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*スキル合成 D + D (100Pts) D+D(精神力がD) D+D(巧打力がD) D+D(長打力~走力がD) D+D(バント~守備力がD) D+D(体力~制球力がD) D+C(精神力~守備力がD) D+C(体力~制球力がD) C+C(精神力~走力がC) C+C(バント~制球力がC) C+B B+B B+A A+A A+S S+S スキル合成表 ソートはスキルの順に基づいています。 本ページは合成スキル1及び合成スキル2を元にソートしています。 「Ctrl+F」でページ内検索できます。 合成スキル1 種類 Rank + 合成スキル2 種類 Rank = 合成結果 種類 Rank 筋力 長打力 D + 筋力 長打力 D = タッチアップ 走力 C 筋力 長打力 D + 馬力 長打力 D = 堅実 バント D 筋力 長打力 D + 怪力 長打力 D = ホームスチール 走力 C 筋力 長打力 D + 握力 長打力 D = バックトス 守備力 C 筋力 長打力 D + 腕力 長打力 D = ベースランニング 走力 C 筋力 長打力 D + 快足 走力 D = ジャストミート 巧打力 C 筋力 長打力 D + 脚力 走力 D = 選球眼 巧打力 C 筋力 長打力 D + 敏捷 走力 D = ジャストミート 巧打力 C 筋力 長打力 D + 機敏 走力 D = 目立ちたがり 精神力 C 筋力 長打力 D + 俊足 走力 D = 転がし バント D 筋力 長打力 D + 堅実 バント D = 器用 巧打力 D 筋力 長打力 D + 必中 バント D = グラブトス 守備力 C 筋力 長打力 D + 小技 バント D = バックトス 守備力 C 筋力 長打力 D + 予測 バント D = ダッシュ 走力 C 筋力 長打力 D + 転がし バント D = ベースランニング 走力 C 筋力 長打力 D + 封殺 守備力 D = タッチアップ 走力 C 筋力 長打力 D + 好捕 守備力 D = 転がし バント D 筋力 長打力 D + 鉄壁 守備力 D = 自信家 精神力 C 筋力 長打力 D + 背走 守備力 D = 予測 バント D 筋力 長打力 D + 遠投 守備力 D = 自信家 精神力 C 筋力 長打力 D + 休養 体力 D = バックトス 守備力 C 筋力 長打力 D + 回復 体力 D = のらりくらり 変化球 C 筋力 長打力 D + 鍛錬 体力 D = スナップ 変化球 C 筋力 長打力 D + 背筋 体力 D = スクイズ バント C 筋力 長打力 D + 腹筋 体力 D = 落差 変化球 D 筋力 長打力 D + ホップ 球速 D = 逆シングル 守備力 C 筋力 長打力 D + キレ 球速 D = バックトス 守備力 C 筋力 長打力 D + ノビ 球速 D = カットプレー 守備力 C 筋力 長打力 D + 快腕 球速 D = バックトス 守備力 C 筋力 長打力 D + 高目 球速 D = 巧妙 巧打力 D 筋力 長打力 D + 重量感 球威 D = プッシュバント バント C 筋力 長打力 D + 衝撃 球威 D = 投げ込み 体力 C 筋力 長打力 D + 圧力 球威 D = 太っ腹 精神力 C 筋力 長打力 D + 地肩 球威 D = スクイズ バント C 筋力 長打力 D + 剛球 球威 D = 迫力 精神力 D 筋力 長打力 D + 翻弄 変化球 D = ベースランニング 走力 C 筋力 長打力 D + 握力 変化球 D = タッチアップ 走力 C 筋力 長打力 D + 老獪 変化球 D = ベースランニング 走力 C 筋力 長打力 D + 緩急 変化球 D = 駆け引き 制球力 C 筋力 長打力 D + 落差 変化球 D = 腕力 長打力 D 筋力 長打力 D + 冷静 制球力 D = 駆け引き 制球力 C 筋力 長打力 D + 低目 制球力 D = ドラッグバント バント C 筋力 長打力 D + 配球 制球力 D = ノビ 球速 D 筋力 長打力 D + 外角 制球力 D = スクイズ バント C 筋力 長打力 D + 内角 制球力 D = プッシュバント バント C 馬力 長打力 D + 馬力 長打力 D = ダッシュ 走力 C 馬力 長打力 D + 怪力 長打力 D = ドラッグバント バント C 馬力 長打力 D + 握力 長打力 D = 快足 走力 D 馬力 長打力 D + 腕力 長打力 D = ダッシュ 走力 C 馬力 長打力 D + 快足 走力 D = マイペース 精神力 C 馬力 長打力 D + 脚力 走力 D = 器用 巧打力 D 馬力 長打力 D + 敏捷 走力 D = グラブトス 守備力 C 馬力 長打力 D + 機敏 走力 D = ジャストミート 巧打力 C 馬力 長打力 D + 俊足 走力 D = カット 巧打力 C 馬力 長打力 D + 堅実 バント D = バックトス 守備力 C 馬力 長打力 D + 必中 バント D = ダッシュ 走力 C 馬力 長打力 D + 小技 バント D = 迫力 精神力 D 馬力 長打力 D + 予測 バント D = カットプレー 守備力 C 馬力 長打力 D + 転がし バント D = カットプレー 守備力 C 馬力 長打力 D + 封殺 守備力 D = 目立ちたがり 精神力 C 馬力 長打力 D + 好捕 守備力 D = ホームスチール 走力 C 馬力 長打力 D + 鉄壁 守備力 D = マイペース 精神力 C 馬力 長打力 D + 背走 守備力 D = プッシュバント バント C 馬力 長打力 D + 遠投 守備力 D = 太っ腹 精神力 C 馬力 長打力 D + 休養 体力 D = 鉄球 球威 C 馬力 長打力 D + 回復 体力 D = 緩急 変化球 D 馬力 長打力 D + 鍛錬 体力 D = カットプレー 守備力 C 馬力 長打力 D + 背筋 体力 D = 揺れ球 変化球 C 馬力 長打力 D + 腹筋 体力 D = 直球勝負 球威 C 馬力 長打力 D + ホップ 球速 D = グラブトス 守備力 C 馬力 長打力 D + キレ 球速 D = 内角 制球力 D 馬力 長打力 D + ノビ 球速 D = カットプレー 守備力 C 馬力 長打力 D + 快腕 球速 D = 選球眼 巧打力 C 馬力 長打力 D + 高目 球速 D = グラブトス 守備力 C 馬力 長打力 D + 重量感 球威 D = 自信家 精神力 C 馬力 長打力 D + 衝撃 球威 D = 太っ腹 精神力 C 馬力 長打力 D + 圧力 球威 D = マイペース 精神力 C 馬力 長打力 D + 地肩 球威 D = スナップ 変化球 C 馬力 長打力 D + 剛球 球威 D = 自信家 精神力 C 馬力 長打力 D + 翻弄 変化球 D = 怪力 長打力 D 馬力 長打力 D + 握力 変化球 D = 安定感 制球力 C 馬力 長打力 D + 老獪 変化球 D = ホームスチール 走力 C 馬力 長打力 D + 緩急 変化球 D = ダッシュ 走力 C 馬力 長打力 D + 落差 変化球 D = コーナーワーク 制球力 C 馬力 長打力 D + 冷静 制球力 D = プッシュバント バント C 馬力 長打力 D + 低目 制球力 D = ドラッグバント バント C 馬力 長打力 D + 配球 制球力 D = スクイズ バント C 馬力 長打力 D + 外角 制球力 D = 自信家 精神力 C 馬力 長打力 D + 内角 制球力 D = スクイズ バント C 怪力 長打力 D + 怪力 長打力 D = ホームスチール 走力 C 怪力 長打力 D + 握力 長打力 D = プッシュバント バント C 怪力 長打力 D + 腕力 長打力 D = マイペース 精神力 C 怪力 長打力 D + 快足 走力 D = 必中 バント D 怪力 長打力 D + 脚力 走力 D = ドラッグバント バント C 怪力 長打力 D + 敏捷 走力 D = 体重移動 巧打力 C 怪力 長打力 D + 機敏 走力 D = 自信家 精神力 C 怪力 長打力 D + 俊足 走力 D = 体重移動 巧打力 C 怪力 長打力 D + 堅実 バント D = 逆シングル 守備力 C 怪力 長打力 D + 必中 バント D = 連打 巧打力 D 怪力 長打力 D + 小技 バント D = ベースランニング 走力 C 怪力 長打力 D + 予測 バント D = ホームスチール 走力 C 怪力 長打力 D + 転がし バント D = グラブトス 守備力 C 怪力 長打力 D + 封殺 守備力 D = ダッシュ 走力 C 怪力 長打力 D + 好捕 守備力 D = マイペース 精神力 C 怪力 長打力 D + 鉄壁 守備力 D = 仕事人 バント C 怪力 長打力 D + 背走 守備力 D = 自信家 精神力 C 怪力 長打力 D + 遠投 守備力 D = 器用 巧打力 D 怪力 長打力 D + 休養 体力 D = ブレーキ 変化球 C 怪力 長打力 D + 回復 体力 D = 揺れ球 変化球 C 怪力 長打力 D + 鍛錬 体力 D = 冷静 制球力 D 怪力 長打力 D + 背筋 体力 D = プッシュバント バント C 怪力 長打力 D + 腹筋 体力 D = キャノンボール 球威 C 怪力 長打力 D + ホップ 球速 D = 安定感 制球力 C 怪力 長打力 D + キレ 球速 D = 外角 制球力 D 怪力 長打力 D + ノビ 球速 D = バックトス 守備力 C 怪力 長打力 D + 快腕 球速 D = 逆シングル 守備力 C 怪力 長打力 D + 高目 球速 D = バックトス 守備力 C 怪力 長打力 D + 重量感 球威 D = 快速球 球速 C 怪力 長打力 D + 衝撃 球威 D = 配球 制球力 D 怪力 長打力 D + 圧力 球威 D = 目立ちたがり 精神力 C 怪力 長打力 D + 地肩 球威 D = アイソメトリック 体力 C 怪力 長打力 D + 剛球 球威 D = 目立ちたがり 精神力 C 怪力 長打力 D + 翻弄 変化球 D = ダッシュ 走力 C 怪力 長打力 D + 握力 変化球 D = 器用 巧打力 D 怪力 長打力 D + 老獪 変化球 D = 天井弾 長打力 C 怪力 長打力 D + 緩急 変化球 D = ホームスチール 走力 C 怪力 長打力 D + 落差 変化球 D = クロスファイア 制球力 C 怪力 長打力 D + 冷静 制球力 D = 仕事人 バント C 怪力 長打力 D + 低目 制球力 D = コーナーワーク 制球力 C 怪力 長打力 D + 配球 制球力 D = 太っ腹 精神力 C 怪力 長打力 D + 外角 制球力 D = 仕事人 バント C 怪力 長打力 D + 内角 制球力 D = キレ 球速 D 握力 長打力 D + 握力 長打力 D = タッチアップ 走力 C 握力 長打力 D + 腕力 長打力 D = 小技 バント D 握力 長打力 D + 快足 走力 D = バックトス 守備力 C 握力 長打力 D + 脚力 走力 D = 選球眼 巧打力 C 握力 長打力 D + 敏捷 走力 D = 太っ腹 精神力 C 握力 長打力 D + 機敏 走力 D = 巧妙 巧打力 D 握力 長打力 D + 俊足 走力 D = カットプレー 守備力 C 握力 長打力 D + 堅実 バント D = タッチアップ 走力 C 握力 長打力 D + 必中 バント D = カットプレー 守備力 C 握力 長打力 D + 小技 バント D = グラブトス 守備力 C 握力 長打力 D + 予測 バント D = 熟練 巧打力 D 握力 長打力 D + 転がし バント D = 逆シングル 守備力 C 握力 長打力 D + 封殺 守備力 D = マイペース 精神力 C 握力 長打力 D + 好捕 守備力 D = 目立ちたがり 精神力 C 握力 長打力 D + 鉄壁 守備力 D = 連打 巧打力 D 握力 長打力 D + 背走 守備力 D = ドラッグバント バント C 握力 長打力 D + 遠投 守備力 D = マイペース 精神力 C 握力 長打力 D + 休養 体力 D = 逆シングル 守備力 C 握力 長打力 D + 回復 体力 D = ドラッグバント バント C 握力 長打力 D + 鍛錬 体力 D = のらりくらり 変化球 C 握力 長打力 D + 背筋 体力 D = グラブトス 守備力 C 握力 長打力 D + 腹筋 体力 D = 老獪 変化球 D 握力 長打力 D + ホップ 球速 D = 逆シングル 守備力 C 握力 長打力 D + キレ 球速 D = グラブトス 守備力 C 握力 長打力 D + ノビ 球速 D = 逆シングル 守備力 C 握力 長打力 D + 快腕 球速 D = グラブトス 守備力 C 握力 長打力 D + 高目 球速 D = 内角 制球力 D 握力 長打力 D + 重量感 球威 D = マイペース 精神力 C 握力 長打力 D + 衝撃 球威 D = 目立ちたがり 精神力 C 握力 長打力 D + 圧力 球威 D = 球際 精神力 D 握力 長打力 D + 地肩 球威 D = 自信家 精神力 C 握力 長打力 D + 剛球 球威 D = 走り込み 体力 C 握力 長打力 D + 翻弄 変化球 D = ブレーキ 変化球 C 握力 長打力 D + 握力 変化球 D = フルスイング 長打力 C 握力 長打力 D + 老獪 変化球 D = 連打 巧打力 D 握力 長打力 D + 緩急 変化球 D = スナップ 変化球 C 握力 長打力 D + 落差 変化球 D = タッチアップ 走力 C 握力 長打力 D + 冷静 制球力 D = ホップ 球速 D 握力 長打力 D + 低目 制球力 D = センター返し 巧打力 D 握力 長打力 D + 配球 制球力 D = 仕事人 バント C 握力 長打力 D + 外角 制球力 D = クロスファイア 制球力 C 握力 長打力 D + 内角 制球力 D = ドラッグバント バント C 腕力 長打力 D + 腕力 長打力 D = ベースランニング 走力 C 腕力 長打力 D + 快足 走力 D = カット 巧打力 C 腕力 長打力 D + 脚力 走力 D = 逆シングル 守備力 C 腕力 長打力 D + 敏捷 走力 D = 球際 精神力 D 腕力 長打力 D + 機敏 走力 D = 体重移動 巧打力 C 腕力 長打力 D + 俊足 走力 D = カット 巧打力 C 腕力 長打力 D + 堅実 バント D = 逆シングル 守備力 C 腕力 長打力 D + 必中 バント D = タッチアップ 走力 C 腕力 長打力 D + 小技 バント D = ホームスチール 走力 C 腕力 長打力 D + 予測 バント D = バックトス 守備力 C 腕力 長打力 D + 転がし バント D = 球際 精神力 D 腕力 長打力 D + 封殺 守備力 D = 太っ腹 精神力 C 腕力 長打力 D + 好捕 守備力 D = センター返し 巧打力 D 腕力 長打力 D + 鉄壁 守備力 D = ドラッグバント バント C 腕力 長打力 D + 背走 守備力 D = 目立ちたがり 精神力 C 腕力 長打力 D + 遠投 守備力 D = 太っ腹 精神力 C 腕力 長打力 D + 休養 体力 D = 低目 制球力 D 腕力 長打力 D + 回復 体力 D = ブレーキ 変化球 C 腕力 長打力 D + 鍛錬 体力 D = 仕事人 バント C 腕力 長打力 D + 背筋 体力 D = 剛速球 球威 C 腕力 長打力 D + 腹筋 体力 D = スナップ 変化球 C 腕力 長打力 D + ホップ 球速 D = 安定感 制球力 C 腕力 長打力 D + キレ 球速 D = 外角 制球力 D 腕力 長打力 D + ノビ 球速 D = バックトス 守備力 C 腕力 長打力 D + 快腕 球速 D = 内角 制球力 D 腕力 長打力 D + 高目 球速 D = カットプレー 守備力 C 腕力 長打力 D + 重量感 球威 D = ノビ 球速 D 腕力 長打力 D + 衝撃 球威 D = マイペース 精神力 C 腕力 長打力 D + 圧力 球威 D = 駆け引き 制球力 C 腕力 長打力 D + 地肩 球威 D = センター返し 巧打力 D 腕力 長打力 D + 剛球 球威 D = 太っ腹 精神力 C 腕力 長打力 D + 翻弄 変化球 D = ベースランニング 走力 C 腕力 長打力 D + 握力 変化球 D = 鉄人リスト 長打力 C 腕力 長打力 D + 老獪 変化球 D = タッチアップ 走力 C 腕力 長打力 D + 緩急 変化球 D = 握力 長打力 D 腕力 長打力 D + 落差 変化球 D = タッチアップ 走力 C 腕力 長打力 D + 冷静 制球力 D = 安定感 制球力 C 腕力 長打力 D + 低目 制球力 D = 目立ちたがり 精神力 C 腕力 長打力 D + 配球 制球力 D = ノビ 球速 D 腕力 長打力 D + 外角 制球力 D = プッシュバント バント C 腕力 長打力 D + 内角 制球力 D = マイペース 精神力 C 快足 走力 D + 快足 走力 D = ドラッグバント バント C 快足 走力 D + 脚力 走力 D = バックトス 守備力 C 快足 走力 D + 敏捷 走力 D = 仕事人 バント C 快足 走力 D + 機敏 走力 D = センター返し 巧打力 D 快足 走力 D + 俊足 走力 D = スクイズ バント C 快足 走力 D + 堅実 バント D = バックトス 守備力 C 快足 走力 D + 必中 バント D = 気力 精神力 D 快足 走力 D + 小技 バント D = 自信家 精神力 C 快足 走力 D + 予測 バント D = マイペース 精神力 C 快足 走力 D + 転がし バント D = 逆シングル 守備力 C 快足 走力 D + 封殺 守備力 D = 筋力 長打力 D 快足 走力 D + 好捕 守備力 D = プッシュバント バント C 快足 走力 D + 鉄壁 守備力 D = ドラッグバント バント C 快足 走力 D + 背走 守備力 D = ジャストミート 巧打力 C 快足 走力 D + 遠投 守備力 D = スクイズ バント C 快足 走力 D + 休養 体力 D = カットプレー 守備力 C 快足 走力 D + 回復 体力 D = 逆シングル 守備力 C 快足 走力 D + 鍛錬 体力 D = ブレーキ 変化球 C 快足 走力 D + 背筋 体力 D = グラブトス 守備力 C 快足 走力 D + 腹筋 体力 D = 握力 長打力 D 快足 走力 D + ホップ 球速 D = 場外弾 長打力 C 快足 走力 D + キレ 球速 D = ドラッグバント バント C 快足 走力 D + ノビ 球速 D = 場外弾 長打力 C 快足 走力 D + 快腕 球速 D = バックトス 守備力 C 快足 走力 D + 高目 球速 D = 剛球 球威 D 快足 走力 D + 重量感 球威 D = ブレーキ 変化球 C 快足 走力 D + 衝撃 球威 D = ブレーキ 変化球 C 快足 走力 D + 圧力 球威 D = 配球 制球力 D 快足 走力 D + 地肩 球威 D = スナップ 変化球 C 快足 走力 D + 剛球 球威 D = 投げ込み 体力 C 快足 走力 D + 翻弄 変化球 D = キレ 球速 D 快足 走力 D + 握力 変化球 D = カット 巧打力 C 快足 走力 D + 老獪 変化球 D = 快腕 球速 D 快足 走力 D + 緩急 変化球 D = ブレーキ 変化球 C 快足 走力 D + 落差 変化球 D = スピードガン 球速 C 快足 走力 D + 冷静 制球力 D = アイソメトリック 体力 C 快足 走力 D + 低目 制球力 D = 走り込み 体力 C 快足 走力 D + 配球 制球力 D = 快腕 球速 D 快足 走力 D + 外角 制球力 D = 投げ込み 体力 C 快足 走力 D + 内角 制球力 D = 直球勝負 球威 C 脚力 走力 D + 脚力 走力 D = 仕事人 バント C 脚力 走力 D + 敏捷 走力 D = カットプレー 守備力 C 脚力 走力 D + 機敏 走力 D = プッシュバント バント C 脚力 走力 D + 俊足 走力 D = 連打 巧打力 D 脚力 走力 D + 堅実 バント D = 球際 精神力 D 脚力 走力 D + 必中 バント D = カット 巧打力 C 脚力 走力 D + 小技 バント D = マイペース 精神力 C 脚力 走力 D + 予測 バント D = カットプレー 守備力 C 脚力 走力 D + 転がし バント D = 目立ちたがり 精神力 C 脚力 走力 D + 封殺 守備力 D = ドラッグバント バント C 脚力 走力 D + 好捕 守備力 D = 太っ腹 精神力 C 脚力 走力 D + 鉄壁 守備力 D = 器用 巧打力 D 脚力 走力 D + 背走 守備力 D = スクイズ バント C 脚力 走力 D + 遠投 守備力 D = 目立ちたがり 精神力 C 脚力 走力 D + 休養 体力 D = 腕力 長打力 D 脚力 走力 D + 回復 体力 D = バックトス 守備力 C 脚力 走力 D + 鍛錬 体力 D = グラブトス 守備力 C 脚力 走力 D + 背筋 体力 D = キャノンボール 球威 C 脚力 走力 D + 腹筋 体力 D = スナップ 変化球 C 脚力 走力 D + ホップ 球速 D = プッシュバント バント C 脚力 走力 D + キレ 球速 D = スクイズ バント C 脚力 走力 D + ノビ 球速 D = 場外弾 長打力 C 脚力 走力 D + 快腕 球速 D = 迫力 精神力 D 脚力 走力 D + 高目 球速 D = 鉄人リスト 長打力 C 脚力 走力 D + 重量感 球威 D = 揺れ球 変化球 C 脚力 走力 D + 衝撃 球威 D = スナップ 変化球 C 脚力 走力 D + 圧力 球威 D = 握力 変化球 D 脚力 走力 D + 地肩 球威 D = のらりくらり 変化球 C 脚力 走力 D + 剛球 球威 D = 筋トレ 体力 C 脚力 走力 D + 翻弄 変化球 D = マイペース 精神力 C 脚力 走力 D + 握力 変化球 D = 巧妙 巧打力 D 脚力 走力 D + 老獪 変化球 D = スナップ 変化球 C 脚力 走力 D + 緩急 変化球 D = 快速球 球速 C 脚力 走力 D + 落差 変化球 D = コーナーワーク 制球力 C 脚力 走力 D + 冷静 制球力 D = 揺れ球 変化球 C 脚力 走力 D + 低目 制球力 D = 走り込み 体力 C 脚力 走力 D + 配球 制球力 D = アイソメトリック 体力 C 脚力 走力 D + 外角 制球力 D = ノビ 球速 D 脚力 走力 D + 内角 制球力 D = 筋トレ 体力 C 敏捷 走力 D + 敏捷 走力 D = スクイズ バント C 敏捷 走力 D + 機敏 走力 D = 逆シングル 守備力 C 敏捷 走力 D + 俊足 走力 D = プッシュバント バント C 敏捷 走力 D + 堅実 バント D = 体重移動 巧打力 C 敏捷 走力 D + 必中 バント D = 目立ちたがり 精神力 C 敏捷 走力 D + 小技 バント D = 自信家 精神力 C 敏捷 走力 D + 予測 バント D = 迫力 精神力 D 敏捷 走力 D + 転がし バント D = 自信家 精神力 C 敏捷 走力 D + 封殺 守備力 D = プッシュバント バント C 敏捷 走力 D + 好捕 守備力 D = 連打 巧打力 D 敏捷 走力 D + 鉄壁 守備力 D = 自信家 精神力 C 敏捷 走力 D + 背走 守備力 D = ドラッグバント バント C 敏捷 走力 D + 遠投 守備力 D = プッシュバント バント C 敏捷 走力 D + 休養 体力 D = 揺れ球 変化球 C 敏捷 走力 D + 回復 体力 D = 直球勝負 球威 C 敏捷 走力 D + 鍛錬 体力 D = 怪力 長打力 D 敏捷 走力 D + 背筋 体力 D = バックトス 守備力 C 敏捷 走力 D + 腹筋 体力 D = グラブトス 守備力 C 敏捷 走力 D + ホップ 球速 D = フルスイング 長打力 C 敏捷 走力 D + キレ 球速 D = フルスイング 長打力 C 敏捷 走力 D + ノビ 球速 D = 仕事人 バント C 敏捷 走力 D + 快腕 球速 D = 天井弾 長打力 C 敏捷 走力 D + 高目 球速 D = 地肩 球威 D 敏捷 走力 D + 重量感 球威 D = バックトス 守備力 C 敏捷 走力 D + 衝撃 球威 D = ブレーキ 変化球 C 敏捷 走力 D + 圧力 球威 D = カット 巧打力 C 敏捷 走力 D + 地肩 球威 D = 迫力 精神力 D 敏捷 走力 D + 剛球 球威 D = のらりくらり 変化球 C 敏捷 走力 D + 翻弄 変化球 D = 高回転 球速 C 敏捷 走力 D + 握力 変化球 D = 選球眼 巧打力 C 敏捷 走力 D + 老獪 変化球 D = 空振り三振 球速 C 敏捷 走力 D + 緩急 変化球 D = 揺れ球 変化球 C 敏捷 走力 D + 落差 変化球 D = ノビ 球速 D 敏捷 走力 D + 冷静 制球力 D = 走り込み 体力 C 敏捷 走力 D + 低目 制球力 D = 投げ込み 体力 C 敏捷 走力 D + 配球 制球力 D = 投げ込み 体力 C 敏捷 走力 D + 外角 制球力 D = ホップ 球速 D 敏捷 走力 D + 内角 制球力 D = のらりくらり 変化球 C 機敏 走力 D + 機敏 走力 D = 馬力 長打力 D 機敏 走力 D + 俊足 走力 D = ドラッグバント バント C 機敏 走力 D + 堅実 バント D = 自信家 精神力 C 機敏 走力 D + 必中 バント D = グラブトス 守備力 C 機敏 走力 D + 小技 バント D = 太っ腹 精神力 C 機敏 走力 D + 予測 バント D = フルスイング 長打力 C 機敏 走力 D + 転がし バント D = 熟練 巧打力 D 機敏 走力 D + 封殺 守備力 D = スクイズ バント C 機敏 走力 D + 好捕 守備力 D = ドラッグバント バント C 機敏 走力 D + 鉄壁 守備力 D = スクイズ バント C 機敏 走力 D + 背走 守備力 D = プッシュバント バント C 機敏 走力 D + 遠投 守備力 D = 馬力 長打力 D 機敏 走力 D + 休養 体力 D = 逆シングル 守備力 C 機敏 走力 D + 回復 体力 D = バックトス 守備力 C 機敏 走力 D + 鍛錬 体力 D = 剛速球 球威 C 機敏 走力 D + 背筋 体力 D = 馬力 長打力 D 機敏 走力 D + 腹筋 体力 D = のらりくらり 変化球 C 機敏 走力 D + ホップ 球速 D = 球際 精神力 D 機敏 走力 D + キレ 球速 D = 天井弾 長打力 C 機敏 走力 D + ノビ 球速 D = 気力 精神力 D 機敏 走力 D + 快腕 球速 D = グラブトス 守備力 C 機敏 走力 D + 高目 球速 D = 天井弾 長打力 C 機敏 走力 D + 重量感 球威 D = スナップ 変化球 C 機敏 走力 D + 衝撃 球威 D = 怪力 長打力 D 機敏 走力 D + 圧力 球威 D = 揺れ球 変化球 C 機敏 走力 D + 地肩 球威 D = スナップ 変化球 C 機敏 走力 D + 剛球 球威 D = 走り込み 体力 C 機敏 走力 D + 翻弄 変化球 D = 選球眼 巧打力 C 機敏 走力 D + 握力 変化球 D = スピードガン 球速 C 機敏 走力 D + 老獪 変化球 D = スナップ 変化球 C 機敏 走力 D + 緩急 変化球 D = 空振り三振 球速 C 機敏 走力 D + 落差 変化球 D = 高回転 球速 C 機敏 走力 D + 冷静 制球力 D = ブレーキ 変化球 C 機敏 走力 D + 低目 制球力 D = 投げ込み 体力 C 機敏 走力 D + 配球 制球力 D = キレ 球速 D 機敏 走力 D + 外角 制球力 D = 筋トレ 体力 C 機敏 走力 D + 内角 制球力 D = 剛速球 球威 C 俊足 走力 D + 俊足 走力 D = 逆シングル 守備力 C 俊足 走力 D + 堅実 バント D = 太っ腹 精神力 C 俊足 走力 D + 必中 バント D = マイペース 精神力 C 俊足 走力 D + 小技 バント D = 腕力 長打力 D 俊足 走力 D + 予測 バント D = 太っ腹 精神力 C 俊足 走力 D + 転がし バント D = 目立ちたがり 精神力 C 俊足 走力 D + 封殺 守備力 D = 仕事人 バント C 俊足 走力 D + 好捕 守備力 D = マイペース 精神力 C 俊足 走力 D + 鉄壁 守備力 D = 仕事人 バント C 俊足 走力 D + 背走 守備力 D = センター返し 巧打力 D 俊足 走力 D + 遠投 守備力 D = ドラッグバント バント C 俊足 走力 D + 休養 体力 D = 鉄球 球威 C 俊足 走力 D + 回復 体力 D = 筋力 長打力 D 俊足 走力 D + 鍛錬 体力 D = カットプレー 守備力 C 俊足 走力 D + 背筋 体力 D = カットプレー 守備力 C 俊足 走力 D + 腹筋 体力 D = 逆シングル 守備力 C 俊足 走力 D + ホップ 球速 D = 場外弾 長打力 C 俊足 走力 D + キレ 球速 D = 選球眼 巧打力 C 俊足 走力 D + ノビ 球速 D = 鉄人リスト 長打力 C 俊足 走力 D + 快腕 球速 D = フルスイング 長打力 C 俊足 走力 D + 高目 球速 D = ドラッグバント バント C 俊足 走力 D + 重量感 球威 D = グラブトス 守備力 C 俊足 走力 D + 衝撃 球威 D = のらりくらり 変化球 C 俊足 走力 D + 圧力 球威 D = アイソメトリック 体力 C 俊足 走力 D + 地肩 球威 D = ノビ 球速 D 俊足 走力 D + 剛球 球威 D = ブレーキ 変化球 C 俊足 走力 D + 翻弄 変化球 D = 体重移動 巧打力 C 俊足 走力 D + 握力 変化球 D = 快速球 球速 C 俊足 走力 D + 老獪 変化球 D = マイペース 精神力 C 俊足 走力 D + 緩急 変化球 D = スピードガン 球速 C 俊足 走力 D + 落差 変化球 D = センター返し 巧打力 D 俊足 走力 D + 冷静 制球力 D = 筋トレ 体力 C 俊足 走力 D + 低目 制球力 D = 高目 球速 D 俊足 走力 D + 配球 制球力 D = 筋トレ 体力 C 俊足 走力 D + 外角 制球力 D = キャノンボール 球威 C 俊足 走力 D + 内角 制球力 D = 走り込み 体力 C 背走(守備力D)+快足(走力D)=ジャストミート(巧打力C) -- (vivi) 2009-04-19 00 09 40 俊足+背筋=カットプレー -- (名無しさん) 2009-04-26 21 31 46 地肩(球威D)+圧力(球威D)=空振り3振(球速C) -- (飛び魚) 2009-05-28 21 01 28 腹筋=回復=揺れ球C -- (名無しさん) 2009-05-28 21 54 59 球際(精神力D)+度胸(精神力D)=剛速球(球威C) -- (飛び魚) 2009-05-31 07 58 01 背走+脚力=スクイズ(バントC) -- (足痛い><) 2010-07-18 01 40 43 巧妙D+転がしD=開き直りB? -- (123) 2010-08-02 21 58 15 鉄壁(守備力D)+怪力(長打力D)=仕事人(バントC) -- (名無しさん) 2011-08-17 03 38 10 緩急(D)+敏捷(D)=揺れ球(C) -- (名無しさん) 2011-09-04 19 54 47 鍛錬(D)+遠投(D)=ブレーキ(C) -- (名無しさん) 2011-09-10 01 51 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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T-Concept-Cars(ティー・コンセプト・カーズ)とは、N121MTが考案した車両を管理する架空の自動車メーカーである。 概要 考案するテーマ統一スペック一覧 ナンバープレートとゼッケン T-Racing.121歴史 概要 当時「N121MTの辞書」では、様々な自動車を改造したチューニングカーを「デモカー」としてこの辞書で展開していたが、一部の車両はベース車両のない完全オリジナルの車両も考案されていた。 シリーズそのものはかなり発展していったのだが、辞書にしては必要としない話が多くなりすぎたため一時的に展開を中断したのだが、オリジナル車両についてはもったいなさすぎるということで、いっそ自動車メーカーとして作っちゃえというノリで新たに作ったのがこのメーカーである。 メーカーのポジションとしてはポルシェやランボルギーニ等の「スポーツカーばかりのメーカー」ということになっているが、他社の自動車を利用したチューニングカーの展開も実施している。 しかし近年はオリジナル車両での展開を前提にしたものが増えており、2024年以降は「最近の自動車メーカーにおける不祥事や意向に左右されない」ということをメリットに踏まえた動きも見せている。 考案している車両のほとんどは「ぼくのかんがえたさいきょうのくるま」であり、T-MAX-121といった謎めいた車両などが多くなっている。 しかしどの車両も何故か実在するような値設定がなされており、単に落書きで考案した車両とはどうも違うところがいくつか存在している。 最近ではBlenderによる3Dモデリングもあって本気で車両が具現化する日も近いとも言われている。 2019年にはオリジナルのテストサーキットも考案されており、ますます現実志向の強い創作物になりつつあるが、それでも現実世界に登場した車両は1台も存在していないため、まだ「さいきょうのくるま」は脱していない。 GameAttackから派生したレースゲーム部門である「T-Racing121」はこの管轄となっている。 考案するテーマ ほとんどの車両には「テーマ」となるものが存在しており、そのほとんどがアニメやゲーム作品に関係しており、完成形態もすべて痛車そのものとなっている。 範囲については決められていないため、有名ドコロから超マイナー、個人レベルでさえ範囲となる。 このため車両の大半は二次創作物という扱いになるが、全て題材となる作品やキャラクターなどの二次創作規定に対応した車両となっている。 各車両はシリーズごとに分けられており、カテゴリから作品単位で分けていることがほとんどである。 シリーズによっては架空の舞台などの「独自設定」が組み込まれているなど、単なる車両考案ではなく"1つの作品"に近い状態になっている。 題材物には「交通事故が無いと物語が進まない作品」が存在するが、全車両は「故人となったキャラクターは存在せず、既に亡くなった者や途中で死亡してしまった者も含めて"生存している状態"の設定」が付与されているため、設定的には死亡設定が排除されている。 車両はTGUSで規定化されていたTGUS-D.CAR-v2024が運用されている。 規定には統一スペックとなるものも存在しており、ベース車のかぶりを防ぐためのプロトタイプレーシングカーの使用ルールや、妹・姉のキャラクターはシルビアを使えといったルールもあれば、FIA-GT3等で使われているBoPみたいなものまで存在していた。 統一スペック一覧 以下はN121MTが勝手に決めた統一スペックとなるもので、T-Concept-Cars内でのみ適用される。 『グランツーリスモスポーツ』や『頭文字D』、『iRacing』等では使われないので注意。 ル・マン・プロトタイプレーシングカー系 現行のLMHとLMDh、LMP2~LMP3についての統一スペック。 LMP1はLMHかLMP-L(ハイブリッド非搭載)のどちらかに切り替えられ、DPiについてはLMDhへと完全に切り替えられている。 LMP-EはいわゆるLMHでもないLMDhでもない、電気自動車用のスペックであり、今後の水素プロトタイプレーシングカーなどの特別なスペックとしても採用される予定である。 LMPクラスのスペック表 クラス LMH LMDh LMP-E LMP-L LMP2 LMP3 エンジン/モーター ハイブリッドシステム 新エネルギー機構 ガソリンエンジンのみ 日産・VK50のみ メイン馬力 エンジンが250kW - 300kW (規定無し) モーターで450kW - 500kW 550ps - 620ps 500ps程度 サブ馬力 モーターが100kW - 200kW モーターが50kW なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 SAT4-8速 / CVT SAT4-8速 グランドツーリングカー系 死にクラスとなった「Class1」や「LM-GTE」(廃止)についても統一スペックということで組み込んでいる。 また、JAF-GT(マザーシャシー含)は別でスペックが存在している。 GT系クラスのスペック表 クラス Class1 / SGT500 SRO-GT2 / LM-GTE FIA-GT3 SGT300 / JAF-GT SRO-GT4 馬力 550ps - 650ps 430ps - 520ps 450ps - 560ps 280ps - 350ps 300ps - 480ps 駆動形式 FR FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 ツーリングカー系 TCR等で使われるスペック表。 ツーリングカー系のスペック表 クラス TCR 馬力 320ps - 350ps 駆動形式 FF ギア数 SAT5-6速 ラリー系 元々はツーリングカー系で使っていたが、現在は完全にラリー用に独立したので。 ラリー系のスペック表 クラス WRC-R1 WRC-R2 WRC-R3 WRC-R4 WRC-R5 エンジン/モーター ハイブリッドシステム ガソリンエンジン ガソリン / ディーゼル ガソリンエンジン メイン馬力 エンジンが350ps - 450ps 350ps - 400ps 250ps - 300ps 100ps - 240ps 50ps - 180ps サブ馬力 モーターが134ps固定 なし 駆動形式 4WD FF / FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 SAT5-7速 フォーミュラ系 フォーミュラ系についてはマルチメイクのものが規定化されている。 それ以外のワンメイク系はそちらのレギュレーションに対応するため、表はあえて作らない。 フォーミュラ系のスペック表 クラス F1 Formula-E F2 馬力 650ps~1200ps 320ps 650ps 駆動形式 MR ギア数 SAT8速 CVT SAT6速 ドリフト系 ドリフト系については特に性能統一が存在しないため、「チューニングスタイル」で統一スペックを取っている。 高馬力型はD1GPやフォーミュラDなどで使われている「馬力無制限」、低馬力型スタイルはD1SLやドリフトマッスルなどで使われている車検を気にしたスタイルとなる。 中馬力型は、車検ギリギリの高馬力を目指しつつ、コーナリング性能も犠牲にしないバランス型となる。 基本的に中馬力型~低馬力型が車検に通るぐらいで、高馬力型はそんなに通す気はない想定である。 これは『いかす走り屋チーム天国』で低馬力型でも車検に通るわけのないボロ車や、高馬力型でも車検に通るスーパーカーも存在するのが理由である。 ドリフト系のスペック表 スタイル 高馬力型 中馬力型 低馬力型 馬力 650ps~ 480ps~650ps ~480ps 駆動形式 FR / MR / FF / RR ギア数 SAT7速 SAT5-6速 SAT5速 / AT4速 スポーツヒルクライム系 プロトタイプレーシングカーの一種だが、LMPとは違うスペックを持っている関係で。 PS-Uはパイクスピーク・アンリミテッド、PS-Eはパイクスピーク・エレクトロニクス、SPC-Xはスポーツヒルクライム用、CN-SはグループCN系で使われる。 スポーツヒルクライムのスペック表 クラス PS-U PS-E SPC-X CN-S エンジン/モーター (規定無し) 電気のみ ガソリンエンジンのみ メイン馬力 (規定無し) 450ps - 750ps 230ps - 480ps サブ馬力 (規定無し) - なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 CVT SAT4-6速 ナンバープレートとゼッケン どの車両もナンバープレートかゼッケンのどちらかが装備されるようになっており、近年はモータースポーツを重視する関係でゼッケンがほぼほぼ必須レベルで装備されている。 ナンバープレート設定 ナンバープレートは車検に通る通らない無関係に装備されるが、基本的には日本の普通自動車・軽自動車のフォーマットと同じもの(「日本 000 ・ 00-00」)を採用している。 とはいえ地名についてはご当地ナンバーですらない架空の土地名を記載したり、種別番号が『ワイルドスピード3』みたいにあえて合わなかったり、本来使用できないひらがな文字を使うことで架空のナンバープレートとして機能している。 4桁については誕生日であることがほとんどだが、中にはそのキャラクターに因んだものだったり、名前を数字で読ませたりLeet表記させるものも存在している。 また、一部の車両ではアメリカやヨーロッパでのナンバープレートの使用も許可されており、車検も通らないような車両にはディーラープレートのようなものまで装備されることもある。 ゼッケン体系 ゼッケンについてはWECで採用されている3桁のゼッケンフォーマットを使用しており、0~999までの間でデフォルトの数字を指定する方式とはなっている。 もちろん1000台以上の車両を考案する関係で、被る可能性もあるのでその場合は別の番号を搭載するようにしている。 流石に1000台が同時に走行するようなレースは「キャノンボール」等でもない限りはそうそう存在しないので、そのあたりのリスクはある程度は無視している。 また独自のゼッケン体系として「A113」や「G56」などのかつてのD1GPでも採用されたアルファベット併用もされることもある。 ナンバープレート同様に誕生日などの番号を使用することが多いが、『東方Project』や『アイドルマスター』などで実施されている『サンリオキャラクター大賞』のような「人気投票」の結果に一切左右されないゼッケン体系を取っているため、番号の変動は基本起きない。 (以前はそうした人気投票に合わせたゼッケンを別に用意していたが、近年のパーマネントナンバー制の重要視や、キャラクターの番号で押し出した方が良いだろうということで採用している) 国籍設定の撤廃 2022年までは車両には国籍設定が存在していたが、世界情勢が酷いことになったため2023年以降はこれらの設定を撤廃している。 このためラリーカーで見られるドライバーの横にある国については、ジェームズ・W・ケイドルやオスカー・パーネフェルトなどが考案している各「地球の旗」を採用したり、そもそも現実世界に存在しない旗を使用するように変更されている。 既に架空世界における国家の旗が採用されているケースもあるが、『エースコンバット』や『コードギアス』などの「現代の戦争をベースにしている作品」については世界平和を祈願する観点と不謹慎すぎるという無用な炎上を避けるために使用していない。 (過去の戦争を舞台にしている『ファイアーエムブレム』や、地球の外で戦争している作品については除外されている。 とはいえ使用は控えており、専ら『逆転検事』のコードピアや『ふたご姫』のしずくの国などを使用することが多い) また『ラブライブ!』のエマ・ヴェルデや唐可可などのような「現実世界の存在する国籍」の場合も現在は全て「地球の旗」へ変更されており、絢瀬絵里や『リトルバスターズ!』の能美クドリャフカなども例外はないとしている。 T-Racing.121 T-Racing.121とは、T-Concept-Carsのレーシングカー部門でもあり、GameAttackにおけるレースゲーム部門でもある。 LMP1やFIA-GT3規格などのレースカーチューンを担当したり、レースゲームのプレイ状況を管理する担当でもある。 かつて辞書にはプレイしていたレースゲームの一覧があったが、スーパーファミコン時代の『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』から始まったり、『ドライブオンリクエスタ』をプレイしていたので範囲が広すぎる関係で現在はリストを上げていない。 一応、歴史だけ書いておく。 歴史 初めてプレイしたレースゲームは『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』の二つと言われている。 まだ幼稚園にも入っていなかった頃もあったため、基本的に壁走りをベースとした走り方が基本だった。 幼稚園に入った頃に、『コリン・マクレー・ラリー』と『MotoRacer』をプレイし、初めてアクセルやブレーキの使い方を学び、クルマの基礎動作をみにつけた。 コーナーリングはまだ今ひとつではあるが、ミューの低い路面での車の扱いを感覚的に学習。 小学生の頃はレースゲームをしつつ、「WRC」や「MotoGP」をテレビでよく見ていた。 前述したゲームの影響もあってコリン・マクレー氏のファンになったり、なかなかF1は見れなかったものの、ミハエル・シューマッハ氏の活躍もあって赤い車=F1という印象を強く持った。 バイクのバレンティーノ・ロッシ氏も小学生の頃から知っており、一時期二輪にはまったこともあった。 しばらくしてからPS2が家に導入。 同梱されていた『エンスージア』によってレースゲーム活動ががらりと変わる。 そのままレースゲームに本格参戦し、ドライビングシミュレータとしての名が高い『グランツーリスモ4』を購入。 「基本」から「レーステクニック」まできっちりと学び、並ぐらいまで成長。 その後はPS2製でのレース活動が急速に拡大し、「首都高」から「サーキット」までいろんな舞台を回るように。 アーケードでは初めて『頭文字D アーケードステージ5』でアニメ作品にも触れられた。 ハードウェアがPS3に移動後は『グランツーリスモ5』、『グランツーリスモ6』での活動に専念したため、他のレースゲームはさほど触っていないことが発覚。 しかし『GT5』の急激な失速によって『ニード・フォー・スピード』への関心が高まり、『ザ・ラン』と『モスト・ウォンテッド』で『GT6』までつないでいた。 2015年夏には『GT6』の飽和状態と、当時活動に積極的だったAdultChallengeの夢のコラボレーションを実現した『ドライブオンリクエスタ』へ参入。 2016年には「GTシリーズからは一時撤退」として現時点では同作レーシングエロゲーがメインに残された。 一時『GT』からの卒業や『Forza』への移行等も見えてきたが、結局それらは叶わずに終わっている。(車種はグランツーリスモの方が多いが、Forzaシリーズはチューニング要素と痛車でアドバンテージがある) 2018年は『SWDC』で再びアーケードレースゲームへ再参入。 他のレトロレースゲームにも気合を入れるなど、大きな活動範囲を広げていた。 しかし2020年のコロナウィルスによってスーパーサブへの活動を余儀なくされ、また『GTS』への移行についても「ゲーム内容やシステムとは全く異なる別の理由」で移行が先送りされ、結局2021年に終了WDCとなってそのまま引退した。 現在はメインの活動が決まるまでは『Speed Dreams』等のフリーのシミュレーションレースゲームを遊んでいるとのこと。
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テンプレ 企業名 No. 名称 価格 駆動形式 馬力(ps) トルク(kgfm) 車重(kg) カラー シェア トレード グループ Cr. ps/rpm kgfm/rpm kg 色 童夢 無限 童夢 No. 名称 価格 駆動形式 馬力(ps) トルク(kgfm) 車重(kg) カラー シェア トレード グループ 1 童夢-零 コンセプト 78 50,000,000 MR 165ps/---rpm ---kgfm/---rpm 920kg 1色 × ○ A 無限 No. 名称 価格 駆動形式 馬力(ps) トルク(kgfm) 車重(kg) カラー シェア トレード グループ 1 無限 S2000 00 ,,000 FR 247ps/8300rpm ---kgfm/---rpm 1240kg 7色 ○ × A
https://w.atwiki.jp/itoukunn/pages/23.html
このWiki内を検索します。 and or よくある質問をゲームメニュー順にまとめました。 ▼よくある質問 クリックするとメニューが展開されます。 マイガレージに関するよくある質問 トータルレース履歴のモデルカーって何? 最大馬力および車種の一覧について 燃料について 燃料やエネルギーの回復はどうするの? 車がガレージ内から消えてしまった ログインボーナスとはなんですか? コインを増やす方法は ルーレットで当選したステッカーやホイール類は、どの車に割り当てられますか? 新車購入に関するよくある質問 車は最大何台所有できる? 《隠し車両》Beetle Convertibleはどうやって買うの? 《隠し車両》Dodge Challengerはどうやって買うの? チューンアップしたりドレスアップした車を売却した場合、そのパーツ類はどうなりますか? 下取り購入と通常購入の違いは何ですか? 通常購入ボタンが表示されません ドレスアップに関するよくある質問 ドレスアップで馬力はあがりますか? ドレスアップのウイングって? チューンアップに関するよくある質問 「300 MPH レーティングアップグレード」とはなんですか? チューンアップ時に上昇する馬力について フルチューンアップしたのに同じ車種を使ってる人と合計馬力が違います。 トータル馬力がと私の車と、まとめの最大馬力に書いてある馬力と違います。 ツアーで貰ったパーツを別の車に装着したい。 チューンアップのステージはどこまで? レースに関するよくある質問 レースに勝つにはどうすればよいですか? マイミクでSRしている人数よりレースで戦える人数が少ないのですが? マイミクとのレース可能回数はいつ更新されるの? レースで自分より馬力の少ない車に負けた マイチームに関するよくある質問 マイチームについて チームメンバーが足りなくて遊べません チームメンバーに「雇い入れメンバー」と表示される 複数のマイミクさんから招待がきました、またはしたいです マイチームに参加した人を取り消し・削除したい 「選択中のマイミク | 全表示 | # S T」とあって、選別される意味がわかりません。 ツーリングに関するよくある質問 ツーリングについて 「条件を満たしていません」と表示され挑戦できません ツーリングの限界回数に達してしまった ツーリングのツアーの必要条件の○○の所有ってなに? ツーリングのツアーの必要条件に2台の車種名が表示されている。 ツーリングで入賞できない(負ける)と経験値は減るのですか? ツーリング以外で経験値を稼ぐ方法は? ツーリング最終国のあとは無いの? ツーリングの最終国までやってすることがありません。 ツーリングでの効率よいコインの稼ぎ方は? ツーリングで付加パーツの出るコースで勝っても、パーツが出てこないのですが? Complete the ○○○○…って何? ツーリングで必要となる車は? チームメンバー●●人以上ってどういうこと?(旧ルールについて) その他の質問 ゲームを最初からやり直したい・リセットしたい トークンってなんですか? ゲーム開始時からトークンがサービスで10個ありますが? アプリを開きましたが、車が表示されません。どうすれば良いですか? アドビ社のFlash Playerを既にインストールしていますが、最新版のインストールを求められます。どうすれば良いでしょうか? きりがないけど不具合(バグ)情報 チームメンバーの数が合わない。一人少ない等 ドレスアップができない ツーリングで最終国ではないのに、すべて100%でも次のコースが表示されない ツーリングで条件を満たしているのにツアー挑戦ができない 車が消えた 持ち金が0になった 燃料・エネルギー・ポイント・Expが加算されない ブラウザを閉じる際にタブが連続して開いてしまう 不具合が起こったらどうすればいい? 運営者からのお知らせトピック お知らせ 2009.9.4 お知らせ 2009.9.15 お知らせ 2009.9.25 お知らせ 2009.10.14 お知らせ 2009.10.16 お知らせ 2009.10.23 お知らせ 2009.10.26 お知らせ 2009.10.30 17 30 お知らせ 2009.10.30 20 52 お知らせ 2009.11.09 お知らせ 2009.11.12 11 29 お知らせ 2009.11.12 17 07 お知らせ 2009.11.20 18 14 お知らせ 2009.11.24 18 39 お知らせ 2009.11.24 18 59 お知らせ 2009.11.24 20 32 お知らせ 2009.11.30 10 55 お知らせ 2009.11.30 13 30 お知らせ 2009.11.30 13 52 お知らせ 2009.11.30 17 05 お知らせ 2011年09月08日 15 25 助け合いの広場コメント欄 アクセス数(合計): - アクセス数(今日): - アクセス数(昨日): -
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車両規定 レジェンド PP550 WRカークラス 310馬力 1230kg プロダクションカップ 300馬力 軽量化2まで FFカップ R3 240馬力 1080kg R2 180馬力 1000kg タイヤ ターマック→スポーツ・ソフト以下 グラベル→ダート・タイヤ スノー→スノー・タイヤ クラス レジェンド かつてWRCの舞台で活躍したグループB車両のクラスです。 :チューニングは一切禁止 参戦可能車種 フォード RS200 ラリーカー 85 ランチア デルタ S4 ラリーカー 85 プジョー 205 ターボ16 ラリーカー 85 プジョー 205 ターボ16 エボリューション2 ラリーカー 86 ルノー 5 Maxi ターボ ラリーカー 85 WRカークラス 2010年までWRCのトップカテゴリーのマシンを務めたWRカー及び、1997年で終了したグループA車両で争われるクラスです。 :チューニングは一切禁止 参戦可能車種 [グループA] ランチア デルタ HF インテグラーレ ラリーカー 92 三菱 スタリオン4WD ラリーカー 84 トヨタ セリカ GT-FOUR ラリーカー(ST185) 95 トヨタ セリカ GT-FOUR ラリーカー(ST205) 95 [WRカー] シトロエン C4 WRC 08 フォード エスコート ラリーカー 98 フォード フォーカス ラリーカー 99 フォード フォーカス RS WRC07 三菱 ランサーエボリューションVI ラリーカー 97 三菱 ランサーエボリューションIV ラリーカー 99 三菱 ランサーエボリューション スーパーラリーカー 03 (ランサーWRC04に似ているため特認) プジョー 206 ラリーカー 98 スバル インプレッサ ラリーカー 99 スバル インプレッサ ラリーカー 01 スバル インプレッサ ラリーカー 03 スバル インプレッサ セダン WRX STI スペックC タイプRA RM 05 (インプレッサWRC2006,2007に似ているため特認) スバル インプレッサ WRC2008 08 スズキ SX4 WRC 08 トヨタ カローラ ラリーカー 98 プロダクションカップ 2ℓターボの車両で争われるクラスです。ここでは主にインプレッサとランサーエボリューションの2車種がメインです。 :チューニングは、エンジンの馬力が上がるもの以外であれば許可。車重は軽量化2まで 参加可能車種 インプレッサWRX STI及びランサーエボリューションの市販車モデル FFカップ FFのマシンによって争われるカテゴリーとなっており、ラリーカーのベースになったマシンなどを中心として主催者がマシンをチョイスしました。 チューニング規制は、エンジン周りでは規定内まではエンジンチューン、ターボを除く排気系などのチューニングは許可。ただそれでも馬力が足りなければターボ、それでも足りなければエンジンチューンという順番となっています。 足周りでは、車高調整スポーツキットまで、トランスミッションは5,6速クロスミッションまで装着可となっています。 FWRC内でも2クラスに分け、以下のリスト内のマシンから排気量1600cc以降と1600cc未満で分けます。 参加可能車種 FWRC R3クラス (240馬力 1080kg) シトロエン C4 クーペ 2.0VTS 05 フォード フォーカス RS 02 フォード フォーカス ST 06 アルファロメオ 147 TI 2.0 TWIN SPARK 06 フィアット プント HGT アバルト 00 プジョー 307 CC プレミアムAVN 04 プジョー 307 XSi 04 ルノースポール クリオ ルノー・スポール 2.0 16V 02 ルノースポール ルーテシア ルノー・スポール 2.0 16V 02 セアト イビーザ クープラ 04 トヨタ セリカ SS-II (ST202) 97 トヨタ セリカ SS-II (ZZT231) 99 トヨタ カローラ ランクス Z エアロツアラー 02 フォルクスワーゲン ゴルフ IV GTI 01 フォルクスワーゲン シロッコ R 10 マツダ アクセラ 23S 03 FWRC R2クラス (180馬力 1000kg) シトロエン クサーラ VTR 03 フィアット 500 1.2 8V ラウンジ SS 08 三菱 ミラージュ サイボーグ ZR 97 ホンダ インテグラ TYPE R (DC2) 95 ホンダ インテグラ TYPE R (DC2) 98 ホンダ インテグラ TYPE R (DC2) 99 ホンダ フィット W 01 ミニ クーパー S カントリーマン 11 オペル コルサ コンフォート 1.4 01 プジョー 206 RC 03 プジョー 206 S16 99 プジョー 207 GTi 07 スズキ スイフトスポーツ 05 スズキ スイフトスポーツ 07 トヨタ ヴィッツ RS ターボ 02 トヨタ ヴィッツ RS 1.5 07 フォルクスワーゲン ポロ GTI 01
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プロペラの大きさと発動機の出力の関係を教えて下さい。 レシプロ機の高高度性能を上げる過給器には、排気タービン過給器と機械式過給器がありますが、 昔の戦闘機の「液冷式」エンジンの「液」って何を使ってたの? 現在のレシプロエンジンの主流(?)は何馬力くらいでしょうか。 「三式戦飛燕のエンジンは液冷ではなく水冷だ」と聞いたのですが、液冷と水冷は仕組みとして大きな違いがあるのですか? WWⅡ中日本の誉エンジンは良い油を得られずに2000馬力を出せなかったらしいけどドイツではどうだったの? 流星改のエンジンがすごくコンパクトなんですが、あんなんでよく540キロ出せたなと思います。 エアショーやエアレースには大戦機やそれ以前のクラシック機も飛ばしてますよね。 航空機用レシプロエンジンはまだ生産されているんですか? 旧日本陸海軍の「飛燕」「彗星」のエンジンについて質問です。 空冷倒立V字型エンジンというものがあるそうですがどうやって冷却してるんでしょうか 現代のプロペラ機と大戦中のB-29とかとは、根本的に違うエンジンなのでしょうか。 三菱製ハ43は順当に行けば「木星」という呼称が与えられたのでしょうか? 二次大戦の「水、エタノール噴射装置」ってなんですか? 航空機に搭載されるレシプロ発動機は、出力が大事なのか、トルクが大事なのか、どちらなのでしょう。 星型空冷の方が軸内砲は付け易い,シャフトが短いから星型の方が改造しやすいと聞いたのですが本当ですか? レシプロ戦闘機にジェット機のアフターバーナーのような速度を急激に上げる装置はあったんですか リノ・エアレーサーのエンジンってマーリンが多いみたいですがグリフォンが人気にならないのは何故なのでしょうか? かなり前、水エタノール冷却装置の質問をしたときに「気筒を冷やして多くの燃料を吹き付ける」」 WWⅡ末期には航空機用レシプロエンジンの馬力は二千馬力の大台に乗りましたが、現代の航空機用レシプロエンジンはどれ程の馬力が出るのでしょうか? レシプロの液冷エンジンの機体が流線型になる以外の利点とはなんでしょうか? ディーゼルエンジンを使用した航空機はあるの? 航空機レシプロエンジンの過給器について WW2のイタリア空軍で採用されているエンジンの命名規則?についてご存知の方、いらっしゃらないでしょうか? DB60xやマーリン・グリフォンはSOHCですが、当時すでにDOHCがあったのに、何でDOHCにしなかったのでしょうか。 空冷星型の航空機で、集合排気管から推力排気管に変更して最高速度が向上する例がよく話題になりますが、 戦争中の軍用機の多くが液冷でなく空冷エンジンを採用してるのはなぜ? レシプロエンジンの最大馬力はいくつぐらいでしょうか? ジェット戦闘機の場合アフターバーナー使って全速を出すと燃費が大変悪く、F-15でも20分ぐらいしか飛べないそうですが、レシプロ機の場合どうなんでしょうか? 空冷倒立V字型エンジンというものがあるそうですがどうやって冷却してるんでしょうか? 「水、エタノール噴射装置」ってなんですか? 二式単座戦闘機や百式重爆撃機のエンジン、ハ109の評価はどのようなものだったのでしょうか? 大戦時に日本に航空機用ディーゼルエンジンはありましたか? 中島のエンジンは三菱に比べ粗製濫造というような話を聞いたような気がするのですが ロールスロイス・マーリンとパッカード・マーリンってエンジンの特性とかに差はありますか? 日本はDB601エンジンのライセンス生産権を取得したらしいのですが、 海軍が誉エンジンにこだわったのは何故ですか? 液冷式の星型エンジンってないのでしょうか? ロールスロイス・ペリグリンについて質問です。 2サイクルの航空用エンジンが無いのはなぜなのでしょうか? WW2でイタリアの空冷航空機用エンジンが故障がちで低出力だったのはなぜですか? 三菱がイスパノ系列の水冷/液冷発動機に見切りをつけたのは何時頃でしょうか? 瑞星は栄に対して何が劣っていたのでしょうか? イタリアってなんで空冷18気筒の大馬力エンジンをものに出来なかったのですか? ソ連のエンジンは日本よりヘボかったんでしょうか? 戦争末期になるとおもな航空機エンジンに水メタノール噴射装置が追加されているみたいですが、 ハ5、ハ109、ハ41は失敗作だという説を聞きました。 第2次世界大戦時のレシプロエンジンの構造について質問です レシプロエンジン機の「水メタノール噴射」ってなんでメタノール入れるんですか? プロペラの大きさと発動機の出力の関係を教えて下さい。 大直径で、羽枚数が多いと高出力。 羽枚数を減らせば小さめの直径でも大出力エンジンが使える。 (20 488) レシプロ機の高高度性能を上げる過給器には、排気タービン過給器と機械式過給器がありますが、 WW2当時のレシプロ機に対して、それぞれどんな利点・欠点があったんでしょうか? 排気タービン過給器は排気量辺りの馬力が大きいこと 機械式過給器はターボより必要な技術レベルが低いので先に装備できる (48 99) どちらも高度上昇(=空気密度の低下)による出力低下を補う為に、加給を行なう事では一緒。 排気タービン メリット:駆動に出力を食われない デメリット:狭いエンジン周りを排気管と吸気ダクトそして高温のタービンが被い冷却が困難。 排気タービン自体高温で連続運転する為材料が高価、製造が困難。 機械式加給機 メリット:製造の技術レベルが排気タービンより低い デメリット:過給に出力を食われる。 (48 104) 昔の戦闘機の「液冷式」エンジンの「液」って何を使ってたの? 自動車の冷却液とほぼ同じです つまり基本的には水 (50 48) エチレングリコール水溶液です。 水の沸点を上げるため、使用します。 水が水蒸気になると一気に温度上昇しやすくなるので沸点を上げてやります。 なお、日本の飛燕は加圧水を使ってるので水冷です。 (50 50) 現在のレシプロエンジンの主流(?)は何馬力くらいでしょうか。 現在レシプロエンジンが使われてる航空機は、軽飛行機くらい のものですので、主流といえば 150- 300馬力くらいかと。 (74 214) 「三式戦飛燕のエンジンは液冷ではなく水冷だ」と聞いたのですが、液冷と水冷は仕組みとして大きな違いがあるのですか? 冷却方法は基本的に同じだけど中身が水か冷却液かの違い。 (78 245) 飛燕は冷却液を高圧水に変更しています。 通常の液冷エンジンでも、高空での冷却液の沸点が下がらないようにポンプで加圧します。(地上の状態の維持程度でしょう。) 逆に、飛燕や彗星は、防錆のために少量のエチレングリコールを使用していたらしいです。 それでも液冷と水冷を区別するのは、後者は明らかにエチレングリコールの使用量は少ないし、加圧の度合いが高いからです。 そして、そのために、冷却水ポンプ/配管や接合部/背圧弁などの強化や調整が必要となります。 (78 248) WWⅡ中日本の誉エンジンは良い油を得られずに2000馬力を出せなかったらしいけどドイツではどうだったの? 2000馬力へのアプローチのとしては、まず既存のエンジンを2つ繋ぎ合せて 無理矢理2000馬力を出そうとしたもので、これはDB社でDB610となりました。 但し、冷却問題、二つのエンジンからの動力を一つにまとめるシャフトの問題、 振動問題などが解決できず、余り物になっていません。 次いでシリンダー数を増加しようとして、X型24気筒エンジンDB604をDBが試作 しました。 これは軸受けと連結カンに故障が多く、モノになりませんでした。 もう一つ、JunkersがJumo222で24気筒エンジンを製作し、これが有望と見られ ましたが、大型機にしか使用できなかったのと、Jumo213系の改造が先に求め られたので放置されました。 空冷ではBMWの801系列が発展し、14気筒でクランクシャフトを強化し、メタノー ル水噴射で2200馬力を出しました。 次いで試作された802では18気筒とし、過給器を設けていました。 最後に803で、28気筒4列星形エンジンとなり、3700馬力を目指しました。 燃料については、液冷で87オクタン、空冷で92オクタンを使用していました。 この辺は日本と殆ど変わりません。 ただ、燃料の直接噴射技術が勝っており、過給器もそれなりの水準にあり ました。 更に、大出力を吸収するクランクシャフト一つとっても、日本のような脆いもの ではなく、鍛造のしっかりしたものを作ることが出来ています。 (77 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 流星改のエンジンがすごくコンパクトなんですが、あんなんでよく540キロ出せたなと思います。 エンジンの設計が良いということなんでしょうか? 勿論エンジンもそうだが機体の設計も良かったんだよ (86 687) 流星改のエンジンは、「誉」と言うのですが、ご覧になった通り大変コンパクト で、性能も「カタログデータ上では」素晴らしいです。 しかし、生産性や整備性が良くなく、日本の工業レベルの低下とあいまって、 所定の性能が発揮出来ず、前線での評価は芳しくありません。 (86 689) エアショーやエアレースには大戦機やそれ以前のクラシック機も飛ばしてますよね。 あれはストックエンジンだけなんでしょうか。 ストックエンジンで飛ばす機体もあれば 特注のエンジン使う奴もある。 (91 717) 航空機用レシプロエンジンはまだ生産されているんですか? されてます。軽飛行機のエンジンは今でもレシプロがほとんどです。 (91 704) エアショーやエアレースには大戦機やそれ以前のクラッシック機も飛ばしてますよね。 あれはストックエンジンだけなんでしょうか。 在庫が底をつけばそれでオシマイということなんでしょうか? それとも細々と生産されているんでしょうか? ストックエンジンで飛ばす機体もあれば 特注のエンジン使う奴もある。 (91 717) 基本的にはストックのレストアです。 マーリンの場合だと、有名なチューナーだとクランクケースや シリンダーブロックを山のようにストックしてる。 ピストンやコンロッドなんかは新造可能。 向こうでは、マーリンのレーシングチューン用にワイドプロファイルのカム なんてのが売ってる。 (91 734) 旧日本陸海軍の「飛燕」「彗星」のエンジンについて質問です。 ハ140とアツタ32型ではエンジンが違い過ぎるといいますが、もともとは同じエンジンなのに、そんなに違うんですか? ハ140が不調であった時、アツタも同様に不調になっており、切り替える意味が無かったのよ。 (107 526) 526は間違ってはいないがちょっと補足 アツタもハ40も元になってるのは同じエンジンだが、アツタは日本での使用を考えて独自に改良がされてたの 稼働率はどっちも悪いがどちらかといえばアツタの方が良かったらしい もともと飛燕も彗星も実験機的な性格の飛行機なんだよね (107 602) アツタは生産性向上のため、日本独自の改造をしています。 が、川崎も日本独自の改造をしていない訳ではありません。 ハ40:液冷(エチレングレコール水溶液)から水冷(高圧で加圧した水)に変更。 ハ140:圧縮比を変更して出力強化。 ところで、アツタも32型で圧縮比を変更した結果、信頼性を下げています。 また当時の日本の工業界は、時として些細なマイナーチェンジにすら短期間では対応出来ない場合があり、 アツタも生産数を減じたようです。 よって首無しの飛燕2型改が溢れだした頃、アツタも同様の状況でした。 (107 679) 679じゃないけど、「液冷戦闘機飛燕」渡辺洋二著 朝日ソノラマ文庫 に載ってたと思うよ。 (107 769) どうして水に変えてしまったんでしょうか。高度が上がるほど沸点が低くなり冷却に不利と思うのですが。 液冷用冷却水は当時の日本では安定した品質の物を 大量に供給されるかどうか不安があったからと言うのが理由だったと記憶してる。 水なら大抵の場所で手に入るからね。 (107 777) エチレングレコールの入手難を懸念してと言われている。 なお、勘違いしないで欲しいのは、加圧している以上、水が漏れない限りは高空でも沸点は下がらない。 高い内圧で、冷却配管にダメージを与えて水が漏れると言う意味では、こと当時の技術では防ぎ難い。(切実) (107 900) 空冷倒立V字型エンジンというものがあるそうですがどうやって冷却してるんでしょうか 一般に空冷エンジン冷却の際には、シリンダーヘッドの表面温度を、瞬間で280度、 短時間で240度、巡航の場合は200度までにするように設計します。 水冷の場合は、300度、液冷(Ethylene Glycol)で200度、これに水を20%添加したものは100度としています。 空冷エンジンを冷却する場合は、放熱フィンを大きくするかフィンの数自体を多くする必要があります。 星形エンジンでも四重星形のようなものは、後部にまで冷却のための空気が行き渡らずに苦労しています。 空冷倒立V型エンジン(有名どころではArgus As411とかDe HavillandのGypsy Queen)も構造的には同じで、 スチール製シリンダーバレルに冷却フィンを取付、これに空気を当てて冷却を行なっています。 但し、気筒数が増やせなかったのと、大馬力にするには冷却フィンの表面積が増やせない為、 600馬力までの小馬力エンジンとなっています。 (109 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 空冷倒立V字型エンジンで戦闘機を造った時空冷エンジンの長所でエンジンへの被弾に強く水、 液冷エンジンの長所で前方の面積が小さい究極の戦闘機ができると思ったもので・・・ 前面面積を小さくすると言うコンセプトで製作されたものの一つに、 Rolls-Royceの空冷式スリーブバルブX型24気筒エンジン「エクス」というのがありました。 (元々スリーブ・バルブは高回転・高圧縮が可能で、平均友好圧力を高めることで高出力を狙うというものです。 反面、その冷却と高圧縮に伴うライナーの変形の処理が問題になり、材料選択が難しかったりするようですが。) これにより、前面面積を小さくした上、加圧空冷によって22.1リットルのスリーブバルブ付きの 小さなシリンダーを持ち、最初920馬力、後に1200馬力を越え、1500馬力近く出ています。 このエンジンは1933年から計画され、1936年に試作エンジンが出来、以来熟成を重ねていたものです。 そして、このエンジンは、Barracudaの元々の装備エンジンとされています。 結局、Griffonが出力が高かったのでこちらが装備されましたが、試作エンジンにしては故障が少なく、 このエンジンを装備したBattle爆撃機は、テストパイロットの連絡機として一番人気が高く、1 943年まで使用していたそうです。 戦後も同じ構造で2500馬力を出す、ペンニンが計画されてました。 こちらはジェット時代が進んだので開発中止になっていますが。 (109 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 現代のプロペラ機と大戦中のB-29とかとは、根本的に違うエンジンなのでしょうか。 大戦中のB-29とかはプロペラですがレシプロエンジンなので、エンジンの構造は別物です。 出力をプロペラに回して推力を得るのはどちらも同じですが、 C-130はエンジンはジェットエンジン、B-29はレシプロエンジンという違いがあります。 レシプロエンジンってのは、まぁ、零戦とかに使われてたやつですね。 (109 瑞雲 Mikumo) B-29のエンジンはレシプロエンジン(ガソリンエンジン)であり 現在のプロペラ機(ターボプロップエンジン)は純ジェット機に比べて小さなジェットエンジンを持ち そのジェットエンジンのタービンの軸とギアを介してプロペラの軸が繋がっていて それによりプロペラを回しています。 ちなみに今現在使われている殆どのヘリコプターのエンジンもほぼ同じ原理のエンジンを使っています。 (109 985) 三菱製ハ43は順当に行けば「木星」という呼称が与えられたのでしょうか? 「水星」もありえます。 ただし、これは軍の制式名称ではなくメーカーサイドで付ける商品名みたいなもので、 「瑞星」のときに 「土星は語呂が悪い、木星、水星は将来の大馬力発動機の為に残す」と決めた三菱の深尾常務が 他の人に代われば変更もありえます。 ソース:往時茫々の何号だったか忘れた (110 True/False ◆ItgMVQehA6) 「水星」の別名「辰星」 「木星」の別名「歳星」 「土星」の別名「鎮星」 あたりまでが候補でしょうか?別名といっても中国名ですが・・・ 「火星」の別名「焔星」 「金星」の別名「明星」 はだぶるのでなさそうですね。 (110 565) 二次大戦の「水、エタノール噴射装置」ってなんですか? 当時の航空機エンジンでは、エンジン出力を上昇させる方法として、過給機などを使って 大量の空気をシリンダーに送り込んでやるのが多く用いられた手段でした。 しかし、そうするとシリンダー内の温度が上昇し、エンジンに無理がかかってしまいます。 これを防ぐためにシリンダーや給気管に水を噴射して気化熱によって温度を下げる方法が取られました。 実際に運用する際にはより熱を奪いやすいメタノールを混入させており、 これを水・メタノール噴射装置と称しました。 (114 名無し軍曹 ◆Sgt/Z4fqbE) 水とメタノール(メチルアルコール)の混合液を空気の吸入口に噴射して 気化するとき周囲の空気から熱を奪い冷却して、燃焼用空気の密度を高めて エンジンの出力をあげます ノッキング防止もあります 今のターボエンジン車ならインタークーラーで吸気を冷やしますが 大戦中のドイツのエンジンではスペース関係等で代わりにMW50という装置を装備しています (114 608) 簡単に言うと、エンジンは酸素と燃料の混合機を燃やして出力を発生します。 温度が上がると空気は膨張し、酸素の密度が低くなるため出力が低下します。 よってエンジンを水やエタノールで冷やすことで、空気密度を上昇させ、出力を上げます。 そのための装置です。 (114 624) 航空機に搭載されるレシプロ発動機は、出力が大事なのか、トルクが大事なのか、どちらなのでしょう。 航空機用エンジンの殆どが直結ないし減速比一定で、 恒速プロペラを備え、プロペラピッチが車の減速機にあたる事を知れば、 「馬力とトルクどちらが大事」と言うのがあまり意味の無い疑問だと判るでしょう。 (118 787) 星型空冷の方が軸内砲は付け易い,シャフトが短いから星型の方が改造しやすいと聞いたのですが本当ですか? もう一度じっくりと星型エンジンの構造図をご覧下さい。 疑問に思われたとおり、星型エンジンでは普通はプロペラ軸とクランクシャフトが同一軸線となります。 よって、クランクシャフトに砲身を通すことになってしまい、成立しません。 単列星型エンジンのシリンダ間に砲身(銃身)を通した事例はあります。 理論上は、プロペラ軸をオフセットしてシリンダ間を通した砲身(銃身)を プロペラ軸に通すことは可能ですがメリットが思いつきません。 (119 True/False ◆ItgMVQehA6) レシプロ戦闘機にジェット機のアフターバーナーのような速度を急激に上げる装置はあったんですか メタノール噴射 (119 351) WW2の一般的なプロペラ戦闘機ですと、定速プロペラという機構が用いられています。 これはプロペラ内に調速器(ガバナー)が内蔵されており、 指定されたプロペラの回転数を保つよう自動的にピッチが調整されます。 増速するためにブースト圧を上げると、プロペラが高ピッチに自動的に調整されて、 これによって回転抵抗が増し、より多くの空気を後に押し出して高い推力を生み出し速度が上がります。 逆にブースト圧を下げるとピッチが低くなり回転抵抗が下がるのでプロペラの推力が下がり、速度も落ちます。 (119 名無し軍曹 ◆Sgt/Z4fqbE) リノ・エアレーサーのエンジンってマーリンが多いみたいですがグリフォンが人気にならないのは何故なのでしょうか? 単純に、良く出回った物、構造が簡単な物、 ベースとなる機体に適合しやすい物ほどノウハウが蓄積して、 結果的にデフォで大出力を発揮出来る物を凌駕してしまいやすい様です。 (123 720) 残された程度の良いグリフォンはスピードボートレーサー用に売り切れちまったから つーのが正解らしいぞ 競技人口も競技の人気も懸賞金もエアレースとケタ違いだから仕方ないそうだが (123 721) 721 君のは結果。 720の言ってるのが原因。 まずは空冷の方がチューンしやすく、次にマーリン系のチューンが 確立されて、長らくグリフォンへのトライがされなかった。 (123 800) かなり前、水エタノール冷却装置の質問をしたときに「気筒を冷やして多くの燃料を吹き付ける」」 という回答をもらいましたが、気温の低い地域のほうが気温の高い地域より出力がでるのでしょうか 気温高いよりは低いほうがいいよ (125 497) WWⅡ末期には航空機用レシプロエンジンの馬力は二千馬力の大台に乗りましたが、現代の航空機用レシプロエンジンはどれ程の馬力が出るのでしょうか? レーサー用なら、4000馬力超ってのがあるが、一般には400馬力程度。 レーサー用の大馬力エンジンは前述の通りだが、実用機用としては 概ね4~500馬力以上のものはターボプロップに駆逐された。 (初心者スレ486 651,664) レシプロの液冷エンジンの機体が流線型になる以外の利点とはなんでしょうか? レプシロ空冷エンジンはWW2レベルだとほぼ星型エンジンになるのが決定してる。 これは前後幅が狭い反面前方投影面積が大きくなり、 空冷という関係上外気を入れなければならないため造波抵抗が増大する。 しかもプロペラ後流もろに受ける位置で。 一方水冷では水平対向やV型やX型などを選ぶ事ができ、 前方投影面積を減らせるのみならず 外気流を直接エンジンに入れずにすむため流線形にしやすい。 そのため造波抵抗が小さくなり、前方視界や下方視界も良好になる。 が、水冷技術が要求され、同時に重量増加になる。 つまり水冷が高速性能に有利なのではなく、 双方メリットデメリットがあって甲乙つけがたい。 特に日本は水冷技術の蓄積が浅く軽快な戦闘機を好む気風もあったため 高速と水冷はイコールにはならない。 現代では水冷技術が枯れたのと速度の争いはジェットエンジンに持ってかれたため 航空用レプシロエンジンといえば水平対向の水冷式が一般的になった。 (677 161) ディーゼルエンジンを使用した航空機はあるの? ドイツのユンカース社は元々船舶用のディーゼルエンジンの開発からスタートした会社で、 1924年に2サイクルの対抗ピストン形式の航空機用ディーゼルエンジンの開発に着手しています。 生産型のユモ4(後に204と改称)は770馬力/1800rpmを発揮し、ルフトハンザによって ユンカースG38に搭載されて運用されています。 この後このエンジンは改良されてユモ205となり、ユンカースJu86爆撃機に搭載されました。 さらに最終生産型であるユモ207ではターボ、もしくはギヤ駆動式スーパーチャージャーと組み合わされて 離陸時の主力は1000馬力/3000rpmに達しています。 そして究極の航空機用ディーゼルエンジンとして、ユモ207を4基合体させたユモ223が 計画されましたが、1942年にこの計画は中止されています。 (587 名無し軍曹 ◆Sgt/Z4fqbE) 航空機レシプロエンジンの過給器について 大戦末期の日本では、排気タービン過給器などは良く知られているエンジンメーカー以外にも、 日立やら石川島やらでも開発されていたと聞きました。 排気タービン過給器だからいろんなメーカーが作ってたのか、普通の機械式過給器もあちこちが作ってたのか、 たとえば、三菱(中島)のエンジンの過給器はもちろん自製、とか勝手に思ってたのですが、 過給器だけ他のメーカーから調達、と言うことも珍しくなかったりするのでしょうか? 排気タービンは例外的なんだよ。 空技廠の永野治や種子島時休が排気タービン(やジェット)の研究を 日立や石川島にさせてた。 だから中島の誉+日立のターボみたいなことも起きたの。 (332 681) 語弊があるかもしれませんが、排気タービンやジェットエンジンと言うのは、突き詰めて考えていくと、 機構的には船舶用や発電用の蒸気タービンに行き着きます。 で、日本で当時、そうした技術力を持っていたのが、石川島や日立や三菱だった訳で。 ちなみに、米国でも、三大蒸気タービン製造会社であるAllis-Chalmers、General Electric、Westinghouse の三社にジェットエンジンや排気タービンの研究を行わせています。 (332 眠い人 ◆gQikaJHtf2) WW2のイタリア空軍で採用されているエンジンの命名規則?についてご存知の方、いらっしゃらないでしょうか? イマイチ法則性が良くわからないです。 基本的に法則性はありません。 例えば、Alfa Romeoは100から始まる一連の番号ですし、FiatならAで始まる連番で、 二番目のNは使用燃料(ナフサ)、Sは特殊を表します。 Isotta-Fraschiniは、初期のものはVono(飛行を表すイタリア語)が付いていましたが、 次のエンジンにはAsso(エースを表すイタリア語)が付いています。 以後は発展型にそれぞれGammaとかBetaとか付いている形。 Piaggioは、最初にPがつきます。 エンジンの後ろに付いているRCxxのRは減速装置付、Cは過給器付の記号で、これは 統一されている様です。 最後のxxは改良型を表します。 日本の栄の一一型、一二型みたいなもので、最初の数字がそのエンジンに加えられた 生産上の大きな改良、最後の数字が小改良を表します。 (329 眠い人 ◆gQikaJHtf2) DB60xやマーリン・グリフォンはSOHCですが、当時すでにDOHCがあったのに、何でDOHCにしなかったのでしょうか。 航空機エンジンにおいて、あまり高回転域の性能は求められていないからです。 何故なら、プロペラは回転数が増せば効率が落ちるからです。 (効率が良いのは、大きなプロペラをゆっくり大トルクで回す事) DOHCとは、カムの動きを直接バルブに伝える事によって、実用回転数を上げる 事を狙ったギミックです。例えば、OHVの場合は回転数が上がると、プッシュロッド がカムの動きに付いて行けなくなり、回転数が頭打ちに成ります。(OHCも同様) ですが、バルブ配置が適切なOHVの場合、低速域の効率は、DOHCと変わりません。 馬力とは、大雑把に言えば、回転数×トルクですが、回転数で馬力を稼ぐDOHCは 自動車では有利でも、飛行機でも有利とは言えないのです。 排気量制限の有るレーシングカーや、排気量によって税金が違う乗用車の場合は、 回転数で馬力を稼ぐしかありませんが、排気量の縛りが緩く、トルクが欲しい航空機 エンジンの場合、排気量の増大で馬力を稼ぐ訳です。 「じゃあ、減速ギア付ければいいジャン」と思うかも知れませんが、実用回転数まで 落とす為の減速ギアの重さと、排気量を増やす為にシリンダー数を増やした結果 増大した重量と、どっちが得か天秤に掛ければ、DOHCには軍配は上がらない訳です。 それよりは、実質的な排気量を上げる加給機(スーパーチャージャーとかターボチャージャーとか) の方に注力した方が良い訳です(高高度対策にも成りますし)。 (327 新所沢の三等兵 ◆UkUFfcwWIs) 大馬力レシプロエンジンには普通減速ギアが付いてます。 元々高回転が得られないからDOHCにする必要性が低いというのは正しいですが、 その理由は直結したプロペラ出力の回転数に制約されるからではなく、 ピストンスピードの制約から元々のエンジン回転数が制限されるからです。 (327 531) 空冷星型の航空機で、集合排気管から推力排気管に変更して最高速度が向上する例がよく話題になりますが、 単排気管では排気脈動が利用できないためエンジンパワー自体は低下してしまうと思います。 単排気管によるガスの推力と言うのは、それほど大きなものなのでしょうか。 バイクと違い、航空機のレプシロエンジンは 地上から高度数千メートルまで幅広い条件で作動させるから 重くてかさばって複雑になろうとも排気のエネルギー回収は機械式が使われる。 つまりターボチャージャーの出番ってわけ。 ところで推力式単排気管が採用されたのは五二型でのことだけど これは排気からエネルギー回収するターボチャージャーではなく 出力軸から直接捻出するスーパーチャージャーが採用された。 なのでエネルギーをたっぷり持った排気が勿体ないと考えられ、 推力式排気管という形での有効利用が目論まれたってわけ。 ちなみに現代のレプシロ機では過給器はもっぱらターボチャージャーが使われる。 その方が排気のエネルギーは垂れ流されず回収され、機構も単純堅牢ですみ、 さらに出力軸から駆動エネルギーとらないからロスも少なく燃費がいいという 両者の優劣が技術と経験の蓄積ではっきりしたから。 (679 274) 戦争中の軍用機の多くが液冷でなく空冷エンジンを採用してるのはなぜ? 空冷の利点は頑丈で整備が楽 武人の蛮用に耐えると言う点で液冷よりも上 シリンダーの一つや二つに穴が空いても、 コンロッドがピストンを突き抜けても、空冷ならなんとか動く ただ、航空機用の星型空冷エンジンは 機体直径がでかくなる(高速向きの機体としては不利) 馬力を増やすには気筒の数を増やすしかないが、そうすると直径が更に・・・という壁 だからといって前後に重ねると、後ろの方がよく冷えなくなる といったデメリットがある。 (347 510,516) レシプロエンジンの最大馬力はいくつぐらいでしょうか? できれば、エンジン名もしくは搭載機などもお教えください 確か、LycomingのXR-7755で、1944年当時で5000馬力。 目標馬力は7000馬力でしたが、試作のみで、これを搭載した機体は作られていません。 そもそも、1基3200kgで、Bore×Strokeが162×171mmで、星形9気筒を4列並べた36気筒 なんで、そんな重くて大きいエンジンをどんな機体に載っけるんじゃボケェ(意訳)と言われた もので。 (288 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 実機に積まれたヤツだと、 プラット&ホイットニー R-4360-35(3,500馬力) プラット&ホイットニー R-4360-53(3,600馬力) 辺りが最大クラスでないか? 前者はボーイングB-29D、別名B-50に搭載 実機への搭載数は四発 後者がコンベアB-36ピースメイカーに搭載 実機への搭載数は六発に加えて、推力2,450kgのジェットが四発 (288 163) ジェット戦闘機の場合アフターバーナー使って全速を出すと燃費が大変悪く、F-15でも20分ぐらいしか飛べないそうですが、レシプロ機の場合どうなんでしょうか? 意訳して戦闘速度(空戦速度)と巡航速度(経済速度)の燃費の差という意味なら 戦闘速度は巡航速度の3倍ぐらいの燃料を消費する。 音速の壁とか急降下とか加味しない場合ね (610 モッティ ◆uSDglizB3o) 最高速度は、エンジン最高定格(MaximumRating)で計測する物ですから、 最高定格のRating条件により制限されます。 2次大戦米軍MILスペックのレシプロエンジンだと、最高定格で5分間を保証するQTを実施してるようです。 (エンジンによって違いは有るみたいなんですが) (610 129) 空冷倒立V字型エンジンというものがあるそうですがどうやって冷却してるんでしょうか? 一般に空冷エンジン冷却の際には、シリンダーヘッドの表面温度を、瞬間で280度、 短時間で240度、巡航の場合は200度までにするように設計します。 水冷の場合は、300度、液冷(Ethylene Glycol)で200度、これに水を20%添加した ものは100度としています。 空冷エンジンを冷却する場合は、放熱フィンを大きくするかフィンの数自体を多くする 必要があります。 星形エンジンでも四重星形のようなものは、後部にまで冷却のための空気が行き渡 らずに苦労しています。 空冷倒立V型エンジン(有名どころではArgus As411とかDe HavillandのGypsy Queen)も 構造的には同じで、スチール製シリンダーバレルに冷却フィンを取付、これに空気を当てて 冷却を行なっています。 但し、気筒数が増やせなかったのと、大馬力にするには冷却フィンの表面積が増やせない為、 600馬力までの小馬力エンジンとなっています。 空冷倒立V字型エンジンで戦闘機を造った時、空冷エンジンの長所でエンジンへの被弾に強く 水、液冷エンジンの長所で前方の面積が小さい究極の戦闘機ができると思ったもので・・・ 前面面積を小さくすると言うコンセプトで製作されたものの一つに、Rolls-Royceの空冷式スリーブバルブX型 24気筒エンジン「エクス」というのがありました。 (元々スリーブ・バルブは高回転・高圧縮が可能で、平均友好圧力を高めることで高出力を狙うというものです。 反面、その冷却と高圧縮に伴うライナーの変形の処理が問題になり、材料選択が難しかったりするようですが。) これにより、前面面積を小さくした上、加圧空冷によって22.1リットルのスリーブバルブ付きの小さなシリンダーを 持ち、最初920馬力、後に1200馬力を越え、1500馬力近く出ています。 このエンジンは1933年から計画され、1936年に試作エンジンが出来、以来熟成を重ねていたものです。 そして、このエンジンは、Barracudaの元々の装備エンジンとされています。 結局、Griffonが出力が高かったのでこちらが装備されましたが、試作エンジンにしては故障が少なく、 このエンジンを装備したBattle爆撃機は、テストパイロットの連絡機として一番人気が高く、1943年まで 使用していたそうです。 戦後も同じ構造で2500馬力を出す、ペンニンが計画されてました。 こちらはジェット時代が進んだので開発中止になっていますが。 (109 眠い人 ◆gQikaJHtf2 ) 「水、エタノール噴射装置」ってなんですか? 当時の航空機エンジンでは、エンジン出力を上昇させる方法として、過給機などを使って 大量の空気をシリンダーに送り込んでやるのが多く用いられた手段でした。 しかし、そうするとシリンダー内の温度が上昇し、エンジンに無理がかかってしまいます。 これを防ぐためにシリンダーや給気管に水を噴射して気化熱によって 温度を下げる方法が取られました。 実際に運用する際にはより熱を奪いやすいメタノールを混入させており、これを 水・メタノール噴射装置と称しました。 http //www.warbirds.jp/ansq/4/D2000328.html (114 名無し軍曹 ◆Sgt/Z4fqbE) 二式単座戦闘機や百式重爆撃機のエンジン、ハ109の評価はどのようなものだったのでしょうか? 大戦末期にようやく1500hpに届いたハ112-2に比べて評価が低いようですが 三菱の場合、エンジンの開発は、エンジン開発全体を統括する開発主務者を決めて 行います。 ハ112(金星)は、決して背伸びすることなく、信頼性の確保を重点に開発が行なわれ、 例えば、Bore Strokeは、当時、三菱が生産していたイスパノスイザエンジンと同じにして あります。 このため、その開発・製造ノウハウが利用出来、結果的に自社自主開発というものに賭け をした割りには、成功作となりました。 (但し、海軍が採用したのと、自主開発に陸軍が難色を示し、採用はずっと後になりましたが) また、これを基に、排気量を小さくしたのが瑞星、Boreを大きくして排気量を大きくしたのが、 火星になり、発展性、補給面でも互換性が一応あるようになっています。 一方の中島の場合、エンジン開発全体を統括する立場の人はいませんでした。 このため、開発は横並びで、Boreの口径もまちまち、Stroke長もまちまちでした。 信頼性のあるエンジン開発に於いて、Bore口径の変更は好ましいことではなく、寧ろ性能重視 が背景にあったものと思われます。 更に、馬力向上、新機構の採用など、熟成に時間の掛かる開発手法を取ったりする傾向も見られ ました。 特に、馬力向上をするには、エンジンを肉薄に作ることが多く、そうなると耐久性が落ちる、また、 他のエンジンと異なるbore径を採用した為、部品供給に支障を来した、と言う点で、余り良くは 思われなかったのではないでしょうか。 (118 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 大戦時に日本に航空機用ディーゼルエンジンはありましたか? 第二次大戦前なら、三菱で九二式重爆用に、ユ式一型ディーゼルエンジンを製作しています。 これは、ユンカースJumo1またはJumo4を国産化したもので、故障が可成り多く、川崎のハ9(これも 故障は似たり寄ったりですが)水冷発動機に換装したりしています。 ちなみに、これと、当時License生産していたHispano-Suizaを基に、三菱は九三式の水冷発動機を 製造しています。 また、海軍は1938年に実験用にFranceから、クレルジェ14F-2空冷星形ディーゼルエンジンを付けた Potez25を購入しますが、機体が老朽化しており、実際の飛行は行ってません。 (128 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 中島のエンジンは三菱に比べ粗製濫造というような話を聞いたような気がするのですが 三菱の金星はちゃちゃと動き、中島の誉は「国をほろぼす」と言われたのかな? 三菱のエンジン開発は、深尾という造船のdiesel engine部門にいた技師が、発動機部門を統括し、 彼を中心に回っていました。 彼はDiesel engine実用化で苦労したことから、エンジンの設計を整理し、金星を作るに 当り、そのシリンダーのボア・ストロークを140mm×150mmとして(これは当時ライセンス 生産していたイスパノスイザの水冷エンジンと同じもの)、これをベースに、ストロークを 短くして排気量を小さくしたものを瑞星、排気量を大きくしたものを火星として開発してい ます。 火星は排気量を大きくするために、ボア・ストロークを150mm×170mmと拡大していますが、 気筒数など大きな変更はありません。 即ち、大幅な設計変更をせず、今まで実績のあるシリンダを組み合わせることで生産の効率 を上げ、トラブルを招かなくても済んだのです。 実際、三菱で製造されたエンジンは、ボア径は140mmか150mmのいずれか、ストロークは130mm、 150mm、170mmのいずれかしかありません。 方や、中島には深尾の様な全てを統括する技師がいませんでした。 このため、各設計者が自分の考えでボア径、ストローク長を決めていました。 信頼性のあるエンジン開発で、手慣れたボア径を変更することは危険です。 一方で、新機構、馬力などの性能に拘り、ボア径は110~160mmまで5種類の ものを用い、また、コンパクトにすると言うことは剛性が弱いと言うことも言える でしょう。 (140 眠い人 ◆gQikaJHtf2) ロールスロイス・マーリンとパッカード・マーリンってエンジンの特性とかに差はありますか? 図面を引き直し、地道に出力向上を行っています。 最初に生産したMerlin24/25/66の各シリーズは、Merlin224/225/266として そのまま生産されていますが、Merlin68は、英国製の60シリーズが離昇出力 が1,315hpであるのに対し、1,400hpに、Merlin69では更に出力が向上して1,490hp になっています。 (141 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 日本はDB601エンジンのライセンス生産権を取得したらしいのですが、 この無段変速過給器や燃料直噴技術は、そのまま日本の航空機エンジンに適用されてるんでしょうか? 三菱の航空機エンジン開発に於いて、ドイツの影響は弱いものです。 三菱は、Hispano-Suizaに学び、またP W社との技術交換(技術者間では、 実用化前のTwin Hornetを見せられたり、金星のアウトラインを話したりして います。)をしており、三菱のエンジン開発の総元締である、深尾は、欧米 視察の際、総じてヨーロッパのエンジンに見るべきものはないと結論づけて います。 この辺の技術は、三菱に於いては国産開発か、P Wの技術の応用のいずれか で、DB社の改良などは、まず、社内で採用されなかったでしょうね。 (143 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 三菱の燃料噴射装置は実質的にボッシュの無断コピーじゃなかったかしら (143 106) 海軍が誉エンジンにこだわったのは何故ですか? 誉エンジンは、1940年に企画が立てられました。 それは、栄エンジンと同じボア・ストロークで、外径寸法は栄の僅か30mm大という もので、栄の18気筒版というものでした。 使用ガソリンは米国から輸入する100オクタンを想定していました。 海軍は性能の良い航空機を開発するには、軽量で出力のあるエンジンが必要と 考えており、誉は正にそれに合致するものとなった訳です。 一方の三菱は、金星を18気筒化したA20エンジンを開発しています。 こちらは、手堅く、将来のオクタン価が低いガソリンの使用も考慮し、若干大型で 放熱設計などもきちんと為されていましたが、こちらもクランクシャフトの焼き付き などの問題が発生しています。 ただ、誉に比べエンジン外径で50mm大きく、乾燥重量では115kg重かったのと、 カタログ性能上はパワーウエイトレシオが低く、海軍の要求に合致しませんでした。 ついでに、三菱は、製品全般に言えることですが、官に無条件に従うものではなく、 言うべき所はきちんと主張するために、結構軍との軋轢もありました。 このため、軍の意向をある程度汲んでくれる、中島飛行機の方に肩入れをしたと言う のもあります。 (148 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 液冷式の星型エンジンってないのでしょうか? 星型をパワーアップする場合、同じエンジンを重列しますが、後ろの気筒に 冷却風が当たらなくて2列、3列までが限度だったりします? あります。 Junkers Jumo222 6x4=24気筒 Lycoming XR-7755 6x6=36気筒 (240 743) 液冷式ではありませんが、水冷式なら、1911年に猿六村、もとい、Salmsonが 水冷星形7気筒、次いで9気筒エンジンを製作しています。 ちなみに、日本でも川崎造船所、東京砲兵工廠などで国産化されました。 記録では、空冷星形エンジンよりも馬力が出るので、戦闘機乗りはこれを好み、 V型、直列は、クランクケースを破損することが多かったので、忌避されることが 多かった様です。 星形の場合は、クランク軸が短く出来、ベアリングも前後二つでOK。 また、内部モーメントも発生しないので、当時としては前面面積の大きさは十分にカバーされていました。 つまり、機械的な摩擦による損失が、直列型に比べ短いので慣性による荷重がゼロになります。 また、クランクシャフトを短くすることにより、長くなればなるほど、振動の原因になり、内部モーメントが無い ので、厄介な問題は生じにくい訳です。 但し、星形エンジンは一本のクランクピンに全シリンダーのコネクティングロッドを接合できないので、リンク ロッドを円板上のナックルピンに接合、この円盤を歯車を介して固定歯車の周りを回し、更にリンクによって シリンダの位相角やストロークの差をなくすと言う複雑でコスト高の機構が必要となりました。 後、 743氏に補足ですが、BMWもFocke-Wolf Fw-238に搭載予定のBMW803を開発していました。 こちらは液冷4列星形28気筒4000馬力の代物で、前部と後部の二重星形を反対方向に同軸上で回すコント ラプロペラを駆動するものでした。 これは、後部エンジンの動力を歯車によって5本の軸に分け、全部エンジンのシリンダの間隙を縫って前方に 導き、再び歯車によって、プロペラ軸に繋ぐと言う複雑なものでした。 また、NASAルイス研究所では1980年にContinentalと協同で、星形3気筒、6気筒航空用ディーゼルエンジン、 ドイツでは、Zocheが星形4気筒、または8気筒の航空ディーゼルを開発していました。 (240 眠い人 ◆gQikaJHtf2) ロールスロイス・ペリグリンについて質問です。 傑作だったはずのケストレルをもとにしながら、このエンジンはパッとしません。なぜでしょうか? 簡単に言ってしまえば、時代に合わなかったと言うことです。 その設計思想は、Marlinより小さなエンジンを開発しようと言うものでしたが、原型のKestrel自体、 既に限界まで弄り倒されていたので、これに更なる馬力向上を図れば、自然とトラブルは多くなり ます。 ちょっと例えが過ぎるかもしれませんが、BMW9エンジンを川崎が弄り倒したとか、三菱がイスパノ 650馬力に手こずった様なものです。 実際は1000馬力以上の出力を持つ、大馬力エンジンを必要とする局面が多いと言うことで、エンジン 自体、不要とみなされた訳です。 (238 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 2サイクルの航空用エンジンが無いのはなぜなのでしょうか? 2サイクルの航空機用エンジンは実際に試作され、ドイツでは実用化されています。 Junkersは、第一次大戦の頃には既にその形式のエンジンを試作しています。 でもって、実用化されたのは、Jumo205で、これはJu-86爆撃機のエンジンの一つ となっていました。 但し、この方式は、熱負荷の問題があり、ボアの大きさの決定が非常に難しいもの でした。 これは2シリンダー分の熱をライナー1本で引き受け、4サイクルに比べ、4倍の熱量を 発するのです。 特に排気の熱量は大変なモノで、これを上手く押さえ込まないと、シリンダーへの熱流 が過大となり、過大なオイル消費、その急増に伴うエンジン寿命の短縮、遂には焼き付き に至ります。 また、これはディーゼルエンジンだったために、軍用機に採用した場合、回転変動が大きく、 編隊飛行の場合にその維持が困難になっています。 更に冬期には始動不良の問題が発生し、ガソリン混入の軽油で始動する状態で、現地改造 で回転数を上げたら、ピストンのファイアプレートの亀裂、排気温度増大による排気管折損な どの問題も発生しています。 ちなみに、Jumo204の話ですが、操縦士には嫌われ、「虎のように陰険な奴野郎」とまで言われて いました。 このエンジンの「成功」に幻惑された国々も多々あり、チェコではWalterがJumo205のライセンスを 購入し、国産では、Zbrojovkaが1931年に2スト9シリンダエンジンを試作しています。 フランスもJumo205のライセンスを買い、Peugeot子会社のCLMが生産を準備しますが沙汰止みとなり、 ソ連は、Pe-8の動力として、Jumo205の改良型M-40Fを使用しています。 日本は、東大航空研究所と三菱がその試作を行っています。 また、英国は独自に2ストロークエンジンを開発しようとしていました。 空軍省からの提示で、Rolls-Royceがクレシーというエンジンを開発しています。 これは2ストローク、スリーブバルブ、層状燃焼式ガソリンエンジンでしたが、1930年に原型の単気筒を見せられた Royceは一言、"not bad,but enough!"と述べたそうです。 で、1935年にレーダー網を設置する防空委員会で、これに連動する迎撃機の仕様を決める際、小型、軽量、高出力 が必要とされ、これにクレシーが採用され掛けました。 しかし、このエンジンは熱負荷に悩まされてトラブルが続出し、1942年に試作が完成したものの、以後の製作は中止 されています。 ただ、英国は1951年に至っても、Napierが、Normadエンジンを開発しています。 これは、Shackleton哨戒機の動力として計画されたモノで、液冷2スト3,046馬力のディーゼル+ガスター ビン複合エンジンで、プロペラと3段の排気タービンを回し、このタービン軸が12段の軸流コンプレッサー を回して圧縮した空気をエンジン本体に導くと言う代物でした。 (168 眠い人 ◆gQikaJHtf2) WW2でイタリアの空冷航空機用エンジンが故障がちで低出力だったのはなぜですか? 1930年代初期のFiat A.1エンジンは、後にソ連のT34戦車のV2エンジンに、一部の機構がそっくり そのまま移植されたんですけどね。 まず、イタリア戦闘機のDoctrineとしては、格闘戦を重視していました。 なので、格闘性能を引き出すには軽量の戦闘機が必要となり、軽量小型のエンジンが必要でした。 大重量、大馬力のエンジンは必要なかった。 また、イタリアのエンジンの殆どは、英国のJupiterか、フランスのGnome-Rhoneが基になっています。 お手本になったエンジンは余り出力が出ないモノでしたので、勢い、イタリアのエンジンは馬力が出ない ものになっています。 これが、米国のP WとかWrightとかの技術を導入したのなら、少しは発展したのかもしれませんが。 後、戦時中のものは日本も同じですが、工作精度が低く、故障がちになっていますね。 (169 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 三菱がイスパノ系列の水冷/液冷発動機に見切りをつけたのは何時頃でしょうか? 1934年まで、Hispano-Suizaのエンジンが製造されていますが、450馬力でまず製造困難に直面し、 650馬力に至っては手に余る有様で、それを発展させた九三式も同様に少数生産に終わっています。 これは熱的設計が今までの経験と全く異なっていたことと、燃料の問題もあり、更に今まで補機類は フランスから買い付けていたものの、これを国産品に改めたために、品質の問題が発生したためです。 この対策費が莫大になったことと、そのHispano系エンジンの故障に業を煮やした海軍から、「使用ニ 耐エス」と言う通告があって、ついには工場で生産するエンジンが無くなり、三菱航空機の経営に相当 の支障を来すようになったため、三菱財閥の岩崎小彌太主導で、造船と航空機の合併が、1934年6月に 実施され、三菱重工業が成立します。 この時、発動機部長に就任した深尾氏が立てた目標は、 1. 性能、信頼性、および安価であることに於いて、世界一の航空発動機を作る。 2. 水冷か空冷のどちらか一方の開発に絞る。 (海外優秀メーカーはどちらか一方に特化している。二兎を追う者は一兎をも得ず) 3. 海軍用、陸軍用を区別すべきではない。 4. 軍と合作では世界一のものは作れない。他の掣肘を受けることなく、独自に設計すべきである。 として、水冷、空冷の方針検討を行います。 ちなみに、1934年6月に三菱重工常務の郷古潔の渡欧時に、Hispano-Suizaとの間にライセンス契約の 更新を行い、水冷650馬力エンジンのLicenseを締結したばかりでしたが、年末には、深尾は空冷一本の 方針を打ち立て、以後は空冷一本に開発が絞られます。 その理由としては、 1. 水冷論者は直列型の前面抵抗が小さいことを重視するが、馬力向上に従って差が無くなる。 2. 水冷よりも吸気弁を大きくできるから馬力が大となる。 3. 気筒数は複列にすることで、水冷より多くできる。 4. 水冷式は部品の大きなものがあるから廃却品の影響が大きい。 5. 同型部品数が多いから量産に適する。 6. 水冷式は機関砲の取付が容易だと言うが、回転同調装置の使用により、優劣はない。 7. 冷却器が不要である。 としています。 但し、そのボア・ストローク径は爾後、ほぼ一貫して、三菱系航空機エンジンに用いられています。 12Xとボア・ストロークを同じくする「火星」以外にも、イスパノとそれと繋がるエンジンがあるのでしょうか? Hispano-Suizaのエンジンのボア径は2種類あります。 Hispano-Suiza300/450馬力は、ボア径140mm、ストロークが150mm。 Hispano-Suiza650馬力は、ボア径150mm、ストロークが170mmです。 金星は、ボア140mm、ストローク150mmで、ボア径が当時生産していたHispano-Suiza系 エンジンのものを用いています。 以後、Hispano-Suizaと同じCylinderを採用することで、それまでのノウハウが生かせると 言うことで、300/450馬力の140×150を継承し続けています。 これを出発点に、ボア径140mmはそのままで、ストロークを130mmとして排気量を小さく したのが瑞星、ボア径を少し拡大して650馬力と同じ150mm、ストロークを170mmとして 排気量を大きくしたのが火星になります。 (183 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 瑞星は栄に対して何が劣っていたのでしょうか? 一番大きいのが、中島の方が量産化技術に関しては一日の長があったことです。 三菱は、各工程に「名人」がいて、仕事は丁寧なのですが、量産には向かず、これを是正するのに 幹部は苦労しています。 一方、軍部に対する姿勢は、三菱が、軍部の意向と関係なく、独自の姿勢を貫いたのに対し、 中島は、軍部の意向を積極的に取り入れたこともあります。 更に、三菱は、金星を主力とし、瑞星は小型機用、火星は大型機用と割り切ったこともあります。 瑞星(ハ26)の総加工時間 最大5,090h 最小1,970h に対し 栄10の総加工時間 最大6,560h 最小3,392h ハ102の総加工時間 最大9,250h 最小2,080h に対し ハ115の総加工時間 最大7,177h 最小3,621h となって、やや瑞星系が優位に立っているようですが、これは大戦中に逆転したということでしょうか? 三菱は内製を好み、中島は外注を多用したことも一因です。 三菱の名古屋製作所の場合、第一次工場が130(エンジンに直接関係する工場数60、直接利用できる工場数37)、 第二次工場が234で、エンジンについては20%しか外注していません。 このため、需要が急増した際には生産能力が不足し、協力工場の保有能力を発揮出来ていません。 また、生産の際には、信頼性維持に重点を置き、試運転中に事故を起こしたエンジンは徹底的に分解、その部品 一つ一つを調べ、原因を追及することに重点が置かれており、生産機械はあるものの、それを生かす状態には ありません。 また、内製でも加工不良率は45~49%で、素材重量の25%が製品化出来ると言う状況でした。 (参考ながら、ライトの場合は材料不良率、加工不良率共に10%程度でした。) 中島は、早くから部品に関しては外注先を育成しており、84社の協力工場の本社作業の割合は 70%に達しています。 気化器、燃料ポンプ、マグネトー、軸受、バネについては全量外注工場で製作され、敗戦近くに なると、吸排気弁、ピストンピン、弁てこ、弁てこ軸、サブコネクティングロッドに至るまで、協力工場 に移しており、協力工場も技術的向上があります。 後、余談ですが、三菱が金星を作った時、これは陸海軍に反対されている状態で、製作を強行して います。 しかも、金星は海軍向けとなり、陸軍向けに開発していたハ6は結果的に後回しになり、更に、金星の 性能が高かった上に、三菱の所長がハ6は不合格になっても構わないと発言したと伝えられたこと、 加えて、別のエンジン試作での陸軍の研究指導が拙劣だと言う内部文書が見つかって、大騒ぎになり、 陸軍は赫怒しています。 このため、陸軍は金星とほぼ同じ機構に改良したハ6は、1937年に理由無く不採用となり、中島のハ5 生産を命じられます。 陸軍が、金星を採用したのは、1941年のことです。 また、堀越技師は、本来、零戦に金星を使いたかったみたいです。 (184 眠い人 ◆gQikaJHtf2) イタリアってなんで空冷18気筒の大馬力エンジンをものに出来なかったのですか? Alfa Romeoの場合は、Bristol Pegasus/Mercuryがその原点で、FiatはGnome-Rhone14、 P Wがその原点で、とりわけ、Gnome-Rhoneの影響が大でした。 Piaggioは、両社折衷で、Bristol Jupiter/Mercury、Gnome-Rhoneの影響、とりわけ、Bristol 系の影響が大でした。 この様に、上記各社は技術提携してLicense生産を行った後、自力更生でエンジンの開発を進めて いますが、Bristol系にしてもGnome-Rhoneにしても、提携した当時に各社が手本にしたのは、小出力 エンジンで、これからステップアップするには非常な努力を必要とします。 また、使用ガソリンについても、誉は92オクタンのガソリンを想定していましたが、当時のイタリアの エンジンは87オクタンのガソリンを想定せざるを得ませんでした。 オクタン価の大小は馬力に影響を与える要因です。 また、ボアは問題ないにしろ、ストロークの問題が大きかった様です。 ボア径はイタリアの場合、PiaggioがBristolと同じ146mm、Alfa Romeo、Fiatが140mmを用いています。 しかし、例えば、空冷星形18気筒のAlfa Romeo 135RC32の場合、ストロークは190mmに達しています。 理屈的には、P W R-2800よりも大きな排気量を持ち、吸入空気量が大きいのですから、大馬力が出せる はずですが、往復運動をする行程が長くなり、燃焼終了までの時間が掛かりすぎる訳ですから、高回転が 望めない訳で、また燃焼の制御も難しく、実際に回転数は、誉の3,000rpm、R-2800の2,800rpmに比べると 一段低い、2,400rpmにしかなりません。 ボア径とシリンダ長の適正な長さが求められると、エンジンの設計は8割方終わったも同然ですが、今のように コンピュータ解析が出来ない時代は、経験に頼るしかなかった訳です。 (184 眠い人 ◆gQikaJHtf2) ソ連のエンジンは日本よりヘボかったんでしょうか? 鍛造とかそう言う技術や冶金技術では、ソ連の方が優れています。 それに、Klimovはちょっとずつ進化していっているので、BMW9からいきなりDBにジャンプした 日本よりかなりマシです。 ついでに、Hispano-Suizaのポテンシャルを上手く引き出していますね。 Klimovの派生型はストロークが基本形より2mm短く、排気量35.09lです。 最初のVK-103は単段式過給器で750馬力、次いで回転数を2400回転として860馬力となり、 860馬力のまま、二段過給器を装備して、その改良で960馬力を発揮し、100オクタン燃料の 採用で1,100馬力に達しています。 VK-105は、103の回転数を2700回転に上げたもので、馬力は1050馬力になっています。 これは改良を受け、最終的には1,280馬力となり、吸排気系の改良を施したVK-107で、混合気 吸入量が増大し、回転数を更に2800回転まで上げて、燃料は94/95オクタンを使って、1400馬力、 100オクタン燃料で、1650馬力にまで増大しています。 BMW系列はMikulinが監督して生産しています。 自分で設計したAM-34は、BMWVIシリーズのシリンダーブロック、Hispano-Suiza12のリアホイール ケース、アリソン製過給器と、RRバザード用の減速ギアを使用して製造されています。 (185 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 戦争末期になるとおもな航空機エンジンに水メタノール噴射装置が追加されているみたいですが、 おもな航空機エンジン(栄とか金星とか)の水メタ噴射装置の装備時期を教えてください。 試作品ならば、火星23型で1941年12月に追加されています。 金星52型も1942年頃でしょうか。 手元の資料は三菱系のものしかありませんが、元々、オクタン価の高いガソリンで稼働していた エンジンを、オクタン価の低いガソリンで稼働させようとした場合、異常燃焼の発生に伴う馬力低下 をどうするか、その対策のために種々検討されたもので、1941年頃までに水・メタノール噴射の研究 が行われていました。 その成果としての水・メタノール噴射装置の装備については、1941年末の火星を奔りとして良いの ではないか、と思います。 (226 眠い人 ◆gQikaJHtf2) ハ5、ハ109、ハ41は失敗作だという説を聞きました。 基本的に使い慣れた寿の14気筒版としか思えないのですが、何が問題だったのでしょうか? 確かに、初期のハ5については、寿の9気筒から7気筒複列にすることによって、後列シリンダの冷却対策を とりましたが、吸排気系統の取り回しが複雑になり、クランクシャフト周りが複雑になるため、第一号エンジン ではこれらが上手く機能せずに、再設計したものを製作しています。 しかし、失敗作と言うのだったら、7千余基も作られはしません罠。 後、ハ44の計画ですが、栄系列のエンジンは直径を小さくすることで、前面面積を減らし、 機体設計の際の空気抵抗軽減に寄与しようとしていましたが、逆に言えば、ボアやストローク が小さいので、馬力を無理に向上させようとすると無理が生じ、信頼性が低くなります。 なので、手堅い寿系のボア・ストロークを採用することで、余裕のあるエンジンを目指した と言えるのではないでしょうか。 (196 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 第2次世界大戦時のレシプロエンジンの構造について質問です 1、エンジン形式は4サイクルのガソリンエンジンって認識で宜しいでしょうか? 2、燃料の供給はいわゆる燃料を吹き付けるインジェクションなのか それとも吸入負圧を利用するキャブレターなのでしょうか? 3、航空機の場合、高度差が激しいと思うので燃料の調整が必要だと思うのですが どのような構造で調整していたのでしょうか? 4、もし、ガソリンエンジンだった場合、当時のオクタン価は幾つくらいですか? やはり、航空機用にオクタン価を上げていたのですか? 1、基本的には4サイクルエンジンが殆どですけど一部ディーゼルエンジンも有 ったし後期にはジェットエンジンも登場しました。 2、イグニッションが主流ですけど最後までキャブレターのメーカーもありまし た(他ならぬ中島飛行機ですが)。 3、これについてはメカニカルな事はよく知りません。 4、上はアメリカの100オクタンから下は日本陸軍の87オクタン(松根油入り) まで色々です。ドイツは95オクタン、日本海軍は92~98オクタン。 (57 502) 当時はキャブレターが主流だと思いますが、ガソリンの燃料噴射のものも、 存在したようです。 「BMWと航空機エンジン」 http //homepage1.nifty.com/clube46/bmwengine.html (57 509) オクタン価を上げるにも、当時の技術なら、鉛を加える程度の方法しか、 無かったのではないでしょうか。 日本では、「松根油」と言うものの採集もされたようですが、この油を、 ガソリンに混ぜる事によって、オクタン価が上がるという記述も、 どこかのウエブページには有りました。 (57 510) レシプロエンジン機の「水メタノール噴射」ってなんでメタノール入れるんですか? レシプロエンジンのピストン内でメタノールが気化して圧縮圧が高くなる とかだったかな (57 825) }
https://w.atwiki.jp/hayamiken32/pages/55.html
グランザウラー グラントプス時 全長 70.5m 重量 162t 最大出力 680000馬力 最高地上速度 280km/h 武装 :トリケラホーン 、トリケラキャノン 、トリケラアロー 、トリケラファイヤー 、グランミサイル グランザウラー時 全高 43.5m 重量 148t 最大出力 680000馬力 最大地上速度 880km/h 最高飛行速度 M5.2 武装 :ビッグランサー 、トリケラシールド 、グランショット 、グランボンバー 必殺技:ザウラーグランドスラッシュ グランジェット時 全長 50.3m 重量 148t 最大出力 680000馬力 最高飛行速度 M8.2 最高宇宙速度 M35.8 武装 :スカイミサイル 、グランミサイル 、グランバズーカ パイロット;和泉亜子 亜子が乗り込むロボット。角竜トリケラトプス型のグラントプスから熱血進化する事で、人型へと変形する。ジェット機型のグランジェット形態の3つの形態を持つ。グラントプス時はランドステゴ、サンダーブラキオ同様、ホバー走行が可能。
https://w.atwiki.jp/regina51/pages/315.html
1967 Chevrolet Corvette C2 Stingray 427 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 推定ランク C Class 328 エンジン V8 Big-Block 427 最高速度 5.0 ハンドリング 3.9 加速(0-100km/h) 7.0 ブレーキング 3.9 最大出力 317kw(431PS) 最大トルク 66.4kgfm 参考 絶えない人気の中で生まれたC2コルベット。初期は250馬力を発揮する327の「スモールブロック」型エンジンを搭載していたが、更なるパワーアップを実現するために327で300馬力以上を発揮できるエンジンを搭載したりした。本モデルは431馬力を発揮するビックブロックユニットを搭載しており、ブレーキが若干強化されている。この車は日本でも人気があり、コレクターズアイテムとして持っている人もいる。 価格 90,000CR
https://w.atwiki.jp/tsubasagt/pages/15.html
第1条 正式名称 本大会正式名称をチーム翼主催SUPERGT 2013 混走シリーズと称する。 第2条 車両規定 本大会参加者は以下に記す車両規定でレースに参加しなければならない。 トヨタ GT500車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 WOODONEトムススープラ・03 520PS 禁止 デンソーサードスープラ・00 540PS 許可 カストロールトムススープラ・00 540PS 許可 イエローハットYMSスープラ・05 530PS 禁止 auセルモスープラ・01 535PS 許可 カストロールトムススープラ・01 535PS 許可 カストロールトムススープラ・97 525PS 禁止 ホンダ GT500車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ウイダーHSV010・11 485PS 禁止 ロックタイト無限NSX・01 495PS 禁止 Mobil1NSX・01 495PS 禁止 TAKATA童夢NSX・03 495PS 禁止 ARTANSX・00 500PS 許可 レイブリックNSX・00 500PS 許可 カストロール無限NSX・00 500PS 許可 レイブリックNSX・06 510PS 禁止 TAKATA童夢NSX・06 510PS 禁止 ARTANSX・06 510PS 禁止 EPSONNSX・08 520PS 禁止 日産 GT500車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 イエローハットYMSトミカGT-R・08 515PS 禁止 カルソニックインパルGT-R・08 515PS 禁止 ザナヴィニスモGT-R・08 515PS 禁止 モチュールオーテックGT-R・08 520PS 禁止 ザナヴィニスモGT-R・03 520PS 禁止 ザナヴィニスモZ・06 520PS 禁止 モチュールピットワークZ・04 535PS 許可 WOODONE ADVAN ClarionGT-R 535PS 禁止 ザナヴィヒロトGT-R・01 555PS 許可 ロックタイトゼクセルGT-R・00 565PS 許可 ペンズオイルゼクセルGT-R・01 565PS 許可 カルソニックスカイライン・00 570PS 許可 ペンズオイルニスモGT-R 99 610PS 許可 レクサス GT500車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ペトロナストムスSC430・08 520PS 禁止 デンソーダンロップサードSC430・08 520PS 禁止 バンダイテレッツァSC430・08 525PS 禁止 エネオスSC430・08 520PS 禁止 ランボルギーニ GT500車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ノマノディアブロGT-1・00 525PS 許可 トヨタ GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ウェッズスポーツCELICA・03 305PS 禁止 スーパーオートバックスMR-S・00 305PS 禁止 アルテッツァツーリングカー 325PS 禁止 ホンダ GT500車両 CR-Z ツーリングカー 335PS 禁止 日産 GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 C-WESTレッツォシルビア・01 375PS 許可 350ZコンセプトLMレースカー 305PS 禁止 ファルケン☆GT-Rレースカー・04 355PS 禁止 レクサス GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ウェッズスポーツIS350・08 335PS 禁止 IS F RM・07 340PS 禁止 マツダ GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 雨宮アスパラドリンクRX-7・04 305PS 禁止 雨宮アスパラドリンクRX-7・06 305PS 禁止 RX-7LMレースカー 305PS 禁止 RX-8コンセプトLMレースカー 315PS 禁止 スバル GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 クスコ スバルADVANインプレッサ・03 315PS 禁止 クスコDUNLOPスバルインプレッサ・08 320PS 禁止 インプレッサ TC 345PS 禁止 インプレッサ スーパーツーリングカー 315PS 禁止 オートバックス GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 ARTAガライヤ・03 305PS 禁止 ARTAガライヤ・08 315PS 禁止 DTM GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 TT-Rツーリングカー・02 320PS 禁止 1552.5V6TI・93 340PS 禁止 A4ツーリングカー・04 325PS 禁止 アストラツーリングカー・00 320PS 禁止 カリブラツーリングカー・94 335PS 禁止 CLKツーリングカー・00 315PS 禁止 BMW GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 320iツーリングカー・03 370PS 許可 M3GTRレースカー・01 320PS 禁止 アウディ GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 R8LMSレースカー(Team Playstation)・09 330PS 禁止 シボレー GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 コルベット Z06(C6)RM・06 305PS 禁止 三菱 GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 FTOスーパーツーリングカー 310PS 禁止 アキュラ GT300車両 車種 馬力制限 ターボ搭載 NSXRM・91 325PS 禁止 第3条 ドライビング時の注意 ・ダメージを発生させるような接触を伴うオーバーテイクの禁止 ・コース外からのオーバーテイクの禁止 ・積極的なコース外走行の禁止 ・PIT入口・出口のホワイトラインカットの禁止 ・周回遅れとしてのマナー無視(青旗無視) ・フォーメーションラップ中の追突・接触 ・ローリングスタート時のジャンプスタート 第4条 レース中のタイヤ装着義務 本シリーズの決勝レースに参加したドライバーは、必ずソフト・ミディアム・ハードタイヤを装着しなければならない。ただし、レース中に20%以上の雨が降った場合、このタイヤ装着義務は無効となる。 第5条 ポイント制度 両タイトル部門ともに、各レースで順位に応じて次のポイントが授与される。 開幕戦・第3戦~第4戦・第6戦~最終戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 獲得ポイント 20 15 11 8 6 5 4 第2戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 獲得ポイント 30 25 21 18 16 13 10 第5戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 獲得ポイント 25 21 18 15 12 10 8 第6条 ウエイトハンデ制度 各ドライバーは、各レースで順位に応じてウエイトハンデを、その次のレースから背負う。レースによって課されるバラストは異なる。 開幕戦・第3戦~第4戦・第6戦~最終戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 課されるウエイト 40kg 30kg 22kg 16kg 12kg 10kg 8kg 第2戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 課されるウエイト 60kg 50kg 42kg 36kg 32kg 26kg 20kg 第5戦 レース結果 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 課されるウエイト 50kg 42kg 36kg 30kg 24kg 20kg 16kg 開幕戦~第6戦 開催されるレースの前の時点までに積み重ねてきたバラストが搭載される。 第7戦 ドライバーズポイントと同数のバラストが搭載される。 最終戦 全てのバラストが撤去される。 第7条 予備予選 レースにエントリーするドライバーが14名を超えた場合、予備予選を開催し、GT500・GT300クラス共に上位7名が公式予選・決勝に参戦できる。 予備予選のルール ・予備予選でGT500・GT300クラス共に7番手以上の方が公式予選・決勝に参加する権利を得る。 ・予備予選は15分間のタイムアタックとする。 ・予備予選はピットへのワープを認める。 ・10分経過した時点での周回でアタック終了となる。15分経過した時点で第1セクターを走行していた場合その周回はアタック可能。経過した直後にコントロールラインを通過し次のアタックに入ることはできない。 ・予選決勝には参加できるのに予備予選に都合上参加できなかったドライバーは予選決勝の数時間前に運営立ち会いのもとラウンジでアタックを行うことができる。 第8条 公式予選 GT500・GT300クラス共に別々でQ1・Q2セッションを行う 公式予選のルール ・公式予選はQ1・Q2の2つのセッションで構成され、各クラスごと別々に開催される。 ・公式予選Q1セッションはノックアウト方式となる。 ・Q1セッションは10分間のタイムアタックとする。 ・10分経過した時点での周回でアタック終了となる。10分経過した時点で第1セクターを走行していた場合その周回はアタック可能。経過した直後にコントロールラインを通過し次のアタックに入ることはできない。 ・アタックが終わり次第ワープせずにピットへ戻りラウンジで待機。5分間の休憩を挟みQ2となる。Q2進出者はこの際セッティングする事を認める。 ・公式予選Q1セッションにおいて、各クラス上位4台に入ったマシンが公式予選Q2セッションに進出できる。 ・Q1ではGT500・GT300クラス共に5番手以下のグリッドが確定する。 ・公式予選Q2セッションはスーパーラップ方式となる。 ・公式予選Q2セッションのアタックの順番は、まず最初のアタックは公式予選Q1セッションで4番手のタイムを出した人がする。最後のアタックは公式予選Q1セッションで1番手のタイムを出した人がする。 ・公式予選Q2セッションでタイムを出さなかった場合、決勝は4番グリッドからスタートする。 ・公式予選Q1セッションで出したタイムは公式予選Q2セッションに持ち越されない。 ・両セッション共にピットへのワープは禁止。 ・Q2進出者はQ1時のタイヤから別のタイヤに変えてもよい。 ・Q2進出者はQ2で使用したタイヤで決勝レースをスタートする。 ・都合により予選に参加できなかった場合は各クラス最後尾スタートとなる。 第9条 決勝 GT500・GT300クラス共に混走で決勝レースを行う 第10条 アシスト設定 以下に記すセッション設定で、セッションを進行する。 トランスミッション AT・MT ドライビングライン 許可 トラクション・コントロール 許可 スキッドリカバリーフォース 禁止 アクティブステアリング 禁止 スタビリティ・マネジメント 禁止 アンチロックブレーキシステム 許可 第11条 抗議 本大会は、レース前、レース後関わらず、抗議は認められていません。 第12条 言動 大会参加者は、他の参加者を傷つけるような行為、発言は禁ずる。 第13条 セッション中のリタイヤ やむを得ない事情がない限り、セッション中にリタイヤする事は認めない。 第14条 セッション中のチャット 本大会では、セッション中にチャットを使用する事を認める。 第15条 セーフティーカー 以下の条件を1つでも満たした場合、セーフティーカーが出動する。 ・エンジンダメージを負っているマシンが2台以上、本コース上を走行している時 ・3台以上が絡むクラッシュが発生した時 ・コース上に障害物が落ちている時 セーフティーカー出動中は、PITに入り給油やタイヤ交換をする事は認められる。ただし、PITレーン以外での追い越しは禁止とする。セーフティーカー出動中は、レースの先頭を走行していた車両が追いつき、全ての車両が前の車両に追いつき次第、全車制限速度100kmで走行する。コース上の危険がなくなったと運営が判断した場合、その周回でセーフティーカーはピットに入り、レースを再開する。ただし、全車が隊列に合流するまでは、レースを再開する事ができない。 第16条 フラッグ フラッグの情報は運営からボイスチャットで流れる。 イエローフラッグ コース上でマシンがスピンしたり、マシンがコースアウトした時に提示される。 イエローフラッグが提示されている間は、PITレーン以外での追い越しは禁止とする。 オレンジボール マシンに大きなダメージを抱えているが、本コース上を走行しているマシンがいる時、そのマシンに対して提示される。 オレンジボールを提示されたマシンは、即座にPITに入り、マシンダメージを修復しなければならない。 レッドフラッグ 3台以上のマシンが回線落ちした場合に提示される。 レッドフラッグが提示されたレースは、中止・やり直しとなる。 グリーンフラッグ コース上の危険がなくなったと運営が判断した場合に提示される。 グリーンフラッグが提示された場合、イエローフラッグなど、それまでに提示されていたフラッグは解除される。
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タケルのチームを紹介するところであり、 そのチームは殆どタケルや中村翼が通っていた高校の卒業生であって、タケルの彼女もいるようだ。 そのチームの実力はほぼケロベロス以上となるが、影鳥には劣るようだ。だが、新入りも歓迎してる。 しかしそのチームのファンは不良が殆どのようで、クルマのステッカーやエアロパーツもなかなか派手であり、 タケルとヨシフミとゴウキのクルマのステッカーには大和魂と派手なのを張っている。 寧ろ、ダークスピーディーチームのクルマのステッカーはソード団以上に派手であるだろう。 タケル(本名:品田 武 しなだたける)(リーダー) 愛車:アキュラNSX-RGT タイプRGTのギアの7速目にしながら、相手の車に突っ込んで相手の車をひっくり返させるという 卑怯な行為を徳意とし、ケロベロスはそれの餌食になるぐらい最強な走り屋である。 しかし、現在は翼より強く松尾や影鳥、黒坂、青海より強いかどうかは不明。 マルスたちを騙したり、特S級の前田とS級ケイヤを殺した張本人でもある。 ヨシフミ(本名:片渕剛史 かたふちよしふみ)(副リーダー) 愛車:マツダスピードRX-7GT-C ミサキ(本名:宮城美咲 みやぎみさき) 愛車:童夢零 ブルークイーンと呼ばれる最強な走り屋で、翼以上のすごいドリフトをする実力者であり、 少しタケルを見習ったかで、卑怯な行為をすることもしばしばある。 ミサキは、タケルより二つ年下であり、現在はタケルの彼女でもあるが、 その容姿はかなり美人だそうだ。 シンヤ(本名:長峯慎也 ながみねしんや) 愛車:日産R32スカイラインGT-R 雨のときのレースでは、ノーブレーキでドリフトをし、様々なドラテクをみせつけるレーサーであり、 なにが出るかは分からない。しかし、そのR35は無茶苦茶速いようだ。 ゴウキ(本名:力田剛毅 りきだごうき) 愛車:ハマーH1 レースのキングコングと呼ばれる男で、愛車は黒いハマーH1。 12気筒ディーゼルビッグツインターボを積んでおり、相手を押し潰す行為を徳意とし、 タケルのチームと同じく卑怯な戦法で勝ち抜いてるようだ。 神野将 愛車:アキュラNSX Type S Zero 葉月優作たちの先輩の誠の双子の兄であり、神野家末っ子とはいえ、双子の兄である。 タケルのNSXのプレイによる強さにあこがれ、入り、前原圭一に似てる西川圭一とは交友関係はある。 ダークスピーディーチームの中では若手なほう。誠と将でフェニックス兄弟といわれるが、チームは違う。 久保颯太(くぼそうた) 愛車:日産R34スカイラインGT-R ダークスピーディーチームの中で唯一高校生で、将と同様にドラマでの表記では漢字のフルネーム表記である。 キルビスや浦橋とは同じ中学で、浦橋がいたテニス部の先輩である。浦橋による暴力事件で廃部となって転校したのが原因で テニスを辞め、ぐれて悪いバドミントンのプレーヤーと柄の悪い走り屋となった。 彼の愛車のスカイラインGT-Rは父親からもらったものである。現在彼の父親は、噂ではR35GT-Rに乗ってるらしい 過去にタケルのチームにいた人物 ケイヤ 愛車:マセラティグランツーリスモS タケルたちと共に悪さをしてきたが、ケイヤが知らない間にタケルが反省してしまい、 その情報がケイヤが知り、ケイヤはダークスピーディーチームを辞めてしまい、まだ悪い行動を続けてる タケルが正義になったと勘違いし、S級指名手配となったケイヤはタケルを特S級の前田と行動し、 殺そうとしたが返り討ちになって死亡した。 タケルたちのマシン アキュラNSX-R GT(651馬力 977kg) マツダスピードRX-7GT-C(612馬力 901kg) 日産R32スカイラインGT-R(665馬力 1265kg) 童夢零(470馬力 710kg) ハマーH1(743馬力 2400kg) アキュラNSX Type S Zero(512馬力 1020kg) 日産R34スカイラインGT-R(690馬力 1280kg)