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https://w.atwiki.jp/nohohondame/pages/307.html
のほダメ辞典>強制ID表示 全てのレスについてIDが表示される設定のこと。現在ののほダメ板はメール欄に何も書かない場合のみIDが表示される任意ID表示。 強制ID表示への設定変更の要望は、自作自演などで板が荒れたときに、しばしば話題に上る。しかし、要望しているのは住人の一部であり、変更に対する積極的な意見はほとんどなく、実現に向けた具体的動きは今のところない。 ちなみに、のほダメ板でも閉鎖危機最中の2001年の8月27日から9月6日まで、一時的に強制ID表示設定となっていたことがある。 【登録タグ】 のほダメ辞典 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/27.html
標準では これを下記のように変更します。 拠点リンク有&大きめアイコン無 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 拠点リンク有&大きめアイコン有 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大○○人) 大きめアイコン 1? 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 2? 出発時刻計算 書簡同報リンク 建築表示機能 3? 出兵表示機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 4? ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレード画面入力改善 座標リンク機能 5? 武将の回復時間予測機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 6? 拠点援軍ボタン機能 運営書簡開封/削除? 兵力整形機能 7? 名声獲得タイマー機能 トレードステータス表示 ログ合計表示機能 8? 都市リスト表示機能 トレード収入計算 合計を上に出す 9? マップの地形一覧 Auto_Bilder 完了時刻の表示(建物) 10? マップ中央表示 武将カード分類ツール 完了時刻の表示(ユニット) 11? マップ画面検索改善 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.09 資源生産合計表示 12? NPC砦、領土情報検索ver2.49 ナビゲーションにロールオーバーリンク追加 資源時間の表示 13? マップ移動距離カスタムver1.10 討伐・空き地 民兵出現 推定機 破棄中の領地表示 14? 内政武将表示ver1.09 ブショーダスライトを引く画面一番上表示? 拠点生産量表示 メモ機能 map_tool_Ver.2.39.d4ex2 クエスト報酬自動取得 拠点の建設予約、破棄予約 フォント数(1~5)? 自動巡回 アイテム自動取得 同盟/君主表示? 幅高? 出兵予約 クエストの項目を全部表示? 同盟表示改善 領地リンクフォント? ミス防止補助 トレード右クリックで合成スキル表示? 同盟表示のソート スタイル変更 クエスト補助 一括破棄拡張? 同盟員座標表示 名声表示位置変更? 掲示板逆順表示 【 お 遊 び 】 ネタなツールたち ? 同盟員情報CSV ランキングの非表示 URLリンク変更スクリプト ○? 同盟貢献チェッカー 同盟ログ スキル込計算スクリプト ○? 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 ルート表示 見た目を全部Lに置き換え機能? 右クリック拡張 JST表示 いろいろスクリプト(etcsより抜粋)? 見た目を全部URに置き換え機能 領地一覧からの領地破棄 統計グラフ化 トレードサポート(favoritetrade)? 見た目を全部SRに置き換え機能 領地画面から領地名変更 0000 カード表示拡張と自動ブショーダス? 見た目を全部PR(MC☆あくしず)? 援軍・敵襲・出撃・帰還時間を表示 0000 bro3_misc? 見た目を全部HR(MC☆あくしず)? 兵士誤発注回避 0000 0000 見た目を全部UR(MC☆あくしず)? 出兵予約メニュー拡張 0000 0000 見た目を全部SR(MC☆あくしず)?
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/61.html
ステータスポイントに応じた職業の表示 サンプルのJARファイルはページの一番下(スポンサーリンクよりも↓)に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪ 今回は、各ステータスに割り振られた値に応じて職業を表示させてみます。 実はこれは未完であり、問題点もあって参考にはならないかも知れないです。 主にCharaクラスを変更してあるのでCharaクラスを中心に見ていきます。 Charaクラスのボーナスポイントの加算処理を掲載します。 //ステータスの加算 public void plusStatus(int list){ //引数で渡された値のリスト内容をString型に strParam=Param.get(list).toString(); //String型からint型へ変換して加算 point=Integer.parseInt(strParam)+FIR; //ボーナス値を減算 minusBonus(list); //ボーナスが0になった場合 if(flag_Bonus){ //加算処理をやめる point=Integer.parseInt(strParam); //ステータスが18を超えた場合 }else if(point 18){ //上限を18にする point=18; }else if(point =12){ this.list=list; flag_Charas=true; loadParam("/menu/charas.dat"); } strParam=""+point; Param.set(list,strParam); } まず細かいところですが、最初のString型に変換するところでtoString()を使用することによって 簡潔に変換しています。 その他の変更点として、ステータスが規定値(今回は12)に達した場合に該当する職業を表示する処理が加わっています。 if(point =12)の部分がそれですね! これはステータスが12以上になった場合に該当する職業を右側に表示させるものです。 処理としてはlistというint型の変数に引数として渡されたlistを入れています。 これは職業を表示するときに使用していますので、後で説明します。 続いてflag_Charasをtrueにしていますね。このflagがtrueになると職業の表示が行なわれます。 この詳細も後ほど。そしてloadParamにてファイルの読み込みを行ないます。 これはMainPanelクラスにあるものと全く同じなので説明は省略します。 続いて職業を表示する処理です。 if(flag_Charas){ switch(list){ case RESET g.drawString(Charas.get(RESET).toString(),px+x+CL+CL,y); break; case SEC g.drawString(Charas.get(FIR).toString(),px+x+CL+CL,y+CL); break; case THI g.drawString(Charas.get(SEC).toString(),px+x+CL+CL,y+CL*SEC); break; case FOU g.drawString(Charas.get(THI).toString(),px+x+CL+CL,y+CL*THI); break; } } this.inputName=menu.inputName(); //名前の表示 g.drawString(inputName,px-x,py-CL*THI); } 見ての通り、このときにflag_Charasとlistを使用しています。 flagが立った時にlistの番号に該当する職業を表示する処理です。処理としては簡単ですょね?? ただ問題もあり、この手法では職業が1つしか表示できないことです。 例えば力と知恵が両方12以上ある場合に本来ならば戦士と僧侶が表示されるはずなのですが この場合だとどちらか一方しか表示できません。 なので、ここの処理でswitchを使うのはどうかと思っているのが現状です。 しかし、他の方法で表示させるにしてもどうやって該当する職業だけを表示させたらいいかがわからなぃのです。 また検討してみますので、少々お待ちを!
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/16.html
デフコン表示 L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={t:デフコン表示 ={アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。テンダイスブログで常時表示されており、この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。表示は0~5に分類される #デフコン表示詳細 t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態}
https://w.atwiki.jp/gomi_shoot/pages/32.html
メニューはステージセレクト画面でメニューボタンをタップすることで表示が可能です。 ▼必要UI ①メニュー名表示 メニュー、と表示します。 ②音量調節ボタン 音量調節ウィンドウを表示します。 ③クレジットボタン クレジットを表示します。 内容についてはクレジットページを参照ください ④キャンセルボタン →ステージセレクト画面に戻ります。 ■音量調節ウィンドウ BGM・SEのONボタンをOFFボタンをタップするとON・OFFが切り替わる ▼必要UI ①メニュー表示 BGM、SE設定と表示します。 ②BGM・SE表示 BGMの切り替えボタンの横にはBGMとSEはSEと記載します。 ③切り替えボタン ON.OFFを切り替えるためのボタンです。 現在の設定されている方が明るい色になり、タップするとタップされたボタンの方が明るくなり、一方がくらい色になります。 ④OKボタン 現在の設定で確定し、ステージセレクト画面に戻ります。
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/117.html
【表示】メンバ関数 フォームは作成しただけでは表示されません。 作成したフォームや閉じられたフォームを開きます。 フォームを開いた 動作の実行 (部品)を表示。 ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。タイトルは「フォームA」 クリックした時は~フォームAを閉じる。 母艦のクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/xworkshopkait/pages/22.html
1.moreコマンド more:ファイルの中身を表示する。長いファイルの場合、画面ごとに区切って表示する 使用例 more piyo.txt:カレントディレクトリにあるpiyo.txtを表示する 2.catコマンド cat:ファイルの中身を表示する オプション: -b:空白行を含めずに行番号と共に表示する -n:空白行を含めて行番号と共に表示する 3.viコマンド vi:ファイルの中身を編集する 使用例 vi piyo.txt:piyo.txtを編集する
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/93.html
カーソルの表示について 次のカーソルは下記のことを示します。 壁や梁の基準軸は濃い三又で表示されます。 任意の要素のその他の辺では薄い三又で表示されます。
https://w.atwiki.jp/kidscindy/pages/83.html
各幾何要素ごとにinvisibleという変数を設定した。 (具体的にはint GObject invisible) この変数の値が0の時には表示、999の時には非表示とした。 それ以外の値のときは完全に決めたわけではないが、作図手順を見せるアニメーションのときに1~30を使おうと計画中。ともかく、スクリプトの読み書きに関してinvisibleというオプションを使えるようにした。たとえば、 line a=Join(A,B,invisible); と書けば直線は存在するが、表示されないことになる。Clippingのボタンの隣にInvisibleのボタンを作る作業がまだ終わっていないが、それよりも先に作図手順を見せるアニメーションを作りたい。 (8月21日阿原)
https://w.atwiki.jp/manefamukouryaku/pages/6.html
ゲーム全般プレイするのにどれくらいかかりますか? 難易度による違いはあるの? ストーリー関連進み方がわからなくなった その他○○が見つかりません、どこにありますか? ゲーム全般 プレイするのにどれくらいかかりますか? 難易度による違いはあるの? ストーリー関連 進み方がわからなくなった その他 ○○が見つかりません、どこにありますか?