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敏捷度補正【装備 補正】びんしょうどほせい 装備品のパラメータの一つ。 物理スキルのディレイ短縮に関与する。スキルに対する回避率も多少上がる。 武器の場合は一概にどの種類が高いとは言いがたい。 鎧の場合は軽鎧にのみついている。 腕装備の場合はバンドについており、水晶玉にもわずかながらついている。 ↓関連 STAB DEX デックスアップカード ハイデックスアップカード ロイヤルカード
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■速度補正 身に付けている装備品や使用するスキルに設定されている行動順の補正システムのこと。 2の武器ごとによる速度補正はかなり顕著。鞭・剣・弓はかなり速く行動できるが銃・杖・斧・爪はかなり遅めの設定にされている。 2では同じ種類の武器の中でも、行動速度が大幅に上がったり、逆に大幅に低下するものがいくらか存在する。 3では軽鎧重鎧や腕装備頭装備などにも細かく速度補正がなされているので行動順をかなり左右できる。 封じや回復担当は敵より先に行動出来する必要があるので武器は短剣になることが多い 場合に依っては死活問題にもなりうる。逆に言えば、コレを少し工夫するだけで完封できたりもする。考えて損はない重要要素。 2の杖しか装備できない後衛職はかなりキツかった・・・(特にメディック) ↑5 しかも武器の解説にその旨が記載されていない。中には素早く攻撃できそうな説明なのに速度補正マイナスなものもある エルダーさん乱数固定撃破の時に、ビスキン行動順調整に使用した。後悔はしてない 最速はアザステQOクイステ。準最速は先陣ヴァンガ(バグ殿軍)、クイックドローソニックレイド。 バーストスキルや一部リミットスキルも最速 武器の補正も大きいのだが、乱れ竜の陣やビートダンスのことを考えると悩みどころ 短剣が重宝される理由の一つがこれである 2のダガーは速度補正が遅いのだがいったいどんなダガーなんだ リーチが短いから敵に対して後手になるって事じゃない? 新世界樹ではとあるグリモアのスキルのおかげで敵よりは先に行動出来るようになった。とくにボスに猛攻与えるのに便利 4のソードマンの専用鎧は重鎧であるにもかかわらず服と同じ速度補正である。…なんか寿命を縮めそうだ。 2では多くの剣、鞭、弓にはAGI10~30程に相当する速度補正がかかっている。ブシドーの刀はこれらの武器よりやや遅めに設定されているが、AGIが高いのでソドなどより速く動けることは多い 一時期なぜかブシドーがパラディンに後れを取っていたのだが……これのせいだったのか 毎回何かしら疑問に思う設定ではあるのだが、V の武器速度補正も然り。剣が補正ゼロに対して刀と拳甲がマイナス5、鎌と棺桶がプラス5とは如何に? 解せぬ…… 短剣のない5での最速武器は弓。弓は毎度のことプラスの速度補正がかかってるが何故なんだ。 まぁ、ぶっちゃけ理屈は二の次でバランス調整の為に設定されてるよね。特に5は基本ステータスを種族ごとの4種類にしか分けてないから顕著な気がする まあ現実うんぬん言い出したら、説明文から明らかにサイズ・取り回しやすさが違う同カテゴリ武器で速度補正同じって時点でおかしいし(例えばモノホシ竿と小太刀とか) 3で招来されるビーストは招来するキャラの速度補正の影響を受けない。装備次第では招来主がビーストの行動を追い抜いてしまうことも モノホシ竿っていうとツバメがえしが速度補正マイナスというのも釈然としなかったり。本来は剣速を旨とする技のはずだと思うのだけれど。……あ、小次郎だからこそ可能という解釈もできるかな… 同カテゴリ武器については既述されているように個別で設定された例も多いから、開発さんがどの程度の拘りを入れるかに拠るかもしれない。 「重さ」っていう数値を装備ごとに設定すれば済む話だと思うけどなぁ そこはアレなのかな…プレイヤーの脳内設定にゆだねたいのか、隠しパラメータにしておきたいという意図があるのか……(謎) ↑2デュランダルが超重くなるのか ↑5振り始めてからが速いのであって、振り始めるまでが早いのではない。 既述されているように、だいたい弓にはプラス補正というのは妙な感じがする。常に間合いを取って相手を寄せ付けないなら結果的に手数で勝るだろうが、世界樹の闘いはそういうものではない(スキルやグリモア・鍛冶強化・フォース等々無しで1ターンに何度も攻撃できるようなことはない)逆に接近戦となったらきわめて不利ではないだろうか。でも弓職が前衛であろうとソロで探索しようと速度補正に変わりはない… これを稼ぐために服・靴・アクセの超軽装で迷宮に挑むのは立派な戦略の一つ。たまに攻撃が飛んできてミンチになるのはご愛嬌 Xでの武器防具の速度補正はどこかにまとめられてないの? とりあえず、砲剣はぶっちぎりで遅い。 広報ツイッターにおおまかにまとめられてるね。Vの時とは結構変わってるみたいで弓と拳甲は小手と同速、刀は±0、鎌はマイナスみたい。そして靴と同速の最速武器は突剣と短剣だそうだ 相手の行動パターンとこちらの行動を机上の空論で考えているとこれに妨害されやすい 正直この数字をマスクしておく事がゲームを面白くするとは思えないんだがなあ ↑検証作業はなかなか楽しいぞ? 鎌が遅いのは予想外だが、概ねイメージ通りだな。 単に鎌って言ってもリーパーの鎌とファーマーの鎌じゃイメージが天と地ほどに違うからなw リーパーは兵装で速度カバーできてるからねー Vで鎌が若干の+補正あったことの方が違和感あったくらいなので妥当かなー。大鎌はどう考えても取り回し辛い重量武器の分類。イラストのインパクトだけで言うなら砲剣以上に速度落ちそうだもん 盾の速度マイナス補正が 思ったより小さく感じる。 件の広報の画像で短剣とナイフがわざわざ併記されてんのはなんぞ 各武器、重鎧、軽鎧、服、盾、靴はわかるんだけど兜と手袋って基本的に補正あったりする? レジメントレイブ発動者とリアガード状態のキャラの行動順がたまにズレる。高い確率でレジメが先に発動するけどそうじゃない時もある…たまにリアガしてるキャラが先に動いたりするんだ。どういったのが影響するのかな 謎な速度補正と言えば意外と速い棺桶もなんかアレだったな…… ↑↑乱数幅がでかいんじゃない?(適当) コメント
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AI指導者の態度に影響する要素のうち、ゲーム中に表示されないマスクデータのみをまとめ。BtSv3.13準拠。 態度基本値 -1 好戦的指導者の大部分-±0 中間的な指導者とアレクサンダー-+1 平和的な指導者-+2 ガンジーとザラ・ヤコブ***対人間プレイヤー補正 [#m14d1977] +2 開拓者-+1 酋長-±0 将軍--1 貴族~***AI間平和度補正 [#nad91457] 計算式:+4-(両者の平和志向度の差) 補正は最良で+4、最悪で-9。平和志向度(Peace Weight)は指導者毎に設定されており、0~10を基本としランダムで+0~3される。 AI間戦争屋補正 計算式:+(両者の戦争屋補正のうち低い方) 戦争屋補正(iWarmongerRespect)は最大+2、最低±0。 チーム戦人数補正 計算式:+(対象の属するチームの人数-自分の属するチームの人数) ただしマイナスにはならない 高ランクペナルティ 計算式:対象のスコア順位が自分より高ければ +(順位差×嫉妬度÷(これまで存在した事のある文明数+1)) 嫉妬度(iWorseRankDifferenceAttitudeChange)は-3~±0の範囲。 低ランクボーナス 計算式:対象のスコア順位が自分より低ければ +{(-順位差)×恩情度÷(これまで存在した事のある文明数+1)} 恩情度(iBetterRankDifferenceAttitudeChange)は-1~+4の範囲。 下位国間ボーナス 計算式:自分と対象両方の順位が下半分に属していれば+1 奇数は切り上げる。7文明なら4位以下の文明同士に全て+1が付く。 戦勝ペナルティ 対象の戦勝点が自分より高ければ-1 戦勝点(WarSuccess)はユニット殺害数と考えられている。 態度レベル 合計態度値と態度の関係: +10~ 友好-+3~ 満足--2~+2 警戒-~-3 苛立-~-10 激怒***属国平均化 [#b4735d7c] 対象の属国に対する態度が最後に加味される。ある国に対して友好、その属国に対して激怒なら真の態度は警戒となる。
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AIの態度/隠れ態度補正 AI指導者の態度に影響する要素のうち、ゲーム中に表示されないマスクデータのみをまとめ。BtSv3.13準拠。 参考スレ(civilization fanatics ) http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=177450 (Controlling AI to AI relations) http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=204328 (AI Attitude Explained) など Fanatics 抄訳/AIの態度も参照されたし。 AIの態度/隠れ態度補正 [#h375f274] 指導者の性格によるもの [#sa955639] 態度基本値 [#bcc1e940] AI間平和度補正 [#nad91457] AI間戦争屋補正 [#lb5c4db2] ゲーム設定によるもの [#p9076297] 対人間プレイヤー難易度補正 [#m14d1977] 対人間プレイヤー「Aggressive AI」オプション補正(無印・WLのみ) [#u38d58e7] ゲーム進行によるもの [#qb00bbe7] チーム戦人数補正 [#d06e7001] 高順位ペナルティ [#m570e59f] 低順位ボーナス [#c8e7ef61] 下位国間ボーナス [#aa639329] 戦勝ペナルティ [#pe32688d] 態度レベル [#b508d5ed] 属国平均化 [#b4735d7c] 早見表 [#z392e4db] 指導者の性格によるもの 態度基本値 態度基本値は-1~+2の範囲で、各指導者に設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iBaseAttitude ) 数値が高いほど友好的な指導者と言える。 -1 好戦的指導者の大部分 ±0 中間的な指導者とアレクサンダー +1 平和的な指導者 +2 ガンジーとザラ・ヤコブ AI間平和度補正 計算式 +4 - |両者の平和志向度の差| 平和志向度は0~10の範囲で、各指導者に設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iBasePeaceWeight ) この値が近い指導者同士ほど、相性が良い。実際のゲームでは、これに0~3のランダム値を加えた値が使用される。(同 iPeaceWeightRand ) よって補正は最良で+4、最悪で-9。この補正は人間プレイヤーに対しては働かない。 AI間戦争屋補正 計算式 +(両者の戦争屋補正のうち低い方) 戦争屋補正は0~2の範囲で、各指導者に設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iWarmongerRespect ) 両者の値を比べ、より低い値をそれぞれの態度に加える。 この補正は人間プレイヤーに対しては働かない。 ゲーム設定によるもの 対人間プレイヤー難易度補正 この補正は人間プレイヤーに対してのみ働く。 +2 開拓者 +1 酋長 ±0 将軍 -1 貴族~ 対人間プレイヤー「Aggressive AI」オプション補正(無印・WLのみ) 「攻撃的なAI」オプションがONの場合、全てのAIは人間プレイヤーに対して態度を悪化させる。BtSでこの補正は無くなった。 ±0 「攻撃的なAI」オプションがOFF -2 「攻撃的なAI」オプションがON ゲーム進行によるもの チーム戦人数補正 計算式 -(対象の属するチームの人数 - 自分の属するチームの人数) ただし括弧内はプラスにはならない AIは、自分たちよりも人数が多いチームに属する文明に対して態度を悪化させる。 高順位ペナルティ 計算式 +( 順位差×嫉妬度 / (総文明数+1) ) 端数は切り捨て 自分よりも順位が高い相手に対してのみ AIは、自分より順位の高い相手に対して態度を悪化させる。 嫉妬度は-3~0の範囲で、各指導者に設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iWorseRankDifferenceAttitudeChange ) 総文明数には、既に滅亡した文明も含む。 例1 総文明数が7、始皇帝の順位が1位、ユスティニアヌス1世の順位が5位の場合を考える。順位差は4、ユスティニアヌスの嫉妬度は-2。 4 * (-2) / (7 + 1) = -1 ユスティニアヌスは、自分より上位の始皇帝に対して-1の態度ペナルティを持つ。 低順位ボーナス 計算式 +( 順位差×恩情度 / (総文明数+1) ) 端数は切り捨て 自分よりも順位が低い相手に対してのみ AIは、自分より順位の低い相手に対して態度を軟化させる。 恩情度は-1~4の範囲で、各指導者に設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iBetterRankDifferenceAttitudeChange ) 総文明数には、既に滅亡した文明も含む。 例 総文明数が9、ハンムラビの順位が1位、王建の順位が9位の場合を考える。順位差は8、ハンムラビの恩情度は1。 8 * 1 / (9 + 1) = 0.8 端数切り捨てなので0 嫉妬度および恩情度の1、-1は実質0と同じである。 下位国間ボーナス 計算式 両者の順位が下半分に属していれば、互いに+1 奇数は切り上げる。7文明が存在すれば、4位以下の文明同士の関係が全て+1される。 戦勝ペナルティ 対象の戦勝点が自分より高ければ-1。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iLostWarAttitudeChange ) 戦勝点(WarSuccess)はユニット殺害数と考えられている。 態度レベル 非表示も含めた関係補正値をすべて合計した値によって、AIの態度は決定する。 +10~ Friendly(友好) +3~ Pleased(満足) -2~+2 Caution(警戒) ~-3 Annoyed(苛立) ~-10 Furious(激怒) 属国平均化 従属国を持つ文明に対しては、宗主国への態度値と、属国への態度値 を平均化した値が、実質的な態度値となる。 例| ブレヌスはフリードリヒを属国として従えている。シッティング・ブルのブレヌスに対する態度値は4(満足)、フリードリヒに対する態度値は-12(激怒)。 平均化すると ( 4 - 12 ) / 2 = -4(苛立)。 シッティング・ブルのブレヌスに対する本当の態度は苛立となる。表示上の態度は「満足」のままなので、注意が必要。 従属国を持つ文明に対しては、宗主国への態度と属国への態度の段階を平均化したものが実際の態度になる。そのため、表示上の態度と実際の態度が乖離する。 例1: ブレヌスはフリードリヒを属国として従えている。シッティング・ブルのブレヌスに対する態度値は4(満足)、フリードリヒに対する態度値は-12(激怒)。この場合、「満足」と「激怒」を平均化した「苛立」が真の態度になる。表示上の態度は「満足」のままなので、注意が必要。 例2: ブレヌスはフリードリヒを属国として従えている。シッティング・ブルのブレヌスに対する態度値は10(友好)、フリードリヒに対する態度値は-9(激怒)。この場合「友好」と「激怒」の中間で「警戒」が真の態度になる。 例3: シッティング・ブルのブレヌスに対する態度値は2(警戒)、フリードリヒに対する態度値は-3(苛立)。この場合「警戒」と「苛立」を平均化し、端数を切り捨てた「苛立」が真の態度になる。 早見表 この表は、宗教や順位などの後天的な理由を除いた、指導者の性格に起因するAI同士の相性を表しています。 横軸はAI間平和度補正で、近い値を持つ指導者同士ほど相性が良く、離れるほど相性が悪くなっていきます。(同じ値を持つ指導者同士の+4を最高値として、1マス離れるごとに-1。実際はランダム値が加わるので多少上下します)-背景色は態度基本値で、指導者の基本的な友好度を表します。 字体はAI間戦争屋補正で、両者の値を比べ、より低いほうの値が両者の態度に加えられます。 Augustus(アウグストゥス) Shaka(シャカ) Hammurabi(ハンムラビ) Stalin(スターリン) Isabella(イザベル) Sitting Bull(シッティング・ブル) De Gaulle(ド・ゴール) Tokugawa(徳川家康) Mehmed II(メフメド2世) Joao II(ジョアン2世) Victoria(ヴィクトリア) Montezuma(モンテズマ) Mao Zedong(毛沢東) Huayna Capac(ワイナ・カパク) Charlemagne(カール大帝) Wang Kon(王建) Genghis Khan(チンギス) Louis XIV(ルイ14世) Hannibal(ハンニバル) Suleiman(スレイマン) Ramasses II(ラムセス2世) Washington(ワシントン) Napoleon(ナポレオン) Kublai Khan(フビライ) Gilgamesh(ギルガメシュ) Julius Caesar(ユリウス・カエサル) Churchill(チャーチル) Darius I(ダリウス1世) Lincoln(リンカーン) Ragnar(ラグナル) Peter(ピョートル) Boudica(ブーディカ) Saladin(サラディン) Bismarck(ビスマルク) Roosevelt(ルーズベルト) Elizabeth(エリザベス) Brennus(ブレヌス) Suryavarman II(スーリヤヴァルマン) Qin Shi Huang(始皇帝) Willem van Oranje(ウィレム) Pericles(ペリクレス) Frederick(フリードリヒ) Mansa Musa(マンサ・ムサ) Alexander(アレクサンダー) Pacal II(パカル2世) Catherine(エカテリーナ) Cyrus(大キュロス) Justinian I(ユスティニアヌス) Zara Yaqob(ザラ・ヤコブ) Asoka(アショーカ) Hatshepsut(ハトシェプスト) Gandhi(ガンジー) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 凡例 態度基本値 +2 +1 0 -1 戦争屋補正 Normal0 Italic+1 Bold+2 例 ザラ・ヤコブ vs ラグナル 両者の平和志向度の差による態度補正は、4 - (6 - 0) = -2。 ラグナルの戦争屋補正は2。ザラ・ヤコブは1。より低い1の値が互いの態度に加えられる。 最後に態度基本値を、それぞれの態度に加える。ラグナルは-1、ザラ・ヤコブは+2。 ラグナル -2 + 1 + (-1) = -2 ザラ・ヤコブ -2 + 1 + 2 = +1 ラグナルのザラ・ヤコブに対する基礎態度値は-2。ザラ・ヤコブのラグナルに対する基礎態度値は+1となる。
https://w.atwiki.jp/fabless/pages/32.html
IPAマジック、発動。 2ch内で何らかの難易度調整が行われるのではないかと予測されていたが、それが現実となった。 11月16日、IPAはITパスポート試験の難易度上昇を認め、得点層に関係なく全員に最大80点(人によって幅あり)を無条件で加算する (ただし「点数無し」の者は除く)「得点調整」を行った。合格基準の変更はないとのこと。 (合格基準の変更はないといっても実質合格基準の引き下げである) なお、解答例訂正問題や受験票バスワード問題も含めてこれらの事態は国家試験として異例であり、 いくら受験者に有利なことをしたといっても今後IPAの地位や信頼が失墜する可能性は否定できない。 ストラテジ系分野に40点 マネジメント系分野に30点 テクノロジ系分野に10点 合計80点(=8問)をそれぞれ得点に加算 (ただしいずれも満点の範囲内とする:詳しくは※1参照) つまり、全員に加算ということは合格基準が引き下げられた(注:今回の試験のみ)ということになり、 ストラテジ 7点以上(11-4=7) /35点 マネジメント 5点以上(8-3=5) /25点 テクノロジ 11点以上(12-1=11) /40点 ------------------------------------------------------------ 合計 52点以上(60-8=52) /100点 <重要ポイント> 公式の自己採点で52~59点の人は全員合格(ただし3割の壁を越えていること) 3割の壁が低くなり、特定の分野が1点差で不合格だった人も合格の可能性 ※1:ストラテジ32点以上、マネジメント23点以上、テクノロジ40点の場合については いずれも満点の範囲内での加算となるので、8点全ては加算されない。 各分野3割の合格基準が実質2.3割となったということである。 また、合計点数が52点以上の人は全員合格ということになり、3割の壁も緩やかになったため結果を見た瞬間 画面の前で喜びを噛みしめている人が多いのではないだろうか。 一方、補正がかかったにも関わらず合格できなかった人も落ち込む必要はない。 今回はいろいろな意味で問題が悪かったので、次回の春にかけてみてもよいだろう。 失敗を恐れず挑戦することが、一番大切なことなのである。 これを当wikiに公開している統計資料に当てはめると合格率が90%以上になる可能性があるので あえて再計算は行わないが、補正後のIPA公式の合格率も50.7%(IPA統計資料より)と 補正を行わなかった場合の合格率が悲惨なことになっていたことは言うまでもない。 一般的に試験として合格率が50%を切ると難関と言われるが、IPAはこのITパスポート試験に関しては どのような手段を講じてでも「難関」のレッテルを貼られないように死守したかったようだ。 ギリギリで合格率が50.7%となるような得点補正を行ったということは、この「8点」というのも綿密に 計算された値ということだろうが、採点後に結果を見て点数を加算するというよりも、 問題そのもので合格率をあらかじめ予測することは長年のノウハウから見て可能なはずである。 (春の合格率についてはIPA的には大いなる「想定外」と考えているらしい) 2ch内では早くも「補正の補正」がささやかれているが、これはさすがに行われない可能性が高いだろう。
https://w.atwiki.jp/battline/pages/39.html
各種補正について メカニクス熟練度補正 Lv HP 回避 反応 装甲 攻撃 命中 移動 1 +5% +3 +3 +20 +3% +4 +1 2 +10% +5 +6 +40 +6% +8 - 3 +13% +8 +10 +80 +10% +12 - パイロット熟練度補正 Lv 回避 反応 装甲 命中 覚醒 射撃攻撃 格闘攻撃 ビーム攻撃 サイコミュ攻撃 実体攻撃 母艦攻撃 対射撃防御 対格闘防御 対ビーム防御 対実体防御 1 +4 +4 +40 +5 +8 - +6% - - - +8% -6% -6% - - 2 +6 +8 - +9 +14 +12% +12% +12% +12% +12% - -12% -12% -12% -12% 3 - - - - +20 - +16% - +16% - - - -16% - - パイロット機体適性 機体タイプ 回避 反応 装甲 攻撃 命中 覚醒 ジム +6 +10 +60 +10% +12 +16 ガンダム +6 +10 +60 +10% +9 +16 ザク +6 +10 - +10% +12 - グフ +6 +10 - +10% +12 - ドム +6 +10 - - +12 - ゲルググ +6 +10 - - +12 - MA - +10 - +10% +12 +16 スナイパー - - - - +12 +16 砲撃機体 +6 +10 +60 +10% +12 - 水陸両用 +6 +10 +60 - +12 - 航空機 +6 - - +10% +12 - 地形適性 回避 反応 攻撃 命中 移動 +6 +8 +8% +9 +1 相性補正 回避 反応 装甲 攻撃 命中 覚醒 +8 +10 +60 +10% +12 +16 専用機補正 パイロット HP 回避 反応 装甲 攻撃 命中 覚醒 移動 サリー - - +6 - - +8 - - ロブ - - +6 - +6% - - - マイク - - +6 +40 - - - - リド・ウォルフ - +5 +6 - - - - - ギャリー・ロジャース - +5 +6 - - - - - カレン・ジョシュワ - - +6 - +6% - - - シロー・アマダ - - +6 - +6% - - - テリー・サンダース - - +6 +40 - - - - アニッシュ・ロフマン - +5 +6 - - - - - ラリー・ラドリー - - +6 - - +8 - - マット・ヒーリィ +10% - +6 - - - - - スレッガー・ロウ - +5 +6 - - - - - セイラ・マス - - +6 - - +8 - - フィリップ・ヒューズ - - +6 - +6% - - - サマナ・フュリス - +5 +6 - - - - - ジャック・ベアード - - +6 - +6% - - - アダム・スティングレイ - - +6 +40 - - - - テキサン・ディミトリー - - +6 - +6% - - - テネス・A・ユング - - +6 - +6% - - - フランシス・バックマイヤー - - +6 - - +8 - - マスター・P・レイヤー - - +6 - - +8 - - コウ・ウラキ - - +6 - +6% - - - サウス・バニング +10% - +6 - - - - - ボーン・アブスト - +5 +6 - - - - - ノリス・パッカード - - +6 - - +8 - - シャア・アズナブル - +5 +6 - - - - - デニム - - +6 - - +8 - - スレンダー - - +6 - +6% - - - ジョニー・ライデン - +5 +6 - - - - - シン・マツナガ +10% - +6 - - - - - ギャビー・ハザード - +5 +6 - - - - - ジーン - +5 +6 - - - - - コズン・グラハム - - +6 - +6% - - - ランバ・ラル - - +6 - +6% - - - アコース - - +6 - - +8 - - デル - - +6 - - +8 - - トップ - - +6 - +6% - - - アス - - +6 +40 - - - - ガイア - - +6 - +6% - - - マッシュ - - +6 - - +8 - - オルテガ +10% - +6 - - - - - ドズル・ザビ - - +6 - +6% - - - ガルマ・ザビ - - +6 - - +8 - - ニムバス・シュターゼン - - +6 - - +8 - - ヘルベルト・フォン・カスペン - +5 +6 - - - - - バーナード・ワイズマン - - +6 - +6% - - - ヴィッシュ・ドナヒュー - - +6 - - - - +1 エリオット・レム - +5 +6 - - - - - イアン・グレーデン - - +6 - - +8 - - エリク・ブランケ +10% - +6 - - - - - マレット・サンギーヌ - - +6 - +6% - - - ゲラート・シュマイザー - +5 +6 - - - - - アナベル・ガトー - - +6 - +6% - - - ゲイリー - - +6 - +6% - - - アダムスキー - +5 +6 - - - - - 専用機補正はメカにクスに(〇〇機)と明記されている機体にセットしたときのみ適用されます 複数のカードになっているパイロットについては確認していない為、カードID毎に再編集が必要かも知れません(五弾まではIDが違っても補正は同じ事を確認) 三竦み補正 対象の攻撃タイプ 格闘 射撃 支援 攻撃側のタイプ 格闘 - ダメージ+20% ダメージ-10%命中率5%低下 射撃 ダメージ-10% - ダメージ+15% 支援 ダメージ+15%命中率12%上昇 ダメージ-5% - 適正距離以外から攻撃するとダメージ-15% 名前 コメント
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画像が傾いている場合ツールを使って傾きを補正します。 ※Lightroom3.6での編集です。 【補正前】 少し水平線が傾いています。何らかの意味があるわけでも無く傾いているので、 水平が取れていないという事で審査は通れないと思われます。 【補正作業】 角度補正ツールを選びます 水平となる部分を探して、水平部分へ線を引きます 赤枠内の部分が補正後です。傾きが補正されました(その分範囲は狭くなりました) 【補正後】 綺麗に水平が取れました。
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大項目 小項目 実施時期 一次 二次 21年度 予算額 (億円) 備考 雇用対策 住宅生活対策 実施済み ○ ○ 300.00 全国のハローワークで実施 雇用維持対策 実施済み ○ ○ ○ 545.00 非正規雇用対策 実施済み ○ 100.00 年末の開庁 雇用維持対策 予算案成立後 ○ ○ 500.00 一部重複 再就職支援対策 予算案成立後 ○ ○ 4,800.00 内定取り消し対策 予算案成立後 ○ ○ 3.00 雇用保険料引下げ 予算成立後 ○ 6,400.00 雇用保険給付の見直し 予算案成立後 ○ 1,700.00 非正規労働者等への適用拡大など 社会保障 医療安心確保 実施済み ○ 3,200.00 長寿医療制度関係、 インフルエンザ対策等 年金記録問題 実施済み ○ 200.00 ねんきん特別便フォローアップなど 出産子育て支援 実施済み ○ 100.00 保育所緊急整備等 介護従事者の処遇改善 ・人材確保 予算案成立後 ○ ○ 1,700.00 介護報酬改定等 出産子育て支援 予算案成立後 ○ ○ 2,500.00 妊婦検診の無料受診、保育所整備、 中小企業の育児休業支援 障害者支援 予算案成立後 ○ 900.00 自立支援法の円滑実施 医療年金対策 予算案成立後 ○ ○ 700.00 高齢者医療制度保険金負担軽減、 年金記録問題、 インフルエンザワクチン製造能力強化等 金融・資金繰り・ 中小企業支援 中小企業資金繰り対策 実施済み ○ 90,000.00 中小企業資金繰り対策の拡充 予算案成立後 ○ 300,000.00 改正金融機能強化法 予算案成立後 ○ 100,000.00 国の資本参加枠を拡大 銀行等保有株式取得機構 の活用強化 予算案成立後 ○ 200,000.00 政府保証枠20兆円 中堅大企業資金繰り対策 予算案成立後 ○ 30,000.00 建設業の資金調達の円滑化 予算案成立後 ○ 13.00 住宅・不動産市場対策 予算案成立後 2,000.00 21年度貸付枠 相続税制・金融証券税制 予算案成立後 相続する中小企業の相続税80%の納税猶予、 小額投資の優遇 生活者支援 消費者政策強化 実施済み ○ 20.00 定額給付金の実施 予算案成立後 ○ 20,000.00 ←※マスコミが報じているのはこれだけ 定額給付金の真実 参照 消費者庁の創設 予算案成立後 ○ 268.00 成長力強化・低炭素 省エネ・新エネ投資促進税制 予算案成立後 1,900.00 国税1300億 地方税600億 省エネ新エネの即時償却 環境性能に優れた自動車 に対する減免 予算案成立後 2,100.00 国税1000億 地方税1100億 地域活性 農水産業 強い農林水産業創出 実施済み ○ 1,510.00 国産農林水産物の需要喚起等 地方公共団体への交付金 実施済み ○ 260.00 暫定税率失効中の地方税補填 実施済み ○ 656.00 高速道路料金大幅引下げ 予算案成立後 ○ 5,000.00 観光立国推進 予算案成立後 ○ 0.50 地域建設業の新規分野進出 他産業との連携 予算案成立後 ○ 35.00 交通空間確保と 流通コスト低減の道路整備 予算案成立後 ○ 795.00 通学路・交差点整備 貨物輸送の中小企業支援等 地域活力基盤創造交付金創設 予算案成立後 ○ 9,400.00 農林水産業 予算成立後 ○ 1,383.00 担い手育成、林業活性化、農業IT化推進等 雇用促進のための地方交付金 予算成立後 ○ 10,000.00 地域活性化生活対策臨時交付金 予算成立後 ○ 6,000.00 住宅防災対策 安心対策 実施済み ○ 7,300.00 省エネ長寿命住宅の振興、 高齢者から建築物による健康被害 を防ぐ対策等 地震から児童を守る 学校づくりの推進 実施済み ○ 2,065.00 大規模地震による倒壊の危険性の高い 公立小中学校の耐震化加速 地震集中豪雨等による災害の復旧 実施済み ○ 4,400.00 住宅投資の促進 予算成立後 ○ ○ 3,645.00 二次補正145億 税制改革国税1800億円 地方税1700億円 容積率緩和等 公共施設の耐震化防災対策 予算成立後 ○ 2,023.00 二次補正で学校耐震化787億円 集中豪雨耐震化等防災対策1236億円 合計 824,421.50 ※一部重複分を含むため、 政府発表の75兆円にはなりません。 出典:内閣府「安心実現のための緊急総合対策」、「生活対策」 http //www5.cao.go.jp/keizai1/2008/081226point.pdf
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