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698 名前:純愛センター[sage] 投稿日:2006/11/20(月) 23 03 55 ID 6mw2skMb とりあえずサイト等変態達の会議を設定してみてはどうだろうか 「諸君!これからトリステイン魔法学院大運動会運営会議を始める。まず議長のサイト君概要を頼む」 「運動会とは大玉転がし、玉入れ、綱引き、パン食い競争、騎馬戦、借り物競争など色々な運動をし、体を動かしながらついでに女の子達とも仲良くなちゃおうという素晴らしい模様し物です。」 「ハイ!議長!!」 「どうしたね、ギーシュ君!?」 「騎馬戦とは何でしょう!?」 「騎馬戦とは表向きは相手を組み伏せるという競技だが、女の子と組めば太ももの感触を味わえ、なおかつ崩れた時のアクシデントで、どこを触ろうがやりたい放題という素晴らしい企画であります!」 「ハイ!議長!!」 「なんだね?マリコルヌ君!」 「使用後のブルマはどう…」 「もちろん学校で回収し…(ry おいオレ…受験生だろうが…orz
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スキルランク: 対になるスキル:⇔○隊進撃 Lv.1性能 対象 発動 攻撃力上昇 破壊力上昇 槍撃の真髄 槍 15% 5% - 弓撃の真髄 弓 15% 5% - 騎突の真髄 馬 15% 5% - 砲撃の真髄 砲 15% 5% - Lv.1だと発動率で負けている分だけ奇襲の下位互換 レベルを上げると奇襲と突撃の中間の性能になる 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 槍撃の真髄 槍隊奇襲 槍隊守護 槍隊挟撃 槍衾 剣術 攻乃型 弓撃の真髄 弓隊奇襲 弓隊守護 弓隊挟撃 三矢の教え 剣術 攻乃型 騎突の真髄 騎馬隊奇襲 騎馬隊守護 騎馬隊挟撃 弓馬構え 剣術 攻乃型 砲撃の真髄 鉄砲隊奇襲 鉄砲隊守護 鉄砲隊挟撃 釣瓶撃ち 剣術 攻乃型 S1で特スキルが候補にあり、真髄持ちは「上カードで付与できる特スキル素材」の代表的存在だった 期が進むと特カードが暴落してくるのでそちらを素材にして合成する人も増える
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31 名前:滅多にない話[sage] 投稿日:2007/10/07(日) 21 40 30 ID S5KRxPMe0 ( ^ω^)「今日は久しぶりに神速デッキでもやるお」 ( ^ω^)軍 五州 SR張遼 Rカク昭 UC曹仁 R楽進 SR賈? 王異は俺の嫁 軍 五州 SR曹操(求心) Rカク昭 SR王異 C曹昂 R荀彧 ( A`)「馬弓だし、求心だし、珍しい相手だな」 ( ^ω^)「おっおっおっ。女の子の計略がわからないけど何とかなりそうだお」 ( A`)「まぁ神速が有利取れる相手は魏って言われてるらしいしな」 ( ^ω^)「兵法はレベルを上げたいから増援にするお」 ( A`)「そこは神速とかのがいいんじゃないか常考」 開幕。戦場は何もない平地。( ^ω^)は最前線に張遼、カク昭、その後ろに曹仁、楽進。その後方に賈?を置いた。 相手は城門前に王異、隣に荀彧、左端に騎馬3隊が固まっている。 ( ^ω^)「賈?を他の騎馬で隠しながらラインを上げるお」 ( A`)「本当に騎馬の扱いが上手いな……」 ( ^ω^)「おっおっお。褒めても何も出ないお」 ( A`)「期待してねーよ。貸したカク昭と賈?はちゃんと返せよ」 賈?の動きに合わせながら( ^ω^)はラインを上げていく。 弓は飛んできているがオーラが出ているためダメージは殆どない。 相手は曹昂を先頭に騎馬を走らせ、( ^ω^)の部隊とギリギリでぶつかり合わないように動いている。 32 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/10/07(日) 21 44 41 ID S5KRxPMe0 ( A`)「賈クを探してるのかね」 ( ^ω^)「探さなくても踏ませるお」 ジャーンジャ-ンジャーン マズハキシュウセイコウ サラバデス 伏兵を踏んだ曹昂に他の騎馬が突撃し撤退させる。 相手のカク昭と曹操も突撃してくるが騎馬2隊と5隊では勝負は決まっている。 オレノマケダト ココマデカ 相手は柵前までラインを下げ突撃合戦を繰り返したがついに曹操とカク昭が撤退してしまう。 ( A`)「これは決まったかもしれないな」 ( ^ω^)「更に駄目押しだお」 ヘーホーレベル4 ―増援の法― マモリキレナンダカ 柵を破壊し、城門前にいた楽進の突撃で荀彧を撤退させ、そのまま城門へと向かわせる。 ( ^ω^)「かわいそうだけど女の子も撤退させるお」 34 名前:滅多にない話[sage] 投稿日:2007/10/07(日) 21 49 11 ID S5KRxPMe0 ( ^ω^)の声に応えるように残りの騎馬が王異へと突撃していく。その瞬間。 ナメナイデ ―暴勇の報い― 武力と移動速度を大幅に下げる。 (; ω ) ^ ^ ポーン (; A ) ` スポーン (;^ω^)「やばいお。4隊も武力0だおしかも連環並みに動かないお」 (; A`)「落ち着けって相手は王異しか……」 ヘーホーマスタープラスガイデン ―再起の法― 速軍 士気 \( ^ω^)/「オワタ」 35 名前:滅多にない話[sage] 投稿日:2007/10/07(日) 21 51 32 ID S5KRxPMe0 以下ダイジェストでお楽しみください。 ジョウモンヲコジアケロ コノテイドデ マサカコレホドトハ…… ココガシオドキカ ココマデカ ナンダコイツハ カタセテモラウ カンプナキマデニタタキツブセ カクノチガイヲミセテヤレ カタセテモラウ モラッタワ オンナノイジヲトオサセテモラッタワ デデデン♪ デン♪ デデデデン♪ デン (;^ω^)「あ、ありのまま今、起こったことを話すお。『楽勝だと思ったら落城負けしたお』 な… 何を言ってるのか、わからねーと思うお、僕も何されたのかわからなかったお 頭がどうにかなりそうだったお。 赤壁だとか業炎だとかそんなダメ計なんてもんじゃあ、断じてねぇお もっと恐ろしい女の子の妨害を味わったお」 ( A`)「ジョジョネタ乙」 (´・ω・`)「うん。実話だから困る」 36 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:2007/10/07(日) 21 54 03 ID S5KRxPMe0 以上で終了です。 王異はネタの皮を被ったガチカードだと思います。 支援ありがとうございました。
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武将名 きた R喜多 鬼庭左月斎の娘で、伊達政宗の乳母を務めた。伊達家重臣の片倉小十郎は異父弟、鬼庭綱元は異母弟にあたる。文武両道に通じており、弟の小十郎や主君の政宗にも強い影響を与えたといわれる。片倉家の旗指物となった「黒釣鐘」は、彼女の考案といわれている。「実戦に勝る学習の場はないのよ」 出身地 出羽国(山形県) コスト 1.5 兵種 竜騎馬隊 能力 武力5 統率5 特技 魅力 計略 崩撃の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、射撃が槍足軽に命中すると槍が一定時間消えるようになる。 必要士気3 Illustration 凪良 計略効果 カテゴリ 士気 効果 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 竜騎妨害 3 強化 +1 - - - 18.8c(統率依存0.4c) 竜騎馬であれば残弾数回復 妨害 - - - - 0.4c/1Hit 槍オーラ消失 伊達家限定。 範囲は回転可能な自身を含む前方の円形。 (以上3.10B) (最終修正3.00C) 解説 投げ竜騎強化持ちの1.5竜騎馬。 5/5に魅力はバランスが良いスペック。 計略は他の砲火系同様に効果時間が長く、竜騎馬ならばさらに射撃に追加効果を与えるもの。軽いので士気フローに使いやすい。 射撃が当たるとhit数に応じて敵の槍が消えるが、3hit以上でないとすぐ復活する為、ビタ止めから相手に乱戦して離れつつ射撃、という形で生かすのが基本。 乱戦→射撃→突撃→乱戦が決まれば同武力相手なら白兵負けしないだろう。 竜騎馬の射撃を二連射以上できる計略と組み合わせると長時間槍を消せるのですぐ突撃で落とす事もできる。 他の砲火系を持つカードも優秀なので、投げる対象や主力とする計略に合わせてチョイスしたいカード。 乗崩の采配などの槍オーラを無視できる計略とは当然ながらアンチシナジーである。 備考 苗字が無視されているが"片倉喜多"として有名。大河ドラマで名が売れた政宗の乳母。 ちなみに群雄伝で愛姫と猫御前の間に入ってたしなめるイベントは明らかに大河ドラマを参考にしている(猫御前の名前自体が大河ドラマの創作なのだが)。 母が鬼庭・片倉両方の妻となった経緯から、伊達三傑の綱元と小十郎はどちらも弟であり、この辺りの複雑な親戚関係は群雄伝で弟たちがネタにしている。 女教師のような見た目なのは、政宗の教育係を務め、彼女が育てた弟の小十郎とは親子といってもいいぐらい歳が離れていたからだろう。 3.00C 効果時間延長(19.6c→22.9c) 3.10B 効果時間短縮(22.9c→18.8c(統率力依存値減少(1.3c→0.4c))、槍が消える時間短縮?(0.4c/1hit→0.4c/1hit) 台詞 \ 台詞 開幕 実戦に勝る学習の場はないのよ 計略 - タッチアクション(射撃) 撃つわ タッチアクション(突撃) 突撃よ 撤退 油断したわ 復活 準備は完了よ 伏兵 - 虎口攻め 私がお手本、見せるわね └成功 これが虎口の攻め方。いいわね? 攻城 効率よく攻めなさい 落城 戦は、こうやれば勝つの。わかった? 熟練度上昇 よ~く話を聞きなさい
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武将名 わたりごぜん UC亘理御前 伊達成実の正室。父は亘理重宗。明朗な人柄であり、気難しい猛将の成実とも良好な仲を築いた。後年、夫と共に伏見に移り住んだが、文禄4年に若くして世を去った。やがて成実は突如、伊達家からの出奔を遂げている。「きゃっほー! いっちゃえやっちゃえー!」 出身地 陸奥国(宮城県) コスト 1.0 兵種 竜騎馬隊 能力 武力2 統率3 特技 気合 魅力 計略 狂竜の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、弾数の回復速度が上がる。 必要士気3 Illustration 鈴木玖 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 3 +2 - - - 約9.5c(統率依存c) 竜騎馬隊は弾数+1リロード速度約2c、SR猫御前と同等 伊達家限定。 (以上3.20A) (最終修正3.20A) 解説 父親に倣い魅力に加え気合を持つコスト1武力2竜騎馬。 計略はコスト相応標準の竜騎馬用投げ強化。 残弾数を回復しつつ3.20環境で約5.5c(3.20A時に目測)かかるリロード時間を約2cにする。 砲火系にしては効果時間が短めで、常に弾をばらまくような動きを求められる。 夫である成実とは英毅大略中のリロード速度が更に早くなり相性は良好。 同じくリロード速度が上がる計略持ちの屋代や素の武力が高い味方撃ちの政宗と組んでも面白いが射撃連発より乱戦する方が手っ取り早い場合もあり打つ状況は考える必要がある。 備考 成実の最初の正室。若くして亡くなり、2人の間に生まれた娘も早世している。 後年成実が迎えた継室は二階堂阿南の娘、岩城御前だが、こちらの間の子も早世してしまい、成実の後は政宗の9男が継ぐことになる。 ちなみに阿南は成実の母の姉でもあり、岩城御前の先夫はこの2人と輝宗の兄の子。 亘理御前の祖父は成実の父・実元の弟であり、この2人は晴宗の弟。 伊達家の家系は伊達ではない。 台詞 \ 台詞 開幕 あたし応援してるから、過激に暴れちゃえー! 計略 タッチアクション(射撃) さいっこー! タッチアクション(突撃) きゃっほー! 撤退 邪魔しないでよ~ 復活 いっくよー! 伏兵 - 虎口攻め いっちゃえやっちゃえー! └成功 いえーい!みんな、ノってるー? 攻城 一気に崩しちゃえー! 落城 やっぱりうちの軍は、さいっきょーよね! 熟練度上昇
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混乱 効果 敵1人を混乱させ、戦力[0]として判定する。 (敵が複数の場合は、一番戦力が低い武将の【戦力】を[0]判定する) 発動条件 戦闘チャート {先制特技発動}時 使用可能武将 武将名 切札 知行 兵科 戦力 特技 備考 森蘭丸 2 足軽 2 混乱 織田軍固有 武田諏訪姫 4 足軽 3 混乱 武田軍固有 山県昌景 5 騎馬 6 混乱 武田軍固有 吉川元春 5 騎馬 5 混乱 毛利軍固有 真田昌幸 築城の匠 6 鉄砲 6 混乱 武田信玄4章クリア 直江兼続 軍学の極み 6 騎馬 6 混乱 上杉謙信最終章クリア 遠山つや - 2 鉄砲 2 混乱 名声2獲得 氏家守棟 - 3 足軽 2 混乱 名声2獲得 尼子勝久 - 4 騎馬 3 混乱 名声2獲得 岡部元信 - 4 鉄砲 3 混乱 名声2獲得 前田まつ - 4 鉄砲 3 混乱 名声2獲得 黒田長政 魂冷え 5 鉄砲 3 混乱 名声2獲得 細川幽斎 - 3 足軽 3 混乱 名声15獲得 最上義光 落城の時 4 騎馬 3 混乱 名声15獲得 成田甲斐姫 - 4 鉄砲 4 混乱 名声15獲得 望月六郎 - 4 鉄砲 4 混乱 名声15獲得 宇喜多直家 牛頭の息吹 4 足軽 5 混乱 名声50獲得 今川義元 七福神 5 足軽 5 混乱 名声50獲得 鍋島直茂 豊饒の海 6 鉄砲 5 混乱 名声50獲得 解説 敵1人分の【戦力】を低下させることにより、[戦闘判定]で勝利を収めやすくする。 しかし、低戦力が混じっていると途端に効果は薄くなってしまう。 相手が単独ならば、ほぼ確実に勝利できる。(《城》マス「先読み」などの例外もある) 「一騎駆」が弱体化したようなものとも言える。 所有武将が比較的多く、その能力値の幅も広いが、攻撃時の【特技】としては使いやすい。 敵の大名クラスのコマであっても、単独ならば勝利できるので、相手よりも【戦力】が低いならば仕掛けてみましょう。 「牛頭の息吹」を持つ『宇喜多直家』などが使いやすいでしょう。 所持者が19名と非常に多く、低知行の【切札】持ちもいて、【特技】自体も強力なことから編入しやすい。 軍師系の武将や、女性武将も意外と多く、{戦乱モード}での遭遇率も高い。 『真田昌幸』は「関ヶ原の戦い」に向かう『徳川秀忠』の東軍主力を《上田城》で足止めしたことで知られる。 『直江兼続』は『上杉景勝』に仕え、『謙信』死後の{上杉家}の混乱を鎮めた。
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概要 R高坂昌信の「疾風の陣」を攻守の主軸としたデッキ。 低士気で使える速度上昇陣で、素早い進軍や危地からの離脱、鉄砲の回避など用途は多彩。 ただし突撃精度に回数、槍足軽への素早い乱戦確認や武力差の捌き方など、 ある程度の戦略眼と様々なハンドスキルが必要で、陣形デッキの中では上級者向けといえる。 キーカード 武田014 R高坂昌信 2.5 騎馬隊 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 基本性能は少々見劣りするが、同コスト帯では最高クラスの統率を持つ騎馬なので計略とのかみ合わせは抜群。 突撃に成功すると大抵相手を弾き飛ばせるため、槍足軽を素早く乱戦させて一方的に連続突撃を繰り返す事ができる。 しかし武力上昇は無いため、真正面からのぶつかり合いではハンドスキルがモノを言うことを忘れてはならない。 速度上昇で騎馬隊操作を乱雑にしてしまわないように。 候補カード 疾風の陣は移動速度上昇が肝であるので騎馬はもちろん、対騎馬隊用の槍足軽などの他兵種も入れるようにしよう。 前述通り武力上昇は無いので、采配を含めた全体強化や超絶強化など武力押しに対抗できるサブ計略を仕込んでおきたいところ。 統率力が高めで騎馬に優れた武田家単色もありだが、士気の軽さを活かしてほかの勢力を含んだ混色でも運用が可能。 3枠 武田031 SR馬場信春 3 槍足軽 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 兵力と統率力が上がる。 メイン計略に武力上昇が付かないため、ここから採用して総武力も確保するなら4枚以下の構成となる。 低枚数の悩みの種である機動力や高コストの生存率を上げるという点でも疾風の陣と噛み合わせは良い。 騎馬隊に関しては、騎馬単でもない限り壁の武力確保の観点から無理が生じ易い。 武田家に2枚しかいない3コスト槍足軽内の1枚であるであるSR馬場信春は武力9統率7に特技気合・攻城と壁役としてはかなり高級な部類に入る。 不死身の鬼美濃は武力こそ上がらないが、ver2.1にて限界を超えて回復するようになったので使い易くなった。 2.5枠 槍足軽 武田028 R内藤昌豊 2.5 槍足軽 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田039 SR山本勘助 2.5 槍足軽 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田063 R真田幸村 2.5 槍 9/5 魅 不惜身命の勇 6 武力と移動速度と兵力が上がり、特技「気合」効果を持つようになる。さらに「気合」効果が上がる。 騎馬隊 武田062 SR真田昌幸 2.5 騎馬隊 7/11 伏 魅 表裏比興の鬼謀 5 範囲内の敵の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と移動速度を下げる 2,3部隊:武力と統率力を下げる 4部隊以上:武力を下げる 内藤昌豊は武田単色では貴重であるオーソドックスな武力上昇陣を持つが、ver1.20Dにて上方修正を受けたのを最後に下方修正され続けている。 山本勘助・真田昌幸は相手の散開を誘うという観点から見れば相性は良いが、どちらも武力が低く抑え目の範囲・効果時間である点は注意。 2~1.5枠 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田029 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。(統率短時間) 武田058 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 SS053 SS望月千代女 2.0 槍 7/4 忍 魅 忍法魅惑の抱擁 4 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 武力が低くなりがちなこのデッキでは主力となる枠。それぞれ強みは異なる。 槍足軽 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田055 R武田信豊 1.5 槍 5/5 魅 後典厩の采配 4 武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 武田040 UC横田高松 1.5 槍 5/4 気 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。 武田006 UC出浦守清 1.5 槍足軽 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍足軽 5/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 騎馬隊 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田053 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 武田026 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる 武田017 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 4/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 足軽 武田035 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 優秀なカードが集まっているので、好みで決めよう。 相手を固まらせない小畠虎盛やおつやの方は、メイン計略の士気が軽いことも相まって好相性。 また、疾風陣から相手部隊の裏に回りこみ、水手断ちという一種のロマンコンボも存在する。 1コスト枠 槍足軽 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田060 UC松姫 1.0 槍 2/5 魅 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 弓足軽 武田030 UC禰々 1.0 弓足軽 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。 武田057 C長坂長閑斎 1.0 弓 1/5 伏 愚かな進言 4 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、統率力が下がる。 騎馬隊 武田064 UC村松殿 1 騎馬 2/2 魅 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田059 R北条夫人 1.0 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 数度の大型verアップによる追加を経て、なかなかユニークな面々が揃う。 計略を重視するか、武力を重視するか、騎馬がほしいなどで変わってくる。 長坂長閑斎は統率を下げる代わりに士気4にして武力+6(ver2.11現在)と疾風陣に無いものを補える。 混色で組む場合 冒頭に述べたが、士気の軽さから混色でも十分運用可能。 しかし、速度上昇により迎撃対象になってしまう鉄砲隊や弓足軽は少々相性が悪い。 騎馬隊やスペック要員としての槍足軽は武田家単色でも十分なので、混色で組む場合は 壁役としてコスト比高武力を維持しつつ、裏の手・サブとなるような計略持ちが候補となる。 特に、武田家では入れづらい采配や武力上昇の高い陣形持ちは優先度が高い。 SS050 他家 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 SS061 豊臣家 SS千利休 2.0 足軽 7/8 魅 豊 末期の茶席 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】味方の武力と兵力が上がる。計略発動後に自身は撤退する。3消費 さらに統率力が上がる。 大祝鶴姫は重いデメリットを抱えるが、低コストで高武力上昇の陣形なので疾風陣に無理なく入る。 ワラ構成で敵・自城際で展開する運用となるか。 SS利休はVER2.1で勢力限定ではなくなったため、混色で運用可能となった。 豊臣単色では短い効果時間によりライン上げに悩まされるが、疾風の陣ならばこれを補える。 使用時自身撤退で十分な効果を得るには日輪を貯めることも必要になるが、 日輪2で武力+5、日輪3で武力+6に加え兵力回復(大絢爛時は+統率力上昇)と爆発力は十分。(ver2.11現在) 家宝選択 デッキ構成により異なるが、逃げ弾正の渾名通り撤退戦は得意なので全軍復活系は使用の機会に乏しいかもしれない。 ただし騎馬の扱いにそこまで自信がない場合や槍足軽が大勢いる場合は、迎撃による事故を想定して採用してもいい。 また武力押しされた場合に対抗する奥の手としての全体強化や、高坂を超絶騎馬と化す単体強化も一考の余地があるだろう。 デッキサンプル(9コストサンプル) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍足軽 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 兵力と統率力が上がる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍足軽 5/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 総武力28 総統率29 騎1槍3 魅1気2城1 武田単色で組んだ場合の疾風陣。4枚で槍3騎馬1のため、初心者にも優しい。基本的には、小畠の火牛の計をチラつかせ、相手が散開しているところを上手く強襲しよう。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 SS061 豊臣家 SS千利休 2.0 足軽 7/8 魅 豊 末期の茶席 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】味方の武力と兵力が上がる。計略発動後に自身は撤退する。3消費 さらに統率力が上がる。 SS075 豊臣家 SS大谷吉継 2.0 槍 7/6 気 ただこれも仁 4 【日輪】武力と統率力が上がり、兵力が下がる。3消費:さらに効果終了時に兵力が回復する。 豊臣048 豊臣家 R山内一豊 1.5 槍 5/4 制豊 立身への道? 4 武力が上がり、日輪ゲージが増加する。さらに敵を撤退させるたびに日輪ゲージが増加する。 EX027 豊臣家 EX豪姫 1 槍 3/2 魅 日輪の車輪伝授? 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。3消費:さらに移動速度が上がる 総武力29 総統率30 騎1槍3足1 制1魅3気1豊2 混色で組んだ場合の疾風陣。序盤は筒戦に徹する。山内を自筒に乗せ、利休を投げ捨て相手筒の妨害を行う。日輪は大谷、山内で最低3つまで溜めて中盤から終盤に利休でぶつかり合ってもいいし、ばらけてきたら疾風陣で崩す。家宝は副効果の復復を利休に装備、または復活命気がついた家宝がオススメ。 解説 序盤はいざ陣を展開したときに邪魔にならないよう、伏兵探しと敵陣の柵と櫓を出来るだけ潰すことに努めよう。 高坂が魅力持ちなこともあり、形勢が有利ならば開幕疾風陣は十分に狙う価値がある。 疾風の陣は武力上昇が無いので、大型の全体強化などとの真っ向勝負は極力避けるようにすること。 もし敵が高士気計略を高いライン使ってくれればしめたもので、即疾風陣で帰城して士気差を作ることができる。 また武力上昇計略で相手に手がつけられなくなった時は、ワンスルーして機動力で逆襲をかけた方が有効な場合がある事を覚えておこう。 このデッキへの対抗策 攻めるときはできるだけ槍足軽を先頭にして、乱戦は避けて迎撃をちらつかせながら慎重に行きたい。 疾風の陣の効果は移動速度上昇だけだが、武田家は優秀な騎馬が揃っているため散開しすぎると突撃入れ放題になって殲滅される危険性もある。 守る場合も、疾風迅雷クラスの移動速度を持つ騎馬隊に突撃マウントをとられてしまう。 すぐ逃げ帰られる恐れがあるので、確実に攻撃を加えられる状況以外で消費士気の大きい計略を使うのは避けよう。 突撃を食らわないよう、もぐり乱戦や横弓などの小技で城ゲージの被害を最小限に抑えることが重要になる。 対策としては挑発や呪縛の術などの移動制限計略があるとかなり楽で、所詮は速度上昇のみなのでこちらの武力が高ければ押し込む事は可能。 高坂の突撃するための助走スペースを潰してしまえば、戦闘能力を激減させる事が出来る。 さらに統率力を上下させる陣形も、相手に押し出されることが無くなるため有効に働きやすい。 高坂の性能上、攻城狙いのダメージレースに持ち込むと鉄壁の守備を見せつけられた上に 後だしされたカウンター攻城部隊が自城に到達するのも早く、虎口の攻防も含めて予想外の敗戦を見る事もあるので なるべく全軍で武力上昇をちらつかせつつラインを上げて攻城を奪い、きっちりとした守備で守り切るようにしよう。 騎馬は刺されば致命傷という仕様の上に、戦国は乱戦判定がつきにくいのも相まってかなり難易度が高いデッキとなっているのが救いか。 とにかく自分のペースを乱さずに落ち着いて戦うことが大事だと言えるだろう。 注意したいのは開幕戦で、自軍の槍足軽が深手を負ったり撤退してしまったりしていると 士気4から即座に疾風陣で襲い掛かられ、部隊が壊滅して序盤から形勢が大きく傾いてしまう危険性がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 ありがとうございます。構成は高坂、利休、ss大谷、R山内、豪姫で序盤は山内の制圧、利休を天下人型の秀吉のように投げ捨て筒妨害して筒戦に徹する。日輪は大谷、山内で最低3つまで溜めて中盤から終盤に利休でぶつかり合ってもいいし、ばらけてきたら疾風陣で崩す。家宝は副効果の活活を利休に装備、または復活命器がついた家宝がオススメ。 - 名無しさん 2013-08-24 06 43 19 見にくいだろうと思いたて直しました。編集よろしくお願いします - 名無しさん 2013-08-24 06 45 51 追加しました。こんな感じで良いですかね?ちょっと縦書きになる不思議はわからないです。申し訳ない。 - 名無しさん 2013-08-24 11 40 55 編集ありがとうございます。いいと思いますよ。またいいサンプルを思いついたら微力ですが協力させてくださいm(_ _)m - 名無しさん 2013-08-24 18 01 02 候補の武将リストを更新しました。あとは誰かデッキサンプルよろ。どうしても単色だと良さそうなデッキが思い浮かばない。 - 名無しさん 2013-08-22 00 30 43 単色は馬場入りでいいと思う。混色はこの前みたss利休のバラでいいと思うけどどうかな? - 名無しさん 2013-08-22 20 34 25 馬場入りということは4枚ですかね? 他は小畠父と好きな槍ってところでしょうか。 SS利休入りは頂上で一度見ただけで、全国で当たらないんですが微妙に生きてる感じでしょうか? - 名無しさん 2013-08-23 12 19 33 馬場型は使ったことがないんでなんとも言えないけど最後の枠は仁科かな~ 利休型は征国の人が使ってたのをパクらせて貰ってるんだけど士気5で+5兵力回復が強いから安定して勝ててるよ - 名無しさん 2013-08-23 17 31 31 4枚の方だけテンプレ更新しました。ちょっと利休の方は運用とデッキがわからないとです。できれば使ってる人よろ - 名無しさん 2013-08-23 23 19 01 編集おつです。自分wiki参加してないので編集頼めますか?よければ返信お願いしますm(_ _)m - 名無しさん 2013-08-24 00 23 27 ok - 名無しさん 2013-08-24 00 31 40 ミスりました。大丈夫です。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2013-08-24 00 32 04 今バージョン疾風いけるぞ! 事故がかなり減ったし突ダメ及び乱戦ダメの武力依存落ちたし。久々に二桁連勝出来たよ - 名無しさん 2012-10-17 23 24 57 俺もそう思う。使ってみて千人切りがかなり良い印象。片手千人切り土屋に防衛任せて攻城行ったりできる。武田待望の防衛型超絶槍だよ。 - 名無しさん 2012-10-22 01 40 10 デッキ内容を詳しく - 名無しさん 2012-10-24 19 24 24 大分遅れたけど今は上泉、将軍、UC正木 七本槍や織田と混色で魅力単っぽくするのもありかと 槍以外迎撃もらうから気をつけてね - 名無しさん 2012-11-21 00 52 37 サンクス。大車輪と組んでも結構いけたぞ - 名無しさん 2012-11-23 11 16 01 アゴゲンさんが、高坂、土橋、三条夫人、大熊、小雀、松姫でやってた - 名無しさん 2012-08-25 23 14 13 如何せんダメージ計略に弱いが、SS土屋 SR鹿之助 C宇喜多忠家あたりで戦えるんじゃねーかな。鹿之助防衛に使えねーのががな。 - 名無しさん 2012-08-25 11 44 21 高坂、信置 - 名無しさん 2012-08-24 02 50 06 みすった 高坂、信置、松井、関口、瀬名、浦原で正1は行ける。高坂強い気がする - 名無しさん 2012-08-24 02 52 52 そのデッキで苦手なデッキって何? - 名無しさん 2012-08-24 06 22 42 陣形、采配苦手だよ。誘導と松井でお茶は濁せるけど - 名無しさん 2012-08-24 16 04 05 単純な話、疾風単でも六角疾風でも、「疾風だけで戦える局面」があるから選択肢になってたわけだが、いまはその場面が極端に減った、だから疾風は弱いって論理。別の計略と組み合わせて使うならアゲアゲとかもっと使いやすいのはたくさんあるからな。 - 名無しさん 2012-08-23 10 47 11 疾風ってワラデッキのほうがいいのか?それとも高武力で固めたデッキのほうがいいのか? - 名無しさん 2012-08-22 19 03 56 そこで悩んだ時点で疾風は使わない方がいい。一応答えはワラまたはバラ。武力のぶつかり合いを極力避けた方がいい - 名無しさん 2012-08-22 19 37 16 バラの場合は疾風の裏の手になる奴、前verの氏邦とかSR鬼コジとかのなんとかしてくれる奴を使う。今はSS利家と土田入りが割と使いやすい - 名無しさん 2012-08-22 19 48 17 疾風でぶつかりあう場合、もう疾風華麗とか今公明とか、そんなんにするしかない。 - 名無しさん 2012-08-23 02 26 04 疾風をメインに考えると、局面ごとの対応が必要だから、 - 名無しさん 2012-08-23 10 55 36 疾風をメインに考えると、局面ごとの対応が必要だから、単体超絶の高コスト+高坂+搦め手の低コストたくさんって構成が良いかと思うけど、武田に高コスト単体強化の槍がいねぇ。 - 名無しさん 2012-08-23 10 57 45 難しいな…次のバーうpで高コスト槍の追加を待つしかないのか - 名無しさん 2012-08-23 23 00 43 疾風で禰々の力萎え当てるのってうまくいきそうじゃね?逆に普通に当てれてワンスルーされそうになったら疾風でぶつかりあえばいいし - 名無しさん 2012-08-21 23 29 23 と思うだろ?だが実際には刺さって死んだり疾風じゃあよほどすっぽりしなきゃ士気6号令には押し負けるし両方使うと士気差が出来る。現実は非情である。 - 名無しさん 2012-08-22 08 16 17 ロマンだったか・・・・・・ - 名無しさん 2012-08-22 15 08 47 自分なりに考えたデッキとかないの? - 名無しさん 2012-08-19 19 48 20 あるよ?結果的に弱くて使い物にならないって結論に達したデッキならいくらでも。 - 名無しさん 2012-08-20 00 44 19 自分もデッキ考えたことある。w原、BSS土屋、大熊で。カウンターやぶつかり合いならわりといける形だった。けど守りがちょっと難しい。 - 名無しさん 2012-08-20 01 06 09 参入☆ なんか副効果が攻城+攻城+の兵書あるじゃん? あれをドヤーに装備するだけで強くなるよ ちなみに自分は昌幸も入れてるが - 名無しさん 2012-08-20 07 23 44 具体的にそれってどういうデッキ? - 名無しさん 2012-08-21 21 07 52 むしろ疾風の影が薄いまである - 名無しさん 2012-08-23 02 28 14 それ昌幸の方が強いぞ アップ率一律だから、昌幸の壁でも12%ぐらい減るようになるし - 名無しさん 2012-08-22 22 00 39
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デッキ名 織田家ノンレアデッキ 解説 まだSR、R共に揃っていない段階でも組める織田家デッキ。織田家はUC、Cに2.5コスト以上の武将がST信長以外存在しないため2+2+1.5+1.5+1か2+1.5+1.5+1.5+1.5の型が一般的である。兵種は騎馬隊が少ないので騎馬1 槍2 鉄砲or弓2 のバランス型編成が安定する。 キーカード 特に無し。自分の思い描くコンセプトによってメインを決めよう。 鉄砲隊 戦国大名001 織田家 UC織田信長 2.5 鉄砲 8/8 - 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 戦国鬼札001 織田家 SJ織田信長 2.0 鉄 7/7 - 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/4 柵 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり(+2)、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田067 織田家 UC織田信孝 1.5 鉄 5/4 制 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田069 織田家 UCお玉 1 鉄 2/2 柵 魅 玉の助け 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 織田071 織田家 UC斎藤利三 2 鉄 8/4 - 烈火射撃 4 武力が上がり、射撃時の発射間隔が短くなる。 織田家が誇る優秀な鉄砲部隊。R以上がなくても全く問題ないスペックで、カード資産が揃ってきても充分第一線で活躍できる面々と言えよう。 Ver2.00よりコスト1の鉄砲隊が追加されたため、構築の幅は広がっている。 槍足軽 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(+3、自身含まず) 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 こちらも必要充分な槍部隊。5/6伏で采配計略持ちの梁田政綱は使い勝手が良くオススメ。 計略に独自性がありスペックも優秀なUC榊原康政も有力候補となるだろう。 混色デッキキラーとなれるC武井夕庵や柵持ちのC高山友照、気合持ちのC原長頼など、1コスト槍も粒揃いな点も見逃せない。 騎馬隊・軽騎馬隊 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田062 織田家 UC明智秀満 1.5 軽騎馬 6/4 制 早駆け 3 移動速度が上がる。 織田065 織田家 UC織田長益 1 軽騎馬 2/5 魅 小呪縛の術 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げる。 織田066 織田家 C織田信雄 1 軽騎馬 3/3 - お調子者の構え 3 武力と統率力がランダムで上がる。 他の兵種よりも選択肢が限られる騎馬隊。 Ver2.00からは軽騎馬隊が登場し、コスト1にも追加されたので編成の幅は広がっている。 弓足軽 戦国鬼札002 織田家 SJ羽柴秀吉 2.0 弓 7/7 - 遠弓弓術 3 武力と射程距離が上がる。 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田021 織田家 UC土田御前 1 弓 1/5 魅 力萎えの術 5 武力を下げる。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田053 織田家 UC千代 1 弓 1/5 魅 内助の功 3 範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 織田057 織田家 UC冬姫 1 弓 2/4 魅 陣頭援護 3 範囲内の最も武力の高い味方が、味方の中で最も前方にいるときに兵力が徐々に回復するようになる。 鉄砲の影に隠れがちだが、武力担当から裏の手まで一揃いある弓足軽。 操作量を増やさず手数を稼げる他、鉄砲射撃後の追撃なども担えるため採用を検討したい。 足軽 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家の足軽はC沢彦宗恩のみ。スペックは平凡だが、織田家コスト1で唯一のダメージ計略持ちである点に注目。 裏の手として戦略のバリエーションを広げられるのは大きい。 兵力の高さを活かして普段は端攻め要員や肉壁として使っていくと良いだろう。 デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲隊 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 総武力26 総統率力28 馬1 鉄1 槍3 伏2 気1 3兵種をバランスよく揃え、全体強化、妨害を採用した安定型。伏兵2枚を活かしてまずは開幕で有利を取りたい。いざとなれば方陣から前線への采配で+6といったコンボも可能。騎馬も採用しているため忍の端攻めにも対応できるのが強み。R蜂須賀小六など有力なR・SRカードが揃えば順次差し替えて強化でき、末永く使えるデッキ。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 総武力29 総統率力19 鉄1 槍3 弓1 伏1 制1 忍1 相手の鉄砲・弓・槍に対して有利が付く忍弓のUC伴長信を占領作戦で強化することをメインに据えたデッキ。遠距離ではUC伴の武力上昇が相手から見えないため、戦い慣れていない相手に対しては大打撃を狙うチャンスがある。占領作戦は最大武力を持つ武将のみが計略対象となるので、使用時の位置取りには注意したい。騎馬メインのデッキに対しては呪縛の後出しを狙う。ただ全体的に統率が低めで妨害・ダメージ計略に対して脆いため、部隊を散開し狙いを絞らせないよう動こう。また全体強化を取り入れてはいるものの、単発では貧弱なので采配・強化陣形持ち相手には低コストを各個撃破するなど、敵に足並みを揃えさせない様に心がけたい。自城際まで押し込まれた場合にできることが少ないため、攻撃が最大の防御と言えるデッキである。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 総武力26 総統率力27 鉄3 槍2 柵2魅1 鉄砲隊3枚にC村井貞勝を採用した、鉄砲隊中心のデッキ。基本的には鉄砲隊の瞬間火力を活かして場を制圧してゆく形となる。方陣から弾丸補給にうまく繋げたい。こちら側に伏兵がいないので、相手にいた場合は堀や信包で伏兵を踏ませていきたい。このデッキはかなり纏まって行動する事が多いので、ダメージ計略などは全部隊食らわない様にあらかじめ行動する部隊の分け方を決め、バラけて展開していこう。全体的に機動力が無く、ムリに敵の城までに攻城しにいくと後退するより撤退したほうが良いぐらい遅い。そのため大筒をメインに戦い、相手部隊を壊滅させるなどスキの出来た時に攻城するくらいの気持ちで勝負をしていきたい。 このデッキの基本運用 ノンレアデッキとは言うものの、入手しやすさ以外はレアリティの低さに特段の意図は無い。 計略の打ち合いになるとやや心もとないので、素の状態でどれだけ優位に立てるかがこのデッキの肝になる。 もちろんデッキ内容を調整して計略戦や搦め手に対応させてもいい。 このデッキへの対抗策 総武力高めのデッキ構成の場合が多いので、計略を使ってない平時の状態で壊滅させられないようにしよう。 計略を使った押し合いなら互角以上に持ち込みやすいので、慎重に行きたい。 また、統率が低めの編成になっている事が多いためダメージ計略や妨害計略は大いに有効である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 さっきのミスで、、、続きでほぼ1から10まで教えてくださているので新入りの自分にとってはとてもありがたいです! このサイトを案に頑張ってみたいと思います! - @toto@ 2012-01-29 03 23 54 とても見やすい作りだし、保母 - @toto@ 2012-01-29 03 21 01 なら自分が書けよ - 名無しさん 2011-05-11 21 14 31 書いた人が放置してたからすぐに全部直したよ。つか1ヶ月も前の話を今頃? - 名無しさん 2011-05-11 22 57 20 もう少しまともな編集をしてくれんかね。サンプル3だけ離れてるし文体は推敲されずメチャクチャ、しかも内容は「初心者のための導入デッキ」で記述すべき事ばかりだし。読む人の事を考えない編集はただのエゴですよ - 名無しさん 2011-04-09 00 29 22 槍2鉄3とかでいいんじゃね - 名無しさん 2011-04-06 21 52 11 人によって考え方は違うけど、俺は早い内に騎馬に慣れておくほうがいいと思う。あと鉄砲3部隊も入れると戦い方に幅がないから、慣れない内は撃つだけ撃って補充まで放置みたいな単調な戦い方ばかりになりやすい - 名無しさん 2011-04-06 22 36 52 槍と鉄砲が強い家なのに騎馬入れろとか槍鉄砲は戦い方に幅がないとか織田に喧嘩売ってるとしか思えないんだけどw - 名無しさん 2011-04-08 15 10 14 柔軟性がないのは事実。さらに天下布武や無双槍、SR秀吉の一夜城に高統率ダメ計や転進の佐久間もないノンレアだとそれが余計に顕著になる。操作量を減らしたいのなら弓を採用したりすればいいだけの事だし - 名無しさん 2011-04-08 16 00 33 それらの問題点は騎馬が一部隊入った程度で解決出来るとは到底思えないんだけどね、織田の騎馬は特質の強さもないし、さらに言わせてもらうと槍と鉄砲だけにしたほうが特質の強さもでるし柔軟性も出てくると思うんだけど、鉄砲だってただ撃つだけじゃないだろう?中途半端に兵種を増やせば良いってものじゃない。騎馬槍鉄砲(弓)なんて揃えても見た目はバランス良く柔軟性があるように見えるけどその質はどのデッキにも有利は付かないし、むしろどのデッキにも不利がついて結局勝為にはものすごい努力が必要でリスクリターンが見合わなく安定なんかしない。そんなデッキを初心者に進めるとかちょっとね…そんなに色々兵種いれて俺Umeeeeしたいなら他の国のほうがあるんじゃない? - 名無しさん 2011-04-08 17 35 10 特質の強さを求めるのはR・SRがある程度揃ってからなんだけど…有利不利なんてゲームに慣れる前から考えることじゃないしね。初心者に歪なデッキを薦めて悦に入りたいなら他所でやったら? - 名無しさん 2011-04-08 19 22 55 というか別に兵種パターンを無理に固定しなくても、槍2鉄3を推奨するならサンプルデッキ作って基本戦術を添えて記事に追加すればいいだけの話だと思うんですが。選ぶのは使う側ですし。 - 名無しさん 2011-04-08 20 15 39 低予算・ノンレア自体は縛りだから、初心者に使いやすいデッキと言う事を忘れずにしてください。 - 名無しさん 2011-03-31 22 59 08 そういう観点で考えるとデッキサンプル1は初心者にとって操作が難しすぎる気が・・・。 - 名無しさん 2011-03-31 23 02 04 メインで動かすのは騎馬と槍で、片手に騎馬・もう片手に槍2部隊なら初心者でも混乱しにくいと思うけどどうかな。鉄砲2部隊は基本的に置きっぱであんま操作せず照準出たらタッチする程度で、弾切れたら突っ込んで肉壁にするか帰城して弾補充するか。ってか騎馬1部隊の5枚デッキに難しいとか言うのは無理がある。ワラとか騎馬多めとかじゃないんだしさ - 名無しさん 2011-04-01 18 09 53 織田30とかできそう! - 名無しさん 2011-03-30 23 06 11 30にしようとすると鉄砲と槍が多めなので、バランスというには割と厳しいだと思うのだが……やるなら 坂井 橋本 信包 塙 河尻 で槍2 鉄2 馬1で大砲制圧戦かなぁ。考えただけなのでやってみて操作量が多いなら橋本と塙を、安藤と伴に変えて制圧作戦使ってみるとか。暇があったら自分でもやってみるわ。 - 名無しさん 2011-03-31 01 13 16 鉄砲は2枚を一緒に動かせば操作量はへる - 名無しさん 2011-04-01 12 32 33 とりあえず織田29を作った。というか占領作戦デッキですけども。 - 名無しさん 2011-03-31 01 17 47 川尻微妙だろ・・・梁田で伏兵と号令入れた方が良くない?操作も楽になるし。 - 名無しさん 2011-04-09 01 51 23
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能力値 武力 ・武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 ・相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 ・突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 ・武力差によってダメージを与える計略も存在する。 統率力 ・敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 ・統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 ・画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ・ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ・ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 ・一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver1.20時点) 計略、必要士気 ・その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 ・士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 ・通常時の移動速度が軽騎馬隊の次に早い。(ただしタッチ突撃も併用するとほぼ同じ) ・一定距離を移動させると突撃準備オーラを纏う。 ・その状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。 ・「突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。 ・ただし「突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受ける。 ・迎撃された騎馬は2秒ほど0.3~0.4倍の速度低下。速度低下の時間は移動速度に依存する(青いしびれるようなエフェクト) ・鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 ・2.00より、突撃準備状態でも「通常突撃」ができるようになったが、こちらはダメージが低く、ノックバックがない。 鉄砲隊 ・鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 ・鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。 ・照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 ・一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ・タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 ・通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。 ・ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 ・カードの向きと発射方向が近いとロックオンカーソルが回転し、「精密射撃」が発生し発射速度が少し速くなる。 ・射撃回数5回の精密射撃時、タッチアクション入力後、8.5秒後に次の発砲が可能になる。 ・1発撃つ度にリロードが入り、弾を撃ち切ってから約3.5秒で発射可能になる。 ・「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 ・乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 ・攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。 槍足軽 ・槍撃はカードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。 ・「槍撃」ダメージは固定ダメージと武力差ダメージ(および計略効果)の組み合わせ。 ・槍撃を当てた武将は1秒ほど0.8~0.9倍の速度低下(黒いもやもやエフェクト) ・一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。 ・「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化でき、相手の移動速度を下げる。 ・乱戦を行っている間は槍オーラが出せない。その間は兵種マークに斜線が引かれる。 弓足軽 ・弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 ・弓による射撃を行う。鉄砲と違い、[[弾切れ]]は起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 ・部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 ・射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 ・攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。 足軽 ・兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 ・基本[[スペック]]や計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 ・移動力は騎馬隊に次いで速く、攻城力は一番高い。 軽騎馬隊 ・2.00Aより追加。 ・タッチアクションのない騎馬隊。タッチ突撃はできないが、通常突撃は可能。 ・軽騎馬隊の突撃でも、鉄砲の射撃をキャンセルすることができる。 ・騎馬隊よりも移動速度が若干速く、全兵種の中で最速である。 ・たてがみを靡かせる騎馬が描かれたアイコン。 竜騎馬隊 ・2.00Aより追加。 ・タッチアクションで扇状に広がる射撃が可能なうえ、通常突撃も可能な騎馬隊。 ・射撃は扇状に一斉に5発射撃する。このため発砲中の硬直はほとんどない。 ・ターゲットマークが出ず、ロックオンの必要がない。射撃可能なときは常に扇型の射程が表示される。 ・鉄砲隊の射撃に比べて、射程が短くダメージが低い。 ・射撃を全部当てたい時は敵が固まっているか、接近して撃つ必要がある。 ・たてがみを靡かせる騎馬と鉄砲一丁が一緒に描かれたアイコン。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、軽騎馬隊>騎馬隊=竜騎馬隊>足軽>弓足軽=鉄砲隊>槍足軽となっている(Ver2.00A)。 兵種ごとの攻城力 各兵種の攻城力は、足軽>槍足軽>>鉄砲隊=弓足軽>>軽騎馬隊=騎馬隊=竜騎馬隊となっている(Ver2.00A)。 特技 忍 敵に近寄らない限り、敵に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションも使用可能だが、騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は見える。 また、自身が計略を使用しても隠密状態を維持するが、発動した位置は相手にも判ってしまう。 (相手からでも発動位置が赤く光るのが解るため) 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるためやはり位置は特定される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 ただし采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 2. 大筒エリアに侵入する 3. 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 4. 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 5. 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) 6. ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除) 6a. 鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 6b. 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる 6c. ダメージ計略を被弾する なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 Ver1.2x現在では1コストやレアリティがCでの所持武将は居ない。 攻城 ・所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。 ・本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 ・本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を叩きやすくなる。 ・相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver1.2x現在では1コストでの所持武将は居ない。 制圧 ・所持武将が大筒の上にいると、発射までのカウントダウンが早くなる。 ・大筒の上にいる「制圧」所持武将が高コストであるほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる。 ・複数の「制圧」所持武将が大筒の上にいると、効果が重複する。 ・「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 コスト合計 占領から発射までのカウント 表示 「制圧」なし 約12.5c(約30秒) 1.0コスト 約11.7c(約28秒) ↑ 1.5コスト 約10.8c(約26秒) ↑ 2.0コスト 約10.4c(約25秒) ↑ 2.5コスト 約10.0c(約24秒) ↑ 3.0コスト 約9.6c(約23秒) ↑ 3.5コスト 約9.2c(約22秒) ↑ 4.0コスト 約8.8c(約21秒) ↑↑ 4.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.0コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 6.0コスト 約7.5c(約18秒) ↑↑ 6.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.0コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 8.0コスト 約6.3c(約15秒) ↑↑↑ 8.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 9.0コスト 約5.4c(約13秒) ↑↑↑ (急造工事) 約7.2c(約17秒) ↑↑ (建造妨害) 約.c(約秒) 伏兵 ・戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 ・敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 ・ダメージはお互いの統率力で上下する。伏兵中は兵種アクションは使用できない。 ・伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。 ・この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 ・逆に相手からの妨害計略も受けてしまうので注意が必要。 ・忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 ・次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する 2. 自身の計略を使用する 3. ダメージ計略を受ける 4. 大筒エリアに侵入する 5. 攻城準備状態になる 6. 自城に戻る(自城からスタートしても解除) ・逆にそれ以外では解除できない。 防柵 ・開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 ・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行のみを阻む効果がある。 ・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の銃撃を(貫通効果が付与されていない限り)防ぐことができる。 ・敵部隊の接触、または銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。 ・騎馬隊は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ・ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 気合 ・受けたダメージの一部が徐々に回復する。 ・武力によるダメージを受けると、受けたダメージのうちの一部が赤ゲージとして残る。赤ゲージ分の兵力が時間経過により回復する。 ・攻城中も回復し、攻城エリアダメージとほぼ相殺する。しかし弓や鉄砲の射撃を受けている時は回復がストップする。 ・統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージも残らない。 ・焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 ・ただしどれだけ赤ゲージがあっても、本当の兵力である緑ゲージが尽きれば撤退する。 肉 ・【SS001】SS織田信長専用の特技。 ・受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 ・ダメージを受けたときに残る赤ゲージの割合が気合よりも多く、さらにその回復速度も大幅に上回る。 ・弓や鉄砲の射撃を受けているとストップするのは気合と同じ。 魅力 ・魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 ・持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 ・鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 ・この状態で射撃すると、黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ・さらに、射撃にノックバックが追加される。 ・さらに、通常の射撃ではノックバックさせられない突撃準備オーラ状態の騎馬隊をノックバックさせる事が出来る。 ・さらに、突撃準備オーラ状態も解除させる。 焙烙(ほうろく) ・一部の毛利家武将と他家武将が持つ特技。 ・タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。 ・タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 ・焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。 ・焙烙のダメージ計算は投げた時の所持者の統率と、受けた時の敵部隊の統率で決定する。 ∴相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ・ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) ・焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。 ・中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 ・焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 ・焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは10c。 ・以下ダメージの計算式(Ver.1.20A) 真ん中の場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×5+35 端っこの場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×2.5+12.5 ※Ver1.20Bにて端のダメージが下方修正された模様(要検証) 盾槍(たてやり) ・一部の北条家武将が持つ特技。 ・部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる。 ・さらに、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲射撃のノックバックを減少させる。 ・乱戦状態では効果を発揮しない。 ・また軽減するのはあくまで通常の射撃によるダメージのみであり、[[貫通射撃]]によるダメージは軽減できない。 車撃(くるまうち) ・一部の島津家武将が持つ特技。 ・通常の鉄砲隊は、射撃時に部隊が静止するが、「車撃」所持武将は射撃を行いながら移動できる。 ・移動しながら射撃する際は、目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 ・車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 ・車撃中は通常の移動速度よりも速度が低下する(Ver1.20Bから) 豊国(とよくに) ・一部の豊臣家武将が持つ特技。 ・兵力が少なくなってくると[豊]が表示され、タッチアクションで発動可能。 ・武将が光り、兵力が少しずつ回復する。 ・クールタイムがあり、一度発動すると再使用可能まで時間を要する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 質問 竜騎馬に鉄砲関連の計略はかかりますか? 例えばUCお玉とか - 名無しさん 2013-02-10 00 04 18 三段撃ちは掛かる。あと遠射ちも効果あるよ - 名無しさん 2013-02-10 12 24 55 最新版をVer2/ステータスに移し、VerUP直前の版に差し戻しました - 名無しさん 2012-10-18 08 48 49 焙烙は、忍or伏兵にダメージあるんですかね? 忍はありそうだけど伏兵は・・・ - 名無しさん 2012-05-09 08 15 53 しかもそれで伏兵解除されるなら涙目だな - 名無しさん 2012-06-12 00 01 21 忍あったよ。 - 名無しさん 2012-07-24 18 34 01 伏兵には炮烙当たらない。鉄砲の弾と同じ。 - 名無しさん 2012-07-24 22 49 55 質問?ですコメントに改行を入れると正しく表示されないし、次にコメントされると(つまりこのコメによって)自動的に削除される。そもそも質問ページでやれって話 - 名無しさん 2012-04-17 18 02 50 武力が同じ弓と鉄砲の威力はどれくらい違いますか?同じ武力なら鉄砲の3発打ってリロードするまでの時間とその時間分弓撃つのです、鉄砲1枚差しなので弾補給はありません。レス違いでしたらすみませんが、兵種の優劣の質問だと思ってください。お願いします。 - 名無しさん 2012-04-18 08 00 24 丁寧にありがとうございます。すみませんでした - 名無しさん 2012-04-18 08 01 53 釣り野伏だけじゃなくて、忍の効果自体がカード0.5枚分伸びてる気がするんだが…(敵陣1.0枚分→1.5枚分に) - 名無しさん 2012-03-13 21 08 14 既出かもしれませんが、車撃ちで射撃後に攻城ラインに入ると射撃が中断するようです。自分の動画で確認したところ、車撃ち持ちの敵鉄砲が撃つ→乱戦で互いに弾く(同統率)→2発撃って中断、ということが起こっていました。 - 名無しさん 2012-03-07 01 12 54 池田のチャージ時間短縮は記載されてないみたいだけど - 名無しさん 2011-12-24 20 20 58 各兵種の説明では移動速度が鉄砲隊:足軽の1. - 名無しさん 2011-10-29 23 49 53 兵種ごとの攻城力の違いって、まだはっきりわかってないのでしょうか。 - 名無しさん 2011-10-06 21 44 23 攻城力に乱数関わらないから、.NETを使って自分で検証するほうが早いかと。 - 名無しさん 2011-10-11 00 13 05 槍足軽が1番攻城力があり、騎馬が最低なのは確か。2コス4枚で掘った時に槍だけ攻城2セットで終了したから。その他は最低3セット以上かかった。 - 名無しさん 2011-10-25 12 00 03 残弾0だと普通のリロード、1発や2発残っている時は2C毎に1発づつ回復だと思う。 - 2011-08-16 16 54 06
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カードリスト/伊達家/一覧/Ver.3.0 三国志大戦に存在していた敵軍士気を参照する計略が、伊達家独自の新要素として採用された。 真価を発揮するには正確な士気計算を行う必要があるため、使いこなす難度は若干高め。 No 家 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 伊達042 伊達家 UC石川昭光 2.0 槍足軽 8/1 猛 狡猾な槍撃 3 武力と槍撃ダメージが上がる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。 白茶葉 伊達043 伊達家 R片倉重長 2.0 竜騎馬隊 7/6 軍 怜悧狡猾 4 武力が上がり、残弾数が0のときはタッチによる突撃が可能になる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 Ryota-H 伊達044 伊達家 C川島宗泰 1.5 竜騎馬隊 6/3 猛 撹乱の威嚇 2 範囲内の最も統率力の高い敵の統率力を下げ、計略の必要士気を上げる。 皆川史生 伊達045 伊達家 R香の前 1.0 槍足軽 2/4 魅 寵姫の采配 4 伊達家の味方の槍足軽であれば槍が長くなり、竜騎馬隊であれば射程距離が伸びる。 三村勇貴 伊達046 伊達家 C後藤信康 2.0 竜騎馬隊 8/4 猛 不敵な黄母衣衆 3 武力と射程距離と弾数の回復速度が上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。 いちげん 伊達047 伊達家 C鈴木元信 1.5 竜騎馬隊 5/6 制 伊達幕府の野望 4 敵の武力を下げ、計略の必要士気を上げる。 玄丞 伊達048 伊達家 SR伊達政宗 3.0 槍足軽 9/7 城 魅 覇竜の顎 6 【陣形】伊達家の味方の武力が上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 風間雷太 伊達049 伊達家 UC原田宗資 2.0 槍足軽 7/6 城 不敵な槍師 3 武力と槍の長さが上がる。その効果は敵軍の士気が高いほど大きい。 hippo 伊達050 伊達家 R茂庭綱元 2.5 槍足軽 8/6 魅 狡猾な陣 6 【陣形】伊達家の味方の武力が上がる。その効果は敵軍の士気が低いほど大きい。 加那屋大志 コメント・編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします。 名前 香の前30C(目測)、旧ver知らないので槍が伸びたかどうかは不明 - 名無しさん 2014-11-04 01 30 28 SR政宗の計略の速度上昇は相手の士気8でいいの?次のバージョンじゃないの? - 名無しさん 2014-10-25 10 51 32 R片倉重長 ほぼ士気0の時、武力+8を確認。 - 名無しさん 2014-10-10 21 26 19 香の前って武力あがらんのじゃが - 都市 2014-10-08 18 25 46 SR伊達政宗 武力+4~+9 自分より後方に陣形を展開させる。効果時間9Cほど - 名無しさん 2014-10-08 17 35 01 R香の前 武力+2 槍の長さ、竜騎馬の射程が約2倍となる采配。効果時間22C - 名無しさん 2014-10-08 17 33 16 R香の前 武力上昇無しを確認。槍の長さ、竜騎馬の射程が約2倍となる采配。効果時間22C - 名無しさん 2014-10-09 05 45 14 C鈴木 武力-3 士気増加量+2。大体5C効果持続 - 名無しさん 2014-10-08 17 25 23 C川島 統率-1 士気+2 統率10に対して9Cほど効果継続 - 名無しさん 2014-10-08 17 24 12 C川島 統率-1ではなく統率-3を確認。 - 名無しさん 2014-10-09 05 47 46 SR伊達政宗、相手士気12で+9 - 名無しさん 2014-10-05 18 04 46