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アドバンス2で2秒台を出せる3ステージのうちの1つ。 アドバンス2が発売して間もない2004年1月、0:02.8が確認されて以来、限界タイムと考えられてきたが、2010年末、革命により0.1秒縮まりました。 【革命前】 スライディングダブルジャンプスピンを使って、ストップウォッチと1秒箱を破壊していた。 そしてスタート直後のニトロの上に2秒が乗っかってる所をジャンプスピンで通過していた。 現在は0:02.7が限界タイムと考えられています。 【別窓】ランキング(クラッシュハウス) 0:02.7の出し方 参考動画(0:02.7) このステージのタイムは、スタート後鉄ワク箱の後のタイム箱で決まる。そしてそのタイム箱のタイムを維持したままゴールに入ります。 参考動画(0:02.7)の通りですが、ストップウォッチを取る前に箱と敵を蹴散らしておきます。爆弾箱は、ボディプレスで破壊したり、素直に踏んで爆発まで待つのは非効率なので、わざと何度も死んでついてきたアクアクを使いましょう。 ストップウォッチの取り方もタイムに影響します。右から、できるだけ地面の近くで取り、一刻も早く地面に着いてスパスラをする意識で。 すぐ上にある最初のタイム箱は0:00.4が限界です。 その後すぐにニトロの上に2秒が乗っかってる所がありますが、ここはジャンプスピンではなくスピンジャンプ(スピンはほんの一瞬)で通過します。0:01.0で止まればベスト。 0:01.1だったとしても0:02.7が出る可能性はアリ。 スピンをほんの一瞬にすればあまりスピードがダウンしないようです(?) Bボタン→Aボタンに向けて指をはじくようにしてスピンジャンプをするとやりやすいかも知れません。 その後現れる爆弾箱に、ぶつかるギリギリまでジャンプせずにスパスラを粘ることができれば大成功です。 でもギリギリすぎるとジャンプしたときに鉄枠箱にぶつかり(?)タイムロスになることがあります。 遅すぎるとドカンです。 最初の移動床のところは、一瞬だけ待ってからスパスラで移動床に乗ります。待たなくてもまれに乗れますが、本当にまれです。 待ちすぎるとゴールまでにタイムが進んでしまう可能性が高まるのでほどほどに。 ゴールまでタイムが進まずに到達できれば成功です。
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【書きかけ】木村俊介「『調べる』論」(2012) 「調べる」論 しつこさで壁を破った20人 (NHK出版新書) 評価 ひとこと 分類 社会 新書 目次 第一章 調査取材で、一次資料にあたる 「一次情報を、引いた視点で集めたくて」フリーライター 鈴木智彦 「選挙活動って、やっぱりいやなものでしたよね」ジャーナリスト 出井康博 「罪深い取材をするからには、まっとうなものを書きたい」毎日新聞学芸部記者 栗原俊雄 「十五分間で一〇〇〇字を書かなければならない時もある仕事です」スポーツ報知プロ野球担当記者 加藤弘士 第二章 「世間の誤解」と「現実の状況」の隙間を埋める 「現実の解決策は、面倒な作業の後にしか見つからない」教育社会学者 本田由紀 「少し前まで、日本に貧困は『ない』とされていたんです」貧困問題研究者 阿部彩 「情報の流通が、病気への誤解を深める場合もある」内科医 本田美和子 「本当の話は、何回言っても嘘にならない」雑誌編集者 浅川芳裕 第三章 膨大なデータや現実をどう解釈するか 「流れに逆らうと、非効率なお金の使い方になる」為替ストラテジスト 佐々木融 「調査は、降りてくる瞬間に一気にまとまるもの」文化人類学者 渡辺靖 「世界初の調査ができても、意味を捉えるのが難しい」海洋生物学者 佐藤克文 「私の役目は、企業が改革を進めるための触媒です」ヒューマンエラー研究者 中田亨 第四章 新しいサービスや市場を開拓する 「営業の業務を調べなければならなかった」航空機開発者 宮川淳一 「M&Aの仕事って、結構、人間臭いですよ」弁護士 淵邉善彦 「人の話は、評価しながら聞いてはならない」悲嘆ケアワーカー 高木慶子 「業界の常識を調べ、別の常識を作り上げた」演劇プロデューサー 北村明子 第五章 自分自身の可能性を調べて発見する 「過去を調べなければ、美しさは生まれない」狂言師 野村萬斎 「同じ方針を取り続けたら、時代の変化がよくわかりました」弁護士 国広正 「知性の本質は、アウトプットに宿るもの」哲学者 菅野稔人 「調査や経験を、作品にまで高めるために」漫画家 田島隆・東風孝広 終章 インタビューを使って「調べる」ということ 人の肉声を使った歴史を記録する 「偉そう」でないのが、聞き書きの魅力 「ほんとうの話」がしたくて 気になる表現 メモ 参考文献
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■非効率な職場では「不正」が起こる 「『息抜きのために私用でネットやメールを使うのは、使った社員が悪い』というのは誤り。もっと深い原因がある」。そう話すのはキヤノン電子社長・酒巻久氏だ。 PC導入以前は給湯室など社員のサボる場所は決まっていたが、ネットサーフィンが自席でできるようになり、一見しただけではサボっているか否かがわかりにくくなってしまった。 キヤノン電子では、PC操作をリアルタイムで監視するソフトを商用化した。このソフトで就業中にネットやメールで遊んでいる社員をあぶり出すことができる。 酒巻氏曰く、「調査すると、一般にPC利用時間の3割程度は私用で使われていることが多い」という。 特に経営層や管理職までがネットで遊んでいる会社は、業績が悪くなりがちだ、と酒巻氏は指摘。「銀行から出向してきた人など、職務があいまいな人ほど遊んでいる」(酒巻氏)。 問題は業務効率にとどまらない。たとえば情報漏洩の問題。三菱UFJ証券の元部長代理が148万人分の顧客情報を不正に持ち出したニュースは記憶に新しい。PCで遊んでいる時間が長い従業員は会社で重要な仕事を任されておらず、忠誠心が低いうえ、「不正」を働く時間的余裕もあるため、このような行為に手を染めやすい。 「個人情報以外に、アパレル会社のデザインや、メーカーの設計データなど『知的財産』も狙われる」(酒巻氏)というように、企業にとって生命線ともいうべき情報も流出している。外国人従業員が情報を引き出すケースも多いという。 ■無能な管理職が「暇な社員」をつくり出す しかし、ログの監視とその後の調査によって意外な事実も発見されている。それは「管理職の能力不足」である。 典型例を挙げよう。ある企業が監視ソフトを導入したときのこと。ある女性社員が、会社の仕事は短時間で済ませてしまい、残りの時間は自分で立ち上げたオークションサイトを1日中運営していたことが判明した。それまでなぜ、誰も気づかなかったのかといえば、彼女は「女性社員ではナンバーワン」と言われるほど優秀な人物で、仕事ぶりが完璧だったからである。 そこで、経営者が本人を呼び出して理由を問いただしたところ、彼女は泣きながら答えた。 「仕事がないんです」。 実は、彼女は仕事が早く終わってしまうので、「もっと仕事を与えてください」と上司に訴えたことが今までに何度もあったという。上司が彼女の優秀さに見合った適正な仕事量を与えていなかったのだ。ちなみに、件の女性が立ち上げていたオークションサイトのシステムのレベルは相当高かったようだ。このように優秀な社員が、女性だからといった理由で十分に仕事を与えられず、時間を持て余してPCの私的利用を行っているケースも多いのである。 「IT化によって、今まで100人で行っていた作業が数人で済むようになった。だが、『管理職の評価は部下の人数』という考えをいまだに持っている人がいる。多くの部下を置きたがるのに、彼らに十分な仕事を回さない。それが非効率の元凶だ」と酒巻氏は断言する。 PCの私的利用は、これを一律に禁止すれば済むというような単純なものではない。息抜きが業務効率を高めるという調査結果もある。私的利用も含め、部下を管理する能力が、管理職に問われているのだ。 ソース:Yahoo!ニュース - 雑誌 http //zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20090522-00000001-president-bus_all 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/81908/pages/77.html
ESTPのリーダーシップ 大胆な行動力と、冷静な判断、 そしてコミュニケーション能力で周囲の人を巻き込みながら、目標を達成しようとします。 生まれた家柄や教育に依存せず、自らの才覚で経歴を作ってゆくことができます。 無秩序の中にあって頭角をあらわし、リーダーとなる人もいます。 カリスマ性を備える者もいます。 お互いが利益を得られる協力関係を提案します。 他人のことをよく見ており、相手の態度や行動の動機を察知する能力があります。 そして、相手が何を必要としているのか見ぬくことができます。 同時に、それぞれの人に何ができて何ができないか気づいており、 集団を指揮する立場になると、困難を分割して、仕事を分配します。 上手に人を押すことできるでしょう。 アイデアを一人で実行しその利益を独占しようとするよりは、 それぞれの能力を活かして協力しながら大きなことをしたいと考えます。 新規事業立ち上げのときや、チャンスを与えられたときは意欲に満ち溢れ、積極的です。 前例のない問題も、その場その場で効率的な選択を行うことができ、臨機応変に立ち向かいます。 客観的な分析能力に優れるので、行動指針において改善すべき点を見つけ、新しい方針を提案することがあります。 非効率なことには耐えられません。 改善すべき点は、直言するときは礼儀をわきまえながらも臆することなく述べるでしょう。 合理性や効率性を優先して、知らず知らずのうちに冷淡な態度をとってしまうことがあります。 半ば強引に行動で示して、説得しようとすることがあります。 目標達成のために滞りなく行動することは大前提ですが、 その上で仲間を大切にするところもあり、 自然と行動しているうちに人間関係が広がってゆきます。 基本的に一人一人が自己規律のもと能力を発揮してもらいたいと思っていますが、 決まりを作り、それを守ってもらおうとするかもしれません。 集団のまとまりを保つことができない場合は、もどかしさを感じるでしょう。 効率を重視するあまりモラルに反した選択をして周囲に人たちから顰蹙を買うことがないように、 いろいろな人から意見を聞くように心がける必要があります。 根底には、皆にとって良いことをしたいという思いがあるはずです。 しかし、自分の意思決定が本当にそこに至っているのか、 自分の目で見て確かめ、広く見識を持って、吟味する必要があります。 初期は、利益追求に力を注ぐことにエネルギーを注ぐでしょう。 仲間たちには目の前のことに集中してこなしていってもらいたいと思います。 いずれ、組織における人間関係や役割を明確に意識するようになり、 最終的には、組織を守りながらも、 長い目で見て、社会に対してどのように貢献しているのか 考えるようになります。
https://w.atwiki.jp/infinity_jpn/pages/22.html
Infinity翻訳 ①wiki使用上の基本的なこと 必要に応じてを使ってページを追加してください。 訳文を作成する際は、Sir Motor訳および”まるちゃ”さん作の訳を参考にするとスムーズに進むと思います。また、訳文が出来上がったら、ログインした後に、”このページを編集する”をクリックして、当確ページに訳文を載せて下さい。それ以外の編集等は必要ないと思いますので、避けて下さい。訳文を乗せたら、ご連絡下さい。こちらがチェックをします。加えて、暫定訳を参考に、ここに書かれた決まりに則って、翻訳/編集していき、訳文を作っていってください。wikiの編集画面上で、翻訳作業を行うと予期せぬ事態で消えてしまうことがあり得るので、ワード等で訳文を作成することをお勧めします。 ②基本的に逐語訳で。 わかりやすいようにまとめるとか、必要がなさそうなので省略などはやりたいところですが、wiki上では基本的に逐語訳でお願い致します。英語版となるべく差が出ないような翻訳版の完成を目指しています。 ③固有名詞・ゲーム用語等の表記に関して 固有名詞・武器名・スキル名等(主に英語版ルールブックでは章のタイトルか、黒太文字になっているもの)は基本的にカタカナ表記でお願いいたします。その際、複数語尾であるsはカタカナ化しな方向で。発音がどう聞こえるかは基本お任せします。 例)Hyper-Rapid Magnetic Cannon=ハイパー・ラピッド・マグネティック・キャノン また、初出の言葉の場合、括弧書きでローマ字でのスペル及び日本語訳を書いておいてくれると助かります。 例)ハイパー・ラピッド・マグネティック・キャノン(Hyper-Rapid Magnetic Cannon,超速電磁砲) ④翻訳は「である調」で。 読んで字の如く、である調で訳していきましょう。 ⑤フレーバーも大事 Infinityはルールとフレーバー(背景)がちょっとめんどくさく混在しているというゲームですが、フレーバーもまたゲームを魅力的にするので、フレーバー部分も訳しましょう。 ⑥翻訳が被らないために 手をつけ始めた所が被ってしまった、などの非効率な事態を避けるために、翻訳を開始するとき、各ページの頭に誰が翻訳中かを「作業者: 」という部分に書いておいて下さい。HNかwikiのアカウント名どちらでもかまいません。 また、「状況:」の欄に状況を書いていただけますようよろしくお願いします。 チェック待ちになったところで別の方がチェックして、完成とします。 以上。 適当に設けた、ゆるいルールですが、これを参考に翻訳してみてください。
https://w.atwiki.jp/straightworld1152/pages/21.html
概要ヴァリアント化 外見 生態 概要 レッテンスパインの研究者、アレクト=フィーツによって産み出された新たな種族。老惑星ウェルリネ58fから持ち込まれたサンプルとアレクト=フィーツ自身の父母を元に造られた。 血(ヘモシアニン)による非効率な酸素補給方法、いくら働かせても疲れを知らない、特別な薬を打たない限り死ぬことはないなどと、非人道的でありながら当時問題となっていた温暖化を止める手立てとして持て囃された。 ある日、管理が杜撰になっており、一対の鬼は逃げ出し、そこらじゅうの人間を喰らい、繁殖していった。 現在のレッテンスパインを事実的に牛耳る形となるのだが、知的産業は向いていないため、そういった領分は悟に任せている。吸血鬼、悟も同じであるが、異形となりストレッサーを破壊し世界をも破壊しようとする機構(この異形化の働きを「ヴァリアント化」と呼ぶ)が備わっており、社会問題であり同時に対策すべきこととなっている。 ヴァリアント化 ヴァリアント化した彼らは同族異族見境なく破壊するため、住居や仲間を失いたくない鬼たちは、かつて同族であったものを殺しに向かうことになる。同族を殺すという事実は公表されず、ただ「化け物を退治する」、と表現を変えて告知されることが多いが、よく接した者が異形化しても同一人物だと認識できて「しまう」ため、その事実に気づいてしまい殺した後に鬱になってその衝動でヴァリアント化する負の連鎖が起こる。 外見 鬼は赤鬼と青鬼に分かれており(判断基準は主に髪)、両者とも歳をとると髪は黒に染まる。さらに時間が経つと色が抜けて白になり、同時に角の色も消えていく。この時点で赤鬼か青鬼か判断する基準はもはや目の色しかない。白髪になった後、ゆっくりと体が衰えて行き、死神に導かれる。最も長生きした鬼の例だと、500万年は生きたという。 鬼は吸血鬼に対して色素が多く、それに従って、紫外線にも強い。 生態 有性生殖、胎生、一生涯に生む子の数は最大で4体前後(寿命も相まって少産少死)。基礎体温は28度、75,000パスカル~135,000パスカルまでの範囲の圧力に対応している。ある程度酸素がないと生きていられないが、そこまで消費することはない。ヘモシアニンが溶けている体液であるため、銅に対する耐性も生まれつき持っている。 生殖能力を持つのは体の成長が止まる頃(70年~80年経過後)で、その生殖能力が衰えるのが髪が黒になる頃(200万年~225万年経過後)とされている。
https://w.atwiki.jp/battlefield2/pages/10.html
DEMO版でおなじみのマップ 陸と空の連携が重要となる。 USは4拠点、MECは3拠点を占領する事で相手のチケットを減少させられるヘッドオンマップ チケット US MEC=220:200 配置兵器 USMC 戦車2台 APC1台 バギー3台 攻撃ヘリ1台 輸送ヘリ1台 戦闘機(F-35)2機 AA3基 CIWS2基 MEC 戦車2台 APC2台 バギー2台 攻撃ヘリ1台 戦闘機1機 攻撃機1機 AA2基 全般 マップは中規模の大きさだが、敵拠点までは十分な距離がある。 決して徒歩で敵拠点を取ろうとは考えない。 APCかバギーを使って迅速に行動する。 陸地では岩地要塞-建設現場-ホテルの三つを結ぶ三角形が主戦場となる。 USMC戦略 USは開始時からチケットで有利なため、防御しきれるなら攻める必要は無い 攻める場合、絶対に徒歩での移動はしない 分隊でバギーかAPCを使用し、旗付近で下車して一挙に占拠を狙う 事前に航空支援を頼んで付近の兵器を潰してもらうのも重要 ホテルは敵空軍の集中爆撃を受けやすいので、若干厳しい MEC戦略 開始時にチケットで負けているため、勝つためには攻めなければならない。 オリーブヒル要塞は空軍の攻撃を受けやすく、APCしか沸かないため、 岩地要塞かリバー要塞を攻めたい。どちらかといえば岩地の方が落としやすい 空軍 戦闘機の戦いではF-35*2対MIG-29+Su-34となる。 Su-34ではまともな戦いはできないためF-35対MIG-29の2対1となるが、 MIG29にエースパイロットが搭乗すると2対1でも厳しい。 このためMIG29が落ちた後離陸させない事が重要になる。 AAが一門しかないため離陸阻止は容易にできる。 ただし野鯖では飛行場レイプが嫌われる場合もあるかもしれないので、一応注意する 1機をベースレイプ役に割り当て、もう1機で地上爆撃を行う。 野鯖でよく見られるが2機でベースレイプをしても非効率なだけである。 戦闘ヘリは敵兵器の破壊と裏取りの阻止、攻撃部隊の援護が任務となる。 BHは1.2パッチ以後攻撃力がほとんど無くなったため、 敵施設の破壊や空挺部隊の運搬を行う。 ただしAAがあるため、常時300Mの高度を維持する。 その他 AAにはできるだけ付く。初動では全てのAAが稼動している状況としたい。 AAは基本的に単独では意味が無い。 幸いこのマップのAAはお互いを補完する位置に設置されているため、 一つのAAが攻撃されている時隣接する拠点のAAからその敵をロックできる。 また敵機を殺せなくてもフレアを使用させれば、あとは味方空軍に期待すれば良い。
https://w.atwiki.jp/yutorigk/pages/81.html
EA02陸戦タイプ ■性別 無性 ■学年 2年 ■所持武器 エッジ付き金属バット、その他各種内蔵武器(ボウガンなど) ■ステータス 攻撃:8防御:1体力:4精神:4FS:8 ■FS名 驚きの反発性 特殊能力名「超反発ボール」 隣接1マス以内にいる味方1年生1人を2マス移動させる。 その後、自分は永続行動不能となる。 スタイル アクティブ タイプ 瞬間型 効果 味方2マス強制移動 110 範囲+対象 隣接1マス味方1人 1.1倍 時間 一瞬 1倍 消費制約 永続行動不能 40 非消費制約 味方1年生にのみ有効 0.7倍 発動率:100% 能力原理 対象の足に超反発ボールをくっつけて大ジャンプさせる。 超反発ボールは着地時に衝撃を分散吸収、その後土に帰る。 これで後輩を鉄砲玉として死地に送り込むのだ。 ちなみに超反発ボールはEA02の動力源に関係する重要なパーツなので、使ってしまうとEA02jは機能停止してしまう。 キャラクター説明 女性型アンドロイド。EA01の後継機。 よっぽど注意して見ないと人間と見分けがつかない。 EA01の開発元の那須の工場が原因不明の襲撃を受けて 壊滅させられた後、国家刺客に徴用されたプロジェクトメンバーによって作られた機体。 コンセプトは「市販の材料で驚きの反発性」 ちなみに思考ルーチンはEA01の開発者の一人で 現在行方不明の末波水面女史の開発したものをそのまま流用している。 プロジェクトメンバーの間で改良を試みているが現段階では 全く成功していない。 魔人能力者の鎮圧・殺戮を想定して設計されたが、 上記の理由で非効率なプログラムとなってしまい、 とりあえずテストと不穏分子観察のため、 生徒として希望崎学園に送り込まれてきた。 ちなみにプロジェクトメンバーの趣味により、 形態はショートカットの145cmの少女の姿。 背中が大きく開いた制服を着ている。 戦闘時には背中に格納されているロボットアームが2本出現し、 鉄の矢を放つ。 足に仕込まれたローラースケートで魔人に次ぐくらいの 機動性も持つようである。 動力源には超反発ボールを搭載することで当社比2倍の反発力。 ガトリングダスト社の開発した最先端リサイクル技術で地球に優しいぞ。 そしてメインウエポンは金属バット。 先端部に円盤状のエッジがついており、魔人の肉を引き裂く。凄く痛い。 皆に親しまれる陽気な言語行動パターンは戦闘時もそのままなので なかなか怖い。 蛇足だが、プロジェクトチームは空戦タイプを作るべく 申請をかけているが、現状では実績不足として 予算の承認が下りていない。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/136.html
兵種制限エラーの更新あざす -- (名無しさん) 2009-12-25 17 32 44 質問をしたいんですけど、MODを入れて遊ぼうとしたら文字化けしてしまいまったく分からなくなりました。誰か対処法教えてください -- (イナゴ) 2010-01-09 21 17 28 コンパニオン同士の相性のオフ設定のやり方教えて -- (名無しさん) 2010-02-17 23 11 14 ( ゚ω゚ ) お断りします -- (名無しさん) 2010-08-08 14 24 56 なぜか騎兵のランスチャージが不可能に!どうしてかが分かりません。知っている人が居たら教えてください。 -- (へぼ騎兵) 2010-08-30 06 56 27 参考になります。ありがとうございます -- (初心者) 2010-08-30 20 41 17 unable to open texture file textures¥languages¥ja¥font.ddsとゲームプレイしようとしたら出てくるがどうしたらいいか -- (名無しさん) 2010-09-11 14 02 52 マルチプレイしたのですが更新を押しても何も表示されません・・・どうしたらいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-09-12 18 20 37 単発のマスケット銃などを連射可能に改造できますか? -- (名無しさん) 2010-09-18 16 59 41 聞く前にツール落として自分で色々試したらどう? -- (名無しさん) 2010-09-18 19 03 59 装弾数を増やす事は出来る -- (名無しさん) 2010-09-19 01 27 33 PCほぼ初心者でMODの解凍の仕方がわからないです・・ どうやるんのですか? -- (名無しさん) 2011-10-22 00 14 05 ↑自分は7-ZIP使って解凍してます。 他にもあるけどわすれたな~ -- (名無しさん) 2011-11-09 20 09 45 -1' -- (1) 2013-12-18 00 22 47 -1' -- (1) 2014-03-09 18 18 44 Win7で全く音が鳴らないとかいうバグに会ったけど、管理者権限で起動すれば鳴るようになったわ -- (名無しさん) 2014-12-11 22 34 46 ウィンドウモードだとマウスが画面外に飛び出して超面倒だったけど、ClipCursor2ってフリーソフトを使うと解決した -- (名無しさん) 2015-01-15 06 39 25 非効率な徴税による損失で赤字になるんだけどどうすればいい?領地をもらいすぎて、捨てることはできないのかな?5000円ぐらい取られて赤字 -- (なむなむ) 2016-08-08 14 56 42 村のクエストの訓練対象の農民強すぎね?案だけ強かったら訓練する必要ないだろう。あの訓練に実践必要なくなるMODとかないですかね… -- (名無しさん) 2016-11-19 00 33 45
https://w.atwiki.jp/81908/pages/119.html
ENFJ Fe-Seループから抜け出すには 空回りへの対処法 ENFJが過度に社交的になると、当面の状況に対処するために 多くの事柄に手を出し過ぎたり、刹那的な衝動に身を委ねてしまい、 長い目で見て行動することができなくなってしまうということを既にお話しました。 これは、とくに若いENFJに起こりがちですが、 あまりにも直接的な行動に出るために、逆に良くない結果をもたらしてしまうこともあります。 もし、空回りが自分と周囲を悩ませ始めていることに気がついたら、 内向的直観(Ni) の働きに頼り、長い目で見て何をすべきか、 自分の行動が人々にどのような影響を与えることになるのかを 内省熟考する必要があります。 そのためには、一旦 外向的感覚(Se)を止める必要もあるでしょう。 具体的に、意図して一人の時間を持ってみる必要があります。 そして、当面の課題から一時的に解放され、 長い目で見てどうすれば良いのか、 普遍的な影響を求めて思索をするのです。 そうすることによって、 外向的感情(Fe) と 内向的直観(Ni) のバランスを取り、健康なENFJに近づいて行きます。 しかし、これだけでは充分ではありません。 過度に 外向的感情(Fe)の働きに頼っていることで、 他者から不適切な影響さえも受けてしまったり、 人間関係を重視するあまり、 非効率な判断を自分や他人に押し付けてしまうことがあります。 これを避けるためには、内向的思考(Ti)を使って、 状況や人間関係を一歩引き下がって冷静に理論的に見つめ直す必要があります。 冷静で理論的になることで、どこか自分だけの利益や安全を守るような、いやらしいことのように 思われ、ENFJらしくないように感じられるかもしれません。 しかし、実際はそうではありません。 一人一人の独立と調和の取れた協力関係には、 公平な利益分配のための賢い仕組みが必要なのです。 そのためには、分析、分類、一貫的推論、理論による考察をすることによって スマートな解決法と仕組みを決めることが不可欠となります。 調和の取れた人間関係と、長い目で見て社会に良い影響をもたらすこと、 それがENFJのテーマであるとしたら、 内向的直観(Ni) と 内向的思考(Ti) による内省はとても重要になります。 自分が求め続けていることのために、 自分の特徴と敢えて反対のことをしなければならない。 これは、自己実現の過程であり、自己超越の過程なのです。 内省によって、首尾よく一貫した長期的なビジョンを持つに至ったなら、 再び外界との関わりを持ち始めましょう。 これは、苦労することはないはずです。 そして、今回は、空回りで浪費することは無いはずです。 なぜなら、より綿密で妥当な思想と理念に基づいて判断し行動することができるのですから。 収容所を出た、ネルソン・マンデラ氏、ホセ・ムヒカ氏のように。