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メニュー>メインクラス>ウォーリア>ディフェンダー [mA,-,U,-,3,5/PyDf+SLx3,AkDmR-1d(~mARel,Sn)] ☆☆☆ 効果に比べればペナルティは微々たるものだし防御特化なら取得しておくと役に立つ。7枠でセットアップに物理・魔法防御+15というのはそれほど悪くない。逆に言うとそれほど良くもないので、毒とか貫通ダメージとかへの対処を先にするのもありと言えばあり。 上げるなら、強力な魔法ダメージの少ない低レベル帯のうちに上げきっておきたい。 -- 灯 (2011-10-13 19 47 10) 防御特化は得てして行動値が遅いものだったりする。 そこにマイナーでこれというと単体ではきついものがあるが、これは派生込みで真価を発揮するタイプ。 逆にいうと、とるなら7枠取ること。そうでなければ意味がない。 貫通ダメージは当然防げないので来ても泣かないこと。 -- 名無しさん (2012-11-22 17 41 34) SKG:[mA,-,U,-,3,5,-/PyDf+SLx3(~Sn)] ☆☆ ペナルティが消えたのは良いがメインプロセスに使用せざるを得ず、先手を取る手段がないと防御役には意味がない。《エンカレッジ》が手軽だがダンサーに行くなら《ステップ:アース》が取れる。となると取るのはカバーを期待しにくい支援役か。 ただステップ系は《フォートレス》と競合するから、ナイトはこちらを取得する気になるかも知れない。その場合はギルドで《ポストヘイスト》を検討するのもありだろう。 -- 灯 (2014-03-19 22 50 42) 名前 コメント
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ディフェンス講座 ディフェンス講座ディフェンスってなんだ? 基本的な話 警戒・発見編防衛線はどこに? 敵のルートを見極める 見落としやすいルートを把握する 囮に注意する 再出撃前に一手間 迎撃・追撃編先回りせよ 通過ポイントを把握する 振り切られるポイントを悟る 振り切られたら? ベース内の攻防迎撃位置について 鬼ごっこをしない。 人数バランスを考える 駆け引きを知る コア前プラントの色に注意する ディフェンスってなんだ? ためらわないことさ という宇宙刑事的な返答をしても仕方ない。 ディフェンスとは「自軍のベースに忍び寄る敵凸屋を排除する仕事」である。 BB界隈では知名度が低く、おそらく「ディフェンスってなに?」と思われた諸兄は多いだろう。 事実、ディフェンスは目立たないうえに、一歩間違えればニートや芋といった汚名を被せられる仕事である。 その活躍も埋もれやすく凸屋に比べ地味といわざるを得ないだろう。 だが、敵のゲージを削るだけが戦いではない。 たとえいくらコア凸をしていくら敵ゲージを減らそうと、それ以上のゲージを削られてしまえば意味はないのである。 そう、敵のコア凸を未然に防ぎ、味方のゲージを守るのも戦いである。 上位クラスで戦うプレイヤー達はその多くがこのノウハウを自然と身に付け、実行している。 裏を返せばディフェンスを身に付けなければ上位クラスで勝ち残るのは困難、ということである。 このページではそうした「ディフェンス」のノウハウを記述する。 「ディフェンス」は専門職が少ない代わりに、他の職と兼業がしやすいので、 「俺はディフェンス専門になる!!」という人でなくても目を通していただきたい。 基本的な話 防衛は一人で行うには限界がある。可能な限り複数機で対応するべきである。 もちろん、防衛のために複数機を割くのだからその分の穴が大きくなる前に事を終わらせるべきである、ということを理解して欲しい。 警戒・発見編 防衛で重要なのは「敵を確実・速やかに発見すること」に尽きる。 ここでは敵凸屋をいかに見落とさず、速やかに発見するためのノウハウを書いていきたい。 なお、防衛の強い味方「索敵センサー」の扱いに関しては支援講座の方を参照していただきたい。 防衛線はどこに? 敵凸屋を防ぐために、と凸ルート上に居座っていては良くない。 ルート上に居座っていては行動が制限され、その分戦闘に参加できず味方の負担を増やす結果となる。 というかそれは芋と変わらない。 普段は味方と進軍しつつ、敵の凸を警戒するのが正しいスタイルである。 その際、敵の凸ルートが視界に納められるルート取りを心がけることで見落としを減らせるだろう。 敵のルートを見極める 凸屋は人間である。当たり前過ぎることだが、これが実は非常に重要なことである。 というのも、凸屋にはそれぞれの「得意ルート」というものが存在し、凸の大半はその得意ルートを移動してくるからである。 つまり、敵の得意ルートを見極めることで敵の凸の多くを阻止できるのだ。 もちろん、同じルートで何度も迎撃すれば相手はルートを変えてくるため、見極めたからと安心するのは禁物である。 見落としやすいルートを把握する 凸ルートの中にはどうしても見落としやすいルートというものがある。 前線から離れていて、そこを警戒すると戦線から離れがちになったり、あるいは障害物が多くて見難かったりといったルートである。 こうしたルートには優先して索敵センサーを設置し、警戒を怠らないようにしたい。 が、センサーによる警戒も完全ではない。 何かの拍子にセンサーの警戒に隙間が生まれることは多々ある。 そうしたときのために、そのルートと、そこがどういった状況のときに使われやすいかを把握し、もし危険なタイミングならば警戒を強化しよう。 そのルートを逆方向に進軍して戦線に向かうのも有効な手段といえる。 囮に注意する 敵を発見したからといってあまりその敵に集中するのは良くない。 もしかしたらその敵の影にもう一機敵がいるかもしれないからである。 やりがちな失敗として防衛に複数機いたけど、敵一機を袋にしている間に別の敵に通り抜けられた、というものがある。 もし発見した敵の迎撃に十分な数が対応しているようなら貴方は他の敵機を警戒しよう。 再出撃前に一手間 撃破されると、再出撃プラントを選択することになる。 「敵が前線プラントに来てる、急げ!」って時は、タッチパネルを連打するのも仕方ないが。 この期間は、タダで味方プラントの状況を上空から確認できる、絶好のスネーク警戒タイムだ。 ベース前プラントや、スネークを見落としやすいプラントを仮選択して、誰もいないことを確認しよう。 前線への出撃遅れも数秒なら致命傷になりにくいが、スネークの見落としは即死に繋がる。支援だけに敵機索敵を任せるのは、ディフェンス意識不足と言わざるを得ない。 迎撃・追撃編 敵を見つけても撃破できなければ何の意味も持たない。 もちろん、発見し、味方に報告できれば友軍が対処してくれることを期待できるが、それでは貢献したとは言いにくいだろう。 ここでは敵を発見した後、如何にして敵を撃退するかを考察したい。 もちろん、普通に交戦して返り討ちにあっては元も子もないので戦闘厨講座の内容もあわせて参照していただきたい。 先回りせよ 逃げていく敵を追いかけつつ攻撃するよりも、向かってくる敵を攻撃する方が遥かに楽である。 これは想像に難くないはず。 では、どうやってその状況を作り出すか。 それは「敵がどのルートを移動してくるか」を考え、そのルート上で待ち構えることである。 敵が遮蔽物の陰に隠れてこちらの射線が通らない状況になった場合、射線を通そうと躍起になって追いかけてしまいがちである。 だが、それでは敵の思う壺。せっかく射線を通しても相手はすぐに移動を始め、追いかけてきた貴方を尻目に先へ先へと逃げていくだろう。 なので、射線を隠されたら少し後退し、敵の侵攻ルートに先回りしよう。 そうすれば敵は先に進むために貴方の前に姿を晒さなくてはならないリスクを負うし、かといって貴方が焦れるまで待とうにも時間をかければかけるほど防衛が増え、コア凸が困難になってしまうのである。 もちろん、先回りしたあとは敵の動向に注意し、相手がルートを変更しても察知できるようにしたい。 複数機で防衛しているなら、誰かが追い立てて挟み込むようにするといいだろう。 通過ポイントを把握する コア凸のルートは大まかであれば数本に絞れるが、細かい分岐まで含めると相当な数に上る。 しかも、細かいルートの変更ならば容易なので、対応するこちらが不利であることは否めない。 たが、コア凸のルートには「道中をどう進もうが必ず通ることになるポイント」が存在している。 つまり、敵がどう進もうが、そこで待ち受ければ必ず姿を見せるのである。 特に、ジャンプして乗らなければならない足場、あるいはジャンプをするために止まらなければならない場所を押さえられればかなりの効果を期待できる。 また、もし貴方がマインを持っているなら、そこに仕掛けると効果を発揮しやすいだろう。 振り切られるポイントを悟る 凸屋の大半は軽量級の麻と思われる。となればこちらも同等のアセン、少なくとも麻でなければ追いかけても途中で必ず振り切られる。 そうなればそれ以上の追撃は無意味。早くベースにエリア移動をしたほうがいいだろう。 こうした経験を重ねると、「ここに敵が到達したら確実に振り切られる」というポイントが見えてくるだろう。 逆に言えば、そこにたどり着かせないことが防衛時の第一目標といえるだろう。 一番やってはいけないのはドフリーのベースに猛然と突入する麻を後ろから数機でもたもたと追いかけたり(しかも追いかけてるのにロックできずにMAPに写せていない)、ベースの入り口近くでブースト切らしてエリア移動といった遅きに失する立ち回りである。 振り切られたら? 真っ先にベース移動・・・と行きたいが、その前にやれることもあるにはある。 特にベース移動に時間がかかる機体に乗っているのであれば、効果的・・・かもしれない。 まずはチャットの活用。 2.0になって、「ベース防衛を頼む」が追加された。実際に戦力が来てくれるか確実ではないが、少なくとも、前線の兵士もレーダーをチラ見するぐらいはしてくれる。 一人でベースを防衛しきるのは厳しいので、味方への応援を呼び掛けておこう。 次に周辺の哨戒。 他の味方が先にベースに駆け付けていたりなどして、ベース防衛が可能なポジションにいるのであれば、やっておく価値はある。 狙いは第2の凸屋を封じること。もしくはせめて通報しておくことだ。 重火力が振り切られたあと、砲撃をする姿を見かけるが、これはあまり上策ではない。 というのも砲撃は交戦中や占拠中でもなければ当たる奴なんてまずいない。 その上で、凸を砲撃で狙う場合、相手のルートとそこにたどり着くタイミングを把握して砲撃をしなければ足止めにもならないからである。 例え4ptシュートのポイントに撃ち込む場合でも、ちょっとタイミングをずらしてやり過ごされればそれまで。 正直、相手が相当うかつか、味方に追われて抜き差しならぬ状況でもなければ命中する可能性はない。ほぼやけっぱちである。 むしろ砲撃している時間でベースにエリア移動したほうがいい結果が出るだろう。 もしうまく迎撃できるとNICE連打が貰えるという理由も、その成功率に由来する。 一応、凸ルート上に砲撃を撃つことは、味方に対する防衛呼びかけや、予想ルートを伝える手段になる。 もし、味方がいきなりベース前に砲撃をしていたら、凸屋が来てると考えた方が良い。 ベース内の攻防 どれだけ手をつくしても敵凸を全て封殺することは不可能である。 となれば次に必要なのは如何にしてすばやく突入した敵を排除するか、である。 迎撃位置について 敵をベースで待ち構える場合、コア下の外寄りに待機してはいけない。 突入してくる敵とコアの間で待ち構えるのだから一見いいように思えるが、敵が4ptシュートを仕掛けてきた場合、コアもろとも餌食になってしまうからである。 これはベース前プラントを取られて敵が殺到しているときも同様。むしろそれで撃破されたり大ダメージを負ったりしたら余計につらい状況になるだろう。 これはマインやリムペにも言えることで、上位クラスになると凸屋は、凸前にとりあえず1個4pt投げてコア下の設置武器と敵を除去してくるので、事前に設置しても相手にポイントを与えるだけになるだろう。 鬼ごっこをしない。 ベース防衛時、もっともやってはいけないのが「鬼ごっこ」である。 いくら遮蔽物の少ないベース内だからといって、射線を通そうと敵を追いかけてしまうとかえって敵を倒すのが遅くなってしまう。 というのも、相手は巨大で動かないコアに攻撃すればいいのに対し、貴方は遮蔽物等を利用し、動き回る敵を攻撃しなければならないからである。 これはあまりにも不利だ。 そうならないためにも、立ち位置はコアと敵の間を意識したい。この位置を意識すればコアを攻撃するのが敵の目的である以上、敵は必ず貴方の射線に身を晒さなければならないのだ。 人数バランスを考える ありがちなバッドディフェンスは以下の2例である。 誰もベース防衛に来ない ベース防衛に戻りすぎて前線が崩壊する 幸いVer4.5B現在、エリアチェンジ中の味方が表示されるようになったので味方の状態を把握して戻るか戻らないかを判断できる。 ゲージ差が僅差の場合は何が何でも守らないといけないしこちらが劣勢の場合は多少手薄にしてでも凸や前線の押し上げで勝ち筋を見出さなければならない。 また、ベース防衛に戻って撃破や撃破支援を取りそびれるとポイトン的にはかなり禿げる。 ただし、ベースにいるのが狙撃や支援だけならできれば手伝ってあげたい。 昨今の凸麻はクイックステップのおかげでかなり嫌らしい機動を描くので支援単騎では当たれば無傷、外せば炎上の不利な博打になりかねない。 駆け引きを知る ベース内に突入しても、防衛がいると知ったらコアに直進せず、周りの施設を破壊しようと動く敵がいることがある。 彼らの狙いは、施設破壊を阻止しようと動いた貴方と入れ違いとなってコアを攻撃することにある。 なので防衛が複数機いるなら全員で対応せず、誰かしらは迎撃できるようにしておきたい。 もし防衛が貴方一人なら、敵の狙いがコアであることに留意して、入れ違おうとした敵にすばやく対応できるようにしつつ対応に向かおう。 これは敵が4ptシュートを狙ってきた場合も同様である。 コア前プラントの色に注意する 敵が、こちらのベース内に防衛がいる、と判断した場合、狙いをコア前プラントの奇襲に切り替えてくることがある。 このとき、MAPでプラントの色が灰色になってから向かうのでは遅い。 灰色になってからカタパルトに移動し、向かっている間に敵の占領はかなり進み、何かの事故でプラントの外に出されてしまったら占拠を完了される恐れが強い。 なので、ベース内に先回りし、敵を待ち受ける場合はカタパルト近くに布陣し、ベース前プラントの柱から出る光の色に留意し、色が薄くなったらすぐに動くようにしたい。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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フェンサー 概要 前提 メモ 概要 アタッカーのEX月衣。(タイミング:常時) 射程に※の無い武器で、物理攻撃を行う場合に限り ダメージロール達成値を上昇させる。 射程に※の有る武器で、物理攻撃を行う場合 ダメージロール達成値にマイナスのペナルティを受ける。 前提 なし メモ 《シューター》と対を成し、キャラクターを近接攻撃に特化させるEX月衣。 (とはいえ、射程に※さえ付いていなければ射程が長くとも問題は無いのであるが) 射程伸長の効果が無い分、ダメージロールの達成値増加量は《シューター》よりも僅かに高い。 とはいえこれも、消費経験点を考慮すると このEX月衣を取得する前に、先ずは武器の買い替えを検討しておこう。
https://w.atwiki.jp/clutch-kawagoe/pages/39.html
ゾーンディフェンス フォーメーション作成ソフト「Rokyu.Netフォーメーションメーカー」WINDOWS対応 フォーメーション作成ソフト フォーメーションDB フォーメーションDB
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フェンサー ハエのように舞い、蚊のように刺す 無課金で装備を整えるのは苦行なのでマゾに最適 クラス解説 良いとこ全体的にスキル発生が速く、隙が少ない。 スキル後タンブルがある 1対1に強い(笑)特に短スカ相手 悪いとこ瞬間高火力を出すのが苦手 のけぞり無効スキルが無い スカ並みに低防御 クロニクル削除で居場所を失う ゴールド防具が装備レベルに対して鬼のような価格 Lv40リング頭が変態(ざる)(マイク) スキル解説 通常攻撃 一発のみになった。まず使わない。 ダウンドライヴ(略称:DD) 敵を転倒させる事が出来る(Lv2でエンダー状態の敵も転倒)。Lv3は転倒した敵に1HITだけ追撃が可能で、追撃すると敵は吹っ飛ぶ(無敵)。ダウン→フィニのセルフコンボが可能。他クラスからの追撃としては鈍足スキルや高ダメージスキルが望ましい。ルートやバッシュは起き上がりまでに切れるのでNG。他の攻撃に被せるな氏ね。 ATも追撃したがりでふっとばしやがるのでTPO全てに注意が必要。 タイミングによるがスキル発動準備行動中にぶつければ中断され擬似SDになる。(パニのシュコッと鳴ってる間やドラテの浮いてる間など) アップデートで出が遅くなってるので、 躱しながら出していこう。 デュアルストライク 射程がフラッシュより長いので、近接の敵の攻撃の外からあてられる。短涙目スキル こいつにもタンブルがつく。 フラッシュスティンガー 3連続攻撃。Lv3でどんな敵でも仰け反らせることができる。攻撃時間が長いので、先置きや引き打ちすると当てやすい。仰け反りには、発動の早いスキルをつなげられる。複数フェンサーでフラッシュ連打するとnoobをハメ殺せる。攻撃が被りやすい。また、無暗に敵を転倒させると生還を助けてしまうので注意。氷に被せるな氏ね。 ラピッドファンデヴ(略称:ラピ) 前方に攻撃を繰り出しながら、前進していくスキル。シュッシュッ! 3回まで追加入力が可能で、3回めには攻撃を行わずタンブルする。 攻撃してる時はエンダーがついて仰け反らない、2発当てればそれなりの火力がでる フィニッシュスラスト(略称:フィニ) 貯めスキルになった。 溜め中はエンダー、LV3まで射程変化。 転倒やスタンで貯めが解除される。 貫通性能つき。 ただし硬直が糞長いので打った隙に攻撃を食らいやすい 集団の中で撃ってぼこぼこにされても泣くなよ? リバースキック サマソ。目の前の敵にダメージを与えつつ若干後退する。 飛び上がる高さがあるので、これでジャベを避けることが出来るらしいがそれがどうした スラッシュクロス 笛用ぶーん。出は遅め。シャッシャッ! ルーンのせいで出番すくない [ルーンスキル] 敵にルーンを投げてあてる。あたった敵から味方ならだれでも攻撃を当てればルーンが発動する。 ルーンは4種。好きなの使え。 だがアクセラとウィガーが便利
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ディフェンシブ スキルの1つ。 ディフェンシブを持つキャラクターが、支配キャラクターのアタック宣言に対してガード宣言した時、そのコストはオーナーの手札に戻る。 勢力エリアのアクティブキャラクターのアタック宣言に対してガード宣言したときのコストは戻らない。 関連 オフェンシブ ブーストX
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ディフェンス ディフェンス戦術を記していきます。 テクニック ■スクリーン対策 スクリーンをしてる敵に近付く時、フェイスアップしていれば捕まらない。 ■ドリブル対策 相手に密着してWキー(フェイスアップ)を連打。 相手のドリブルモーションを中断させられ、ポロリもあるよ。 ■マークの注意 ターン開始直後にマークする相手の選び方。 『フリーを作らない>ポジション>配置の遠さ』で判断する。 敵味方にCがいる場合は、距離に関係なくC同士がマッチアップ。 敵Gには、味方G,Fの内近い方がつく。ミスマッチはスイッチで適時解消すれば良い。 Cが端同士で、敵味方のG,Fがクロスしている位置であれば、こちらもクロスしてつくこともある。チーム内で話しましょう。 相手をフリーにしないことが一番大切である。 ■切り返し対策 マークしてる相手がパスを受ける瞬間超移動することがあります。 これに対策するには仕組みを知るほかないのでオフェンスの切り返しを読んでください。 実際にFを作って自分で切り返しの練習をするのが一番の対策かも? ■リバウンド リバウンドを制する者は試合を制す・・・と某漫画ではよく言われるが、 既にプレイされてる方はおわかりのように、リングにボールが当たったあと どこに飛ぶのかが予想できるとかなり取れるようになる。 しかし、それの予測の仕方はかなり細かく、 リングに当たる位置をボールの軌道から予想して動くというのが 今の主流であり、シュートを打った直後は誰にもわからないというのが現実である。 筆者が軽く検証した結果、 右サイドからシュートを打ってリングに当たった場合、 左サイドに向かって飛んでいく確率が約60% それ以外(右サイド、リングに当たらず、リングをかすめるのみ、etc・・・) は約40%の確率であった。 初心者のうちは とりあえずシュートを打たれた方向と逆の位置で待機してみると よいでしょう。 このページに関する情報や意見をどうぞ ボールを持っていないGFに対してはフェイスアップかけない方が即打ちに対応出来て便利です。 - 名無しさん 2009-02-26 13 35 41 ポロリになぜか 吹いたw - k 2009-07-25 07 08 19 www - 名無しさん 2009-09-15 07 39 54 名前
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現在の特徴(PA) ガッチガチでムッキムキなタンク兄貴 2011年5月のうpだてにより、ゲームの仕様が大幅に変更おぎゃ^q^wwwww うpだてによりスキルが一新され、旧仕様とは全く違うスキルにすべて変更された。 おまけにMCもできなくなり、ソロでのダンジョン攻略が非常に厳しくなった。 仕様変更というよりもはや別ゲーと化してしまった。 PA版スキル割 戦士スキル 0段階スキル 最大等級 備考 ナックル攻撃 1 基本攻撃なう スマッシュ 1 転職すると使わなくても生きて行ける 1段階スキル ブラッディバイト 1 転職前の基本スキル。転職後には使う機会が減る 【パッシブ】フェイタルバイト 3 バイトをメインで使うなら振ろう。その場合はストロングアタックに振る必要は無い ハードアタック 1 転職前(ry バイトと同じで転職後にはあまり使わない 【パッシブ】ストロングアタック 3 ハードアタックをメインで使うなら振ろう。その場合はフェイタルバイトに(ry 2段階スキル ワウンドトラスト 1 バイト3回掛けでダメージうpおいしい 【パッシブ】トラストオーバー 3 転職後も使うなら振っても良いかも。でも、チャージの方が使う頻度が多いからアサルトに振る方がオススメ パワーチャージ 1 敵に物凄い勢いで接近し、気絶させる良スキル。よく使うので必ず取っておこう 【パッシブ】アサルトチャージ 3 次の一回のスキルのクリ率がうpする。強化すれば回数と秒数が増えるかも試練。未検証 3段階スキル セカンドアタック 1 カウンターとは発動機会が違うだけ。正直どっちかひとつ習得すれば良い。その辺はお好みで 【パッシブ】ノーレッジライフ 3 敵を倒すだけでリジェネがかかる。スキルは発動しなくてもおk カウンター 1 旧仕様と比べるとしょぼくなってるので期待しないように 【パッシブ】ノーレッジマジック 3 HPよりもMPの消費が激しいから、こっちのほうが良いかもしれない 4段階スキル バトルマスター 1 取らないと先に進めないので取る 【パッシブ】アタックポジション 3 ディフェンスとMAXで振りたいところだが、ポイント的に厳しいならどっちかを削ってもおk 【パッシブ】ディフェンスポジション 3 同 上 5段階スキル レックレスチャージ 1 後の事を考えるとヘビーカウンターよりもこっちの方がオススメ 【パッシブ】モータルブロウ 3 レックス使うならこれも3ぽいんよ振りたいところ ヘビーカウンター 1 使いどころは限られるが、パッシブに振ることによってカウンター連打ができる。僕はレックスの方がいいと思うけどどっちを選ぶかは自分で決めてくれ 【パッシブ】カウンターマスター 3 カウンターに振るなら必須 ディフェンダースキル 6段階スキル 最大等級 備考 アックス攻撃 1 特に無し プロボック 1 初のヘイトスキル。何も言わずに取ろう 【パッシブ】ハイディフェンダー 3 ヘイト稼げる神スキル。つべこべ言わずに3ポイント振れ ディフェンダーの証 1 PT全員の防御とHPうp。もちろん取る 7段階スキル フォープレス 1 転職後のメインスキルその1 【パッシブ】ヘビープレス 3 これよりもマウンテンの方に振るべき。だが、使用頻度はMAXなので、13段階スキルのパッシブを削ってこっちに振ろう マウンテンクラッシュ 1 転職後のメインスキルその2 【パッシブ】ビッグマウンテン 3 振るとDOTが付与される。範囲DOTで敵のHPがマッハ 8段階スキル シールドアタック 1 防御の高いDFにとっては高威力のスキル。廃精錬すればダメージが増えるよ!やったn(ry 【パッシブ】パワーシールド 3 シールドアタックのダメうp。だけどシールドカウンターに振った方がよさげ シールドブロック 1 10秒間だけだが、被ダメダウン。CTも短く、パティと一緒に使うとダメージが一気に減る 【パッシブ】シールドカウンター 3 3ポイント振ると10秒間獲得する脅威度が3割増しになる。シールドアタックを使うとチャンスでCT無視で使えるので、一気にヘイトが稼げる。こっちに3ポイント振った方が後々役に立つ 9段階スキル クエイク 1 旧仕様と比べるとかなり強化されてる。クエイクするだけでタゲ固定余裕^p^※ただし、パッシブに振っている場合に限る 【パッシブ】アフタークエイク 3 どう考えても3ぽいんよ振る。これでMPTでクエイクをぶっ放せばあとは何もしなくて良いぞ! ビルドアップ 1 即時にHP半分回復おいしいです^p^ 【パッシブ】パワービルダー 3 状態異常とか楽士が回復してくれるしこれはいらない。けどHLが消せない状態異常も消せる(解除できないのもある) 10段階スキル ファイティングロア 1 範囲ヘイト。すぐ殲滅しないとタゲがばらつくので注意 【パッシブ】ストロングウィル 3 防御と魔坊うpおいしいです^q^ アックスブーメラン 1 うpだて前で言う石投げ。取っておいても損は無い 【パッシブ】サイレンスアックス 3 MPTとかで役立つかもしれない。でも僕は振ってません。沈黙は後衛の仕事 11段階スキル 【チャント】ディフェンダーアイ 1 防御と回避うpのPTバフ。必ず取ろう 【パッシブ】ストリングスディフェンダー 3 《HPうpパッシブ。3つ振らないと先に勧めないので全部振る ミラーシールド 1 魔法ボスや魔法もb範囲のときに役に立つ 12段階スキル パワースレット 1 範囲デバフ。範囲狩り、ボス戦ともに役に立つ 【パッシブ】アドバンススレット 3 いらないです^p^ ディフェンスマスター 1 楽士等の回復スキルの回復量がうpすると同時に、MPも回復する良スキル。取らない奴はいない 【パッシブ】コレクトアングリー 3 ダメージを受けるとバフが付く。使えるので振っておこう 13段階スキル パーティエンス 1 弱体化したものの、旧仕様では付いていたデバフが無くなって非常に使いやすくなった。すべての攻撃が半減されるので魔法攻撃も難なく耐えられる 【パッシブ】ディフェンスフットワーク 3 パティの効果持続中に移動速度が上がる。正直逃走する時にしか役に立たなさそうなんだが・・・ チャージシールド 1 防御の8割の追加ダメージは魅力。パッシブと一緒に振ろう 【パッシブ】ディフェンスブレイク 3 チャージシールドの威力うp。しかし使用頻度は低いので7段階スキルのパッシブに回した方がよさげ 14段階スキル プロテクションアイ 1 サブタンクにかけてタゲを奪っちゃおう☆ミ 【パッシブ】エマージェンシー 3 プロテクションアイ自体そんなに使わないからいらない。まぁ僕が廃装備でタゲが剥がれないだけかもしれんけど^p^ アースクラッシュ 1 無力化してると威力うp。ダンジョンだとボス戦くらいしか使わない 【パッシブ】ウェポンブレイク 3 ボスの攻撃力もダウンする。オススメ 15段階スキル ジャスティスナイト 1 召喚すると魔防うp。だけどCT長いから使いどころが限られてくる 【パッシブ】ナイトトラスト 3 召喚したナイトが攻撃するたびちょっとだけHPとMPが回復する。けどナイトはほとんど使わないから振る必要はない サイクロンアックス 1 ソロでもPTでも範囲殲滅するときに非常に役に立つ。パッシブに振るとCTも84秒と、30秒以上短くなる 【パッシブ】ワイドサイクロン 3 DOT付与の上に防御と魔防ダウンの良スキル。3ポイント振りたいところ 16段階スキル クリティカルディフェンス 3 以下旧仕様注意 ディフェンダーとは何か?僕にはとても言葉で表すことが出来ない。でも、きっとこの動画をみることで大切な"何か"が見えてくると思う。http //www.nicovideo.jp/watch/sm8488529 おい、めんどくさいからプリウスwikiからぱくってきた ぼくのかんがえたお勧めスキル表 ディフェンダースキル表 スキル名 取得Lv 練磨 熟練 理解 備考 マウンテンクラッシュ 50 ○ ◎ × 練磨熟練MAXだと、絶命打率30%、クール5秒、そして3体攻撃、ヘイト蓄積と良スキルだ ガーディアンズソウル 52 ○ - × PTBuff練磨振らないとかなんなの? シールドラッシュ 54 × △ × 100%転倒おいしいれす アブソーブメンタル 56 △ ○ - 一切の妨害を受けない俺TUEEEEEEE ビルドアップ 58 - △ - HP回復おいしいCT長い 無我の境地 62 ◎ - - ディフェ最強スキル。練磨MAXでチート性能。 盾塞ぎ 64 × - - いつ使うの? 岩貫通 66 - ○ - 消費MPまじでかいけど範囲スキルおいしい 旋風 68 × × - 磯野ー!ベイブレードしようぜ! パッシブ インクリースガード 50 ◎ - - 防御、魔法抵抗共に上がるのでMAX推奨 ディフェンダー(戦士)の心得 MCをしよう 範囲スキルだけでもMCをしよう。スマッシュやバイト通常をMCするようになればヘイトスキルにSPを振らなくてもやっていける。 キーコンフィグをいじろう 自分が使いやすいようにいじるのは基本だよね。ちんぽばっかいじってねーでこっちもいじろっか。可能ならば攻撃系即時スキルは全てキー操作にしたいところ。マウス右クリック+キーも活用すると便利だぞ。 味方と協力しよう 範囲気絶に範囲気絶を重ねるのは愚の骨頂。可能な限り味方と合わせよう。ちなみに僕は最初にクエイクするから後は勝手にやってねと丸投げだよ☆ミ チャージMCをしよう チャージをMCすると相手のところへ移動せずに転倒をかますことができる。アリーナや範囲パティ中で移動したくない時に使おう。 ヒールヘイトでタゲを取ろう HoT以外の自己回復スキルであるビルドアップやアブソ+レジストでヒールへイトが稼げる。楽士の血管が切れる限界までいこう。 カウンターは事前に使おう ペロに乗って釣りに行く前に使うよね。 サキュセットは意外と使えるよ 地味に吸収おいしいれす。テネと大差ないと思ったら大間違い。※ただし希少を揃えれない貧乏人に限る フィールド狩りはおいしいんだな パティ+bsk→適当に雑魚狩り→パティ+bskでガイガスが貯まる。※ただしパッケ使用者に限る アクセは大事だよ☆ 武器防具よりずっと使える穴空アクセを揃えよう。60近いのに未だにクリスタルのモアイを責めないで! 実や水の効果はでかい 実使ってない男の人って・・・ 顔なんかより中身だよね! ※ただしイケメンに限る _, - 一 - , ィヽ . ゙i r´ ゙i゙i . 、- ─- ,゙i | i| 、ヽ /゙i ...i | | ゙i 〈 . く ヽ | | . ヽ . ヽ ゙i | | i . ヽ i | | . i, 、ヽ ;i i. | | . `''''''''´ i ここまでみてくれてありがとう !、、ゝ . 、 -=三=-i 君達が真のディフェンダーになれることを願う マサオ | i . i . | i . i.. | ゙i . i. \ ゙i;;;;;;;;;;;;;;.____、ゝ
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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 アンジェ 『グランブルーファンタジー』レイピアを携えた男装の麗人。水属性だが、闇バージョンも存在。 エイミ 『ソウルキャリバー2』ラファエルの命の恩人にして彼の養女。プレイアブルキャラとしては三作目から登場。武器はソードレイピア。 オリエ 『UNDER NIGHT IN-BIRTH』オリエ・バラーディア。「光輪(リヒトクライス)」に所属する少女。武器は刺突剣「ルーラー」。 カ行 クイーン 『ファイナルファンタジー零式』武器はレイピア。いつもは理知的だが、本気で怒ると別人のようになる。 クヌート 『ファンタジーアースゼロ』刺突剣を扱うクラス「フェンサー」の師範代。彼女に話しかけることで初回のみフェンサーにクラスチェンジできる。 クリス 『真剣で私に恋しなさい!』シリーズ、クリスティアーネ・フリードリヒ。ドイツの名門軍人一家の娘で日本フリーク。レイピアを得物とする戦士。生真面目過ぎて頭が固いがどこか抜けている部分もある。好物はいなり寿司。 クローゼ 『英雄伝説VI 空の軌跡』クローゼ・リンツ。ジェニス王立学園に通う女学生。細身の剣(レイピア)による剣技とアーツが得意。 サ行 シャルロット 『サムライスピリッツシリーズ』フランス出身の女性騎士。武器はレイピア。 ジュリ 『少女革命ウテナ』有栖川樹璃。生徒会メンバーでフェンシング部長(代行)。 セリーヌ 『チェインクロニクル』副都にあるギルド同盟の副議長。慇懃無礼かつ冷徹だが、副都の秩序を守るために奔走する。エストック等の刺突剣を得意とする。 タ行 ターナ 『エルミナージュ』大魔公アイロークと魔妃ヘリオライザの四人娘の次女。美しい外見に反した悪女。装備武器は刺突剣ハートブレイカー。 ナ行 ナギサ 『IZUMO (ゲーム) 』倉島 渚。倉島財閥のお嬢様。武器は細剣。 ハ行 フィービー 『バトルボーン』貴族の令嬢にして冒険家。多相サーベル「アドネクサス」とレイピアを武器にする。 フォクシー 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2000』秘密結社「ネスツ」の女性幹部。フェンシングを基本とした剣術を得意とする。 マ行 メアリ 『武装少女マキャヴェリズム』亀鶴城メアリ。天下五剣の一人。フェンシングの使い手。 ヤ行 ラ行 ワ行 ワイス 『RWBY』Weiss Schnee(ワイス・シュニー)。ダストと呼ばれるエネルギー体を生産加工する大企業『シュニー・ダスト・カンパニー』の令嬢。リボルバー式でダストを搭載したレイピア『ミルテンアスター』を武器とする。 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。----
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メニュー>一般>クラスロール>フェンサーII ※前提《フェンサーI》、CL4 SKG:[BR,-,U,-,-,1,T/Ft1.RA’R+2d]CR ☆☆☆☆☆ 回避特化に限らず冒険者ならリアクションにフェイトを使うことは必ずある。誰でも取れるスキルではないが誰にとっても役立つスキルだ。 競合するスキルはそれなりに多いが、どれも回数制限があるため棲み分けはできると思う。 -- 灯 (2014-04-28 19 49 04) アボイドクロークなどを採用する場合は回避判定においてはタイミングが被る。 同じくフェイト1点を消費するなら期待値も変わらない。必ず避けたい攻撃にフェイトを入れるのであれば必要性は薄い。 逆にアボイドクローク以外を採用できるようになる事、リアクション全般で活きる事など利点も多い。 最近の防具は回避修正が強力なものも多いし、高CLであればこちらを積極的に使用する組み方もありかもしれない。 -- 名無しさん (2017-08-16 14 29 31) リアクションなら種別を問わず何にでも乗るため使い道には事欠かない。特に回避に振ると薄くなりがちな精神判定への防御は増加する。 おおよその場合シーフは回避に判定を振るが、《ストライクバック》《ファイトバック》なんかにも平然と乗る。避けた方が安定はするけど。 -- 名無しさん (2017-09-09 08 31 59) キャラ付けでアサシンに進みたいときでもシーフはほぼ絶対避けることが期待されるからどうしてもこっちに来てしまう。それくらい優秀。フェンサー以外のシーフは考えられなくなってしまった。 -- 名無しさん (2021-08-10 16 22 38) 名前 コメント