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基礎知識 基礎中の基礎として 矢を撃つのはしっかり溜めてから 矢を撃つのはクリティカル距離を維持しつつ 状態異常を狙わないなら、強撃ビンは必ず装填 装填数UPスキルは必須ではない を覚えておこう。 近接側からのイメージとしては強いて言えば片手剣に近く、属性の恩恵を大きく受ける。 G級の最終盤までいけばともかく、基本的には無属性の汎用弓一本で一通りどうにかなるという武器では無い。 属性だけでなく、狙いのモンスターに合わせた射撃タイプによっても必要な弓が異なってくるので注意。 その武器選びがめんどくさくもあり楽しくもある武器種なのだ。 弓の特徴 溜め段階 矢の飛び方タイプ クリティカル距離について 各種ビン 属性攻撃 状態異常攻撃 弓と相性の良いスキル 近距離攻撃/矢斬り オトモアイルー 弓の特徴▲ 同じ遠距離職ではあるが、単純な攻撃力ではボウガンに劣る場面が多い。 しかし、弾数が無限でリロードの必要が無い点は大きな長所だ。 また、攻撃に対して様々な補正が存在するのも特徴。 単純な弓の攻撃力だけでなく、溜めの段階、ハンターからモンスターまでの距離、ビンの装填の有無、などによって ダメージに補正がかかるため知識の有無によって実質火力に大きな差がでてしまう。 弓に慣れてないプレイヤーが試しに使ってみて弱いと感じる理由の1つであろう。 是非、このページを読んで正しい運用を身に着けて再評価してみて欲しい。 溜め段階▲ 射撃による攻撃はすべて溜め攻撃となっている。 溜めは基本的な弓では初期3段階で、装填数upスキルをつけることで4段階になる。 例外的に初期2段階である弓や、初めから4段階(装填数UPが不要)である弓も存在する。 初心者でよく勘違いしてる人がいるが、△ボタンを一瞬押して放す、溜め無しの物を「溜め1」と呼ぶ。 溜め始めてエフェクトが1回光ってから放した時が「溜め2」、 溜め始めてエフェクトが2回光ってから放した時が「溜め3」、 溜め始めてエフェクトが3回光って赤くなってから放した時が「溜め4」である。 溜めてから撃つと攻撃力が上がるのだが、その際に計算の基準になるのが「溜め2」なのは覚えておこう。 溜めないで撃てる「溜め1」攻撃は、ダメージにマイナス補正のペナルティがかかってしまうのだ。 逆に長い準備時間と装填数upスキルが必要な「溜め4」は一撃の威力だけなら最大だが、射撃までに必要な溜め時間も最も長い。 この仕様の結果として、弓には溜め1を連打するのはほぼ意味が無い、溜め4は時間あたりのダメージ効率は悪いという特徴がある。 (詳細なダメージ計算式については解析情報>攻撃力関連のページを参照のこと) (唯一の例外として、水属性ダメージ目的で龍頭琴を使用する時だけは溜め1を使うことになる。) 時間当たりのダメージ効率が良いのは溜め2と溜め3。 強撃ビンによる補正を考慮すると、メインの攻撃手段は溜め3という認識で問題ないだろう。 属性ダメージを稼ぎたいなら溜め2中心の運用でも良いのだが、1.5倍補正の強撃ビンが若干もったいない。 溜め4は単発の威力は確かに最大になるが、溜める時間が長すぎるのが欠点で、 これが装填数UPが必須では無い理由でもある。 攻撃出来るチャンスが多い敵には、ダメージ効率が悪いのだ。 逆に、攻撃チャンスが少ない敵に対して移動しながら溜めておき僅かな隙に弱点に溜め4、という運用ならば 隙をうかがう時間を攻撃力に換算する事ができ、これは溜め4を上手く活かす手段と言えるだろう。 このため、装填数upスキルは溜め段階を1つ上げて使いたい時「のみ」使用すること。 溜めが初期2段階しかない覇弓レラカムトルム・覇滅弓クーネレラカムでは効果大だが、他の弓だと決して必須では無い。 漫然と付けても意味はなく、むしろデメリットにすらなり得る。 矢の飛び方タイプ▲ 矢の飛び方には全部で3種ある。 連射(レベルが上がる事で矢の数がUP、縦にまとまって飛ぶ。一番上の矢の攻撃力が一番高い。クリティカル距離は中間。) 拡散(レベルが上がる事で矢の数、威力がUP、横(扇型)に広く飛ぶ。真ん中の矢の攻撃力が一番高い。クリティカル距離は短い。) 貫通(レベルが上がる事によってヒット数がUP、一本の矢が連続で貫通ヒットする。クリティカル距離は長い。) の三種類だ。 飛び方によってクリティカル距離が異なるのが重要。 各タイプのモーション値(攻撃力)については解析情報の攻撃力関連を参照のこと。 連射 縦方向に複数の矢が纏まって飛ぶ。 狙いをつけた一点に集中したダメージを与える事ができ、弱点への攻撃や、部位破壊に向いている。 しかし、逆に言えば弱点をピンポイントで狙撃できないと一気に火力が落ちる結果になる。 1番上の矢以外はモーション値が極端に落ちる事もあわせ、狙いの正確さが要求される。 明確な弱点があるモンスターが相手で、かつ弱点が内部ではなく外部(狙いやすい位置)に存在する場合には最大ダメージを叩き出す。 貫通はしないので弱点が内部にある場合は狙えない。 拡散 横に広い範囲に矢が飛ぶ。 特定部位だけを狙う事は難しいが、飛ぶ矢の数が多いため属性ダメージを通しやすく、状態異常を狙うのにも向いている。 「中央3本を弱点に当て、外2本で他部位の怯み値を蓄積する」などのテクニカルな使い方もできる。 MHP2Gでは従来作品よりモーション値が大きく強化されており、また拡散矢強化スキルが1.3倍である点もあわせ 弱点をピンポイント狙撃できなくとも火力としては十分以上のものがある。 体長(側面)が長い敵、肉質が均一で明確な弱点のない敵や状態異常になりやすい敵に特に有効。 貫通 一発の矢が敵の体を貫く。 敵が縦or横に長い大型の場合は大ダメージを狙えるが、逆に小~中型の敵だとヒット数が少なくダメージが大幅に低下する。 また、当然ながら弱点に全HITする訳も無いので、なるべく矢の軌道が弱点を通過するように放たなければならない。 クリ距離が長いこともあり、拡散や連射に比べて多少離れて立ち回れると言った利点もある。 ラオシャンロン・シェンガオレン・グラビモス・ガノトトスなどに非常に有効。 クリティカル距離▲ 弓だけでなくボウガンにもある要素だが、矢(弾)を撃ってからモンスターにヒットするまでの飛距離でダメージに補正が存在する。 この補正が最大になる区間をクリティカル距離と呼んでいる。 矢タイプによってこの距離は異なっており、拡散(近)<連射<貫通(遠)の順で、距離が遠く範囲が広くなっていく。 クリティカル距離ではダメージに1.5倍もの補正がかかるため、実際の戦闘において この距離を維持できているか外しているかで凄まじく与ダメージに差がでてしまう。 具体的な距離だが、Rボタンを押した時に出る山形のエイムラインの頂付近で当てるとクリティカルになる。 近すぎても遠すぎてもダメだが、クリティカル時はエフェクトが派手になるのでそれで見分けよう。 (無属性弓だと分かりやすい。プレイヤーキャラの身長を超えるくらいの大きさの命中エフェクトが出る。) RPGなどでいうクリティカルヒットとは異なりランダム要素はなく、距離さえあっていれば必ず成立するうえに、 弓の攻撃力はクリティカルを前提とした上でバランス調整されているので、弓を使うならとても重要な要素。 3種の矢タイプのそれぞれのクリ距離を体で覚えておこう。 ※クリティカルエフェクトが見分けられないという声も多かった気がしたのでSSを用意してみました。 上:会心ありノーマルHIT/下:会心なしクリティカルHIT ■ ■~~~ クリティカル距離についての補足 (主に貫通射撃用)~~~ ■ クリティカル距離のもう少し細かい内容です。 まず、一般的に便宜上”クリティカル距離”と言われているクリティカル補正ですが、攻撃力関連の飛距離補正の項を見ても わかる通り実際の単位は1/30秒、つまり補正がかかる幅は”時間”です。 次に、矢速は”溜め段階”が上がるたびに速くなります。(速くなる為、矢の軌道も多少変わります) これは”溜め段階”にしたがって、射程とクリティカル距離も長くなる事を意味します。 最後に、射撃タイプのレベルが上がるたびに威力や矢数が増えたりクリティカル補正時間も長くなったりします。 これらは3つの要素はクリティカルに関係し、拡散、連射、貫通ともに言える事です。 たとえば「溜め3の連射5」よりも「溜め4の連射5」の方がクリティカル距離は少し遠いです。 影縫の溜め4連射の後に溜め2連射を撃ってクリティカルが減った経験のある人もいるでしょう。 「溜め3の拡散5」よりも「溜め4の拡散4」の方がクリティカル距離は少し遠いです。 拡散の射程やクリティカル距離を少しでも伸ばしたい人は、「溜め4拡散5」のある弓を選ぶと良いです。 最高射程の矢を撃ちたいなら「溜め4の貫通5」が一番遠くでクリティカルします。 ただせっかくの3つの要素があっても連射や拡散の場合、増減するクリティカルの距離は誤差の範囲と思うかもしれません。 これが”クリティカル時間”ではなく”クリティカル距離”と言われる理由だと思われます。 しかし貫通射撃の場合だと少々特殊で多段ヒットです。 しかも一段目がヒットした後、矢は大幅に減速します。(余談ですが、矢が減速するために思ったよりもヒット数があります) 減速するという事は矢があまり移動しないのにクリティカル時間が来るので、二段目以降クリティカルする距離が近くなります。 わりと近い距離でもクリティカルを見るのはこの為です。 そんなわけで貫通でのクリティカルは”距離”ではなく”時間”で考え、ヒット後の減速も考慮すると良いかもしれません。 以上補足でした。 各種ビン▲ <強撃、毒、麻痺、睡眠、接撃、ペイント>の6種類があり、使いたいビンを選択して△+○ボタンで装填できる。 装填時に大きな隙があるが、装填速度upスキルによって軽減したり、あるいは自動装填スキルによって完全に消す事も出来る。 強撃ビンは矢の威力が1.5倍になる。 弓を扱うにあたり最も基本となるビンである。 最大50本所持できるので、クエストに出るときは必ず忘れずに50本を、強敵相手なら調合分まで持ち込む事を心がけたい。 毒、麻痺、睡眠のビンはその名の通りの状態異常を付与する。最大20本所持できる。 20本という所持制限はかなり厳しく、ボウガン程には状態異常が期待できないので注意。 持ち込み分だけではできて2回、調合分を含めても3回状態異常にかけるのがせいぜいだろう。 接撃ビンは至近距離からの狙撃をクリティカルにする効果がある。 また、近接攻撃の"切れ味"を増加させる効果もある。 クリティカル発生については、強撃の純粋なダメージ増加とは異なる(ただのクリティカルヒットです)ので注意。 連射弓では日頃クリティカル距離を保てていれば装填する時間の方がもったいない。 拡散弓では接射で弱点1箇所に全クリティカル、と言う使い方も狙えるが優先順位は低い。 意外と活躍するのは貫通弓で、出だしから距離を気にせずほぼ全段クリティカルヒットにする事ができる。 ペイントビンは遠くまで届くペイントボールである。 最大数弾生産で2個ずつ作れるためペイントボールより安上がりだが、装填する手間を考えるとボールを投げた方が早い。 なお、小ネタとして、状態異常ビンを装填中は矢斬りでも異常値を蓄積できる。 ペイントビンも同様に装填中にキックや矢斬りを当てると、それだけでマーカーを付ける事ができる。 属性攻撃▲ ボウガンとは違い、武器自体に属性がついている。 近接武器と同様にダメージ計算には表示属性値の1/10の値が使われ、そこから溜め段階によって補正がはいる。 溜め補正が倍率で掛かるため、元の値の大小が重要。 属性値100以下だと飾りのようなダメージしかでないが、逆に属性値が200を越えてくると 弓の手数が多い事・一射あたりの矢の本数が多い事とあわせて優れたダメージソースになる。 なお、属性攻撃に関しては飛距離の補正が存在しない(クリティカル距離がない)ため、 カス当たりだろうと命中さえすれば属性ダメージだけは一応通す事ができる。 射撃肉質が硬かったり、クリティカル距離を維持しにくい相手に属性弓を用いるのが良いだろう。 なるべく弱点属性の弓を担いで行きたいが、敵の肉質によっては無属性の弓の方が与ダメージが勝ることもありうるし、 弱点属性であっても矢タイプ的にそのモンスターに合う合わないもあるので、その辺りは臨機応変に。 ちなみに、溜め1が拡散Lv3以上で高属性値の弓(龍頭琴など)の場合、 なんと溜め1連打が一番効率よく属性ダメージを与えられる。 実用的かどうかはともかく覚えておいて損はないだろう。 状態異常攻撃▲ 弓で可能な状態異常攻撃には<毒・麻痺・睡眠>の3種があり、それぞれ対応するビンの装填が必要である。 今作より状態異常属性ビン強化の効果を持つ弓も登場し、状態異常にすることがより楽になったが、 残念ながらボウガンの状態異常弾ほどの蓄積値は期待できない。 睡眠は大タルGでの爆破を繋げる事で、弓素体の攻撃力が低くても大幅な火力増加を見込める。 麻痺&毒はPTプレイ時に積極的に狙っていきたい。 なお、スキルの状態異常強化は通常の弓では無駄になってしまう事に注意。 弓は蓄積値の計算を矢の1本1本ごとに行うため、端数切捨ての影響を受けやすい特性のためである。 各種状態異常強化弓は蓄積値に1.5倍(端数切捨て)の補正があり、 異常強化の弓の溜め3~4攻撃で状態異常ビンを運用する場合のみ、状態異常強化スキルの意味が出てくる。 (詳細は解析>攻撃力関連を参照。良くわからなかったら弓スレに質問へどうぞ) また状態異常ビンを装填している間は、弓本来の属性値はなくなる事も覚えておきたい。 例えば、麻痺強化の特性がある龍木ノ古弓【日神】に麻痺ビンを装填すると、その間の攻撃には雷属性は適用されないのだ。 ちなみにペイントは状態異常ではないが、ペイントビンを装着していても弓本来の属性値はなくなる。 相性の良いスキル▲ 近接武器での匠(切れ味ゲージ+1)に相当するような必須に近いスキルと云うものは無い。 相性の良いスキルを列挙すると下記のようになる。 弓基本スキル:集中、ランナー 攻撃系スキル:各種矢強化、属性攻撃強化、火事場力+2、装填数UP 防御系スキル:耳栓、高級耳栓、回避性能、回避距離、根性 その他有用スキル:最大数弾生産、アイテム使用強化 集中は時間当たりの攻撃量が増えるため、どの弓にも共通で有効な攻撃スキルだ。 また、ランナーもスタミナの制約から逃れれる事で結果的に総合火力に攻撃してくれる弓にとって非常に有用なスキル。 強走薬を前提にする人にはランナーは無用だが、その場合アイテム使用強化スキルが役に立つ。 なお、ガードのできない武器の常として、咆哮対策は必須。 ガンナーの防御力の低さもあり、体力MAXであっても怒り時の咆哮から即死なんてのはザラ。 耳栓系で完全無効化してしまうのが確実で、この場合は咆哮中にモンスターの弱点を打ち放題でダメージソースにもなる。 回避性能or回避距離で、咆哮からの次の攻撃を避けてしまうのも手。 咆哮以外の通常の攻撃への対処にも有用なのがメリットだ。 近接攻撃/矢斬り▲ 矢を使った近接攻撃で最大2連の斬属性。 1撃目の攻撃の後はバックステップや溜めによりキャンセルができる。 2撃目はキャンセル不可、隙が大きいが攻撃力は1撃目より大きい。 地味にモーション値が大きく頑張れば飛竜の尻尾を切る事も可能だが、基本的には雑魚掃除以外で使うことはない。 ダメージ計算は近接武器と同様に行い、切れ味補正は「青」扱い。攻撃した場所の斬肉質によっては当然弾かれる。 接撃ビンを装填している間は切れ味「白」扱いになり、相当する攻撃力補正も受けれる。 オトモ▲ ソロプレイにおいて心強い味方になるオトモアイルー。 弓使いのオトモとしては遊撃手タイプを連れて行くのが基本かつ安定だ。 邪魔な雑魚を掃除してくれるし、掃除が終わればしっかりボスを叩きに行ってくれる。 オトモが龍属性なら弓は無属性でもテオの角を折ったりできる事も大きな利点。 爆弾猫を連れて行くと多少の火力増加にはなるが、ボスによっては怒りを誘発してしまうので要注意。 ザザミやナズチ、アカム&ウカム等にはタイミング良く爆破が決まると大きな隙を作り出す事ができる。 咆哮対策として耳栓スキルのかわりに<平和主義、高速作業、防音>の猫もありかもしれない。 なお、弓に限った話ではないが、モンスターのオトモを狙った攻撃にハンターが被弾してしまう可能性があり、事故の原因にもなる。 顔面が弱点の相手で、振り向きに攻撃をあわせたい場合なども、オトモのせいで上手く行かないケースがある。 常にこちらを向いて欲しい敵(ラージャン等)などには連れて行かない方が良いかもしれない。 ページトップへ戻る 矢の飛び方タイプの貫通の説明、威力アップとありますがヒット数の増加で総威力上がるだけですよね。 拡散や連射と並べて読むとLvの上昇でモーション値とヒット数が上がってるように読み取れます。 -- (名無しさん) 2008-06-08 15 06 53 勝手に修正してみました。問題がありましたら元に戻しておいてください。 -- (名無しさん) 2008-06-08 15 10 01 状態異常の欄に、麻痺強化の日神に麻痺瓶を装着すると雷属性がなくなるとありますが 麻痺強化でなくとも属性はなくなるので誤解の元になると思われます ○○強化でない属性弓を例に挙げるべきではないでしょうか -- (名無しさん) 2008-11-26 15 27 24 狂走薬ではなく強走薬かと -- (名無しさん) 2009-06-14 05 56 21 「破弓」ではなく「覇弓」だと思います -- (守護神) 2009-12-28 01 31 26 つまり溜めLVで矢1本の威力が上がるのは拡散だけってことか? -- (名無しさん) 2010-04-02 17 42 28 それは溜めLVと矢LVがごっちゃになってるな -- (名無しさん) 2010-04-28 00 08 45 ↑x2溜レベルによる補正は拡散に限らず全ての矢に影響が出てたと思う。 -- (名無しさん) 2010-07-05 19 37 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Keiは、Hiroの後任者として決算システムの担当者に着任した。着任後、税制改正によりTaxクラス内の税制計算の式を修正することとなったが、当該クラス内に、全く使用されていない数値を計算するメソッドを見つけた。当該メソッドについて、前任者のHiroに問い合わせをしたが、彼は海外に赴任しており、なかなか捕まらなかった。Keiは、メソッドの存在理由について自身で調査しようとしたが、Taxクラスのプログラムのコメントや設計書、仕様書など関係のありそうなドキュメントを調査したが、当該メソッドの存在理由については、どこにも記載されていなかった。 資料に残っていない問題について、どのように適切に対応すべきか? Hiroの同僚Joeと上司Yoshiakiは、決算システムの開発当初から社内システム部のメンバーであり、当時の事情についてある程度知っている。 特にYoshiakiは決算システムのPMとして、決算システムの大まかな構造について相当程度知っていた。 YoshiakiもJoeもKeiに対し協力的で、気軽に質問ができる雰囲気である。 事情を知っていそうな第三者に質問してみよう Keiは、当該メソッドの必要性についてYoshiakiに質問した。 Yoshiakiは、そのメソッドについてレビュー会議で指摘されていたことを覚えていたので、設計時のミスで残存しているもので削除すべきものであったことが分かった。Keiは、不必要なメソッドを改修のタイミングに合わせて削除することができた。 このパターンは、業務知識の拡散が必要である。連絡先の確保により前任者に質問できる場合は、このパターンを実行する必要はない。後任者がこのパターンを実行しやすいように第三者は、後任者が質問しやすい環境を作ることも大切である。第三者による発展途上の後任者の後見人は、そういった環境を作るのに非常に有効なパターンである。旧メンバーでの同窓会によって、第三者の多くが知識の目撃者になり、このパターンによって得られる知識の幅が広がると考えられる。また、目撃情報だけでは心もとないので、周辺の発掘も合わせて行い、確証を得ることが大事である。
https://w.atwiki.jp/oboegaki/pages/15.html
日本人なら知っておきたい「和」の知恵―イラスト図解版
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6年間 人にすれば長くあれどそれでも一時と言える時間 れいむはそれだけの時間を生きた。 顔自体に変化はないが所々に薄いひびのような模様が入っている。 跳ねる勢いやすり動く速度も落ち、今ではあまり動くことが出来なかった。 人間で言うところの老年であるのだろう。 いや、野良の身でここまでゆっくり出来たことがもはや奇跡であったのだろう。 長い時間の中 辛い日々があった。 空腹や裏切りに苦しみ、家族や仲間の死に嘆いた。 無知であったゆえ自身も何度も死に瀕した。 だが、そのたびに学び多くを知ることが出来た。 幸せな日々もあった。 仲間と連れ合い、共にゆっくりしていき、愛する人との子をなす。 子に手を焼かされたこともあったし、辛い死別もあった。 当然ゆっくりな事ばかりではなかったがその忙しさもまた、至宝である。 特に子が自立し、それぞれ旅立っていった姿は私の最大の誇りだ。 人間。不思議な存在だった。 彼らはゆっくりすることを理解しているのに、あまりゆっくりしていなかった。 無為に害意を向けてくる事もあれば、至福のゆっくりを与えてくれたこともあった。 また、いろいろな事を教えてもらえたこともあれば、嘘であることもあった。 しかしそれゆえに、人間にもルールがあり私達と同じように心があるのだと理解できた。 徐々に意識が離れていく・・・。 いろいろなことが思い浮かんでは消えていく。 本当に長く、辛く、厳しく、ゆっくりな時間は多くはなかったが・・・ 今ではそれらも全て含めて「しあわせ」であったと言える。 (まりさ・・・もうすぐあえるね。また、いっしょにゆっくりしようね。) かつて愛した者がすぐそこで微笑んでいる。 光が消えていく。暗い、しかし、怖くはない。 「ゆっくり・・・していってね・・・!!!」 最後にただ、そう一言、誰に言うでもなく いや、これまで出会えた多くの生命に、心から、その言葉を、捧げた。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。 しばらく後、そのゆっくりれいむの亡骸の有った場所は豊穣の土となった。 多くの虫達がそこでは奪い合うことも無くゆっくりと過ごす。 そして 誰も見たことが無い、ヒマワリの様に大きく真っ直ぐで 甘く他のどんな果物よりもすばらしい味を持つ実をつける 白と赤の交じり合うとても美しい花が、そこで風に揺れていた。 完 こういうのも悪くないな・・・ -- 名無しさん (2008-08-12 20 58 39) 生命の円餡(円環)ですね。なむなむ・・・。 -- ゆっけの人 (2008-10-31 19 37 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ygo001/pages/48.html
悪魔の知恵 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1250/守 800 このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、 自分のデッキをシャッフルする。 初期のグロテスクなモンスターの一体。知恵と言うよりまんま脳みそである。 手間がかかる割にやることはデッキのシャッフルだけというイマイチな印象のモンスター。 しかし例によって融合体を持っているため各種融合素材用のサポートを受けられる上、このカードは星3の悪魔族である。 そう、あの強力カード魔界発現世行きデスガイドに対応しているのである。 つまりこのカードはあらゆるところから必要に応じて呼び出すことの出来るモンスターなのだ。 しかし、肝心の効果はイマイチ使えないではないかと思う人もいるだろう。 そんなことはない。上記のサーチやリクルートを行った場合、必ずデッキをシャッフルすることになる。 つまりこのカードはフィールドを介さずとも効果の発動を可能にするのである。 現環境では墓で発動する効果を持つシャドールが猛威をふるっているがこのカードは手札誘発の性質をも兼ね備えた、まさに最先端のカードと言えるだろう。 多くのデュエリストがその価値に気づく前に一刻も早くストレージから救出探しだし、デッキに投入してあげよう。 9スレ目 208:名無しプレイヤー@手札いっぱい。投稿日:2014/08/03(日) 02 06 06.83 ID BNdOp1F90 感想 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/parcdattras/pages/25.html
豆知識 日本の祝日 初版:2018/11/22
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しまむらで秋冬のアイテムをお買い物 少ない予算でいろいろなファッションアイテムが揃う、私の一番のお気に入りのショップ「ファッションセンターしまむら」。 実はちょっと前まで「しまむらなんて・・・」思っていた私。 最初は子供の服、パジャマやタオルなど、自分以外の人が使うものやどちらかというと短いスパンで取り換えるものを中心に買っていました。 ところが最近では自分用の小物を買うように。 先日はスヌードと帽子。安くてかわいいのがたくさんありました。 他の店では一度に3点も買えないけれど、しまむらなら買えるのです! 低予算で欲しいものがたくさんみつかるしまむら大好きです。 http //www.rmnsx.com/
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AiSARE支援講座 知識編 ニコニコ動画(仮)(β)(γ)(RC)(RC2)(SP1)(夏)(秋)(冬)(ββ)(βββ)(9)←イマココ このページはちょっとした豆知識程度の情報です。 効果が余り出ない可能性もありますのでご了承下さい。 支援者にとってコメントサーバー(以降略:米鯖)は軽いければ軽いほど良いです。 新バージョンになるほどニコニコには新コンテンツが設置され、便利になると共に支援者にとっては米鯖が重くなるという問題が発生したりします。 「ニコニコ広場」「時報」「ニコ割」は影響があると思われますので、その回避法を紹介 旧ニコニコプレイヤー版を使用 旧プレと呼ばれているものです ①動画のURLを確認する。 ②sm〇〇の部分を次のURLに追加する。 http //www.nicovideo.jp/swf/nicoplayer.swf?v=sm〇〇 ③完了。 海外サーバーを使用 台湾鯖で解説 ①ニコニコ動画の下の所にあります。左から日本、台湾、スペイン、ドイツ鯖となります。 ②動画に接続後、>>日本評論表示をクリック ③完了。(スペイン鯖、ドイツ鯖も同様の方法でおk) 備考:ニコ割、ニコメッセも回避出来ます。日本語ではなくなるため多少不便ですが、各場所は同様なので直ぐに慣れます。 ▲ページトップ ■トップページへ戻る 当ページの訪問者数 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人
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学級方針とは 特定のイベントで「方針ピース」を集めて「学級方針」を手に入れよう! 手に入れた学級方針は5枚まで設定できる!条件を満たせば、対抗戦や協力戦で必ず効果を発揮するぞ! 方針ピースをコンプする度に学級方針が強くなる!最高10回のコンプでLv10まで上がるぞ! 学級方針一覧 方針ピース 必要コスト 条件 効果 備考 青春山の守り神 28 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てA以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP 恋のぼりフェスティバル 28 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てA以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP ピーチ色グローバー♪ 13 感性系生徒3人の感性が全てD以上 感性系生徒の感性が ガッツリUP 生涯こどもの日宣言! 13 運動系生徒3人の運動が全てD以上 運動系生徒の運動が ガッツリUP ゴールデンウィーク・ボンバー 13 知識系生徒3人の知識が全てD以上 知識系生徒の知識が ガッツリUP ミルキーピンク・オペレーション 40 知識系生徒3人の知識が全てB-以上 知識系副委員長の知識が 激ヤバUP Lv1・20%増加 さくら色のホットな彼女 40 感性系生徒3人の感性が全てB-以上 感性系副委員長の感性が 激ヤバUP サクライブ! 40 運動系生徒3人の運動が全てB-以上 運動系副委員長の運動が 激ヤバUP あの春で待ってる 60 学級委員長の知識・運動・感性が全てB-以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP 勉強の泣きどころ 50 学級委員長の知識・運動・感性が全てC+以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP 変数xの方程式 30 知識系生徒3人の知識が全てC以上 知識系副委員長の知識が 激ヤバUP 復習の女神 30 感性系生徒3人の感性が全てC以上 感性系副委員長の感性が 激ヤバUP 甘味なるアリバイ 30 運動系生徒3人の運動が全てC以上 運動系副委員長の運動が 激ヤバUP 日直はこの中にいる 15 知識系生徒3人の知識が全てB-以上 知識系副委員長の知識が カナリUP 事件は教室で起きている! 30 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てB以上 編成中全生徒の知運感が カナリUP 真実はいつも一個! 15 運動系生徒3人の運動が全てB-以上 運動系副委員長の運動が カナリUP 貸物語 てつどうクラブ 15 知識系生徒3人の知識が全てB-以上 知識系副委員長の知識が カナリUP おはよう お寝坊先生 30 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てB以上 編成中全生徒の知運感が カナリUP めやすボックス 15 運動系生徒3人の運動が全てB-以上 運動系副委員長の運動が カナリUP JKの奇妙な冒険 15 感性系生徒3人の感性が全てB-以上 感性系副委員長の感性が カナリUP 高二病でも恋がしたい 42 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てB以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP 現代アート・オンライン 32 編成中全生徒の知識・運動・感性が全てB-以上 編成中全生徒の知運感が カナリUP 校長の名にかけて 32 学級委員長の知識・運動・感性が全てB以上 編成中全生徒の知運感が カナリUP 静寂は正義 40 学級委員長の知識・運動・感性が全てB+以上 編成中全生徒の知運感が ガッツリUP 駅地下ヘヴン 24 感性系生徒3人の感性が全てB以上 感性系副委員長の感性が 激ヤバUP 放課後アンダーザスカイ 24 運動系生徒3人の運動が全てB以上 運動系副委員長の運動が 激ヤバUP とある超電磁調理法 24 知識系生徒3人の知識が全てB以上 知識系副委員長の知識が 激ヤバUP よく学びよく遊べ 12 学級委員長の知識・運動・感性が全てC-以上 知系の知、運系の運、感系の感 ワリとUP 早寝早起 10 副委員長3人の知識・運動・感性が各D以上 副委員長3人の知運感が ガッツリプラス 整理整頓 11 学級委員長・副委員長以外の編成中全生徒の知識・運動・感性が各D以上 学級委員長の知運感が ガッツリUP 恥を知れ! 8 感性系生徒3人の感性が全てD以上 感性系生徒の感性が ガッツリUP 五時下校 6 学級委員長の感性がD以上 感性系生徒の感性が ワリとプラス 柔よく剛を制す 8 運動系生徒3人の運動が全てD以上 運動系生徒の運動が ガッツリUP 継続は力なり 6 学級委員長の運動がD以上 運動系生徒の運動が ワリとプラス 独立自尊 8 知識系生徒3人の知識が全てD以上 知識系生徒の知識が ガッツリUP 切磋琢磨 6 学級委員長の知識がD以上 知識系生徒の知識が ワリとプラス 淑女よ大志を抱け 9 知識系副委員長の知識、運動系副委員長の運動、感性系副委員長の感性が各D以上 編成中全生徒の知運感が ワリとUP 文武両道 7 学級委員長の知識・運動・感性が全てD-以上 編成中全生徒の知運感が チョビっとプラス ミルキー・ピンクオペレーションLV1 恐らく20%増加です 副委員長の知識34639で増加が6927 -- 名無しさん (2013-09-27 14 43 38)
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昆虫名 期間 キング 居場所