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名称 アカシジミ コスト 4 分類 チョウ 入手方法 ガチャ スキル プラスカード、ハッスルアタック、逆襲気絶 HP 1980 ATK 3080 SPD 6040 得意地形 花 ※レベル20 逆襲気絶は破壊してきた相手を気絶状態にし、次のターンまで継続する。 継続ターンが長いため気絶キラー持ちとも組み合わせやすい。
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マスカレイド ますかれいど アヤカシ●◎・カリスマ・マヤカシ 88年の事件、仮面舞踏会に登場。 通称はマスク。 使用者に逃れられない死をもたらすかわりに絶大な力をもたらす仮面。 伝説的なアヤカシであったが、それにカゲムシャのカードが合成した。 〝光の姫君〟アシャンティアの力を呪いによって失わせ、カムイのみならずN◎VA等の滅亡(奈落堕ち)を狙っている。 最終的には“Knight of betrayal”ファルセア・マックロイ? 、左馬之助?、エレク?に破れるが、ケット・シー?に確保されたが…破壊された。
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サザンカシティ 公認ジム管理局へ行く 転送場 サザンカシティ チャットへ転送する サザンカシティ 絵板へ転送する まだこれだけですが、次第に増えていくかも・・・
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カシミア大橋 ラーマン寺院とアリティアの中間あたりにあるカシミア海峡を結ぶ橋。 暗黒竜と光の剣では黒騎士団と戦うマップとして登場するが紋章の謎ではカットされ2部の8章のマップとして登場する。 8章は北にはハーディン率いるジェネラル軍団+城番のジョルジュと2機のパラディン。 南には7章にも登場したアストリア率いる傭兵部隊と増援部隊が登場する。 6ターン経過すると全軍突撃を仕掛けてくるので、その前に村を訪れ、逃亡する盗賊を撃退しゴードンをつれてジョルジュに味方に加え、城を制圧するとと言う行動を行わなければならない。 新紋章では接近してくるジェネラルの中に場違いのアーマーナイトがいるがそいつはロジャーであり、前作と同じくシーダで説得すると加入できる。
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※下のほうに旧対策があります。 * font(#FEFEFE){基本的立ち回り} **地対地 - **地対空 - **空対地 - **空対空 - **起き攻め - **被起き攻め - * font(#FEFEFE){距離別立ち回り} **開幕 - **遠距離 - **中距離 - **近距離 - * font(#FEFEFE){ポイント} **割り込み - **反撃 - ---- 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ・ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ・ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> ・いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 ・連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 ・中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 ・立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ・ゲージ貯め安定。 ・バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 ・地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 ・愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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↑うろ覚え。プロ!早くアーカイブ上げてよ!!
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響鬼「今日の俺は強いぜ!」 【名前】 魔化魍カシャ 【読み方】 まかもうかしゃ 【登場作品】 仮面ライダー響鬼 など 【登場話(響鬼)】 三十之巻「鍛える予感」(四谷)三十一之巻「超える父」(四谷)四十五之巻「散華する斬鬼」(さいたま) 【登場話(WIZ)】 最終話「終わらない物語」 【分類】 魔化魍/等身大魔化魍 【餌】 人間 【特徴音】 なし 【妖怪モチーフ】 火車 【生物モチーフ】 キツネ 【登場地域】 東京都新宿区四谷埼玉県さいたま市 【詳細】 夏にしか出現しないタイプの魔化魍。 全身に描かれた梵字の霊的な力を利用する事で姿を消す能力を有し、人魂のような怪火を伴い、姿を現しては次々と人間を襲う。 頭部の炎を模した車輪のような部分からの火炎による攻撃を得意としており、火炎はディスクアニマルを焼きつくす程に強力な威力を誇る。 故事によれば、『火車』は「人間の死体を食べる」として伝承されてきた怪物らしく、葬儀の葬列などを襲い、死体を奪うとされている。 【四谷のカシャ】 四谷の付近に出現した個体。平均気温24℃前後と平均湿度65%程の環境で成長した。 白のクグツではなく、洋館の男女に生み出され、幼少期から自ら餌を捕る能力を有し、童子や姫の力を借りずに自力での成長を可能としている。 能力から「魔化魍ワニュウドウの特性を併せ持った新しいタイプ」とも考えられる。 夜中に出現した際は強力な火炎で威吹鬼を苦戦させるが、駆け付けた響鬼の攻撃に怯むと撤退する。 その後、昼間に再出現し、車輪形態で響鬼紅を翻弄するが、「灼熱真紅の型」を受け倒された。 【さいたまのカシャ】 さいたまに出現した個体。「オロチ現象」によって大量に発生した。 対象に付着した唾液を発火させる能力を有し、京介の元同級生の1人を殺害して、もう1人も狙うも京介の邪魔が入る。 他の魔化魍と共に明日夢と京介を追い詰めるが、装甲響鬼の「鬼神覚声」を他の魔化魍と共に受け倒された。 【スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの怪人として登場。 最終決戦ではデンジピンクやダイナイエローと交戦。 【仮面ライダーウィザード】 「魔宝石の世界」の怪人として登場。 【戦国MOVIE大合戦】 武神鎧武配下の怪人として登場。
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セカンドシーズン開幕!(20 06~26 06) ニコニコ動画 前編後編 出来事 セカンドシーズン開幕!!二期のオープニングテーマは「ウィーアー!」 「宴だぁーーー!!」 用語:回線、NURO光に追記。セカンドシーズン参照。 カシヲズの為にモンスターハンター:ワールドをプレイ。無事ベヒーモスを討伐し、約束を果たす。 用語:ベヒーモス、ナナ・テスカトリに追記。 マインクラフト内で新肝試しプロジェクト「カシ試し」の案出し。 プレイしたゲーム モンスターハンター:ワールド クエスト「烈日」テオ・テスカトル討伐 参加者:ゆずきち(操虫棍)sunlight(チャージアックス)ウニマミレ(ランス) クエスト「パンドラの闘技場」ナナ・テスカトリ撃退 参加者:おっきー(弓)雷神具さん(片手剣)sunlight(チャージアックス) クエスト「平伏するより他に無し」炎龍夫妻討伐 参加者:ハヤテ(片手剣)雷神具さん(片手剣)兎馬(ヘヴィボウガン) クエスト「異世界からの来訪者」クルルヤック(エーテライト強化) 参加者:ゆずきち(操虫棍)兎馬(ライトボウガン)sunlight(チャージアックス) クエスト「伝説の魔獣」ベヒーモス撃退(ソロプレイ) オトモ:クリボー クエスト「手負いの魔獣「ベヒーモス」」ベヒーモス討伐 第一戦、敗北 参加者:ハヤテ(片手剣)兎馬(ヘヴィボウガン)ウニマミレ(ランス) 第二戦、敗北 参加者:ハヤテ(片手剣)兎馬(ヘヴィボウガン)リビュエ(ランス) 第三戦、敗北 参加者:つのさとう(ランス)ウニマミレ(チャージアックス)雷神具さん(片手剣) 第四戦、勝利 参加者:ハヤテ(片手剣)ウニマミレ(ランス)雷神具さん(片手剣) Minecraft 新回線によるマルチサーバーの負荷テストを慣行 使い捨てのワールドのつもりだったが予想外に発展したため、またの機会に使われる模様
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カシオペア(Cassiopeia) イラスト:g + Common ++ Uncommon +++ Rare 「美しさを誇る海のニンフ達も、私には及びませんでしたわ。事実を言って何が悪いんですか。ああ、この美しさが罪だというなら…私は…。」 ストーリー 神話では[呪われた女]である。自分と娘[アンドロメダ]の美しさが海の精霊より優れると言ったことで、神の怒りを買った女性。 非常に見栄を張る女性だったそうだ。この悪魔が契約者のことを守れるかすら疑問である。 ステータス 進化段階 コスト AP(Lv.1) DP(Lv.1) HP(Lv.1) AP(Lv.40) DP(Lv.40) HP(Lv.40) + 40 2330 0 9860 7205 0 20195 ++ 45 0 0 +++ 50 0 0 取得方法 進化、召喚 等
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10分でわかる使い方 全体 飛び道具、無敵対空技がない。 しかし、リーチが長く使い勝手のいい通常技&ジャンプ技があり、コマンド投げでガードも崩していける。 中間距離ではリスクをおさえて、ジャンプ攻撃で接近できたら小・中ジャンプ連発でラッシュをかけていくことが有効。 個別 中間距離では小JBを適度に振りまき、安易に接近されないように注意する。 ジャンプが高いキャラが相手の場合は垂直ノーマルJCorDを混ぜるのも有効。 こちらから接近する場合は中JBをメインに、中JC+Dを混ぜる。 中JC+Dをガードさせることに成功したら、再度中JC+Dにつなぐのが基本。 画面端に追い詰めることができたら小JCorDをメインに固める。相手がガードを固めているのが読めたらすかし小Jからコマンド投げで崩す。 ダウンを奪えたら小JC+Dを重ねる他、立ちC+Dを密着で重ねるのもいい。一部の無敵技やGCC+Dを空振りさせられる。 ダウンを奪われたらガードするのが基本だが、リバーサル後方大JAも有効。ラルフは起き上がりが全キャラでも最速レベルなので、相手がきちんと重ねていない場合は安定して逃げられる。 相手のGCC+Dをガードできた場合はタメがあれば強ガトリングアタックで反撃。ただしこの際先端当てになるとガトリングアタックの最後が空振りしてしまい反撃されてしまう。ゲージが2以上あればSC馬乗りバルカンパンチにつなげたい。遠距離立ちDで反撃を狙うのも有効。