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+【目次】 開発者日記2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 2017/03/31 #27 イベント 2017/03/03 #26 能力投票の結果 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 2017/11/25 #15 船の販売開始! 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート 開発者日記 公式ページで公開されている「Dev diary」を翻訳してまとめるページです。誤訳を見つけた場合は修正をお願いします。 原文は下記ページをご覧ください。 GALACTIC JUNK LEAGUE News 2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 こんにちは、銀河の船長たち! 数週間の準備を経て、次のメジャーアップデートの内容を紹介する準備が整いました。今回は新たなゲームモード、ギャラクティック・コンクエストをご紹介しましょう! ギャラクティック・コンクエスト・ゲームモード: この新たなゲームモードには、3つの目標があります。 地点の占領 占領地点のアップグレード チームパワーアップの収集 一つ目の占領地点は勝利に直結するものです。占領地点を所有していると、時間経過でチームスコアが生成されます。最初にチームスコアが1200に達したチームの勝利となります。各マップには3箇所の占領地点があります。各チームの公平さに応じて、試合は12分程度続くことを想定しています。 チームが占領地点を所有した場合、地点強化を収集することでアップグレードすることができます。これはマップに散らばった収集アイテムです。地点強化を収集すると、占領地点は下記アップグレードの内の一つを、この順番で取得します。 マインフィールド:占領エリアに敵船が侵入すると爆発します。敵はダメージを受けるか、機雷が爆発する前に後退するかの選択を余儀なくされるでしょう。 ジャンクシールド:占領地点を守る船のために遮蔽物を生成します。 ワープゲート:味方チームのリスポーン地点と占領地点を繋ぐ転送ポータルを生成します。 地点強化を3回集めれば、一つの占領地点が全ての強化を装備することも可能です。 占領地点の状態。1. 青チームが所有。2. 機雷を装備。3. ジャンクシールドを装備。 チームパワーアップは2分ごとに、通常はマップの中央にスポーンします。始めにパワーアップを回収したチームは、チーム全体に大きな強化が付与されます。パワーアップは3種類からランダムにスポーンします。 ウェポン・オーバーロード:味方の船が与える2000ダメージまでの攻撃の威力が倍増します。 ニュートロン・シールド:各船の周りに2000HPのシールドを生成します。 エンジン・オーバーロード:チーム全体が250m/sの速度増加を30秒間取得します。 新しいゲームモードの目的は、ゲームの戦闘の戦術的な深みを増すことです。これは2つの方法で達成されます。チームがどの目標に集中するかの決断を必要とする複数の目標(占領、アップグレード、パワーアップの収集)を導入すること、そして各クラスがそれぞれの強みを生かして勝利に貢献することが必要となること、です。 フリゲートは速度が速く、目標を素早く占領することができます。バトルシップは重要なエリアを防衛または進攻することができます。デストロイヤーは長距離射撃を行い、クルーザーは支援および万能クラスとして活躍するでしょう。各クラスがそれぞれの役割をより良く果たすことができるように、複数回のバランス調整を行う予定です。これについては次回の開発者日記でご紹介します。私たちは、新しいゲームモードがチームデスマッチよりも船の機動性に依存することを認識しています。このため、新ゲームモード配信時に全体的に機動性を向上させる予定です。 新マップ: 新ゲームモードは、完全に新しい3種類のマップに導入されます。アバンダンド・コロニー、ジャンクヤード・ベルト、ジャンク・ボルト1101の3種類です。そのうちの一つのプレビューがこちらです: このジャンクヤード・ベルトは小惑星帯の中にあります。アバンダンド・コロニー(冒頭のスクリーンショットのマップ)は峡谷地帯にあります。 こちらが新たなマップのミニマップです: 新マップのサイズは、現行のものよりわずかに大きくなっています。しかし目標物が広がっているため、これがゲームプレイの重要な要素となると考えています。また私たちは、スナイパーが好む広いエリアと、近接戦闘のための回廊地帯の数のバランスに注意しています。ジャンク・ボルト1101には、マップの別の側にすぐさま移動できるように、中立のワープゲートが設置されています。 スコアシステムの変更: 先ほどお話ししたように、唯一の勝利条件は占領地点から生成されるスコアを1200累積することです。試合の勝者は1500ジャンク・XPを獲得し、敗者は500ジャンク・XPを手に入れます。 それに加えて、各プレイヤーは個別のスコアを獲得し、これは試合の戦利品に加えられます。スコアを獲得できる条件は下記の通りです: プレイヤーキル:120p(現在と同じ) 地点の占領:120p チームパワーアップの取得:120p 強化の取得:60p 支援能力(サポート・シールド、マーク・ターゲットなど)の使用:20p この新しいスコアシステムの利点の一つは、ハイスコアを獲得するために様々なビルドとプレイスタイル(支援タイプや機動力タイプなど)が可能となることです。 今回の日記は以上です。次回は残りのアップデート内容(クラスシステムのアップグレード、バランス調整、試合のコミュニケーションインターフェースなど)をご紹介します。質問や提案などがあれば フォーラム で教えてください -) 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 こんにちは、ジャンカー船長たち! 私たちは既に、Galactic Junk Leagueの次のメジャーアップデートに精力的に取り組んでいます! メジャーアップデートの配信は7月の下旬を予定しています。このロードマップでは、メジャーアップデートの予定と、それまでのマイナーアップデートの内容をご紹介いたします。 メジャーアップデートで配信予定の3機能 新マップと新モード クラスシステムの刷新 競争要素 マイナーパッチの予定 AIボット ステッカー デカール ミニマップとチームコミュニケーションの改善 ショップの改良 新マップと新モード: 新たなメインゲームモード、ギャラクティック・ジャンク・マッチをご紹介いたしましょう。このゲームモードは、他のゲームで馴染みのあるシステム(キャプチャー・ポイントなど)と、GJL独自のシステム(チーム・パワーアップ、キャプチャー・ポイント・ジャンク・アップグレード)を組み合わせたものです。現在は試作段階にあるため、詳細については今後数週間の内に発表します。 この変更により、下記の3つの目的を達成したいと考えています。(1) 試合の戦術面を強化する。(2) チームワークとチームのコミュニケーションを推奨する。(3) 攻撃以外のプレイスタイルを作り出す(サポート、機動性、タンクなど)。 新モードとともに、3種類のマップを実装予定です。それに加え、改良したチームコミュニケーションシステムと、チーム戦を重視する新たなスコアシステムを配信予定です。 クラスシステムの刷新: Steamのアーリーアクセスにより、クラスシステムと成長要素を改善するために十分なフィードバックとデータを得ることができました。この変更の目的は、各クラスのプレイを更にユニークなものとし、各クラスに明確な役割を与え、戦闘におけるグー・チョキ・パーの関係を明確にすることです。主な変更点は以下の通りです。 ルーキーシップの代わりに、クルーザーを初期クラスとする。 チュートリアル後すぐに、すべてのクラスと、各クラスを特徴付ける特殊ブロック(フリゲートのヘビー・スラスターなど)が利用可能となる。 バランス調整と新たなクラス専用モジュールにより、各クラスの役割を明確にするための大幅な改修を行う。例えばデストロイヤーは、短距離の戦闘能力を犠牲にし、より長距離戦闘に注力するようになる。 詳細は今後の開発者日記でお伝えします。成長要素の変更については、現在のプレイヤーの進捗を損なうことはありません。この変更において、大幅に改良した研究画面、クラス選択画面および、ゲーム初期におけるブロックのアンロックレベルと研究コストの再調整を実装します。 競争要素: メジャーアップデートの3番目の要素は、ランクマッチの実装です。この機能の目的は、ゲームの競争要素を促進し、コアプレイヤーが取り組むことができる魅力的な目標を提供することです。現在は機能の詳細を詰めている段階であるため、数週間以内にさらなる情報を公開できる予定です。 AIシップ: 来月に実装予定の機能のひとつが、AIボットです。初期段階では、新しいプレイヤーが短い待ち時間で適切なチャレンジを行うことができるように、AIボットが利用される予定です。将来的には、高レベルの試合にも使用することができる、より高度なAIを作成する予定です。 シップ・ステッカー: 自分の船をもっとイケてるものにしたいプレイヤーのために、ステッカー機能を追加します(90年代を思い出しますか? -))。ステッカーは現在の付属品と同様の機能を提供します。すなわち、ステッカーがゲームプレイに影響することはありません。最初の50種類のステッカーは、第二次世界大戦のボンバー・ノーズ・アートをモチーフにしたものとなります。これは今後のアップデートで追加予定です。 ショップの改良: 既に所有しているブロック数に応じて、船とブロックセットの価格が変化するようになります(例えば、500スペース・クレジットのセット品の内、既に半数を所持している場合、価格は250スペース・クレジットになります)。 ジャンカーの皆さま、今週は以上です。ご覧の通り、実装予定の機能はとても大きなもので、ゲームの各要素を大幅に拡張するものになります。全てを適切に実装することは容易ではありません。そのため詳細を公開後、皆さまのフィードバックが必要となります! あなたの考えをフォーラムで教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/03/31 #27 イベント やぁ、銀河のジャンカーたち! 私のニックネームはPalky、Galactic Junk Leagueチームの新しいゲームデザイナーです。Pixel Federationで5年近く働いています。私はゲームのイベント設計を担当しています。ご存知の通り、私たちはすでにいくつかのミニイベントを行いました(パイロット・ライセンス・ウィークエンド、シップ・ビルディング・コンテスト、シップ・セールなど)。 そしてビッグイベント、アイリッシュ・マッドネスを開催しました(セント・パトリック・デー)。 本日は新しい2種類のイベントをご紹介します。これらのイベントは今後実施予定であり、ゲームプレイがより豊かに、楽しくなるでしょう。 イベントの種類: 私たちはGalactic Junk Leagueにおいて、2種類のイベント、ウィークエンド・イベントおよびスペシャル・イベント、を実施予定です。これらは期間限定のイベントであり、その開始日と終了日については適切に告知します。それぞれのイベントでは、勝者と参加者に、特定の報酬が用意されます。 ウィークエンド・イベント:短期間のイベントですが、より頻繁に行われる予定です。毎週金曜日に開始され、月曜日に終わります。イベントの詳細情報は開始日に告知されます。 私たちが取り組んでいるウィークエンド・イベントのコンセプトは下記のようなものです: シップ・クラス・イベント:期間中、どのクラスが最も好成績か ウェポン・チャレンジ:期間中、どの武器が最も好成績か キラー・オブ・ウィークエンド:期間中、最もキル数の多いプレイヤーたち ウィスキー・ウィークエンド:試合の最初のウィスキーが無料になる サイエンス・ウィークエンド:研究と強化のコストが減少する 他にも準備していますが、今のところは秘密です ) スペシャル・イベント:ハロウィンやクリスマスなど、特別な時期に行われる、長期間のイベントです。イベントは1週間、場合によってはそれ以上、続きます。必要な情報はイベントの数日前には告知されます。このビッグイベントは豊富な内容に加えて、新たなゲームシステムが実装されることもあります。これらのイベントは複雑な実装となるため、ゲームのアップデートが必要となります。でもご心配なく。その価値はあります。 検討中のスペシャル・イベントは下記のようなものです: 制限時間付きの建造と戦闘:プレイヤーは制限時間内に船を建造し、その船を使ってアリーナで戦います トーナメント:特定のタイプの船(例えばルーキーシップだけ)や武器(例えばレーザーだけ)による ハロウィン:特別な休日にちなんだイベント クリスマス:特別な休日にちなんだイベント 他にもありますが、今は私たちの胸に秘めておきましょう。 Galactic Junk Leagueのイベントに関して、何かアイデアやフィードバックがあれば、私たちの フォーラム で共有してください。 今後のイベントの情報については、 公式ページ 、 Steamページ 、 Facebook および Twitter をご覧ください。 今週は以上です。お読みいただきありがとうございました。 ゲームデザイナー Pavel ‘Palky’ Karla 2017/03/03 #26 能力投票の結果 やあ、ジャンカーたち 今回の開発者日記の時間です。ご存知の通り私たちは先週、皆さまが新しい能力のコンセプトに投票できる調査を実施しました。1,000名以上の方にご参加いただき、その結果はとても興味深いものになりました! いくつかの結果は私たちの予想通りのものでしたが、意外な結果もありました。さあ、結果をご覧ください! Boom!、ブーム!(全クラス) 自爆は最初からGJLの一部であり、どうやら皆さまは華々しく突撃したいようですね! 結果:承認! Whisky Missle、ウィスキー・ミサイル(全クラス) この結果は驚きです。3つの選択肢がほぼ同数になっています。ええ、私たちはこの能力についてもう少し検討し、何かしらの変更を行うかもしれません。 結果:練り直し Wormhole Pull、ワームホール・プル(バトルシップ) バトルシップはとても鈍足で、そのためコミュニティーはバトルシップが敵に接近する手段を増やすことに賛成しているようです。 結果:承認! Super Support Shield、スーパー・サポート・シールド(クルーザー) これは最も人気な能力です! 多くの人が、シールドがとても大好きのようです。この能力は確かに実装されるでしょう。 結果:承認! Leech Damage、リーチ・ダメージ(クルーザー) クルーザーに対する一般的なフィードバックは、攻撃力を上昇させる必要があるというものです。この能力が、その助けとなるでしょう。 結果:もう少し後で Manuvering Thrusters、マニューバリング・スラスター(デストロイヤー) 移動のための能力は、長距離射撃を回避するために求められているようです。 結果:承認! Plasma Ball、プラズマ・ボール(デストロイヤー) この能力によってデストロイヤーは狙撃時に、よりクリエイティブになるでしょう。 結果:承認! Tactical Swap、タクティカル・スワップ(フリゲート) 愛憎がかなり絡み合った状態です。しかし「愛」の方が優っていますね。 結果:承認! 以上です。ご投票いただいた皆さま、ありがとうございました。この投票は私たちの助けになり、多くの示唆を与えてくれました。また次回お会いいたしましょう。 ゲームデザイナー Robo “Robinson” Kazmer 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア やあ、銀河のみんな! 次の開発者日記の時間がやってきました。今回は実装予定の機能についてお話ししましょう。一つの大きなアップデートが近付いてきています。プレイヤープロフィールとランキングです。同時に私たちは、成長要素やゲームバランスを改善するいくつかの新機能にも取り組んでいます。 それらの内の少数については、来週初め(2月27日以降)のパッチで実装予定です。他のものについては、今後数回のパッチで徐々に実装していきます。では本題に入りましょう。 プレイヤープロフィールと階級: ライトゲーマーやベテランGJLプレイヤーから寄せられていた共通の反応は、ゲームの中間点(すべてのブロックの研究が完了したとき)を越えた後、ゲームが少し退屈で面白い達成目標がない、というものでした。レベルアップとブロックの強化はOKだけど、それは時間がかかりすぎてモチベーションにはつながらない。このため私たちは、プレイヤープロフィール、階級およびランキングシステムを導入します。 これらの機能の目的は、プレイヤーの長期間の功績を記録し、彼/彼女がそれを思い出し、誰もがそれを見て他プレイヤーと比較したり、トップランクや栄誉を競うことができる場所を作ることです。最終的には、これらの機能を実装します: プレイ記録が書かれたベースプロフィール(フェーズ1) 様々なカテゴリーにおけるトッププレイヤーたちの階級(フェーズ2) イベント用の期間限定の階級(フェーズ2) ゲーム内の目標を達成することでコレクションできる「メダル」とランキングのセット(フェーズ3) 今のところプロフィールはゲームのウェブサイトに表示されることにご注意ください。ゲーム内のボタンをクリックすることでアクセスできるようになる予定です。もちろんそこでは他のプレイヤーのプロフィールを見ることも可能です。 実装予定:フェーズ1は3月8日 プロフィールのビジュアルコンセプト リジェネ・コアシールド: 概要:船を破壊するために一番良い方法が、コアより前に船のパーツにダメージを与えることになります この機能の目的は、コア狙撃の有効性を減らすこととワンショットキルの可能性を減らすことで、船の生存可能性を向上させることです(私たちは依然としてコア掘りを可能な戦略にしたいと考えていますが、別のアプローチの機会をもっと増やしたいとも考えています)。この機能はどのように機能するのでしょうか? コアの基礎耐久力に加え、再生するコアシールドが追加されます。最大のシールド耐久力は、仮に現在のコア耐久力の2倍程度になるでしょう。 シールド耐久力は船全体の耐久力と連動します。もし船が耐久力を失えば、シールド容量も比例して減少します。 コアが船全体よりもダメージを受けた場合、シールドは短時間の内に再生します。 この機能を実装するまでは、一時的にコアの耐久力を増加させる予定です。 実装予定:3月 船体コアの移動: この表題が全てを説明していますね。それに加えて、コアを回転させたり接続点を変更したり(デフォルトではTキー)することができるようになります。この機能はできるだけ早く実装します。 実装予定:3月 シンプルなデイリークエスト: レベル上げに疲れましたか? 度々プレイするモチベーションがありませんか? そんなあなたに解決策があります! 次のパッチで、私たちはデイリークエストを導入します。各プレイヤーは毎日簡単なクエストにより、追加の経験値とジャンクを手に入れることができます。この機能の初期バージョンは来週初めに実装され、そこには「試合をX回プレイする」や「試合に勝利する」などの基本的なタイプのクエストが含まれます。将来的なアップデートでは、プレイヤーの使用クラス、武器や能力に基づいてクエストの種類を増やしていきます。デイリークエスト機能は、期間限定のイベントクエストにも利用される予定です。 実装予定:2月27日以降 能力コンセプトの投票: 多くのフィードバックにより、私たちは4月初めのメジャーアップデートで実装する能力のコンセプトを紹介する準備ができました。しかしながら私たちはまず始めに、コミュニティーにそれらに投票してもらいたいと考えています。2月24日に、プレイヤーが意見を伝えることができるアンケートを後悔します。そちらでお会いできるのを楽しみにしています。 いずれにしても、今回の開発者日記は以上です。感想を フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin ‘Gajxo’ Gajarsky 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 先週金曜日(2017年2月8日)、私たちはデベロッパー・タウンホール・トークをDiscordで行い、そこではプレイヤーたちがゲームデザイナーGajxoとRobinsonに質問することができました。以下はその中でも興味深かった質疑です。お楽しみください! 私たちは能力のアイデアの募集も始めました。あなたのアイデアを フォーラム や Steamの掲示板 に書き込んでください。 さて質疑内容を見てみましょう。いくつかの回答は多少修正されています。 実装予定の機能について: Q 新しいスコア・システムでは、プレイヤーたちはどのように高い評価値を得ることになるのですか? A それは試合が組まれる際の船の強さの相対的なレートによって決まります。実際の計算式は秘密です ) 「船の強さ」のレートはマッチメイキングが船を評価するときに使用する内部的なパラメータです。 Q 装飾アイテム用のフリーブロックを増やすことについてお考えは? A はい、それはすでに設計済みで、プログラマーのスケジュールに時間ができ次第実装される予定です ) 彼らは現在バグ修正に取り組んでいます。 Q 「回転する」コアを追加する計画はありますか? A コアを動かしたり回転させるオプションは既に設計済みで、すぐに追加される予定です。私たちはまた、コアの建造オプションの拡張を議論しています(小さいコア、異なる寸法、2個以上のコアなど)。 Q 新しいブロックセットのETA(訳注:到着予定時刻のこと?)はありますか? A 4月の初めです。 Q そのブロックはどのようなものになりますか? A どのようなものをご覧になりたいですか? ) 新たな外観セットと能力はまもなく明らかになります。 Q より多くの色を選択できるようになりますか? A はい。 Q 能力システムをいつ改修する予定ですか? A 現行の能力は来月に洗練される予定です。 Q 「装飾的な」船には実際どのように報酬が与えられるようになりますか? ロビー画面で「いいね」を付けられるようになることは知っていますが。 A はい、最も「いいね」が集まった船がXPとジャンクを得るようになり、建造は得意だけれど戦闘は得意ではないプレイヤーがより早くゲームを進めることができるようになります。もう一つの段階は最高の船をゲーム内ショップで売ることができるようになることですが、これについてはまだ制作スケジュールに入っていません。 Q いつ新たなマップを追加しますか? A 新マップは最初の二か月のロードマップには含まれていません。しかしマップのデザインについて、他のゲームからのデザイナーを含めた活発な議論を行っています。私たちは今後のパッチで現在のマップの調整を行っていけると思います。 バランスとゲームプレイについて: Q あなたの意見では、何の武器がもっともバランスされますか? A 先日のパッチにより、全ての武器は完ぺきにバランスされました -) しかし冗談はさておき、マップ、マッチアップ、ルール構造、ゲームのサンドボックス要素など、バランスに影響する要素は数多くあります(プレイヤーがそれらにどう対応するか予測することは困難です)。私たちは継続的にゲームを調整することによってのみ、バランスを実現できると考えています。 Q どのようにTTK(訳注:Time to Kill、撃墜までの時間のこと?)を改善しようとしていますか? 現在それは短すぎます。すべての耐久値を増やしてはいかがでしょうか? A 現在、高レベルの素早いTTKが問題であることには同意します。しかしそれは耐久力が低いからだとは思いません。あなたのバトルシップはすでに30000HPもありますが、コアをスナイプするためには1000ダメージしか必要ありません。私たちはいくつかの機能やバランス変更により、コア堀りを多少難しくすることを議論しています。私たちはまた、ガンベッドの有効性を減らすことについても考えています。 Q あなたは「私たちは極端なものも制限したい」と言っていましたが、あなたは(チームは)それに興味を示していない(または遅々として進んでいない)ように見えます。 A そう思わせてしまいすみません。私たちが配信に関連した多くの問題と新プレイヤーの体験の向上に集中してきたことは事実です。ご存知の通り私たちは小さなチームですが、今後の2、3のパッチでゲームのバランスを取ることが私たちの目標です。 Q なぜ成長要素においてこれほど長く研磨が必要なのです? A F2Pモデルのゲームでは、何らかの成長要素が必要です。配信では、プレイヤーに長く活気を持たせるようにレベリングを広げる必要がありました。私たちはゲームをより価値あるものにするために、さらなる成長システム(ランクの向上やリーグの名声など)を追加することを計画しています。またほかのRPGと同様に、多くのアンロックできるコンテンツがあれば、成長要素を加速させることも可能です。 Q ゲームの寿命を延ばすためにテストサーバーの配信を検討しましたか? A 時間と構造的な要求のため、今のところその優先度は低いです。私たちはそれを検討しています。 コミュニティからの機能の提案: Q 回復タイプのクラスは出現しますか? A 私たちはヒーラーの追加については慎重になっています。それは多くのヒーラーがいるチームが常に勝つような状況を作り出すかもしれません。コミュニティの一部からの反対意見もあります。可能性があるとすれば新たなシールド能力や、た~~~ぶん「ヒーリング・ベース」でしょうか。 Q ドローン搭載空母のようなタイプの実装は計画していますか? A 新クラスについては今年前半に一種類、後半にもう一種類を想定しています。空母はクールに感じますが、私たちはそれがどのようにゲームプレイを広げるか検討しなくてはなりません。いずれにしても、あなたのクラスのアイデアをフォーラムに投稿してください! Q 将来的にほかのプレイヤーと航空団やクランを作れるようになりますか? A 私たちは確かにそのような機能を実装したいと考えています。しかし、いつになるかはまだわかりません。 Q 武器を調整するような能力は追加しますか? 例えばスラスターを巨大化させるものの力を必要とし、代わりに耐久力が低くなるような? A あなたは武器のステータスを強化することができます。しかしほかの調整は今はありません。そのような機能はさらなるバランスの問題を引き起こすかもしれません。 Q 装甲ブロックの上に船体を置くことができるようになりますか? A 装甲のコンセプトは構造の最後のブロックです。なので恐らくできるようにはなりません。 新たな機能的なブロックに関するすべての質問について:私たちは、より芸術的で複雑なデザインを作れるようになる新たなブロックを徐々に追加していきます。 Q 1つの軸以上のスピンを行えるような能力はできますか? A その機能について今は計画はありません。 Q ウーバー・ミサイルやウーバー・レーザーの追加はありますか? A 私たちは現在は新能力に集中しています。 Q 全てのブロックに色が塗れるオプションは追加されますか? A 船体ブロックに色を塗る計画はありません。 その他: Q 開発者さん、パーティーメンバーのスロットは増やせますか? A 増やしたいですが今はできません。そのような変更はマッチメイキングに悪影響を及ぼすでしょう。 Q 「フリーモード」を作る計画はありますか? A 特に「フリーモード」ではありませんが、私たちは他のゲームモードを追加したいと考えています。私たちはすでに設計プロセスを開始していますが、ゲームモードは膨大な生産時間がかかり、設計、コーディングそしてテストに何週間も何週間も必要になります。 Q チュートリアルの声優は誰ですか? A ウィスコンシン州出身の私たちの以前の同僚のGabeです。YouTuberの一人が、私たちの声優がアメリカ人のように振舞っているとからかっていたのは面白かったですね )1 Q マップエディタや、その他より創造的にコンテンツをカスタマイズできるような計画はありますか? A 私たちは今年、Steamワークショップのサポートを追加したいと考えています。これにより人々が自分のパーツを作れるようになります。しかしマップエディタはまだです。検討してみます。 Q 強い武器や研究レベルに制限のある、さらなる挑戦やトーナメントはどうですか? A はい、私たちは期間限定のイベント(週末トーナメントなど)については確かに考えています。最初はシンプルなものになりますが、徐々に複雑に、ワクワクするものになっていくはずです。 Q より良い関係のために、AMA(訳注:Ask Me Anything、「○○だけど質問ある?」のこと?)タイプのタウンホールのためにredditを使うのはどうでしょうか? A ええ! 来月はr/galacticjunkleagueのAMAで! ご質問ありがとうございました! 来月はredditのAMAでお会いしましょう! 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム やあ、銀河のジャンカーたち! Gajxoが開発日記をお届けします。今週は、チーム・デスマッチの新たなスコアシステムを紹介させてください。私たちはこのシステムがバランスを改善し、試合をよりやりがいのあるものにすると信じています。新しいスコアシステムはコミュニティが提案した解決策を改良したもので、私たちが予てより議論してきたものでもあります。このシステムは既に実装されており、テストと準備が完了し次第リリースされる予定です。 問題点: コミュニティからの多く寄せられている苦情の一つが、マッチメイキングにより最も弱い船と強い船との力量差が大きすぎる試合が組まれるということです。通常、各船は比較的公平に2つのチームに分けられるので、全体的な試合結果は非常にイーブンになっています。問題は、両チームの最も高い格付けの船が試合の趨勢を決定し、最大のキル数とスコアを得ていることです。一方で最も弱い船はキルデス比が好ましくなく、満足のいくスコアに達するのに苦労します。これは特に新規プレイヤーにとって苛立たしいことで、彼らはチートだと感じ、ゲームを進めるのが困難になります。 新しいスコアシステムの目標: 試合における船の格付けの不均衡を是正し、低レベルと高レベルのプレイヤー両方に公平なモチベーションを作り出す チームプレイを少し支援し、報酬を与える 解決策: フレキシブルな船のポイント制度 各試合の開始時に、各船には他の船との相対的な格付けに基づくポイントが設定されます。このポイント量が、この船を撃墜したりダメージを与えた船にスコアとして与えられます。 このポイントはロビー、スコア画面および試合中のターゲットHUDに表示されるため、敵は常にこれを確認することができます。 船のポイントは60、120、180、240となります。基本値は現在の120ポイント(ダメージに100、コアに20)と同じです。このため、最弱の船を撃墜したときのスコアは、最強の船の場合の1/4になります。 新たな勝利条件 時間が経過した時点のスコアが高いチームの勝利となります。現在の勝利条件はキル数です。20キル先取の条件は撤廃されます。 アシストがスコアを得るように 船に与えたダメージ1%毎に1スコアを得るようになります。船を撃破した(コアを破壊した)場合は20スコアになります。これは変更ありません。 撃破された船の残り耐久値分のスコアは、1%以上のダメージを与えた全てのプレイヤーにダメージに比例して分配されます。これらのプレイヤーにはキルアシストも与えられます。これは、撃墜に比べてダメージを与えてアシストした場合により多くの報酬が与えられるようになることを意味します。現在のシステムでは船の残り耐久値分のポイントは全て撃破者に与えられています。 キルアシストへの20スコアは廃止されます。 ロビー画面に表示されるポイントのデザインスケッチ 私たちは何を実現しようとしているのでしょうか? 強い船は、他の強い船を狙うモチベーションを得ることになります。その方が勝利への全体的な影響が大きいからです。同時に、弱い船は強い相手にダメージを与えることによって、これまでよりずっと大きな報酬を得るようになります。さらにもはや相手チームに「餌を与える」ことがないので、不満を感じる必要はなくなるでしょう。 敵を撃墜するアシストに対する報酬が増加することにより、アシストプレイヤーによる船を破壊する相対的な労力がスコアに反映されるようになります。 今週は以上です。新しいスコアシステムはいかがでしょうか? バランスを改善するために、他にどのような機能が考えられるでしょうか? フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 やあ、みんな 本日の開発日記では、今後数ヶ月の計画を紹介し、私たちの制作過程の仕組みを明らかにしたいと思います。 まず始めに言わせていただきたいのは、このゲームを改善し発展させていく私たちの計画は、私たちのビジョンだけでなくあなたのフィードバックにも準じるということです。私たちは公式フォーラムやSteamのフォーラムにおける議論を入念に確認しています。 さて、要点をお話ししましょう。私たちはリリース直後からバグ修正の他にも、最初のメジャーアップデートに向けた新コンテンツの制作に取り組んできました。これは3月の終わりから4月の初めのリリースを予定しています。それに加えて2週間ごとに、バグ修正、バランス調整やその他の機能追加などを含むマイナーパッチを配信していきます(次のマイナーパッチは2月8日の予定です)。 具体的な内容を書く前に、制作過程においては何かが起こるということを指摘させてください(あなたはきっと驚くでしょう)。すなわち、いくつかのコンテンツはこのアップデートで終わる必要は無く、また全くお伝えしていないコンテンツが配信されるかもしれないのです。いずれにしても、私たちは計画を守ろうとしています。 最初のメジャーアップデートでは下記のコンテンツをご期待いただけます: 6種類の新しい能力(各クラスに一つ+汎用能力) 船のデザインに対する報酬 新しいクールなスキン ランキングとステータス マイナーパッチの内容は下記の通りです: バランスとマッチメイキングの変更 アリーナの再設計 バグ修正 UI/UXの変更 その他の小さな機能 プレイヤーのプロフィール 私たちがサポートしたいことの一つが、創造性とユニークな船の建造です。私たちは、主に船のデザインに関心があるプレイヤーが報酬を受け取ることができるシステムを実装したいと考えています。このシステムは現在設計段階であり、今後の開発日記でその詳細をお伝えしていきます。 プレイヤーの作品 これに加えて私たちは、このゲームの「リーグ」要素を拡張したいとも考えています(すでにゲーム名にも入っていますからね ))。これの簡略化されたバージョンが、今後数週間の内にウェブフォームでご利用いただけるようになるはずです。私たちはさらにランキングの拡張やその他のクールな機能を追加していきます。 プレイヤープロフィール(開発中) リーグ要素の他にも、ゲーム世界の雰囲気(試合後の画面、撃墜後のカメラワークなど)の改善にも取り組んでいきます。さらに新能力の追加(ルーキーシップを除く各クラス専用能力を1種類ずつと2種類の汎用能力)を手始めに、新たなコンテンツの追加も行っていきます。私たちはまた、ブロックの超クールなスキンも配信予定です。 私たちは、全ての既知のバグの修正、アリーナの再設計、バランスとマッチメイキングの改善、既存の機能の強化、ゲームの最適化にも取り組んでいきます。これらのアップデートは2週間ごとに配信していきます。 先にも述べた通り、これらの新機能の詳細は今後の開発日記でご紹介いたします。私たちが最高のゲームを創ることができるように、あなたのアイデアとフィードバックをお伝えください。 フォーラム であなたの考えを教えてください。 ゲームデザイナー Robo ‘Robinson’ Kazmer 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス こんにちは、銀河のパイロットたち! Steam配信開始後の最初の開発日記です! 毎週(たいてい金曜日)、私たちは新しい日記を公開し、重要な問題や実装予定の機能、その他わくわくすることについて議論しています。 私たちのゲームを改善する一番の方法は、コミュニティと話し合うことだと私たちは信じています。そのため、この日記は開発者からあなたへの一方的なメッセージではなく、議論の出発点であるべきです! 遠慮なくあなたの考えを伝えてください。 そこで今回は、誰もが気になっている課題、バランスについて話しましょう! 問題点: リリース後、ゲームはヘビー・ガウスとウーバー・キャノンを使った長距離狙撃に支配されていました。私たちは、長射程の武器を選択することは何も間違ったことではないと思っています。しかしながら、現在はコミュニティの大半が、それらが多くの役割において強すぎると考えています。それらは短距離においても長距離においても、高速の船に対しても低速の船に対しても、とても効果的であると認められています。これはプレイヤーが別の武器を使うプレイスタイルに挑戦するモチベーションを奪い、ゲームの多様性を奪うことにつながります。 この主張を確認するため、私たちは数値を見てみました。これは過去数日の武器に関するデータです(バランス調整パッチ適応後のものです)。 武器に関する統計データ(1月22~24日) 使用率 平均キル数 平均デス数 平均アシスト数 平均スコア ヘビー・レーザー 9.36% 3.55 2.01 2.18 442.97 フェイザー 2.94% 2.35 2.78 1.78 299.86 クルーズ・ミサイル 12.06% 1.63 1.67 2.31 254.54 ロケット・ランチャー 8.40% 1.76 2.45 2.11 262.25 ガウス・キャノン 33.01% 2.20 1.49 2.99 347.16 ガトリング・ガウス 23.05% 3.06 2.28 2.13 392.45 ウーバー・キャノン 11.19% 2.35 1.34 2.68 354.76 平均 2.41 2 2.31 336.28 ※上位の値が緑、下位の値が赤で塗られています これらのデータに関する私たちの解釈: 長射程のガウス武器(ガウス・キャノンとウーバー)は確かに使われ過ぎていて、使用率が全体の40%を越えている 驚くべきことに、ガウス・キャノンとウーバーのキル数とスコアはどちらも平均的 しかしながら、ガウス・キャノンとウーバーの試合ごとのデス数は平均を下回っている。平均デス数は武器の射程と関連がある データによると、最も強力な武器は、高いキル数とスコアを持つヘビー・レーザー、次いでガトリングである。どちらもデス数は平均的。これらの武器は似たプレイスタイルとなっている フェイザーとロケット・ランチャーは人気ではない。これらはキル数が低く、デス数が高く、強化が必要 クルーズ・ミサイルはキル数は稼げないが、デス数も少ない 私たちが検討している3つの解決策: マップの改善:例えばオープンスペースを減らし、長距離射撃からの遮蔽物を増やす。これは段階的な方法になり、また時間もかかる 戦闘のバランスを改善する新たな特色の追加:例えば砲塔の旋回速度、銃弾の拡散、ズーム状態の視界の減少、回復手段など。これらのうちどれが興味深いでしょうか? 数値の調整:最も簡単な方法であり、すぐに実施することができます(2月8日のパッチで)。以下が私たちが提案するバランス変更になります。これは最終案ではありません。あなたの意見を求めています 提案するバランス変更 ヘビーレーザー射程 2500 - 2400 フェイザー射程 1500 - 1700 威力 +10% ロケット・ランチャー射程 1500 - 1700 威力 +10% クルーズ・ミサイル射程 3000 - 3200 ガウス・キャノン射程 3500 - 3400 着弾時間 0.8s - 1.1s ガトリング・ガウス着弾時間 0.28s - 0.4s ウーバー・ガウス変更なし 私たちが実現したい事: 私たちはフェイザーとミサイル・ランチャーの強化を考えています。一方で、ガトリングの弾速を低下させることで、早い船に対する攻撃を弱体化させようとしています。短距離の精密武器として、フェイザーがその役割を果たすでしょう。 長距離においては、クルーズ・ミサイルをガウスの強力な代替手段としたいと考えています。このためそれらの武器の射程を近づけようとしています。弾速の低下したヘビー・ガウスは、低速艦への攻撃手段として優れているべきです。 全体的に、私たちの目標はそれぞれの武器で異なった、そして同程度に有効なプレイスタイルを可能とすることです。ガウスは急襲には弱いものの遠距離のダメージソースとなります。ミサイルは弾速は遅いものの追尾性能によって使いやすい武器です。レーザーは射程が短い代わりに特定のブロックを狙う非常に精密な攻撃が可能となります。 以上が今回の開発日記です。ゲームバランスと今回の提案について考えたことを、フォーラムで教えてください。 次の日記のトピックは何が良いでしょうか? 私たちはマッチメイキングシステムにしようと思っています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 こんにちは、キャプテンたち! Steamのアーリーアクセスがもうすぐ、1月17日に開始予定です! そこで今回はアップデートの予定を簡単に紹介します。 Steam配信の詳細: 来週の火曜日にゲームがSteamストアでダウンロード可能になります。初回起動時に、プレイヤーは現在のゲームアカウントをSteamアカウントに移行することができます。あなたのレベル、船、購入品は全て移行されます。ゲームは引き続き、私たちの非Steamクライアントでもプレイすることが可能です。 新パッチ: 水曜日(1月11日)に、Steam配信前最後の大型アップデートをリリースしました。 こちら で更新履歴を見ることができます。 現在、私たちは新パッチとSteam版のテストと、発生するであろう致命的なバグの修正を行っています。パーティープレイ、船の購入、新ブロックなど多くの新しいコンテンツがあるため、何らかの問題が発生するのではないかと予想しています。私たちはそれを配信後数週間のうちに修正する予定です。新コンテンツの感想と共に、発見したバグを報告していただけると助かります。 マーケティングの時間です: 私たちはこのゲームの宣伝に注力しています。広告代理店ICO Mediaと提携して、主要なゲームメディアにコンタクトを取っています。すでに Rock Paper Shotgun に素晴らしい記事が掲載されています。 連絡先を確認できたすべてのYoutuberたちにメールを送りました。すでに DieselDesigns、NilfgorN、Panzer Dusk Attack!! #2、そして私たちの旧友 Pavel と Plaga たちによって、ナイスな動画が投稿されています。かの有名な Life of Boris が何かを企画しているという噂もあります。 さらに私たちは、世界的に有名なYoutuber、PewDiePie、jacksepticeye、そして Markiplier にメッセージを送りました。彼らの情報を聞き漏らさないようにしましょう。そして彼らに、彼らのGalactic Junk Leagueのプレイを見たいと伝えてください! TwitterやYouTubeのコメントでメッセージを送ることができます。 鋼の艦隊がワープイン!: 新パッチでは18種類のスチールシリーズのブロックと、そのブロックを使った8種類の船の設計図がショップにお目見えしました。4種類のレベル10の船と4種類のレベル20の船があります(それぞれのレベルで各クラス用の船が用意されています)。スチールシリーズはハイテクな軍国主義的なテーマで、より真剣なプレイヤーのためのブロックです。 タイフーン、レベル20 スチール・クルーザー ゲームチェンジ、レベル20 スチール・バトルシップ 今週は以上です。あなたの考えをフォーラムで聞かせてください。 それでは、アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 やあ、みんな! 年の瀬が迫り、GJLチームのほとんどは休暇を楽しんでいます。今日はゲーム開発の1年を振り返るのに理想的な機会です。さてGalactic Junk Leagueとその開発チームにとって、2016年はどんな1年だったのでしょうか? この日記を読み進めて、それを確認してください。 1月-2月:3Dアートチームの結成 この年の初めは3Dアートチームの増強が印象的でした。2015年の終わりにプロデューサーの Dexter は、2人の人間による3Dアートの作成という当初の計画は多少非現実的であると理解し、新たなチームが招集されました。 12月の終わりに、Mafia 2 や 3 に携わった熟練の3Dアーティスト Vlado Polony がチームに加わりました。彼は後にこのゲームの3Dアーティストを指揮する立場となりました。さらにアートディレクションのコンサルタントとパートタイムのアーティストとしてゲームに携わっている、ベテランの Tana Zacharovska がチームに加わりました。彼女は現在、ユーザーインターフェースの改修作業に取り組んでいます。これはSteam配信パッチで実装される予定です。 2月には、格納庫と新しいスチールブロックシリーズに精力的に取り組んだ Roman Barna、パーティクルエフェクトを専門とする Martin Adamek という、2人の熟練3Dアーティスを加えました。 1月の終わりには、最初の3Dアーティストであり初期の3Dアセットの作者でもある Roman Pajdlhauser が、スウェーデンの Massive Entertainment で働くためにチームを離れました。 2月以降は、アート部門の構成(コンセプトアーティスト Lukas Ceman + 前述の3Dアーティスト)は安定しました。これにより船からUIまで、ゲーム全体のビジュアルを徐々に作成していくことが可能になりました。 初期のアートディレクション 3月:ゲーム情報の公開と GDC 2016 チームの最初の試験は、サンフランシスコで3月に開催された GDC 2016 における情報公開でした。ゲームはまだまだプレアルファ版であり、プレイ可能なデモを急いで作成する必要がありました。この時は、公開可能な初期のアートスタイル( ここ を参照)と、オフラインのシングルプレイのデモを作成しました(私たちはボットを急遽プログラムしましたが、幾人かのプレイヤーには勝つことが困難なものでした -))。 私たちのGDCでの努力は、 Best in Play アワードや メディア報道 など、ポジティブなフィードバックとして実を結びました。 GDCでのプレゼンテーションと並行して、私たちは公式サイト、FacebookとTwitterアカウントを立ち上げました。 4月-6月:アルファプレゼンテーションとテスト アルファテスト以前の数か月は、レベリングや能力システムなどの新しいコンテンツの実装とテストプレイに充てられました。 私たちは早期のマーケティングにも注力していました。具体的には、40,000のアルファ申し込み者のメールアドレスを集め、後に彼らにクローズアルファの招待メールを送りました。 初期に計画していたクローズアルファの開始日は5月の終わりでした。しかしながら、技術的な問題から6月後半に変更しました。ゲームデザイナーの考えによれば、数週間のプレイテストとゲームの改善が可能となったので、悪くない選択だったと思います -) この期間に技術チームが強化されていきました。4月には Zalan Korosi が参加しました。彼はゲーム内ストアやUIのプログラマとしてだけでなく、最良のGJLテスターとしても素晴しい増員でした。6月の終わりに、熟練のプログラマであり現在の技術プロジェクトリーダーである Martin Slavkov が参加しました。彼は全てのパフォーマンス最適化において重要な役割を果たしました。Steam版におけるフレームレートの改善とラグの少なさは彼のおかげです。 7月-8月:アルファテストの開始と Gamescom アルファテストが開始した直後、クローズなメール招待システムではプレイヤー数が不十分であることに気付き、ゲームをオープンとすることにしました。すぐにYouTuberや一般の方々が参加し始め、文字通り数千のフィードバックを受け取ることがで起案した。しかしながらこれは長くは続かず、プレイヤー不足により8月の半ばにアルファテストを終了しました。 GJLはまた、ケルンで開催された Gamescom 2016 の Pixel Federation ブースで紹介されました。 9月-10月:ベータテストの開始と自己反省 9月15日に、私たちはオープンベータの開始に成功しました(更新履歴は こちら )。その後私たちは、時間の大部分を解析とゲームの改善に充ててきました。 10月はチーム全体の内省の期間でした。私たちはコミュニティからフィードバックを集め、ゲームについて議論し、Steam配信までの計画を熟考してきました。 マーケティングマネージャーの Marek Valasik は、プロジェクトのプロモーションとSteam配信のために、チームのフルタイムメンバーとなりました。 Steam配信後に利用可能になるスチールシリーズ 11月-12月:とにかくSteam 11月の半ばに、Steam Greenlightを1週間で通過することに成功しました(詳細は こちら )。 私たちは新たなチームメンバーを迎えました。アート部門の管理とマーケティングだけでなく、人材育成にも関わっているプロデューサーの Daniel Keder です。 全チーム(アート、技術、ゲームデザインおよびマーケティング)は、現在2017年1月17日のSteam配信に集中しています。新たなコンテンツや既存のコンテンツを洗練したものをお届けし、ゲームを宣伝し、来る「D-デイ」にすべてが問題なくいくように全力を挙げています。 そしてこれらは…この年のためです。2016年はゲームが、1月の基礎的なプロトタイプから本日のSteamへの準備ができる段階まで発展した年でした。私たちはこれまで浮き沈みを経験してきましたけれど、しかしこれだけは言うことができます。2017年が Galactic Junk League にもたらすものに、皆が興奮していると! 私たちはあなたもそれに参加することを期待しています。 2016年のGJL開発の中で、どれが一番興味深かったですか? フォーラムで教えてください。 次回は建造ルールとブロックバランスの変更について話しましょう。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド やあ、みんな! 私はRobo、Galactic Junk Leagueのゲームデザイナーです。この開発者日記では、サウンドと音楽について話させていただきます。それはあなたがSteam配信後に楽しむことができる改善点の一つです。 私たちは、ゲームのサウンドが最高のものではないことを承知しています。これまでの武器の効果音は漠然としていて、その威力とサイズを表していませんでした(最も問題があったのはガトリング・ガウスでしょう)。さらにすべての能力の効果音が似ていて、特徴がありませんでした。ゲームの音楽については私たちはとても満足していますが、この点についても、あなたは小さな変化を期待することができます。 そのため私たちは、サウンドの完全な改善に取り組んでいます。最初の変更は1月中に行われますが、しかしそれは最高のサウンドへのファーストステップです。最初の変更は能力と武器のサウンドの改善となる予定です。 音色に聞きほれる 能力の新しいサウンドの目標は、その効果を十分に伝えることです。私たちは能力を、ビジュアルだけでなくサウンドからも理解しやすいものとしたいと考えています。現在までは、ほとんどの能力には1種類だけ、最高でも2種類のサウンドしか設定されていませんでした。今後はいくつかの複雑な能力には、その発動過程を良く伝えるための効果音が設定され、他のプレイヤーへ多くの影響を与えることになるでしょう。新しい効果音によって、スタンやサイレンス能力が使われたことをすぐに気付くことができるようになります。今までは、その情報はUIにテキストでしか示されていませんでした。プレイヤーは度々この情報に気付かず、なぜ自分が動けなかったり攻撃できない状態なのか、はっきりと分からないことがありました。新しいサウンドにより、そのような状況は起こらなくなるでしょう。 ところで、そのような効果音は実際どのように制作されるのでしょうか? 外部から協力いただいているサウンドデザイナー Milan Malík が、この質問に答えてくれました: 「私が効果音を作成する作業は、私のサウンドライブラリを調べることから始まります。その後、それらをいくつかのカテゴリに分割します。そして不足しているレイヤーを、私のスタジオで、専用のマイクやプレアンプ、後述する特別な装置を使って収録します。私は効果音を作成するために、Cubase と Wavelab というソフトウェア、そして大量の VST プラグインを利用しています。 次の工程は、短縮や引き延ばし、適した音量、旋律や周波数の検討などの編集作業です。そして次に、サチュレータ、エクイライザー、コンプレッサー、リミッターやその他のツールを用いた音のリファイニングを含む、レイヤリング、ミキシング、ポストプロセッシングの作業を行います。多くの選択肢を用意するために、様々なバージョンを作成します。」 サウンドデザイナー Milan Malík のスタジオ もう一つの重要な要素といえば、もちろん音楽です。私たちは現在の音楽に十分満足していますが、アリーナでの戦闘に良くフィットするために、いくつかのトラックは改善するべきでしょう。例えば Nord Runner の新しいバージョンは、現行のものよりもダイナミックになっています。 おや! Nord Runner とは何か、疑問に思いましたか? これはこれまで伝えていなかったことですが、もちろん、ゲーム中のトラックにはすべて名前が付いています。現在はアリーナのために、2グループ全8種類の戦闘曲が用意されています。 グループ1: Moon Nord Runner Rise Time Warp グループ2: Dark Star Lighthole Dreamscape Novas 私たちはロビー画面用にもトラックを用意しており、戦闘への期待を高めるための改善を行っている最中です。格納庫には2種類のトラック、Hangar of Construction と Hangar of Reconstruction を用意しています。 Milan Malík が再び、音楽の制作プロセスについて教えてくれました: 「私は音楽の制作に、ソフトウェアとハードウェアのシンセサイザー、グルーブボックス、8-ストリングのギターや打楽器を使用します。こちらが簡単なリストになります。 ソフトウェア:Steinberg Cubase, Wavelab + many VST and VSTi ハードウェア:Universal Audio Apollo, Focusrite Octopre Mk II, Novation Circuit, Waldorf Streichfett, Waldorf Rocket, Roland Gaia SH-01, Yamaha ReFace DX, M-Audio Axiom, Korg Volca Beats, Korg Volca Bass, Korg Volca Keys, Alesis 3630 Compressor, ENGL Tube Preamp E530」 最後のおまけとして、Steam配信でリリースされる Hologram という新トラックを紹介します。 今日はここまでです。フォーラムで感想を教えてください。バイバイ! ゲームデザイナー Robo "Robinson" Kazmér 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう やあ、みんな 私 Serath はここで(私をご存じない方のために自己紹介すると、私はゲームプレイプログラマーです)、あなたに最もクールな新機能をお届けするために働いています。私は自分自身がこの日記に貢献する時が来たと感じ、最近取り組んでいることをご紹介することに決めました。 多くの方々が建造システムの改善を望まれ、私たちはそれに耳を傾けてきました。来週のパッチでこの建造システムの改善をお届けできます。今回こちらでその新機能をご紹介します。 建造パネルの改修: このゲームには変なボタンが多すぎる! まあ、これからは違います。私たちは数字キーで簡単にアクセス可能な建造パネルを改善することで、ユーザーエクスペリエンスを向上させることに決めました。多くの方々は全てのスロットを使われていないので、このより良い使い方を見つけましょう! 以前の4番目のスロットはスキンスロットに変わります。ここからスキンパネルを開くことができ、あなたが心憧れるスキンを選ぶことができます。ここではあなたがまだ所持していないスキンを確認することもできます。それらには「ショップ」ラベルが表示され、これはそれがショップで購入可能であることを示しています。5番目のスロットは、新たな塗装モードに変わりました。 ブロックパネルの改修 ミラーモード: ミラーモードは数多くの要望が寄せられていた機能です。これが有効化された場合、ブロックのミラーコピーをx軸に作成します。ミラーコピーは位置が正確に揃うように反転します。対称面は変更することも可能で、この場合はコピーされたブロックはより右に移動します。これは偶数幅のブロックをミラーするのに便利です。 ミラーモードは建造プロセスをスピードアップし、より視覚的に魅力的な船の設計が可能となるでしょう。 ミラーモード 塗装モード: これまで建造された船をいくつか調査したところ、無色の船が流行していることが分かりました。私たちは、よりカラフルな船を拝見したいので現行のカラーシステムを確認したところ、それがとても使いにくいことが分かり、そのため船を塗装するためのより良い方法をご用意しました。 5番目のスロットにアクセスすると塗装モードへ移行し、マウスで選択した色でブロックを塗装することができます。塗装モードはブロックを対称に塗装するために、ミラーモードと組み合わせることも可能です。この新しいシステムは塗装過程を簡略化し、ブロックを素早く塗装し、よりカラフルな設計が可能になります。 塗装モード これらの新機能はあなたの建造体験を改善し、より魅力的な船を建造する助けとなるでしょう。あなたの作品を見ることを楽しみにしています。 新しい建造機能についてどう思われますか? フォーラム で教えてください。 プログラマー Marian "Serath" Kuruc 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 やあ、船長たち! 今週の開発日記は、書いているのが DexterでもGajxoでもないため、いつもと少し違います。それに加えて、今回は多少教育的な内容になります。特にあなたがゲーム開発を志しているならば! さて難しい話は抜きにして、メイントピックに飛び込みましょう。Greenlightです。 皆さま、すでにお気づきの通り(本当にすでにお気づきだと願っていますが…)、私たちはSteam Greenlightを1週間で通過することに成功しました。ご協力本当にありがとうございます。皆さまの助けがなければ通過できなかったことでしょう。 皆さまがおそらくお気づきでないと思われることは、私たちがGreenlightに投入した努力です。ご存知の方がいるかもしれませんが、プラットフォームとしてのSteamは、Valveが彼ら自身のために保持している秘密に覆われています。そこで開発日記の最初で述べた通り、もしあなたがゲーム開発を志しており、あなたが制作したゲームでGreenlightを通過しようと計画しているならば、そこで成功するために必要なことをValveが伝えようとしないことに疑いを持つことになるでしょう。期間、必要な投票数や従うべきベストプラクティスに関してさえ、何のヒントもありません。 私たちの場合は幸運なことに、10月に開催されたSteam Dev Days 2016イベントに参加することができ、そのにぎやかな雰囲気の中から貴重なノウハウを吸収することができました。ご存知の通り、Steam Dev Daysに参加しても、Valveは多くを話してはくれません。そこで共有された知識の大部分は、Valveがそのベストプラクティスを共有するように求めた大手開発者によるものです。 そのおかげで、投票システムを真剣に受け入れる全てのGreenlightプロジェクトに必要なことのリストをまとめることができました。 アニメーションアイコンを使用する:あなたのアイコンに僅かでも動きがあれば、静的なアイコンに比べて閲覧者の注意を引くことができるかもしれません。しかし動かしすぎてはいけません。過ぎたるは猶及ばざるが如しです。 迫力満点のトレイラーを用意する:あなたのアイコンをクリックした後、閲覧者がそのページで最初に目にするのはトレイラーです。ロゴやテキストはスキップして単刀直入に。映像作品に空想的な音楽やエフェクトを加え、トレイラーの最初の5~10秒にあなたの全てのカードを投入しましょう。大部分の閲覧者はトレイラーを最後まで見ようとしないものです。 可能な限り誠実になる:投資家に向けてプロフェッショナルなピッチを保ちましょう。ここであなたはプレイヤーたちと取引をしています。あなたの望みを、彼らが話す言語で伝えましょう。視覚的なヘッドラインを使用し、可能な限り簡素にし、箇条書きを使用し、ストーリー、ゲームプレイ、機能を説明し、そしてもし可能であればシステム要件を記述しましょう。 フォロワーに常に知らせる:重要なコメント全てに返信し、それらを定期的に、可能であれば一日に複数回、チェックするようにしましょう。もしデモやアップデート、変更点や発売日を公表するプレスリリースを発表する場合は、常に告知を作成します。 他のチャンネルで自身のGreenlightページをサポートする:効果的なマーケティングやインフルエンサーはあなたのゲームを新たな観客に伝える最良の方法かもしれませんが、しかしながら、現在の観客を忘れてはいけません。あなたの家族、友人、友人の家族、好きな人、フォロワー、購読者、プレイヤー等々。若干のゲームサイトやYouTuberがあなたのゲームを見つけ、投票するように勧めてくれるかもしれませんが、あなたを最も助けてくれるのはあなたの既存の観客です。特に投票の初期段階では。彼らはあなたのページをブーストし、Steamアルゴリズムに特集され、Greenlightのホーム画面に表示されるのを助けてくれるかもしれません。 私たちは基本的に可能な限りこれらのことに倣うように努力し、ここに書いた注意点の多くは私たち自身が体験したことです。おそらく私たちが七日間で通過できたのはこのためでしょう ) ここからはSteamが、少なくとも公然には、あなたに知ってほしくない秘密をお話ししましょう。 私たちは何度も、一週間で投票プロセスをクリアしたとお伝えしました。これはおそらく主に、Steamが毎週最も好結果のゲームを選ぶからだと思われます。私たちは一週間で、トップ20のプロジェクトに入ることができました。そこに入るためには、私たちが受け取った2323票のすべてが必要でした。私の観察によれば、Steamが水曜日の終わりまでにトップ20~50のゲームを選ぶことは明らかです。私は600票のプロジェクトが通過したのを目撃しました。これはそのトップ50理論を裏付けるかもしれません。いずれにしても、Greenlightについて良い真実は、もしあなたのゲームが最初の週に選ばれなかった場合、最終的にトップ20~50チャートに入るまで投票プロセスに残り続けるということです。しかしそれは、早ければ早いほど良いですよね? ) さて、今回の開発日記のために私が持っていた情報は恐らくこれで全てです。しかし次週の開発日記は定期的なものとは違い、ビックニュースをお伝えできるので乞うご期待です! 改めてまして、ご支援いただき、そしてここまでご覧いただきありがとうございました。もし今回の内容が役に立つもので興味深いと感じたら、友人と共有してください。次なるロケットリーグを構想する未来の開発者はきっと彼らの中にいて、この情報は彼らが夢を実現する助けとなるかもしれません! …ならないかもしれません… お読みいただきありがとうございました。ゲームでお会いしましょう! マーケティングマネージャー Marek "theman1c" Valasik 2017/11/25 #15 船の販売開始! おう! 船長! ご存知かと思いますが、私たちはSteam Greenlightをたった一週間で通過しました。改めまして、多大なるご支援をありがとうございます! 私たちとアーリーアクセスの間に立ちふさがるものはもう何もありません。今回は配信開始と同時に(もしくはそれより前に)実装予定の新機能をご紹介いたします。 リストの最初は、下記内容を伴う新たなギャラクティック・ショップです: 船全体が購入可能に アイテムのセットが購入可能に 新たなショップUI 建造開始画面のアップグレード 新たな船の設計図機能 ショップで購入可能な船の設計図: 船の設計を共有することは、初期からのGJLの核となるアイデアであり、それは今最終的に現実となります。アップデートされたショップでは、プレイヤーはあらかじめ作成された船の設計図をスペース・クレジットかジャンクを使って購入することができます。プレミアムな船の設計図は、このゲームの収益化機能の一つとなる予定です。ジャンクによる船の販売システムの目的は、プレイヤーが新たなプレイスタイルや外観を探求することを可能とすること、そして格納庫で時間を過ごすよりも戦闘に興味があるプレイヤーのために船の建造を簡略化することです。 船の設計図を購入することは、使用されている全ての付属品とスキンを購入することも意味します。しかしながら私たちは、購入した船がユーザーが作製した船よりも強くなるようなことは計画していません。最初に販売される設計図は、私たち開発チームが作成したものになりますが、私たちは将来ユーザーが作成した船の販売も検討しています。 ゲームの漸進的なシステムを、船の購入システムとどのように調和させるのでしょうか? プレイヤーは彼/彼女のクラスレベルや研究の完了状態に関係なく、ショップで船を購入することが可能になる予定です。しかし試合に参加するためには、船のクラスレベルと研究の基準に達している必要があります。それまでは船は設計図として保管されます。設計図は格納庫スロットの代替品であり、この日記の後半で詳しく説明します。 ショップにおける船の設計図の詳細 アイテムのセット: ショップのアップグレードはアイテムのセット販売も考慮しています。セット品は複数の船の設計図、付属品、スキンおよびスペース・ウィスキーやパイロット・ライセンスを含みます。 建造開始画面と設計図機能: プレイヤーがクラスを選択し建造を開始する画面が大きくアップグレードされます。新バージョンでは、各クラスのステータスの正確な補正値(例えば、デストロイヤーは他のクラスと比較して125%のダメージを与えることができるといった情報)を含む、詳細な情報にアクセスすることができます。 もう一つの主な変更点は、船の建造が船体コアからだけでなく、プレイヤーが所有している設計図からも開始することができるようになるということです。各クラスは最初からデフォルトの設計図を利用することができます。これらの機能はプレイヤーが船の建造を始めることを簡単にし、大量の格納庫スロットを購入することなく多数の船の設計をアカウントに保存することを可能にします。もう一つの利点は、プレイヤーの現在の設計を保存して再利用することが実現可能となることです。 今週は以上です。改良されたショップと新たなショップオプションについてどう感じましたか? フォーラムで教えてください! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 先週の木曜日(2016年11月17日)、私たちはDiscordでデベロッパー・タウンホール・トークを開催し、そこではプレイヤーがプロデューサーのDexterやゲームデザイナーのGajxoやRobinsonに質問を投げかけることができました。以下は最も興味深かったものです。お楽しみください! Q 開発チームはどのようにして出会いましたか? A 私たちのチームは、私たちのパブリッシャー/スタジオによってこのプロジェクトのために結成されました。 Q 開発チームはどのようなバックグランドを持っていますか? A 私たちのチームには非常に熟練したアーティストたち(例えば以前はMafia IIIに携わったメンバー)、人気ゲームDayZからのコーダーたち、そして完全に新規でゲーム開発に参加しているメンバーがいます。 Q Galactic Junk Leagueのビジョンはどのようなものですか? ジャンルの中の立ち位置はどのようなもので、どのように際立っていると考えていますか? A おっと、これは重い質問ですね…大きな船、大きな戦闘、大きな爆発、そして数多くのカスタマイズ。Michael Bayスタイルです! またクラフター・アリーナと呼ばれる新たなジャンルも登場しているので、私たちのニーズに合わせてこのジャンルを形作ろうとするかもしれません。 Q ユーザーからのフィードバックはどれくらい考慮されますか? A 私たちは可能な限り聴くようにしています。しかし全てのチャンネルに注意し、プレイヤーが実際に何を言っているかまとめるのはとても難しいことです。うまくいけば、私たちはさらに良くなるでしょう。 Q 最近の事ですが…えっと、このジャンルのゲームの「出来事」で、ベテラン(私自身も含む)がゲームのやり方に満足できず、あるロボットビルドゲームから引退しました。その開発チームはほとんど聞いていないかのようでした。このことについてどうお考えですか? A それは私たちにとっても大きな教訓であり、また大きな機会であるとも見ています。彼らは幾つかの悪い決定を行いました。私たちのゲームではこれらを避けようと努力しています。 Q ゲームが要求を満たしていないとか、欠陥があると思いますか? 将来それをどのように軽減する予定ですか? A 私(Dexter)は個人的に、ゲームは新しいプレイヤーにはアクセスできないと思いますし、巨大でクールな宇宙船を建造し戦うという空想を実現するためにできることは沢山あると思います。 Q これまで他の開発チームと違って私に驚きを与えてきたのは、皆さんが非常に正直で透明であることを目指していることです。なぜその変更が行われたのかを具体的に説明し、その変更を改善するための提案にオープンです。リリース後はこのプレイヤーとの関係をどのように維持する予定ですか? A 私たちにアイデアはありません。なぜならプレイヤーが増えれば意見も増え、全員を満足させることはより難しくなるからです。私たちはベストを尽くします。そしてありがとうございます。 ジャンカーの船の一般船員の初期コンセプト Q WINEを通じて他のプラットフォームでプレイしている人にOpenGLのサポートを追加することは可能でしょうか? これにより彼らがWindowsと同様のパフォーマンスでプレイすることが可能になるはずです。 A 私たちはUnity3Dエンジンにほとんど制限されています。しかしMACとLinuxのビルドは予定しています。 Q 特定のプレイヤーを対象としてインセンティブを与えるようなスコアシステムの変更はありますか?(強いプレイヤー = より良い報酬) プレイヤーベースによって制限されることは理解していますが、それまではどうでしたか? A 私たちはこれについて話し合いました。ゲームのこの段階のためのスコアシステムを作成することは、多くの設計と繰り返し作業を必要とするでしょう。正直に言えば、現在は、私たちが取り組んでいる新しいマッチメイキングシステムの問題を解決する新しいプレイヤーを呼び込むSteam配信に集中しています。 Q 武器の混在を検討していますか? A まだしていません。既存の3つのグループにさらに多くの武器を追加する可能性の方が高いと思います。 Q デストロイヤーが5kの射程でバトルシップを簡単に「kite」するというゲームの不均衡に対処する計画はありますか? A そのような特定の状況に対処することは非常に困難です。私たちはこの問題は、試合のプレイヤー数が増えることで是正されると考えています。3対3ではクラスのバランスを取ることは不可能ですが、6対6や8対8であれば状況は完全に異なります。1対1では決してバランスは取れません。それは常に、グー、チョキ、パーのようなものです。 Q ラグ補償システムはSteam配信前に実現するには大きすぎる作業ですか? A 複雑なものなので、物事を悪化させる可能性もあります。それを洗練するには多くの時間がかかります。 タウンホール・トークにご参加いただいた皆さま、素晴しい質問をありがとうございました。またゲームでお会いしましょう! ※返答は元のものから多少修正しています。 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight やあ、銀河の船長たち! また金曜日が来ました(いぇい!)。開発日記の時間です。今週はたくさんのエキサイティングなニュースがあります。さあ始めましょう! Discordでのデベロッパー・タウンホール・ミーティング: コミュニティーと活発な関係を維持することは、開発中の私たちの優先的な事項です。しかし私たちはそれを、次のレベルへ移行することができると感じています。そこで私たちは、皆さまをDiscordで開催するタウンホール・トークへご招待いたします。私たちがまだ答えていない開発に関する質問はありますか? 機能やバランスを変更する提案はありますか? 私たちが機会を逃していると思われますか? 単にDexterにこんにちはと言いたいですか? ならばDsicordでお会いしましょう! ) どこ? - GJL タウンホール・トーク Discord チャンネル(リンク:https //discord.gg/34nqpkj) いつ? - 来週の木曜日、11月17日、16 00 CET(15 00 GMT、10 00 EST、18 00 MSK) 提案いただいたCheatosさん、ありがとうございます。もし予定が会わない場合は、チャンネルやこの日記のコメントに質問を投稿してください。 私たちが話すことができる内容は下記の通りです: Steam Greenlight: 次の水曜日、2016年11月16日にSteam Greenlightへ申請することをアナウンスできることを嬉しく思います! GJLが世界最大のゲームプラットフォームに参加できるように、皆さまのご支援をお願いします。以前お話しした通り、ゲームのアーリーアクセスの配信は2017年1月を予定しており、Greenlightはプロジェクトがそこへたどり着くために必要な過程です。コミュニティにとっての利点の一つは、Greenlightプロセスによる広告とそれによるプレイヤーベースの増加です。 開発ロードマップ: Greenlightのため、そしてプロジェクトの透明性を高めるため、Discordのタウンホールの前に開発ロードマップを発表します。それはSteamアーリーアクセスまでのアップデートと、おそらくその少し後までの計画を含んでいます。 ゲームのコンセプトアート 建造の改善: 私たちは建造モードの改良に着手しました。最初の段階は、大幅に改善された塗装モード、元に戻す機能、そして(最終的に)ミラーモードを含みます。これらの変更は12月を予定しています。私たちはさらに、よりユーザーフレンドリーなスキンの管理システムの再設計や、より一貫した建造ルールの健闘を行っています。具体的な内容は今後の開発日記のトピックとなります。 より大規模な試合(実験段階): 私たちは現在、5対5以上の試合のテストを実施しています。現在は、現状のマップでは8対8の試合が可能だと考えていますが、これはパフォーマンステストの結果によって変わる可能性があります。 今週は以上です。私たちはこれらの変更に興奮しています。いつも通り、あなたの考えをフォーラムで教えてください! さらに、Discordでお会いできることを楽しみにしています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 やあ、銀河の船長たち! 更なるアップデートの時間です。今起きていることはこちら: 新パッチ: 昨日新パッチ0.1.1090が配信され、約束していた機能を全て含めることができたことを嬉しく思います。追加された機能は、新マップであるアイソトープ・マイン、ローカライゼーション、ゲーム内設定、フレンドリストの早期バージョンとGalactic Junk Newsという名前のニュース公報です。もちろん私たちは新たに追加されたコンテンツを今後洗練させていく予定なので、バグなどがあればフォーラムで教えてください。私たちはさらに来週、フレンドシステムを少し拡張するマイナーアップデートを予定しています。 プレイヤー調査: 11月2日に、調査によってプレイヤーのフィードバックを集め始めました。フォーラム( こちら )か新たに追加されたGalactic Junk Newsにリンクがあります。すでにフォーラムの中心的コミュニティからフィードバックを受け取っており、週末の間に新規のプレイヤーからのフィードバックをいただきたいと考えています。ここで強調したいのが、私たちはSteam配信までにどのような機能を追加するか議論しているため、現在の皆さまの意見は最も重視されるということです。調査が終了後、皆さまが閲覧しコメントできるように、フォーラムにロードマップを掲載したいと考えています。 SFXの再処理: プレアルファ段階から私たちはサウンドに大きな関心を払っていませんでしたが、それは今後変わります。次の二ヶ月間、プロのサウンドデザイナーと作曲家と協力して、効果音と音楽の両方を改善します。一般的な方針は、サウンドの雰囲気を向上し、巨大な戦艦の感覚をサポートするためにより壮大にすることです。 カメラワーク: 私たちはカメラのいくつかの機能的な改善に着手しました。3つの問題を解決することを計画しています。 プレイヤーが自身の直下を見ることができること 船の垂直方向のデザインに合わせてカメラが機能すること(現在は自分の船で視界が遮られてしまっています) カメラが物体の中に入るのを防止すること 私たちはさらに、巨大な大砲に攻撃された際の振動など、プレイヤーにより直観的な体験を提供するカメラの美術的効果についても実験を行っています。 数多くの議論…: Steamのアーリーアクセスの配信が始まるまで、私たちの議論は続きます。来週には最初の結論に到達することを願っています。 おまけ、2種類の予告作品 艦隊が到着した。 <Wikiの容量制限をオーバーしてしまうので画像省略> スラスターエンゲージ!(画質については済みません) 今週は以上です。 フォーラム であなたの考えを聞かせてください。アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート こんにちは、船長たち 今週の開発日記の時間です。私たちはゲームを改善するために努力していますので、ここでは手短に現在起きていることのリストを紹介します: フィードバックの収集: 今後数週間の大きなトピックは、ゲームの再検討とプレイヤーのフィードバックの収集です。ベータ版の配信と同時に、初期の計画の大部分が完成した地点へと到達することができました。次は私たちの進捗の再検討と、次のSteamアーリーアクセスまでの方針を決定することです。いつも通り、私たちはコミュニティの意見に強く関心を寄せています。このため私たちは来週にプレイヤーの満足度アンケートを実施する予定です。それはゲームとフォーラムを通して実施されます。私たちは皆さまのご意見をお待ちしています。
https://w.atwiki.jp/gamegame/pages/3.html
現段階でのスタッフ シナリオ 1 ◆oXlgLSEblg 擬 ◆BenitqITUU パンピー 流眺 ◆bU2yfnnzDs 勝手に安価野郎 ◆KKYajleRfQ 鈴 ◆vNFYAR5c0g 立ち絵 擬 ◆BenitqITUU 雑用 ◆24lQI5Y/L. パンピー ロリータ博士 ◆ooOooooopo プログラム 募集中 音楽 募集中 背景 募集中 監督 1 ◆oXlgLSEblg 副監督 雑用 ◆24lQI5Y/L.
https://w.atwiki.jp/irarchive/pages/50.html
サイト ホームページ(ガス開発) IRサイト(ガス開発) CSRサイト(ガス開発) 各種ツール 事業報告書(ガス開発) アニュアルレポート(ガス開発) CSRレポート(ガス開発) 総会通知(ガス開発) 有価証券報告書(ガス開発) 決算短信(ガス開発) 中期経営計画(ガス開発) その他資料(ガス開発) 戻る
https://w.atwiki.jp/ryuunoji/pages/63.html
開発を続けていくものを張るページ 『開発』オートローダー LV2→4 装填力20→40 オートローダー 種別:アイテム・オプションパーツ ターン終了時に弾倉に空きがあった場合、自動で弾薬を装填する 装填レートは、プラズマカッター弾1:装填力5。リベットガン弾1:装填力2。デトネイター弾1:装填力20 『開発』マジックコンデンサー レアメタルを組み込んだため性能が大幅に上昇しました 容量上昇+4LV 容量LV13 500→700 ただし、自分の魔力の半分以上は開発しても魔力を溜めきれないことが判明 マジックコンデンサー 種別:アイテム・オプションパーツ 魔力を消費する際にその半分を蓄積された魔力から支払ってくれるアイテム 端数が出た場合は自分の魔力から減る 開発完了 理想の飲食店 種別:生活 費用:10500 基礎収入上昇+8LV 基礎収入2100→2900 開発完了 魔法駆動式調理器具 種別:生活 費用:11500 収入上昇+7LV 飲食店からの収入+2800→3500 開発完了 医療設備向上 種別:生活 費用:21000 収入上昇+5LV 定期収入3100→3600 開発完了 市場調査 種別:生活 費用:10000 収入上昇LV+5 定期収入+3500 開発完了 媚薬 種別:アイテム 費用:6000 効果上昇+6LV 感覚上昇+30→42 『研究』食事の改善 LV2で完成 食事時の能力上昇が2点に変更 『開発』食事の改善 LV2→4 能力上昇+3→+5 開発限界に到達しました 開発完了 闘士アイドル化計画 種別:生活 費用:12500 闘士の行動による収入+9LV 行動による収入1250→1700 『研究』人工筋肉 LV1で完成 基礎理論完成 『開発』精密行動用人工筋肉 命中上昇+4LV 命中+4→8 『開発』完了 修行効率上昇 効率+2LV 効率LV3 訓練補正1.5倍 開発完了 修行疲労軽減 種別:生活 費用:16000 修行時ストレス軽減+2LV 軽減効果LV3→5 修行時ストレス増加70%→50% この項目は開発限界に到達しました 開発完了 修行効率上昇 種別:生活 費用:60000 特訓修正増加LV+8 特訓効果3.3倍 ドローン展開数増加 LV3 ドローンを最大3機まで展開可能 開発完了 バリアドローン 種別:ドローン 費用:15000 魔力容量+3LV 550→700 支援防御力増加+4LV 防御力60→140 開発完了 アタックドローン 種別:ドローン 費用:22000 魔力容量LV+8 容量1600 支援攻撃力増加+7LV 攻撃力60→200 開発完了 アンダードローン 種別:ドローン 費用:15000 魔力容量アップ+5LV 魔力容量350→600 性的ダメージ増加+3LV 性的ダメージ80→140 調教度上昇+4LV 調教度+1→+5 開発完了 アンダードローン 種別:ドローン 費用:2000 侵食値上昇+4LV 侵食度+1→5 開発完了 ドリルドローン 種別:ドローン 費用:20000 魔力容量LV+5 容量850 開発完了 ドリルドローン 種別:ドローン 費用:2000 攻撃力アップ+4LV APダメージ5→25 開発完了 トリモチボール 種別:特殊弾 費用:20000 効果上昇+5LV 回避、命中-5→-10 開発完了 アシッドボール 種別:特殊弾 費用:2800 効果LV+7 防御力低下・APダメージ21 開発完了 LPボール 種別:特殊弾 費用:600 効果上昇+3LV 効果LV3→6 行動ごとの感覚+6 『開発』完了 触手リジェネーション 回復量増加+2LV LV5→7 回復量70 『研究』触手リジェネーション 研究終了 触手リジェネーション LV2 常時 回復量:触手召喚中、ターンエンド時に触手のHP20回復 開発完了 触手による陵辱法 種別:触手 費用:18000 調教度LV+6 調教度+12 開発完了 ハルバート 種別:武器 費用:1100 攻撃力上昇+10 +0→10(50→60) 開発完了 ホーミングミサイル 種別:武器 費用:1100 攻撃力上昇+8 +0→+8(50→58) 開発完了 情報収集能力強化 種別:生活 費用:20000 情報収集能力上昇+7LV 効果レベル23→30 効果限界に達しました 開発完了 国士無双の薬 種別:アイテム 費用:25000 効果上昇+8LV 能力上昇限界5→13 開発完了 機動行動用人工筋肉 種別:装備 費用:1000 効果上昇+7LV 回避判定+0→+7 射撃攻撃用人工筋肉 費用:1000 効果+8LV 射撃ダメージ+8 開発完了 格闘攻撃用人工筋肉 種別:装備品 費用:1000 効果+8 近接攻撃ダメージ+0→8 『研究』強化パーツ開発 成功 強化パーツの開発が可能になった 『開発』完了 強化パーツ開発 足防具耐久力+8 強化パーツ開発 種別:装備品 費用:216100(通常強化の費用込み) 腕防具防御力+24 足防具防御力+24 腰防具防御力+24 パイルバンカー・盾の防御力+24 胴体防具防御力+24・耐久力+10 『開発』完了 デトネーター キャパシティアップ+2LV キャパシティLV4 弾倉5 開発完了 強化パーツ・ガントンファー 種別:武器 費用:24000 攻撃力上昇+12 攻撃力+29 『開発』完了 高強度道具 性的ダメージ+1LV 性的ダメージLV2 効果:20 開発完了 強高度道具 種別:装備品 費用1000 調教度上昇+1LV LV1→2 押し倒し時の調教度+2 開発完了 高強度道具 費用:1000侵食度上昇+1LV LV1→2 押し倒し時の侵食度上昇+2 開発完了 高強度拘束具 費用:1000 拘束LV+1 拘束LV1→2 脱出判定-2 開発完了 呪毒玉 種別:特殊弾 費用:1000 毒効果上昇+7LV 継続ダメージ10→45 開発完了 侵食装置 種別:調教 費用:1000 効果上昇+5LV 侵食度+1→6 開発完了 マキシマムパワー 種別:装備 費用:16000 最大限界LV+5+ 上昇限界21
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登録日:2012/05/09 Wed 01 23 37 更新日:2024/06/19 Wed 18 10 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ひみつ道具 ドラえもん ドラえもんのうた ドラえもんの管理不行き届き マイナーなひみつ道具 危険なひみつ道具 夢をかなえてドラえもん 布生地 微妙なひみつ道具 未来デパート 欠陥商品 空飛ぶうす手じゅうたん 絨毯 販売中止 道具の管理を徹底せよ 首吊り 空飛ぶうす手じゅうたん(空飛ぶ薄手絨毯)はドラえもんのひみつ道具。 【概要】 概要はまさに名前の通りである。 空を飛ぶ、薄手の絨毯なのだ。 薄手の絨毯と言っても、本当に薄手でほとんど布生地である。 登場回でものび太が「ふつうの生地」だと勘違いしたことが始まりでひと騒動が起こる。 通常の布生地と同じようにロール状で販売されている。 使用する際は、自分で適当な大きさに裁断して加工する必要がある。 なお、薄手の絨毯生地が空を飛ぶことの利点は不明である。 もちろん通常の状態では空も飛ばないふつうの布生地……改め、絨毯。 しかし、「飛ぶ」「浮かぶ」「上がる」などのキーワードを言うことによって空を飛び始める。 座布団に加工すれば「空飛ぶ座布団」に、 スカーフに加工すれば「空飛ぶヒーロースカーフ」にもなる。 ただしコントロールがきかない。 一度飛び始めたら最後、速度や高度、進行方向の調整は一切不可能なのである。 このことはこの商品の大きな欠陥であるらしく、未来デパートでは発売中止となっている。 とっとと返品しとけや。 【作中の活躍】 しずかの趣味のひとつに「人形遊び」がある。 その人形の洋服をしずかは自作をしていると言う。 これはのび太でなくとも感心である。 これなら自分が着る服だって作ることが可能であろう。 しかし、作りたくても生地がない模様。 確かに洋服ともなると大量の生地がいるであろう。 家に帰ったのび太は、部屋であるものを発見する。 洋服生地だ。 ドラえもんがそのようなものを持ってることを意外に感じつつも、 早速それをしずかに提供。 「いるだけ切り取っていいよ!」 おい、ヒトのものだぞ。 再び家に帰るとママ。 「あら、すてきな生地じゃない」 提供。 座布団カバーにすると言う。 のび太も何か作りたくなったようで、生地の裁断を始めるのび太。 ジョキジョキと50cm四方ほどの正方形に裁断して……。 「ついにスカーフが完成した!!」 「働いたら眠くなった」 虚弱体質か。 ぐっすりとお休みになるのび太さん。 その夢の中でのび太はヒーロー・ノビタマンに変身! 「飛べ!! ノビタマン!!」 スカーフを巻いたのび太ごと飛翔を始める布生地。 そう、これこそが空飛ぶ薄手絨毯。 なお、のび太は折よく帰宅したドラえもんによって救助された。 その頃、野比家には来客が。 どうやらママが友人を招待した模様。 真新しい座布団に座り談笑する2名。 「面白い話があると聞いて飛んできましたのよ」 ゴツ ゴツン 座布団が飛翔し、天井や壁に頭をしこたまブツけるママと客人。 「座布団から飛びおりて!」 座布団から振り落とされた。 しずかが危ない、と絨毯をとり戻しに向かうドラえもん一行。 しかし絨毯は既にしずかの服として生まれ変わっていた。 「どお? 素敵でしょ」 「とっても素敵だけど……」 「すぐ脱いだほうがいいよ」 野比と言う男。 いやまあ、すぐ脱いだほうがいいのは確かなんだけど。 ゲンコツを頂いたので仕方なく、しずかを付け回し、しずかの前で「飛ぶ」「浮かぶ」「上がる」などの単語が出るのを阻止する作戦に変更。 スネ夫が現れた。 「一緒に川に行かない?(ヨットの模型を)買ったばかりなんだ、これから初めて水に浮か……」 「ひとりで行け!!」 スネ夫は逃げだした。 出木杉が現れた。 『航空発達史』なる本を愛読している模様。 「例えばリンドバーグが……」 先生が現れた。 「君の成績はますます上が……」 数々の危機を乗り越えたしずかは無事家に帰還。 しかし、問題が解決したわけではない。 そのまま警戒しているドラえもんたちの耳に……、 どこかで聞いたような歌が聞こえてくる。「こ」んなこといいな の間違いだろうという事はさておき。 しずかの鼻歌のようだ。 この歌は……そう、まずい。 しずかは風呂に入ろうとしていて、服を脱ぐ途中だったので事なきを得た。 ふわふわと宙を舞い、しずか宅をとび出してきた絨毯は無事に回収されたのだった。 【アニメ版】 2016年にわさドラ版で「空飛ぶうす手のじゅうたん」として放送された。但しラストの歌は当時使用されていた『夢をかなえてドラえもん』(これにも「飛んで」という歌詞がある)に変更され、ラッキースケベとなった2人がしずかにボコられるというオチが追加された。 この話以降主題歌が変わるたびにこの話のオチに使えるかが注目されるようになった。 実際どんなもんなのか [部分編集] ドラえもんの代表的なひみつ道具としてタケコプターがあり、ドラえもんにはこれで自身が飛行する、または貸してもらい空を飛ばしてもらえるというイメージが定着している。 そのためドラえもん個人や『ドラえもん』という作品についての歌詞には「飛ぶ」に類似する表現が自然に登場する。 実際、空飛ぶうす手じゅうたんが反応した歌たちの歌詞は、いずれもこれらのタケコプターに繋がるイメージを表現した部分である。 では歴代主題歌には毎回のように空を飛ぶイメージが歌詞に入っているのかというと、これが案外そうでもない。 そもそもアニメ版『ドラえもん』は、映画宣伝などのための一時的なものを除き滅多に主題歌が変わらないため、歴史の長さに対して主題歌の種類は少ない。 そしていざ変わるとすれば、前曲とは似たような内容にならないようイメージを変えてくるのは不自然なことではなく、こういった表現がない主題歌も普通に存在する。 また言葉自体は出てくるにしても、脱衣中に鼻歌がそこに差し掛かるようなタイミングで歌詞に登場しなければ成立しないし、 なおかつなにが「あの歌はまずい」のか視聴者にも瞬時に伝わるような知名度があった方がいいので、それなりに長期間使われた主題歌の1番(またはTVサイズ)の歌詞であることが望ましいだろう。 これらを踏まえると、1年以上使用された主題歌において「飛ぶ」「浮かぶ」「上がる」に類する表現が1番の歌詞で登場するものは、今の所実際に反応した2曲以外には存在しなかったりする。 大山ドラ時代では『ぼくドラえもん』だと一切これらの表現がないためセーフ(不成立)。 わさドラ版だと『ハグしちゃお』では2番で「上がれば」が出てくるため、1番から歌うならちょっとばかり脱衣にもたつく必要がある。そのため2番の「膝っ小僧♪」から歌うのが理想的だろう。 日テレ版の主題歌『ドラえもん』では3番で形容詞的に使われた「うかれステップ」という単語があるが、反応するかどうか微妙な言い回しである。 わさドラ版で『夢をかなえてドラえもん』の次にレギュラー主題歌になった星野源版『ドラえもん』も終盤にようやく「浮かぶ」という表現が出てくる。 さすがに鼻歌がそこまで進む頃には、とっくにお風呂の中だろう。 …まぁ2番をすっ飛ばして「ララララララ〜♪」から歌うとするなら、歌詞があればいいので歌のどこから歌い始めてどこまで歌うかは別に問題じゃないが。 ただ万一判定が想定よりも緩く「浮かぶ」だけでなく「浮く」も有効の場合、 区切りを無視して1番にある「キミョウキテ(浮きて)レツ」「勇気(ゆ浮き)を叫ぶだろう」「冒険(ぼ浮けん)しよう」あたりの歌詞にも反応する可能性があるため、油断は禁物である。 【余談】 のび太がよくわかりもしない他人の物を勝手に使ったりあげたりすることも問題なのだが、実はドラえもんのひみつ道具放置による騒動はこの回に限ったことではない。というかドラえもんにも問題はある。 ドラえもんはなぜか、危険な欠陥がある道具に限って、部屋のド真ん中に放置したまま外出する癖があるのだ。 そうじゃなきゃ話にならないだろとか言わない。 この話が我々に教えてくれることは、決して上手いこと女の子の服を脱がす方法ではなく、 危険なシロモノはとっとと処分するに限ると言うことである。 追記・修正は危険な項目を削除してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラえもん自体を修理した方がいいんじゃないか… -- 名無しさん (2014-03-11 19 25 25) 通販みてると注文した品が部屋のど真ん中に落ちてくることもあったから品物の受け渡しポイントをそこに指定してるのかもしれない -- 名無しさん (2014-03-19 09 23 43) 22世紀のデパートはよく間違い発送をして、ドラえもんに「いい加減なデパート」って言われてるからな。やっぱりデパートの体制に問題があると思うぞ -- 名無しさん (2014-03-19 11 24 08) しかし、欠陥品の回収だけで時間旅行させられるデパートの職員も大変だな・・・・・ -- 名無しさん (2014-03-19 23 34 46) そもそも責任はデパートよりも製造元にあるんじゃ? -- 名無しさん (2014-03-24 19 19 45) 未知との遭遇機なんてドラえもんの杜撰な管理方法が原因で地球滅亡しかけたからなw -- 名無しさん (2014-04-01 21 47 44) というかこのレベルの欠陥なら発売される前に見抜けなかったんだろうか -- 名無しさん (2014-04-01 22 06 31) そういえば紛らわしい言葉で書いた日記で滅亡騒ぎも起こしたなドラえもん・・・・・・ -- 名無しさん (2014-04-01 23 08 41) ドラえもんって本当は外れたネジって1本やそこらじゃないんじゃ……それともかなり重要な場所のネジだったのか…… -- 名無しさん (2014-07-11 22 33 08) 何でこんなのがあんだよ!! -- 名無しさん (2014-12-29 19 28 09) こんなのよりクルトの試作品の方が100倍以上マシだろw -- 名無しさん (2015-04-10 19 01 53) ↑6しかも責任をのび太になすりつけるという暴挙……。半分はどう見たってドラえもんの所為。 -- 名無しさん (2015-07-22 14 04 18) これわさドラでも使えるよね。 「♪空を飛んで 時を超えて 遠い国でも~」 -- 名無しさん (2015-09-24 21 53 16) そもそもタケコプターがあるんだから欠陥がなくても売れんだろ -- 名無しさん (2015-09-24 22 38 23) そういや最新ドラえもんひみつ百科の空飛ぶ道具編でもこれはスルーされてたなw -- 名無しさん (2015-09-24 23 06 31) 雲の王国だと飛行スカーフっていう道具があったよね -- 名無しさん (2015-09-24 23 17 40) 取り敢えずのび太も同じ部屋で暮らしてるんだ、部屋の真ん中に置くなら書き置き位しとけよと。 -- 名無しさん (2015-11-08 13 20 57) ↑あ、ドラえもんが書き置きしとけって意味な -- 名無しさん (2015-11-08 13 31 33) こうでもしないと話にならないとするならちょっと作者話のもって行き方雑じゃね? -- 名無しさん (2016-05-21 18 43 34) わさドラでは、「トベトベトベトベ鳥辺一郎」と連呼する演歌歌手の宣伝カーと、「食べたらウキウキ 毎日ウキウキ」と連呼するパン屋の車の対処に悪戦苦闘していた -- 名無しさん (2016-05-21 18 57 03) コントロール効かないなんて開発段階やテスト段階でも分かりそうなもんだが・・・製造工場か下請け業者がしくじったんだろーか? -- 名無しさん (2017-01-20 12 55 23) ↑9実際にわさドラでも夢をかなえてドラえもんのその部分の歌詞が使われてたな -- 名無しさん (2017-02-01 15 31 57) なぜドラえもん関連の項目は総じて書き方が臭いのか…アンチが書いてるようにしか見えないしなにが否。だよ気色悪いドヤ顔長文考察やめろや -- 名無しさん (2017-03-07 09 20 48) タケコプターで運ぶには大きかったり重かったりするものを運ぶ目的だったんじゃないかな スモールライトがあるから無意味だが -- 名無しさん (2017-03-07 10 30 53) 突然どこからともなくOPが流れると言う怪事件に突っ込みはないのか -- 名無しさん (2017-10-12 13 03 37) 未知とのそうぐう機の時もそうだけど、そんなヤバい物を勉強部屋に置いとく奴がいるかよwポケットにしまっとけよww -- 名無しさん (2017-10-14 13 47 31) そもそも「薄手のじゅうたん」なのに洋服の生地にできる謎。もしかしたら未来の世界にはマントなど乗り物以外で空を飛んではいけないとかいった法律があって、「これはじゅうたんですから!」と屁理屈で押し通した脱法行為の産物だったりして。これでユーザーがマントを作って事故を起こしても自己責任だと逃げ切る気だったはずが当局が許すはずがなく…という背景があったりして。 -- 名無しさん (2019-04-26 01 23 13) 「リンドバーグ」がダメなら「ライト」もアウトなのか? -- 名無しさん (2019-12-25 14 16 45) ↑リンドバーグの話なら「飛ぶ」とか「飛行」とかの単語が必ず出てくるだろうから止めたのだろう -- 名無しさん (2019-12-25 14 44 40) OP歌詞ネタの印象も強い回だな。夢をかなえてドラえもんの方でもネタが成立するのはちょっと嬉しいような -- 名無しさん (2019-12-25 15 08 24) 星野源のドラえもんなら……3番に「浮かぶ空想から」というのがあったな -- 名無しさん (2020-09-06 17 18 04) コントロールが効かないのはどうかしてるが、浮力が強すぎるのも問題だな。飛びすぎなければ、重いものを包んで風船みたいに運べたりできたかもしれないのに -- 名無しさん (2021-11-01 00 53 48) 即刻処分したほうがいい、あとで欠陥が直った改良品が出たと信じたい。 -- 名無しさん (2022-04-23 17 39 35) なお、薄手の絨毯生地が空を飛ぶことの利点は不明である。←ロマンがあるじゃないか。安全性?なんだそれ食えんのか? -- 名無しさん (2022-04-23 17 44 22) ↑4 でもこのネタって視聴者全員が歌詞を把握してることが前提の話だからなぁ、EDに夢かなが戻ってきたのはこの回のフラグだと思う -- 名無しさん (2022-11-27 15 18 23) ↑11 しずかの鼻歌って書いてある -- 名無しさん (2023-02-13 00 37 10) 恐ろしいことに本来は高所作業者のために製造されたモノであること。せめて試作品の段階で中止になったと思いたいけど、一度は未来デパートで売られてたからなぁ・・・ -- 名無しさん (2023-02-13 01 06 24) ふわふわり ふわふわる あなたが名前を呼ぶそれだけで宙へ浮かぶ -- 名無しさん (2024-01-11 07 44 37) 名前 コメント
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*企画段階の物 キャトリングマンZの鬼畜ゲーム *作成中の物 キャトリングマンZがうっほを倒すシューティングゲーム(自機画像、背景完成) *作成完了の物
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登録日:2014/08/16 Sat 23 11 53 更新日:2024/06/29 Sat 23 50 21NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM GB VC どうしてこうなった カプコン クイント ゲーム ゲームボーイ シンキングラビット ラッシュジェット無双 ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンワールド ロックマンワールド2 低難易度 何しに来たクイント 夢の競演 異色作 粗大ごみのサクガーン 衝撃のラスト 1991年12月20日に、ゲームボーイ用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 携帯用『ロックマン』シリーズの第2作目。 かつてはバーチャルコンソール(3DS)にて配信されていた。 2024年にはNintendo Switchの「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で本作を含むワールドシリーズ全5作品が配信された。 今回ベース作品として、『ロックマン2』及び『ロックマン3』が選ばれた。 スライディングやE缶の導入、ラッシュが登場するなど全体的に3の要素が色濃く出ている。 難易度に関してはノックバックや被ダメージが小さい、マップが単純、パスワードでE缶が記憶されるなど、 前作を含めたワールドシリーズ5作品の中では比較的低い部類に入る。 そのため「ヌルすぎる」と思う方もいるだろうが、裏を返せば初心者にもお勧めしやすいので、 ある意味ワールドシリーズの入門向けの作品と言える。 ただ本家及び他のワールドシリーズと比べると、BGMや操作感覚、画面演出などが異質なところが見受けられる。 難易度の低さも相まって、本作は多少人を選ぶ作品となっている。詳しくは後述。 【今作の特徴】 ステージ構成 「前半・後半それぞれ4つに分類されたステージから1つを選ぶ」方式に変化はない。 今作でも後半4ボスは部屋にテレポートカプセルが並んだボスラッシュの形式となっている。 がカプセルに入ったらそのままボス戦だった前作とは異なり、今作ではそれぞれの専用ステージにワープする。 また今作でも一度クリアしたステージは再挑戦できない。 さらに後半ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しなくなる。 この仕様は『ワールド4』、『ワールド5』においても同様。 スライディング 3からの新アクション。とっさに姿勢を低くして高速移動する。 今まで飛び越すしかなかった頭上の攻撃をジャンプ以外で回避可能・狭い通路を抜けるなど、用途は様々。 今作ではグラフィックが本家と違う上に、 「スライディング中にAボタンを押してもジャンプができない」、「反対側に十字キーを入力しても止まらずに動いてしまう」 など、本家と比べて少し扱いにくくなった。 次回作ではグラフィックや操作感覚などは本家に準拠しているのでご安心を。 E缶 3同様、ゲームオーバーになっても没収されなくなり、かつパスワードでの保持も可能である。 ただ缶の最大保有数が2と同じ4つに限定された。 以上の仕様は本作以降のワールドシリーズでも変更はない (パスワードでの保持については、ワールド3にて一旦廃止される)。 エネルギー回復関連 回復中は画面が静止することはない。そのため、ポーズ(メニュー画面の開閉)を含めてあらゆる操作ができる。 なお武器の回復中に、ポーズをかけ他のエネルギーが減っている武器を装備するとその武器も回復することができる。 BGM 本作のBGMはほぼ全てが完全オリジナル(*1)。 また、全体的にキンキン音+激しいドラムを多用しているため、聞き苦しいとの声も… しかしメロディ自体はいいものが多く、ものによっては本家よりもこちらの方が好きという声も少なくない。 SEも本家とは大幅に異なる。 例:E缶取得時→「ブリュッ」 1UP取得時→「コイーンコイーン」 その他 はしごを登っている時に攻撃を受けても、上を押し続けていればそのまま登れる。 【ストーリー】 前作でコテンパンにやられたDr.ワイリーは打開策としてある秘策を思いつく。 時空研究所で研究しているタイムマシンを盗んで、過去のロックマンを倒そうとするものだった。 しかしまだ開発段階のタイムマシンには未来にしか行けないという欠陥があったため、未来のロックマンを捕まえ改造する計画へと変更した。 そして現代と未来のロックマン。2人が出会う時、激闘が幕を上げる…はずだった 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しき主人公。 今回は未来の自分と戦うというハードな展開が待っているが… Dr.ワイリー 前回いつも通りロックマンに敗れたが、打開策として 「タイムマシンを盗んで、未来のロックマンを捕縛・改造する」計画を立案した。 発想がぶっ飛びすぎている。やはり、天才か… …が、これにはロックマンも堪忍袋の緒が切れたのか、最後にエラい目に遭う。 Dr.ライト 調査の末タイムマシンが盗まれたのは、ワイリーの仕業であることを突き止めた。 ワイリーの野望を阻止するため、ロックマンに彼の追跡を指示した。 ラッシュ 犬型サポートロボ。 ジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、水中形態の「ラッシュマリン」、 そして宇宙船の「ラッシュスペース」の4形態に変形してロックマンの行く手を切り開く。 ただ本作以降のワールドシリーズではコイルはボスを倒して入手する形式になった。 ジェットも水中では使えないため、マリンが必須の場面は存在する。 マリン「我が世の春が来たぁぁぁぁ!!」 …それでもマリンが使える場面は少ないし、結局はバランスはジェットが出た瞬間にひっくり返ることとなるが。 【8ボス】 前半ではロックマン2、後半ではロックマン3のボスを攻略する。 ボスのプロフィールなどについてはそれぞれの作品を参照してほしい。 前半 DWN.009 メタルマン カットマンをベースにした戦闘用ロボット。回転鋸型武器「メタルブレード」を2枚投げる。 今作ではコンベアの向きやジャンプの高さは変わらない。 特殊武器はメタルブレード 回転ノコギリ状の武器を投げつける。 8方向に撃てる上に燃費も良く、走りながら発射できる。 弱点はクラッシュボム。 DWN.010 エアーマン 空中戦闘用ロボット。小型の竜巻を発生させる「エアーシューター」が武器。 今回はスライディングがあるので、エアーシューターが少し回避しやすい。 特殊武器はエアーシューター 小型の竜巻を斜め上に3発同時に発射する。 竜巻は徐々に拡散する。 弱点はリーフシールド。 DWN.013 クラッシュマン 重装甲と高火力を併せ持ったロボット。 こちらが攻撃すると反応してジャンプし、両腕に仕込んである針付き時限爆弾「クラッシュボム」を発射する。 特殊武器はクラッシュボム 針付き時限爆弾を前方に発射する。壁に刺さってしばらくすると爆風を起こす。 FC版と比べると爆風が小さく、最大4発までしか発射できない。 今作ではこれで破壊できる壁が存在しない。 弱点はエアーシューター しかしこれで与えられるダメージが大幅に減少しており、エネルギーを空にしても倒すことはできない。 DWN.016 ウッドマン 森林での戦闘用に開発されたロボット。木の葉型ビット「リーフシールド」で防御・攻撃する。 今回リーフシールドの防御力が低下しているほか、被ダメージが大幅に減少している。 特殊武器はリーフシールド 一枚一枚独立している木の葉型ビット4枚をロックマンの周囲で回転させる。 十字キーを押すことで任意の方向にシールドを発射可能。 展開中はジャンプしかできない他、一撃で倒せる敵の体当たりしか防げない。 弱点はメタルブレード。 後半 DWN.017 ニードルマン 削岩用ロボを改造した戦闘用ロボット。 両腕のバスターからは針型徹甲弾「ニードルキャノン」を、頭部からは「ニードルハンマー」を繰り出してくる。 特殊武器はニードルキャノン フルオート連射可能な針状の弾を発射する。使い勝手はほぼバスター同様。 3連射まで可能で、ボタンを押している間は撃ち続ける。 弱点はタップスピンとエアーシューター。 DWN.018 マグネットマン 屑鉄処理用ロボを改造した戦闘用ロボット。 強力な磁力を操ってロックマンを引き寄せたり、上腕部から「マグネットミサイル」を発射して攻撃する。 今作では引き寄せ攻撃の安全地帯(画面の両端)が存在しない。 特殊武器はマグネットミサイル 巨大なU字磁石型のミサイルで、一度だけY軸方向に追尾する。 2連射まで可能だが、一発辺りの燃費が少なくない。 弱点はニードルキャノンとメタルブレード。 DWN.020 ハードマン 整地作業用ロボット。ボディプレスのほか、両腕からロケットパンチ「ハードナックル」を放つ。 今作ではハードナックルに攻撃すると、こちらの攻撃を跳ね返す。 特殊武器はハードナックル ロックマンの片腕にエネルギーを込めてそのまま発射する。 隙は大きく初速も遅いが威力は絶大なロマン武器。発射後軌道を上下に微調整可能。 今作ではこれで破壊できる壁が存在しない。 弱点はマグネットミサイル。 DWN.021 タップマン 特殊バリア試験用ロボット。 高速回転による鉄壁の防御システム「タップスピン」で攻撃を防いだ後体当たりを仕掛ける。 頭からコマを出す能力もあり、これに攻撃するとこちらの攻撃を跳ね返す。 特殊武器はタップスピン 空中で回転攻撃を仕掛ける。 ロックマンが使っても防御はできないが、威力は高い。当たって初めてエネルギーが減る。 今回は効かない敵に連発してもエネルギーを消費しない。 弱点はハードナックル。 【その他のボス】 クイント Dr.ワイリーがロックマンを倒す刺客として送り込んだロボット。 その正体はワイリーによって洗脳・改造された未来のロックマンである。 未来のロックマンは戦闘機能を持っていないため、過去から襲ってきたワイリーに敵わなかったのである。 本来は穏やかで戦いを好まないらしい。 その設定上ロックマンキラーではないが、ポジションとしてはキラーに相当する。 体力ゲージは表示されないが、並のボスより体力はある。 戦闘機能を持たないため、戦闘では削岩ロボットを改造した「サクガーン」に乗り込んで攻撃してくる。 …のだが、本作に登場するボスの中でもかなり弱い。 というのもその動きが、「ロックマンのいる位置に向かってジャンプ→着地時に岩の破片を撒き散らす」 というもので岩の破片に注意していれば、スライディングで容易く回避できる。 更に、戦闘開始前に密着し、クイントの頭上辺りめがけて弱点のハードナックルを連打すると、何とサクガーンに乗る前に撃破する事が出来る(*2)。 撃破すると逃げ出していき、それっきり登場しなくなる。 生きているのか、元の世界に帰還できたのだろうか… ていうか何しに来たんだお前。 ワンダースワン版『ロックマン フォルテ』でもクイントについて語られているが… 特殊武器はサクガーン ホッピング+削岩機のようなものに搭乗して、敵を踏みつける。 が、敵に接触すると自分もダメージを受けるし、また乗っているだけでエネルギーを消耗してしまう。 ぶっちゃけ使い勝手がとても悪く、使い物にならない。 主な弱点はクラッシュボム、リーフシールド、ハードナックル。 ワイリーマシンワールド2号 今作のラスボス。 ワイリーマシンの中では最多形態(3形態)を誇り、また一番費用を費やした。 …のだがいざ搭乗すると、ワイリーのサイズが何故かロックマンの頭一個ほどの大きさになっている。 地面を跳ねる弾や追尾性能を持ったミサイルなどを発射する。 一定ダメージを与えると、第2・3段階へと移行していく。弱点はコックピット。 弱点武器はサクガーン まぁ使用したら、間違いなく自分のライフか武器エネルギーが先に尽きると思うが。 素直にロックバスターを使った方がよい。 なお、この武器でワイリーマシンワールド2号を撃破するとサクガーンに乗ったままエネルギーを吸収する演出が見られるので暇な人は第3形態に移行してある程度体力を減らしてからサクガーンを使って倒してみるといいだろう。 撃破するとロックマンが何故かワイリーマシンのミサイルを入手する。 さらに敗れたワイリーはいつもの土下座をせずに宇宙へ逃走、追跡してきたロックマンは先程入手したミサイルをワイリーのUFOに発射する。 命中したワイリーUFOは墜落してそのまま大気圏内に突入、地表で大爆発して散った。 そして感動のエンディングへ。なんだよこの展開… なお、次回作では何事もなく生きている。間一髪脱出できたのだろう。 【余談】 本作を制作した会社は、前作を制作したところとは別である。 BGMや操作感覚など前作と雰囲気が大きく異なるのは、これが主要因であると思われる。 このことに関して稲船敬二氏は、「(本作を開発した)外注先があまりロックマンをわかっていなかった。」 (※『R20+5 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』102ページより、一部抜粋。) と語っている。 YOU GOT TSUIKI-SHUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボス選択画面の曲が酷過ぎる。ワイリー研究所内部の曲も。 -- 名無しさん (2014-08-16 23 52 49) 見る限り、いろいろ試行錯誤していた過渡期の作品だったようだな。 -- 名無しさん (2014-08-17 00 05 56) 簡単だから手軽に出来る分、ワールドシリーズでは一番やってた。項目にもある通り、ロックマン初心者の入門編にはなると思う -- 名無しさん (2014-08-17 01 50 47) 当時「あれっ?」って感じがあった。そして他のワールドの出来が良いからこの作品の「変な所」がクローズアップされてしまう・・・。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 26 29) ワイリーの眉毛ピクピクと土下座の存在しない初の作品なのだよ。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 34 06) 誰が何と言おうとワールド2のBGMが大好きだ。特にハードマンステージ -- 名無しさん (2014-08-30 18 09 12) クイントはまじで歴代最弱候補だわ。雨降らさないトードマンじゃねーか -- 名無しさん (2014-12-22 16 56 28) 音源は酷いけど、BGM自体は良いのが多いと思う -- 名無しさん (2017-12-08 10 34 51) オリジナルBGM全体的にいいし、難易度としてもGBロックマンデビューしたい人にはオススメ -- 名無しさん (2017-12-08 12 41 38) なんだかんだでクイントの存在はある意味、エックス達の存在を否定する未来に繋がる可能性も秘めているのかもしれない。ゲーム内容はアレだがバックストーリーは結構深いから嫌いになれない。まぁクソ雑魚いのは変わりないんだが -- 名無しさん (2021-07-09 13 32 04) ワールド全作が配信されたので2の浮きっぷりが全世界に認知されちまうー!パチモン感は拭えないけど出来は及第点なので未プレイ勢は食わず嫌いしないでくれよな! -- 名無しさん (2024-06-07 14 14 07) 初代ワールドと2どちらが好きかと聞かれるとこっちと答えるわ自分、もっとも『難易度が低いから』と言う理由ありきだし一番出来がいいのは5だし -- 名無しさん (2024-06-08 04 38 47) 名前 コメント
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実装済み 敵出現 エリア(27種) 未実装 曜日ダンジョン 特殊ダンジョン コレクション(一部未実装) ガチャ ショップ サウンド レベルの上限 アイテム チュートリアル ストーリー TC,MHC等 履歴 2012/02/14 カードの種類追加 コレクション機能一部追加 2012/01/23 初期化ファイルの変更 セーブ方法の変更 セーブバグの修正 セーブデータの改ざん防止強化 2012/12/31〜2013/01/19 使用メモリの軽量化 メニューの使用制限追加 2012/12/30 正常終了時に自動セーブ機能 スクリーンショット機能追加(現段階では一部) メニュー(セーブ)の追加、使用可能範囲拡大 戦闘時の敵へのダメージ補正の修正 2012/12/29 トップページの読み込み画面の仕様変更 コレクションページの追加 読み込み方法の変更 戦闘ページの画面の細かな変更 戦闘のスキップの際のダメージ計算の修正 メニューページにコレクションリンクの追加 敵との戦闘のモーションの変更 メニュー(ゲーム終了)の使用可能範囲拡大 改竄対策の強化 セーブデータの一部暗号化 強制終了のチェック(強制終了した場合、次回起動時に警告表示あり) 戦闘時の攻撃補正を追加 2012/12/27 メニューページ追加(探索選択・ガチャ・ショップ・TOP・カード編成) 敵の攻撃値を修正 6種類のカード情報の変更 エラー表示の追加 メニュー(ゲーム終了)の使用可能範囲拡大 2012/12/21以前 敵出現実装 27エリア実装 メニュー実装(現段階では、ゲーム終了のみ使用可能,メニューの使用可能場所は現段階ではTOPのみ) トップ・ガチャ・ショップ・探索・敵待機の画像追加 6種類のカードを追加