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いらないって言われ続けてるけどやっぱりピンポイントで刺さる時は刺さる面白いガジェットだよねこいつ。ジャッカル形式にしてほしいわ - 名無しさん (2018-04-21 17 06 38) これぐらいマイナーな立ち位置の方が面白い - 名無しさん (2018-04-22 17 29 35) ジャッカルは壁の向こうは見えないけどこいつ見えるからなぁ… 連射兵器なんか持たせたらエコーとかパルスとかが死にオペになりそう - 名無しさん (2018-04-23 03 45 54) A2なくしてM870持たせてくれ - 名無しさん (2018-05-03 17 49 07) そんなことしたらGUとコンカッションくらって駆け込んだ部屋でEDDに引っかかって死ぬバカ凸が増えちゃうぜ! - 名無しさん (2018-05-04 03 07 55) 打ち上げやめちくりー - 名無しさん (2018-05-06 17 31 47) G8 - 名無しさん (2018-05-11 21 35 23) G8強くなった?弾少ないけど使いやすい気がする。 - 名無しさん (2018-05-11 21 35 58) 前はアホみたいな反動だったのがだいぶマシになった気がする 体感だから断言はできんが... - 名無しさん (2018-05-12 09 50 18) 足3だからこその贔屓目もあるかもしれないけど、武器は優秀な方? - 名無しさん (2018-05-13 19 47 45) AUG除けばだいぶ優秀な部類だと思う 552レートは低いけど単発威力アサルト最強だし - 名無しさん (2018-05-14 06 34 12) AUGは銃がデカイのか、画面の右側が凄く見づらく感じるな。銃声が好きだからたまに使うけど、やっぱり普通はコマンドになっちゃう - 名無しさん (2018-06-05 07 03 24) AUGなんだか反動からの戻りが遅い気がするんだよねぇ ヘッショで有利ってほどのファイアレートでもないし - 名無しさん (2018-06-06 06 11 12) 以前は不人気だったけれど様々な新オペレーターが追加されるにつれてだんだん需要が増えてきてるように感じる - 名無しさん (2018-06-13 16 34 11) コンペンセイターの横ブレが軽減されて552コンペンめっちゃ強くなってる気がする - 名無しさん (2018-06-13 17 02 59) ムービーでスイッチ踏んでからがジェット起動してるけど入る前に見とけやっていつも思う - 名無しさん (2018-06-18 19 41 48) 最近やたらIQ使う人多い気がする - 名無しさん (2018-07-07 03 17 12) キャラ対策系のキャラだから対策対象が増えればピックが増える ヴァル、リージョン、エコーに対しては無いと有るでは全く別物レベルで味方の負担が違うからエコー対策に出してヴァル対策やら逆もできるようになったってのと、フラグとデバイスの組み合わせがADS+防弾カメラ系統に極端に強いのとがある - 名無しさん (2018-07-07 05 10 07) SUNSPLASHパックでIQのスキンが追加されたからというのもある気がする - 名無しさん (2018-07-07 09 28 39) カピタオと交換したフラグが今度はフィンカに渡されるのか。何か複雑だなあ - 名無しさん (2018-07-12 21 02 13) 探知範囲も狭くなり、フラグも取られるって流石に笑うわ。マエストロがクソほど厄介で罠オペ増えてきて対策必須なのに、何がしたいのかわからない。楽に防衛させたいってことかな? - 名無しさん (2018-07-14 17 25 50) あんまこの運営がやる修正に異論あることはないけど今回だけは謎だな。EMPとヒートチャージ系みたいにガジェット単体に対するクリティカルな対策持ちは分散させる意向なんだと思うけどそれをやればやるほど構成が固定化されそうなもんだけどなぁ。 - 名無しさん (2018-07-14 20 02 20) 多分プロリーグでIQのピック率が上がってきてるってのが理由だろうが、それだとようやく人並みのピック率になってきたのが空気に戻るだけだしなあ 今回ばかりはUBIがおかしくなったとしか思えん - 名無しさん (2018-07-14 22 35 13) チーム&チャット大前提のプロシーンならともかく、そういう頂点の世界だけ見てnerfされてもな…という気がしないでもない 結局IQはフラグで破壊はできてもトッケビみたいにハックできるわけじゃなし、フラグを取り上げたらいよいよ設置・使用位置がわかるだけのおばさんになってしまう - 名無しさん (2018-07-15 00 40 39) いやシージは一般野良もチャット大前提だけどな しない方が舐めプしてるってだけの話で。エコーとADS潰せるからってのならフラグなしで15m化でいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2018-07-15 02 00 56) vigil・palse・dokkaebiと連携で敵ほぼ全員発見もあるけどそれでも取り上げかぁって思った - 名無しさん (2018-07-15 15 40 16) あの…CS版チャットないんですけど? - 名無しさん (2018-07-18 13 08 10) え?CS版ボイスチャット無いの?マジでごみやん - 名無しさん (2018-07-18 13 13 48) ないのはテキストチャットでボイスチャットはあるぞ… キーボードが禁止されてる現状もあるからテキストチャットは実装されていない - 名無しさん (2018-07-18 16 04 51) かといって野良でも強い位に強化したら上級者がもっと大暴れするんやで - 名無しさん (2018-07-30 14 04 40) IQは今後オペが増えるたびにアンチオペになるからフラグ持ってたらあかんのや。finkaにあげたのはよくわからんけども - 名無しさん (2018-07-15 17 23 58) PLZ COME BACK FRAG GRENADE - 名無しさん (2018-07-21 16 39 34) かなり今さらだけどさ、ムービーのIQが背負ってるプライマリ、ショットガンのm1014だよねswatの。アップデートのついでに実装してほしかったけど何でなんだろ。 - 名無しさん (2018-07-26 18 02 46) まあ武器の変更・追加はされた事ないし、新武器一から作るとなると大変なんだろうな - 名無しさん (2018-07-26 18 06 53) 無くはない(サッチャーにM590)けどIQにショットガン持たせたら足3だから凸ショットガン増えそうだなぁ… - 名無しさん (2018-07-27 03 31 49) 立ち絵で持ってる銃もガバメントのカスタムモデルに見える。 開発段階ではFBIの予定だったのかも? - 名無しさん (2018-09-28 01 25 56) リコイル変化でLMGが何気に強くなった - 名無しさん (2018-09-21 18 14 37) 攻撃側トップクラスのレート+装弾数50( 常識的反動)でHS狙い武器として優秀なのでは?と思って使ってみたけど、みんな同じこと考えたみたいでアプデ後に見たIQの半分くらいがLMG使っていた - 名無しさん (2018-09-21 18 36 18) 前から普通に強かったけど誰も使ってなかったな。ADS速度が遅すぎなのと反動強めだったのが理由かね - 名無しさん (2018-09-27 12 25 24) 毎度思うけど何故IQはブラビのおっちゃんみたいにデバイス探知機をマウントしないのか 衝撃に弱いとかの制限があるんかね - 名無しさん (2018-09-30 20 01 18) それならジャッカルみたいなゴーグルっぽいのにすればいいってなっちゃうから - 名無しさん (2018-09-30 23 33 48) おい正論やめろ - 名無しさん (2018-10-01 00 15 02) でも実際反応する距離が短くなったんなら、アイウェアにしてもいいような気もする - 名無しさん (2018-10-01 11 27 01) アイウェアにしてしまうとパルスやスマホを操作中の敵を壁抜きで一方的に倒せてしまうのでダメだと思う - 名無しさん (2018-10-06 02 15 06) いうてまぁ15mだしな、今。壁抜きで一方的に倒せるのは今でも検知しても撃てる状況少ないからアイウェアにしてそんなに変わるかというとちょっと微妙だと思う みんなそもそも抜ける壁の近くでスマホ開きっぱなしとかほとんどやらないだろ - 名無しさん (2018-10-06 03 31 20) カメラ操作とかは気をつければ何とかなるかもしれないけどトッケビがいるからアイウェアにするとヤベーと思う。 それに色々制約があるのと常につけっぱで問題ないのだとかなりバランス調整も変わってくるだろうし。 左右の視界を物凄くさえぎってくれればバランス取れたりするかもね。 - 名無しさん (2018-10-10 19 17 21) 割と話半分だと思ってたけどマジに最近のIQはLMG持ち多くなってきたな。クソデカLMGを足3の女がヒョイヒョイ走ってるの見るとなんか不思議な気分 - 名無しさん (2018-10-22 18 17 08) dps意外と高くてびっくりした。lmgで最強じゃね?覗き込みが遅いのがネックだな。 - 名無しさん (2018-11-10 18 35 10) 防衛側だから比較対象に出すべきかわからんが、DPSで比較するとたぶんMAESTROのやつが最高。 - 名無しさん (2018-11-13 04 03 45) フラグを取られたり感知距離短くなったりと思えばLMGを制御する彼女の腕が強くなったり忙しい人 - 名無しさん (2018-11-13 22 38 53) 探知距離復活おめでと - 名無しさん (2018-11-28 20 21 03) 5m位誤差やろグダグダ言うなよ自称IQ使い(笑)さんよ?って思ってたらその5mで一気に屋上から外カメ探知できなくなってて土下座物だったので素直に祝福したい - 名無しさん (2018-11-28 20 50 20) 屋外ゲーなら5mくらいどうでもいい感あるけどシージみたいな室内CQBゲーだとほんと致命的だからなぁ よかったよかった - 名無しさん (2018-11-28 21 20 29) こいつに安直にショットガン持たせないのは有能采配 - 名無しさん (2018-12-30 11 55 20) サブSGとかあったらピック率半端ないだろうな - 名無しさん (2019-01-15 22 45 41) 凸るために走りながらスキャンしたい... - 名無しさん (2019-02-15 13 53 12) 新オペがG8A1にアングルフォアグリップ付けてたからIQにもアタッチメント追加されないかなぁ - 名無しさん (2019-08-19 20 02 56) NokkがDEにマズブレサプレッサ引っさげてきたらブラビとヴァルにも来たから多分来ると思うよ - 名無しさん (2019-08-19 21 13 28) TTS見てきたらIQのG8A1にもアングルグリップが追加されていました - 名無しさん (2019-08-20 16 55 23) LMGのアングル追加されたら552とどっちが主流のメイン武器になるんだろう? - 名無しさん (2019-08-26 12 09 48) 手数とレートのG8か単発威力の552かって感じになるのかな でもアマルとセットでG8が暴れたらまとめて弱体化されたりして - 名無しさん (2019-08-26 18 21 49) そういえばIQさんもう40代になったんだな… - 名無しさん (2019-08-26 14 50 33) 知ってる人多いかもだけど何気ディフューザー解除中の敵もデバイスで探知できるの知って驚いた - 名無しさん (2019-11-01 17 30 55) 見えても結局貫通不可壁越しで意味ない事が多くて使いこなせないわ。 パーティ用なのかな。 - 名無しさん (2019-11-26 12 27 44) あくまでも能力はデバイス探知だからな。破壊だけでいえばサッチャーに軍配が上がる。二人組み合わせて効果的に破壊できると尚良しって感じだね - 名無しさん (2019-11-26 13 44 59) 銀行2Fみたいなとこをバリケ割らずにショックワイヤー破壊するみたいなこともできるけど、まあ壊すだけならサッチャーのが良いってのは言うまでも無い - 名無しさん (2019-11-26 20 06 45) いうてまぁ難しい使い方しなくてもブラックアイと妖怪ドローン対策オンリーでも大事だからある程度割り切るのは大事だと思う - 名無しさん (2019-11-27 17 11 43) アングル付けたLMGが使い勝手良くて好き - 名無しさん (2020-02-10 10 45 44) 今シーズンからLMGのADSタイムがARの112.5%に変更されたから非アングルARの約2/3でADSできるわけで、そこに関しては一部のARを上回る性能で素晴らしい。反動に関してもバーティカルグリップは「垂直の固定反動」という一番制御しやすい反動しか軽減しないみたいだから大きな問題にならないし。あまり関係ないけどLMGの中でも特に遅かった足3or防衛LMGもARの112.5%に統一されたことでM249もとても扱いやすくなったし、YINGも本体が強くなってこれからはLMGを見る機会が増えるかもしれない。 - 名無しさん (2020-02-10 18 33 01) ガジェットが限定的な情報系だから結局銃が強い足3でも今のサブガジェットじゃきつい - 名無しさん (2021-05-06 18 26 00) 今の強ガジェット過多の環境ならフラグ返してくれてもええんやで あの頃のIQさんは強かった - 名無しさん (2021-06-08 13 13 37) 個性を伸ばす方向で、スキャナー使ってピン立てとかどうですか。ガジェットピンの機能を使いまわせないかな - 名無しさん (2021-06-10 23 17 01) 再統一スキンのうわキツ感すき - 名無しさん (2024-04-20 17 54 44)
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181: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 44 10 九五式軽戦車(ham 第一案) 全長:4.56m 車体長:4.56m 全幅:2.15m 全高:2.18m 重量 自重:7.0t 全備重量:8.0t 乗員:3名 エンジン:統制型九七式4ストローク130馬力空冷直列6気筒エンジン エンジン設置位置:後部 転輪:大型転輪 サスペンション:シーソー式サスペンション 最高速度:45.0km/h【整地】 航続距離:260km 装甲種類:均質圧延鋼装甲 砲塔装甲 前&側&背面全周:16mm(10度) 上面:6mm 車体装甲 前面:12mm(60度) 側&背面:10mm(30度) 上面:6mm 武装 九五式五糎七戦車砲(18.4口径57mm砲):1門 九四式車載機関銃(7.7mm機銃):1門 <解説> 日本陸軍の30年代における主力軽戦車。 史実九五式軽戦車及び九八式軽戦車を基本とし、四式軽戦車、試製中戦車チニを参考に改善されている。 少し大きめの九八式軽戦車と考えてくれると良い。 182: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 44 45 開発前史 憂鬱世界で天寿を全うした転生者たちが再び目覚めてみると、そこはストライクウィッチーズの世界であった。 最初は狂喜乱舞した者もいるが、すぐに冷静になり考えを巡らすと、自分たちの置かれた状況に危機感を感じた。 前世のような未来知識のチートは後援者、実績、理論に基づいた確実な根拠、そして、長い年月で積み上げた組織力があってこそできた。 だがこの世界では組織力はただ集まった程度であり、後援者・実績は乏しく、理論に基づいた根拠も証明できる力は低かった。 ゆえに、初期は未来知識チートをうまく発揮できずにいたが、持ち前の知識や経験、自身の史実の経歴を生かしたコネの構築等を行い、なんとか前へ進みだした。 そんな彼ら夢幻会において、戦車の研究開発を担当している部門では、憂鬱世界に倣い、和製T-34である九七式中戦車を開発しようと考えていた。 ところが、その構想に冷や水をかける衝撃的な意見が飛び出す。 それは憂鬱世界での死後、史実での転生が遅れた世界に転生し、太平洋戦争においてより良い負け方を選択するべく動き、見事それを成し遂げ、第三の転生を果たしてきた一派である。 そう、読者諸兄らがよく知る戦後夢幻会世界の面々であった。 戦後夢幻会世界から転生してきた彼らは、和製T-34を構想していた面々にこう言い放った。 「以前の世界と一緒に考えるな! この世界は我々が改革した世界ではない! 戦車を生産する工廠の設備は製造に答えられるほどのものか!? 戦車を輸送するインフラはどうか!? 開発するからには運用する様々な考慮をまず調べなくては、和製T-34なんて絵に描いた餅だ! 現に我々が居た世界がそうだ!!」 この言葉を受け、改めて調べてみた夢幻会の面々は顔を青くすることになった。 まず、インフラの状態が憂鬱世界よりは悪い。 と言っても、史実戦前の日本ほどではない。 九曜の助言もあって、国内には完全舗装された幹線道路も整備されつつあり、道路の舗装率も史実よりは高い。 鉄道も初めから標準軌を採用しているが、橋などは重量物に耐えられるよう強化されている箇所は少ない。 そのため、鉄道を含めたそれらのインフラは、30t級戦車の使用に耐えれなかった しかし、史実の15tまでという訳でもなく、主要インフラでは25t級が、非主要インフラでは20t前後が耐えられる程度であった。 勿論、夢幻会としてはインフラ強化に力を入れたいが、未だ主流派と成り得ていないため、まずは政争に勝つことからであったが。 次に生産体制。 史実では戦車においては、九二式重装甲車の時点で溶接技術を取り入れており、それなりの技術は有ったが、リベットがどちらかと言えば主流だった。 この世界では、中身がかつて海軍軍人だった九曜により、溶接技術にかなり力を入れてはいるため、溶接の技術はかなり成熟し、十分に経験を積まれていた。 一方で、鋳造に関しては、溶接のほうに力を入れたこともあり、技術はあまり成熟しておらず、経験も今少しと言うところであった。 また、統一規格については未だ完全ではないが、大蔵省に入省した魔王がストパン世界という要素もある所為か、盛大にハッスルして、各企業・団体に突撃しまくっているため、統一化の動きは進みつつあった。 183: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 45 16 そして、エンジン。 憂鬱世界における九七式中戦車では、航空用液冷ガソリンエンジンの傑作、マーリンを使用していたが、 そもそも液冷エンジンは保守整備に高度な技術と経験を要し、史実の日本では保守整備で盛大に泣かされたのは有名な話である。 そのため、いきなり和製ミーティアを使用するには難易度が高かった。 これらの要因は主として、史実と違って九曜の助言で国内開発に投資しているものの、中華大陸に替わって南洋島という亜大陸並びにほぼ無人とはいえ、半島や遼東半島等を抱えているため、投資先が史実と同等に多いこと、 紀伊型などの史実では未成に終わった軍艦や軍備を有していることで軍事費が上がっているなどで、国内開発に必要な投資を抽出するのに苦労していたからだ。 さて、状況を再度把握した彼らは当然、頭を悩ませた。 当初は「この世界でも和製T-34を開発すれば良い」「もう一度作るのだから簡単だ」「舐めプ乙」などと完全に楽観視していた彼らだが、 この世界では和製T-34を作るのは難儀する技術レベルで有るし、運用にも困難が付きまとう。 そのため、戦後世界から来た面々の言う通り、和製T-34を自信満々に提示しても袋叩きにされるのがオチであった。 悩んだ彼らだが、すぐにそれは戦後世界から来た面々が提示した和製SU-76とも言うべき駆逐戦車の案を提示したことでそれは解決した。 読者諸兄が戦後チハと呼ぶそれは、全備重量17.0tと、25t級戦車まで運用できる扶桑のインフラでも十分運用できる上、無砲塔であるから生産性も高い。 唯一、「これを戦車と呼ぶのか?」という抵抗は有るが、 初戦は撤退戦となるため、むしろ駆逐戦車タイプのほうが戦いに有利であること、 早急に数を揃えられること、 なにより通常の戦車よりも安く、 インフラ負担が少ないことがメリットとして注目され、 呼び名については些細なことと割り切ることとした。 一方で、次に問題として挙げられたのが九五式軽戦車、通称ハ号である。 ハ号は、八九式軽戦車の低速性がトラックによる自動車化部隊と行動できないことから、関東軍の要請により機動できる戦車として求められたものであった。 重量7t以内、速力40km/hという厳しい要求内容から、転輪の肉抜きをしてまで採用したこれは、実は試験段階で戦車第二連隊から「戦車の価値なし」という酷評を貰っていた。 しかし開発側ではこの評価について、ハ号の開発を関東軍主導で進めたことに対する内地部隊のやっかみであろうとして無視してしまった。 加えて、参謀本部ではこの「質より量」として、九五式を主力に量産を進めていた。 よく、「九七式中戦車が主力」とか言われるが、実際はこの九五式軽戦車が主力戦車だったのだ。 夢幻会でもこの九五式の開発は、II号戦車や憂鬱世界での九二式軽戦車のように訓練用戦車として一定数揃えられる戦車の必要性は感じている為、開発は否定しないが、もう少し使える戦車にしたいのが本音であった。 そこで夢幻会は、九七式中戦車開発を後押しする実積作りも兼ねて、この開発計画に参入することとした。 184: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 45 48 開発経緯 1933年6月。 軍は、「重量7t以内。路上最大速度40km/h」という要求仕様を三菱重工に提示。 完成した史実九五式軽戦車の図面の仕様を関東軍、並びに参謀本部と陸軍省等を交えて議論が交わされることになったのだが、この図面に反対意見が提示された。 これが末端の人間であったら無視されたであろうが、異論を上げたのは開発に関わる関係各省の高官たちであった。 関東軍・参謀副長、岡村寧次。 参謀本部・次長、真崎甚三郎。 陸軍省・軍務局長、永田鉄山。 陸軍省・軍事課長、山下奉文。 陸軍省・軍事調査部長、東条英機。 計画提唱者である関東軍のNo.3、そして、参謀本部No.2や陸軍省の関係各所の幹部までが、この図面に異論を提唱したのだ。 彼らはこう指摘したのだ。 曰く、「1人用砲塔では、戦闘時の指揮・射撃・装填を全て一人で行うため、負担が大きすぎるので、戦況把握が難しく、敵に撃破される隙が生じやすい」 曰く、「只でさえ、八九式の57mm砲の威力不足が指摘されているのに、37mm砲を使用するなど論外である」 曰く、「リベット構造は、被弾時に衝撃で鋲が車内を飛び回り、乗員を死傷させる危険性が指摘されているため、採用すべきではない」 勿論、ただ反対意見を述べるばかりだけではなく、彼らは夢幻会派の技術者及び倉崎重工の車両部門を交えて事前に用意した設計図も提示した。 それは主砲に57mm砲を採用し、2人乗り砲塔を使用し、さらに同軸機銃も採用し、全てにおいて溶接技術を取り入れた非常に洗練されたものであった。 装甲や機動力、エンジン等は今ある試作車と大差ないものの、同じ作るのであれば、夢幻会派が提示したものが遥かに良いように見受けられた。 当然、せっかく完成させた図面を真っ向から非難されては、感情的に納得がいかない者もいた。 設計を担当した三菱、加えて、同案に賛意を示している軍高官の面々であった。 喧喧囂囂の末、最終的に両者の案を元に試作車を製造し、競作させることとなった。 1934年6月。 双方の試作車が完成し、射撃試験・走行試験・運用試験が実施された。 結果としては、史実案がやはり史実通り当初の予定重量をオーバーし、夢幻会案も試作ということもあってか、7t以内に抑えることに失敗し、若干オーバーしてしまった。 それでも、機動力・防御力等は両車共に同等で有意な差異は無かったが、攻撃力においてはやはり57mm砲や同軸機銃を採用した夢幻会案が優れていた。 しかし、どちらも要求重量をオーバーしていたことから再度要求内に納まる試作車両の製造が指示される。 翌1935年11月。 完成した試作車は要求通り7t以内で納まった両案の増加試作車両の試験が行われ、 最終的に、転輪の肉抜きをして重量を抑えた史実案の第2次試作車と、 規定重量内に納まるよう再度製造し直した夢幻会案の改修型試作車による模擬戦が行うことで採用を決めることとなった。 模擬戦はウィッチ用に使用されるペイント弾を流用し、機銃による撃ち合いで、先にどちらかが全滅するかの殲滅戦で行われた。 結果としては1人乗り砲塔を採用した史実案車両は、指揮・射撃で隙を生じ、 2人乗り砲塔を採用している夢幻会案は、装填手を兼任する車長が、指揮に専念したことで有利に進み、 夢幻会案が勝利する結果に終わった。 こうして、勝利した夢幻会案が九五式軽戦車として採用され、直ちに渡満し、寒冷地試験を受け、翌1936年より量産が開始された。 185: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 46 20 武装 主砲には史実九七式中戦車で使用された18.4口径57mmの九七式五糎七戦車砲に準じた九五式五糎七戦車砲を装備している。 夢幻会としてはネウロイ戦に備え、装甲貫通力の高い砲を使用したかったが、この当時、世界的に対戦車砲は開発段階であったことと、 要求性能7t以内で収まる回転砲塔の戦車では、搭載できる対戦車砲はせいぜいが47mm級のもので、貫通力もたかが知れているため、 予定されている九七式中戦車の八八式七糎半高射砲を転用し、和製マルダーモドキを開発したほうが良いと割り切った。 この砲は、八九式中戦車の九〇式五糎七戦車砲と砲弾を共有しつつ、 初速向上や後座長短縮、駐退器防護、照準眼鏡の明度改善等の史実の改良に加え、 移動目標用目盛付与等の対移動目標(対戦車)能力を付与した機能性及び抗甚性を大幅に改善したものとなっている。 また、砲弾は八九式中戦車のものと共通であるが、それとは別に対戦車擲弾(和製パンツァーファウスト)開発の派生で成形炸薬弾も開発しており、 史実九七式五糎七戦車砲よりは対移動目標戦闘に対応した砲となっている。 車載機銃には史実の九七式車載機関銃に相当する九四式車載機関銃を主砲同軸で装備している。 九七式車載機関銃は、開発に際し紆余曲折したのだが、 夢幻会の暗躍により、早期にオストマルクから史実で参考にされたZB26のストパン世界版の機関銃を輸入していたことから、 史実の紆余曲折が無くなったため、史実より早く開発できていた。 また、従来は砲塔後ろに設置していた機銃を主砲同軸にしたこともそれまでの扶桑軍戦車と一線を画している。 というのも、今でこそ当たり前の同軸機銃は、この当時は採用されているほうが珍しかった。 史実の旧日本軍では、対歩兵戦時には砲塔を180度回転して機銃を前に回して使用しており、扶桑軍でも同様であった。 本車では、初めて同軸機銃を採用することで、砲塔の半回転する作業を無くし、着弾修正するためのスポッティングライフルを備えたことで、史実でも高かった命中率の向上にさらに寄与した。 防御 表記されている装甲の傾斜角度は90度に対してである。 7tの重量制限が掛けられているため、砲に対しては弾片防御程度とし、小銃弾には耐えられるようにしている。 砲塔前&側面は1枚板の装甲板を、上から見ると背面を底板とした蒲鉾状の形に曲げ加工しており、背面の装甲板の左右両端に溶接している形となる。 砲塔装甲厚は16mmと、史実九五式軽戦車より4mm厚く、小銃弾程度では容易く撃ち抜けないようになっている。 加工にしやすさや量産性から、砲塔装甲は一律10度としている。 車体は前面は60度であるが、側面と背面は30度で一律とし、加工が容易になっている。 車体前面は12mmを、側面と背面は10mmの装甲が張られており、史実の九五式軽戦車や九八式軽戦車とは装甲厚はほぼ変わらない。 史実の九五式&九八式軽戦車の前面においては、操縦席部で段差が有る形状だが、本車では段差の無い完全な一枚板の傾斜装甲となっている。 186: ham ◆sneo5SWWRw :2018/01/08(月) 23 46 53 駆動系 エンジンは史実九八式軽戦車と同じ統制型発動機の一つ、空冷直列6気筒型を使用している。 このエンジンは後の九七式中戦車の採用に際し、予てから提唱された規格統一による生産効率化のために統制型が採用された際に、軽戦車用として選択された。 馬力は130馬力を発揮し、出力/重量比では16.25hp/tと、九五式軽戦車と同等、あるいは若干優れている。 エンジンは九八式軽戦車のように横置きとすることで、シャフトを車体左側方に寄せ、戦闘室の底板を上げずに済んでいる。 また、車体前後長におけるエンジン容積を抑え、車内容積を出来得る限り確保している。 転輪は九八式軽戦車と同様に九五式軽戦車にさらに2個増えた6輪となっている。 サスペンションは日本戦車特有のシーソー式を採用している。 内部容積を確保するため、サスペンションの配置は外装式となっている。 また、史実の九五式軽戦車では御辞儀をしながら走ると称された上下動がなかなか減衰しない現象に対処するため、ダンパーを装備したりと可能な限り改善の努力をしている。 履帯幅は300mmが確保され、九五式軽戦車の250mmよりも広いことから、接地圧を大きく下げており、不整地走破性を高めている。 1次試作車での重量オーバーから、やはり誘導輪や起動輪の肉抜きなどの軽量化作業が行われている。 その他 量産された本車は、憂鬱世界でも統一規格の概念の社内で広めていた倉崎翁によって部品が規格化されていたこともあり、ハイペースで生産が行われた。 また、翌年に扶桑海事変を控えていることを知っている夢幻会の後押しもあり、その生産ペースは平時であるにも関わらず、戦時を思わせるほど必死さがあったと当時の一般工員は語っている。 本車が量産化された後、倉崎内では転生者たちにより派生車両としてマルダーモドキや四式15cm自走砲モドキなどの多くの史実の車両をベースとした対戦車自走砲及び自走重砲タイプが自主的に設計された。 このため、扶桑海事変時には、これら設計案・魔改造案が多く軍に提出され、没になったり、少数で終わったものも有るが、 自走砲タイプの九七式中戦車と共に、撤退戦で大きく活躍することになった。 事変後もその汎用性から派生車輌共々生産が続けられ、 第二次ネウロイ大戦でも自走砲タイプに改造された本車が各地で奮戦し、 本土では多くの戦車兵を育成する訓練車両として愛され、 扶桑陸軍で幅広く使われることとなった。 以上です。
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天才まる出しっ! 一度だけ かまど 手ごろな石×10 キッチン 木材×5 粘土×3 鋼石×3 調合道具 粘土×3 つり橋 木材×10 長いツタ×8 鉄くず×8 実験器具 水晶×5 鉄くず×20 コネクター 鉄くず×9 特製油×1 ケンタウロス 鋼石×3 特製コーラ海賊風×1 磁石×1 キャラコスフランキー専用コスチューム パンダマンのテーマ テーマの素①×1 パンサメ×3 電伝虫×2 武力のテーマ テーマの素②×1 スーパーナパーム×99 スーパー電池×99 爆弾×99 サニーのテーマ テーマの素③×1 しなる木×10 大地のカケラ×10 謎の骨×10 メリーのテーマ テーマの素④×1 木材×20 鉄くず×20 マントのきれはし×10 麗しきテーマ テーマの素⑤×1 ラブリーエンゼル×10 トレジャーパールガイ×5 ダイヤの欠片×5 海賊たちのテーマ テーマの素⑥×1 ゴールデン果実×5 ゴールデンヘラクレス×5 金の卵×5 更衣室 衣装箱×1 木材×10 大きな葉×20 長いツタ×20 ミニギャラリー 映像貝×1 音貝×1 木材×10 手ごろな石×20 何度でも かんしゃく玉 黒色火薬×3 爆弾岩のかけら×3 大きな葉×1 低火力ナパーム 燃えている木×1 燃えカス×3 ヤシの実×1 かんたん電池 磁石×1 鉄くず×2 爆弾 ボムボムの木×2 黒色火薬×3 爆弾岩のカケラ×10 スーパーナパーム ファイヤーヘラクレス×1 特製油×1 ヤシの実×3 スーパー電池 カンデンキナマズ×1 鉄くず×3 ※コネクター・・・かんしゃく玉、低火力ナパーム、簡単でんちを開発した後に閃く ※ケンタロウス・・・爆弾、スーパーナパーム、スーパー電池を開発した後に閃く
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1、具体的な戦略の事例 事例1:武田薬品工業(吉田豊次 取締役コーポレート・コミュニケーション部長 説明) 1.医薬品市場における環境変化 わが国の医薬品市場は、医療保険制度の整備(1961 年の国民皆保険導入)や技 術革新に伴って、拡大を続けてきた。また、有形無形の参入障壁が存在し、国際的にみても、各国の医療保険制度の差異を反映したマルチドメスティックな市場が形成されていた。こうしたことから、1980 年代~1990 年代初頭までは、国内の医薬品産業にとって安定成長の時代が続いた。 しかし1990 年代以降は、医療財政面の制約から、2 年毎の薬価改定による医療 費抑制が強化され、過去10 年間の累計で50%程度の価格引下げが実施された。 このため、医薬品市場の規模は頭打ちとなり、国内における医薬品生産金額の年平均伸び率は、1960 年代~1980 年代の11.8%に対して、1990 年代以降は1.3%にとどまっている。一方、米国では、医療保険制度の違いや、製薬企業の保護・育成につながる広告規制緩和などもあって、1990 年代以降に市場規模が急拡大し、直近では世界市場の約48%を北米が占めるに至っている(日本は約12%)。また、市場のボーダレス化や、国際間のハーモナイゼーション(ある国の臨床試験成績を国際間で共有化する動き)も進展した。これらの環境変化に伴い、国内製薬企業にとって安定成長の時代は終わり、国際的に通用する大型製品の開発と、米国市場における事業展開が、生き残りの条件となった。 2.「95-00 中期計画」で進められた構造改革 (1)事業の見直し、組織改革の徹底 1990 年代前半までの武田薬品工業は、過去に健康保健薬「アリナミン」などで あげた利益をもとに、食品・化学・農薬などの事業に乗り出し、人員も増やしていた。しかし、医薬外事業の収益性は低く、利益の約98%は医薬事業によるものであり、医薬外事業の利益は約2%にすぎなかった(売上高の構成は、医薬事業が約67%、医薬外事業が約33%。従業員の構成は、医薬事業が約64%、医薬外事業が約22%、本社部門が約14%。1994 年度の単独ベース)。また、積極的な海外展開も行っておらず、経営は国内市場に依存していた。会社組織の体質も古く、「経営判断の合理的基準がない」「責任の所在が不明確」「派閥がある」という典型的な大企業病に陥っていた。こうした中で、稼ぎ頭である医薬事業も徐々に低迷し、国内医療用医薬品における武田薬品のシェアは、1978 年度の5%台後半から、1994 年度には4%前後まで低下した。海外の製薬企業と比較しても、利益率やROE の面で大きく水を開けられていた。 武田薬品の経営体質が変わったのは、1993 年に武田國男社長(現・会長)が就 任してからである。武田社長は、21 世紀に向けて武田薬品が進むべき方向として、「東洋のローカル企業」ではなく「日本発のグローバル企業」を選んだ。しかし当時は「普通の会社にすること」が先決だったため、2000 年までの期間を最後の17モラトリアムと位置づけ、構造改革とグローバル企業への布石作りに取り組むこととした。そのために策定されたのが「95-00 中期計画」である。中期計画では「限られた経営資源の効果的・効率的活用」を掲げ、多角化した経営から医薬品特化への回帰を目指した。具体的には、①医薬事業に関するMPDR 体制(Market、Production、Development、Research の頭文字。資源を投入する疾患領域を絞った上で、部門間の壁を取り除き、販売、製造、開発、研究が一体となって化合物を生み出す体制)の構築と国際戦略の推進、②医薬外事業のリ・スコーピング(事業の選別・特化。アライアンスを通じたコストダウンなどを図る)、③BPR(Business、Process、Re-engineering の頭文字)の徹底による人員適正化と、少人数で運営できる事業体制の構築、④経営資源の医薬事業への重点配分、を打ち出した。 これに伴い、組織・体制も大幅に見直した。その大きな柱は社内カンパニー制 の導入である。従来の事業部制では、大型投資や新規事業は本社扱いとするなど曖昧な部分があったが、カンパニー制では「医薬事業の社長直轄化」と「医薬外事業の自立(カンパニー化)」を図った。医薬外事業の各カンパニーでは、事業運営の権限委譲と成果責任を明確化し、トップであるプレジデントの更迭条件を設定した。また、カンパニーごとの自己資本を設定するとともに、配当金・税金を負担させ、これらを部門・個人の業績評価に反映させた。カンパニー制の他にも、経営幹部の目標管理、成果重視の報酬体系、業績と賞与の連動、組織のフラット化、取締役数の削減などを実現した。意思決定プロセスに関しては、執行役員に近いコーポレート・オフィサー制を導入した。 その後、薬価引下げなどの環境変化を受けて軌道修正した「98-00 修正中期計 画」においては、改革への姿勢を一層強化し、あえて避けていた「医薬事業への回帰」「医薬外事業の自立」という文言を明確に用いている。 (2)研究開発への取り組み 製薬企業の存在価値は、画期的な新薬を創出することにあり、研究開発力が生 き残りのカギである。しかし、研究開発を成功させ、世に送り出せる確率は約 12,000 分の1 に過ぎない。また、上市(医薬品を市場に送る)までの期間は9~17 年に及ぶ。このため、1 品目あたりの研究開発費は300 億円以上に達する。 そこで武田薬品は、年間1,000 億円超の研究開発投資を行っている(国内大手 10 社平均は500 億円程度)。それでも米国大手企業の投資額には及ばないが、武田薬品の消化性潰瘍治療薬「タケプロン」が米国市場で3 位の売上実績をあげるなど、結果を出している。「95-00 中期計画」では、研究開発型国際企業に向けた体制として、①日米欧3極開発体制の確立、②米国市場での足場固め(米国子会社の設立)、③国際戦略製品の早期上市・育成、を掲げたが、こうした取り組みの成果が確実に現れている。 また、研究開発に長い期間と巨額の投資を要する製薬企業にとって、特許による成果の保護・活用が重要であり、戦略的な取り組みを進めている。 (3)積極的な海外展開 医薬事業の海外拠点は、1994 年度末時点で米国1 社、欧州4 社、アジア5 社に とどまっていたが、その後はグローバル化を加速し、拠点を大幅に増やした。 同時に製品戦略も転換した。1985 年に設立したTAP ファーマシューティカル・ プロダクツ(米国アボット社との合弁会社、シカゴ)は、ニッチだった前立腺癌治療薬「ルプロン」を売上高1,000 億円超の製品に育てたが、その後はプライマリーケア(開業医/一般医)市場への展開を図り、消化性潰瘍治療薬「タケプロン」を売上高3,000 億円超の製品に育成した。また、糖尿病治療薬「アクトス」の販売拠点として、タケダ・ファーマシューティカルズ・ノースアメリカ(TPNA)を設立した。この間、武田薬品の医療用医薬品売上高における海外比率は飛躍的に高まり、2002 年度は73%に達した。 3.構造改革の成果と今後の展望 1994 年度当時と2000 年度の業績を比較すると、連結売上高は7,716 億円から 9,634 億円、連結純利益は514 億円から1,468 億円に増加した。一方、人員は単独ベースで10,979 人から8,530 人に、連結ベースでも17,580 人から15,985 人に減少した。ROE、粗利益率、1 人あたり利益なども「95-00 中期計画」に掲げた目標水準を上回り、世界的な製薬企業と比較しても遜色ないレベルに達した。 しかし、世界に目を向ければ、M&Aによる再編が大規模かつ急激に進んでおり、1 社あたりの研究開発費はさらに巨額になりつつある。翻って武田薬品は、将来に向けた成長のカギを握る研究開発パイプライン(新薬候補)が不足しており、これが「95-00 中期計画」における最大の積み残し課題である。 武田薬品は、現状を「グローバル競争への参加資格を手にした段階」と位置づけ、将来への発展に向けた正念場と捉えている。新たな「01-05 中期計画」で目標に掲げた「医療用医薬品売上高1兆円構想」は、2002 年度に前倒しで達成したが、さらなる成長の源泉を創出するため、①自社研究の効率化・スピードアップ、②技術導入・アライアンス戦略の積極展開、③製品ライフサイクルマネジメントの強化、によって、パイプラインの充実を図ることとしている。 一方、医薬外事業については、各分野におけるトップ企業との合弁会社を設立 するなど、最適事業運営体制を構築している。さらに、グローバルな組織運営体制の確立に向けて、生産では、世界レベルでのコストミニマムを可能にするグローバルな最適生産体制構築が進められつつあり、開発では、本年1 月「武田グローバル研究開発センター」を設立し、グローバル開発体制の強化と効率化を進めている。本社では、「世界本社」機能を支えうる新たなコーポレート・スタッフ体制構築が進められつつあり、人事では、人材の強化、「真」の適正化の実現などグループ全般にわたる人事革新を進めている。 事例2:三菱重工業(柘植綾夫 常務取締役技術本部長 説明) 1.事業領域とターゲット 三菱重工業における業績の推移をみると、受注は足許で回復しているものの、1997 年度に3 兆900 億円だった売上高は、直近(2003 年度中間見通し)では2兆4,000 億円まで減少し、営業利益も690 億円にとどまる。この経験を教訓に、先に策定した2004 年事業計画では「事業規模回復による収益力向上」を掲げ、2007 年度の売上高を3 兆円まで増やし、営業利益1,600 億円を達成することを目標としている。 三菱重工業の主な事業領域は、発電(火力・原子力・風力発電設備、太陽電池など)、輸送・防衛(船舶、民間航空機、宇宙機器、防衛など)、環境・社会(橋梁、環境装置、生活支援ロボット、医療機器など)、産業基盤(風力機械、紙・印刷機械、製鉄機械、工作機械、冷凍システムなど)、の4 つである。2007 年度に向けては、各領域での受注増を図り、発電は現在の約1.3 倍(利益構成比率40%)、輸送・防衛は約1.1 倍(利益構成比率30%)、産業基盤分野は約1.3 倍(利益構成比率20%)、環境・社会は約1.7 倍(利益構成比率10%)とすることを目指している。 2.世界トップの技術力・開発力を目指した技術戦略 三菱重工業の強みは卓越した総合技術力であり、世界トップを目指した技術戦 略を進めている。 (1)研究開発体制の強化 近年の研究開発費は1,000 億円強(対売上高比率5%前後)で推移している。研究開発人員は4,000 人(うち技術本部が1,650 人)である。研究開発体制は、各生産拠点に密着した5 研究所(長崎、高砂、広島、横浜、名古屋)と、先端研究に重点を置く先進技術研究センターからなる。先進技術研究センターについては「コーポレートR&D経営に必要なのか」との議論もあるが、現在は長期的ビジョンに立った改革のもと、①基幹製品の先進キー技術開発、②新分野・新製品の差別化技術創出、③革新的技術のセンシングとインパクト評価、の機能を持たせている。また、先進技術研究センターには基盤要素技術分野ごとの「バーチャル研究所長」を置いており、彼らは担当要素技術分野に関して、各研究所の人材マップを持っている。これによって、各研究所の機能を横断的に 育成・活用することが可能となっている。 (2)技術本部経営プロセスの革新 技術戦略の中心である技術本部は、2001 年度に経営プロセスを一新し、①会社全体の経営サイクルと技術本部の経営サイクルの連動、②年度達成目標の年央フォロー(事業所・本社の参加)、③各研究所の相互視察(お互いの長所を吸収)、などを実施している。 (3)基幹製品の商品開発サイクル確立、次世代製品コンセプトの創出 基幹製品に関しては、商品開発サイクルの確立を重視し、現行製品の生産システム革新や、次期製品の企画・要素技術開発の加速(蛸つぼ化を排除し、全国6研究所の総合技術力を発揮)などを実施している。あわせて、ここ数年は次世代製品に力を入れており、マーケティングの徹底(技術者自らが顧客にコンタクト)、先行キー技術の開発加速などに取り組んでいる。また、日常業務に追われることなく、次世代製品コンセプトの創出に取り組めるよう、各事業本部・事業所ではなく研究所内に「次世代製品企画グループ」を設置している。 (4)重点開発テーマの設定・推進 今後伸びる分野・伸ばすべき分野は、重点開発テーマとして選定し、人材や資金を集中投資している。重点開発テーマの推進にあたっては、フロントローディングやコンカレントエンジニアリングを徹底するとともに、各開発段階での確実な技術検証に努めている。その進捗状況については、CEO(社長)による事業化評価会議や、CTO(技術本部長)による技術評価会議を通じて、CEO とCTO の両輪によるチェックを実施している。 (5)生産システム革新活動 商品開発軸と生産軸の両軸にIT技術とデジタルエンジニアリングを最大限に取り入れる改革に取り組んでいる。そのためには、生産現場の生産技術革新にとどまらず、開発・設計のナレッジ・マネジメント(ベテランの知恵の蓄積を活用)や、サプライチェーン・イベント・マネジメント (物流・製造・卸など各段階の情報を統合管理) 改革などを進めている。 3.人材づくり、組織の活性化 総合技術力を支える人材づくり、組織の活性化にも力を入れている。 (1)研究開発人材の活性化 人材育成に関しては、新入社員の早期戦力化教育プログラム策定とキャリア育成計画の充実に取り組んでいる。また、研究者のモチベーションを高めるために、個人評価・表彰の機会を増やすとともに、2002 年度には特許補償制度の改正(ロイヤリティー収入の10%を発明者に還元)を行っている。 人材の流動化・活性化策としては、社内公募制度(入社後10 年以上の研究者に異動希望表明の機会を与え、希望先のニーズと合致すれば実現する制度。これまでの実績は50 名)を制定するとともに、社外の人材活用をフレキシブルに行っている。 (2)組織の活性化 研究所などの組織活性化に向けては、①各研究所における製品責任の明確化、②事業本部と技術本部による製品開発戦略の共有、③若手リーダーの積極的登用(部下の業績評価権限も付与)、④潜在能力の顕在化と組織のナレッジの活用(know-how 検索、know-who 検索など)、に取り組んでいる。 4.日本の技術と製造業の活路 (1)産学官連携の構築 21 世紀のわが国製造業は「フロントランナー型技術開発」にシフトする必要があり、技術のさらなる高度化と、社会が求める幅の広がりが求められる。これを実現するためには、21 世紀型の産学官連携を構築すべきである。産業界としては、①欧米追従型の改良研究開発から、白地に絵を描く価値創造型製造業への進化、②技術イノベーションを社会システムとして完成させるロードマップの作成・共有(産業界のイニシアティブにより、学・官と連携)、③短期および中長期ターゲットを狙った研究開発投資、④博士課程学生のインターシップ受け入れと報酬の付与、に取り組む必要がある。同時に、大学は①ロードマップ上での基礎研究、産学官合同PDCA サイクルの推進、②共通基盤技術の伝承と高度化研究の継続、③戦略的な思考・構想力教育の強化を、政府は①科学振興と技術振興の区分(各々を支援する政策と投資の明確化)、②基幹製造業における「死の谷」克服のための政策を、それぞれ推進すべきである。 (2)第3期科学技術基本計画へ向けて 基幹製造業の技術開発スパンや研究投資額は、要求される技術の幅と性能・信頼性の高さの両面リスクから、一企業の負担限度額を超えている。欧米や中国では政府が支援を行っており、わが国でも国家レベルの対策が必要である。第3期科学技術基本計画では、①第2期計画における研究成果(シーズ)の産業化(ニーズ)への活用、②基幹製造業の次世代技術の産業化までに存在する「死の谷」対策、に関する政府の役割を示すべきである。また、21 世紀の社会ニーズを踏まえた大規模プロジェクトとしては、①物創りニッポン(マザーマシン世界トッププロジェクト、世界トップのドクター人材育成など)、②安全・安心社会の構築、③環境との調和を目指す持続型エネルギー社会とエネルギー安全保障の確立、などに取り組む必要がある。 もう3つほど(キヤノン、シャープ、トヨタ)があるんですが、長すぎるので各自見てください。http //www.keidanren.or.jp/japanese/policy/2004/040honbun.pdf 2、攻めと守り 第Ⅲ章では、収益力強化に向けた企業戦略に関して、優れた経営実績を上げている企業から聞いた内容、ならびに日本経団連の主要な製造業会員を対象とするアンケートの結果を紹介した。これらを通じて挙げられた企業戦略類型は、大きく二つのグループに分けられる。第一のグループは、経営基盤の健全化に向けた、いわゆる三つの過剰(債務・設備・雇用)の解消を中心とする「守りの経営再構築」である。第二のグループは、さらなる成長や新たな事業展開を目指した「攻めの経営再構築」である。この分類は相対的なものであり、「守りの経営再構築」の中にも「攻めの経営再構築」につながる施策が含まれている。 バブル崩壊後の企業戦略については、一般に、三つの過剰を解消することに最も重点を置いてきたとされる。しかし、各社の企業戦略ならびにアンケートの結果では、こうした「守りの経営再構築」に加えて、「攻めの経営再構築」に積極的に取り組んでいる企業の姿がうかがわれる。 (1)守りの経営再構築 類型1:設備・施設の除却・統廃合 類型2:有利子負債の削減 類型3:間接部門の合理化・効率化 類型4:賃金・福利厚生の見直し 類型5:人員の整理・合理化 (2)攻めの経営再構築 類型1:研究開発の推進 類型2:能力増強・更新など設備増強 類型3:キャッシュフローの確保 類型4:製品・事業の絞込み 類型5:販売力の拡充、ブランドイメージの確立 類型6:積極的な海外展開 類型7:生産方法・在庫管理の効率化 類型8:原料・資材の調達方法の改善 類型9:分社化・合併など企業組織の変更 類型10:優秀な人材の確保・育成
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+【目次】 開発者日記2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 2017/03/31 #27 イベント 2017/03/03 #26 能力投票の結果 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 2017/11/25 #15 船の販売開始! 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート 開発者日記 公式ページで公開されている「Dev diary」を翻訳してまとめるページです。誤訳を見つけた場合は修正をお願いします。 原文は下記ページをご覧ください。 GALACTIC JUNK LEAGUE News 2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 こんにちは、銀河の船長たち! 数週間の準備を経て、次のメジャーアップデートの内容を紹介する準備が整いました。今回は新たなゲームモード、ギャラクティック・コンクエストをご紹介しましょう! ギャラクティック・コンクエスト・ゲームモード: この新たなゲームモードには、3つの目標があります。 地点の占領 占領地点のアップグレード チームパワーアップの収集 一つ目の占領地点は勝利に直結するものです。占領地点を所有していると、時間経過でチームスコアが生成されます。最初にチームスコアが1200に達したチームの勝利となります。各マップには3箇所の占領地点があります。各チームの公平さに応じて、試合は12分程度続くことを想定しています。 チームが占領地点を所有した場合、地点強化を収集することでアップグレードすることができます。これはマップに散らばった収集アイテムです。地点強化を収集すると、占領地点は下記アップグレードの内の一つを、この順番で取得します。 マインフィールド:占領エリアに敵船が侵入すると爆発します。敵はダメージを受けるか、機雷が爆発する前に後退するかの選択を余儀なくされるでしょう。 ジャンクシールド:占領地点を守る船のために遮蔽物を生成します。 ワープゲート:味方チームのリスポーン地点と占領地点を繋ぐ転送ポータルを生成します。 地点強化を3回集めれば、一つの占領地点が全ての強化を装備することも可能です。 占領地点の状態。1. 青チームが所有。2. 機雷を装備。3. ジャンクシールドを装備。 チームパワーアップは2分ごとに、通常はマップの中央にスポーンします。始めにパワーアップを回収したチームは、チーム全体に大きな強化が付与されます。パワーアップは3種類からランダムにスポーンします。 ウェポン・オーバーロード:味方の船が与える2000ダメージまでの攻撃の威力が倍増します。 ニュートロン・シールド:各船の周りに2000HPのシールドを生成します。 エンジン・オーバーロード:チーム全体が250m/sの速度増加を30秒間取得します。 新しいゲームモードの目的は、ゲームの戦闘の戦術的な深みを増すことです。これは2つの方法で達成されます。チームがどの目標に集中するかの決断を必要とする複数の目標(占領、アップグレード、パワーアップの収集)を導入すること、そして各クラスがそれぞれの強みを生かして勝利に貢献することが必要となること、です。 フリゲートは速度が速く、目標を素早く占領することができます。バトルシップは重要なエリアを防衛または進攻することができます。デストロイヤーは長距離射撃を行い、クルーザーは支援および万能クラスとして活躍するでしょう。各クラスがそれぞれの役割をより良く果たすことができるように、複数回のバランス調整を行う予定です。これについては次回の開発者日記でご紹介します。私たちは、新しいゲームモードがチームデスマッチよりも船の機動性に依存することを認識しています。このため、新ゲームモード配信時に全体的に機動性を向上させる予定です。 新マップ: 新ゲームモードは、完全に新しい3種類のマップに導入されます。アバンダンド・コロニー、ジャンクヤード・ベルト、ジャンク・ボルト1101の3種類です。そのうちの一つのプレビューがこちらです: このジャンクヤード・ベルトは小惑星帯の中にあります。アバンダンド・コロニー(冒頭のスクリーンショットのマップ)は峡谷地帯にあります。 こちらが新たなマップのミニマップです: 新マップのサイズは、現行のものよりわずかに大きくなっています。しかし目標物が広がっているため、これがゲームプレイの重要な要素となると考えています。また私たちは、スナイパーが好む広いエリアと、近接戦闘のための回廊地帯の数のバランスに注意しています。ジャンク・ボルト1101には、マップの別の側にすぐさま移動できるように、中立のワープゲートが設置されています。 スコアシステムの変更: 先ほどお話ししたように、唯一の勝利条件は占領地点から生成されるスコアを1200累積することです。試合の勝者は1500ジャンク・XPを獲得し、敗者は500ジャンク・XPを手に入れます。 それに加えて、各プレイヤーは個別のスコアを獲得し、これは試合の戦利品に加えられます。スコアを獲得できる条件は下記の通りです: プレイヤーキル:120p(現在と同じ) 地点の占領:120p チームパワーアップの取得:120p 強化の取得:60p 支援能力(サポート・シールド、マーク・ターゲットなど)の使用:20p この新しいスコアシステムの利点の一つは、ハイスコアを獲得するために様々なビルドとプレイスタイル(支援タイプや機動力タイプなど)が可能となることです。 今回の日記は以上です。次回は残りのアップデート内容(クラスシステムのアップグレード、バランス調整、試合のコミュニケーションインターフェースなど)をご紹介します。質問や提案などがあれば フォーラム で教えてください -) 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 こんにちは、ジャンカー船長たち! 私たちは既に、Galactic Junk Leagueの次のメジャーアップデートに精力的に取り組んでいます! メジャーアップデートの配信は7月の下旬を予定しています。このロードマップでは、メジャーアップデートの予定と、それまでのマイナーアップデートの内容をご紹介いたします。 メジャーアップデートで配信予定の3機能 新マップと新モード クラスシステムの刷新 競争要素 マイナーパッチの予定 AIボット ステッカー デカール ミニマップとチームコミュニケーションの改善 ショップの改良 新マップと新モード: 新たなメインゲームモード、ギャラクティック・ジャンク・マッチをご紹介いたしましょう。このゲームモードは、他のゲームで馴染みのあるシステム(キャプチャー・ポイントなど)と、GJL独自のシステム(チーム・パワーアップ、キャプチャー・ポイント・ジャンク・アップグレード)を組み合わせたものです。現在は試作段階にあるため、詳細については今後数週間の内に発表します。 この変更により、下記の3つの目的を達成したいと考えています。(1) 試合の戦術面を強化する。(2) チームワークとチームのコミュニケーションを推奨する。(3) 攻撃以外のプレイスタイルを作り出す(サポート、機動性、タンクなど)。 新モードとともに、3種類のマップを実装予定です。それに加え、改良したチームコミュニケーションシステムと、チーム戦を重視する新たなスコアシステムを配信予定です。 クラスシステムの刷新: Steamのアーリーアクセスにより、クラスシステムと成長要素を改善するために十分なフィードバックとデータを得ることができました。この変更の目的は、各クラスのプレイを更にユニークなものとし、各クラスに明確な役割を与え、戦闘におけるグー・チョキ・パーの関係を明確にすることです。主な変更点は以下の通りです。 ルーキーシップの代わりに、クルーザーを初期クラスとする。 チュートリアル後すぐに、すべてのクラスと、各クラスを特徴付ける特殊ブロック(フリゲートのヘビー・スラスターなど)が利用可能となる。 バランス調整と新たなクラス専用モジュールにより、各クラスの役割を明確にするための大幅な改修を行う。例えばデストロイヤーは、短距離の戦闘能力を犠牲にし、より長距離戦闘に注力するようになる。 詳細は今後の開発者日記でお伝えします。成長要素の変更については、現在のプレイヤーの進捗を損なうことはありません。この変更において、大幅に改良した研究画面、クラス選択画面および、ゲーム初期におけるブロックのアンロックレベルと研究コストの再調整を実装します。 競争要素: メジャーアップデートの3番目の要素は、ランクマッチの実装です。この機能の目的は、ゲームの競争要素を促進し、コアプレイヤーが取り組むことができる魅力的な目標を提供することです。現在は機能の詳細を詰めている段階であるため、数週間以内にさらなる情報を公開できる予定です。 AIシップ: 来月に実装予定の機能のひとつが、AIボットです。初期段階では、新しいプレイヤーが短い待ち時間で適切なチャレンジを行うことができるように、AIボットが利用される予定です。将来的には、高レベルの試合にも使用することができる、より高度なAIを作成する予定です。 シップ・ステッカー: 自分の船をもっとイケてるものにしたいプレイヤーのために、ステッカー機能を追加します(90年代を思い出しますか? -))。ステッカーは現在の付属品と同様の機能を提供します。すなわち、ステッカーがゲームプレイに影響することはありません。最初の50種類のステッカーは、第二次世界大戦のボンバー・ノーズ・アートをモチーフにしたものとなります。これは今後のアップデートで追加予定です。 ショップの改良: 既に所有しているブロック数に応じて、船とブロックセットの価格が変化するようになります(例えば、500スペース・クレジットのセット品の内、既に半数を所持している場合、価格は250スペース・クレジットになります)。 ジャンカーの皆さま、今週は以上です。ご覧の通り、実装予定の機能はとても大きなもので、ゲームの各要素を大幅に拡張するものになります。全てを適切に実装することは容易ではありません。そのため詳細を公開後、皆さまのフィードバックが必要となります! あなたの考えをフォーラムで教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/03/31 #27 イベント やぁ、銀河のジャンカーたち! 私のニックネームはPalky、Galactic Junk Leagueチームの新しいゲームデザイナーです。Pixel Federationで5年近く働いています。私はゲームのイベント設計を担当しています。ご存知の通り、私たちはすでにいくつかのミニイベントを行いました(パイロット・ライセンス・ウィークエンド、シップ・ビルディング・コンテスト、シップ・セールなど)。 そしてビッグイベント、アイリッシュ・マッドネスを開催しました(セント・パトリック・デー)。 本日は新しい2種類のイベントをご紹介します。これらのイベントは今後実施予定であり、ゲームプレイがより豊かに、楽しくなるでしょう。 イベントの種類: 私たちはGalactic Junk Leagueにおいて、2種類のイベント、ウィークエンド・イベントおよびスペシャル・イベント、を実施予定です。これらは期間限定のイベントであり、その開始日と終了日については適切に告知します。それぞれのイベントでは、勝者と参加者に、特定の報酬が用意されます。 ウィークエンド・イベント:短期間のイベントですが、より頻繁に行われる予定です。毎週金曜日に開始され、月曜日に終わります。イベントの詳細情報は開始日に告知されます。 私たちが取り組んでいるウィークエンド・イベントのコンセプトは下記のようなものです: シップ・クラス・イベント:期間中、どのクラスが最も好成績か ウェポン・チャレンジ:期間中、どの武器が最も好成績か キラー・オブ・ウィークエンド:期間中、最もキル数の多いプレイヤーたち ウィスキー・ウィークエンド:試合の最初のウィスキーが無料になる サイエンス・ウィークエンド:研究と強化のコストが減少する 他にも準備していますが、今のところは秘密です ) スペシャル・イベント:ハロウィンやクリスマスなど、特別な時期に行われる、長期間のイベントです。イベントは1週間、場合によってはそれ以上、続きます。必要な情報はイベントの数日前には告知されます。このビッグイベントは豊富な内容に加えて、新たなゲームシステムが実装されることもあります。これらのイベントは複雑な実装となるため、ゲームのアップデートが必要となります。でもご心配なく。その価値はあります。 検討中のスペシャル・イベントは下記のようなものです: 制限時間付きの建造と戦闘:プレイヤーは制限時間内に船を建造し、その船を使ってアリーナで戦います トーナメント:特定のタイプの船(例えばルーキーシップだけ)や武器(例えばレーザーだけ)による ハロウィン:特別な休日にちなんだイベント クリスマス:特別な休日にちなんだイベント 他にもありますが、今は私たちの胸に秘めておきましょう。 Galactic Junk Leagueのイベントに関して、何かアイデアやフィードバックがあれば、私たちの フォーラム で共有してください。 今後のイベントの情報については、 公式ページ 、 Steamページ 、 Facebook および Twitter をご覧ください。 今週は以上です。お読みいただきありがとうございました。 ゲームデザイナー Pavel ‘Palky’ Karla 2017/03/03 #26 能力投票の結果 やあ、ジャンカーたち 今回の開発者日記の時間です。ご存知の通り私たちは先週、皆さまが新しい能力のコンセプトに投票できる調査を実施しました。1,000名以上の方にご参加いただき、その結果はとても興味深いものになりました! いくつかの結果は私たちの予想通りのものでしたが、意外な結果もありました。さあ、結果をご覧ください! Boom!、ブーム!(全クラス) 自爆は最初からGJLの一部であり、どうやら皆さまは華々しく突撃したいようですね! 結果:承認! Whisky Missle、ウィスキー・ミサイル(全クラス) この結果は驚きです。3つの選択肢がほぼ同数になっています。ええ、私たちはこの能力についてもう少し検討し、何かしらの変更を行うかもしれません。 結果:練り直し Wormhole Pull、ワームホール・プル(バトルシップ) バトルシップはとても鈍足で、そのためコミュニティーはバトルシップが敵に接近する手段を増やすことに賛成しているようです。 結果:承認! Super Support Shield、スーパー・サポート・シールド(クルーザー) これは最も人気な能力です! 多くの人が、シールドがとても大好きのようです。この能力は確かに実装されるでしょう。 結果:承認! Leech Damage、リーチ・ダメージ(クルーザー) クルーザーに対する一般的なフィードバックは、攻撃力を上昇させる必要があるというものです。この能力が、その助けとなるでしょう。 結果:もう少し後で Manuvering Thrusters、マニューバリング・スラスター(デストロイヤー) 移動のための能力は、長距離射撃を回避するために求められているようです。 結果:承認! Plasma Ball、プラズマ・ボール(デストロイヤー) この能力によってデストロイヤーは狙撃時に、よりクリエイティブになるでしょう。 結果:承認! Tactical Swap、タクティカル・スワップ(フリゲート) 愛憎がかなり絡み合った状態です。しかし「愛」の方が優っていますね。 結果:承認! 以上です。ご投票いただいた皆さま、ありがとうございました。この投票は私たちの助けになり、多くの示唆を与えてくれました。また次回お会いいたしましょう。 ゲームデザイナー Robo “Robinson” Kazmer 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア やあ、銀河のみんな! 次の開発者日記の時間がやってきました。今回は実装予定の機能についてお話ししましょう。一つの大きなアップデートが近付いてきています。プレイヤープロフィールとランキングです。同時に私たちは、成長要素やゲームバランスを改善するいくつかの新機能にも取り組んでいます。 それらの内の少数については、来週初め(2月27日以降)のパッチで実装予定です。他のものについては、今後数回のパッチで徐々に実装していきます。では本題に入りましょう。 プレイヤープロフィールと階級: ライトゲーマーやベテランGJLプレイヤーから寄せられていた共通の反応は、ゲームの中間点(すべてのブロックの研究が完了したとき)を越えた後、ゲームが少し退屈で面白い達成目標がない、というものでした。レベルアップとブロックの強化はOKだけど、それは時間がかかりすぎてモチベーションにはつながらない。このため私たちは、プレイヤープロフィール、階級およびランキングシステムを導入します。 これらの機能の目的は、プレイヤーの長期間の功績を記録し、彼/彼女がそれを思い出し、誰もがそれを見て他プレイヤーと比較したり、トップランクや栄誉を競うことができる場所を作ることです。最終的には、これらの機能を実装します: プレイ記録が書かれたベースプロフィール(フェーズ1) 様々なカテゴリーにおけるトッププレイヤーたちの階級(フェーズ2) イベント用の期間限定の階級(フェーズ2) ゲーム内の目標を達成することでコレクションできる「メダル」とランキングのセット(フェーズ3) 今のところプロフィールはゲームのウェブサイトに表示されることにご注意ください。ゲーム内のボタンをクリックすることでアクセスできるようになる予定です。もちろんそこでは他のプレイヤーのプロフィールを見ることも可能です。 実装予定:フェーズ1は3月8日 プロフィールのビジュアルコンセプト リジェネ・コアシールド: 概要:船を破壊するために一番良い方法が、コアより前に船のパーツにダメージを与えることになります この機能の目的は、コア狙撃の有効性を減らすこととワンショットキルの可能性を減らすことで、船の生存可能性を向上させることです(私たちは依然としてコア掘りを可能な戦略にしたいと考えていますが、別のアプローチの機会をもっと増やしたいとも考えています)。この機能はどのように機能するのでしょうか? コアの基礎耐久力に加え、再生するコアシールドが追加されます。最大のシールド耐久力は、仮に現在のコア耐久力の2倍程度になるでしょう。 シールド耐久力は船全体の耐久力と連動します。もし船が耐久力を失えば、シールド容量も比例して減少します。 コアが船全体よりもダメージを受けた場合、シールドは短時間の内に再生します。 この機能を実装するまでは、一時的にコアの耐久力を増加させる予定です。 実装予定:3月 船体コアの移動: この表題が全てを説明していますね。それに加えて、コアを回転させたり接続点を変更したり(デフォルトではTキー)することができるようになります。この機能はできるだけ早く実装します。 実装予定:3月 シンプルなデイリークエスト: レベル上げに疲れましたか? 度々プレイするモチベーションがありませんか? そんなあなたに解決策があります! 次のパッチで、私たちはデイリークエストを導入します。各プレイヤーは毎日簡単なクエストにより、追加の経験値とジャンクを手に入れることができます。この機能の初期バージョンは来週初めに実装され、そこには「試合をX回プレイする」や「試合に勝利する」などの基本的なタイプのクエストが含まれます。将来的なアップデートでは、プレイヤーの使用クラス、武器や能力に基づいてクエストの種類を増やしていきます。デイリークエスト機能は、期間限定のイベントクエストにも利用される予定です。 実装予定:2月27日以降 能力コンセプトの投票: 多くのフィードバックにより、私たちは4月初めのメジャーアップデートで実装する能力のコンセプトを紹介する準備ができました。しかしながら私たちはまず始めに、コミュニティーにそれらに投票してもらいたいと考えています。2月24日に、プレイヤーが意見を伝えることができるアンケートを後悔します。そちらでお会いできるのを楽しみにしています。 いずれにしても、今回の開発者日記は以上です。感想を フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin ‘Gajxo’ Gajarsky 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 先週金曜日(2017年2月8日)、私たちはデベロッパー・タウンホール・トークをDiscordで行い、そこではプレイヤーたちがゲームデザイナーGajxoとRobinsonに質問することができました。以下はその中でも興味深かった質疑です。お楽しみください! 私たちは能力のアイデアの募集も始めました。あなたのアイデアを フォーラム や Steamの掲示板 に書き込んでください。 さて質疑内容を見てみましょう。いくつかの回答は多少修正されています。 実装予定の機能について: Q 新しいスコア・システムでは、プレイヤーたちはどのように高い評価値を得ることになるのですか? A それは試合が組まれる際の船の強さの相対的なレートによって決まります。実際の計算式は秘密です ) 「船の強さ」のレートはマッチメイキングが船を評価するときに使用する内部的なパラメータです。 Q 装飾アイテム用のフリーブロックを増やすことについてお考えは? A はい、それはすでに設計済みで、プログラマーのスケジュールに時間ができ次第実装される予定です ) 彼らは現在バグ修正に取り組んでいます。 Q 「回転する」コアを追加する計画はありますか? A コアを動かしたり回転させるオプションは既に設計済みで、すぐに追加される予定です。私たちはまた、コアの建造オプションの拡張を議論しています(小さいコア、異なる寸法、2個以上のコアなど)。 Q 新しいブロックセットのETA(訳注:到着予定時刻のこと?)はありますか? A 4月の初めです。 Q そのブロックはどのようなものになりますか? A どのようなものをご覧になりたいですか? ) 新たな外観セットと能力はまもなく明らかになります。 Q より多くの色を選択できるようになりますか? A はい。 Q 能力システムをいつ改修する予定ですか? A 現行の能力は来月に洗練される予定です。 Q 「装飾的な」船には実際どのように報酬が与えられるようになりますか? ロビー画面で「いいね」を付けられるようになることは知っていますが。 A はい、最も「いいね」が集まった船がXPとジャンクを得るようになり、建造は得意だけれど戦闘は得意ではないプレイヤーがより早くゲームを進めることができるようになります。もう一つの段階は最高の船をゲーム内ショップで売ることができるようになることですが、これについてはまだ制作スケジュールに入っていません。 Q いつ新たなマップを追加しますか? A 新マップは最初の二か月のロードマップには含まれていません。しかしマップのデザインについて、他のゲームからのデザイナーを含めた活発な議論を行っています。私たちは今後のパッチで現在のマップの調整を行っていけると思います。 バランスとゲームプレイについて: Q あなたの意見では、何の武器がもっともバランスされますか? A 先日のパッチにより、全ての武器は完ぺきにバランスされました -) しかし冗談はさておき、マップ、マッチアップ、ルール構造、ゲームのサンドボックス要素など、バランスに影響する要素は数多くあります(プレイヤーがそれらにどう対応するか予測することは困難です)。私たちは継続的にゲームを調整することによってのみ、バランスを実現できると考えています。 Q どのようにTTK(訳注:Time to Kill、撃墜までの時間のこと?)を改善しようとしていますか? 現在それは短すぎます。すべての耐久値を増やしてはいかがでしょうか? A 現在、高レベルの素早いTTKが問題であることには同意します。しかしそれは耐久力が低いからだとは思いません。あなたのバトルシップはすでに30000HPもありますが、コアをスナイプするためには1000ダメージしか必要ありません。私たちはいくつかの機能やバランス変更により、コア堀りを多少難しくすることを議論しています。私たちはまた、ガンベッドの有効性を減らすことについても考えています。 Q あなたは「私たちは極端なものも制限したい」と言っていましたが、あなたは(チームは)それに興味を示していない(または遅々として進んでいない)ように見えます。 A そう思わせてしまいすみません。私たちが配信に関連した多くの問題と新プレイヤーの体験の向上に集中してきたことは事実です。ご存知の通り私たちは小さなチームですが、今後の2、3のパッチでゲームのバランスを取ることが私たちの目標です。 Q なぜ成長要素においてこれほど長く研磨が必要なのです? A F2Pモデルのゲームでは、何らかの成長要素が必要です。配信では、プレイヤーに長く活気を持たせるようにレベリングを広げる必要がありました。私たちはゲームをより価値あるものにするために、さらなる成長システム(ランクの向上やリーグの名声など)を追加することを計画しています。またほかのRPGと同様に、多くのアンロックできるコンテンツがあれば、成長要素を加速させることも可能です。 Q ゲームの寿命を延ばすためにテストサーバーの配信を検討しましたか? A 時間と構造的な要求のため、今のところその優先度は低いです。私たちはそれを検討しています。 コミュニティからの機能の提案: Q 回復タイプのクラスは出現しますか? A 私たちはヒーラーの追加については慎重になっています。それは多くのヒーラーがいるチームが常に勝つような状況を作り出すかもしれません。コミュニティの一部からの反対意見もあります。可能性があるとすれば新たなシールド能力や、た~~~ぶん「ヒーリング・ベース」でしょうか。 Q ドローン搭載空母のようなタイプの実装は計画していますか? A 新クラスについては今年前半に一種類、後半にもう一種類を想定しています。空母はクールに感じますが、私たちはそれがどのようにゲームプレイを広げるか検討しなくてはなりません。いずれにしても、あなたのクラスのアイデアをフォーラムに投稿してください! Q 将来的にほかのプレイヤーと航空団やクランを作れるようになりますか? A 私たちは確かにそのような機能を実装したいと考えています。しかし、いつになるかはまだわかりません。 Q 武器を調整するような能力は追加しますか? 例えばスラスターを巨大化させるものの力を必要とし、代わりに耐久力が低くなるような? A あなたは武器のステータスを強化することができます。しかしほかの調整は今はありません。そのような機能はさらなるバランスの問題を引き起こすかもしれません。 Q 装甲ブロックの上に船体を置くことができるようになりますか? A 装甲のコンセプトは構造の最後のブロックです。なので恐らくできるようにはなりません。 新たな機能的なブロックに関するすべての質問について:私たちは、より芸術的で複雑なデザインを作れるようになる新たなブロックを徐々に追加していきます。 Q 1つの軸以上のスピンを行えるような能力はできますか? A その機能について今は計画はありません。 Q ウーバー・ミサイルやウーバー・レーザーの追加はありますか? A 私たちは現在は新能力に集中しています。 Q 全てのブロックに色が塗れるオプションは追加されますか? A 船体ブロックに色を塗る計画はありません。 その他: Q 開発者さん、パーティーメンバーのスロットは増やせますか? A 増やしたいですが今はできません。そのような変更はマッチメイキングに悪影響を及ぼすでしょう。 Q 「フリーモード」を作る計画はありますか? A 特に「フリーモード」ではありませんが、私たちは他のゲームモードを追加したいと考えています。私たちはすでに設計プロセスを開始していますが、ゲームモードは膨大な生産時間がかかり、設計、コーディングそしてテストに何週間も何週間も必要になります。 Q チュートリアルの声優は誰ですか? A ウィスコンシン州出身の私たちの以前の同僚のGabeです。YouTuberの一人が、私たちの声優がアメリカ人のように振舞っているとからかっていたのは面白かったですね )1 Q マップエディタや、その他より創造的にコンテンツをカスタマイズできるような計画はありますか? A 私たちは今年、Steamワークショップのサポートを追加したいと考えています。これにより人々が自分のパーツを作れるようになります。しかしマップエディタはまだです。検討してみます。 Q 強い武器や研究レベルに制限のある、さらなる挑戦やトーナメントはどうですか? A はい、私たちは期間限定のイベント(週末トーナメントなど)については確かに考えています。最初はシンプルなものになりますが、徐々に複雑に、ワクワクするものになっていくはずです。 Q より良い関係のために、AMA(訳注:Ask Me Anything、「○○だけど質問ある?」のこと?)タイプのタウンホールのためにredditを使うのはどうでしょうか? A ええ! 来月はr/galacticjunkleagueのAMAで! ご質問ありがとうございました! 来月はredditのAMAでお会いしましょう! 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム やあ、銀河のジャンカーたち! Gajxoが開発日記をお届けします。今週は、チーム・デスマッチの新たなスコアシステムを紹介させてください。私たちはこのシステムがバランスを改善し、試合をよりやりがいのあるものにすると信じています。新しいスコアシステムはコミュニティが提案した解決策を改良したもので、私たちが予てより議論してきたものでもあります。このシステムは既に実装されており、テストと準備が完了し次第リリースされる予定です。 問題点: コミュニティからの多く寄せられている苦情の一つが、マッチメイキングにより最も弱い船と強い船との力量差が大きすぎる試合が組まれるということです。通常、各船は比較的公平に2つのチームに分けられるので、全体的な試合結果は非常にイーブンになっています。問題は、両チームの最も高い格付けの船が試合の趨勢を決定し、最大のキル数とスコアを得ていることです。一方で最も弱い船はキルデス比が好ましくなく、満足のいくスコアに達するのに苦労します。これは特に新規プレイヤーにとって苛立たしいことで、彼らはチートだと感じ、ゲームを進めるのが困難になります。 新しいスコアシステムの目標: 試合における船の格付けの不均衡を是正し、低レベルと高レベルのプレイヤー両方に公平なモチベーションを作り出す チームプレイを少し支援し、報酬を与える 解決策: フレキシブルな船のポイント制度 各試合の開始時に、各船には他の船との相対的な格付けに基づくポイントが設定されます。このポイント量が、この船を撃墜したりダメージを与えた船にスコアとして与えられます。 このポイントはロビー、スコア画面および試合中のターゲットHUDに表示されるため、敵は常にこれを確認することができます。 船のポイントは60、120、180、240となります。基本値は現在の120ポイント(ダメージに100、コアに20)と同じです。このため、最弱の船を撃墜したときのスコアは、最強の船の場合の1/4になります。 新たな勝利条件 時間が経過した時点のスコアが高いチームの勝利となります。現在の勝利条件はキル数です。20キル先取の条件は撤廃されます。 アシストがスコアを得るように 船に与えたダメージ1%毎に1スコアを得るようになります。船を撃破した(コアを破壊した)場合は20スコアになります。これは変更ありません。 撃破された船の残り耐久値分のスコアは、1%以上のダメージを与えた全てのプレイヤーにダメージに比例して分配されます。これらのプレイヤーにはキルアシストも与えられます。これは、撃墜に比べてダメージを与えてアシストした場合により多くの報酬が与えられるようになることを意味します。現在のシステムでは船の残り耐久値分のポイントは全て撃破者に与えられています。 キルアシストへの20スコアは廃止されます。 ロビー画面に表示されるポイントのデザインスケッチ 私たちは何を実現しようとしているのでしょうか? 強い船は、他の強い船を狙うモチベーションを得ることになります。その方が勝利への全体的な影響が大きいからです。同時に、弱い船は強い相手にダメージを与えることによって、これまでよりずっと大きな報酬を得るようになります。さらにもはや相手チームに「餌を与える」ことがないので、不満を感じる必要はなくなるでしょう。 敵を撃墜するアシストに対する報酬が増加することにより、アシストプレイヤーによる船を破壊する相対的な労力がスコアに反映されるようになります。 今週は以上です。新しいスコアシステムはいかがでしょうか? バランスを改善するために、他にどのような機能が考えられるでしょうか? フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 やあ、みんな 本日の開発日記では、今後数ヶ月の計画を紹介し、私たちの制作過程の仕組みを明らかにしたいと思います。 まず始めに言わせていただきたいのは、このゲームを改善し発展させていく私たちの計画は、私たちのビジョンだけでなくあなたのフィードバックにも準じるということです。私たちは公式フォーラムやSteamのフォーラムにおける議論を入念に確認しています。 さて、要点をお話ししましょう。私たちはリリース直後からバグ修正の他にも、最初のメジャーアップデートに向けた新コンテンツの制作に取り組んできました。これは3月の終わりから4月の初めのリリースを予定しています。それに加えて2週間ごとに、バグ修正、バランス調整やその他の機能追加などを含むマイナーパッチを配信していきます(次のマイナーパッチは2月8日の予定です)。 具体的な内容を書く前に、制作過程においては何かが起こるということを指摘させてください(あなたはきっと驚くでしょう)。すなわち、いくつかのコンテンツはこのアップデートで終わる必要は無く、また全くお伝えしていないコンテンツが配信されるかもしれないのです。いずれにしても、私たちは計画を守ろうとしています。 最初のメジャーアップデートでは下記のコンテンツをご期待いただけます: 6種類の新しい能力(各クラスに一つ+汎用能力) 船のデザインに対する報酬 新しいクールなスキン ランキングとステータス マイナーパッチの内容は下記の通りです: バランスとマッチメイキングの変更 アリーナの再設計 バグ修正 UI/UXの変更 その他の小さな機能 プレイヤーのプロフィール 私たちがサポートしたいことの一つが、創造性とユニークな船の建造です。私たちは、主に船のデザインに関心があるプレイヤーが報酬を受け取ることができるシステムを実装したいと考えています。このシステムは現在設計段階であり、今後の開発日記でその詳細をお伝えしていきます。 プレイヤーの作品 これに加えて私たちは、このゲームの「リーグ」要素を拡張したいとも考えています(すでにゲーム名にも入っていますからね ))。これの簡略化されたバージョンが、今後数週間の内にウェブフォームでご利用いただけるようになるはずです。私たちはさらにランキングの拡張やその他のクールな機能を追加していきます。 プレイヤープロフィール(開発中) リーグ要素の他にも、ゲーム世界の雰囲気(試合後の画面、撃墜後のカメラワークなど)の改善にも取り組んでいきます。さらに新能力の追加(ルーキーシップを除く各クラス専用能力を1種類ずつと2種類の汎用能力)を手始めに、新たなコンテンツの追加も行っていきます。私たちはまた、ブロックの超クールなスキンも配信予定です。 私たちは、全ての既知のバグの修正、アリーナの再設計、バランスとマッチメイキングの改善、既存の機能の強化、ゲームの最適化にも取り組んでいきます。これらのアップデートは2週間ごとに配信していきます。 先にも述べた通り、これらの新機能の詳細は今後の開発日記でご紹介いたします。私たちが最高のゲームを創ることができるように、あなたのアイデアとフィードバックをお伝えください。 フォーラム であなたの考えを教えてください。 ゲームデザイナー Robo ‘Robinson’ Kazmer 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス こんにちは、銀河のパイロットたち! Steam配信開始後の最初の開発日記です! 毎週(たいてい金曜日)、私たちは新しい日記を公開し、重要な問題や実装予定の機能、その他わくわくすることについて議論しています。 私たちのゲームを改善する一番の方法は、コミュニティと話し合うことだと私たちは信じています。そのため、この日記は開発者からあなたへの一方的なメッセージではなく、議論の出発点であるべきです! 遠慮なくあなたの考えを伝えてください。 そこで今回は、誰もが気になっている課題、バランスについて話しましょう! 問題点: リリース後、ゲームはヘビー・ガウスとウーバー・キャノンを使った長距離狙撃に支配されていました。私たちは、長射程の武器を選択することは何も間違ったことではないと思っています。しかしながら、現在はコミュニティの大半が、それらが多くの役割において強すぎると考えています。それらは短距離においても長距離においても、高速の船に対しても低速の船に対しても、とても効果的であると認められています。これはプレイヤーが別の武器を使うプレイスタイルに挑戦するモチベーションを奪い、ゲームの多様性を奪うことにつながります。 この主張を確認するため、私たちは数値を見てみました。これは過去数日の武器に関するデータです(バランス調整パッチ適応後のものです)。 武器に関する統計データ(1月22~24日) 使用率 平均キル数 平均デス数 平均アシスト数 平均スコア ヘビー・レーザー 9.36% 3.55 2.01 2.18 442.97 フェイザー 2.94% 2.35 2.78 1.78 299.86 クルーズ・ミサイル 12.06% 1.63 1.67 2.31 254.54 ロケット・ランチャー 8.40% 1.76 2.45 2.11 262.25 ガウス・キャノン 33.01% 2.20 1.49 2.99 347.16 ガトリング・ガウス 23.05% 3.06 2.28 2.13 392.45 ウーバー・キャノン 11.19% 2.35 1.34 2.68 354.76 平均 2.41 2 2.31 336.28 ※上位の値が緑、下位の値が赤で塗られています これらのデータに関する私たちの解釈: 長射程のガウス武器(ガウス・キャノンとウーバー)は確かに使われ過ぎていて、使用率が全体の40%を越えている 驚くべきことに、ガウス・キャノンとウーバーのキル数とスコアはどちらも平均的 しかしながら、ガウス・キャノンとウーバーの試合ごとのデス数は平均を下回っている。平均デス数は武器の射程と関連がある データによると、最も強力な武器は、高いキル数とスコアを持つヘビー・レーザー、次いでガトリングである。どちらもデス数は平均的。これらの武器は似たプレイスタイルとなっている フェイザーとロケット・ランチャーは人気ではない。これらはキル数が低く、デス数が高く、強化が必要 クルーズ・ミサイルはキル数は稼げないが、デス数も少ない 私たちが検討している3つの解決策: マップの改善:例えばオープンスペースを減らし、長距離射撃からの遮蔽物を増やす。これは段階的な方法になり、また時間もかかる 戦闘のバランスを改善する新たな特色の追加:例えば砲塔の旋回速度、銃弾の拡散、ズーム状態の視界の減少、回復手段など。これらのうちどれが興味深いでしょうか? 数値の調整:最も簡単な方法であり、すぐに実施することができます(2月8日のパッチで)。以下が私たちが提案するバランス変更になります。これは最終案ではありません。あなたの意見を求めています 提案するバランス変更 ヘビーレーザー射程 2500 - 2400 フェイザー射程 1500 - 1700 威力 +10% ロケット・ランチャー射程 1500 - 1700 威力 +10% クルーズ・ミサイル射程 3000 - 3200 ガウス・キャノン射程 3500 - 3400 着弾時間 0.8s - 1.1s ガトリング・ガウス着弾時間 0.28s - 0.4s ウーバー・ガウス変更なし 私たちが実現したい事: 私たちはフェイザーとミサイル・ランチャーの強化を考えています。一方で、ガトリングの弾速を低下させることで、早い船に対する攻撃を弱体化させようとしています。短距離の精密武器として、フェイザーがその役割を果たすでしょう。 長距離においては、クルーズ・ミサイルをガウスの強力な代替手段としたいと考えています。このためそれらの武器の射程を近づけようとしています。弾速の低下したヘビー・ガウスは、低速艦への攻撃手段として優れているべきです。 全体的に、私たちの目標はそれぞれの武器で異なった、そして同程度に有効なプレイスタイルを可能とすることです。ガウスは急襲には弱いものの遠距離のダメージソースとなります。ミサイルは弾速は遅いものの追尾性能によって使いやすい武器です。レーザーは射程が短い代わりに特定のブロックを狙う非常に精密な攻撃が可能となります。 以上が今回の開発日記です。ゲームバランスと今回の提案について考えたことを、フォーラムで教えてください。 次の日記のトピックは何が良いでしょうか? 私たちはマッチメイキングシステムにしようと思っています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 こんにちは、キャプテンたち! Steamのアーリーアクセスがもうすぐ、1月17日に開始予定です! そこで今回はアップデートの予定を簡単に紹介します。 Steam配信の詳細: 来週の火曜日にゲームがSteamストアでダウンロード可能になります。初回起動時に、プレイヤーは現在のゲームアカウントをSteamアカウントに移行することができます。あなたのレベル、船、購入品は全て移行されます。ゲームは引き続き、私たちの非Steamクライアントでもプレイすることが可能です。 新パッチ: 水曜日(1月11日)に、Steam配信前最後の大型アップデートをリリースしました。 こちら で更新履歴を見ることができます。 現在、私たちは新パッチとSteam版のテストと、発生するであろう致命的なバグの修正を行っています。パーティープレイ、船の購入、新ブロックなど多くの新しいコンテンツがあるため、何らかの問題が発生するのではないかと予想しています。私たちはそれを配信後数週間のうちに修正する予定です。新コンテンツの感想と共に、発見したバグを報告していただけると助かります。 マーケティングの時間です: 私たちはこのゲームの宣伝に注力しています。広告代理店ICO Mediaと提携して、主要なゲームメディアにコンタクトを取っています。すでに Rock Paper Shotgun に素晴らしい記事が掲載されています。 連絡先を確認できたすべてのYoutuberたちにメールを送りました。すでに DieselDesigns、NilfgorN、Panzer Dusk Attack!! #2、そして私たちの旧友 Pavel と Plaga たちによって、ナイスな動画が投稿されています。かの有名な Life of Boris が何かを企画しているという噂もあります。 さらに私たちは、世界的に有名なYoutuber、PewDiePie、jacksepticeye、そして Markiplier にメッセージを送りました。彼らの情報を聞き漏らさないようにしましょう。そして彼らに、彼らのGalactic Junk Leagueのプレイを見たいと伝えてください! TwitterやYouTubeのコメントでメッセージを送ることができます。 鋼の艦隊がワープイン!: 新パッチでは18種類のスチールシリーズのブロックと、そのブロックを使った8種類の船の設計図がショップにお目見えしました。4種類のレベル10の船と4種類のレベル20の船があります(それぞれのレベルで各クラス用の船が用意されています)。スチールシリーズはハイテクな軍国主義的なテーマで、より真剣なプレイヤーのためのブロックです。 タイフーン、レベル20 スチール・クルーザー ゲームチェンジ、レベル20 スチール・バトルシップ 今週は以上です。あなたの考えをフォーラムで聞かせてください。 それでは、アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 やあ、みんな! 年の瀬が迫り、GJLチームのほとんどは休暇を楽しんでいます。今日はゲーム開発の1年を振り返るのに理想的な機会です。さてGalactic Junk Leagueとその開発チームにとって、2016年はどんな1年だったのでしょうか? この日記を読み進めて、それを確認してください。 1月-2月:3Dアートチームの結成 この年の初めは3Dアートチームの増強が印象的でした。2015年の終わりにプロデューサーの Dexter は、2人の人間による3Dアートの作成という当初の計画は多少非現実的であると理解し、新たなチームが招集されました。 12月の終わりに、Mafia 2 や 3 に携わった熟練の3Dアーティスト Vlado Polony がチームに加わりました。彼は後にこのゲームの3Dアーティストを指揮する立場となりました。さらにアートディレクションのコンサルタントとパートタイムのアーティストとしてゲームに携わっている、ベテランの Tana Zacharovska がチームに加わりました。彼女は現在、ユーザーインターフェースの改修作業に取り組んでいます。これはSteam配信パッチで実装される予定です。 2月には、格納庫と新しいスチールブロックシリーズに精力的に取り組んだ Roman Barna、パーティクルエフェクトを専門とする Martin Adamek という、2人の熟練3Dアーティスを加えました。 1月の終わりには、最初の3Dアーティストであり初期の3Dアセットの作者でもある Roman Pajdlhauser が、スウェーデンの Massive Entertainment で働くためにチームを離れました。 2月以降は、アート部門の構成(コンセプトアーティスト Lukas Ceman + 前述の3Dアーティスト)は安定しました。これにより船からUIまで、ゲーム全体のビジュアルを徐々に作成していくことが可能になりました。 初期のアートディレクション 3月:ゲーム情報の公開と GDC 2016 チームの最初の試験は、サンフランシスコで3月に開催された GDC 2016 における情報公開でした。ゲームはまだまだプレアルファ版であり、プレイ可能なデモを急いで作成する必要がありました。この時は、公開可能な初期のアートスタイル( ここ を参照)と、オフラインのシングルプレイのデモを作成しました(私たちはボットを急遽プログラムしましたが、幾人かのプレイヤーには勝つことが困難なものでした -))。 私たちのGDCでの努力は、 Best in Play アワードや メディア報道 など、ポジティブなフィードバックとして実を結びました。 GDCでのプレゼンテーションと並行して、私たちは公式サイト、FacebookとTwitterアカウントを立ち上げました。 4月-6月:アルファプレゼンテーションとテスト アルファテスト以前の数か月は、レベリングや能力システムなどの新しいコンテンツの実装とテストプレイに充てられました。 私たちは早期のマーケティングにも注力していました。具体的には、40,000のアルファ申し込み者のメールアドレスを集め、後に彼らにクローズアルファの招待メールを送りました。 初期に計画していたクローズアルファの開始日は5月の終わりでした。しかしながら、技術的な問題から6月後半に変更しました。ゲームデザイナーの考えによれば、数週間のプレイテストとゲームの改善が可能となったので、悪くない選択だったと思います -) この期間に技術チームが強化されていきました。4月には Zalan Korosi が参加しました。彼はゲーム内ストアやUIのプログラマとしてだけでなく、最良のGJLテスターとしても素晴しい増員でした。6月の終わりに、熟練のプログラマであり現在の技術プロジェクトリーダーである Martin Slavkov が参加しました。彼は全てのパフォーマンス最適化において重要な役割を果たしました。Steam版におけるフレームレートの改善とラグの少なさは彼のおかげです。 7月-8月:アルファテストの開始と Gamescom アルファテストが開始した直後、クローズなメール招待システムではプレイヤー数が不十分であることに気付き、ゲームをオープンとすることにしました。すぐにYouTuberや一般の方々が参加し始め、文字通り数千のフィードバックを受け取ることがで起案した。しかしながらこれは長くは続かず、プレイヤー不足により8月の半ばにアルファテストを終了しました。 GJLはまた、ケルンで開催された Gamescom 2016 の Pixel Federation ブースで紹介されました。 9月-10月:ベータテストの開始と自己反省 9月15日に、私たちはオープンベータの開始に成功しました(更新履歴は こちら )。その後私たちは、時間の大部分を解析とゲームの改善に充ててきました。 10月はチーム全体の内省の期間でした。私たちはコミュニティからフィードバックを集め、ゲームについて議論し、Steam配信までの計画を熟考してきました。 マーケティングマネージャーの Marek Valasik は、プロジェクトのプロモーションとSteam配信のために、チームのフルタイムメンバーとなりました。 Steam配信後に利用可能になるスチールシリーズ 11月-12月:とにかくSteam 11月の半ばに、Steam Greenlightを1週間で通過することに成功しました(詳細は こちら )。 私たちは新たなチームメンバーを迎えました。アート部門の管理とマーケティングだけでなく、人材育成にも関わっているプロデューサーの Daniel Keder です。 全チーム(アート、技術、ゲームデザインおよびマーケティング)は、現在2017年1月17日のSteam配信に集中しています。新たなコンテンツや既存のコンテンツを洗練したものをお届けし、ゲームを宣伝し、来る「D-デイ」にすべてが問題なくいくように全力を挙げています。 そしてこれらは…この年のためです。2016年はゲームが、1月の基礎的なプロトタイプから本日のSteamへの準備ができる段階まで発展した年でした。私たちはこれまで浮き沈みを経験してきましたけれど、しかしこれだけは言うことができます。2017年が Galactic Junk League にもたらすものに、皆が興奮していると! 私たちはあなたもそれに参加することを期待しています。 2016年のGJL開発の中で、どれが一番興味深かったですか? フォーラムで教えてください。 次回は建造ルールとブロックバランスの変更について話しましょう。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド やあ、みんな! 私はRobo、Galactic Junk Leagueのゲームデザイナーです。この開発者日記では、サウンドと音楽について話させていただきます。それはあなたがSteam配信後に楽しむことができる改善点の一つです。 私たちは、ゲームのサウンドが最高のものではないことを承知しています。これまでの武器の効果音は漠然としていて、その威力とサイズを表していませんでした(最も問題があったのはガトリング・ガウスでしょう)。さらにすべての能力の効果音が似ていて、特徴がありませんでした。ゲームの音楽については私たちはとても満足していますが、この点についても、あなたは小さな変化を期待することができます。 そのため私たちは、サウンドの完全な改善に取り組んでいます。最初の変更は1月中に行われますが、しかしそれは最高のサウンドへのファーストステップです。最初の変更は能力と武器のサウンドの改善となる予定です。 音色に聞きほれる 能力の新しいサウンドの目標は、その効果を十分に伝えることです。私たちは能力を、ビジュアルだけでなくサウンドからも理解しやすいものとしたいと考えています。現在までは、ほとんどの能力には1種類だけ、最高でも2種類のサウンドしか設定されていませんでした。今後はいくつかの複雑な能力には、その発動過程を良く伝えるための効果音が設定され、他のプレイヤーへ多くの影響を与えることになるでしょう。新しい効果音によって、スタンやサイレンス能力が使われたことをすぐに気付くことができるようになります。今までは、その情報はUIにテキストでしか示されていませんでした。プレイヤーは度々この情報に気付かず、なぜ自分が動けなかったり攻撃できない状態なのか、はっきりと分からないことがありました。新しいサウンドにより、そのような状況は起こらなくなるでしょう。 ところで、そのような効果音は実際どのように制作されるのでしょうか? 外部から協力いただいているサウンドデザイナー Milan Malík が、この質問に答えてくれました: 「私が効果音を作成する作業は、私のサウンドライブラリを調べることから始まります。その後、それらをいくつかのカテゴリに分割します。そして不足しているレイヤーを、私のスタジオで、専用のマイクやプレアンプ、後述する特別な装置を使って収録します。私は効果音を作成するために、Cubase と Wavelab というソフトウェア、そして大量の VST プラグインを利用しています。 次の工程は、短縮や引き延ばし、適した音量、旋律や周波数の検討などの編集作業です。そして次に、サチュレータ、エクイライザー、コンプレッサー、リミッターやその他のツールを用いた音のリファイニングを含む、レイヤリング、ミキシング、ポストプロセッシングの作業を行います。多くの選択肢を用意するために、様々なバージョンを作成します。」 サウンドデザイナー Milan Malík のスタジオ もう一つの重要な要素といえば、もちろん音楽です。私たちは現在の音楽に十分満足していますが、アリーナでの戦闘に良くフィットするために、いくつかのトラックは改善するべきでしょう。例えば Nord Runner の新しいバージョンは、現行のものよりもダイナミックになっています。 おや! Nord Runner とは何か、疑問に思いましたか? これはこれまで伝えていなかったことですが、もちろん、ゲーム中のトラックにはすべて名前が付いています。現在はアリーナのために、2グループ全8種類の戦闘曲が用意されています。 グループ1: Moon Nord Runner Rise Time Warp グループ2: Dark Star Lighthole Dreamscape Novas 私たちはロビー画面用にもトラックを用意しており、戦闘への期待を高めるための改善を行っている最中です。格納庫には2種類のトラック、Hangar of Construction と Hangar of Reconstruction を用意しています。 Milan Malík が再び、音楽の制作プロセスについて教えてくれました: 「私は音楽の制作に、ソフトウェアとハードウェアのシンセサイザー、グルーブボックス、8-ストリングのギターや打楽器を使用します。こちらが簡単なリストになります。 ソフトウェア:Steinberg Cubase, Wavelab + many VST and VSTi ハードウェア:Universal Audio Apollo, Focusrite Octopre Mk II, Novation Circuit, Waldorf Streichfett, Waldorf Rocket, Roland Gaia SH-01, Yamaha ReFace DX, M-Audio Axiom, Korg Volca Beats, Korg Volca Bass, Korg Volca Keys, Alesis 3630 Compressor, ENGL Tube Preamp E530」 最後のおまけとして、Steam配信でリリースされる Hologram という新トラックを紹介します。 今日はここまでです。フォーラムで感想を教えてください。バイバイ! ゲームデザイナー Robo "Robinson" Kazmér 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう やあ、みんな 私 Serath はここで(私をご存じない方のために自己紹介すると、私はゲームプレイプログラマーです)、あなたに最もクールな新機能をお届けするために働いています。私は自分自身がこの日記に貢献する時が来たと感じ、最近取り組んでいることをご紹介することに決めました。 多くの方々が建造システムの改善を望まれ、私たちはそれに耳を傾けてきました。来週のパッチでこの建造システムの改善をお届けできます。今回こちらでその新機能をご紹介します。 建造パネルの改修: このゲームには変なボタンが多すぎる! まあ、これからは違います。私たちは数字キーで簡単にアクセス可能な建造パネルを改善することで、ユーザーエクスペリエンスを向上させることに決めました。多くの方々は全てのスロットを使われていないので、このより良い使い方を見つけましょう! 以前の4番目のスロットはスキンスロットに変わります。ここからスキンパネルを開くことができ、あなたが心憧れるスキンを選ぶことができます。ここではあなたがまだ所持していないスキンを確認することもできます。それらには「ショップ」ラベルが表示され、これはそれがショップで購入可能であることを示しています。5番目のスロットは、新たな塗装モードに変わりました。 ブロックパネルの改修 ミラーモード: ミラーモードは数多くの要望が寄せられていた機能です。これが有効化された場合、ブロックのミラーコピーをx軸に作成します。ミラーコピーは位置が正確に揃うように反転します。対称面は変更することも可能で、この場合はコピーされたブロックはより右に移動します。これは偶数幅のブロックをミラーするのに便利です。 ミラーモードは建造プロセスをスピードアップし、より視覚的に魅力的な船の設計が可能となるでしょう。 ミラーモード 塗装モード: これまで建造された船をいくつか調査したところ、無色の船が流行していることが分かりました。私たちは、よりカラフルな船を拝見したいので現行のカラーシステムを確認したところ、それがとても使いにくいことが分かり、そのため船を塗装するためのより良い方法をご用意しました。 5番目のスロットにアクセスすると塗装モードへ移行し、マウスで選択した色でブロックを塗装することができます。塗装モードはブロックを対称に塗装するために、ミラーモードと組み合わせることも可能です。この新しいシステムは塗装過程を簡略化し、ブロックを素早く塗装し、よりカラフルな設計が可能になります。 塗装モード これらの新機能はあなたの建造体験を改善し、より魅力的な船を建造する助けとなるでしょう。あなたの作品を見ることを楽しみにしています。 新しい建造機能についてどう思われますか? フォーラム で教えてください。 プログラマー Marian "Serath" Kuruc 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 やあ、船長たち! 今週の開発日記は、書いているのが DexterでもGajxoでもないため、いつもと少し違います。それに加えて、今回は多少教育的な内容になります。特にあなたがゲーム開発を志しているならば! さて難しい話は抜きにして、メイントピックに飛び込みましょう。Greenlightです。 皆さま、すでにお気づきの通り(本当にすでにお気づきだと願っていますが…)、私たちはSteam Greenlightを1週間で通過することに成功しました。ご協力本当にありがとうございます。皆さまの助けがなければ通過できなかったことでしょう。 皆さまがおそらくお気づきでないと思われることは、私たちがGreenlightに投入した努力です。ご存知の方がいるかもしれませんが、プラットフォームとしてのSteamは、Valveが彼ら自身のために保持している秘密に覆われています。そこで開発日記の最初で述べた通り、もしあなたがゲーム開発を志しており、あなたが制作したゲームでGreenlightを通過しようと計画しているならば、そこで成功するために必要なことをValveが伝えようとしないことに疑いを持つことになるでしょう。期間、必要な投票数や従うべきベストプラクティスに関してさえ、何のヒントもありません。 私たちの場合は幸運なことに、10月に開催されたSteam Dev Days 2016イベントに参加することができ、そのにぎやかな雰囲気の中から貴重なノウハウを吸収することができました。ご存知の通り、Steam Dev Daysに参加しても、Valveは多くを話してはくれません。そこで共有された知識の大部分は、Valveがそのベストプラクティスを共有するように求めた大手開発者によるものです。 そのおかげで、投票システムを真剣に受け入れる全てのGreenlightプロジェクトに必要なことのリストをまとめることができました。 アニメーションアイコンを使用する:あなたのアイコンに僅かでも動きがあれば、静的なアイコンに比べて閲覧者の注意を引くことができるかもしれません。しかし動かしすぎてはいけません。過ぎたるは猶及ばざるが如しです。 迫力満点のトレイラーを用意する:あなたのアイコンをクリックした後、閲覧者がそのページで最初に目にするのはトレイラーです。ロゴやテキストはスキップして単刀直入に。映像作品に空想的な音楽やエフェクトを加え、トレイラーの最初の5~10秒にあなたの全てのカードを投入しましょう。大部分の閲覧者はトレイラーを最後まで見ようとしないものです。 可能な限り誠実になる:投資家に向けてプロフェッショナルなピッチを保ちましょう。ここであなたはプレイヤーたちと取引をしています。あなたの望みを、彼らが話す言語で伝えましょう。視覚的なヘッドラインを使用し、可能な限り簡素にし、箇条書きを使用し、ストーリー、ゲームプレイ、機能を説明し、そしてもし可能であればシステム要件を記述しましょう。 フォロワーに常に知らせる:重要なコメント全てに返信し、それらを定期的に、可能であれば一日に複数回、チェックするようにしましょう。もしデモやアップデート、変更点や発売日を公表するプレスリリースを発表する場合は、常に告知を作成します。 他のチャンネルで自身のGreenlightページをサポートする:効果的なマーケティングやインフルエンサーはあなたのゲームを新たな観客に伝える最良の方法かもしれませんが、しかしながら、現在の観客を忘れてはいけません。あなたの家族、友人、友人の家族、好きな人、フォロワー、購読者、プレイヤー等々。若干のゲームサイトやYouTuberがあなたのゲームを見つけ、投票するように勧めてくれるかもしれませんが、あなたを最も助けてくれるのはあなたの既存の観客です。特に投票の初期段階では。彼らはあなたのページをブーストし、Steamアルゴリズムに特集され、Greenlightのホーム画面に表示されるのを助けてくれるかもしれません。 私たちは基本的に可能な限りこれらのことに倣うように努力し、ここに書いた注意点の多くは私たち自身が体験したことです。おそらく私たちが七日間で通過できたのはこのためでしょう ) ここからはSteamが、少なくとも公然には、あなたに知ってほしくない秘密をお話ししましょう。 私たちは何度も、一週間で投票プロセスをクリアしたとお伝えしました。これはおそらく主に、Steamが毎週最も好結果のゲームを選ぶからだと思われます。私たちは一週間で、トップ20のプロジェクトに入ることができました。そこに入るためには、私たちが受け取った2323票のすべてが必要でした。私の観察によれば、Steamが水曜日の終わりまでにトップ20~50のゲームを選ぶことは明らかです。私は600票のプロジェクトが通過したのを目撃しました。これはそのトップ50理論を裏付けるかもしれません。いずれにしても、Greenlightについて良い真実は、もしあなたのゲームが最初の週に選ばれなかった場合、最終的にトップ20~50チャートに入るまで投票プロセスに残り続けるということです。しかしそれは、早ければ早いほど良いですよね? ) さて、今回の開発日記のために私が持っていた情報は恐らくこれで全てです。しかし次週の開発日記は定期的なものとは違い、ビックニュースをお伝えできるので乞うご期待です! 改めてまして、ご支援いただき、そしてここまでご覧いただきありがとうございました。もし今回の内容が役に立つもので興味深いと感じたら、友人と共有してください。次なるロケットリーグを構想する未来の開発者はきっと彼らの中にいて、この情報は彼らが夢を実現する助けとなるかもしれません! …ならないかもしれません… お読みいただきありがとうございました。ゲームでお会いしましょう! マーケティングマネージャー Marek "theman1c" Valasik 2017/11/25 #15 船の販売開始! おう! 船長! ご存知かと思いますが、私たちはSteam Greenlightをたった一週間で通過しました。改めまして、多大なるご支援をありがとうございます! 私たちとアーリーアクセスの間に立ちふさがるものはもう何もありません。今回は配信開始と同時に(もしくはそれより前に)実装予定の新機能をご紹介いたします。 リストの最初は、下記内容を伴う新たなギャラクティック・ショップです: 船全体が購入可能に アイテムのセットが購入可能に 新たなショップUI 建造開始画面のアップグレード 新たな船の設計図機能 ショップで購入可能な船の設計図: 船の設計を共有することは、初期からのGJLの核となるアイデアであり、それは今最終的に現実となります。アップデートされたショップでは、プレイヤーはあらかじめ作成された船の設計図をスペース・クレジットかジャンクを使って購入することができます。プレミアムな船の設計図は、このゲームの収益化機能の一つとなる予定です。ジャンクによる船の販売システムの目的は、プレイヤーが新たなプレイスタイルや外観を探求することを可能とすること、そして格納庫で時間を過ごすよりも戦闘に興味があるプレイヤーのために船の建造を簡略化することです。 船の設計図を購入することは、使用されている全ての付属品とスキンを購入することも意味します。しかしながら私たちは、購入した船がユーザーが作製した船よりも強くなるようなことは計画していません。最初に販売される設計図は、私たち開発チームが作成したものになりますが、私たちは将来ユーザーが作成した船の販売も検討しています。 ゲームの漸進的なシステムを、船の購入システムとどのように調和させるのでしょうか? プレイヤーは彼/彼女のクラスレベルや研究の完了状態に関係なく、ショップで船を購入することが可能になる予定です。しかし試合に参加するためには、船のクラスレベルと研究の基準に達している必要があります。それまでは船は設計図として保管されます。設計図は格納庫スロットの代替品であり、この日記の後半で詳しく説明します。 ショップにおける船の設計図の詳細 アイテムのセット: ショップのアップグレードはアイテムのセット販売も考慮しています。セット品は複数の船の設計図、付属品、スキンおよびスペース・ウィスキーやパイロット・ライセンスを含みます。 建造開始画面と設計図機能: プレイヤーがクラスを選択し建造を開始する画面が大きくアップグレードされます。新バージョンでは、各クラスのステータスの正確な補正値(例えば、デストロイヤーは他のクラスと比較して125%のダメージを与えることができるといった情報)を含む、詳細な情報にアクセスすることができます。 もう一つの主な変更点は、船の建造が船体コアからだけでなく、プレイヤーが所有している設計図からも開始することができるようになるということです。各クラスは最初からデフォルトの設計図を利用することができます。これらの機能はプレイヤーが船の建造を始めることを簡単にし、大量の格納庫スロットを購入することなく多数の船の設計をアカウントに保存することを可能にします。もう一つの利点は、プレイヤーの現在の設計を保存して再利用することが実現可能となることです。 今週は以上です。改良されたショップと新たなショップオプションについてどう感じましたか? フォーラムで教えてください! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 先週の木曜日(2016年11月17日)、私たちはDiscordでデベロッパー・タウンホール・トークを開催し、そこではプレイヤーがプロデューサーのDexterやゲームデザイナーのGajxoやRobinsonに質問を投げかけることができました。以下は最も興味深かったものです。お楽しみください! Q 開発チームはどのようにして出会いましたか? A 私たちのチームは、私たちのパブリッシャー/スタジオによってこのプロジェクトのために結成されました。 Q 開発チームはどのようなバックグランドを持っていますか? A 私たちのチームには非常に熟練したアーティストたち(例えば以前はMafia IIIに携わったメンバー)、人気ゲームDayZからのコーダーたち、そして完全に新規でゲーム開発に参加しているメンバーがいます。 Q Galactic Junk Leagueのビジョンはどのようなものですか? ジャンルの中の立ち位置はどのようなもので、どのように際立っていると考えていますか? A おっと、これは重い質問ですね…大きな船、大きな戦闘、大きな爆発、そして数多くのカスタマイズ。Michael Bayスタイルです! またクラフター・アリーナと呼ばれる新たなジャンルも登場しているので、私たちのニーズに合わせてこのジャンルを形作ろうとするかもしれません。 Q ユーザーからのフィードバックはどれくらい考慮されますか? A 私たちは可能な限り聴くようにしています。しかし全てのチャンネルに注意し、プレイヤーが実際に何を言っているかまとめるのはとても難しいことです。うまくいけば、私たちはさらに良くなるでしょう。 Q 最近の事ですが…えっと、このジャンルのゲームの「出来事」で、ベテラン(私自身も含む)がゲームのやり方に満足できず、あるロボットビルドゲームから引退しました。その開発チームはほとんど聞いていないかのようでした。このことについてどうお考えですか? A それは私たちにとっても大きな教訓であり、また大きな機会であるとも見ています。彼らは幾つかの悪い決定を行いました。私たちのゲームではこれらを避けようと努力しています。 Q ゲームが要求を満たしていないとか、欠陥があると思いますか? 将来それをどのように軽減する予定ですか? A 私(Dexter)は個人的に、ゲームは新しいプレイヤーにはアクセスできないと思いますし、巨大でクールな宇宙船を建造し戦うという空想を実現するためにできることは沢山あると思います。 Q これまで他の開発チームと違って私に驚きを与えてきたのは、皆さんが非常に正直で透明であることを目指していることです。なぜその変更が行われたのかを具体的に説明し、その変更を改善するための提案にオープンです。リリース後はこのプレイヤーとの関係をどのように維持する予定ですか? A 私たちにアイデアはありません。なぜならプレイヤーが増えれば意見も増え、全員を満足させることはより難しくなるからです。私たちはベストを尽くします。そしてありがとうございます。 ジャンカーの船の一般船員の初期コンセプト Q WINEを通じて他のプラットフォームでプレイしている人にOpenGLのサポートを追加することは可能でしょうか? これにより彼らがWindowsと同様のパフォーマンスでプレイすることが可能になるはずです。 A 私たちはUnity3Dエンジンにほとんど制限されています。しかしMACとLinuxのビルドは予定しています。 Q 特定のプレイヤーを対象としてインセンティブを与えるようなスコアシステムの変更はありますか?(強いプレイヤー = より良い報酬) プレイヤーベースによって制限されることは理解していますが、それまではどうでしたか? A 私たちはこれについて話し合いました。ゲームのこの段階のためのスコアシステムを作成することは、多くの設計と繰り返し作業を必要とするでしょう。正直に言えば、現在は、私たちが取り組んでいる新しいマッチメイキングシステムの問題を解決する新しいプレイヤーを呼び込むSteam配信に集中しています。 Q 武器の混在を検討していますか? A まだしていません。既存の3つのグループにさらに多くの武器を追加する可能性の方が高いと思います。 Q デストロイヤーが5kの射程でバトルシップを簡単に「kite」するというゲームの不均衡に対処する計画はありますか? A そのような特定の状況に対処することは非常に困難です。私たちはこの問題は、試合のプレイヤー数が増えることで是正されると考えています。3対3ではクラスのバランスを取ることは不可能ですが、6対6や8対8であれば状況は完全に異なります。1対1では決してバランスは取れません。それは常に、グー、チョキ、パーのようなものです。 Q ラグ補償システムはSteam配信前に実現するには大きすぎる作業ですか? A 複雑なものなので、物事を悪化させる可能性もあります。それを洗練するには多くの時間がかかります。 タウンホール・トークにご参加いただいた皆さま、素晴しい質問をありがとうございました。またゲームでお会いしましょう! ※返答は元のものから多少修正しています。 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight やあ、銀河の船長たち! また金曜日が来ました(いぇい!)。開発日記の時間です。今週はたくさんのエキサイティングなニュースがあります。さあ始めましょう! Discordでのデベロッパー・タウンホール・ミーティング: コミュニティーと活発な関係を維持することは、開発中の私たちの優先的な事項です。しかし私たちはそれを、次のレベルへ移行することができると感じています。そこで私たちは、皆さまをDiscordで開催するタウンホール・トークへご招待いたします。私たちがまだ答えていない開発に関する質問はありますか? 機能やバランスを変更する提案はありますか? 私たちが機会を逃していると思われますか? 単にDexterにこんにちはと言いたいですか? ならばDsicordでお会いしましょう! ) どこ? - GJL タウンホール・トーク Discord チャンネル(リンク:https //discord.gg/34nqpkj) いつ? - 来週の木曜日、11月17日、16 00 CET(15 00 GMT、10 00 EST、18 00 MSK) 提案いただいたCheatosさん、ありがとうございます。もし予定が会わない場合は、チャンネルやこの日記のコメントに質問を投稿してください。 私たちが話すことができる内容は下記の通りです: Steam Greenlight: 次の水曜日、2016年11月16日にSteam Greenlightへ申請することをアナウンスできることを嬉しく思います! GJLが世界最大のゲームプラットフォームに参加できるように、皆さまのご支援をお願いします。以前お話しした通り、ゲームのアーリーアクセスの配信は2017年1月を予定しており、Greenlightはプロジェクトがそこへたどり着くために必要な過程です。コミュニティにとっての利点の一つは、Greenlightプロセスによる広告とそれによるプレイヤーベースの増加です。 開発ロードマップ: Greenlightのため、そしてプロジェクトの透明性を高めるため、Discordのタウンホールの前に開発ロードマップを発表します。それはSteamアーリーアクセスまでのアップデートと、おそらくその少し後までの計画を含んでいます。 ゲームのコンセプトアート 建造の改善: 私たちは建造モードの改良に着手しました。最初の段階は、大幅に改善された塗装モード、元に戻す機能、そして(最終的に)ミラーモードを含みます。これらの変更は12月を予定しています。私たちはさらに、よりユーザーフレンドリーなスキンの管理システムの再設計や、より一貫した建造ルールの健闘を行っています。具体的な内容は今後の開発日記のトピックとなります。 より大規模な試合(実験段階): 私たちは現在、5対5以上の試合のテストを実施しています。現在は、現状のマップでは8対8の試合が可能だと考えていますが、これはパフォーマンステストの結果によって変わる可能性があります。 今週は以上です。私たちはこれらの変更に興奮しています。いつも通り、あなたの考えをフォーラムで教えてください! さらに、Discordでお会いできることを楽しみにしています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 やあ、銀河の船長たち! 更なるアップデートの時間です。今起きていることはこちら: 新パッチ: 昨日新パッチ0.1.1090が配信され、約束していた機能を全て含めることができたことを嬉しく思います。追加された機能は、新マップであるアイソトープ・マイン、ローカライゼーション、ゲーム内設定、フレンドリストの早期バージョンとGalactic Junk Newsという名前のニュース公報です。もちろん私たちは新たに追加されたコンテンツを今後洗練させていく予定なので、バグなどがあればフォーラムで教えてください。私たちはさらに来週、フレンドシステムを少し拡張するマイナーアップデートを予定しています。 プレイヤー調査: 11月2日に、調査によってプレイヤーのフィードバックを集め始めました。フォーラム( こちら )か新たに追加されたGalactic Junk Newsにリンクがあります。すでにフォーラムの中心的コミュニティからフィードバックを受け取っており、週末の間に新規のプレイヤーからのフィードバックをいただきたいと考えています。ここで強調したいのが、私たちはSteam配信までにどのような機能を追加するか議論しているため、現在の皆さまの意見は最も重視されるということです。調査が終了後、皆さまが閲覧しコメントできるように、フォーラムにロードマップを掲載したいと考えています。 SFXの再処理: プレアルファ段階から私たちはサウンドに大きな関心を払っていませんでしたが、それは今後変わります。次の二ヶ月間、プロのサウンドデザイナーと作曲家と協力して、効果音と音楽の両方を改善します。一般的な方針は、サウンドの雰囲気を向上し、巨大な戦艦の感覚をサポートするためにより壮大にすることです。 カメラワーク: 私たちはカメラのいくつかの機能的な改善に着手しました。3つの問題を解決することを計画しています。 プレイヤーが自身の直下を見ることができること 船の垂直方向のデザインに合わせてカメラが機能すること(現在は自分の船で視界が遮られてしまっています) カメラが物体の中に入るのを防止すること 私たちはさらに、巨大な大砲に攻撃された際の振動など、プレイヤーにより直観的な体験を提供するカメラの美術的効果についても実験を行っています。 数多くの議論…: Steamのアーリーアクセスの配信が始まるまで、私たちの議論は続きます。来週には最初の結論に到達することを願っています。 おまけ、2種類の予告作品 艦隊が到着した。 <Wikiの容量制限をオーバーしてしまうので画像省略> スラスターエンゲージ!(画質については済みません) 今週は以上です。 フォーラム であなたの考えを聞かせてください。アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート こんにちは、船長たち 今週の開発日記の時間です。私たちはゲームを改善するために努力していますので、ここでは手短に現在起きていることのリストを紹介します: フィードバックの収集: 今後数週間の大きなトピックは、ゲームの再検討とプレイヤーのフィードバックの収集です。ベータ版の配信と同時に、初期の計画の大部分が完成した地点へと到達することができました。次は私たちの進捗の再検討と、次のSteamアーリーアクセスまでの方針を決定することです。いつも通り、私たちはコミュニティの意見に強く関心を寄せています。このため私たちは来週にプレイヤーの満足度アンケートを実施する予定です。それはゲームとフォーラムを通して実施されます。私たちは皆さまのご意見をお待ちしています。
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最終更新 2008/07/28| カウンター - ロンドンの宿泊料金はとにかく高い!! 懐具合を考えて、Apartmentタイプのホテルを予約する方向で検討しています。 旅行代理店 H.I.S.のバリアフリートラベルデスク では、バリアフリー対応客室を確約する、という有料サービスがあります。ただ、アメリカと比較して、イギリスはバリアフリー対応客室の数が少なく、あっても1ホテルに1部屋しかないことも多いそうです。そのため、希望のホテルで確約できるとは限らない、というアドバイスをいただきました。また、アメリカ系のホテルは、バリアフリー対応の状況が比較的よいそうです。 他の旅行代理店でも類似のサービスをされているかもしれませんが、確認していません。 交通機関のページでも書きましたが、、 2012年開催のオリンピック並びにパラリンピック に向けて、ホテルの対応状況もよくなるといいですね。 ホテルへの直接申込み 総合的なホテル検索/予約サイトで、バリアフリー対応のホテルを検索できても、実際の予約フォームに、バリアフリールームを希望するチェックボックスや、希望を記入できる備考欄が用意されているところを見つけられませんでした。格安の予約サイトから申し込みたいところですが、ホテルに直接申し込むのが結局は早道のようです。また、検索してみると、ホテルの公式サイトとサードパーティの予約サイトの料金を比べても、あまり変わらない場合や、公式サイトの方が安い場合もありましたので、まずは泊まりたいところを検索するのが一番ですね。 ヒルトン、シェラトンなど、アメリカ系の有名ホテルグループは、ホテルのサイトから直接予約するときに、バリアフリー対応のオプションを選択できます。 シェラトン シェラトンのホテルグループ 「Starwood」のサイト は日本語対応で、「車椅子アクセス」というオプションを選択できます。 ヒルトン ヒルトンも 日本語サイト から各国のホテルを検索して、「部屋タイプ」で「イージーアクセスルーム」を選択できます。 その他、多くのホテルでは、通常のオンライン予約ページにバリアフリー対応のオプションはなく、e-mailか電話で問い合わせる方法になります。現在、複数のホテルに問い合わせメールを出して、一部を回答をいただき、残りは回答待ちです。今後、問い合わせるときに使える英文の文例をご紹介する予定です。 参考になるホテル検索/予約サイト バリアフリーの総合情報サイトdirectenquiries では、宿泊場所はもちろん、他の場所についてもアクセシビリティを確認できます。他のサイトよりいい点は、(1)車いす対応バスや手話スタッフの有無など、具体的にどのような設備/サービスがあるかをアイコンで確認できること、(2)バリアフリーに関する設備について写真付きで詳しく説明されていること、(3)ロンドン市内など一部のホテルについては、最寄りの交通機関からの具体的な道順が写真付きで説明されていること、です。たとえば、 ロンドンのシティにあるCrowne Plaza London のページを見てください。アイコンで、バリアフリー対応のバスルームなど、視覚/聴覚/歩行困難な方向けのサービスが各種そろっていることがわかります。設備の説明も詳しく、バスルームの写真が載っています。 Plan your route to Hotel(ホテルまでの経路)タブをクリック すると、各交通機関を使った場合の経路がポイントごとに写真付きで説明されています。私はこれが一番感動した機能です。バリアフリー情報というだけでなく、すべての旅行者に有効な情報ではないでしょうか。残念ながら、このサイトでは予約を行っていません(一部の宿泊場所については予約サイトのリンクが貼られています)。そのため、このサイトで設備を確認してから、他のサイトで予約する、という使い方になります。 Booking.com は、日本語サイトもあり、バリアフリー対応ホテルを検索できるオプションがあるので便利です。各国の宿泊者のレビューを確認できる点もいいですね。 Hotels Combined は、複数のホテル予約サイトを一括検索してくれる便利なサイトです。ロンドンだけでなく、世界各国の主要地域のホテルを検索できます。さらに日本円の換算料金(参考値)も表示されるので、予算も立てやすい。操作1 ロンドンのホテル一覧 を開きます(このページを表示するには、1. ホームページの下部にある"Browse Hotels By Location"をクリック、2. United Kingdom England London の順にクリック)。 操作2 左側の"Refine Your Search (検索条件)"の"Hotel Features - must haves "で、必須のホテル設備を選択します。私達の場合、"Handicap Accessible (何らかのハンディキャップに対応しているホテル)"です。その他、各項目を必要に応じて選択/入力します。私達の場合、"Guest (宿泊人数)"に"3"、"Hotel Name Contains (名前に以下の文字を含むホテル)"に"Apart"と入力します。 操作3 "SEARCH"ボタンをクリックすると、条件に該当するホテルが表示されます。 検索結果の見方初期状態では人気(Popularity)が高い順の表示です。見出しの"Sort (並び順)"の各項目をクリックすると、料金順(Price)、星の数順(Stars)などで表示できます。 "xx,xxx JPY per night"は、1泊あたりの最低料金です。クリックすると、そのホテルを扱っているホテル予約サイトの一覧が表示されます。
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/144.html
開発計画 開発する為に必要なチューンポイントをそのMSに使用し さらにそのMSに必要なカスタムパーツを装備してショップに行けば完成する たとえば、ガンダムMCを作る場合、まず『開発計画』でガンダムMCを選び ガンダムを3000ポイント分チューンし、カスタムパーツ『マグネットコーティング』を装備して 再度ショップに行けば開発が完了する。 また、開発しただけではMSは入手していない 使用したければ『購入』する必要がある 開発計画一覧 開発計画名 必要G 基礎MS 必要TP カスタムパーツ 解放条件 ガンダムMC仕様の開発計画 175,000 ガンダム 3,000 マグネットコーティング ガンダム、「マグネットコーティング」所持 マドロックの開発計画 140,000 ガンダム 5,000 特殊炸薬 特殊炸薬の入手 陸戦ガンダム(ジム頭)の開発計画 62,500 陸戦型ガンダム 500 ジャンクパーツ 陸戦型ガンダム、「ジャンクパーツ」所持 アレックスの開発計画 220,000 ガンダム 6,000 チョバムアーマー 雷鳴に魂は還る ガンキャノン量産型WD仕様の開発計画 62,500 ガンキャノン量産型 4,000 高速徹甲弾 ガンキャノン量産型購入 ジムWD隊仕様の開発計画 5,000 ジム 1,000 小型プロペラントタンク 初期 ジム・スナイパーⅡの開発計画 250,000 ジム 3,000 ロングレンジスコープ 「ロングレンジスコープ」所持 ジム・スナイパーⅡWD仕様の開発計画 125,000 ジム・スナイパーⅡ 5,000 予備弾倉 ジム・スナイパーⅡ所持 ジム・キャノンの開発計画 5,000 ジム 1,000 特殊炸薬 初期 ジム・キャノンWD隊仕様の開発計画 ジム・キャノン 2,000 ブースター ジムキャノン所持 ボールオハイオ小隊仕様の開発計画 2,500 ボール 250 ブースター ボール、「ブースター」所持 シャア専用ザクの開発計画 52,500 ザクⅡS型 1,000 ブースター ビームライフル搭載型高機動型ザクの開発計画 高機動型ザク 2,500 エネルギーパック ロバート専用高機動型ザクの開発計画 50,000 高機動型ザク 1,500 制御バーニア 高機動型ザク購入 ギャビー専用高機動型ザクの開発計画 50,000 高機動型ザク 1,500 制御バーニア 高機動型ザク購入 アクトザクの開発計画 225,000 ザクⅡ 4,000 マグネットコーティング ザクⅡ購入、「マグネットコーティング」所持 ザク・キャノンの開発計画 7,500 ザクⅡ 1,000 特殊炸薬 特殊炸薬所持 ザクⅡ特殊仕様機の開発計画 15,000 ザクⅡ 50 新型マニピュレータ ザクⅡ、「新型マニピュレータ」の所持 ランバ・ラル専用ザクⅠの開発計画 72,500 ザクⅠ 1,500 強化装甲 ザクⅠ所持 黒い三連星専用ザクⅠの開発計画 7,500 ザクⅠ 1,000 小型プロペラントタンク ザクⅠ所持 グフ・フライトタイプの開発計画 50,000 グフ 1,500 ブースター ブースター入手 シャア専用ズゴックの開発計画 62,500 ズゴック 2,500 ブースター ズゴック入手 シャア専用リック・ドムの開発計画 72,500 リック・ドム 1,500 ブースター リック・ドム入手 ガトー専用リック・ドムの開発計画 67,500 リック・ドム 3,000 全方位姿勢制御バーニア リック・ドム入手 シャア専用ゲルググの開発計画 77,500 ゲルググS型 5,500 大型ブースター ゲルググS型購入 ガトー専用ゲルググの開発計画 14,500 ゲルググ 4,000 全方位姿勢制御バーニア ゲルググ購入 カスペン専用ゲルググの開発計画 62,500 ゲルググ 2,500 プロペラントタンク プロペラントタンク入手 マツナガ専用高機動型ゲルググの開発計画 72,500 ゲルググS型 4,000 プロペラントタンク ジョニー専用高機動型ゲルググの開発計画 72,500 ゲルググS型 4,000 プロペラントタンク ゲルググキャノンの開発計画 125,000 ゲルググ 2,500 特殊炸薬 サイコミュ高機動試験型ザクの開発計画 ザクⅡ 3,000 サイコミュ増幅装置 「サイコミュ増幅装置」の入手 パーフェクトジオングの開発計画 275,000 ジオング 10,000 新型マニピュレータ 「サイコミュリンクシステム」入手 ゼーゴックの開発計画 82,500 ズゴック 3,300 予備弾倉 ビグ・ラングの開発計画 431,000 ビグロ 12,000 ウェポンラック ビグロ購入・「ウェポンラック」の入手 ジム改砂漠戦仕様の開発計画 52,500 ジム改 1,000 防砂装置 ジム改購入 ジム・クゥエルの開発計画 132,500 ジム・カスタム 4,500 ムーバブルフレーム ジム・カスタム購入 ボール改修型の開発計画 2,500 ボール 500 強化装甲 ボール、強化装甲所持 ザクⅡF2型砂漠戦仕様の開発計画 5,000 ザクⅡF2型 1,000 防砂装置 ゲルググ購入 ビッター専用ザクⅡF2型開発計画 52,500 ザクⅡF2型 2,500 ブースター 初期 ドム・トローペン塗装変更型の開発計画 5,000 ドム・トローペン 1,000 防砂装置 ゲルググ購入 Zガンダム3号機の開発計画 100,000 Zガンダム 10,000 大型ブースター クワトロ専用リック・ディアスの開発計画 リック・ディアス[B] 4,000 大型ブースター アッシマーティターンズ仕様の開発計画 90,000 アッシマー 3,000 大型ブースター サイコ・ガンダムMk-Ⅱの開発計画 4,750,000 サイコ・ガンダム 22,000 サイコミュリンクシステム 「サイコミュリンクシステム」入手 Zガンダム(ザク頭)の開発計画 60,000 Zガンダム 1,500 ジャンクパーツ ハマーン専用ガザCの開発計画 100,000 ガザC 2,500 全方位姿勢制御バーニア 初期 ドワッジ改の開発計画 100,000 ドワッジ 4,000 大型ブースター ザクⅢ改の開発計画 177,500 ザクⅢ 6,000 大型ブースター ザクⅠタイガーバウム配備型の開発計画 50,000 ザクⅠ 2,000 全天周囲モニタ ゲルググ青の部隊仕様の開発計画 27,500 ゲルググ 1,500 防砂装置 ゲルググ購入 ゲルググ旧ジオン兵改良型の開発計画 7,500 ゲルググ 1,500 防砂装置 ゲルググ購入 アッグガイタイガーバウム配備型の開発計画 50,000 アッグガイ 2,000 全天周囲モニタ 量産型キュベレイの開発計画 キュベレイ 15,000 ウェポンラック ゲゼヤザン機の開発計画 27,500 ゲゼ 1,000 ジャンクパーツ νガンダムフィンファンネル強化型の開発計画 4,250,000 νガンダム 20,000 ウェポンラック 「サイコミュリンクシステム」所持 スターク・ジェガンの開発計画 75,000 ジェガン 5,000 ミサイル誘導システム 初期 レズン専用ギラ・ドーガの開発計画 135,000 ギラ・ドーガ 8,500 大型ブースター 初期 ホビーハイザックの開発計画 55,000 ハイザック(ティターンズ仕様) 1,500 ジャンクパーツ 「ジャンクパーツ」所持 ダギ・イルス連邦軍仕様の開発計画 160,000 ダギ・イルス 7,500 チョバムアーマー ディン購入 デナン・ゾンBV仕様の開発計画 120,000 デナン・ゾン 4,000 チョバムアーマー ディン購入 デナン・ゲーBV仕様の開発計画 140,000 デナン・ゲー 4,500 チョバムアーマー ザビーネ専用ベルガ・ギロスの開発計画 175,000 ベルガギロス 15,000 強化型バレル クルーゼ専用ディンの開発計画 62,500 ディン 4,000 予備弾倉 ディン購入 クルーゼ専用ゲイツの開発計画 77,500 ゲイツ 4,500 予備弾倉 デュエルガンダム・アサルトシュラウドの開発計画 225,000 デュエルガンダム 11000 ウェポンラック デュエルガンダム所持+「ウェポンラック」所持 陸戦用AEUヘリオンの開発計画 40,000 AEUヘリオン 1,500 小型プロペラントタンク 初期 式典用AEUイナクトの開発計画 40,000 AEUイナクト 2,500 制御バーニア AEUイナクト購入 サーシェス専用AEUイナクトの開発計画 125,000 AEUイナクト 6,000 隠し腕 アグリッサ搭載用AEUイナクトの開発計画 175,000 AEUイナクトカスタム 8,000 ビームコーティング GNフラッグの開発計画 1,750,000 ユニオンフラッグカスタム 10,000 擬似GNドライヴ 「擬似GNドライヴ」の入手 ZプラスC1型の開発計画 165,000 ZプラスA1型 5,000 ロングレンジスコープ ZプラスC1/2型の開発計画 ZプラスC1型 6,000 エネルギーパック ガンダムLSの開発計画 12,500 ガンダム(MC仕様) 500 ジャンクパーツ ガンダム(MC仕様)の購入
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最終更新 2008/07/28| カウンター - ロンドン交通局のアクセシビリティ情報 ロンドン交通局(Transport for London, TFL http //www.tfl.gov.uk) の Transport accessibility ページには、各交通機関のアクセシビリティ情報が記載されています。 ロンドンは、 2012年開催のオリンピック並びにパラリンピック に向けて、各種交通機関や公共施設をバリアフリーにすべく取り組んでいるそうです。ここに載せた情報もすぐに古くなって、市内中心部でも、車いすで地下鉄を利用しやすくなるかもしれません。 ロンドンの地下鉄(Tube) ロンドンの地下鉄駅、特に市内中心部は車いすの対応状況が意外に良くありません。市内の主な観光地近くの駅はほぼ全滅です。 Tube access guide (対応状況が記載された地下鉄路線図、PDF 256KB) Tube access guide index (各駅の詳細な対応状況、PDF 1.2MB) Tube access guide (地下鉄路線図)の見方 車いすマークが付いている駅 通りからホームまで車いすでアクセス可能(途中に段差がないか、あってもエレベータがある)。 矢印マークの駅 矢印が示す方向の路線のみ、通りからホームまでアクセス可能。 白抜きの○マークの駅 乗り換えの通路のみアクセス可能。ただし、通りからホームの間はアクセス不可能(段差があるか、エレベータがないなど)。 塗りつぶしの○マークの駅、駅名のみの駅 アクセス不可能。 Tube access guide index 各駅の詳しい対応状況が書かれています(駅名のアルファベット順)。当然ながら、対応していない駅は記載されていません。白抜き○の駅については、注意書きをよく読んでください。 参考までに、ロンドン交通局のWebサイトで乗り換え案内を検索できます(ロンドン市内版「駅すぱあと」)。 http //www.tfl.gov.uk/ 右側の"Journey Planner" ロンドンのバス ロンドン交通局の情報 によると、バスの対応状況はよく、ルート9と15を除くすべてのバス路線のバスは、低床で、車いすのまま乗り込むことができるようです。 ただし、車いすのサイズには、幅70cm以下、長さ120cm以下という制限があります。 タクシー代を湯水のように使えるほど余裕はありませんので、面倒でもバスの乗り方をおぼえる方がよさそうです。 ロンドンのタクシー(ブラック・キャブ) ロンドン交通局の情報 によると、すべてのブラック・キャブは車いす対応です。 他のサイト(London Disabled Travel) では、古い型の車種だと狭くて乗りづらい場合があるため、可能であればMetrocabか新しい型のタクシーに乗るように勧めています。 イギリス国内の鉄道 National Rail Enquiries で、「駅すぱあと」のような乗り換え検索ができます。利用する便によっては、駅員さんに乗り込み用のスロープ(ramp)を出してもらったりする必要があるそうです。 ロンドン5泊の間に、余裕があれば、ロンドン近郊やカンタベリーなどに行きたいと考えていますが、現時点では具体的に考えていません。 警察庁に採用!人気急上昇中のウイルス対策ソフト http //www.eset-smart-security.jp/go/76169/e1/