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概要 関東セクシィ初代管理人。 sexi黎明期の有名ユーザーの一人であり、「落武者」などの愛称で親しまれている。 ミクシィのプロフ http //mixi.jp/show_friend.pl?id=5402363 名前Andrew Jennings 性別男性 現住所東京都新宿区 出身地海外香港 趣味音楽鑑賞, カラオケ・バンド, 料理, ドライブ, アート, ペット 職業アーティスト 自己紹介mixiに登録している有名人の方 (famous ppl at mixi) http //mixi.jp/view_community.pl?id=262937 というコミュニティで,まとめ作業をしております関係であちこちに足跡をお付けしていますが,おゆるしください。 I often visit your page because I m trying to make the who s who on Mixi. Pardon me. please don t mind it. 作業途中の有名人リスト (who s who under construction) http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=8940799 comm_id=262937 page=all もし,リスト掲載を迷惑に感じられる方がいらっしゃいましたら,メッセージにてお知らせください。善処いたします。 If you are troubled by this, please let me know. I m gonna delete the information about you from the list ASAP. ここを見に来られたのも何かの御縁です。以下のゲストブックに何か一言残していただけるとおしっこちびって喜びます。 Thank you for your visiting. I hope you write anything to my guest book, before you leave. http //mixi.jp/view_diary.pl?id=348481903 owner_id=5402363 マイミク申請は,日記,コミュである程度絡んだ方でしたら老若男女問わず大歓迎です。 i hope i will be able to be a good friend w/you. it doesn t matter you re m or f or young or old. エゴグラム http //www.egogram-f.jp/seikaku/kekka/aabbb.htm 直近の自画像。 http //mixi.jp/show_diary_picture.pl?owner_id=5402363 id=348481903 number=3 http //mixi.jp/show_diary_picture.pl?owner_id=5402363 id=348481903 number=8 http //mixi.jp/show_diary_picture.pl?owner_id=5402363 id=348481903 number=76 他のSNS folomy http //folomy.jp/heart/?m=pc a=page_f_home target_c_member_id=8177 安藤竜 AMDS-SNS http //sns.amds.jp/?m=pc a=page_f_home target_c_member_id=6354 安藤竜 Adult-Mix http //adult-mix.com/?m=pc a=page_f_home target_c_member_id=3756 安藤竜 GREE http //gree.jp/andrew_jennings 安藤竜 Myspace http //www.myspace.com/andrew_jennings Andrew Jennings Skype andrew_jennings web page http //www.fan.gr.jp/~yobiks/ 管理コミュニティ Mixiが大好きです! でもAdult-mixも好きなんです! http //mixi.jp/view_community.pl?id=1795385 飼ってるフクロウまでつられて禿げた
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《ディゾルブスペル》 No.133 Command <第二弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされたスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。その後、〔相手プレイヤー1人〕は1ドローする。 (自動β): 〔このカード〕のプレイは無効にできない。 「くそ、何だっていうんだ?」 Illustration:ノザクマ コメント 作戦阻止、瞋怒と並ぶ特定カウンターのひとつで、スペルカード専用。 範囲こそ狭いものの、その(自動β)のおかげでこのカードの「プレイ」は決して無効にされない。 相手がコントロールデッキであっても作戦阻止や是非曲直庁の威令によって無効合戦にならない。ほぼ確実に相手のスペルカードを無効化できる点が大きなウリである。 また、このテキスト故に定義にカウンター効果を持つ【ラストワード】をカウンターできる数少ないカードになっている。ラストワードが登場したのはこのカードよりも随分と後であるが原作再現といったところか。 しかしいいことばかりではない。確実なカウンターの代償として、相手に1ドローを許す。たかが1ドロー、されど1ドロー。大会などで華麗なるトップドローを決められたことのあるプレイヤーは、これがどれだけ恐怖なのか分かるかもしれない。 そうでなくても、カウンターとして「相手のカードと1対1交換」が出来ず、相手にアドバンテージを与えてしまうこのカードはうかつに乱用は出来ない。下手な使い方をせず、何を無効にするべきかをしっかり考えてプレイするべきだろう。 エラッタによりコストが(0)→(1)になった。 一時期は魔力掌握や是非曲直庁の威令の登場でほぼ姿を消していた。それだけアドバンテージというものは重い。第十一弾環境では強力なラストスペルや河符「ディバイディングエッジ」によるデッキ0からのワンショットキルデッキが登場したのでそれなりに立場は取り戻している。1ノードの差も大きい。 さらにArcane Magicで前述のラストワードが登場。強力なカードを止めたいがために主にサイドボードに散見されるようになった。 干渉で運命のダークサイドをプレイし解決できれば、このカードによるドロー効果をハンデスに置換でき、カードアドバンテージを失わずに済む。もっとも運命のダークサイドは無効化されうるし、コストを考えるとあまり有用とは言えないが。 ある意味抵抗持ちのご先祖様といえるカード。 特に黎明期では、致命的なカードをこのカードでカウンターしたら干渉で魔法研究され、同じカードを「今引き」されるという「お約束」があった。それでも使われたのは、スペルカードを止められるのがこのカード以外では重い断罪裁判と用途が限定されがちな対抗魔術しかなかったからである。 公式Q Aより Q122.「No.445 カタディオプトリック」で、「プレイを無効にされない」効果を持つカードによってプレイヤーが対象になる場合、その効果は無効に出来ませんか? A122.いいえ、無効になります。プレイそのものは無効にされませんが、効果の解決に入った時点でプレイヤーが対象になった場合は効果が無効にされ、解決に失敗します。コメント「プレイを無効にされない」とは作戦阻止などで「プレイ自体を無かったことにされることはない」という効果。「カードの効果そのものを無効にする」ことは可能であるということ。 収録 第二弾 Based Starter スターターデッキ風
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ヴェスタ機兵 スカイアイ GNC_Vesta.PNG GNC_Vesta02.PNG 概要 正式名称:ヴェスタ機兵 兵器種別:人型戦闘車両(二脚) 乗員:1名 製造年:西暦2027年~ 兵装: 戦闘銃剣 12.7mm機銃 HBM用手榴弾 30mmアサルトライフル ジャベリン対戦車ミサイル 120mm滑腔砲 他 備考: イギリス製の第1世代型HBM。 HBM黎明期に開発された車両の1つで、乗員の生存性を 重視した設計がなされている。 動力は発電用のディーゼルエンジンと燃料電池のハイブリッド 方式が採用されており、緊急時には片方の動力のみでも駆動 可能となっている。 コクピット周辺や前面装甲にはチョバムアーマーが装備されて いるほか、脚部や背部にもモジュラー式の複合装甲が装備 可能で優れた防御力を誇る。 また、各種装備はFV4037チャレンジャー3戦車と互換性が あり、同車の120mm滑腔砲を装備したタイプも存在する。 その拡張性と信頼性の高さから車載コンピュータやエンジンの 改良、操縦系へのアームスレイブ方式の導入など近代化改修 を重ね、2030年代も第一線で運用されている。 データ ヴェスタ機兵 ヴェスタ, 人型戦闘車両, 1, 3 陸, 3, M, 2800, 120 特殊能力 地形適応 街 道路 アーマーLv1=チョバムアーマー 銃 迎撃武器=12.7mm機銃 弱点=機式 3500, 130, 1300, 70 DAC-, GNC_Vesta.bmp 12.7mm機銃, 900, 1, 1, +0, 20, -, -, CABA, -5, 射銃連L5 戦闘銃剣, 1000, 1, 1, +10, -, -, -, CAAA, +5, 武 30mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, CABA, +5, 銃連L3P ジャベリン対戦車ミサイル, 1500, 3, 4, +10, 6, -, -, CABA, +5, 実H ヴェスタ機兵(120mm滑腔砲装備) ヴェスタ, 人型戦闘車両, 1, 3 陸, 3, M, 3000, 100 特殊能力 地形適応 街 道路 アーマーLv1=チョバムアーマー 銃 迎撃武器=12.7mm機銃 弱点=機式 3500, 130, 1300, 65 DAC-, GNC_Vesta(2).bmp 12.7mm機銃, 900, 1, 1, +0, 20, -, -, CABA, -5, 射銃連L5 HBM用手榴弾, 1400, 2, 2, -10, 2, -, -, AACA, +5, 実P 120mm滑腔砲, 1600, 3, 5, -10, 4, -, -, CABA, +0, 実爆 アニメーション 人型戦闘車両 12.7mm機銃, バルカン 戦闘銃剣(準備), マシンガン "Anime\EFFECT_GNC_AssaultRifle002(2).bmp" 64 戦闘銃剣(攻撃), 射撃武器突撃 "Anime\EFFECT_GNC_AssaultRifle002(2).bmp" 64 戦闘銃剣(命中), @戦闘アニメ_刺突攻撃;大刺突 Slash(2).wav HBM用手榴弾, 手榴弾 30mmアサルトライフル, マシンガン "Anime\EFFECT_GNC_AssaultRifle002(2).bmp" 64 ジャベリン対戦車ミサイル(準備), バズーカ ジャベリン対戦車ミサイル(攻撃), ロックオン;バズーカ ジャベリン対戦車ミサイル(命中), バズーカ 120mm滑腔砲(準備), Reload.wav 120mm滑腔砲(攻撃), ロックオン;キャノン砲 Bazooka.wav 120mm滑腔砲(命中), 大爆発
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\ . . . . . . \ . . . . . . . . . . |. _}\ . \ . . . . \ . . \ . . . . . |. \ . . . \ .\ . . \ . .{\ \ . . .| / _\ . . . \ .\ . . \{ \{\iレ′ ( \ .\ .〃 ヽ} . . \/Ⅵ、 i{ ヽ ). __/´´´{ i´}/、\ ̄ } / } } (. -=≦|∧ }__/ . . \\ 〈___ 」 ,/ _ ノ `つ) i i i i i |/∧ /\ . . . . . } { └ '`_}} r辷=- . i i i i i i |//∧ {\{{ . . . . . }ヽ_`二(r) -「 { ) . | i i i i i |///∧ \r‐ ' . . . } . _ _ . i ./ i .(_ . _ ノ i i i i i」,'///∧ \r‐ ' rffff/ 乂 _ =- (. . i i i i i iヘ////∧ / ` _rッ 'ヽヘ_ } \ i i i i i lΛ/////}/\ _∨〉 / 〉 r‐ ' ) i i i i i l/Λ///{ //r 〉 } ∨ヽ/ i ( i i i i i l,/Λ/ヽ二V | i\ } i ∨〉} 乂 } i i i i i i l//////}ニ{/| i i i iヽ / {/ ∨〉、 ヽ ( i i i i i i l /////|ニ|/| i i i i i i / イ{__/ ∨〉、 ;. ). i i i i i i l,/////|ニ|/| i i i i i l { } / / ∨〉 { /. i i i i i i i l/////|ニ|/| i i i i i l { /  ̄`¨/.∨〉 う(. i i i i i i i l,////|ニ|/| i i i i i |「丶 __ ∠ ∨〉/乂 _) i i i i i i i l////|ニ|/| i/∧i||//////////| ∨〉_ / 名前:煙(えん) 性別:男 原作:ドロヘドロ 一人称:オレ 二人称:お前 口調:マフィア的な喋り方 AA:ドロヘドロ.mlt 魔法世界でも有数の巨大組織、煙ファミリーのボスで、 魔法使いの世界でも絶大な力を持っている魔法使い。 生物、無生物を問わずキノコ化させ無力化してしまう魔法を使い、 キノコ型の人形も生み出すことができ、キノコに関する魔法では有能で強力な魔法使い。 所謂ギャングの親玉だが、部下への面倒見は良い。 自身でキノコの栽培をし、キノコ以外は食べないと発言したり、新製品のモニターも ボスである自らが務め、自身の半生を映画化したりしている。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 CHRONO TRIGGER──やらない夫の不思議な冒険── クロノ・トリガードロヘドロ、BioShock 現代のメディーナの魔族。ラーメン屋花煙店主で桃芽野の父。妻がいたが死別している 脇 まとめ rssやる夫Wiki エター 射命丸文はエベロンで特ダネを求めるようです ダンジョン&ドラゴンズ マイコニドの王 脇 まとめ 予備予備2 エター 純狐は魔術学園を卒業したいようです オリジナル 煙の魔女 脇 まとめ rssWiki あんこ 完結 できる夫とのハンター生活 in黎明期 モンスターハンター 隣近所の山麓の里の長 脇 まとめ 予備 R-18G 完結 ドルティー・マリー婦人の末路を知る者は誰もいないアディション オリジナル グラドマリー王国の徴税官 脇 初登場回 まとめrss 第二部完 光の国の戦士オプーナ ワーズ・ワース アンの父親 脇 まとめ R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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鬼武者シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング PS2 鬼武者 バッサリ感が売りの戦国サバイバルアクション。鬼の力を得た明智左馬介と幻魔の戦いを描く。シリーズでは最もサバイバル要素が強い。金城武氏がゲストクリエイターとして参加したことが話題を呼んだ。 良 Xb 幻魔 鬼武者 第1作の移植作。新要素の追加と共に難易度も上昇した。 PS4/One/Switch/Win 鬼武者 PS2版の第1作を高解像度対応した移植版。Xb版『幻魔 鬼武者』の要素は追加されていない。キャラクターの声とBGMが一新され、遊び易く若干の機能が追加された。 PS2 鬼武者2 バッサリ感を含め、あらゆる面で前作より大幅なスケールアップを遂げた第2作。主人公・柳生十兵衛のモデルには、故・松田優作氏を起用している。 良 PS2/Win 鬼武者3 初代への回帰と異色のストーリーを取り入れた第3作。明智左馬介とジャン・レノ氏が演じるジャック・ブラン。そして戦国時代の日本と現代のフランス…2つの舞台と2人の主人公が交錯し、物語はクライマックスを迎える。 良 PS2 新 鬼武者 DAWN OF DREAMS 現時点でのシリーズ最終作。良くも悪くも現代的な作風。武器等のボリューム大幅増やクリア済みステージへの戻りプレイが可能等、やり込み要素を大きく拡充している。 なし スピンオフ GBA 鬼武者~Onimusha Tactics~ 『鬼武者』の設定を引用したタクティカルSLG。 PS2 鬼武者 無頼伝 『1』『2』の登場人物達が一堂に会して戦う対戦アクションゲーム。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 NGP SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION 明智左馬介とかえでが、キャラクターカードとして登場。 AC/Wii タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES 『新 鬼武者』から灰燼の蒼鬼(結城秀康)が参戦。 なし Wii TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS シリーズ概要 『デビルメイクライ』と同様、『バイオハザード』のエンジンを利用して作られた派生作品。 初代作におけるラジコン操作や、固定視点が次々と切り替わるカメラワーク等は『バイオハザード』と同様だが、このシリーズはゾンビから逃げ惑うのではなく、逆に刀でバッサバッサと敵を斬り倒していくというアグレッシブな内容である。 また、シリーズを追うごとにスティック操作やカメラワークの拡充(最終的に『新』ではカメラ操作が可能になった)等、アクション性を高める技術が取り入れられている。 舞台は安土桃山時代の日本(*1)であり、主人公は実在の人物。 金城武氏やジャン・レノ氏、さらには故人である松田優作氏を主人公としてCGで再現する等の試みも見られる。 特にフルCGで再現された金城が登場する『1』のオープニングムービーは、PS2黎明期ということもあってその美麗さでゲーマーに強い印象を与え、PS2初のミリオンセラーを記録することとなった。 プロデューサーの稲船敬二氏によれば、「俺なら『バイオハザード』をこう作る!」と考えていたアイディアを詰め込んだ結果、このようなゲームデザインになったのだという。 当初は『3』で完結予定だったが、人気に応え『新』が制作された。その後のシリーズはコンシューマ向けには登場していない。 現在は世界観やキャラを使ったソーシャルゲーム『鬼武者 Soul』として登場するのみとなっている。
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DYNAMITE RAVE(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 DYNAMITE RAVE NAOKI 3rd 激11 150 331 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 73 50 25 0 25 楽譜面(7) / 踊譜面(8) / 激譜面(11) / 鬼譜面(12) / 鬼(AIR-Special)譜面(9) 属性 左右振り、渡り、ひねり、八分滝 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/dynamite/8m_dynamite_a_d.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=6V0QTMAHejU (x2.0, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=0N9svMO0fa8 (x1.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=wi1Q8ladmTc (x2.75, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=u5Lk5paAtkw (x?.?, RAINBOW) 解説 エアスペのせいでいまいち影が薄くなってしまった激譜面。開幕の渡りがかなり厳しいので注意。 -- 名無しさん (2010-01-17 22 45 49) 渡りの練習や、アップに最適。 -- 名無しさん (2010-02-14 08 51 18) 8分渡りの教科書的譜面。 -- 名無しさん (2010-09-12 00 22 30) 序盤の方が渡らせる上に入り足が分かりにくい。後半は多少緩くなるとは言え上ビジからの渡りが比較的珍しく、踏み外しやすいかもしれない。中BPMの8分渡りはこの譜面で慣れておこう -- 名無しさん (2013-11-09 22 07 19) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 213拍目からの八分渡りが鬼門。 譜面で判断すると左足入りが正解なのだが…。 -- 名無しさん (2012-02-26 22 30 35) 199.5拍目の青アローと213〜220拍目にある逆足スタートの八分滝が難関。 やりこみでの攻略は難しいので、このページにある譜面を見て踏み方を覚え、空踏みで馴染ませておくほうがよい。 -- 名無しさん (2012-03-10 09 56 15) 同等難易度のESP/ -- 名無しさん (2013-09-25 02 20 21) 同程度のESP/JANA JANE と比べて、同時踏みの後の一歩で交互出来るかどうか?という部分で難しい。さらに終盤に199.5拍とか213~とか来る。これを乗り越えたらウィニングランかと思ったら、最後の最後に音とノートがちょっとずれているワタリが来るから注意 -- 名無しさん (2013-09-25 02 23 38) 序盤の渡りは12クラスでも通用する強さ、中盤には8分渡りの終点に同時が配置されていたり片側8分滝からの入りが一瞬迷う渡りがあったりと黎明期の割に強い。後半からどんどん緩くなるものの、ライフでは確実に11の範疇を越えているため要注意。 -- 名無しさん (2019-01-25 18 52 06) 体の流れを考えると、212拍目の時点で↓が左足、→が右足、体の向きは若干左斜め前方向になっていると思われるので、近いほうの左足を出して←から踏みはじめればそのまま踏んでいける。 -- 名無しさん (2021-06-28 13 54 09) 名前 コメント 曲動画
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登録日:2015/05/08 Fri 12 17 34 更新日:2024/08/29 Thu 12 00 19NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMデッキタイプ項目 デッキタイプ デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ 安い 強い 戦略 戦術 打たれ弱い 早い 貴様のデュエマは周回遅れだ! 赤城山バサラ 速攻 ここではデュエル・マスターズにおけるビートダウン戦略としての「速攻」を述べる。 概要単色 二色 歴史黎明期 不死鳥編期〜覚醒編期 エピソードシリーズ期 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 新章デュエル・マスターズ~王来篇 王来MAX~ デュエマプレイス 原作での使用者 概要 デュエル・マスターズにおけるデッキタイプ及びビートダウン戦略の一つで、 「低コストハイパフォーマンス」のクリーチャーを使い、3〜6ターン以内に決着をつけるもの。 他のゲームで言う「ウィニー」に近いが、こちらはウィニーだけではなく必要とあればファッティも採用することは辞さない。 また、ウィニーを活かしきるために変に除去呪文を搭載したりはしない。やられるときは潔く死ぬデッキタイプである。 また1〜2ターン目から動けるようにするため、デッキカラーは1〜2色でまとめる。 普通のゲームならそれはそうか、って思うかもしれないがデュエマである。 「多色カードの特性上、3〜5色での構築はザラ」のデュエマである。 そのため速さのみを重視し、それ以外は全部無視。一応ミラーマッチ対策に重いトリガー除去こそあれ、 それは手札に来たら迷うことなくマナゾーン行きである。 しかしあくまでそれは最終手段。速攻におけるマナチャージは事実上 手札を1枚減らす行為 であるため、本来は手札から無駄なマナチャージをする事すら恥と思うべきである。 この戦略をとるメリットとして、 自分からカードを使い切るためハンデスデッキに強い(ただし《特攻人形ジェニー》などの軽量ハンデスは辛い) マナをあまり使わないためランデスデッキに強い そもそもコントロールされる前に殴り切るためコントロールデッキに強い 同じビートでも中速相手ならダメージレースで有利に立てる コンボデッキにも強い 大抵の場合相手が本格的に動く前に勝負に持ち込めるため、相手の戦略に左右されにくい と、速さ故の利点も多い。反面、相手にちょっとでも粘られると一気に窮地に。 6ターン以内に決着を付けられなかった場合、十中八九負ける。 あと速攻デッキの強みは構築費用か。とにかく大体がウィニーなので安い。安い。実際安い。 黒緑が好まれた理由がだいたい値段だったりするくらいで。 ただ、カジュアルプレイではコンボデッキと同じ程度に敬遠されがちなデッキタイプでもある。 すぐゲームが終わってしまうこと、戦術的にゴリ押しでしかないことが理由だろう。 以下の歴史では、初期こそ「戦法が前のめりなビートダウン」だったが、時代を経ていくにつれて 速度重視になっていく速攻デッキの変遷がわかる。 単色 黎明期から青単や黒単、赤単が活躍した。 ただし黒単は優秀なパーツに恵まれずその後の環境で一度撤退しており、今はファンデッキとしてほそぼそと生き残る状況。 緑単はギフト系の亜種として生み出されたものの他、純然たるマナ進化デッキや種族デッキとして生まれている。 白単はMTGと違ってまるで全然環境から程遠い存在だったのだが…(後述)。 二色 その時時で強いカラーを選ぶことが多い。 一時期注目された赤白や青単がSAを取り込んだ青赤、黎明期から登場している赤黒などがある。 エピソードシリーズ環境からは黒緑が大会においてトップメタを占め続けている。 歴史 ※下記では同じデッキタイプに複数のデッキ名が使われていることを注意(後世の目からみてデッキタイプ名が変わることもある)。また特に断りなく色名だけでデッキタイプが表記される場合、それは直前のその色のデッキをさす。また速攻でないデッキタイプと混同しないために、速攻を太字にしている。 黎明期 基本セット環境下ではファッティが弱かったことから、速攻が幅を聞かせていた。 このころ強かったのは、2マナ3ドローの《アストラル・リーフ》を擁する【第1世代青単】(【リーフ青単】)。 この頃の速攻はリーフや《ストリーミング・シェイパー》で まともに使い切れないほど手札が有り余っていた ため、毎ターンのマナチャージから大型クリーチャーをフィニッシャーとする事も十分可能だった。 そのため現在では到底速攻に入るとは思えない重量級進化の《クリスタル・ランサー》が活躍したのは、 実はこの頃の速攻戦略においてである。 火文明は漫画やアニメでさんざんフィーチャーされるため、子供には人気はあったものの、活躍したのは【赤単ヴァルボーグ】程度である。 ただし黎明期に出ていたGBAのゲームではリーフ&ヴァルボーグが中々厄介な速攻デッキとして登場していた。 結局リーフかよ! とか言わない。 その後青がばんばん強化されるとそれに伴って【青単】の使用率が上昇。また《アクアン》の存在で【青黒】も徐々に登場し始めた。 闘魂編では青が弱くデザインされたが、リーフは現環境でさえ通用するカードであることからなんの問題もなかった。 …のだが、そのリーフは殿堂入りルールの制定で公式大会ではフェードアウトしていくことになる。 ただし今では考えられないことだが、当時はカジュアルプレイでは殿堂レギュレーションが無視されることが多く(*1)、 非公式戦ではまだまだリーフの猛威は続くことになる。 スピードアタッカーがDM-05から登場し始めたため、【赤単】【赤黒】がフィーチャーされたが、その過程で種族を問う進化クリーチャーが逆に事故要因になりつつあり 《機神装甲ヴァルボーグ》の採用率が低下した(つまり【純正赤単】のほうが【赤単ヴァルボーグ】より後に流行した)。 聖拳編では《パシフィック・チャンピオン》の登場から、【第2世代青単】(【パシフィック青単】)が誕生、 またこの時赤のSAを取り込んで、そのパシフィック青単の派生である【青赤】(【準青単】)が誕生する。 この他、《血風神官フンヌー》の登場から大会で決勝卓に登った【赤白】(【大日向速攻】(*2))も注目された。また【青黒】もメルニアなどで地味に強化されている。 他にもここで初登場した多色のおかげで【赤緑】(【ステロイド】)も生まれたが、次第にステロイドは重量級を出すような構築にシフトし、やがてあの「第一次ボルバルマスターズ」に続く。 転生編期になると赤の優秀なウィニーも増え始め、特に単色フィーチャーサイクルのおかげで【赤単】【黒単】が隆盛する。 【赤単】は当時の大会でボルバルを破り優勝、以後プレイヤーの間ではピーキーだが常に可能性のあるデッキタイプとしてDS環境においてまで注目を一定数集めることになる。 しかし【黒単】はややアドバンテージを取りづらくなっていったことから、次第に青を少し混色した【準黒単】(【ザマルビート】)が増える。 また《フェアリー・ギフト》が登場したことで【緑単】(【ギフトメイフライ】)も隆盛。 不死鳥編期〜覚醒編期 不死鳥編期では新規があまり人気を集めなかったため、これまでの速攻デッキは相変わらず使われ続け、大型が減った環境を謳歌していた。 というより、速攻の他の選択肢がサファイアと除去コンしかない時代である。 そしてサファイアの一発プレミアム殿堂やライブラリアウトパーツ規制が相次いだことで、目下の敵が除去コンしかなくなったため 速攻はどんどん勢力を強めていった。 極神編期は多色、それも3色以上のカードをフィーチャーしていたこともあり、前の環境で新規パーツを得られていないこともあってか(大概の旧デッキがそうだったのだが) 速攻の足が少しずつ落ちていった(まあ、それでもかなり活躍はしていたのだが)。そんななかでも【パシフィック青単】【準青単】は一定の地位を築いていたがあえなく殿堂入り。 変わって【第3世代青単】(【マルコ青単】)が登場したが、シータカラーで組まれる【マルコビート】に速度では勝ててもカードプールでは負けていた。 戦国編では《ブレードグレンオー・マックス》と《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》の登場で【赤単】【緑単】が強化されたが当たり前の話というか、 【赤緑】が最も強化された。コントロールデッキが全体的に隆盛したことで、相対的に不利になりつつあったが、この頃のメタゲームは異様に複雑で、 ファンデッキでも的確にメタを読んで公式大会入賞もあり得るようになっていたため、カードの選択の余地が少ない速攻は【赤緑】以外は若干不遇でもあった。 …といっても、この戦国編はぶっちゃけ本当に多種多様な環境なので、メタ考察と運次第で速攻でも勝つことも難しくはなかったりする。 神化編は最も速攻で語るべきシリーズだろう。 このころは新種族オリジンと、多種多様な新進化が登場したことで、速攻が一気に隆盛する。 【青赤オリジン速攻】(【青赤カゲキリ速攻】・【カゲキリビート】)や【赤白】が流行したほか、 墓地進化の登場から【黒緑墓地進化速攻】(【6パン】)が登場。以後、DSまで突っ走るほど活躍することになるあの【黒緑】である。 また【青単サイバー】も流行したが、要となる《パラダイス・アロマ》が殿堂入りして弱体化する。 覚醒編は逆に速攻自体は新規パーツをそこまで手に入れていたわけではないが、個々のカードは優秀であるため、【赤単】に《斬込隊長マサト》が投入されたり、 《アクア・メルゲ》の登場で【青黒メルゲ墓地進化速攻】が誕生したりした(*3)。 一方、覚醒編後期には《ダンディ・ナスオ》が殿堂入りしたため【黒緑】は弱体化…したのだが? エピソードシリーズ期 エピソード1では《無頼勇騎タイガ》《ジオ・ナスオ》の登場で【赤緑】【黒緑】が強化されたものの、中速3色の【青赤黒ビートダウン】(【シータラムダビート】)の登場から 低コストデッキとしてのデッキはそちらが人気を集めていた。また旧カードの文明を入れ替えた《闇戦士ザビ・クロー》《斬斬人形コダマンマ》の登場から、 【黒単】【準黒単】【黒緑】【赤黒】【赤単】が流行。特に【赤黒】と【赤単】はコダマンマから《デュアルショック・ドラゴン》を投げつける【マンマショック】として流行した。 エピソード2では大型をフィーチャーしたことから大型のコントロールやターボが流行するが、 【赤黒】【黒緑】などが環境に登るほか、サイバー強化で【青単サイバー】が《パラダイス・アロマ》《アストラル・リーフ》と共に帰ってきた。 …いやアロマとリーフは帰ってこなくていいから…。 【緑単】もそれまでの《ホップステップ・バッタン》の【緑単】における上位互換と言える《寝ボケまなこのたぬ吉さん》が登場して少し強化されつつあった他、 《鬼切丸》の登場で【赤単】【赤黒】が更に流行する。他にもハンターシナジーを活かした【ハンター速攻】も活躍を見せた。 エピソード3では一撃奪取サイクルのおかげで、【赤青】(【ガネージャビート】)や各種単色速攻を強化、 そのうち《一撃奪取 アクロアイト》と、新規進化クリーチャーである《サイレンス トパーズ》、そしてトパーズの進化元になる イニシエートがエピソード2から強化され続けたことから、【白単】(【白単イニシエート】)が登場する。 これまで誰もが「白は単色速攻は無理」と言い続けていたが、ここに来て白も単色で速攻を組めるようになった。 いちどデッキタイプができると、様々な旧来の優秀なウィニーがが発掘され、白に足りないのはエンジンだけだったということがわかったのである。 また《漆黒の猛虎 チェイサー》の登場から、【赤黒】は更に強化された。 ただし、格安のデッキタイプとしては【バニラビート】というライバルも登場していることから、速攻ばかりがPauper的存在として注目されたわけではない。 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 ドラゴン・サーガでは単色フィーチャーにより、単色パーツが大量に増大。特に3コスト以下ウィニーをフィーチャーした光文明は【白単】に《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》というパーツを呼びこむことに成功した。 各文明が単色であることが一種メリットになり、単色速攻が上昇した。 他方、カード指定除去の裁定とそれに伴う軽量除去を自分に撃つ「退化」によって、【青黒墓地退化】も登場する。 また、【黒緑】は革命編開始前後までなんだかんだ環境に残っていた。 革命では文明進化や侵略の登場に拠って、【白単】【黒単】のほか、 【赤単ヴァルボーグ】のパーツをリファインしたようなタイプの新型が《音速 ガトリング》の存在で注目を浴びた。 他にはDSから【青単リキッド・ピープル】が度々評価はされていたが、メタに食い込むまでには行かなかった。 全体的に侵略者が速攻戦略を好んでいるようで。【赤単レッドゾーン】も環境に登った。 革命ファイナルに突入すると、当初《蒼き団長 ドギラゴン剣》を用いた【ドギラゴン剣3キル速攻】が登場するも、 「そもそもドギバスは速攻に無理に寄せなくてももっと安定して勝てるだろ」という評価で落ち着いてくるようになる。 新章デュエル・マスターズ~王来篇 ここに来て速攻の歴史を大きく変える出来事が発生。新主人公「切札ジョー」がこれまでの火中心のデッキから新種族「ジョーカーズ」を使用することに。代わって登場した火文明デッキの使い手「ボルツ」、そして彼の使用デッキ「ビートジョッキー」のテーマは「超速攻」!これによってここから長らく速攻といえば【赤単】のイメージが定着することになる。 新章DMでは【赤単ビートジョッキー】が登場。 これまでの速攻では息切れした瞬間死ぬ、ということが多かったが、ビートジョッキーは高コストクリーチャーをデメリットと引き換えにコストを下げて出せるため、 アグロが決まらなくなったらミッドレンジに切り替えるなどの柔軟な戦法が取れるようになった。 双極篇では最強の速攻カード《"轟轟轟"ブランド》を手に入れ【赤単ビートジョッキー】改め【赤単轟轟轟】はさらに強化。《ヘブンズ・フォース》を活用してウィニーの横並びに長ける【赤白轟轟轟】も成立した。 超天篇においては《BAKUOOON・ミッツァイル》を代表とするGR召喚ギミックによって環境が激変。 速攻デッキではお馴染み【赤単】基盤の【赤単ミッツァイル】やジョーカーズ基盤で《本日のラッキーナンバー!》で反撃を封じながら3キルしてくる【赤青ミッツァイル】が猛威を振るった。 環境終盤には、僅か2ターン目に場を離れないワールドブレイカーが横に打点を添えながら攻撃してくる【ギャスカ零龍】も登場した。 王来篇では《我我我ガイアール・ブランド》で【赤単我我我】が超強化。《"轟轟轟"》の調整版《"逆悪襲"ブランド》を主軸に据えた【赤緑逆悪襲】も結果を残した。 王来MAX~ 王来篇で既に登場していた《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》だったが、王来MAXで《ヘルコプ太の心絵》を始めとする優秀なタマシードを獲得したことでワンショットコンボデッキ【赤緑アポロ】が成立。攻撃時に効果でシールドを全ブレイクする効果上有効トリガーが限られるのが長所。 アビス・レボリューション後期には《芸魔隠狐 カラクリバーシ》と《芸魔王将 カクメイジン》の成長チェンジを軸にした【青赤マジック】が環境トップとして君臨。《単騎連射 マグナム》や《ラッキーナンバー》、《同期の妖精》を絡めてトリガーケアしながらの最速3キル、かつリソース補充能力に優れロングゲームにも強く出れる歴代屈指の速攻デッキといえる。 近年のデュエマにおいては度重なる高速化でもはや最速3ターンキルを行えるデッキすら珍しくはなくなっており、速攻とそれ以外のデッキを区別するのも難しくなっている。 デュエマプレイス DMPP-01におなじみ【赤単ヴァルボーグ】 DMPP-04から早期にW・ブレイカーを複数並べられる【ウェーブストライカー】(*4) DMPP-06にてG・ゼロを得たクリスタル・ツヴァイランサーを切り札にした【リキッド・ピープル】 【赤白速攻】【黒緑速攻】も確立されている。 原作での使用者 原作版デュエル・マスターズでは勝舞時代から使用者の多いデッキではあるが、「派手な大型クリーチャーが出せない分、ストーリー的にも 販促的にも魅せ辛い」ためか余りスポットの当たらないデッキタイプであった。 (切札勝太は自分のデッキを「速攻」と言い張っているが、その割には大型クリーチャーの割合が大きい。速攻ではなく先制攻撃という意味の方がしっくりくる。) 「何もされなければ5ターン程度で勝てる怒涛の攻め」はよく行われるが、大抵速攻メタで一気に足止めを食らいそれを打破するための大型戦に移行するパターンが多い。 むしろ「相手の速攻行為をいかにして妨害するか」で見せ場を作っている傾向が強く、トップクラスの かませ戦術 として扱われている節すらある。 例:ヴァルボーグ速攻でガンガン攻める→手札を失って攻め切れず足止めを食う 例:ドラゴノイドでガンガン攻める→地獄万力で全滅 例:飛行男やタイラント・ワームでガンガン攻める→ジル・ワーカのタップを引き金に全滅食らう 例:スノーフェアリーでガンガン攻める→崩壊と灼熱の牙で返り討ち 例:ナスオデスマーチでガンガン攻める→ノーブル・エンフォーサーで足止め 例:ザ・ゼットレッドゾーンZでシールド半壊→魔狼月下城の咆哮が無ければ即死だった…… しかし「デュエル・マスターズVSR」にて、「3ターンで相手を倒す「超速攻戦略」使い」赤城山バサラが登場。 メインとなるライバルが速攻使いという、10年を超えるデュエマの歴史上ありそうでなかった展開となった。 なお、初デュエマを披露した第3話からルシファーに負けるまで1ターン目から最終ターンまでダイジェスト無しの対決が見られた。 途中で長い[[説明台詞]]を入れて尺を稼いでいたため、やっぱり速攻デッキをアニメでやるのは難しいらしい 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タメになる項目だった、次はビートダウンの項目を見てみたいね -- 名無しさん (2015-05-08 13 07 45) 黒単はスーサイドウィニーが後半に生かしやすくなってるからなあ。新弾では夢幻騎士団が盛り返してくれそう -- 名無しさん (2015-05-08 13 27 22) コロコロの漫画で勝舞が使ってたから、自分の中でデュエマを代表する戦法のひとつだと思ってる -- 名無しさん (2015-05-08 14 03 31) ↑確かあいつ途中からドラゴンデッキにシフトしてなかったか -- 名無しさん (2015-05-08 15 50 56) ↑速攻使ってたのなんて一番最初のヴァルボーグビートだけだな -- 名無しさん (2015-05-08 16 01 47) FE -- 名無しさん (2015-05-08 16 23 03) 厳密にはMTGのポータル三国志だが、速攻の三国も印象深い -- 名無しさん (2015-05-08 16 25 09) FEでマリエルエンフォーサー相手に速攻獣とドラゴンを並べてたらしい勝舞。しかもロック解除に大地と墳墓まで使う。デッキの3分の1が速攻ということか? -- 名無しさん (2015-05-08 16 29 00) K(キルミー)は3マナ以下のカードで構成されたスノーフェアリーデッキを使用してたな。 -- 名無しさん (2015-05-08 16 56 19) デュエマで速攻といえば手札失ってだべだべにダメ出しされる勝舞が…… -- 名無しさん (2015-05-08 21 20 17) 勝つ時はつまらんくらいあっさり勝つから敬遠されるのも分かるが、速攻同士の対戦だとスピーディな殴り合いになってなかなか楽しい -- 名無しさん (2015-05-09 12 49 25) ガチ!の大虎も一番最初は黒緑速攻にBロマ入れたデッキだったな -- 名無しさん (2015-05-09 18 33 14) 革命ファイナルでは新たにドギ剣も速攻のメタ入り。正直、ゆったりとした展開の遅いゲームが好きなんだがなぁ……。 -- 名無しさん (2016-10-28 01 25 41) 団長を速攻と呼ぶのはボルバルデッキを速攻と呼ぶみたいでもにょる… -- 名無しさん (2016-10-29 12 04 58) デュエマに限らずTCGでの速攻デッキは敬遠されがち。何故なら駆け引きもクソもないやりたい事押し付けるだけのゲー厶になるから -- 名無しさん (2017-02-17 14 52 25) マジックの速攻はどんな感じなのでしょうか? -- 名無しさん (2017-10-13 03 20 53) ↑2 ???「速攻できないように先行1ターン目から制圧してしまえばいい」 -- 名無しさん (2018-05-28 21 13 10) 革命編あたりからウィニーを並べるんじゃなくて専用のファッティを早期に出して押し切るタイプにシフトしてるんだよねこのデッキ -- 名無しさん (2020-11-21 20 31 04) デュエプレでの速攻は天門・ボルコンみたいなコントロールが幅効かせてるのもあってか相手がサンドバッグになるか自分の場が空になるかの塩試合ばかりになるのがな…。ただ速攻同士での殴り合いは本当に熱い。 -- 名無しさん (2021-01-30 21 55 17) レッド↑ゾォーン↓!デッキの主軸。潤滑油のトップギアに、下級展開のキーであるザボンバで出しまくり、侵略で押し切る。 -- 名無しさん (2022-10-28 08 11 14) 名前 コメント
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▲ 【あ】 【か】 【さ】 【た】 【な】 【は】 【ま】 【ら・わ】 【A】 +▼項目を表示 役場/《場所》 役場あき/《人》 役場のケーブルテレビ/《用語》 奴/《用語》 やっぱりimg!/《アイテム》 勇者の誓い/《用語》 勇者秘密基地/《場所》 「ゆ」のカード/《アイテム》 百合色に染めたい 夜の隠れ里ツアー/《場所》 【や】 役場/《場所》 手止巡郷の村役場を指す 多くの里キャラの保管庫(jun@ちゃんや先輩などの一部はふたば倉庫)と避難所(07/04/21)などから成り、過疎の里には過分な施設であると言えよう しかし建物はバラック作りの安普請でに倒壊(07/04/22)したこともある。最近は保管庫の拡張などで北館が増設されている 役場あき/《人》 保管庫など里を影から支える村役場の管理を担うとしあき。ナロー回線の人としても有名 里人たちの鎹として役場あきが担ってきた役割は小さくないものがある 役場のケーブルテレビ/《用語》 常時放送事故で有名 「超重接続ガッデム」のようなアニメや「珍獣使いの遺産」など特撮番組が流されることもあるようで、娯楽の少ない里故に大人気となっている 奴/《用語》 本来は三岐鉄道270系車両を指すが、ここでは双葉鉄道手止巡線に導入されている 270系車両 を指す(07/12/04) パンタグラフはついているが、動力は珍獣「てすとjun」による原子力である 里の住人によってNゲージ化されている やっぱりimg!/《アイテム》 DION軍規制を記念して編集あきが(09/06/27)imgに投下した雑誌 編集あきの他鯖をネタにした雑誌には「novtype」や「虹裏最強dat!」、「ときmayちゃう!!」などがある 勇者の誓い/《用語》 里を訪れた勇者さまによって住人にもたらされた誓いのことば。里の掟などと呼ばれることもあるが、強制力があるものではない その内容は「里はすべてのものを受け入れ、受け入れられないものはスルー。そして去る者は追わない」と単純で明快 勇者秘密基地/《場所》 里のどこかには破壊力の高いフラッシュを多数隠し持つ勇者さまの秘密基地があるといわれている 「ゆ」のカード/《アイテム》 もふり神を牢屋から出すために必要なカードキー 税金を横領したもふり神は刑事さんに逮捕されてしまい、このため里に神が長期間不在となりついに魍魎が跋扈する事態となった やむを得ず里人が集めたカードキーの最後の一枚が「ゆ」のカードでママンの家の浴槽で発見された テスト荘RPGのイベントで神を地下牢から出すために必要な7つキーのひとつ 百合色に染めたい 「てすとjunの○分の一ぐらいを百合色に染めたい」の定型スレ文で知られる里の黎明期からある百合スレ 常にアイゼル エリーがスレ画だが、08年中頃ぐらいにスレ画が変化した 百合画像を貼っていくスレッドだが、静かな里にふさわしく過激なものは貼らないという暗黙のルールがあるようだ 里からの輸出スレとして一時期imgでも散発的に見かけることがあったようだ →てすとjunの○分の一ぐらいを百合色に染めたい 夜の隠れ里ツアー/《場所》 夜の参道や療養所など隠れ里のミステリースポットを巡る血も凍るツアー ↑ページ上へ移動 用語辞典/あ用語辞典/か用語辞典/さ用語辞典/た用語辞典/な用語辞典/は用語辞典/ま用語辞典/ら・わ用語辞典/A用語辞典への追加
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歴史 アスラという世界には、それが誕生してから様々な歴史が刻まれてきた。 各地域の歴史についてはこちらで各種取り扱いをし、ここでは割愛する。 ここでは黎明期の、年代について一切不明の時代から、新王年制定までの歴史を記す。 世界の始まり まだ大地が誕生する前、神々の手により世界が創造された。→神話 世界は緑に溢れ、生きとし生けるもの達の楽園がそこにはあった。 その平和は気が遠くなるほど続いたが、ある変化がおきた。 ゼイベリウスをはじめ、七人の神が独自の種族を生み出した。 文明誕生 ヒューなど七種族が、それぞれ独自の文明を築き始める。 特にヒューの発展は著しく、長い年月をかけ国家という枠組みを生み出した。 そしてさらなる時を経て、ついに強大な文明ができあがる。 罪 長きにわたる繁栄のなかで、発展しすぎたヒューは欲望の探求に歯止めがきかなくなったていた。 増長したヒューは、永遠の命をもたらすと噂されたメレクの血を求め、メレク狩りを始めた。 当然メレクはそれに対抗するも、その力の前に敗れ、多くの命が失われた。 メレク狩りの際、ヒューはさらに魔法の力を発見し、自らの欲望のまま世界に進出しようとした。 魔法とヒューの破滅 エーテルや元素を操る魔法が発見されて以来、ヒュー同士の利権争いもさらに活発となっていた。 従来の武器や防具では魔法に対抗することが出来ず、戦場は瞬く間に魔法と魔法の戦いとなった。 そんな戦いが長く続いたある日の戦場で、過去最大規模の魔法合戦が繰り広げられた。 戦争をしていた両国家が竜の紋章を持つことから「双龍戦争」と呼ばれた戦いである。 この数え切れない数の死者を出した戦いの最中、行使した魔法は死者達の思念を取り込んでしまい、見たことの無い姿の獣(後の魔法生物と呼ばれるもの)と化し戦場を混乱に陥れた。 この獣達の突然の発生により双方の軍は壊滅、獣はさらに町を襲い、人を呑み、城を崩した。 わずか数日の間に、ヒューは壊滅的被害を被り、そして獣達はその姿を消した。 メレクとヒュー 先のメレク狩りで傷つき、数を減らしたメレクたちは、いかに生き延びるかを模索し始めた。 そして二つの結論に至る。 ひとつは辺境の地に隠れ、静かに暮らすこと。 もうひとつは、生き残ったヒューと共生すること。 後者はかなり理解に苦しむが、もともと身体的特徴の多いヒューと融合することで、自らの種を残すことができる。 また世界を正常に保つというエルからの啓示があったため、罪深いヒューを正しい方向へ導く絶好の機会であった。 ヒューと融合の道を選んだメレクたちは、その翼を封印し、ヒューとして生きることにした。 また、ヒューとの融合の際、彼らのその強大な魔法の力を制約する封印も同時に施された。 ヒュー文明の復活 メレクとの融合で安定を取り戻したヒューは、メレクの指導によって、数百年の時を重ねながら国家を本質から変え、またそれに伴い法律も改正した。 これにより、国家という枠組みの中でより一層の発展をした。 またメレク族特有の機転で、他種族との友好や交流を進め、今現在のような多種族国家の形成に至った。 新王の誕生によって新王年ができ、またこの頃より、書などによる記録物が作られるようになった。 各地域の歴史 参考 世界設定
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何これ? 非常にまったりとした企画です。お酒でも飲みながらやるといい感じ。 使うゲームはパワプロ11 名前の通り、安価をとった人のIDや書き込み時間などのデータを能力値に 変換して(変換は私がExcelに値を入力して行います。) 観戦しようじゃないですか、という企画です。非常にまったりしますね。 野球ゲームではありますが、「俺松坂しか知らないよ(´・ω・`)ガッカリ・・・」 という人でも楽しめるように頑張ります。ただ観戦するだけじゃしょうがないので、 とりあえず何か変わった形で観戦します。 IDパワプロFAQ IDパワプロ用語集 何これ? 選手の作り方 選手能力の上げ方(初めての場合は覚える必要ないです。慣れてきたら)①改造 ②覚醒 ③留学 良い選手を出すためのTips(参考)画面に表示される選手の成績について 今の企画 チーム情報長崎きょうも雨 名電ヤリナオセル 星野ワシガソダテタ 花子トイレット 暗黒シコシコーズ 医学部サンローズ 選手の作り方 1、私が安価指定(「 ピッチャーを136以降」といった具合)したらレスの本文欄に (必須)名前(全角6文字以内 漢字6文字も可) (必須)利き腕(右投げ両打ちなら「右両」。ちなみに両投げはできません) (必須)ポジション (こちらで指定している場合は必要ありません) (任意)肌の色(黄、白、黒、褐色から。こだわりが無ければ書かなくてもいいです。) を記入してください 2、あとは私が処理します。安価をとった人はその選手に愛情をかけてやってくださいな。 選手能力の上げ方(初めての場合は覚える必要ないです。慣れてきたら) 基本的に選手は、試合を重ねるごとに能力値が上下します。 しかし、より大きな能力値変化をさせるために、3つの手段があります。 安価指定されたときに、選手名と手段(下記)を書いてください。 ①改造 選手を改造します。能力値が大きく変わります。 しかし、その具合はドクターの能力や調子によって 大きく変わります。また、特殊能力は変わりません。 ②覚醒 選手を覚醒させます。直接の能力値ではなく、成長具合 を変化させます。基本的に成長度合いは促進されますが、 不安定なものになります。 また、ケガ耐性を確実に上げます。ケガ耐性とは ケガのしやすさを示す指数で、選手が年をとるにつれて 下がっていきます。覚醒は、この値を回復させる目的もあります。 また、選手が所持している特殊能力も変化します。 まとめると 改造 覚醒 選手能力 大きく上下する あまり変わらない 特殊能力 変わらない 全て変化する 成長度合 変わらない 大きく変わる 成長のムラ 変わらない ムラがでる 選手寿命 変わらない 伸びる ケガ度合 変わらない 減る 能力-年齢のグラフ ③留学 選手を留学させます。但し4年間試合に出場できません。 その代わり選手の能力値を安定して変化させられます。 留学は4年に一度、4人づつ安価で選手を決めて送ります。 良い選手を出すためのTips ① ID内の数字の最大値と書き込み時間の秒数下1桁目が 一致すると、補正値+15 大体の目安としてオールBがオールAになる感じ ② ID内に記号があれば任意の能力値が跳ね上がる。 (参考)画面に表示される選手の成績について パワプロのオーダー設定時などに表示される 打率などの成績は実際の値ではなく、その選手が どの特殊能力を所持しているのかを示しています。 以下の表に該当する特殊能力を所持している場合、 当該桁の値が表に従い加算されます。 野手の場合 打率 桁 加算値 3 2 1 4 アベレージヒッター 盗塁○ 代打○ 2 ミート多用 チャンスメーカー 逆境○ 1 内野安打 バント○ 連打○ 基準値 0 0 0 項目 安打関係 小技関係 代打関係 本塁打 桁 加算値 2 1 4 パワーヒッター 対左 2 強振多用 1 広角打法 基準値 0 5 項目 本塁打関係 対左関係 打点 桁 加算値 3 2 1 4 チャンス キャッチャー○ 2 守備職人 1 威圧感 送球○ 基準値 0 5 0 項目 威圧感 チャンス 守備関係 例えば 打率.641 本塁打15 打点034 であれば所持している特殊能力は アベレージヒッター、ミート多用 盗塁○、連打○、広角打法、チャンス2 キャッチャー○ (対左、チャンスについては算式が複雑なので割愛。 だいたい5より大きいほど良く小さいほど悪い) 投手の場合 防御率 桁 加算値 3 2 1 4 スロースターター ピンチ× 威圧感 2 一発病 寸前× 尻上がり 1 負け運 四球男 ピンチ○ 基準値 0 0 9 項目 試合影響大 リリーフ影響大 良効果(値は減算する) 例えば 防御率4.75であれば スロースターター、ピンチ×、寸前×、四球男、威圧感所持 今の企画 成長概念の導入により流れを変更 現在は、チームを作り、複数の球団に勝つことを目的にしています。 基本的な流れは ①、チーム名などを安価 ②、何人か選手作成 ③、試合 ④、試合で負けたらまた何人か安価をとる。 このとき年数進行、選手能力が若干変更される 試合で勝ったら次の球団と対戦 同じ相手に3連敗したら、対戦相手を一つ前の 球団にもどす コーチは初めに任期が設定され、 任期切れになったときに再安価 チーム情報 (現行チーム)ゴンゾサエコチンコまとめ 三菱モーヲターズまとめ オールスター投票所 チームデータ 長崎きょうも雨 選手能力 名電ヤリナオセル 旧フリカケーヤーズに勝ち解散 チーム総評 優良コーチ陣の助けもあり、序盤から優良選手を獲得してきた。 しかしスター選手に恵まれず地味なまま勝ち進み、そのまま地味に 終わってしまった。選手層はというと、走肩守揃った選手が多く、 野手層は厚い。反面投手陣は信頼できる先発が少なく、なぜ勝ち進んだのか よく分からないチームであった。 選手能力 上の画像は無断転載禁止です。 星野ワシガソダテタ 旧フリカケーヤーズに勝ち解散 チーム総評 攻走守投球すべての要、4番でエースの守護神の兄1人の力で優勝した 究極のワンマンチーム。究極過ぎて他の選手を誰一人覚えていない。 しかし彼が抜けた今ではチーム力はガタガタ。見る影もなし。 選手能力 上の画像は無断転載禁止です。 花子トイレット VSメジャーリーガーズで敗戦。解散 チーム総評 ドミンゴ、金玉、村田を引き継ぎそのまま彼らを主軸として チームができあがってしまった。打線はコツコツ当てる好打者揃いだが、 出塁してすぐに盗塁死する馬鹿共揃い。その様はお家芸と揶揄され続けた。 投手陣は中継ぎが不安定で、鈍足揃いの守備陣は外野守備において脆さを露呈。 守りの野球が出来なかったことが敗因か。 選手能力 上の画像は無断転載禁止です。 暗黒シコシコーズ 旧フリカケーヤーズに勝ち解散 チーム総評 黎明期は名前の通り暗黒時代を味わったが、ドミンゴや金球といった 高アベレージを残せる打者の獲得を契機に勝ち始める。中盤には鉄壁 の内野陣が固まり、大エース花子の獲得により一気に世界一までに 上り詰めた。しかし、花子ら主軸をもっていかれ今やかつての強さは みられない。ガタガタの投手陣には哀愁すら漂わせる。 選手能力 上の画像は無断転載禁止です。 医学部サンローズ VS明訓戦で敗戦。解散 チーム総評 チーム黎明期に左右の本格派投手を獲得し、安泰かと思われたが、 打線の繋がりに欠け、得点力不足により多くのチャンスをつぶしてきた。 投手陣は大崩れすることが少なく、中継ぎ、リリーフ陣は粒揃い。 野手陣は、チーム成熟期に多くの優良選手を獲得し、外野、二遊間はなかなかの 守備を誇る。しかし打撃力の増強も図るものの、チャンスに弱い打者が多く、 一発に頼った得点が多い。拙攻が目立つ打線である。 選手能力 上の画像は無断転載禁止です。 青のりオールジーズ救済企画(昔の企画) 私は万年最下位チーム、青のりオールジーズの監督になり、皆さんの選手の助けを借りて にっくき金満球団、金粉フリカケイヤーズに勝つことを目指します。 オールジーズの初期選手の能力は全員オールG(最低ランク)にします。 フリカケイヤーズの能力は結構強めのキャラを作って構成します。 オールジーズ各種データ 現在の状況などいろいろ