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【ロールシャッハ】 前衛兵 狂気のヒーロー 善 兵力70 スキルポイント 3 腕力 4 硬度 4 速力 4 知力 5 耐性 光、闇 弱点 なし スキル 【狂った正義】 狂気なる正義。アライメント悪に対してダメージ+20。アライメントの変化がない。悪を察知する 自身へのアライメントによる影響を受けない 【拷問】 アライメントに関係なく拷問を行える。 【鉄の意志】 行動不能にならない 【無慈悲】 アライメントが逆の相手に対してダメージ+10。 【凡人の境地】 相手の能力値が3以上高ければ腕力、硬度を倍 【暴力的】 敵の硬度補正を無効化する 【狂気の威圧】 敵専用。戦闘開始時、アライメント悪のキャラを1ターン行動不能にする 【殺気】 特定の敵専用。自分の能力値以下のキャラの全能力を-1する 【ボス】 敵専用。兵力値が実際の二倍。発動後全能力値+1 アクティブスキル 【指折り】消費1 無のランク×20のダメージを前衛単体に与える。食らった相手は腕力が-2される。アクセサリを一つ無効化する アクセサリ 1 【手帳】 あらゆることを記録している。知力+2 2 なし
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自身の習得している全魔法レベルを1増加させます Power of the Spheres 領域 使用 宝石 Conjuration Lv3 戦闘/水陸両用 1 主属性 副属性 効果量 効果発生数 1 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 0 - - 100 特殊 ゲーム内説明文 This spell makes the caster more powerful in all paths of magic (magic bonus 1). 和訳 この呪文は、術者のあらゆる系統の魔力を強化します。 解説 星の一時ブースト。宝石を消費する代わりに、聖を除く全属性を強化する。 使用条件そのものは緩く、使い勝手は良い。とくにClam of Pearlsを用意できる場合は宝石の消費がほとんど気にならなくなるので、ますます扱いやすくなる。 問題になるのは疲労。効果は大きいものの、星1しかない魔術師で使ってしまうとそれだけで疲労が100を超える結果になる。何らかのフォローは必要だろう。 なお、前作と違い、聖魔法レベルはいかなる状況でも上がらなくなっている。他の魔法技能があったとしても無駄なので、うっかりやらかさないように。 コメント 名前 コメント
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■ブレイブブレーサー Ⅲ 勇敢な戦士に授与される見事な装飾の施された腕防具。 ブレーサーとは、弓を使う際に弦や矢羽で腕を傷つけるのを防ぐ目的でつける防具の名称。上腕をすっぽり包むが、指は露出させているのが特徴。 Ⅳ 上腕部をがっちりと覆い 急所を守る腕用防具。 防御力34 Ⅳでは最も防御力の高い腕装備だが、作成には第6迷宮最深層の強敵、赤獅子の剛皮を必要とする。しかし次点の「魔獣の手甲」は、比較的倒し易いアーマービーストの素材で作成できて防御力は31……値段もさほど変わらないし、もう少し何か、強敵を倒しただけの特典が欲しかったところである。 これに限らず世界樹の防具は下位のよりDEFがほんの少し高いだけなのにレアだったり高かったりするものが多い気がする。DEFが数ポイント変わっても非ダメージはさほど変わらない割に 防御力求めるにしてもこれより硬いアーメットや速度補正とLUCとHPが増えるタラリアをつけるっていう コメント
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リーパー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 中衛:弱体万能型 世界樹の迷宮Ⅴより参戦 瘴気と呼ばれる不思議な力で相手を病気にしたり、弱らせ大鎌で刈り取るといった独特なスタイルの職業。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:B TP:A STR:C INT:B VIT:B WIS:A+ AGI:C LUC:B ◆装備可能武具 剣・鎌・軽鎧・服 豊富な弱体化・状態異常スキルを中心に、攻撃・回復・支援までこなす何でも屋。 前作のリーパーは異常を付与し畳み掛けるタイプ(死を振り撒く死神)と、弱体付与と味方の回復補助をこなすタイプ(死を遠ざける死神)に分かれていた。 本作では前者の役割こそ特化職に劣る一方で、後者の補助を中心としたスキルの使い勝手が改善されたことで様々なパーティに合わせられる汎用性の高い職となった。 自身の強化枠とは別に瘴気を纏った「瘴気兵装」という特殊な状態になることができ、それをやりくりして戦うことになる。 瘴気兵装の効果は以下の通り。 瘴気兵装を纏っている間は自身が強化され、鎌スキルにステータス異常を付与する効果が追加される 兵装解除のコストを払うことで味方を回復したり、状態異常攻撃から守ったりできる したがって「瘴気兵装」状態を維持しないと大半のスキルが使用不可、ないし弱体化されてしまう。 ただ幸いな事に、今作から戦闘開始時に100%自動で3ターン兵装状態となるように変更された。雑魚戦ならばそれだけで充分、ボス等の長期戦でも「終わりなき衣」を取得して適宜弱体を撒けば兵装の維持は難しくない。 不意打ち時(+不意打ち阻止時)は開幕兵装がキャンセルされてしまう点には対策しておきたい。 敵弱体化のラインナップは攻撃/防御低下に加え、行動速度&回避率の低下、バステ耐性・回復率低下と豊富。これら全てが全体対象なのも嬉しい。 中でもバステ自然回復の遅延効果は貴重。さらにフォースブレイクでも1ターン限りではあるがバステ付与率をより高められる。 バステ効果中に恩恵を受ける味方が多くいるなら、是非リーパーと組ませて支援を任せたい。 ステータスに目を向けると、意外にもWISが頭一つ抜けている(全職業中3位)。 更に術師職に匹敵する高TPに加えてTP自動回復スキルもあり、相当な持久力を誇る。 HP・VITは平均的なものの、自身の生存力を上げるスキルを多く持つため存外しぶとい。 一方、鎌スキルの状態異常付与率に強く影響するSTRは平均の域を脱しない。LUCも特別高くないので鎌スキルを生かすなら抑制攻撃ブーストをしっかり極めたい。 またAGIもそれほど高くなく、弱体技・鎌技の速度遅延もあって敵味方に先行される場面も少なくない。 前述の通りスキル込みで耐久力はあるので、どの役割を重視するかで装備等によってステータス補強を行いたい。 なお鎌だけでなく剣も装備できるが、攻撃スキルは鎌専用のものしかないため単体ではあまり意味がない。 本作の剣には補助用スキルが付与されているものが多いので、手に入ったら運用次第で選択すると良いだろう。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 54 57 14 15 16 18 13 16 10 68 71 18 20 21 24 17 21 20 82 86 23 25 26 30 22 27 30 103 107 29 32 34 39 28 35 40 123 127 36 39 42 48 34 43 50 149 154 44 48 51 59 42 53 60 174 180 52 57 61 70 50 63 70 205 211 62 68 72 84 59 75 80 236 242 71 79 84 97 69 87 90 271 279 82 91 97 113 80 101 99 304 312 93 103 109 127 90 113 110 349 358 107 119 126 146 104 131 120 392 402 120 134 142 165 117 148 130 438 449 135 150 159 185 131 166 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 説明 効果 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 無限兵装 フォースブースト3ターンの間、自身の瘴気兵装のターン数は減らず、解除されない 周囲からありったけの瘴気をかき集め緊急時に備えた態勢に移行するスキル - - - - 瘴気の激流 フォースブレイクこのターン、敵全体の攻撃力、防御力、回避率行動速度、封じ・状態異常耐性を激減させる 禁断の瘴気術を解き放ち敵を虚弱の果てへと導くスキル - - - 頭 削弱の瘴気 弱体スキル:【防御】弱体3ターンの間、敵全体の物理・属性防御力を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 5 15 頭 繊弱の瘴気 弱体スキル:【攻撃】弱体3ターンの間、敵全体の物理・属性攻撃力を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 5 15 頭 鈍弱の瘴気 弱体スキル:【回避】弱体3ターンの間、敵全体の回避率・行動速度を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 3 10 頭 痺止の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で麻痺効果が発動する 鎌を振り抜いて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を痺れさせることもできる 6 6 13 腕STRLUC 惨毒の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で毒効果が発動する 鎌を振り抜いて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を毒で冒すこともできる 6 6 13 腕STRLUC 瘴気の兵装 補助スキル3ターンの間、自身は瘴気兵装状態になる瘴気兵装時は行動速度が上昇する 瘴気を身に纏い、戦闘態勢に移るスキルこのスキルを習得すると、戦闘開始時に瘴気の兵装を発動する 4 3 5 腕 終わりなき衣 補助スキル自身が敵に弱体を付与した時一定確率で瘴気の兵装を使用する 瘴気を纏い直し戦闘態勢を維持するスキル瘴気兵装時は効果時間が延びる 8 パッシブ - 贖いの血 回復スキル:瘴気兵装専用自身の瘴気兵装を解除して味方全体のHPを回復。一定確率で状態異常も回復する 身につけた瘴気を解き放ち仲間を癒すスキル 8 9 24 頭WIS 採取 採集スキル迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能 ーー 1 パッシブ - 虚弱の瘴気 弱体スキル:【状態】弱体3ターンの間、敵全体の状態異常耐性と状態異常からの自然回復率を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 8 20 頭 縛弱の瘴気 弱体スキル:【状態】弱体3ターンの間、敵全体の封じ耐性と封じからの自然回復率を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 8 20 頭 深闇の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で盲目効果が発動する 鎌を振りぬいて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手の光を奪うこともできる 6 6 13 腕STRLUC 禍乱の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で混乱効果が発動する 鎌を振りぬいて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を錯乱させることもできる 6 10 18 腕STRLUC 黒き衣 補助スキル自身が瘴気兵装中、物理・属性防御力が上昇する 纏っている瘴気を利用し敵の攻撃を鈍らせ身を護るスキル 8 パッシブ - 魂転移 回復スキル:瘴気兵装専用自身の瘴気兵装を解除して一定確率で味方全体を蘇生する 身につけた瘴気を解き放ち味方の意識を取り戻させるスキル 6 10 25 頭 黒き波動 回復スキル瘴気兵装中のターン終了時、自身のTPが回復する 瘴気を纏うことにより自らの気分を高ぶらせるスキル 4 パッシブ - 生気吸収 回復スキル自身が敵に弱体を付与した時自身のHPが最大値を超えて回復する 敵を弱らせ、その生命力を吸い取るすキルHP超過分はターン終了時に消滅する 6 パッシブ WIS 抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP封じ・状態異常成功率が上昇する 頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の成功率が上昇する 8 パッシブ - 死の耐性 補助スキル自身への弱体及び状態異常の付着を一定確率で無効化する 病にかかりにくくなり体が強くなるスキル 8 パッシブ - 泡沫の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1体に弱体と同数回ヒットする近接斬攻撃 弱体が多いほど攻撃回数が増える 10 16 30 腕STR 死の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1体に近接斬攻撃一定確率で即死効果が発動する 命を奪うべく鎌で一閃するスキル 8 13 23 腕STRLUC 瘴気の防壁 補助スキル:瘴気兵装専用瘴気兵装を解除しこのターン、味方全体への封じ・状態異常付着を一定確率で無効化 身に着けた瘴気を解き放ち味方を封じ・状態異常から守るスキル 6 15 30 頭 霊魂固着 補助スキル:瘴気兵装専用瘴気兵装を解除しこのターン、味方全体への即死・スタン・弱体付着を一定確率で無効化 身に着けた瘴気を解き放ち味方を即死・スタン・弱体から守るスキル 6 15 30 頭 瘴気残留 補助スキル兵装解除スキル使用時、解除効果を無効にし代わりに瘴気兵装の残りターン数を7減らす 瘴気兵装の残りターンを減らした際に、残りターンが0以下になった場合、瘴気兵装は解除される 4 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 無限兵装 瘴気の激流 削弱の瘴気 Lv2 鈍弱の瘴気 Lv3 虚弱の瘴気 Lv3 縛弱の瘴気 死の耐性 繊弱の瘴気 Lv2 泡沫の鎌 痺止の鎌 Lv3 惨毒の鎌 Lv2 深闇の鎌 Lv3 禍乱の鎌 Lv2 死の鎌 瘴気の兵装 Lv2 終わりなき衣 Lv1 黒き衣 贖いの血 Lv3 魂転移 Lv1 黒き波動 Lv1 瘴気の防壁 Lv2 瘴気残留 霊魂固着 Lv2 採取 生気吸収 抑制攻撃ブースト [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 無限兵装 フォースブースト 3ターンの間、自身の瘴気兵装のターン数は減らず、解除されない。 ブシドーの「無双」とは異なり、兵装が解除された状態で使用しても兵装効果は得られない。 「贖いの血」を連発するなどパーティの立て直しに使える。 序盤~中盤は便利だが、「瘴気残留」取得後は非ブースト時でも兵装解除スキルを連続で使えるので早めにブレイクしてしまってもそれほど支障はない。 ▽ 瘴気の激流 敵攻撃力(被ダメージ率) 65% 敵防御力(与ダメージ率) 135% 敵低下回避率 100% 異常・封じ成功率 140% 行動速度低下値 -600000 フォースブレイク/頭技 このターン、敵全体の攻撃力、防御力、回避率、行動速度、封じ・状態異常耐性を激減させる。 1ターンだけ敵が猛烈に弱くなる。効果内容はリーパーの瘴気スキル5種から自然回復率を除いたもの。倍率はそれらスキルのMAXより高く、デバフ枠も消費しないので瘴気の上から更に重ねがけできる。また、他の瘴気スキルとは異なり加算ではなく乗算式で計算されるため、倍率以上に高い効果が期待できる。 同ターンに複数人で「瘴気の激流」を使用した場合、効果は重複しない。 重要なのは行動速度を含む点で、行動を潰される危険がなくなる。行動速度低下の効果は非常に大きく、最遅行動で稀少個体に先手を取れるほど(行動速度補正-1000%のレジメントレイブで黄オーラの稀少FOE相手に先行を確認)。鈍弱の瘴気★の100倍以上の速度低下補正がかかっているため、一部の先制技を除いた全ての行動に先行できると考えていい。 敵の睡眠解除時や、ターン開始時の麻痺発動による行動キャンセルが発生すると、このスキルによる速度低下効果が次ターンに維持される不具合が報告されている。ただし敵によっては発生しないこともある。詳細はこちらを要参照。 リーパーのブーストは活用できる状況が限られるため、畳み掛けるチャンスが巡ってきたら即ブレイクで使ってしまっても良いだろう。 ▽ 削弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 15 敵防御力(与ダメージ率) 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【防御】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理・属性防御力を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 物理・属性両対応で範囲も全体と優秀なデバフだが、速度に強めのマイナス補正がかかる。瘴気兵装状態でも前提分のみでは極端に鈍足のアタッカー以外にはほぼ先を越される。 瘴気兵装★でもナイトシーカーのような高AGI職相手だと先行されやすいので、AGIや装備の速度補正、サブスキルなどを考慮する必要がある。 ミスティックの「衰身の邪眼」よりターン数で勝るが、素の速度で劣りSPが重い。 ▽ 繊弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 15 敵攻撃力(被ダメージ率) 92% 91% 90% 89% 88% 87% 86% 85% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【攻撃】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理・属性攻撃力を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 削弱の瘴気の攻撃版。特徴も削弱とほぼ同じ。攻撃デバフは敵の行動前にかけられるかどうかで被害が大きく変わるため、速度はかなり重要。これをあてにするなら最低でも瘴気兵装のレベルはMAXにしておこう。 ミスティックの「魅了の邪眼」よりターン数で勝るが、素の速度で劣りSPが重い。 ▽ 鈍弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 10 敵低下回避率 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 敵行動速度低下値 -1500 -2000 -2500 -3000 -3500 -4000 -4500 -5000 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【回避】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の回避率・行動速度を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 行動速度低下が著しく(スキルLv10でAGI-50相当)、クリア前のボスやF.O.E相手でもインペリアルのドライブやガンナーのチャージショット系スキルを先行させられる場合がある。一方で序盤~中盤はヒーローのシールドスキルのように敵より後に行動しないといけないスキルでも先行させてしまう可能性があるので気をつけよう。 固定値減少という性質上、敵とのステータス差が著しく大きくなるクリア後ではドライブ系・チャージショット系スキルが先行できなくなる場面も増えてくる。こうなると他の速度上昇系スキルと組み合わせるなどの工夫が必要になってくる。 回避率低下効果も強力だが、命中補正-50~60%のような強力な低命中率スキルを必中にするにはやはり他のスキルや装備との組み合わせが重要になる。 「瘴気の激流」とは異なり、スキルを使ったターンの行動順序には影響を与えないため注意。 スピードブレイクとは速度低下効果が重複せず、後にかかった効果のみが適用される。一方ミラージュアローとは問題なく共存できる(あるいはミラージュアローの優先度が高いか)。 ▽ 痺止の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220% 280% 麻痺成功率 30 40 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で麻痺効果が発動する。 麻痺の行動不能は発動が安定しないものの非常に強力。しかし優先度の関係で盲目や毒を上書きしてしまい困る場面も。ノービスから使える状態異常としては優秀なので序盤は重宝するだろう。 状態異常抜きでも消費の割に高威力な列攻撃。鎌スキルツリーを伸ばす気が無くても1とっておけば何かと役に立つ。 鎌スキル全般に言えるが、瘴気兵装★が前提で速度補正のマイナスが大きい。敵に先行して被害を減らす使い方をするには装備・スキル等での補強は要る。 ▽ 惨毒の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220% 280% 毒成功率 35 45 毒ダメージ(基準値) 25 30 35 40 45 75 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で毒効果が発動する。 素の威力も結構あり、ノービス段階では貴重な毒効果付き。毒ダメージも序盤では結構なもので、★まで育てればLv20時点で150程度のダメージを叩き出す。毒のダメージはスキル使用者のレベルで上昇していくため、マスター取得までならリーパーの主力攻撃技になりうる。 ただしあくまで毒が入ったらなので、安定した火力としては当てにならない。中盤以降は補助に忙しくなり鎌を振るタイミングが減りがちなのも難点。 ▽ 瘴気の兵装 Lv 1 2 3 4 消費TP 3 5 行動速度 120% 135% 150% 200% 備考 行動速度補正 50% 補助スキル(アクティブ兼パッシブ)/腕技 3ターンの間、瘴気兵装を纏う。戦闘開始時にも自動発動する。 瘴気兵装は強化とは別枠で管理されるリーパー独自の補助効果で、纏っている間は行動速度が上がり、さらにリーパーの各種スキルの発動条件や発動コストになる。瘴気兵装の行動速度ボーナスはかなり効果が大きいが、リーパーのスキル自体にマイナス補正がかかっているものが多く、MAXまで上げても速い相手には先行される事がある。 兵装が残っているときに重ね掛けすると、強化や弱体と同じように効果ターンが延長される。 戦闘開始時の自動発動効果は、敵に先制された場合は発動しないので要注意。 「終わりなき衣」のレベルが上がるとこれを単品で使う事はまずない。弱体付与で行動パターンが変わる敵が一部いるので、そういった場合に使用することはある。 ▽ 終わりなき衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 26% 34% 42% 50% 58% 66% 74% 100% 備考 - パッシブスキル 自身が敵に弱体を付与した時、一定確率で瘴気の兵装を使用する。 このスキルによって発動する場合、TPは消費しない。 「弱体を付与」であれば何でも良いので、武器スキル・サブクラス等で使える弱体技・弱体効果付きの攻撃スキル等でも発動する。攻撃スキルの場合、倒しても弱体付きのスキルであれば発動する。ただしあくまで弱体を付与した場合に発動するスキルなので、攻撃を回避されたり、条件を満たしていない相手へ巫剣を使ったりしても発動しない。 これ自体に依存部位はないが瘴気兵装を自動で発動するスキルなので、兵装の依存部位である腕を封じられていると自動使用されない点には注意。 当然スキルレベルを上げるほど安定するが、高頻度で弱体をばらまくスタイルであればLv4程度で止めてSPを節約しても十分機能する。 ▽ 贖いの血 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 15 24 状態異常回復率 50% 52% 54% 64% 66% 68% 70% 85% 回復力 100% 105% 110% 140% 145% 150% 155% 200% 備考 行動速度補正 100% 回復スキル/頭技/WIS依存 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、味方全体のHPを回復する。 兵装の速度補正のおかげでほぼ先制で打てる上に結構な回復量があり、いざというときの立て直しの選択肢にあると心強い。 異常回復の用途に使うなら低レベルだと博打の要素が強すぎる。最低でもLv4までは伸ばしておきたい。 HP回復が目的であれば前提分だけでも実用的な回復力がある。ブーストを発動するか「瘴気残留」を取得しておけば連発まで出来るが、そこまでせずとも緊急時のサブヒーラー役は十分務まる。 + レベル毎の回復量変化 スキルレベルとWISによる回復量の変遷は以下の通り スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 倍率 1.0 1.05 1.1 1.4 1.45 1.5 1.55 2.0 WIS 25 32 34 35 44 46 47 49 62 50 49 51 53 66 68 70 72 91 75 65 68 70 87 90 93 96 121 100 81 84 88 109 112 116 119 150 125 97 101 106 130 135 139 143 179 150 113 118 123 152 157 161 166 209 175 130 135 141 173 179 184 190 238 200 146 152 158 195 201 207 213 267 225 162 169 176 217 223 230 237 296 (255) 181 189 197 242 250 257 265 331 ▽ 採取 Lv 1 備考 - パッシブスキル 迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能。 ▲ ▽ 虚弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 14 20 状態異常成功率補正率 112% 114% 116% 118% 121% 124% 127% 130% 敵回復率補正値 7 9 11 13 16 19 22 25 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【状態】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の状態異常への耐性と自然回復率を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 状態異常付与の成功率を上げつつ、付与に成功した後の回復を妨害する強力なデバフ。 自然回復にかかるターンはバラつきが大きく、このスキルによるデバフがあっても無くても基本的には1~4ターン(*1)で自然回復する。しかしながら計測結果としては、確実に1ターン回復のケースが減り、4ターン持続のケースが増えた。Lv10効果時と比較すると、サブのLv5でも期待値的には十分な効果が得られる模様。詳細は折り畳み内へ。 + 状態異常継続ターンに関して 石化中のクリア後F.O.Eについて、『虚弱の瘴気』の有無でどれほど継続ターンが変化するかを調べた それぞれ300回ずつ検証、付与したターンを0として数える 継続ターン 1 2 3 4 期待値 虚弱なし 8.3% 25.3% 38.7% 27.7% 2.85 虚弱Lv5 1.7% 16.0% 37.7% 44.6% 3.25 虚弱Lv10 0.0% 10.0% 31.0% 59.0% 3.49 Lv10で下振れを引きにくくなるものの、期待値的にはLv5と大差をつけるほどではないか 同様に裏ボスへ石化を100回ずつ付与し、自然回復にかかったターンを計測 継続ターン 1 2 3 4 期待値 虚弱Lv5 1.0% 15.0% 40.0% 44.0% 3.27 虚弱Lv10 0.0% 12.0% 39.0% 49.0% 3.37 ナイトシーカーやドクトルマグスなど、状態異常時に真価を発揮できる職と組む場合はかけておいて損はないだろう。 ちなみに、表記上は「耐性を低下させる」となっているが実際に耐性を下げているわけではない(異常付与率に上昇補正がかかる)。完全耐性持ちにこのスキルを使っても付与できるようになったりはしない。 この弱体を付与するタイミングについて、状態異常に罹ったターンから1ターン遅れで付与した場合も十分な延長効果が見られた。詳細は下記の図を要参照。https //i.imgur.com/E8NJajz.jpg 自然回復の判定は「虚弱の瘴気」の残りターンが引かれてから行われる。虚弱の瘴気が残り1ターンの状態でターン終了すると、「虚弱の瘴気の消失→自然回復の判定」となり、前ターンに状態異常を入れたばかりでも即復帰される可能性が出てくるので注意。 ▽ 縛弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 14 20 封じ成功率補正率 112% 114% 116% 118% 121% 124% 127% 130% 敵回復率低下値 7 9 11 13 16 19 22 25 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【状態】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の封じへの耐性と自然回復率を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 虚弱の瘴気の封じ版。こちらはセスタスなどの補助に有効。 ▽ 深闇の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220 280% 盲目成功率 35 45 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で盲目効果が発動する。 盲目は攻撃スキル主体の相手であれば被害を大きく軽減してくれる。とはいえ所詮は確率なので当たる時は当たる。また、攻撃スキル以外の行動は阻害できない。 麻痺と違って常に回避不能状態になるので、低命中スキルのお膳立てとしては非常に優秀。 鎌スキル全般に言えるが、扱いやすい代わりに状態異常成功率があまり高くなく、イマイチ信用性にかける。 ▽ 禍乱の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 18 攻撃力 200% 215% 230% 245% 260 340% 混乱成功率 23 30 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で混乱効果が発動する。 混乱は入ってしまえば敵のスキル使用を封じられるため非常に強力。実は武器スキルを除くとベテランの段階で使える混乱付与スキルはこれだけなので価値は高い。 強力な分、成功率は他の鎌スキルと比較して低め。混乱目当てで使うならば最低でも抑制攻撃ブーストは必須と言える。 地味なところでは威力も他の鎌系スキルより高い。ただし消費も少々重めなので主力にする場合はTP切れに注意。 ▽ 黒き衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 90% 89% 87% 86% 84% 83% 81% 75% 備考 - パッシブスキル 瘴気兵装時、物理・属性防御力が上昇する。 基本的に瘴気兵装を維持して戦う職なので、ほぼ無条件で耐久を強化できる優秀なパッシブ。 MAXまで上げれば被ダメージを常時25%カットしているようなものでかなり強力だが、ただでさえSPが不足気味なリーパーに8Pの負担は中々重い。Lv1でも10%カットしてくれるので、SPに余裕が出るまでは1振りに留めておいても良いかもしれない。 自身が行動不能な状態異常時にも効果がある。 ▽ 魂転移 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 25 蘇生成功率 50% 53% 56% 59% 62% 75% 回復量 1 30 60 90 120 250 備考 行動速度補正 20% 回復スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、味方全体の戦闘不能を一定確率で回復する。 実際の成功率は表よりも大幅に低い可能性が指摘されている。失敗すれば即全滅に繋がる要素なので注意。 現状では罠スキル。確実に戦線復帰させたいキャラには素直にリザレクションやネクタルを使おう。一応最大レベルまで上げればそれほど悪くない確率で範囲蘇生できるが、消費TPやSPの割に合うかと言うと微妙なところ。 これで兵装が解除されると「黒き衣」も無くなり、今度は自身が危険に晒される点でもデメリットがある。 + 参考 実際に計測した結果 ショーグンを切腹させて計測した。 スキルレベル1 80/300回(約26.7%) スキルレベル★ 170/300回(約56.7%) ▽ 黒き波動 Lv 1 2 3 4 回復量 1 2 3 5 備考 - パッシブスキル ターン終了時、瘴気兵装中ならTPが回復する。 常に瘴気をまとっていることが基本な為、実質的にほぼ無条件で毎ターンTPが回復していく。各種弱体・鎌スキルを★にする前には完成させておきたい。 回復量は固定値であるが、発動条件が非常に緩いため終盤でも頼りになる。 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 ▽ 生気吸収 Lv 1 2 3 4 5 6 回復力 80% 95% 110% 125% 140% 220% 最大HP超過可能量 115% 118% 121% 124% 127% 140% 備考 - パッシブスキル/依存部位なし/WIS依存 自身が敵に弱体を付与した時、自身のHPが回復する。このとき最大HPを超過して回復でき、超過分はターン終了時に消滅する。 WIS依存で回復力もパッシブの割に中々のもの。デバフメインでなくても1取っておくと便利。 ターンの途中でHPが上がった場合でも狙われ率の補正は有効のため、先行して弱体を撒ければ「黒き衣」の優秀さも手伝って強力なタンク役になれる。 超過回復がかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。 ▽ 抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する。 リーパーはSTRやLUCが特化職には及ばず鎌スキルの成功率もあまり高くないので、状態異常メインで育成するなら優先的に★にしたい。 ▲ ▽ 死の耐性 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 25% 備考 - パッシブスキル/依存部位なし 自身への弱体及び状態異常の付着を一定確率で無効化する。 封じの代わりに弱体に効果のある抑制防御ブーストといった感じで性能は優秀。SPに余裕があれば。雑魚が状態異常や弱体を乱発してくるようになったころに1だけでも振っておくと思ったより発動してくれる。 効果範囲と無効化対象が限定されている分、他の無効化パッシブと比較しても発動率は高め。 耐性と違い、一旦かかった状態異常を無効化するという仕様のため、正確には「予防の号令」などの同類。そのためファーマーの「子守唄」による自己睡眠付与も無効化することがある。 弱体は付与自体を無効化している模様で、延長時に無効化してもすでにかかっていた弱体はそのまま。 退魔の霧と同様に、自身が行動不能な状態異常に罹っていても問題なく発動する。依存部位もおそらく存在しない。 ▽ 泡沫の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 22 30 攻撃力 170% 177% 184% 191% 212% 219% 226% 233% 240% 280% 備考 行動速度補正 30%必中 鎌専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接斬属性攻撃。対象にかかっている弱体の数だけ攻撃を行う。 対象に弱体が付着していないと「効果がなかった」と表示され不発になる。付着していない相手も選択可能。攻撃までに付与すればその数だけ判定されるが、逆にかかっていた弱体を全部はがされてしまうと失敗してしまうので注意。 不発時には残像も発生しない。「鼓舞」および「恵影」による回復は発生する。 Ⅴにあった弱体解除のデメリットは廃止されたため連発が可能。 デバフをフルにかける必要はあるが、鎌で単体相手に火力を出せる貴重な攻撃スキル。今作はミスティック・ソードマン・メディック等、弱体持ちの職が多いので、あまり意識した編成にしていなくても3HITを狙いやすい。 スキル説明に無いが実は必中スキル。極彩迷彩を使用してくる敵相手にも命中する。 倍率だけなら全職の攻撃スキルの中でもトップクラス。しかしリーパーには攻撃用のパッシブが無く、STRも鎌ATKも低めなため実火力はそこまで伸びない。それでもデバフをかけ終わった後に補助的に使える火力としてみれば破格と言える。攻撃寄りのリーパーなら取得しておきたい。 消費の軽いLv4止めでもなかなかの威力。メインアタッカーが他に居て、補助の合間にこれを使う程度なら無理に最大火力を求めるよりは手軽さを重視したほうがいいことも。 このスキルで出たヒーローの残像も相手の弱体数を参照しており、セスタスの「ラッシュアウト」とは違い初ターンは必ず1回は攻撃するといった仕様はない。よって残像行動時に弱体の付与された敵がいなくなっていた場合、残像のスキルが失敗する。 ▽ 死の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 13 17 23 攻撃力 320% 330% 340% 380% 395% 410% 425% 500% 即死成功率 15 20 25 備考 行動速度補正 30%命中補正 +5 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬属性攻撃。一定確率で即死効果が発動する。 癖のない即死つき単体攻撃。ナイトシーカーのアサシネイションと似たような性能だが、こちらは無条件で即死が発動するのがメリット。無条件発動かつ攻撃自体の威力も高めのためか、成功率は他の即死スキルより低め。リーパー自身のステータス傾向もあって即死は発動したらラッキーといったところ。 Ⅴでは睡眠時に限り威力も成功率も大幅に上昇していたが、今回はそういった効果は廃止されて普通の攻撃スキルになっている。 ▽ 瘴気の防壁 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 15 30 発動率 75% 77% 80% 82% 85% 95% 最大発動数 4 5 備考 - 補助スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、このターン味方全体への封じ・状態異常の付着を一定確率で無効化する。 ★以外は発動回数が4回まで、また★でも100%防御ではない点には注意。とはいえ素の回避判定が先にあるのでMAXでなくともそこそこ信用はできる。 兵装解除 使用ターン限定と条件は厳しい。派生先の瘴気残留★、および高レベルの「終わりなき衣」があると強敵戦で常用しやすくなる。雑魚戦開幕は初手からこのスキルで対応したくなるが、瘴気残留★でも瘴気兵装が解除されてしまい、「贖いの血」等が直ぐに使えなくなるリスクがある。状態異常の発生源を早々に撃破したり、味方の状態異常で動きを止めてもらう等の連携を考えたい。 「予防の号令」とは異なりフォースブースト無しで1ターン目から全体化でき、強化枠を埋めないのが利点。強敵戦では保険として両方組み合わせて使用するのも有効。 無効化は「防衛本能」や「予防の号令」より先に発動するため、前述の強化は消費されない。また、「影武者」や「フルチャージ」よりも先に本スキルによる無効化が発生する。 使用時に戦闘不能だった味方には蘇生後にも発動しない。また使用後に分身・残像で新たに発生した味方も対象外となる。これは下記の霊魂固着についても同様。 ▽ 霊魂固着 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 15 30 発動率 75% 77% 80% 82% 85% 95% 最大発動数 4 5 備考 - 補助スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、このターン味方全体への即死・スタン・弱体の付着を一定確率で無効化する。 瘴気の防壁と対になるスキル。あちらで防げない効果はこちらで防ぐことが可能。瘴気の防壁と同様に「影武者」や「フルチャージ」よりも先に本スキルによる無効化が発生する。 1ターン目にこれらの効果を持った攻撃を使ってくる雑魚は多いので、どちらかといえば雑魚戦向きか。 アクセサリ以外で即死を防ぐ手段は、これと一部のフォースブレイクしかない。耐性アクセを買えない段階から即死攻撃を行うFOEが複数出てくるため、これがあればいざという時に役立つ。 このスキルで「介錯」は防げない模様。 ▽ 瘴気残留 Lv 1 2 3 4 消費ターン数 7 6 5 3 備考 - パッシブスキル 瘴気兵装の解除が必要なスキルを使う時、そのコストが解除から効果ターン減少に緩和される(これによって残りターンが0以下になる場合は解除される)。 低レベルではコストが多すぎて、余程効果ターンを余らせている状況でなければ未習得と変わらない。 最大レベルまで上げると兵装発動1回分とトントンになる。実際にはターン経過での消費もあるためもう少しストックが必要だが、それでも兵装を維持できるのは強力。 「終わりなき衣」がMAXならば兵装ターンは簡単に9ターンまで溜まるので、兵装解除スキルを気軽に多用できるようになる。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 瘴気兵装時の高い生存力・行動速度と、潤沢なTPに由来する持久力はどんなサブクラスでも魅力的。ステータスのバランスも取れているので大抵のスキルは使いこなせる。 ただリーパー単独でも満遍なく優秀なスキルが揃っており、忙しくなりがち。折角サブでアクティブスキルを取っても使う隙が中々回ってこないことも。よってブースト系などのパッシブスキルや、武器の装備効果を目当てにサブクラスを選ぶと無駄になりにくい。ブースト系は前提不要で完成が早いのも利点。リーパー本職にはない封じ耐性が付く「抑制防御ブースト」や、弱体および鎌の先行が安定する「素早さブースト」辺りが有力。あるいは突剣・短剣の速度補正を目当てにしても。 何より安定した兵装維持にSPを消費するため、レベルが十分に上がるまではサブクラスに振る余裕を作りづらい。ロールプレイとボーナスSPのためだけにサブクラスを選んでも全く問題ないのはある意味でお得。 瘴気兵装ツリーにより速さと耐久力を両立しており、サブウェポン枠を活用しやすい。行動遅延補正の入る武器スキルも敵味方に先じて撃ちやすくなる。上述の通りSP不足に悩まされがちな職業のため、武器スキルで行動の選択肢を増やせるのは大きい。 元々装備できる鎌だけに絞っても「鈍弱の瘴気→ヤクトフォーゲルの引きちぎる大爪」はずっと使い続けられるコンボ。フリーズサイズの「氷鎌乱舞」も悪くない。 ▼ リーパー/ヒーロー 便利な剣・盾スキルを取得する。バステ付与役として見ないなら鎌から剣に乗り換えても良い。ヒーローよりSTRが低いものの、剣スキルはLv1からスキル倍率が高め。前提分でも雑魚戦で十分に役立つ。兵装の速度補正のおかげで「ブレイブワイド」の全体化も狙いやすい。 ボス相手には弱体を撒いた後の補助としての役割も。例えば、フォースブレイク後の手が空いた時に「フォースギフター」でゲージ溜めを手伝う、シールドスキルで他の盾役の負担を軽減する等。 パッシブが優秀。「勇者の絆」は特に強力で、HP維持には気を使うものの攻撃力と速度をお手軽に強化可能。デバフスキルが敵味方に抜かれづらくなるのは補助メインのリーパーにはありがたい。 「鼓舞」も回復量こそ微妙ながら、TPに余裕があり攻撃時にスキルを多用できるリーパーは活用しやすい。 残像は鎌スキルとも好相性。残像が発生すれば雑魚戦では列攻撃での一掃、強敵相手には「泡沫の鎌」での大ダメージと強力。 ▼ リーパー/パラディン ガードスキルは性質上ほぼ毎ターン使うのでTP消費が意外と激しいが、「黒き波動」により負担を軽減できる。基本はデバフ等の補助で忙しいものの、サブのガードスキルでも守り切れるのであれば本職よりも長期戦に強い。 ガードは回復と違って先置きできるので、優勢・劣勢時のどちらでも一定の意味がある。 「ヒールガード」を習得すれば瘴気兵装を消費せずに回復できる。前提の「リカバリーガード」も「贖いの血」では不可能な封じ解除を追加できて有り難い。 メインリーパーでは「終わりなき衣100%+黒き衣・生気吸収」により、本職パラディンとは方向性は異なるが遜色ない硬さを発揮する。兵装維持で手を空けてしまうものの再生能力はパラディンより高い。 デバフ使用前に「挑発→(自身に)キープガード」とすると隙を晒さずにタンクにもなれる。 デバフメインの後衛リーパーともマッチする。盾装備と防御パッシブは補助で忙しい間も常に効果を発揮する。 盾での攻撃が可能になるのもメリット。斬属性攻撃しかないリーパーに壊属性を追加できるのは嬉しい。追加効果だけが目当てなら盾スキルは後衛から使用しても問題ない。 普段は補助目当ての武器を装備して攻撃は盾で行い、ボス戦では強い鎌に持ち替えて「泡沫の鎌」で火力を出す、といった運用も可能。 「シールドスマイト」は抑制攻撃ブーストの対象(腕封じ)、「シールドラッシュ」は終わりなき衣 生気吸収の対象(攻撃弱体)と相性良好。特にシールドスマイトは盾攻撃スキルの中では発動が速く、兵装★状態のリーパーが使えば敵に先行できる機会が多い。 「シールドフレア」も防御系パッシブ等でしっかり補強すれば使えないことはない。Ⅴのように爆発するリーパーを作ってみるのも一興か。 攻撃力の高い盾=DEF値の高い盾はMDFが低い傾向にあるが、高WISのメインリーパーならその弱点を補完できる。 多くの場合は盾を活用する運用になるが、その場合、たとえ兵装★でもさらに敵味方に先行されやすくなる。先行するには装備での補強が効果的だが、敵に先行したいだけなら「鈍弱の瘴気」という手も。 ▼ リーパー/ブシドー 各パッシブスキルにより火力と、敵味方に先行されやすい速度を補強する。特に弱体・鎌スキルが先行しやすくなるのは有り難い。 刀を装備すれば自身の立ち回りを「構え」効果で更に強化できる。また後列からの「空刃」も魅力の一つ。素早さブーストに加えて「居合の構え」で更なる速度補強が可能。 「青眼の構え」派生の「霞斬り・鈍通し」でリーパーにはない睡眠・石化を使用可能に。「小手討ち」で腕封じも。STRの差から素の付与率では本職に劣るが、こちらは抑制攻撃ブーストと「虚弱/縛弱の瘴気」で補強できる。 ただし「構え」と「瘴気兵装」の両方の管理で満足に動けなくなる可能性も。 リーパーは異常付与がそこまで得意ではなく、他メンバーに異常役を任せられるなら鎌から刀に持ち替えるのもアリ。瘴気兵装時の耐久力は高いので、もちろん二刀流しても良い。 刀の武器スキルにも各種デバフ技がある他、ニッカリの「狂牙」で鎌スキルの代替も可能と、中々相性が良い。 道中の戦闘は「構え」が解除される前に終わることが多いので、「戦意高揚」によるTP回復が僅かながら嬉しい。 ▼ リーパー/メディック 回復に特化できるサブクラス。瘴気兵装を消費せずに回復できるようになるのは便利。リーパーはWISが高く(全職中3位)、回復力も十分。 「黒き波動」によりほぼ毎ターンTP回復ができるため、本職よりも息が長い。 「贖いの血」の状態異常回復は確実ではないので、単体ではあるが確実な「リフレッシュ」は強み。「リザレクション」も同様。「バインドリカバリ」で贖いの血では対応できない封じ回復も出来るようになる。 手が空いたら「一斉救護」や「ヒールデジャブ」まで使用しても良い。 医療スキルは保険として持っている事自体に意味があり、毎ターン連打する物でもない。リーパー本来の仕事を邪魔しない点では相性が良い。リーパー単体のパワーの伸びは低いが、パーティ全体の安定度や自由度に貢献する。 ▼ リーパー/レンジャー アザステ担当。サブだと消費TP30のアザステも、リーパーなら許容範囲。 弓の行動速度補正と「素早さブースト」で終始先手を取ってデバフを撒ける。常に敵より先に「生気吸収」を行えることで生存力も向上する。 リーパーは自前のスキルのみで完結しているため、探索スキル目当てでサブを選んでも戦力的には問題ない。ただSP事情が苦しいので、元々の補助が疎かにならないよう余裕が出てきてから伸ばし始めたい。 弓の武器スキルには弱体付与として優秀なものがいくつかある。上手く使ってSPを節約したい。他にも「トリックステップ」を追加できるが、自身の回避率はそれほど高くないので味方のサポートとして。 ▼ リーパー/ガンナー 銃装備により後列からでも攻撃に参加できるようになる。 「縛弱の瘴気」からの三点スナイプで積極的に封じを狙える。ただSTRがメインガンナーより大幅に低いので最終的な成功率はそれなり。本格的に封じ役として運用するなら「抑制攻撃ブースト」も伸ばしておきたい。 「チャージショット・三色チャージ」で火力不足を補う。バステで行動不能になった敵へのトドメにも有効。残念ながら「瘴気の兵装」★でも敵に先行するのは厳しい。より安全策を取るなら「鈍弱の瘴気」を使用すると良い。 「黒き波動」のおかげで長期戦でもチャージ連打可能。重いTP消費を和らげる。 攻撃だけでなくサポート役にふさわしいスキルも多数覚えられる。「後方支援」や「ドラッグバレット」で瘴気兵装を消費せずに回復。 「照明弾」で自身や味方の命中率補強。「陽動射撃」なら兵装維持+回復もできる。 「後方撹乱」は弱体を撒き終わった後の選択肢として。 「早撃ちの牙銃」を装備することで行動速度を補強できる。短剣装備可能なサブでは「ソニックダガー」でも同じことができるが、そちらより入手時期が早いのはメリット。 ▼ リーパー/ドクトルマグス 地味ながらリーパーの元々の強みを拡張できるサブクラス。 巫術で瘴気兵装を消費せずに回復できるようになる。特にデバフスキルの「呼応」が好相性。ただし十分な回復量を確保するには要求SPが多め。他の回復手段が充実しているパーティ向け。 「HP、抑制防御、物理攻撃ブースト」の3種で能力の底上げが可能。鎌スキルを捨てるか二刀流するなら「巫剣マスタリー」も追加できる。 鎌で列攻撃+状態異常ができるので「吸命」の条件を満たしやすい。 「転移」による状態異常・封じの確実な解除も強み。「反魂」の蘇生も同様。 バステを入れたら巫剣の出番。デバフ巫剣なら「終わりなき衣・生気吸収・吸命・吸気(要封じ)」が発動と、てんこもりになる。 封じ手段も手に入る。その先の「霊攻大斬」も斬耐性持ちに便利だが、前提が重め。 ▼ リーパー/ハイランダー 「HP、物理防御、物理攻撃ブースト」はいずれも手堅く有効なパッシブスキル。ここに「ブラッドベール」も合わせれば耐久面に関しては盤石と言えるレベルにまで向上する。 「グッドラック」はリーパーの若干不安なバステ成功率を補ってくれる相性の良い強化技。ただ成功率を上げる目的なら自前の「虚弱・縛弱」の方が回復遅延効果もあって強力。重ねて特化するか、逆に前提の軽いバフ一つで済ませてSPやデバフ枠を節約するかが主な使用法になるだろう。 「ブラックサバス」まで取れれば瘴気兵装を解除せずに回復する手段を得られる。遠隔攻撃なので後衛リーパーの攻撃手段にも。ただしリーパーのSTRは平均的で、回復目的なら何らかの底上げは必要。 便利なスキルは多いが、SP事情の厳しさを考慮してどこまで取得するかが課題となる。補助で忙しいリーパーは3~4ターンに1回程度しか他の行動ができない事も。「ブラッドウェポン」ひとつに割り切る選択肢もアリか。 バフとデバフを兼任すると初動のバフ配布が遅くなる点には要注意。 ▼ リーパー/プリン(セ)ス サポート特化。瘴気兵装の速度補正のおかげで各種号令を素早く配れる。号令は自前の弱体スキルよりも発動が早い。瘴気兵装が切れている時でも先行できる場合も。 突剣が装備可能に。不安な速度を補強できる。 自前の「瘴気の防壁・死の耐性」に加え、「抑制防御ブースト・予防の号令」で盤石の状態異常対策が出来る。 敵のバフ、味方のデバフの打消しもお手の物。先行して「クリアランス」を使用しやすく、直後に味方が再度強化弱体をかける連携を取りやすい。 サポートを一任する場合、非常に忙しくなる。バフデバフ系スキルは出来る限り持続ターンを伸ばしておきたいところ。 「王家の血統」で更に継戦力UP。「王の威厳」も高WISのリーパーには好相性で、非常に硬くなる。 補助、回復、状態異常全てを揃えるには到底SPが足りない。パーティに応じて重要なスキルを選択したい。 ▼ リーパー/ショーグン SPがカツカツのリーパーには、夜間のみとはいえ前提なしSP2で完成する「無明の極」がお手軽かつお得。鎌で積極的に刈りに行くなら「飛鳥落とし」も是非習得したい。こちらも低SPで確実な威力上昇となる。 「大武辺者」もSP3で完成。火力職を補助できる。 瘴気兵装関連スキルで硬いことから元々二刀流しやすい職業だが、「払い弐刀」で更に耐久力を補える。初撃が最速の「谺流し」、安定した威力の「双燕」、使いやすい複合属性の「雷切」などモノは揃っている。しかしリーパーにそこまでさせる行動の余裕、SPの余裕があるかはよく考えること。 刀の武器スキルにはバステ・デバフ付与技が複数あり、意外と相性が良い。SP節約にもなる。 瘴気兵装による高い行動速度から「乱れ竜の陣」を敵より先行させやすい。これにより仲間を行動済にすることでチャージショットやドライブ発動前の被ダメ2倍状態を解除できる。もっとも自前の「鈍弱の瘴気」もあるため、運用するならザコ戦1ターン目や、敵のAGIが高くなる終盤となるか。 「乱れ竜」に限らず、陣系スキルはSTRがあまり高くないリーパーにとって火力ソースとなり得る。 ▼ リーパー/ゾディアック 「先見術」をPT内の誰かに持たせたい場合に。リーパーはサブ依存度が低く、ならばここと組み合わせてしまおうという構成。兵装状態で先見術を使うと実に400%もの速度補正がかかる。本職では間に合わないような発動が速い属性攻撃などにも先制できるため、覚えておいて損はない。 INTは「低くはなく平均より少し上」程度で、星術の適正はまあまあ。後列の敵や斬耐性持ち相手には攻め方を変えて攻撃できる、といったところか。鎌はATKよりMATの方が高いのでそのまま術を使えなくもない。しかし威力を追求するなら杖装備で。 攻撃に鎌スキルだけを使って行く場合、斬属性オンリーなので「特異点定理」はほぼオマケ扱いになる。一応「エーテルシュート」は低コスト・遠隔属性でリーパーの攻撃スキルに足りない部分を補う。 TPが豊富かつ瘴気兵装により早いので「ダークエーテル」役の適正アリ。先見術も含めこのあたりを重要視していきたい。 バステ付与武器を装備して「多段式エーテル→エーテルシュート」で異常付与が可能。対単体への付与率の期待値は、通常攻撃を2回するよりは高く、スキルを2回使うよりは低い程度。ただし元々の付与率が低い「混乱・即死」に関しては自前の鎌スキルを2回使うより上になる。 ▼ リーパー/シノビ 抑制攻撃ブーストを重ねることで付与率を補強できる。 「含針」で状態異常のバリエーションを増やせる。「驚忍」まで取れば「禍乱の鎌」ではできない全体混乱付与も可能。瘴気兵装を纏っている状態の含針・驚忍は本職よりさらに早く発生する。瘴気や鎌スキルばかり使っていると忘れがち。 驚忍はサブでも禍乱の鎌より付与率が高く、純LUC依存技なのでリーパーの半端なSTRが問題にならない点もポイント。 ザコは含針、ボスは「泡沫の鎌」に攻撃手段を集約し、一連の異常鎌スキルは切るという手もある。 「軽業・潜伏」のセットで燃費と回避の向上。 「煙りの末」はバステ役ではないサポート型のTP節約手段としては「TPリターン」や「アドレナリン」よりも有効。 デバフ・バステ・緊急回復とやることが多いため、「分身」を有効に活用できる。2人がかりで瘴気を撒いて泡沫の鎌を6hit叩き込んだり、1人が「兵装解除スキル」、もう1人が「弱体+終わりなき衣」をターン毎に交互に使うことでデバフをかけつつ毎ターン兵装解除スキルをキープできたり、と非常に多彩なコンボができる。 「黒き波動」で毎ターンTPを回復できる上、HPも「生気吸収」で即座に回収できる。そのため分身使用時の膨大な消費も他職ほど気にならず、1振りでも十分機能する。ただし纏っている瘴気兵装は分身に引き継がれない。リーパーのスキルの大半は強いマイナス速度補正があるため、うまく隙を作ってやらないと行動前に即座に消されてしまうことも。 逆に言えば分身後の行動順はほぼ本体→分身で固定になるため、それを利用したコンボも出来なくはない。本体が先行して弱体を撒き、分身が泡沫の鎌で攻撃という荒技も。 各種短剣・刀を装備出来るようになる。武器スキルで様々なデバフ・状態異常・封じなどを使用でき、行動の幅が広がる。刀の「ニッカリ」がお手軽で凶悪。 「ソニックダガー(行動速度↑↑↑)」もアタッカーはもちろん、本職シノビ・ナイトシーカーすら追い抜いて瘴気を撒けるようになるため弱体が無駄になりにくい。 ▼ リーパー/ファーマー 役割が自己完結しているので、SPが余ってから探索スキルに手を出す。サブレンジャーとはまた異なる味方補助も可能に。 高いTPから「御裾分け」要員に。「黒き波動」で恒常的に回復できるので味方に供給しやすい。「怖いもの知らず」も重ねるとTP回復量はもう少し増える。「生気吸収」のおかげで自力でHPをMAXに保ちやすく、中々相性が良い。 LUC補強すれば抑攻ブーストと併せて「収穫祭、不思議な種、子守唄」辺りもボチボチ使える。「虚弱/縛弱の瘴気」とあわせたコンボも狙える。 サブ「弱り目に祟り目」★は状態異常時なら繊弱★と同等の倍率がある。発動の速さと消費TP、必要SPでは「祟り目」が勝るので、子守唄・労作歌まで取るなら代わりに使用しても良い。 装備面では「槍・銃・短剣」と武器スキルの選択肢が増えているので有効利用したい。上述の通りリーパーは二刀流による弊害が少なく、序盤~中盤の武器も使い続けられる。 後衛型の場合は銃の武器スキルが有用。単体攻撃としてサブクラス解放直後に使用できる「クロノガトリング」、範囲攻撃では「乱速射」、頭封じ用に「バタフライバレル」など。 武器スキル以外では「早撃ちの牙銃」や「ソニックダガー」で先行デバフを安定させられる。 ▼ リーパー/ソードマン 各種ブレイク系に「終わりなき衣」と「生気吸収」が乗る。微力ながら攻撃の手を休めずに「弱体付与・兵装延長・自己回復」ができるので、雑魚戦やバステ付与後などの立ち回りに幅が出る。 ブレイク弱体付与後は「フルブレイク」も選択肢になる。コスパのいい壊属性攻撃で、突剣装備かつ兵装状態ならヴァンガード無しでも先行させやすい。 瘴気兵装の効果で敵に対しては先攻しやすいクラスのため、「先駆けの功名」が乗りやすい。PT編成によっては「剣士の心得」も一考できるが、鎌スキルは軒並み速度マイナス補正なので要注意。 単属性ばかりの鎌スキルに「シングルデボート」は嬉しいパッシブ。「死の鎌・泡沫の鎌」のお供に。 リンク系統または「ダブルストライク」で属性弱点をつけるようになる。斬耐性持ちの敵用に。 ▼ リーパー/ナイトシーカー 状態異常が必要だが、アタッカー寄りの運用なら5SPで完成する「夜賊の心得」が有用。自身が積極的に状態異常にしていくスタイルなら「闇討マスタリ」★も+7SPで付いてくる。列対象の鎌との相性もバッチリ。 更に9SPで完成する「追影の残滓」を取ると、鎌の列攻撃の場合は1体でも状態異常にしてしまえば再発動の可能性が得られる。上記を全て取るにはかなり後半でないとSPが辛いが、アタッカー型なら是非とも取得したい。 不意打ち時など兵装がかかっていない緊急時でも「投刃」で状態異常が使えるので、小回りが効くようになる。リーパーには無い「睡眠・呪い」を追加できる。 「武器条件なし・サブでも高めの付与率・遠隔・速度低下補正なし」と投刃はかなり優秀。覚えて損はない。 終盤は兵装状態でも鎌や弱体スキルが雑魚に先行できない場合が増えてくる。そこで「素早さブースト」がかなり有り難い。 シノビ、ファーマーと同様に短剣装備による武器スキルの活用、「ソニックダガー」による行動速度の上昇が可能。 ▼ リーパー/ミスティック 方陣と瘴気を並行して撒いていく。「虚弱/縛弱の瘴気」でバステ耐性を下げつつ、方陣で積極的にバステを狙っても良い。 本職に比べてLUCが低く、方陣のレベルが半減するため付与率自体は高くない。要求SPの多さにも要注意。漏れが発生しやすくなる分、「TPリターン」の発動機会が増えるというメリットも一応存在する。 瘴気兵装と方陣にはそれぞれを解除して全体回復と蘇生を行うスキルがあり、連続で似たような回復技を使える。現状では仕様かバグか、「魂転移」の成功率がイマイチ期待できなくなったため、蘇生スキルが増えるのは有難い。 とはいえ、元々パーティー壊滅寸前からの立て直しくらいしか使い道はないのでロマン寄りの保険として。 本職よりも高いWISを活かした「陣回復」要員。方陣自体の異常や封じに期待せず、陣回復と「命脈活性」さえあればいいならばLUCは補強しなくても良い。 弱体枠が許すなら「繊弱の瘴気+魅了の邪眼」や「削弱の瘴気+衰身の邪眼」の重ね掛けでデバフ役に伸ばしてもいい。SPも安く済む。サブでの邪眼系LvMAXは瘴気よりも速度とTP消費で勝るが、効果では劣るという関係。敵のバフの打ち消し目的なら邪眼が優勢。 なお、サブソードマンのブレイク系とは範囲と速度に加えて、攻撃をしたくないという状況でも使えるという差別化ができる。 鎌を振らずにデバフや回復に専念する場合、突剣を装備しておけば速度を高められる。武器スキルにもいくつか相性の良いものがある。 ▼ リーパー/インペリアル 手が空いたときに余りがちなTPを生かしてドライブを撃つスタイル。「アサルトドライブ」だけ取得するならSPも5で済む。 ただ、ドライブの攻撃力だけを目当てにするなら自前の「泡沫の鎌」で十分という見方もできる。他の部分では「過熱の守り」と「黒き衣」を重ねることで高い耐久力を得られることに着目できる。その硬さを生かすなら「デコイサイン」や「スケープゴート」の対象にしたい。 単体防御バフの「リアガード」が使える。さらに硬くなるために自分にかけるのも良いが、最遅行動になるので気をつけたい。最遅行動になるというのはそれはそれで便利である。「鈍弱の瘴気」もあるので行動速度コントローラーとして振る舞える。 攻撃力すらも捨て去るのなら「マイマイザー」を装備して「マイマイ音頭」を踊るという手がある。マイマイ音頭は高い成功率と行動遅延を持つ全体睡眠付与スキル。「抑制攻撃ブースト 虚弱の瘴気」に高めのLUCを持つリーパーなら十分使いこなせる。 睡眠中の敵に総攻撃するのに合わせて「瘴気の激流」でサポートできるので相性がいい。 砲剣は全武器種の中で最も遅い行動補正が入る。いくら瘴気兵装の行動速度上昇があろうと、各種デバフスキル自体にも速度低下補正があるので敵に先行してデバフを撒くのには向いていない。ザコ戦では従来通り鎌や剣を持ったり、あるいはアザーズステップ役がいるのなら強い砲剣でドライブしたり、マイマイ音頭を踊ったりと、パーティーや状況に応じて装備を切り替えた方が柔軟に戦える。 あくまで補助型としての選択となる。メインアタッカーは他にいた方が良いだろう。 ▼ リーパー/セスタス 鎌スキルのツリーを活用する場合、「アドレナリン・抑制攻撃ブースト」などミスティックと似通ったパッシブを得た上で、「闘魂・怒涛」で攻撃力のアップが狙えるサブ。怒涛まで取得するなら「クリンチ」で封じもできるように。更に「瞑想・インターバル」と有用なチャージスキルも手に入る。 拳甲スキルでは「雷神拳」や「クロスカウンター」が便利。基本的に斬属性オンリーのリーパーに壊属性の選択肢が増えるのはありがたい。ただし火力はそれなり。そもそも本来の補助行動が忙しく、攻撃をする暇が無いこともしばしばあるので取得は運用次第。 拳甲の武器スキルには便利なものが揃っており、拳甲スキルを取得せずともそちらを目当てに装備するのはあり。兵装解除せずに列回復できる「ザフトファウスト」や、封じ・状態異常耐性低下デバフを使える「ニコトエダスター」が特に優秀。 ◆他職のサブとしての注意点 弱体スキルは武器やステータスに依存せず、他職のサブとして腐ることが少ないのが強み。敵の強化打ち消し用としてならSPも少なく済む。アタッカー以外の、たまに暇になるクラスがサブで持って置くのに丁度良い。 バステの回復遅延効果が目的なら「虚弱/縛弱の瘴気」がサブでも有用。 ただし各種弱体スキルの発動の遅さには要注意。 鎌装備が必要になるが、1SPでそこそこ威力のある列範囲攻撃を取得できる。兵装時限定だがSTRが高いキャラなら追加効果もそれなりに発動する。仲間にも弱体スキル持ちがいれば「泡沫の鎌」も火力に貢献しやすい。前提不要で僅か5SPで完成する。 鎌の武器スキルには封じ/石化付与スキル、攻撃/防御の全体バフ、高威力 低命中率の攻撃スキルがある。プリン(セ)ス・ミスティックなど武器専用スキルがないキャラが暇な時に使用してみても面白い。 「瘴気の兵装」で行動速度を大きく上げられる点も特徴の一つ。サブの素早さブーストよりも速く行動できるようになる。更にこのツリーでは「黒き衣」での防御強化もある。 他にも「黒き波動」の毎ターンTP回復も微量ではあるものの心強い。しかしやや前提が重い。 緊急時には兵装解除スキルも一つの選択肢だが、サブでは状態解除や予防も低確率の博打となる。さらに「終わりなき衣」や「瘴気残留」も共に低いため、残留が効果を発揮するだけのターン数をスタックするのも容易ではない。解除後の兵装のリカバリーも確実性が無い。 瘴気によるパッシブスキルが無い状態が続くリスクも高いため、メインと比べて有用性は大きく劣る。 出来る事が多い分、突出した決め手のようなスキルはなく、他職のスキルとの大きなシナジーは感じづらい。あくまで出来ることが少し増える拡張としてのサブクラスとして見るべき。 ▲ ▼コメント欄▲ リパ/プリで育成中。使用感的には味方の強化・敵の弱体・回復・状態異常・三色攻撃と色んなことが出来るが取捨選択が悩ましい。皆様はどんな構成にしてますか? - 名無しさん (2020-08-09 21 34 44) サブプリいいですよね、先行クリアランスが即強化かけ直しに便利で。こちらは弱体を確定で先行させたい時にサブレンをよく使ってます。 - 名無しさん (2020-08-09 22 05 25) よく考えたら、痺止の鎌って - 名無しさん (2020-10-02 23 01 12) ↑ミス 痺止の鎌ってノービス、前提無し、列攻撃なのに威力高くて燃費いいのね。ブシドーのサブで使ってみたら思った以上に強力でびっくりした。 - 名無しさん (2020-10-02 23 03 39) 飛沫もメインリパ二人が後ろで弱体ばら撒くなら常に600%程の倍率出せるからサブでもかなり有用 - 名無しさん (2021-02-26 15 15 05) 雑魚戦では状態異常、ボス戦ではデバフと方向性が異なるかつどちらも優秀だから本当にSPが足りない。他の職業だと130引退だとSP余るのにリーパーは取捨選択が必要。 - 名無しさん (2021-03-22 21 31 29) 魂転移がマジで成功率低いな…MAXでも体感20%くらいだ - 名無しさん (2021-07-27 15 54 42) 単体ではなく範囲蘇生が必要なシチュ=半壊時に速度20%では発動前に潰される可能性も十分にあるし、発動できたとしても半分ちょい程度の蘇生率だからなあ。蘇生以外に何の効果もない分、ある意味では切腹以上のネタスキルというかなんというか…。 - 名無しさん (2021-07-27 18 05 12) サブメディでデバフのついでにデジャブ運用までするとptの生存能力が大幅に上がる。特に盾役が封じや異常で止まらないのは便利。 - 名無しさん (2021-12-20 07 46 30) 最終的にはパラディン並みに硬くすることもできるから、保険としてサブメディにしたら硬くて早くて燃費のいい回復役になった。SPは死んだ。 - 名無しさん (2022-07-06 17 37 09) 興味で聞くけど一斉救護は取ったり使ったりした? - 名無しさん (2022-07-08 20 24 51) 序盤はやっぱり皆鎌振ってる?完成したら強いのは分かるけど序盤から運用すると難しくて - 名無しさん (2022-11-15 21 35 23) 鎌は痺止1、多く取っても惨毒の前提で痺止3まででどの道雑魚用。鎌スキルも結局兵装なければ力を発揮できないから、いつもノービスは終わりなき衣優先のスキル振りにしてる。こうなるとFOEやボス相手にダメージソースとして鎌でTP使うのはちょっと割に合わないなあって思うしね(極論言えば鎌分のTPは瘴気撒いて兵装の維持と贖いの血に回して通常攻撃してる方がマシ)。鎌使うならその後に惨毒5終わりなき衣★(黒き波動3〜)辺りを揃えてから振り回す感じ。 - 名無しさん (2022-11-16 06 11 05) リパで鎌スキル取ったことない。いつも目当ての瘴気が最優先になる。序盤だったら、1迷宮ボスから取れるソーンサイズ振り回したら良いんじゃないかな。スキル威力は鎌スキルのレベル3くらいあってTPも安い。そして速度にマイナス補正がないから速い。割と長く、中盤辺りまで使えるよ。 - 名無しさん (2022-11-16 17 01 46) リパ/ミスやってみたが、ダメージを与えないデバフ/封じが手に入るってのが一番デカいな、、、裏ダンのパイナポー麻痺させたり、FOEの条件泥で睡眠状態で殺すなんてケースがしばしばあるし。 - 名無しさん (2023-06-08 10 43 53) ただこの運用で状態異常+封じが目的なら、逆のミス/リパのが状態異常や封じの成功率上がるんじゃないかってのと、確実な蘇生手段も確保できるってのが気になる所、メインリーパーの利点?防壁と固着の確率と対象数なのでまぁ一長一短。 - 名無しさん (2023-06-24 23 14 15) メインリパの利点はどう考えてもフォースブレイクだろう……。ミスティックのフォースブレイクも強いけど、この二職のブレイクはリーパーは短期決戦型、ミスティックは中~長期持久戦型だから、どちら入れ替えても本来の役職は立ち回りやビルド間違えなければ問題なく機能する - 名無しさん (2023-06-26 21 28 28) そういやブレイクもあったか火力運用以外だと、どうしてもそのターンで弱体や封じ入れたい時にPTメンバーがアイテム使わせたりってのだが、リパ/ミスだったら、事前に陣投げとけば陣>ブレイクで自分にも一応恩恵狙えるね。 - 名無しさん (2023-06-27 09 56 16) 泡沫の鎌のルビは”うたかた”?”ほうまつ”? - 名無しさん (2023-08-27 20 43 31) 名前 コメントを全て見る EOF
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ガンマン 脚部特性一覧 登場 S ガンマン 特性概要 特性説明メダロットS 関連項目 特性概要 メダロットS初出の脚部特性。 射撃攻撃の充填値にプラス補正が掛かる効果を持つ。 メダロット8、メダロット9に登場した脚部特性クイックファイア?に比較的近いが、連撃に関しての効果が削除された。 メダロットSにおいては連撃システムが存在しないため、この様に変更されている。 そのため、クイックファイアを脚部特性として備えていたメダロットに備えられている。 特性説明 メダロットS 本作で初登場。 射撃攻撃パーツの充填値にプラス補正が発生する。 ランク☆1の場合、プラス30される。 以降ランク上昇毎にプラス30ずつされ、ランク☆5時はプラス150。 元より充填値の高いパーツはもちろん、低いパーツでも、充填値に補正を与えられるメダロッターやパーツ強化チップと組み合わせれば、西部劇の様な早撃ちを撃ち込めることだろう。 関連項目 対になる脚部特性 スピアヘッド 鋭い針のように素早い一撃! 行動速度補正系脚部特性 アウトレンジ 射撃技術の経験差によって更に磨きをかける アブスコンド(S) 逃げるは恥だが(ロボトルの)役に立つ オールラウンダー 3つの異なるスキルを素早く操る! ガンマン 銃士のごとく素早い早撃ち! クロスコンバット 格闘技術の経験差によって更に磨きをかける しかけるプラス 設置行動に対する準備速度をアップ スピアヘッド 鋭い針のように素早い一撃! たすけるプラス 補助行動に対する準備速度をアップ なおすプラス 回復行動に対する準備速度をアップ ブレイクネック(S) スマホ世代の韋駄天達 まもるプラス 防御行動に対する準備速度をアップ 脚部特性一覧
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戦闘システム 基本 隊列 ステータス コマンド FORCE 強化・弱体 状態異常 封じ スタン 属性 行動速度優先度 優先度+0の行動速度 基本 前作同様、Aボタン押し続けでテキスト早送り。 味方フェイズ中にLボタンを押すことで、エフェクトカットで全員が通常攻撃を繰り返す「オートバトル」になる。オートバトル中にもう一度Lボタンを押すと次のターンから通常のモードに戻る。Lボタンが押されなければ敵味方どちらかが全滅するまでオートバトルを行う。 当然ながら敵は普通にスキルを使ってくる。 スピーディで時間短縮になるが、バラバラに攻撃するためターゲットが多いときは効率が悪くなる。打撃が貧弱なキャラの事も考え、与ダメージ量を計算した上で使おう。 完全にバラバラではなく、最大HP(現在HPではない)の低い敵から狙う傾向がある。 隊列 味方にのみ存在。敵には隊列の概念はない(強いて言えば全員前衛)。 後衛のキャラは放つor受けるSTR依存の攻擊が下がる。ただし、弓・銃の攻撃力は減少しない。後列の味方が敵に攻撃するとき、前列に比べて0.5倍になる。 敵が後列の味方に攻撃するとき、前列に比べて0.6倍になる。 後衛は必ず要るわけではないが、前衛は必須。そのため、隊列操作で全員後衛にすることはできず、戦闘中に前衛が全滅すると後衛は強制的に前衛になる。 ステータス STR 物理アタッカーにとって非常に重要なステータス。上げると通常攻撃とSTR依存攻擊のダメージが増す。 実際のダメージ計算では違うのだが、STR1と武器攻撃力4がほぼ同等。なのでステータス画面では武器攻撃力+STRの値が表示されるが、実際には武器攻撃力+(STR×4)の値が重要。 TEC TEC依存攻撃(≒属性攻撃)のダメージ/被ダメージ量および命中率/回避率、回復スキルの回復量に影響する。 メディックとアルケミストにとっては重要なステータス。 攻撃術式の威力上昇には特に効果が高いが、回復術式の回復量はある程度固定なのでそこまで劇的な効果はない。ドクトルマグスに関してはメディックよりもTECによる回復効果の上昇が少ないため、 パーティ構成にもよるがSTRやAGI、補助スキルを伸ばしたほうが恩恵も体感しやすいだろう。 VIT STR依存攻撃の被ダメージ量、TEC依存攻撃の与ダメージ量に影響する。 (防御力) = (20 + VIT) × (20 + 防具防御力)なので、素で高VITなら防御力、低VITならVITを優先すると得。 設定ミスにより、自身のVITが上がるとTEC依存攻撃のダメージが下がる。これは計算においてモンスターのVITを参照するところを自身のVITにしてしまったため。リマスター版でも直っていない模様。 とはいえアルケミならVITの上昇に比べTECの上昇が段違いなので言われないと気づかないレベル。 AGI STR依存攻撃の命中/回避率、行動速度、逃走成功率に影響する。 ガンナーやペットなど低AGIの物理アタッカーなら意識して振っておかないと雑魚相手にすらミス連発で泣きを見る。 特に鳥や羽虫などの飛行系グラフィックの敵が高い物理回避を誇る傾向がある。 行動速度にも影響しているのだが、 今作の場合武器ごとに設定された固有速度補正の数値の幅があまりにも大きすぎてAGIの数値が10程度違ったぐらいでは意味をなさなかったりする。 LUC クリティカル発生率、攻撃命中/回避率、逃走成功率、パッシブスキル発動率、 状態異常・封じ付与/回復率に影響する。 特に状態異常&縛りの付与率と回避率には多大に影響しており、 カースメーカーを筆頭とした状態異常をメインとする職業にとっては最も重要な数値と言える。 アイテムドロップ率には影響しない。 コマンド ATTACK選んだ敵1体を通常攻撃する。 属性は持っている武器、威力はSTR及び武器攻撃力で決まる。 武器を持っていなくても使える。 その場合は職業問わず壊属性。 DEFENCE行動順にかかわらずターンの始めから軽減効果が有効(「○○は身を守っている」という表示だけは行動速度に従う)。 物理・属性攻撃の被ダメージを30%軽減する。この被ダメージ軽減は他の補助効果による軽減と累積する。 状態異常の被付着率を30%軽減する。この効果は他の効果と累積する。 SKILL習得しているスキルを使用する。 フォーススキルもここから選ぶ。スキル欄の一番下に現れるので見逃さないよう。 ITEM持っているアイテムを使用する。 アイテムは効果が低い順に並ぶ。交易所での並びとは違うので注意。 CHANGE隊列を入れ替える。 CHANGEを選んだキャラが使用する(=そのキャラはCHANGEでそのターン終了)。1ターンにつき誰か1人しか選べない。 使用したキャラの行動速度に関係なく戦闘開始直後に発動する。 ESCAPE戦闘から逃げる。こちらは複数人が同時に選ぶことができ、一人でも逃走に成功すればOK。 成功率は使用者のAGIとLUCに依存し、失敗する度に上昇する。スキル逃走率アップを持っていれば更に成功率が上がる。 FOE戦で逃走に成功した場合は1マス下がる。 以下のパターンでは逃げることができない。ボス戦・イベント戦・30Fでの強制戦闘 壁・扉を背にしてFOEと遭遇したとき(1マス下がることができない) FORCE 戦闘中の行動によってフォースが溜まり、フォースが100になると強力なスキルを使用できる。 フォースゲージが溜まっても特にアナウンスはない。 フォーススキルにも依存部位があり(ないものもあるが)、対応箇所が封じられていると使えない。 下表を見てもらえば分かるが、役割によってフォースの溜まり具合にはかなりバラつきがある。ダメージを受けやすい前衛は後衛より増えやすく、また敵にトドメを指しやすいキャラは上昇しやすい。 他シリーズの似たような特殊スキル系と比較すると、本作のフォースはかなり溜まりにくい。特に序盤は先にTPが尽きて帰還することが殆ど。フォースを活用するには「弱い雑魚を1体残して、溜まるまでひたすら防御」などやや手間のかかる作業が必要だが、どれも効果は強力なので、FOEに挑む際などは試みてもいいかもしれない。 フォース変動表 行動 変動値 ATTACK +1 DEFENCE +2 SKILL +2 敵を1体撃破 +2 ダメージを受ける +2 戦闘に勝利 +2 アクセラを服用 +30 アクセラIIを服用 +50 逃走に成功 -5 フォーススキル使用 -100 戦闘不能になる -100 街に帰還 -100 ※戦闘勝利と逃走成功時の変動はパーティ全員に適用される。 ※FORCE↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。 ※ITEM使用および逃走成功ではFORCEの加算自体が発生しないので、FORCE↑装備の補正も発揮されない。 ※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。 (ドラグヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした) ※フォーススキルがテラーや麻痺などの行動不能で発動しなかった場合はフォースが減らないが、封じによる不発だと-100される。 強化・弱体 スキルなどで味方に強化や弱体をかけることができる。なにがかかっているかはYボタンで確認可能。敵の状況は確認不可。 かけれる強化・弱体はそれぞれ3枠まで。枠には上から順に埋まっていき、ある効果が切れた場合その枠の下にある効果は上にスライドする。3枠埋まった状態で更に追加しようとするとその効果は一番下に入り、一番上の効果は押し出される。押し出された効果は消滅する。 この性質を利用して不要な枠を押し出すことができる。 + 強化枠押出しの具体例 例えば、PTにブシドー・バードがおり、メンバーには防御力上昇バフが欲しいが、ブシドーだけはとにかく攻撃力を上げたいとする。 行動順がバード ブシドーの場合、 1ターン目 バード守護→ブシ死人の法 2ターン目 バード猛戦 3ターン目 バード耐邪 とかけることにより、ブシドーには「死人の法・猛戦・耐邪」がかかり、他のPTメンバーには「守護・猛戦・耐邪」を残すことができる。 このように、優先度の低い強化を先にかけるとお得なことが多い。 特定ターン経過で効果が切れるものをかけ直した場合、効果ターンがリセットされる(加算ではない)。 同じ種類の強化・弱体は相殺される。同じ種類の強化が2個以上かかっている場合は一番上のものが相殺される。 効果ターン数が決まっているものはかけたターンが1ターン目なので間違えないように。 一部敵のスキルは強化・弱体の利用状況がトリガーとなっているものも。 状態異常 バッドステータス系(バステ系)または状態異常系ゲーム内でも「バステ」だったり「状態異常」だったり表記が完全に統一されていない。 複数の状態異常は同時に付着せず、より優先度の高いものに上書きされる。優先度は以下の表の上のものほど高い。回復役の呪いといった優先度の高い状態異常をあえて放置することで下位の状態異常を防ぐということもできる。 状態異常付与の成功率は各スキルの基本付与率にLUC補正及び耐性補正をかけた値であり、自身のLUCが相手のLUCより高いほど成功率は上がり、低いほど下がる。自身と相手のLUCが同じ値で相手が耐性を持っていないときは、基本付与率がそのまま成功率となる。 戦闘不能 HPが0になった状態。即死効果をもつスキルでもこの状態になる。 石化 行動不能になり攻撃を回避できなくなる。ターン経過や戦闘終了によって解除されない。味方の場合、隊列維持や全滅の判定上は戦闘不能と同じ扱い。敵の場合も同様にHPを0にしない限り場に残るが、他の敵を全滅させれば勝利となる。石化中は物理・属性攻撃に対する耐性が上昇し、無属性以外の被ダメージが0.5倍になる。 テラー 一定確率で行動がキャンセルされる。カースメーカーの命ず系スキルの命令に従うようになる。 呪い ダメージを与えるとその1/2ダメージを受ける。今回はチェイスでもダメージを受ける。敵を撃破しても、他の敵が残っている場合はダメージを受ける。最後の敵を撃破した攻撃に対してはダメージが発生しない。 毒 ターン終了時ダメージを受ける。受けるダメージはHPに依存せず、スキルごとに定められた基本値に依る。ダメージは毎ターン「基本値±(基本値の百の位)×20」の間を変動する。基本値が100未満ならダメージ=基本値で固定。 睡眠 行動不能になり攻撃を回避できなくなる。物理攻撃の被ダメージが1.5倍になる。何らかのダメージを受ければ解除される。 混乱 勝手に行動し敵味方区別せず通常攻撃をしかける。攻撃を回避できなくなる。なお、ダメージを受けても解除はされない。 麻痺 一定確率で行動がキャンセルされる。攻撃を回避できなくなる。説明書の記述だと行動がキャンセルされたときだけ回避不能のようにも見えるが、実際は麻痺状態である限り回避不能。 盲目 通常攻撃及びSTR系スキル命中率が1/4に減少する。術式系の命中率は変わらない。また攻撃を回避できなくなる。 封じ 身体の部位を封じる。縛りとも。状態異常とは別物でこちらは複数の封じが同時に発生する。 フォーススキルを含むほぼ全てのスキルには依存部位が設定されており、封じられるとその部位に依存したスキルが使えなくなる。味方の場合、コマンド選択時に封じられている部位に対応するスキルは選択すること自体できない。 敵の場合、ターン開始時に封じられている部位に対応するスキルも選択することがある(もちろん失敗する)。 戦闘前にゲーム内で各スキルの依存部位がどれかを知る方法はなく、実際に封じてor封じられてみないと分からない。とはいえ、そのスキルの種類・名前からある程度予想することは可能。剣攻撃なら腕、回復スキルなら頭、など。 スキルが使えなくなる他に以下の悪影響が生じる。 頭封じ 命中率が大幅に低下する。後の作品に見られるTEC減少効果は無い。 腕封じ STRが0.7倍になる(ダメージで換算すると味方側では約0.5~0.9倍、敵側では約0.5倍ほど)。通常攻撃は使用可能。 脚封じ コマンドのESCAPEが使用不可。攻擊が回避できなくなる。 スタン 上2つとは更に別種のもの。そのターンのみ行動をキャンセルされる。次ターンには持ち越されない。 その性質上、既に行動した敵に対しては意味がない。逆にスタンを付与される前に行動すれば問題ない。一応、行動済みのキャラでもスタンしたと表示されるが特に意味はない。 属性 基本的な属性は斬・突・壊・炎・雷・氷・無。 一部スキルは斬+炎のように複属性になっている。これらは斬50%+炎50%として別々にダメージを計算し、それを合計したものが最終ダメージとなる。そのため、斬100%炎150%の敵に対し、炎属性で攻撃すれば150%だが斬炎だと125%しかダメージが出ない。 複属性は汎用性が高いのが魅力的であるが、その分単属性よりダメージが減りがちなので要検討。 分かりにくいもの ソードマンのカウンターは固定ダメージだが装備している武器に応じた物理属性が設定されており、条件ドロップの判定に影響する。 ダークハンターのトラッピングは普段は斬属性だが、属性突の剣を装備していると突攻擊になる。 ダークハンターのジエンドは説明文に斬攻撃とあるがスキルの性質上意味はなく、ドロップ判定でも斬扱いにならない。 ブシドーの首討ち・一閃は即死効果で倒した場合ドロップ判定で斬扱いにならない。ダメージで倒した場合は斬扱い。特に一閃はダメージで倒しても「即死した」と表示されることがあるので紛らわしい。 アルケミストの物理術式や物理起動符による攻撃ダメージはSTRではなくTECに依存し、以下の特殊な性質を持つ。「物理ダメージによる撃破」のドロップ条件を満たさず、「物理以外のダメージによる撃破」のドロップ条件を満たす。 物理属性に対しカウンター状態となった敵へダメージを与えてもカウンターが発動しない。 カースメーカーのペイントレードは無属性ではなく属性自体がないので、敵のカウンターが発動しない。 ドクトルマグスの巫剣スキルは説明文で斬とされているが実際は無属性。 行動速度 優先度 一部のスキルには優先度が高くor低く設定されており、通常より速くor遅く行動する。 優先度0のスキル以外には武器速度補正・AGIは無関係で、同じ優先度のものはランダムで発動する。 優先度0のスキルはAGI・武器/スキル速度補正が関わる。下の項を参照。 アザステ・スロステについては特殊な仕様があるので、レンジャーを参照。 優先度 行動 備考 +5 CHANGE +4 チェイストラッピング アザステされた行動より速いのでチェイス→アザステ→全体属性攻撃のコンボも可能。 +3 アザステスロステ(通常)命ず系全力逃走 アザステされた行動はアザステの直後に発動する(間に同速のスキルが割り込んだりはしない)。 +2 サジ矢の落下 スキルの性質上これ自体の優先度を変化させることはできない。アザステ→レンジャー強化→サジ矢落下は可能。 +1 アクトファースト +0 その他 この優先度にいる行動のみAGIなどが関わる -1 スロステされた行動 毒ダメージHP自動回復処理 優先度+0の行動速度 味方 AGI × 武器速度補正 × スキル速度補正 = 行動速度(小数点以下切り捨て) 敵 AGIの十の位 = 行動速度(敵のAGIについては「モンスター」のページを参照) これらの値を比較して、数字の大きい者から先に行動できる。 なお行動速度が同じ敵・味方は、行動順がランダムで前後する。 「アザーズステップ」や「チェイス」など、行動速度を無視して発動するスキルも存在する。 例:AGI44のアルケミスト、速度補正0.1の杖、炎の術式Lv10(速度補正1.40) の場合、 44×0.1×1.4=6.16=行動速度6 よって、AGI60~69の敵の通常攻撃と同じ行動速度となる。
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ソードマンの心得がバーストでも発動するのか気になる。 - 名無しさん 2012-07-06 14 02 50 ナイトシーカーの心得はバースト(2回攻撃のやつ)に影響するようです。 - 名無しさん 2012-07-06 15 44 51 バーストでも発動するし、バーストのときは自分にも心得がのる - 名無しさん 2012-07-06 18 25 53 リンクソド使ってるけど、リンクの追撃は、ラッシュダンスに反応してるぞ。 - 名無しさん 2012-07-08 12 24 25 連レスすまん。 具体的には、リンク→ラッシュ→追撃→チェイス→追撃 ソドのページ間違ってないだろうか、 - 名無しさん 2012-07-08 12 31 07 フォートレスのガードマスタリについて検証してみた、レベルは40、LUKは28で、ガドマ1と8でそれぞれ100回攻撃を受けてみた。結果は1での無効化は6回、8では21回だった、だいたい5%→20%の差があると見ていいと思う。ただLUKがどう影響するかは未確認 - 名無しさん 2012-07-09 00 14 02 ソードマンのリンクの倍率について、50回ずつヒヒを斬ってきたけど明らかに通常攻撃よりダメージが出てる。Lv3で115%ほど? - 名無しさん 2012-07-09 21 35 13 物理攻撃ブースとってさすがにサブクラスとかでかぶっても重複しないよね? - 名無しさん 2012-07-10 02 05 28 ↑HPとTPブーストはメインとサブの両方で取った所上がったので恐らく他のブーストも重複(上昇幅からすると乗算ではなく個別に倍率計算してから足算)してると思われる - 名無しさん 2012-07-10 02 53 23 確かに個別に計算されてるっぽいね。ルーンマスター/メディックにして、片方の職でTPブースト2とるよりそれぞれで1ずつ取った方が上昇幅が大きかった。TP206の時に一つとって226、もう一つとって248になったから乗算してるかも? - 名無しさん 2012-07-10 03 22 28 ヒールマスタリって説明と違ってHP回復ならなんでも有効だよね? - 名無しさん 2012-07-12 19 43 10 装備の種類で行動速度に影響有りって防具も関係してるんだろうか?高防装備で固めたら行動順最後になった、とか - 名無しさん 2012-07-16 00 34 47 重鎧だと遅くなる、靴を装備すると早くなる等がある模様 - 名無しさん 2012-07-18 19 15 19 クリア後すぐの段階で(6層1Fにすこしだけ足入れた) 氷原の霊薬、決戦偉大なる赤竜、辺境伯の落し物、伝説の食材を求めて受注状態で 第二大地のウィラフ救助すると戦闘終わっても報酬もらえずもう一度救助に向かえる状況で MAPを変えてメニュー開くとウィラフさんがついてきてるんだけど、バグ?コメント場所間違えてたらごめん - 名無しさん 2012-07-16 02 01 30 リンクソド/ルーンのリンクサンダーは相手の雷耐性を下げても威力が上がらないみたいです。ルーンの導きの弱点効果もでなかった。印術では弱点がつけたので聖印は複合属性には無効なのかも。同じ現象が起きた人いますか? - 名無しさん 2012-07-18 03 22 37 追撃ダメージは初撃ダメージに依存するのでスキルの仕様です - 名無しさん 2012-07-18 14 31 49 書き方が悪かったようですみません。第二大地のひつじ(突耐性)に聖印(雷lv6)後に突剣でリンクサンダーを行ったところ、初撃ダメージにルーンの導きが乗りませんでした。また、聖印を省いてもダメージが変わりませんでした。このとき、聖印後の印術で導きが入るのは確認しました。このことから聖印の耐性変化は複合には効かないのではないかと思ったのです - 名無しさん 2012-07-18 16 03 13 手持ちのキャラで試してみましたが、リンクの初撃にルーンの導きは乗りましたよ。 参考キャラ:ラストエストック(突剣)・ルーンの導き3・物理ブースト2・属性ブースト5・リンク炎1氷1雷1に、炎氷雷聖印6で沈黙の夢喰いに対して3色どれも導きが発動するのを確認 - 名無しさん 2012-07-18 17 51 16 話を聞いてもう一度試してみたとろ発動しました。お騒がせして申し訳ありませんでした。ただの勘違いだったのか羊に食べさせたもので耐性が上がったのか・・・次はなにか気づいてももっと調べてから質問したいと思います。返答ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-18 21 30 37 ちょっと遅いけど、勘違いではないよ。今回はバグか仕様か、武器の属性(鍛冶含む)がスキルにも影響する場合がある。ソドのリンク系でしか試してないけど鍛冶の属性とスキルの属性合わせて「炎>氷>雷」で優先されちゃう。今回の件だと炎or氷の武器、氷剣アルマスとか装備してたんじゃないかな。本スレで書いたけど総スルーされたがなw - 名無しさん 2012-07-21 13 51 09 リンクに属性鍛冶のるのかソドの共用スキルで乗るのかなあシーカーのスキルでは乗らなかったが。リンクで最大1.6倍乗ったらかなり強そうだ - 名無しさん 2012-07-21 14 52 10 これ、リンクサンダーだけマスターしとけば武器持ちかえで3色対応できるってことかね - 名無しさん 2012-07-21 19 29 41 まぁそういうことにはなりますけど、戦闘中に装備は変えれないので、ダンジョン攻略の道中、ザコ戦で使い物にならなくなるわけで。 - 名無しさん 2012-07-22 05 43 34 遅くなってすみません、返信ありがとうございます。最初に疑問に思ったときには炎属性を追加した突剣をつかっていたのでそのせいだと思います(二回目の試行のときは属性なしのものを使っていました)。これから鍛冶を使うときは気をつけたいと思います。ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-25 08 25 27 これ書いた人じゃないけど、気になったのでちょっと調べてみた。真竜の剣で古空の支配者を殴り。素殴り、リンクフレイム、リンクフリーズ、リンクサンダーの順で。鍛冶無しで400,523,530,671。atk4で433,567,581,722。炎4で506,521,539,534。雷4で541,532,532,671となった。確かに属性上書きはあるみたいだけど威力増加自体は発生してない模様。どうせ属性ごとにリンク使い分けるなら鍛冶自体はatkでよさげ。一応発売日に買ったけどバージョン違いによる違いもあるかもしれないので注意。 - 名無しさん 2012-07-25 16 43 37 あ、リンクにってことで>威力増加自体発生してない 素殴りには当然あります - 名無しさん 2012-07-25 16 50 06 属性効果付与と攻撃力アップ積むなら何対何が一番効率が良いのかな? - 名無しさん 2012-07-21 20 20 27 バフ、デバフの減衰仕様についてはここに乗せるのがいいんだろうか - 名無しさん 2012-07-24 05 20 03 クリア前LV - 名無しさん 2012-07-27 01 47 56 クリア前LV99だと自分のギルドカード登録出来んのね…「ギルドに登録」に灰色掛かってるわ - 名無しさん 2012-07-27 01 50 16 既出なら失礼。サブウェポンも「装備品」なので速度補正に絡んでくる模様? 100回程度の試行なので自信がないです。協力求む - 名無しさん 2012-07-27 11 33 10 普通に絡むよ。上の速度補正の欄にある計算式でサブ武器もちゃんと計算される。だからサブ武器でATK刺し短剣なんかを持たせる人が結構いるんだしね。 - 名無しさん 2012-07-30 18 42 30 なんかLV99が4人で残り育てたいキャラだと氷竜ブレス4連発とかかまされるんだけど強くなるってありえるの? - 名無しさん 2012-07-28 20 59 42 完全にリアルLUCが低いだけ、運かと。俺も4龍マラソンやってるけど、氷龍のブレスは4連発とかされた事無いし。ただ、HPが半分辺りを切ると行動が変わってくる気がするから、その辺で運が悪いと…な可能性もあるかも?俺はされた事無いけどさ。 - 名無しさん 2012-07-30 18 45 33 一番AGI高くて速度B5まで振ってるシカ/ミスの攻撃が外れまくる(他のキャラは一切外さない)んだけど、速度Bの命中補正って逆に下がってるとかいうオチない?それとも即死武器(キングスライサー)装備してると命中率下がるとか…? - 名無しさん 2012-08-07 20 39 51 速度Bno - 名無しさん 2012-08-07 21 33 11 ↑ミス - 名無しさん 2012-08-07 21 33 52 キングスライサーは命中率低いね - 774RR 2012-08-07 22 43 44 ここで聞くべきことかわからないが、誰かイワオロペネロプの音速の翼について、単なる速度補正かそれともヴァンガードのタイプなのか、検証求む、サブソドのインペがヴァンガード中にせんて取られたきがするが、思い違いかもしれないので - 名無しさん 2012-08-08 00 21 04 自分もヴァンガ中のソドに先手ラウダナムさせようと思ったら先越された、一応クイックよりかは遅かったから、ヴァンガと同等の補正だろうね。 - 名無しさん 2012-08-08 13 00 30 クリア後の食材探しクエストの途中、ウィラフさんを援護(気球艇着陸しているヤツ)したら、戦闘後にいつもの会話が発生せず、何度戦闘してもウィラフさんから応答が無かった。さらにその後ウィラフさんがパーティに加入したままの状態で、あちこち移動・戦闘できた。・・・これはバグなのか? - 名無しさん 2012-08-08 04 26 46 ↑連投失礼。「キャラクター」の項目にこの現象に関する記述があったのね・・・。見落としてた、失礼。 - 名無しさん 2012-08-08 04 58 52 ルーンの盾の太文字の記述はどういう意味なんだろう? - 名無しさん 2012-08-08 17 23 37 メディックのストレッチの効果について - 名無しさん 2012-08-14 22 11 41 某クエストFOEの項目にサイレンチュニック(30%?)+ヘッドガード(80%?)で頭縛りに完全耐性が付くと書かれていたけどストレッチ6+ヘッドガードで行った所無効化出来なかった為ストレッチは6振りでも効果は30%以下っぽい?それとも計算の都合か何かで完全耐性に出来ないだけで効果自体は上なのかな? - ↑ミスったごめん・・・ 2012-08-14 22 18 07 ストレッチの効果は検証スレに検証結果が幾つか挙がっている。攻略本だと効果は付着率低下で耐性が上がるわけではないよう - 名無しさん 2012-08-14 22 43 29 耐性のコメントわかりづらすぎ、封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない で区切るなよw 逆だろ 封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされる - 名無しさん 2012-09-19 09 31 25 つい最近気づいたんだけど術式(だけじゃないかも知れないけど)って行動速度補正-2ぐらいされてるっぽいね - 名無しさん 2012-09-26 15 17 36 速度補正は敵のスキルも含めて全スキルにある。旧作だとLv上げると威力と一緒に発動も速くなるスキルが多かったけど、今回は発動速度変わらないの多いね - 名無しさん 2012-09-29 01 59 43 通常蟲は黄昏or消散を使った次のターンに残っている触手の本数分ランダム行動が短くなる - 名無しさん 2012-09-28 20 59 02 解魔の札とか色々説明が解釈に時間かかるわw - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 11 59 とか言ってたらウーファンが死んだぁぁぁっ!リ、リ、リザレクトォォッ! - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 35 29 神々の黄昏が頭封じでも発動した件について、どう思いますか?(実際、ジオインパクトを忘れて、開眼後に頭封じいれてみたけど発動された) - tsukumo99 2013-03-03 19 14 18 黄昏は部位依存じゃないから封じでは発動阻止できない やるなら眠りや麻痺を狙おう - 名無しさん 2013-04-19 21 01 25 ソードマンのソニックレイドとダブルストライクは武器に付与された属性が乗るけど、状態異常を付与していた場合はこれらのスキル使用時に付与されるの? - 名無し 2013-08-09 16 12 43 いや、されない。ついでにいうとチェイスバインド、チェイスサンバとかの追撃スキル、ビートダンスも同様、属性はつくけど異常・スタン・封じは無効。あとちゃんとソードマンのページ読んでから書きこもうな。 - 名無しさん 2013-08-09 17 31 24 っと失礼、そのことはソードマンのとこには書かれてなかったな…。勝手ながらそのことについてソードマンの項に追加しておきました。 - 名無しさん 2013-08-09 17 38 23 インペリアルのドライブマスタリって最大倍率200%かな?インペリのページに書いてなかったから自信ないんだけど - 名無しさん 2013-09-01 22 45 11 ルンマス属性攻撃ブースト★は、 術に乗るけど、武器に鍛冶付けした属性攻撃ブーストは術に乗る? ちょっとわかりづらいので。 宜しくお願いします。 - 名無しさん 2013-09-18 18 56 35 鍛冶ELMは普通に3属性術式には乗るけど、純粋な無属性の始原の術式は無効ですね - 名無しさん 2013-09-18 19 08 00 じゃ、ルンマスの無属性には、乗らないと言うことですね! では、インペのドライブスキルは STR依存だけど、鍛冶で付けたSTRは 乗る?・・・よね・・自信が無いです。 すみません - 名無しさん 2013-09-18 20 10 40 スキルの属性攻撃ブーストは無属性を強化するとありますが、鍛冶のELMは無属性は強化しません。誤解されがちですが注意ですね。ドライブスキルはSTR依存なのでSTRを増やせば強化できます。アサルト・三色・アクセルは斬属性もあるのでATKも有効、3色ドライブはELMも有効、オーバードライブは純無属性・STR依存なのでATKとELMの両方とも無効。スキル属性攻撃ブーストは有効。 - 名無しさん 2013-09-18 23 24 39 なるほど!おべんきょになりました。 では、鍛冶付けした、麻痺、盲目等の状態異常の、成功率は、ミスティック 、ナイトシーカーのスキル(状態異常) と、どちらが多いですか? 条件 スキルは全部Lv1で、宜しくお願いします。LUKは40~目安で。 - 名無しさん 2013-09-19 17 23 21 ↑今気づいた。スキルやっぱり全部Lv2!!!でした。急にですが、宜しくお願いします。ごめんなさい! - 名無しさん 2013-09-26 17 06 09 シカと、ミスなら耐久力が有るのは断然シカだけど、強さやパラメータで言うとどちらが強いですか? 条件 1Lvは二人とも最大なう。 2法典は一切不使用、その代わり、タルシス大翼章/流星章使用可能。 防具、武器等のパラメータUPは禁止、TPUPは可能、HPUPは禁止する。 - 名無しさん 2013-10-01 19 00 55 詳細な検証はできていませんが、恐らくシャープエッジ8は6と同倍率、TP消費のみ6に減少。インパルスエッジ8は倍率・TP回復共に6と同じ。クールエッジ8、チャージエッジ8は300%でクール4/チャージ3と同等、チャージ倍率は260%で6と同等。強化されているのはシャープのみで、インパルスはそのまま、クールとチャージは弱体化と見てよいかと。 - 名無しさん (2020-08-27 17 57 13) 一方、ドライブマスタリ10は+25%と大幅強化 - 名無しさん (2020-08-27 18 09 59) 皇子のステが判明したとは…有り難い… - 名無しさん (2020-08-28 12 29 55) 既出かもしれませんが、特に実害やメリット等はないけどバグらしきものを発見したので書いておきます。第6迷宮ボスの第2形態(弱体化なし)との戦闘中、瞳が開くターンに全員「チャージ」を選択し、Aボタンを押しっぱなしにしていると、「瞳が開かれる」のメッセージが出てカメラ位置が移動してもたまに見た目上は目が閉じたままになっていることがあります。次のターンになるといきなり目が開いています。再現は10回程度試行して2回です。 - 名無しさん (2021-02-27 01 56 35) strカンストのキャラクターにダガー持たせたら素手よりダメージ下がったんだが... - hageない名無し。 (2021-06-19 08 40 10) 誰かは分からないけどFOE攻略で耐性等を追記してくれた方に感謝 - 名無しさん (2021-08-22 11 19 12) 武器ページの一部バステ武器の命中値について、先日まで推測を断定する形で一律50と書かれていたようです。比較的楽に検証できる範囲で軽く調べて、結果を反映しました。推定の条件としてAGI等のパラメータによる命中補正の最大値を+30(前作と同じ)、速度ブーストや先駆けの功名などの命中補正はwikiに載っている値とし、HITスロットは1枠につき+3%としています。傾向としては、バステ武器は命中100%を基準としてスロット1枠につき-10%で、それに従うなら邪眼の鎚と死者の杖は70%と推測できます。パニックフルーレは例外として6枠で50%となっています。何枠あろうと最低でも50%としたのか、あるいは前作の値を引き継いだものと推測します。闘牛士の突剣は先日までバステ武器のリストに載っていませんでしたが、これに該当するようです(1枠分なので98%との差が小さい)。ついでにハルパー(スタンx2)も確認しましたが、こちらは普通と同じ98%っぽいです。 - 名無しさん (2023-07-14 03 45 01) 消費アイテムページでアイテム別の速度補正の値が記載されていますが、基本速度が同値のキャラの通常攻撃と行動順が前後する等が確認できたので、少なくとも-6などの表記通りの補正は掛かっていないようです。-3と書かれたものに関しては、基本速度が1だけ高い&隊列順で前に配置したキャラの通常攻撃を比較対象としました。(不具合か何かの原因で)条件によって速度補正が発揮される可能性も一応は考えられるので、今回は文字色と注釈の編集に留めておきました。しかし、表記通りの補正が確認できないようなら、表からは除外することも検討してはどうでしょうか。そもそもアイテムの速度補正とされている値のソースが不明ですが、内部的に設定されている値ということであれば、別の箇所に掲載すれば充分かと思います。 - 名無しさん (2024-02-23 02 02 54)
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逆手に持つことで防御力・回避率などを上げる装備。 重量系武器とは同時に装備できないので注意。 バッシュ、チャージなど盾を装備することによって使用可になるスキルもある 並び順はアイテム図鑑準拠 青文字は特殊エネミー、赤文字はレアアイテム No. 名前 タイプ 防御 魔防 入手方法 備考 030 バックラー 盾 +2 +0 カナーン武具屋等:150G 回避率+1%、反撃率+3%、会心回避率+5%、バッシュ使用可 031 スモールシールド 盾 +4 +0 カナーン武具屋等:300G 回避率+1%、反撃率+2%、会心回避率+10%、バッシュ使用可 032 ブロンズシールド 盾 +6 +2 オデイア武具屋等:520G 会心回避率+15%、バッシュ使用可 033 アイアンシールド 盾 +12 +3 オデイア武具屋等:900G 敏捷-8回避率+1%、会心回避率+30%、攻撃速度補正-7、チャージ使用可 034 カイトシールド 盾 +9 +4 鑑定 敏捷+2回避率+2%、反撃率+2%、会心回避率+10%、バッシュ使用可 035 ラウンドシールド 盾 +8 +8 ネフロ武具屋:960G 回避率+2%、反撃率+2%、会心回避率+10%、魔法回避率+3%、バッシュ使用可 036 アルカナシールド 盾 +6 +3 鑑定 最大MP+16/攻撃+3/敏捷+3回避率+3%、反撃率+5%、会心回避率+30%、物理耐性+5%、バッシュ使用可詳説「古くから偉大なソルジャー達が愛用していたと言われている。」 037 ストロングホールド 盾 +20 +5 鑑定 敏捷-18会心回避率+50%、物理耐性+10%、攻撃速度補正-7、チャージ使用可詳説「城の防衛時に活躍していた。」 038 シルバーロータス 盾 +10 +8 鑑定 最大MP+16/魔法+6/運+8回避率+2%、反撃率+2%、会心回避率+20%、魔法回避率+5%、魔法耐性+10%、苦痛無効、バッシュ使用可詳説「メシアン協会に属する聖騎士が愛用していたと言われている。」 039 ヴァンプコフィン 盾 +9 +2 邪封寺院ボスコル(光点からランダム入手) 最大HP+24/攻撃+2/魔法+2回避率+1%、反撃率+1%、会心回避率+5%、神聖耐性-20%、HP自動回復+5%、暗闇耐性+20%、チャージ使用可詳説「大地の力を集める魔力付与は、現代の錬金術では失われた技法である。」 040 ゴールデンホーク 盾 +13 +3 鑑定 最大MP+8/攻撃+2/魔法+3/敏捷+2/運+3回避率+3%、反撃率+3%、会心回避率+30%、魔法回避率+1%、狙われ率+50%、暗闇耐性+10%、チャージ使用可詳説「近年、各地の領主が競って質の良い盾を鍛冶師に作らせているらしい。しかし、この盾を超える品は現れていない。」 138 ブライトレディ 盾 +10 +4 鑑定 最大MP+30/魔法+3/運+18回避率+2%、反撃率+5%、会心回避率+30%、MP自動回復+1%、チャージ使用可詳説「伝説的な鍛冶師が妻を模して製作した。対面した敵は、油断して反撃の隙を作る。」 139 ダークレディ 盾 +8 +0 憤怒の鍛冶師ゴーダン(159,1/8) 攻撃+12/運-12反撃率+1%、会心回避率+20%、攻撃力低下耐性+100%、敏捷性低下耐性+100%、チャージ使用可詳説「伝説的な鍛冶師が妻を模して製作した。所持者に攻撃的な性格を与える。」
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■指揮官の長靴(しきかん-の-ながぐつ) 先陣の名誉を味方に与える指揮官が身に付ける長靴。唯一品。 装備しているとクイックステップが使用可能に。 ダンサーのいないPTには非常にありがたい逸品。いても、利用価値はとても高い。間違っても売らないようにしたい。 大変お世話になりました 防御力も十分にある。便利すぎる一品。 殴りダンサーは忙しい傾向にあるので他の後衛職が持ってると便利。 TPが豊富で、暇になりがちなミスにでも、どうぞ ↑.ウーファン「わ、私は暇じゃないぞ。その、なんだ、陣を維持するのも神経を使うし、邪眼だってあるし、ああ、うう」 ルンマスに履かせてます メディックが履いてます これを女性キャラに装備させて使えば、女指揮官ならぬ女王様プレイが可能になる……かも。 随分と脚癖の悪い指揮官様である。 靴なので装備している本人も素早くなるのはありがたい ギルカでこれか流星章を装備してるのを多く見かける パワーグラブと指揮官の長靴は、唯一品の中でも恐らくトップクラスに需要のある防具であろう。 獅子の紋章などと両立できるのもうれしい。サブウェポンを持てない砲剣持ちに装備させるのもいいかも …フォトダンのクイステから発想を得たのは秘密♪ 正直サブモフじゃないインペにはパワーグラブの方が…… まあそういう考えもアリだね 歴代のスキル持ち装備の中でもトップクラスにヤバいブツ 当時「消費12は重いなぁ」Xプレイ後「なにこれヤバい!」 Xに一番欲しかった防具だよねー…スキルをアザステにして アクセ枠を潰さない、速度補正がつく、安すぎるクイックステップ、そこそこ硬い。かなりの性能 指揮官「よし!キサマから行け!男を見せろ!(新兵に背後から軍靴キック)」というクイックステップが思い浮かんだ。一方リーダー(先導者)という言葉は自分が真っ先に敵陣に飛び込み、「みんな、俺に続け!」と号令をかける者を指すらしい。 今後復活するならクリア後ボスの条件ドロ装備だろう。DEF1MDF0で。 ↑やりすぎじゃぁ! 職もサブクラスもグリモアも問わず誰でもアザステを使えることが拡げる戦術性の大きさを考えるとビキニアーマーレベルの守備力と最強装備レベルの入手の遅さでも問題ないのでは ↑ちょいと偏見が過ぎませんかね? プレイの幅や楽しさを考えると中盤の守備力で後半入手あたりで妥当かと。 防御力0でも靴の速度補正とアクセと両立可な時点でまだ強いと思う ↑強くていいんですよ。それは悪い事じゃない。 IVの楽しさはヘンに渋い調整せずに大盤振る舞いで全員強い、っていう爽快感も大きいからな。Xの中にそのまま出すなら浮くだろうが、III〜IVくらいのバランスが好きな身としてはやっぱアッパー調整の方が楽しい この靴のおかげでリアガード状態のルンが始原の印術を撃てる。砲剣ルンペリやメディなどに持たせておくと、装備枠が無駄になりにくい。 ↑先手で始原の印術を撃てる、でした。失礼…。 むしろ砲剣・重鎧(サブクラスによっては盾も)を装備し、味方を先行させるためにクイックステップしてるししょーを想像してみると… コメント ■関連項目 クイックステップ(スキル)
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 魔獣合体 月齢補正|遺伝補正 月齢補正 合体をおこなった際の月齢により、補正をうける。 上へ 遺伝補正 合体させる魔獣が装備している「ぶき」・「よろい」・「たて」により、補正をうける。 合体させる魔獣(合体により仲魔にした魔獣)が遺伝補正をうけているかどうかにより、補正をうける。遺伝あり:遺伝補正をうけている 遺伝なし:遺伝補正をうけていない 遺伝補正には優先順位があり、重複して補正をうけることはなく1種類となる。ぶき > よろい > たて > 遺伝あり > 遺伝なし (バグ)「よろい」・「たて」の組み合わせは、合体させる仲魔を選ぶ際の位置により異なるので注意 上へ