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[開幕推奨持込] (戦士、侍)マジリン、ハンリン、PMAX、H200、マジホ、MT、MT、Mスリ [後攻め推奨持込] (戦士、侍)パワシ、マジリン、マジポ、マジホ、MT、MT、ハンター、C1 [立ち回り] 性能はあまりよろしくないので開幕は微妙。 開幕でマジリン+H200なんて非効率な使い方はできんって人はパワシで。 開幕でもしっかり浮かせたいって人はハンターを、+30ぐらい浮く。 浮きが微妙+成長補正があるので開幕ハンリンは有効。 マジホはピコタミの階で。 常時ブライト+開幕ハンリン率がドライ並みなので後攻めはしっかり浮かすこと。 2週目に入った場合も3週目がありそうならハンリンはあり。 [浮き目安] 開幕で7~9分浮き80~100ほど(ハンリンあり)。 後攻めはG次第、デフォならば150ぐらい、祈れば250以上浮く場合もある。 ハンターは6階あたりのモンス捕まえれば浮き攻略ともに安定する。
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はじめに ブラウザ三国志は他のネトゲには無い奥深い部分があり、私自身はすでに数年遊べています。 プレイヤーキル(ただし、キルされても十分遊べる) システム外で求められる連携 プレイ時間≠ステータス ステータス≠強さ ただし、ゲームとしては不親切な部分が多数あり、自身で積極的に情報をあつめ勉強していかないと恐ろしく非効率なプレイをしていることに気づかないまま、ゲームを去ることなります。 そこで、ブラ三を離れる前にせめて面白さの一端でもしって欲しいと思い、同盟を立ち上げました。 ゲーム自体の過疎化が叫ばれる中、サービス停止を少しでも先延ばしできるようにという思いもあります。 このHPはその同盟で活用するためのマニュアルページです。 内容はできるだけ初心者向けに書いたつもりですが、下記2点にご注意ください。 ゲーム自体のシステムの更新や流行で内容が古いことがあります。 私の個人的意見を多数盛り込んでいるため、主流派とは異なる場合もあります。 >第1章 内政とは
https://w.atwiki.jp/1548908-08/pages/413.html
アームド・ドラゴン LV10 パック:漆黒に染まる伝承(P) 59464593 効果モンスター 星10/風属性/ドラゴン族/攻3000/守2000 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在する「アームド・ドラゴン LV7」 1体を生け贄に捧げた場合のみ特殊召喚できる。 手札のカード1枚を墓地に送る事で、 相手フィールド上の表側表示モンスターを全て破壊する。 召喚条件が厳しく、サイズ・効果共に苦労に見合わない非効率な最上級モンスター。 攻撃力は200しか上昇せず、効果もステータスによる制限が消えただけ…と、微々たる違い。 アームド・ドラゴン LV7と併せて、最低でも2枚の通常召喚不可カードが必要になる点が厳しい。 一応、アームド・ドラゴン LV5の効果のコストにすることで緩和できるが、事故率の上昇は避けがたい。 加えて、手札からしか召喚できないため、1枚のディスアドバンテージになってしまう。 アームド・ドラゴン LV7までが、デッキから召喚することができただけに一層敬遠される原因と言える。
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【検索用 ことからはひねす 登録タグ 2008年 Pりもこきひ VOCALOID こ 初音ミク 曲 曲か】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Pりもこきひ 作曲:Pりもこきひ 編曲:Pりもこきひ 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『コトカラハピネス』 「こんな風に自分のことを分かってくれる人がいたらいいな」そんな曲。 歌詞 (ピアプロより転載) きみの話し方 なんだか遠回し そんなんだからね 言葉は空回り マンネリ空色 流れるサウンド 誰かの事気にしないで言いたいこと言えばいい 非効率な生き方だって分かってるでしょ いつだってそう きみはね 下手な生き方 大人になりきれない外れた価値観 でもそんなところがね 安心だよ やめらんないよ きみのこと あれが好きだとか あれはダメだとか 人それぞれ 好みは違うでしょ それでも求める 二人の共感 私の好きな映画で泣けないってどういう事? きみのオススメ 意味の分からない物ばかり ぜんぜん分かんないのよ へんなこだわり 言葉にできないって どういう道理 でもそんなこんなも 楽しいかな 続くといいな こんな日々 いつだってそう きみはね 下手な生き方 大人になりきれない外れた価値観 でも変えられないよね 私が誰より 分かってるんだ きみのこと コメント 名前 コメント
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24.5.26 23年大晦日に1人で組み立てていた(父の横だったため一応話し相手がいる状況)が流石に一人でやるとあまり楽しくないので友人Sを呼んだ。二人でやるには非効率なところもあったが効率的なところもあった。そして結果としてかかった時間が一人でやった場合とどれくらい変わるか分からないが、おれは慎重にやる方なので二人でやった方が早くなると思う(友人は帰宅時間などもあるため急ぎめになったのも大きい) 組み立てたロボットを操縦して破壊の限りを尽くすのがメインモードで、巨大化や車モードなど思ったより派手なアクションがあった。 トレーニングのようなモードで新しい機能を解放したり、想像よりやり込み要素があるのだが、このゲームをやりこんでいる人などいるのだろうか。 また、ロボットの背中部分に全て収納できるようになっているのは素晴らしい設計であると感じた。お母さんがブチギレないことがゲームにとって非常に重要な課題であることは任天堂は忘れないでいただきたい。岩田社長がWiiを静音にしたりコンパクトにしたり後方互換性やバーチャルコンソールで過去のハードをしまってもいいようにしたあの意志が引き継がれているようで安心した。
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介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59)
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兵站。戦闘部隊の後方で、人員や兵器、食糧など物資の前線輸送と補給にあたり、またその輸送経路を確保すること。 軍においてそれは血管にも喩えられた。 戦場に人員、兵器が来なければ戦えず、食糧がなければ戦場に出るまでもなく兵士達は飢えて死の可能性すら出てくる。 ゆえに、兵站は軍組織に置いても重要な位置を占め、この確立と効率化如何によって勝敗すら左右されてしまう。 藩国は来るべき時に備え、そこに目を向けた。 よんた藩国はNW最大の食糧生産国である。 食糧は潤沢にあり、現在まで軍行動、内政含めてこの面で枯渇の危機に陥ったことはない。(国庫ギリギリまで使用することは多々あったが) また、藩国が本格的に戦場に出始めたころには(帝國の義務として立国時より戦場には出てはいたが、基本的に後方待機任務であった)、燃料グループにより燃料と弾薬の確保が容易になり、宰相府の支援によりチップボールなどの兵器配備、海軍兵站システムによる燃料面の効率化が図られ、比較的簡易に部隊運営を行うことができていた。 ただ、食糧面に限ればいってしまえば力技であり、無駄のある運営ともいえる。 そこで、いまここに至り、その非効率な部分を最後の戦場ともいわれる次の戦いにおいて可能な限り勝算をあげるために改善することとしたのだ。 改善項目は以下の通り。 補給 整備 I=D工場の話 輸送 食品加工工場の話 情報と備蓄管理
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ここを編集 ビットフィールド typedef union { u_int32_t command; struct { unsigned none 2; unsigned reg 6; unsigned function 3; unsigned device 5; unsigned bus 8; unsigned reserve 7; unsigned enabled 1; } p; } pci_param; でも、使い方によっては移植性に問題があるらしい? きれいに書けるのにね。 ビット構造体は、上位から定義するか下位から定義するか、コンパイラーによって差があるので注意が必要。 殆どのC/C++コンパイラーは、この機能を重視していないためか、非効率なコードを出力する。更には、この処理にバグがあるコンパイラーも存在した。 また、スレッドセーフな動作をするのかどうかという、コンパイラーの仕様に基づく問題点がある。 コードサイズや速度などを重視する場合は、ビットフィールドは用いず、ビット演算などを使う方が無難である。 http //www.wdic.org/w/TECH/%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83 %BC%E3%83%AB%E3%83%89%20(%E6%A7%8B%E9%80%A0%E4%BD%93)
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「新・アセット論」 ―—アセット価値の最大化と最適化への提言―― 序章 第1部 「新アセット論」・・・アセットとは何か 第1章大きく変わる「アセットの価値」 第2章 年金問題と「アセット」? 第3章 アセットがアセットとなるための条件/株式や不動産の価値とは? 第2部今起こっている「アセット転換」とは 第4章世界で起こっているコモディティ価格上昇による富の移転? 第5章 アセット変換戦略—ドバイの戦略? 第6章 イノベーションがもたらしたアセット変換? 第3部 アセット価値向上のための処方箋 第7章 非効率な産業構造から、全体最適へ 第8章 新しいイノベーションへの重点資源配分 第9章 サービス業とホワイトカラーの生産性改善 第10章 富を生み出す最小単位としての会社と雇用の流動化 第11章 目に見えない非金融アセットをマネタイズする仕掛け 第12章 単品戦略行き詰まりから複合的トータルソリューションへの革新 第4部 個人の資産運用の観点からの新・アセット 第13章 新しい金融アセット創造の重要性 13-1 通貨 13-2 予算 13-3 人的資源 13-4 時間 第14章 働き方のソフト面でのイノベーションを阻む要因 第15章 個人の視点でのリソース最適配分と働き方のオーナーシップ 第16章 新発想の時間の使い方による働き方の提案 まとめの提言:個人の自己実現に重点を置く社会に適応していく新アセット
https://w.atwiki.jp/labcafeaoc/pages/83.html
帝王序盤は任せろ! 防御鉄鋼3段階目が入るかどうかとこの重騎士にアップグレードできるかが後衛で馬を出せるかどうかの一つの基準となる。 重騎士へのアップグレードコストは安いにもかかわらずその効果は絶大で騎士が格段に強化される。 後衛の馬はここが一つの目的となる。 しかし、相変わらず槍系には不利で長槍は苦手。ただ、素槍であればあまり怖くなくなってくる。 素ラクダにも勝てるが、コスト差の関係上あまり当てたくない相手。できれば他の相手の陣地を蹂躙するか他国の城主ユニットを駆逐しに行こう。 有利 槍以外ほぼすべて。石弓はほぼダメージが通らず封殺できる。 森の窪みに入られても狩ることができるが非効率なので別の場所に飛んでいこう。 不利 槍と重ラクダ。城もまだまだ怖い存在。今後は馬量の勝負になるため、使い捨てずにしっかり運用しよう。 対策 前衛なら長槍の数をそろえて準備。後衛なら騎士をとにかく回して帝王を急ごう。 相手が重騎士から近衛騎士で攻めてくるとわかりきっている場合は矛槍の準備をしておくのもあり。 その場合は他の味方に流れる可能性があるがしっかり矛槍を配備しておいてあげよう。 前衛と協力して相手前衛を抜くことに力を入れるか、近衛に対抗できる金ユニットをためても良い。