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豊音「きょ、京太郎くん、本当にいいの~?」オロオロ 京太郎「大丈夫ッスよ。遠慮なくどーんとどうぞ!」 胡桃「いけートヨネ!京太郎なんてぶっ飛ばしちゃえ!」 塞「部室で何やってるんだか…」 エイスリン「スモウ!」 白望「がんばー」ダルーン 京太郎(事の始まりは胡桃さんの「トヨネの方が大きいし京太郎より強いんじゃない?」の一言。) (「いくらなんでも女性には倒されませんよ」とつい見栄を張ってしまってじゃあ試してみようという事になり) (流石に女性に暴力を振るうわけにはいかないので豊音さんのぶちかましでオレが倒れるかどうかという勝負法になった) (とはいえ、オレにだって男としての意地がある) (中学の頃はハンドボールのレギュラーでそこそこ力には自信があったし、試合でもデカイ奴とは何度もやりあった) (麻雀はダメでも体力ならば女には負けねぇぜ!)ゴッ 京太郎「さぁ!遠慮なく全力で来てください!」 豊音「う、うん。じゃあいくよー!え~い!!」バタバタ 京太郎(……うわぁ、贔屓目にみてもすげぇ遅い。) (豊音さんを傷つけるわけにもいかなし…どれ、ここは紳士らしく優しく抱き留めて…) (ん?待てよ…豊音さんの身長だとこのコースは…!?) 豊音「たぁー!!」バッ 京太郎「豊音さん!やっぱちょっとたんm…んぼふぅッ!?」 ぼふんっ☆ 京太郎(前が見えない…! あれ、この感触 柔らか…!! そしてあったか~い ぱふぱふ 懐かしい感じ 何これ? おもちっ!!! ましゅまろ おっぱいッ!!! いい匂い…!! あ、 やべ 倒れる 受け身 !! む り ) ※ ※ ※ 京太郎「 」チーン 豊音「うわーん京太郎君ごめんなさーい!!」ビエーン 胡桃「気絶しちゃってるけど…これ大丈夫かな」 塞「多分平気だと思う…なんていうかすごく幸せそうな顔してるから」 エイスリン「我ガ一生ニ一片ノ悔イナシ!」 バッ(拳王の絵) 白望「あほらし…」ダルーン 後に京太郎は語る。「おっぱいには勝てませんでしたよ…」フッ カンッ
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1.8アップデートについて 1.8のアップデートはサーバーとして使っているcraftbukkitのRecommended buildが公開されて、且つ導入している主要プラグインが対応してからになります。 主要プラグイン Big-Brother dynmap PermissionsBukkit PlgSetspawn SuperpermsBridge 準主要プラグイン MyHome minecart-maniaプラグイン削除の理由 本来のminecraftのゲーム環境をあまりにもゆがめてしまうため。 ブースターレールがせっかく実装されたのにいらない子になっちゃってたりするし。 (追記 2011.07.29) 公式minecraftの素の状態(バニラ)になるべく近いゲーム環境のままにしたいという鯖管の考え方が大前提としてあります その前提に立ったときに良くないと感じていた点 minecartポップアップ 本来鉄5個必要なminecartが不要になる 看板による速度操作 本来金6個などが必要なPowerdレールが不要になる 乗車時にクリックでスタートストップできる機能 発車駅設備の創意工夫が不要になってしまう ゲームのアクション性が減少する(助走付けて飛び乗らなくてよくなる) エレベータ看板による高さワープ 近距離だけど高さが離れている地点を結ぶ路線の取り回しが楽になってしまった。実際にはつながっていない空間をワープできてしまう。 看板に記した命令でアイテムを回収・チェストに収納する機能 木の伐採など本来手間が必要で、自動では出来ない処理を自動化することで、アイテムの価値(ありがたみ)が下がってしまう可能性があった。 良いと感じていた点 ワープという荒っぽい手を使わずにマップの移動が楽になり、より遠くの開拓・人の行き来が促進される 駅設備や線路設備の建設が多少楽になり、遠くへの移動を助ける線路インフラの建設が促進される など 以上より、鯖管の考え方に対してマイナス面の方が大きいと判断して削除する事にしました
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795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 17 14 51.31 ID XxN0FDoh0 まどかだと騎士より召使とか有りだな 悪の召使的な悲劇の物語でも合いそう ヤンデレまどかww 799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 17 57 36.56 ID NXFAgsru0 795 入れ替われませんけどね! 「ほら私の服を貸してあげるよさやかちゃん!これを着て早く逃げて!」 「ま、まどか…ごめん」 「謝らなくていいよ…だって私達双子だもん。きっと誰にも…」 「いや、そうじゃなくて…背とか胸がキツくて着れない…」 「……ねぇ、さやかちゃん。私達双子だよね?」 「いちおう…」 「だったらなんでこんなに背も胸もさやかちゃんの方が大きいのっ!?こんなの絶対おかしいよ!」 「そんなのあたしに言われたって困るわよっ!まどかの発育が悪いだけでしょっ!?食事はちゃんと半分こしてるんだし!」 「ううっ…さやかちゃんの女装王子ー!」 「なっ!?よくも言ったわねこの幼児体型!」 「あー、ひどいよ!さやかちゃんのバカ!」 「まどかのアホー!」 「えーっと…あたしらは踏み込むべきなのか…?」 「いいんじゃないほっといて?それよりこいつを何とかしましょう」 「僕の出番がこれだなんてわけがわからないよ…」 「色的には私があそこにいるはずなんだけどな…」 『あなた(あんた)(君)の胸じゃ誰も入れ替われないわよ(ねぇよ)(ないよマミ)』 「ううっ…」
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【作品名】架空の動物 【名前】一京倍のライオン 【属性】ライオン 【大きさ】体長などの大きさが通常のライオンの一那由他倍 【攻撃力】【防御力】【素早さ】 大きさ相応 どのような環境でも行動、生存できる 【特徴】名前詐欺 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 573 名前: ◆tzccL7wC2g [sage] 投稿日:2010/03/11(木) 22 17 39 ID xphX13Fj 一京倍のライオン 考察 体長などの大きさが通常のライオンの一那由他倍 那由他=一般的には10^60 ライオンの体長=3m 1光年=9,460,730,472,580km よって、 317,100,250,207,411,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000光年の大きさ ×Mr.グラハム グラハム数の方がでかい ○でかい人 3×10^60m>10^(4.40×10^40)mmなので大きさ勝ち Mr.グラハム >一京倍のライオン>でかい人 497 : ◆omTDoIF0bw :2017/04/24(月) 19 30 58.52 ID H4vk6Kv5 一京倍のライオン 再考察 ライオン(3m)の一那由他倍(10^60倍)の大きさ 光年に直すと3.17*10^44光年 単一宇宙の6.6*10^33倍の大きさ どう考えてもでかい人(10^(4.40×10^40)mm)の方が大きい ドラゴンヘッドの攻防には勝てる ステカセエンペラーの攻撃にも耐える 700は流石に大きすぎる 700>一京倍のライオン>ステカセエンペラー
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レアリティ ユニット名 数 ポイント カスタマイズ内容 H ヴァンパイア 1 175 戦慄の騎士 終わりなき憎悪 解呪の巻き物 H ヴァンパイア 1 150 戦慄の騎士 死肉喰らいの眷属 H ヴァンパイア 1 170 禁断の知識 魔力の巻き物 C クリプトグール 30 248 ガスト C スケルトン 25 252 MS 迅速の軍旗 スピア S グレイヴガード 34 505 MS ストリゴスの王旗 グレートウェポン R ブラッドナイト 4 250 CM R ブラッドナイト 4 250 CM [Total] L=0 H=495 C=500 S=505 R=500 2000P 編成 ブラッドナイトに騎乗ヴァンパイアが合流して5騎編成×2 クリプトグールに歩行ヴァンパイアが合流 役割 コアが合計500ポイントぴったり…美しい ブラッドナイト4体よりもレイス5体の方が強いだって?…そんな当たり前の事言うな! 縦列の無い騎兵に最早旗など必要ない。 血騎士の攻撃力に酔いしれて、狂乱に泣け!! そしてあっさり殺されて、相手プレイヤーをリアル憎悪で呪い殺せ!! とりあえず損害を毎ターン祈祷で回復するの忘れんな!!! マスター系能力取るの忘れてた(爆) 欲しかったら憎悪とかグール前進を諦めろ。 スペルジェネレイト 歩行ヴァンパイアは自爆要員なので巨竜(山羊)変身か紫太陽か隕石。 騎乗の2人は何でも良いや。 あまり良いスペルが取れなかったら基本スペルで安定。 戦法 歩行ヴァンパイアは頃合を見て自爆。 グール合流で前に出ておけば、シナリオ次第では1ターン目に万歳突撃&暴走&山羊無双狙えるかも(笑) あとは血騎士が死なないように頑張れ。 攻7(5)を16回と攻4を5回で殴って負けることはあんまり無いと信じたい。
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これはなんでこんな別人になっちゃったの?顔色以上に男顔になっているのが気になる -- 2018-05-02 07 57 13 転生で元の路線に戻るだろうからこっち、スキルも覚醒も強い -- 2018-05-02 11 07 24 コンボ対策に 火寄せカエデパの木6生成用に複数作りたい -- 2018-05-02 12 44 46 ↑3 不動明王で画像検索してみ。むしろこっちが本来のイメージに近い。何だかんだと転生で女子っぽく戻るだろうには概ね同意 -- 2018-05-02 23 42 36 軽減も回復倍率も無いのは辛くないか。リーダーとして使うなら究極の方が良さげ -- 2018-05-03 00 10 38 完 全 に 悪 堕 ち -- 2018-05-03 15 07 31 マルチだと全パラ2.25倍だぞ? その上LSに回復倍率まであったら化け物だろ…… -- 2018-05-04 01 24 42 回復倍率無くなったことよりも火の十字消しで倍率出ないことの方が大きい リーダーとしては究極に軍配か -- 2018-05-04 10 22 18 マルチなら闘技場3クリアできる可能性が微レ存・・・? 覚醒させるのは・・・ 転生でカワイくなったら・・・ おう 考えてやるよ(覚醒させるとは言ってない) -- 2018-05-06 01 26 18 グラフィックは本家不動明王っぽいけど・・・そんなに人外キャラ好きじゃないんだよね・・・ どういう生き方したらこんなグラフィック描けるんですかね・・・(恐怖) -- 2018-05-06 01 29 45 ↑真っ黒な体に顔の真ん中に穴が開いているだけだったり、白い体で顔に星だけの超人(なのにカッコいい)を描く漫画家を知っているからこのくらいじゃあ俺は驚きませんよ。 -- 2018-05-12 22 53 40 ↑隙自語。まあでも人外キャラとしては割と普通だってのは共感できる -- 2018-05-13 18 11 44 マルチ前提の軽減なし落ちコンなし指定(単色)十字倍率っていう入ってきたら地雷系キャラがどこまでまともに転生してくれるか…。 -- 2019-03-10 15 07 43
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塗り画No.021c~030c 塗り1|塗り2|塗り3|塗り4|塗り5|塗り6|塗り7|塗り8|塗り9|塗り10 ★表記について★ 【完成】は塗り完成、【募集中】は塗り募集中、 【作業中】は塗り作業中、【stop】は塗りストップ状態・保留のものです。 021塗り 【完成】 だから 苦しくても 挫けるな 落ち込むな ぷ よ ぷ よ するな 何事にも 屈しない 強靭な心こそが 最強の武器なのだから! (03:32~03:43) 021c 021c gifアニメ ★021c psdデータ(5/15) 022_1塗り 【完成】 s52ぶるぁぁぁぁぁぁ(04:11) 022c 022_2塗り 【完成】 お好きなものをどうぞ 022_2-1c/022_2-2c/022_2-3c/022_2-4c/022_2-5c/022_2-6c/022_2-7c 022_3塗り 【完成】 (職人さんがいじってくれるらしいよ) 022_3c 023塗り 塗り絵好きの人影塗り作業中(12/12) 「辛い時 悲しい時 人はそんな時 心の隙間に闇が出来る その心の闇に 魔物達は容赦無く 入り込んでくるのだ (03:19~03:31) 目口04 ベース塗りPSD ※071や002を参考にして下さい (10/18) 023c #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 024塗り 【stop】 成仏しろよ) 024c #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 025塗り 【stop】 うううう~(ry のソロ画面その2 025c #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 026塗り 【完成】⇒透過データ無かったのでやり直す&下半身他背景キャラと同じように【完成】(10/8/6) 般若パート・・あっ石投げないで!s34-36替え歌背景用 026c-3 s34k 027塗り 【stop】 群集 「悪霊退散悪霊退散」の合掌部分 027c(7/17up 50%縮小 αチャンネル済みだが、線画に修正が入る予定) 028塗り 【stop】 群集 怨霊、ものの怪、困った時は 028c #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 029塗り →030に統合のため無し 030塗り 【stop】 群集 ドーマン! セーマン! ドーマン!セーマン! 030c #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 塗り1|塗り2|塗り3|塗り4|塗り5|塗り6|塗り7|塗り8|塗り9|塗り10
https://w.atwiki.jp/kikaikitan/pages/96.html
都市伝説最大カテゴリーの一つ。 ムラサキカガミ、合わせ鏡の悪魔、水鏡の向こう、リアル、お前は誰だ、鏡の向こうの世界etc… 数多くの都市伝説を内包する、人の歴史と共に在る文明の利器のカテゴリー。 『ネオテニー』という現象が存在する。 生物が幼体の形態と特性を維持したまま、各器官を分化させず成熟してゆく現象である。 ヤゴがトンボにならないまま大きくなり、水中で強大な力を得る姿を想像してもらうと分かりやすいだろう。 人は猿のネオテニーである、とする説もあるほどだ。 ネオテニーによって発生した個体は、そうでなかった個体よりも多くの『可能性』を内包する。 成長の過程で分化し、特化し、固有の存在になるのではなく、無限の可能性を内包したまま成長するのである。 何にもならなかったが故に、何にでもなれる。 もっと砕けた言い方をするのなら、どんな美女にでもなれる可能性を秘めた美少女合法ロリの事である。 無論可能性自体は普通のロリの方がはるかに大きい。しかし、同年代の中で見れば可能性は非常に高いのだ。 美女に成長できない可能性も、成長できる可能性も、どんな美女になるのかも、考えられるだけの可能性が内包されている。 夢乃マホに発現したこの『鏡』は、そういうものだ。 まだ何にもなっていないが故に、何にでも成れる。 鏡を包括するが故に照魔鏡も使え、今は何の力も持たない最弱でしかなくとも、ただ望み・真似・映し出すだけで最強に成れる。 まさしく鏡。 覗きこむ者が誰か、それを手にした者が誰か、それが何を映し出すかで全てが変わる千変万化。 そこに聖邪は関係ない。そういうものだ。 今は何も映っていない、そんな鏡。 初出は第二十二話。夢乃マホが発現した都市伝説のカテゴリーそのもの。 マスカレイド曰く希少種と呼べるほどに珍しい存在であり、実際マスカレイドは自身の最大の弱点がバレるリスクを払ってまでマホ(の能力)を手中に収めようとした。 能力としては『コピー&ペーストのごとく、他者の力を一度のみそっくりそのまま獲得する事』ができる。
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胸ロゴ エディット 胸ロゴ 画像元:sat0m0 様 画像の取り込み方はコチラ ホーム(フィールド) アウェイ(フィールド) ホーム(ゴールキーパー) アウェイ(ゴールキーパー) エディット アウェイGKの情報募集中!(メールフォーム) 1st 2nd フィールド ゴールキーパー フィールド ゴールキーパー シャツ デザイン1 -- -- 22 赤 1 赤 -- -- デザイン2 -- -- -- -- 25 赤 -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン4 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 4 赤 4 黒 4 白 4 黒 パンツ デザイン1 24 黒 -- -- 27 赤 -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 白 黒 黒 黒 ソックス デザイン1 6 赤 -- -- 6 赤 -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 黒 黄 白 黒 キャプテンマーク 全ての項目で 黄 黄 黄 黄
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RoHのゲームコンセプト Civ4の世界観、全体的な基本バランスを維持。 技術ツリーの大幅改善。 技術ツリーを現実の世界の歴史に即した流れにする。東洋では古代に存在した紙や火薬の登場がCivではルネッサンス時代になっているなどCivの世界観は西洋史観で偏って作られているので、そこを大幅に改めました。 CIV4は、どの文明も同じ様な発展をするので、文明の特性を感じられない。そこで「農業」や「狩猟」などの下位テクノロジーでも、ビーカー量を増やし、簡単にテクノロジーを入手できないようにした。技術入手にコストがかかるので、文明にとって不要な物は、後回しする事になる。 しかし、ルネッサンス期には、通常版と同じ様に下位の全テクノロジーが必要となってくる。 各文明に特性を持たせた。 BtSで既に多くの文明と指導者が用意されています。これ以上無闇に増やした所で、面白さが増すとはあまり思えません。それよりも現在ある文明をもっと遊び甲斐のあるものに修正を加える事の方が大事だと判断。 RoHでは文明ごとにプレイ・スタイルが大きく違ってくる事を予想。例えば遊牧民族のモンゴルなら騎馬を多用する文明になっている。その民族でプレイしている実感が以前よりも増すと思います。 RoHは全文明が平等の強さを持つわけではありませんが、どの文明も華を持たせ、遊び甲斐のあるものにしました。 研究(ビーカー)を弱化&諜報強化 テクノロジーは基本的には諜報で得る。歴史上、どの文明も科学技術は独自の開発ではなく、伝達・盗用に拠る所が大きい。CIVの様に、どの国家も独自に一から開発されたモノではない。 また、CIV4では金銭・諜報に比べ、研究で得られる技術の方が価値があります。技術は他の文明に教えたり交換しても減りませんが、金銭・諜報はそうは行きません。 技術交換は、文明同士が +1ずつ点が入るとして、合計+2点ですが、 ゴールドとの交換では、技術を持つ者が+1 金銭を手放した方が、+-0。 両者の合計+1点。 諜報の場合は、諜報ポイントを使用して技術を得るので、+-0 となります。 また、諜報は利用時にリスクが大きいので、これまた研究に比べて不利な面があります。 上手く説明できていないかもしれませんが、つまり、 civ4では、研究 > 金銭 > 諜報 の順に優位です。これを、ゲームバランスを取るため RoH では、研究 < 金銭 < 諜報 に順に優位になるように修正を加えました。 そこで、RoHでは、基本的に技術の発展は諜報力をメインにしました。これにより、巻き返しができない程の技術力の差が起きない様になる。 以前のゲームバランスだと、研究が断然優位なため、全ての資本を研究に傾けるプレイスタイルの感じになっていました。どの文明も恐らく、技術開発に重点をおき、 極力ファイルを大きくさせない。 グラフィックを強化しがちになりますが、このMODはそれを避けました。文明ごとにグラフィックが違ってもユニットの判別が付き辛くなり、ゲームの質が必ずしも良くなるとは限りません。容量が大きければダウンロードに時間がかかり、またメモリー負担になり読み込みが遅く煩わしい。 ゲーム性を重視。 リアル性を追求しつつ、ゲームとして面白くする事を大事にしています。 志向の改変と統合 RoHの特徴としては軍事系の志向を減らしてまとめました。軍事系の志向にとって、優位性は“他の文明が軍事の志向を持っていない事”である。ところが、BtSでは大半の文明が2つの志向のうち1つが軍事系の「攻撃」「カリスマ」「防衛」「帝国主義」を持っているので、「軍事に特化しているはずの攻撃志向」にとって戦争に有利と言えない。また戦争は国際上、多くの国から嫌われ、敵を作る事になる。経済力に差を付けられ更に隣国とどっこいどっこいの軍事力しか持てない攻撃志向のこの様な仕様ではとても戦争において優位とは言えない。 また戦争しなければ役に立たない志向では、戦争メインのプレイスタイルになりがちになります。内政系の志向は(技術発展もしやすいので)結果的に軍事力を上げる事に繋がるが、軍事系の志向は内政力を上げる事には繋がらない。そういった事も加味して、軍事系の志向を強めて、軍事系の志向の数は減らす事にする。 試行錯誤して考えた文明志向が、一部他のMODと似てしまいました。皆考える事は同じなのでしょうね。