなく、他の法撃武器に比べると見劣りしがちだが サブウェポンの遠距離武器としては有能なので 前半に法撃関係の最低スキルを取ってるなら余り武器でも使えるのは強み ロッドに限った話ではないが 基本的には主観視点でのかすり当てフォイエと近距離でのラ・グランツがメインとなるが 必要なスキルやテクニックが序盤に集中しており 後で乗り換えにくい種類の武器なので少しでも使うつもりなら最初から必要なスキルは取っておこう タリス(導具) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはミラージュエスケープ ギアはなし ダメージは法撃依存だが打撃属性で射撃部位倍率が適応されるという謎判定 投げたカードのような投擲武器からテクニックが発動するという変わった法撃武器 テクによっては他の法撃武器とまったくテクニックの使用感覚が変わるため注意 ギアは無いが専用のスキルで20%もの補正が最終的に掛かるため 数値で上回ってるはずのロッドよりも遠距離で強く遠距離法撃を使うならこの武器が一番となっている ただし通常攻撃のPP効率は法撃の中でも最低クラスとなっている ウォンド(短杖) 武器アクションは裏パレット 回避アクションはミラージュエスケープ(ウォンドラバーズ使用時はステップ) ギアは強化タイプ、テクニックをヒットさせる事によって 上昇し時間によって下降(ただしウォンドラバーズ使用時は常時MAX) ゲージがある際法撃依存の追加攻撃で属性爆発が発生する ダメージは打撃依存+ギアの法撃依存の属性爆発 ギアによって通常攻撃の性能が最高クラスとなり、どの距離でも戦える万能武器だが近中距離が最も強い あまり倍率が掛かってない序盤は下手な近接よりも火力が出る状態となっており使用者も多い ジェットブーツ(魔装脚) 武器アクションは特殊で行動してない時と、何らかの行動中に使った場合とで効果がまるでかわっている 行動してないときは属性を破棄し元に戻せ、無敵も割りと長く3回まで使える回避となっている 回避アクションはミラージュステップ ギアは強化タイプで攻撃をヒットさせるかテクニックを チャージすることで上昇、テクニックをチャージすることにより その属性が付属し、リーチ、威力もゲージによって上がる ダメージは法撃依存の打撃判定 全ての武器の中で唯一二段ジャンプが可能、テクニックとPAの両方を武器にセットできる 属性をPAに自由に付けられるため結果的に高い火力を得られる武器となっている ただし回避が充実してるものの硬直が長いPAが多く 二段ジャンプを生かして攻撃を当たらない位置取りが出来なければ被弾が多くなりやすく注意が必要
https://w.atwiki.jp/jaws_pso2/
JAWS@チームwiki 7鯖で活動中のチームJAWSのコミュニティ用wikiです。 PSO2内のチームやメンバー紹介等を行ってます。 お知らせ 10/10 チームwikiを設立しました。 大型アップデート第1弾後編が適用されました。詳細はこちら。 10/19 大型アップデート第一弾後編パート2の情報が公開されました。詳細はこちら。 スクリーンショット用のページ作りました。自由奔放に画像をアップしてください。 コメント ギルナスねぇ、素子藻ねぇ、メセタもアンマリ貯まらねぇ、、、 -- 名無しさん (2012-10-14 09 15 12) 一度の火山緊急中にチームメンバー内で時価7M以上のレア二本、20M弱のレア一本が出るという異常事態が -- 名無しさん (2012-10-20 04 30 57) しかも、内訳は2/5(人)であったという身の毛もよだつ恐ろしさ -- 名無しさん (2012-10-20 11 51 54) SNS、試しに作ってみました。こっちだと紹介も日記もネタもしやすいかなと思います。検証して良かったらぜひ使ってください。http //sns.prtls.jp/jaws-pso2/login.html -- とり (2012-10-25 13 34 54) 登録したでぇぇぇぇぇええ -- MGN (2012-10-26 01 16 47) ラコさんへ http //kie.nu/G6p パスと一緒にゲーム内でメール送っときます -- kotoryu (2013-01-02 03 35 38) うひょー、ありがとうございます!もらいましたー! -- らこてつ (2013-01-02 03 58 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pso2hakiisi/pages/38.html
質問です、[最初に]の「決してPSO2による~」の部分ですが、[PSO2に似ている]と言う意味での文でしょうか? - 名無しさん (2023-03-15 16 09 06) トップページの「FF14ですら~」ですが、FF14ではトークンの定期的な統合を行っています。PSO2は増える一方で、すでに廃止した収集アイテムを回収・統合・変更といったアップデートを全くしていません。むしろ廃止してゴミになったバスターメダルなどもそのまま。これはさすがにFF14と比べても批判されても仕方ないのではないでしょうかね。 - 名無しさん (2020-08-09 09 50 37) 修正しました - 名無しさん (2020-06-13 14 17 10) 少なくともアニメ批判に関してはPSO2と全く関係ない話だし消していいと思うが(途中送信すまそ) - 名無しさん (2020-06-13 10 45 05) だらだらpsoブログ批判とかPSO2にはっきり言うに関係あるんかこれ。少なくともアニメ批判に関してはPSO2t - 名無しさん (2020-06-13 10 44 38) はっきし民って他人の意見聞かず都合悪くなるとテンパ扱いするの、はっきし民の方がよっぽど狂信者だわ - 名無しさん (2020-03-18 12 15 54) はっきしwikiで放サモ勧めてて草 - 名無しさん (2020-02-06 20 51 00) わーいでぐちら - 名無しさん (2019-12-12 16 40 32)
https://w.atwiki.jp/pso2_filament/pages/162.html
ユウ・レイナード フルネーム ユウ・レイナード 種族 ニューマン 性別 男性 身長 180.0cm 所属 PSO2文藝部 誕生日 A.P.0214/08/29 所属Ship 第3番艦ソーン クラスレベル Force 46 / Techer 24 IDネーム Y.mituki Last Update 2013-01-02 23 43 20 (Wed) 背景設定 両親に生後まもなく捨てられ施設で育った青年。 ある出来事をきっかけに施設を出る決心をしアークスに志願。艦内就職を希望していたが担当教官の書類操作で実動部隊入りしてしまう。 銃器の扱いは全くできず近接戦闘は自在槍と鋼拳がなんとか及第点。 ニューマンだからと言う事でフォースになるが人並み程度の技量しか持ち合わせていないといったヘタレぷりである。 アークスに成り立ての頃にダーカーに襲われているところをある少女に助けられそのまま執事見習いとして少女の下で働くことになる。 現在は少女に付き従いながらアークスとしても腕を磨きつつ執事業も板についてきているようだ。 メイド長(?)ミツキが私用で屋敷を出てからは表立って少女の世話をするようになった。 性格等 真面目でしっかりした雰囲気だが自分から話題を振ったり話の中心になるのが苦手。 考えをまとめる時間が長く発言する頃には話題が変わっていることもしばしば。 ちなみに目は悪くなく伊達眼鏡をしている。 (これ以降設定追加あり、もう少し考えてから再編集します。) ― ADVERTISEMENT. ―
https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/24.html
@12人PTの利点 VRゲージの減りは速いが殲滅が早、数の暴力でなんとかなりやすい レアドロ、グラインダーなどが多くでるため運に左右されにくい 野良が基本これであるため、固定でも大きく立ち回りを変える必要がない @全体的な決まり事 ゲージ管理はわからないので追記お願いします M2のバーンタゲ者以外の者がバーンを攻撃してはいけない。 必ず一人に任せること。 M3のクーガーを突破した後ステップアドバンス等打撃職が必要そうなものはカタパルトの後 左に、ヤスミ、サテライトなどは右に。トラップサーチは飛んだ後すぐそこにそれぞれ置くこと。 なお弓に関してはステアド取得を許可するが Tダガーに関してはいるとは思えないので無しで何とかすること、スピンで頑張れ。 M4の罠地帯に対してはトラップサーチ持っている方が先行推奨。 ゲル地帯のゲルは敵の湧いている真中付近に向かって誘導させる。 テク職はフォトンランチャーに乗らず速やかにギゾを連発し敵のヘイトを ランチャーからは引き剥がすこと。 打撃、射撃職は自分がゲルに追いかけられていない確信を持ったらすみやかに フォトンランチャーに乗り込みゲルを狙撃すること。 M5の分断地帯は拾った武器によって違うと思われるので インターバル2のテレポータ上で右左に分かれてどちらにいくか決める M6は基本的に箱を優先的に割る。 防具は防御力に不安があるならドットセットで十分固い。 ファンジは全員が注意の上で多少引き伸ばし必ず全員がアイテムを取得すること。 捉えられるのは名乗りを上げてもらうかDブレかTマシ推奨。 M7はガチ戦闘になる。がんばれ。 ディランダールは上にのってる(ように見える)龍族が弱点ってさすがに知ってますよね? レア鳥はひきつけ役がハメる。この鳥に対しても引きつけやく以外は攻撃しないように。 シンフォ解禁。使える近接は乗り換え推奨。蹴り殺せ。 M8、100発の爆弾処理時にはギバータを推奨。最低近接もランチャーは持って行くこと。 M9、トラサ先行、ゲルの流れはそのまま。 ゲル突破後はガードできる職が真ん中に居座りその他が殲滅部隊になる。何よりもラグネ優先。 M10、とりあえず、蹴り殺せ。グラ50をチェイントリガーにして突撃。 @基本的すぎること あまりにも基本的すぎるので読み飛ばして構わない。 チャレに対する知識のない方向け 砂漠地帯の最初に降ってくる5体セットのやつは真ん中のやつを遠距離で攻撃当ててから狩る。 レーザーのようなものにキャラクターがふれることでトラップ。 経験値とアイテムドロップのないマイザーが落ちてくる 武器に付いている特殊能力、結構バカにならないものが多い。 クーガー第二形態、ファルスアームに対するショック バーンに対するフリーズ キャタに対するポイズン等。 特にクーガーに対しては第一形態はショック武器を使わず倒し 第二形態になってからショック武器に多数のプレイヤーが持ち替えて攻めこむとわりとあっさり落ちる。 強制まではしないが強く推奨するレベル。 M3のクーガーは画面上の方で倒すべき、死より重い竜巻がこないため。 ハメ殺せればハメ殺したいがそこまで望まずともせめて上で。 リリーパ殺すべし、慈悲はない(敵殲滅優先度超高いも射撃テク職は真っ先に叩く) 弓はペネトレイト、マスターシュートが揃わないと役に立たないが 揃ってしまえば強い。他にもそういう武器はいくつかあるが ゴミになるか神になるかのレベルで違ってくるのは・・・ フォイエ(M1だががずっと主力級) 弓+ペネトレイトアロウ(M4時点) ソード+ライドスラッシャー(M7時点) ラ・グランツ(M2時点) 順当に強化されるものは・・・ ソード+ノヴァストライク(M3時点) Tマシ+サテライト(M3時点) Dブレ+ヘブンリーカイト(ドロップのみ、M5時点) ゾンデ・グランツ(M3時点) 対応武器を使っておらず自分でこられのアーツが出たらすぐにおいて知らせるといい。 近接には強い防具を集めさせてくださいお願いします。 フレキュセット揃ってるのになんで別々の人が持ってるんですかね(キレ M6ファンジは捕まる予定の人以外飛び出さないこと。 飛び出して箱割って回収してラグネ戦の流れです。
https://w.atwiki.jp/epson-px9000/
EPSONPX9000インク >>> ICBK24 インクカートリッジ フォトブラック >>> ICC24 インクカートリッジ シアン >>> ICGY24 インクカートリッジ グレー >>> ICLC24 インクカートリッジ ライトシアン >>> ICLM24 インクカートリッジ ライトマゼンタ >>> ICM24 インクカートリッジ マゼンタ >>> ICMB24 インクカートリッジ マットブラック >>> ICY24 インクカートリッジ イエロー >>> ICBK25 インクカートリッジ フォトブラック >>> インクカートリッジ・シアン ICC25 >>> インクカートリッジ・マゼンタ ICM25 >>> インクカートリッジ・イエロー ICY25 >>> インクカートリッジ・グレー ICGY25 >>> インクカートリッジ・ライトシアン ICLC25 >>> インクカートリッジ・ライトマゼンダ ICLM25 >>> インクカートリッジ・マットブラック ICMB25 PX9000インクの選び方 インクジェットプリンターは、キャノンとエプソンが 国内のシェアをほとんど独占しています ほとんど半々で分け合っています ずばり選ぶべきメーカーなんですが そんなインクには 純正インク・・・メーカーが製造推進する消耗品ですが価格が高め 互換インク・・・空のカートリッジにメーカーではない業者がインクを詰め替え販売 価格は、純正インクより安いが詰め替えに比べればかなり高い 詰め替えインク・・・自分でカートリッジにインクを詰め替えるタイプ インク(液)購入なので激安だが純正に比べれば若干作業が増える 上記の紹介しているインクは純正インク~互換、詰め替えなど選べます どれを選ぶかは自己責任となりますが メーカーは純正インクが利益の源なので必死です なので 詰め替えインクの業者との裁判が起こります 独占禁止だとか特許侵害だなどです 我々消費者は見守ることも必要です プリンターインク激安とは 定価に近い純正インクより大幅コストダウンが詰め替えタイプ!やめられなくなるのはなぜ <<日本一>>激安トナー 激安なトナーのルートを公開します!まさに非常識でプロ中のぷろも絶賛 プリンターマニュアル どうしてプリンターはOEM品が多いのですか 家庭用プリンター売れ筋 コピー機の正しい選び方 家庭用コピー機選び方 コピー機の不満 激安コピー用紙 エクセルワード格安ソフト 中古コピー機販売 年賀状ソフトランキング A3複合機 家庭用複合機選び方 セキュリティーソフト