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stairs.gif ●廊下の手すり取付け 通路のすべてに単に手すりがあればいいかというと、決してそうではありません。位置や手すりの種類を誤るとかえって危険な場合もあります。日常生活の中で、進行方向を変える、立ったり座ったりするなど、動作を切替える場所がありますので、そこに動作に合わせた手すりを選び、設置します。体重を支えながら歩行するための手すりはももと腰の曲がる部分の位置を目安とし、体のバランスをとるためにつかまる場合はそれよりも高めにするのがポイントです。 実際に一緒に移動してみると、取付けポイントを見つけだす事は難しくありません。いつも手をついている場合は、壁が黒くなっていることもあります。また、手すりはできるだけ多いほうがいいと考えがちですし、素人でも簡単に取付けられそうに思いがちですが、専門家とよく相談する事が大切です。なお、手すりの付く壁の下地補強も給付の対象となります。 ●廊下から居室に入る段差の解消 一般的に、廊下が下がっている場合が多いため、廊下の床レベルを全体的に上げます。これに連動して玄関の床レベルも上げることになるため注意が必要です。同時に床材も滑りにくい材質に変更します。 廊下と室内との床レベルが同じ場合は、敷居撤去の工事が有効です。撤去するといかに歩きやすいかが実感できると思います。しかし、ごく簡単な場合もあれば、見かけよりもかなり手間のかかる工事になる場合もあり、予算は一律ではありません。 簡単に敷居を取除けない場合は、小型のスロープを取付けて床レベルや敷居の段差を解消することができます。工事費が安くすみますし、実例も多くみられます。 ●階段の手すり取付け 階段は、階段用の長い手すりを取付けるとよいでしょう。手を滑らして使用するため手すりの取付け部分がひっかからないよう、また端部は壁側に曲げるなどして、安全に気をつけます。一般的に階段や通路の手すりは、手で握り滑らせるのに適した丸型(直径は35mm~40mm)がよいとされています(身体状況によります)。高さは足下から75cmの位置に付けるのが一般的です。 ●階段の滑り止めのための表面加工 滑りやすい建材の階段を滑りにくいカーペット素材などに変える、階段の角に滑り止めのプラスチック補強材を張付けるなどは給付の対象となります。木製階段に滑り止めを付けるだけでもかなり効果的です。しかし、滑り止め自体に厚みがあったり、あまりに滑りにくいとかえってつまずく危険があるため、注意が必要です(厚みがある場合は階段を彫り込んで埋め込みます)。滑り止めは色の目立つものを選ぶと、階段の角の部分が分かりやすく目の悪い方には役立ちます。ただ、識別のためだけに色の建材を付ける事は給付対象とはなりません。 これらは一般的な目安です。身体状態、現在の建築物の状況等で、違いがありますので、必ず専門家とよく相談してください。
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「祭りの中のエトセトラ」 side B-1~メード服と騎乗銃~ 『男の子は化粧すると怪人になります。 怪人二十面相は化粧の達人でした。 ところが女の子は化粧すると美人になるのです』 ~真砂が呟いた言葉~ 「へ?どうしたんすか?やぶからぼーに」いきなりの真砂姐ぇさんの言葉に面食らう支那実。 「いやぁ、故人の言葉は本当にその通りだなぁ と再認識してたところ」 感嘆のため息をつく様に、いや、実際そうなのか。 化粧も済み、すっかり麗しき桜娘となった支那実を、てっぺんからつま先までじっくりと見ながら言う真砂。 所々に桜のアクセントが付いたその衣装は、まるで彼女に着られるために存在し、服自身がそれを誇るかの様に、纏う者と完全に調和している。 この衣装に関して言えば、この娘以上に似合う娘は居ないんじゃないかと、かなり本気で思う。 「向かいの部屋の知り合いに挨拶に行くって言ってましたけど、何かあったんですか?」 真砂は、あーーと曖昧に発音しながら、天井を見上げ言葉を捜し、その長く艶のある髪に指を剥き入れる様にして、額に手をあてる。 せっかく眼の保養で晴れかけた気分が曇り空に戻った。 (裕樹クンともう一匹の変なのはともかく、まさかアノ人があんなだとは思わなかった。 あーもう、この乙女心をどうしてくれようかしら) 「・・・いたわ。怪人が。3匹ほど。最もこの場合、読んで字の如く「怪しい人」だったけど」 「はぁ・・」よくわからない支那実。 しばしの沈黙。 その後、何か思いついた というより、思いついちゃったと言うべきか。 そう、そうよ。今回はお祭り。つまりギャグ。ギャグなのだ! 口元に三日月を張り付かせると、音も無く嗤い、眼鏡の奥で妖しく目を輝かせる真砂姐ぇ。 次の刹那には、嘘のようにニッコリと微笑を浮かべる。 「ねぇ、支那実ちゃん。貴方は今自分が何を着てるか分かる?」 「はぁ、えっと、メード服ですよ?今朝配給して頂いた」さらによくわからない。 「ええ、そう。その通り。そして貴女のメード服はロングスカート+三つ折りソックスよね」 「えと、まぁ、そうですね。」自分でも改めて確認しながら支那美。 言葉と共に真砂の纏う空模様は急激に移ろう 晴れから、雨へ、雨から雷雨へ、雷雨から嵐へ。 「そう、メード服は、はるか彼方の時代からロングスカート+三つ折りソックス。許容しても私みたいに黒ストまで! それをアノ怪人どもは事もあろうに、膝上!ガーター!ニーソ?美しき伝統をバカ面して汚しているのよ!」 「えと・・・・真砂さん?この前、学校で裕樹さんに思いっきりガーターメード服着せてませんでした?満面の笑みで」 嵐から凪へ。 「支那実ちゃん」 「はい」 「それはそれ、これはこれよ」 「・・・なんか、読者の人が反乱起こしませんか?それ」 「読者怖くて、こんなこと言ってられないのよ!」 うあ、言い切ったよ。この人。 そう言って軽く咳払いをして「ともかく」と真砂。耳が少し赤い。 「あれを、放っておく訳にはいかないの。そして支那実ちゃん。」 「はぁ、なんでしょう?」 「あれを撃退できるのは、貴女しかいないのよ!」支那美を指差しながら真砂。背景は荒波の日本海といった所か。 「へぇ!?なんで私が!?」 「支那美ちゃん」優しい口調で言う真砂。 「は、ぃ・・」何が何やらな支那実。 「知識っていうのは、持ってるだけじゃダメなの。 その頭の中の知識を知恵に変えて、行動に移せることが大事なのよ」 「・・・もっともらしく聞こえますけど、なんか論点ずれてるような、」 「支那美ちゃん!」 「ハ、ハイ!」 「貴女が優しいのはよくわかったわ。その優しさは貴重なものよ。 でもね、覚えていて。その優しさが人を傷つけることもあるの!」 仰々しく抑揚を付けて喋る真砂。 この坂下真砂という姐さん。面白い事に関してという限定ではあるが 無理を通して、道理を引っ込めさせることにかけて天才的な能力を発揮する。 「そんな貴女に私から餞別よ☆」 そう言って、鞄からごそごそと何か取り出す真砂。 「あのー、それって・・」 鞄から出てきたのは、ライフルを切り詰めたような形の古めかしい1挺の銃。 グリップ部分が女性でも握りやすいように加工してある。 「ウィンチェスターランダルカスタム。30-30Winchester弾に換装してあるから至近距離なら熊だって一撃の心強い乙女の味方♪」 「あのー。それって、当たったらふつーに危ないんじゃ」至極真っ当な疑問を口にする支那実。 何で鞄から銃が出てくるのと聞かない辺りに、真砂姐ぇに対する彼女の理解の深さが表われていると言って良いだろう。 「支那実ちゃん」 「は、はい。」 「大丈夫よ。今回はギャグだから。腹に大穴空いても、次回には復活してるわ」 当たり前のように、当たり前でない事を言ってのける真砂姐さん。 「なんていうか、その、そろそろ読者がキレ始めませんか?」 「大丈夫。だいじょうぶ。文句ある奴の所にはスパムメール大量に送りつけるから」 「や、止めましょうよ、そういうリアルな嫌がらせは・・・」 「いいからいいから。ホラ、手に持って。そう、そう。」 そう言って無理やり支那実の手に銃を握らせると、満面の笑み。 「あらー、ホントよく似合うわ。この娘ったら。それに、メード服と騎乗銃。うん。語呂も良いし」 「・・・何か。微妙にパクってませんか?それ」 「パクリじゃないわ。インスパイアよ」 (どっちも同じじゃ・・・) 「まぁ、そんな事はいいの。どうだっていいの。さあ、行きましょう!」 そう言った真砂の手にはCA870ショットガン なんて言うか、殺る気マンマンである。 「えと、あの、何処へです?始まるまであと10分しかないですよ?」 「そりゃ、勿論かく、、じゃなくて向かいの部屋の連中の所よ。ちょっと挨拶にね。大丈夫、可能な限り穏便に済ませるし・・・」 「済ませるし?」 (フフフッ、あの男め・・・3秒で、終わらせるてあげるわ。人生を。) 「ううん、なんでもない。なんでもないの。さぁ、行きましょう。うーん、殺る気出てきたわー」 (イラスト 竿崎 裕樹) sideA-2へ続く (文:槙 昌福)
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試合ルールフラッグ戦 殲滅戦 操作画面の解説スキル パンツァーハイ ログ メッセージ ミニマップ 車長の顔出し 操作方法解説ドリフト ナポリターン クイックリロード ロックオン ノーロック射撃 ターゲット切替 戦車固有動作履帯パージ EPS お昼ごはんガード 視点距離変更 基礎知識 試合ルール フラッグ戦 お互いのランダムで選ばれたフラッグ車を撃破したチームが勝ちとなるルール ガルパン本編の戦車道全国高校生大会や最終章の無限軌道杯でのルールだが原作と大きく異なるのは撃破された車輌が初期出撃地点から復活すること よってフラッグ車以外は撃破されてもほぼノーリスクなので気楽にプレイできるところがポイント 詳しくはフラッグ戦の手引きへ 殲滅戦 相手のチームの車輌を撃破し、合計1000の総コストを撃破したチームが勝利となるルール コストは車輌ごとに設定されており、Lvでは変動しない(例 パーシングは誰が使おうが200コストで固定である) 名前はガルパン本編の聖グロ戦や劇場版の大学選抜戦と同じルールだが、原作と大きく異なるのはこちらも撃破された車輌が初期出撃地点から復活すること よって何度も撃破されるとそれだけでチームの総コストを目に見える形で削ってしまうので注意したい 詳しくは殲滅戦の手引きへ 試合をする前の事前知識 操作画面の解説 補足説明 スキル 車長ごとに備わっているスキル 効果は様々なものがあるので詳しくは車長へ パンツァーハイ △と○(Switch版はXとA)を同時に押すと発動できるスキル 5秒間無敵状態となり、その間は砲弾がオートリロードとなり攻撃力も少し上がる 全車長共通のスキルなのでここぞという時に使いたい ログ 誰がどの相手に攻撃したかが表示される 場合によっては相手がMAPに写っていないためここを読むことで状況判断も可能 メッセージ 十字キーを押すことで車長が味方に喋る 開幕直後のあいさつであったりおめでとう、ありがとうなどといったコミュニケーションのために使用する キャラにより様々なセリフがあるが、登録したい十字キーを長押しすることでほかのセリフと入れ替えることができる ミニマップ 現在の味方の位置や発見状態の敵の位置が表示される コントローラーのタッチパッドの左下(Switch版はー+B)を押すことで3段階まで拡大が可能 試合展開によって自分がどこに移動すればいいのかなどを把握できるため見る癖をつけているプレイヤーも多い 車長の顔出し L3を押すことで車長の顔出しができる 敵に打たれると車内に自動的に引っ込む 顔を出している間はL1・R1・L1+R1を押すことでそれぞれ左・右・真後ろを砲塔を回すことなく見ることができるため、回転砲塔の戦車を乗る際には特に覚えておきたい なおPS4版では初期状態ではあんこうチーム5人と各学校の隊長しか顔を出すことができないため、他の車長で顔を出したい場合はDXパックの購入が必要となるため注意 また、顔を出している間は索敵範囲・索敵速度が上がり相手をマップ上に表示させやすくなるため基本的には出しておいたほうが得となる 操作方法解説 補足説明 ドリフト 前進・後退時に×ボタン(Switch版はBボタン)を短く押すとドリフトが出来る(長押しするとブレーキになる) ドリフト中の砲撃(通称ドリフト射撃)は与ダメージが2倍になるため積極的に狙っていきたいが、被ダメージも1.5倍になるので注意 どんなに装甲が固い戦車でもドリフト中の側面・背面にドリフト射撃をくらうと大ダメージを受けてしまうため、状況を見てドリフトをするかしないかを判断しよう 初歩の操作だが、このゲームの根幹でもあるので必ず慣れておきたい ナポリターン 軽戦車・突撃砲だけができる走行中その場で180度ターンを行う回転技 OVAアンツィオ戦のCV33やガルパン劇場版の序盤、エキシビションマッチにおいて海岸でカバさんチームが行っていたのが元ネタ ナポリターン中は上記のドリフト状態と同じ扱いのため与ダメージ2倍・被ダメージ1.5倍の効果もある ナポリターン終了後の停止状態でもドリフト状態の判定が少し残っているので、むやみに行うと手痛いダメージを受けるので注意 クイックリロード 砲撃後のリロード時間を短縮できる 失敗すると通常よりも装填に時間がかかるペナルティがあるため、装填が遅い戦車では特に気を付けて行いたい ロックオン □ボタン(Switch版はYボタン)を1度押すことで正面の敵の砲塔部分を自動的に照準に捉え続けることができる もう1度押すと解除される 砲塔部分は基本的にどの戦車も装甲が厚いので、正面からロックオンで攻撃を行う際は相手の戦車の装甲と自分の戦車の攻撃力を考える必要がある 戦車にもよるが、側面や背面からは砲塔部分でも装甲が薄い場合が多く、ダメージは通りやすい ワンテンポ照準の追尾がズレるため横移動をしている戦車に対しては基本的に当らないので注意 その場合は下記のノーロック打ちを行おう ノーロック射撃 +... ノーロック射撃 ロックオンを解除するとフリー操作になり右スティックで砲塔(固定砲塔なら砲身)を操作出来る 操作は慣れが必要だが慣れると弱点部位を狙ったり履帯を破壊することが出来るので重要となる ノーロック状態でドリフト射撃をすることで砲塔以外の装甲の薄い箇所を狙ってドリフト射撃を打ち込むことができるため、大ダメージを与えたい時に使おう 特に近距離戦時にロックオンでは相手の動きに砲塔の追尾が追いつかないためロックオンはあまり優位でないので、自分で向きたい方向を狙えるノーロック射撃ができると戦いやすくなる また派生としてロックオン状態で相手を追いつつドリフト中にロックオンを外して下部装甲を狙うロックオン外しと呼ばれるテクニックもある くされごみむし氏によるロック外しによる、ノーロック射撃 (https //www.youtube.com/watch?v=8DGaMT3Zefs feature=youtu.be) ターゲット切替 ロックオン中にRスティックを左右に動かすことでロックオン対象を別の敵に移すことができる MAPに表示されている敵(アイコンが見えている状態)にしかできないので注意 戦車固有動作 L2を押す事で下記の戦車で固有の機能が発動する 1回のみ使用できる なお、オンライン対戦時はリスポーンする事によって再び使用できる 履帯パージ BT42とT28のみ履帯をパージする事が出来る EPS ポルシェティーガーのみEPSを使用出来る 一瞬だけ最速の戦車になれる 一度使うとリスポンされるまで再使用不可 お昼ごはんガード 車長がキューポラから出ていない状態でLまたはRを押すと自動的にお昼ごはんの角度へ車体が動く 視点距離変更 コントローラーのタッチパッドの左上(Switch版はー+Y)を押すと車長がキューポラから顔を出していない場合は2段階 出している場合は3段階に視点が切り替わる 名前 コメント
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武器の基礎知識など。 おすすめ装備は全てお守りスロット3で作成できます 目次 基本 近接武器基礎知識1.大剣 2.太刀 3.片手剣 4.双剣 4.ハンマー 5.狩猟笛 6.ランス 7.ガンランス 8.スラッシュアックス 9.チャージアックス 遠距離武器基礎知識立ち回り クリティカル距離 10ヘビィボウガン ライトボウガン 弓 基本 どの武器でも知識が一番大事です。どの技が威力が高く、また、味方を巻き込みやすい攻撃などをわかっておくと立ち回りは楽になるはず。 近接武器であるといいスキル 回避性能、匠、業物、、ガード性能ガード強化(ランス、ガンランス)、火力スキル 遠距離武器にあるといいスキル ~弾強化(必須)、集中(弓、必須)、回避距離、反動軽減、装填速度、状態異常(ライトボウガン) 遠距離武器は、スキルと知識が一番大事です。クリティカル距離を維持しなければいけないので、なれる前ではオンラインでは使わない方がいいかもしれません。ソロで慣れましょう。 近接武器基礎知識 1.大剣 必須スキル 集中、抜刀術(技) 溜め攻撃を主体にしていくと火力はかなり高いです。溜め3を積極的に狙っていきましょう。属性重視大剣ではなぎはらいとテンプシーを繰り返して属性ダメージを稼ぎましょう。ただしPTプレイでは非常に迷惑になるので封印しましょう。抜刀術(技)によりほぼ抜刀会心100%になるので、必ずつけましょう。抜刀術(技)、集中がないと、地雷ですのでご注意を。 立ち回り 積極的に溜め3を狙おう。基本は弱点に溜め3を狙えばOK。ハンマー、笛がいるときの頭は譲ること。 切り上げ(ふっとばし効果)、なぎはらい(広範囲攻撃)は非常に迷惑になるので使わないこと。 テクニックは動画などを見て練習しよう。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [218→569]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:ディアブロヘルム [2] 胴装備:ディアブロメイル [1] 腕装備:ゾディアスアーム [胴系統倍化] 腰装備:クシャナアンダ [3] 脚装備:ゾディアスグリーヴ [3] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:短縮珠【1】(胴)、短縮珠【3】、抜刀珠【2】、短縮珠【1】×2、速納珠【2】×2 耐性値:火[4] 水[4] 雷[-3] 氷[-1] 龍[-4] 計[0] 納刀術 集中 斬れ味レベル+1 抜刀術【技】 2.太刀 必須スキル;特に無し MH4で不遇扱いされてしまっている太刀。上手く使えば火力はあり、攻撃範囲も広く尻尾を狙いやすいが、逆に言えば味方を巻き込みやすく気刃大回転斬りは味方をこかしやすい。上手く立ち回ろう。 ゲージが維持できなくなったので黄、赤ゲージ時に積極的に攻撃しよう。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [261→571]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:ウカムルサクパケ [1] 胴装備:リベリオンメイル [1] 腕装備:ゾディアスアーム [胴系統倍化] 腰装備:ゾディアスコイル [胴系統倍化] 脚装備:ギザミグリーヴ [2] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:研磨珠【1】(胴)、研磨珠【1】、斬鉄珠【1】×2、斬鉄珠【3】 耐性値:火[1] 水[7] 雷[-4] 氷[3] 龍[-3] 計[4] 業物 砥石使用高速化 真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】) 攻撃力DOWN【小】 3.片手剣 必須スキル 特に無し 扱いが簡単に見えて実は上級者向けの武器。スタイリッシュボマーなど様々な戦法が生み出されている。X連打で出せる盾コンボは仲間を吹っ飛ばす効果があるのでPTでは封印しよう。抜刀時にアイテムが使用できるのを生かして、広域でサポートする戦法もある。 よく、片手剣は火力弱いといわれるが実は、かなり火力は高い。盾コンさえ使わなければ強いのでおすすめ。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [236→569]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:スカルヘッド [胴系統倍化] 胴装備:ナルガメイル [1] 腕装備:ゾディアスアーム [胴系統倍化] 腰装備:ゾディアスコイル [胴系統倍化] 脚装備:ゾディアスグリーヴ [3] お守り:なし 装飾品:罠師珠【1】(胴)、回避珠【2】、罠師珠【1】 耐性値:火[4] 水[3] 雷[-2] 氷[3] 龍[6] 計[14] 回避性能+2 斬れ味レベル+1 罠師 4.双剣 必須スキル 特になし 使い手によって火力が大幅に変わる武器。ただ単に乱舞をしているだけでは乱舞厨と言われてしまう。場によって様々な攻撃を出すべき。 乱舞は威力がとても高いが隙があるので転んだ時などに使おう。また乱舞で人を巻き込まないように。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [261→571]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:ウカムルサクパケ [1] 胴装備:リベリオンメイル [1] 腕装備:ゾディアスアーム [胴系統倍化] 腰装備:ゾディアスコイル [胴系統倍化] 脚装備:ギザミグリーヴ [2] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:研磨珠【1】(胴)、研磨珠【1】、斬鉄珠【1】×2、斬鉄珠【3】 耐性値:火[1] 水[7] 雷[-4] 氷[3] 龍[-3] 計[4] 業物 砥石使用高速化 真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】) 攻撃力DOWN【小】 4.ハンマー 必須スキル 特になし 頭を攻撃し続けることでめまい(スタン)を起こせる打撃武器。その高い火力の割には素早く動ける。ただし味方をこかしたり、吹っ飛ばす攻撃がとても多いので味方の近くで攻撃しないようにしよう。また、せっかくスタンにできるから頭を狙おう。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [303→575]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:ミヅハ【烏帽子】 [1] 胴装備:ガルルガSメイル [2] 腕装備:EXレックスアーム [2] 腰装備:クシャナアンダ [3] 脚装備:アークグリーヴ [2] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:回避珠【2】×3、防音珠【3】、回避珠【1】、匠珠【3】 耐性値:火[-3] 水[3] 雷[-7] 氷[6] 龍[-14] 計[-15] 高級耳栓 回避性能+1 斬れ味レベル+1 5.狩猟笛 必須スキル 笛吹き名人 味方を旋律でサポートでき、また、打撃武器なのでスタンを取ることもできるサポート武器。しかし、サポート武器であっても火力はかなり高い。旋律により多種多様の効果が受けられる。 特に、耳栓、攻撃upは喜ばれる。愛称はかりかりぴー おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [167→541]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:クロオビヘルム [胴系統倍化] 胴装備:ナルガメイル [1] 腕装備:レックスSアーム [2] 腰装備:ガブラスーツベルト [胴系統倍化] 脚装備:ギルドバードブーツ [胴系統倍化] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:鼓笛珠【1】(胴)、回避珠【2】、鼓笛珠【1】、跳躍珠【1】×2 耐性値:火[3] 水[0] 雷[-4] 氷[4] 龍[-2] 計[1] 回避性能+2 回避距離UP 斬れ味レベル+1 笛吹き名人 6.ランス 必須スキル ガード性能、ガード強化 (回避ランサーの場合、回避性能,回避距離) 「どんな敵もガードしながら攻撃すれば勝てるよ!」 ガード可能な武器。ガンランスと並び、ガード性能は1位。カウンター突き、ガード前進などガードを主軸に戦える。また抜刀中の回避はステップになる。回避性能をつけ、避けながら攻撃する事もできる。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [242→552]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:グラビドSヘルム [1] 胴装備:アーティアSメイル [2] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:グラビドSフォールド [0] 脚装備:アーティアグリーヴ [1] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:強壁珠【1】×2、早気珠【2】×2、鉄壁珠【1】、鉄壁珠【2】 耐性値:火[9] 水[-18] 雷[-6] 氷[9] 龍[-4] 計[-10] 防御力UP【小】 スタミナ急速回復 ガード性能+2 ガード強化 7.ガンランス 必須スキル ガード性能 全武器種の中で唯一、肉質無視の固定ダメージを与える、砲撃を使える。溜めてから放つ竜撃砲(別名ロマン砲)はとても威力が高い。 ロマンのある漢の武器である。また、ガード性能もかなり高い。ただし、抜刀中の速度は実質一番遅いため移動は苦手。 おすすめ装備 +... ■男/剣士■ --- 頑シミュMH4 ver.0.9.5 --- 防御力 [268→551]/空きスロ [0]/武器[0] 頭装備:グラビドSヘルム [1] 胴装備:ザザミメイル [2] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:グラビドSフォールド [0] 脚装備:グラビドSグリーヴ [2] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:砲術珠【1】×10 耐性値:火[9] 水[-13] 雷[-4] 氷[8] 龍[-11] 計[-11] 防御力UP【中】 ガード性能+2 砲術マスター 8.スラッシュアックス 必須スキル 特になし 9.チャージアックス 必須スキル 特になし 遠距離武器基礎知識 立ち回り 遠距離武器の上手さは知識が8割といっても過言ではありません。 「いかにして弱点をクリティカル距離を維持しながら攻撃するか」 が大事になります。 また、遠距離武器はターン制のようなものです。相手の攻撃を避ける→攻撃→避ける→リロードという風な繰り返しです。 欲張って攻撃すると攻撃にあたったりして逆にダメージが与えられなくなってしまいます。 「欲張って攻撃」はよほどのことがない限り、やめましょう。 また、ヘビィボウガンでは基本的に回避で移動します。弓は溜めながら移動したりと基本的に武器を出した状態で戦います。 遠距離武器は知識と、防具(スキル)が必要なので序盤は控えた方がいいかもしれません。弾代もかかるので。 クリティカル距離 準備中。しばらくお待ちください 10ヘビィボウガン 必須スキル ~弾強化、回避スキル 上手く使いこなせば火力はとても高い。ただ、扱い方を知らないととても火力は低くなるという極端な武器。 前述のように扱いには多大な知識を必要とする。 立ち回りは遠距離武器全てに共通して、相手の攻撃時は余計に弾を撃たず、隙がある時に撃ち込む の繰り返し。 クリティカル距離を維持し、弱点を撃ち抜こう。 ヘヴィつよいよヘヴィ!! だからヘヴィじゃなくてヘビィといってるだろ!! ライトボウガン 必須スキル ~弾強化(攻撃型)、状態異常2、罠師、反動軽減など(サポート専用型) ヘビィの火力を一回り低くし、立ち回りを強化したようなもの。ただし、火力は低いと言っても、「速射」によってヘビィボウガンを越える火力を出すこともできる。また、立ち回りが楽で、機動力もあり、速射や全リロードなどによりサポート型としても優秀である。 ただし、ヘビィより扱いが難しいので使ってなれていこう。 弓 必須スキル 集中、弾強化 今作剛射によって火力が大幅に強化された武器。それに伴いいかに剛射を扱うかが鍵となる。剛射ばかりうっていると、隙が大きく、スタミナをとても消費する。後者は強走薬によって補えるが隙はどうしようもならない。場を考えて使用しないと地雷とみなされるため注意。 また、弓は溜め3を主力とする。一部例外を除き溜め3を主体にクリティカル距離を守りながら弱点を狙おう。また、よく勘違いされるが、弓のクリティカル距離はヘビィボウガンと違う(クリティカル距離の項参照)ため注意が必要。 最新更新日:2014-05-30 今日のアクセス - 回 昨日のアクセス - 回 合計 - 回 現在の閲覧者-人 名前 コメント すべてのコメントを見る サンクス、2ch見て4Gまでには編集しとく -- (名無しさん) 2014-06-11 20 26 43 おう 編集よろ( -- (名無しさん) 2014-06-06 08 36 02 おーい、虫棍を忘れてないかい? あと…チャアクは スラアクと片手の中間ぐらいだと思う だから、立ち回りはー… 剣モードの時はキビキビ動いて 斧モードの時にドカーンと打つ そんな感じかなw まぁ、切り替えが大事って事よ チャアクの事なら私に聞いてね☆(( -- (夜) 2014-06-05 23 40 15 スラアクチャアクはどう書けば良いのか -- (名無しさん) 2014-05-30 22 39 14
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戦闘での基本的な知識。 パーティーの並びと全体攻撃 敵からの全体攻撃のダメージは、パーティーの並び順により受けるダメージが違います。1番目は、100%のダメージ 2番目は、85%のダメージ 3番目は、70%のダメージ 4番目は、60%のダメージ になります。 パーティーの並びは、@まえ@うしろで変えることができます。 ※回復やステータス増減などは影響しません。 ※戦闘不能のキャラは無視されます。 テンション @てんしょんのコマンドでテンションを上げることができます。 テンションを上げることによって、攻撃や回復、道具などの効果が倍増します。テンション1回(5%):効果1.75倍 テンション2回(20%):効果3倍 テンション3回(50%):効果5倍(ハイテンション) テンション4回(100%):効果8倍(※スーパーハイテンション) ※スーパーハイテンションになるにはレベルが25以上必要です。レベルが高ければ高いほどなりやすいです。レベル70以上だと確実になることができる。 テンションは攻撃や魔法など何かしらのアクションをした時点で元の状態に戻ります。 ただし、防御や状態回復などテンションの効果倍増に影響しないアクションでは、テンションはそのままです。 効果が上がるもの 薬草や魔法の聖水などの道具 ダメージ 回復 ステータス増減 ※「かぶとわり」のようなダメージを与えて、守備力を下げる技の場合はダメージのみ ※全体攻撃や全体回復などは1人目のみ 効果がないもの(テンションはそのまま) 守りの石や魔法の鏡などの道具 防御やかばうなどの一時的状態 状態異常・状態回復 即死系スキル テンションを封じる 相手を動封や眠りなどの状態異常にすることで、相手のテンションを元に戻すことができます。 ※戦闘画面では、状態異常になるとテンションの表示はなくなりますが、テンションは上がっています。 戦闘での基本アクション(行動) @こうげき 通常の単体攻撃。 ○○○で相手を指定することができる。指定しない場合や味方を指定した場合は、敵からランダム。 あたえるダメージは自分の攻撃力(武器の強さ含める)と相手の守備力(防具の強さを含める)で決まる。 自分の素早さが相手の素早さよりも早ければ早いほど、会心の一撃が発動する 命中率が低かったり、相手の素早さが自分の素早さより早ければ早いほど、攻撃が回避されてしまう @ぼうぎょ 一時的状態「防御」になる。一時的状態を参照。 @まえ パーティーの一番先頭に並ぶ。 HPや防御力に自信がある人はなるべく前に出る。 @うしろ パーティーの一番後ろに並ぶ。 HPや防御力に自信が無い人はなるべく後ろにいく。 @にげる 戦闘から逃げ出す。 逃げる事で特にリスクが発生する事は無い。 @どうぐ(戦闘で使える道具を持っている場合) 道具の効果が発動する。 ○○○で相手を指定することができる。指定しない場合は自分に使う。 戦闘で使える道具は道具参照。 @すすむ 次の階へと進む。 誰が進むか @すすむをしたプレイヤーは次の戦闘時すぐに行動する事ができなくなる。 ザコ戦では全体攻撃が使えるキャラクターなどはなるべく@すすむ役は避け次の戦闘に備えた方がよい。 攻撃力の低いプレイヤーや、初心者が率先して押す事で戦闘がサクサク進みやすい。
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効果 アビリティホルダー 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 1 21000 射撃属性を持つ武装の最大射程+1 OP、アビリティによる射程延長は+2まで 2 41500 射撃属性を持つ武装の最大射程+1クリティカル発生率+15% アビリティホルダー シナリオ名 所有者 難易度 Lv 備考 バルジ攻防戦 OZ兵士 HARD 1 HELL 2 永遠への回帰 マリーメイア私兵 EXTRA 1 HELL 2 終わらない明日へ オルガ・サブナック HARD 1 EXTRA 2 Xアストレイ 地球連合軍兵 EXTRA 1 変革の序曲 エクステンデッド EXTRA 1 HELL 2 選ばれた未来 レイ・ザ・バレル NORMAL 1 無垢なる歪み リヴァイブ・リバイバル EXTRA 1 天の光 アロウズ士官 EXTRA 1 HELL 2 真の脅威 ヒクサー・フェルミ HARD 1 HELL 2 イノベイドとどちらか たどりついた真意 ガエリオ・ボードウィン NORMAL 1 EXTRA 2 謀略のアスタロト ロザーリオ・レオーネ HARD 1 SECRET条件 HELL 2 解説 射撃武器は元より射程が長く、それがもっと伸びるということは広く分散した状況でも支援攻撃に参加できるようになる。 また本作の射撃武装は基本CRI率が0%であることが多く、Lv2があればテンションが初期値でもクリティカルが発生する目を作れる というわけで格闘知識よりも重要度は高い。 ロックオン・ストラトス(ニール)は当人の固定アビリティの効果で最初から+1されているため、あとはこれを乗せるだけで実弾・BEAM・特殊射撃の全てを+2することが可能。 「永遠への回帰」はサーペントしか出現しないため、それなりの戦力とゲストだけで戦うマップの手筋さえ詰めておけば周回も楽。 「謀略のアスタロト」も敵の出現数が少なく楽に周回できるが、SECRET条件がゲストでホルダー撃破なので育成・稼ぎ両立の時は少し気をつけたい。
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中国釣具店をお気に入りに追加 中国釣具店のリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット 中国釣具店の報道 三河本はぜ、今年は豊漁 おせちの甘露煮、出荷が最盛 - 朝日新聞デジタル パゴス廿日市店、釣具とアウトドア用品リサイクルショップがオープン - 広島ニュース 食べタインジャー 元釣具店店員に聞く「PEラインのサオ先絡み」対処法 4つの原因とは? - 株式会社週刊つりニュース 潟上市の「中居釣具店」店内 - 秋田経済新聞 秋田・釣り具店の3代目店主、「釣りの知識ゼロ」も常連らの後押しで営業承継 - 秋田経済新聞 元釣具店店員が考える「高くてもコストカットすべきではない」釣り道具 - 株式会社週刊つりニュース 現代中国の釣り事情 [大森均の釣れ釣れ草] - 大阪日日新聞 - 大阪日日新聞 釣具店がツバメのお宿 90の巣で子育て見守り、日本野鳥の会が感謝状 - 西日本新聞 かめや釣具 五日市店、おんまく寿司 跡地にオープン - 広島ニュース 食べタインジャー 中国釣具店とは 中国釣具店の34%はスライムで出来ています。中国釣具店の22%は苦労で出来ています。中国釣具店の18%は蛇の抜け殻で出来ています。中国釣具店の16%は優雅さで出来ています。中国釣具店の7%は愛で出来ています。中国釣具店の3%は食塩で出来ています。 中国釣具店@ウィキペディア 中国釣具店 Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 中国釣具店 このページについて このページは中国釣具店のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される中国釣具店に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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使いやすい技一覧 使いやすい技一覧 攻撃技 変化技 専用技 コメント/技議論 既に議論された技 要議論 攻撃技 ノーマル 技種類 威力 命中 効果 すてみタックル 物理 120 100 反動ダメージ1/3 しんそく 物理 80 100 先制攻撃(優先度+1) からげんき 物理 70 100 自分がどく、まひ、やけど状態の時威力2倍 でんこうせっか 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) ねこだまし 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1)相手をひるませる。ポケモンを出した最初のターンでしか使えない おんがえし 物理 1~102 100 なつき度に比例して威力が上がる のしかかり 物理 85 100 30%の確率で相手をまひ状態にする トライアタック 特殊 80 100 2割の確率で相手をまひ・やけど・こおりのいずれかの状態にする ほのお 技種類 威力 命中 効果 フレアドライブ 物理 120 100 反動ダメージ1/3、10%で相手をやけど状態に、自分がこおり状態でも使用可能、その際氷が解ける かえんほうしゃ 特殊 95 100 10%の確率で相手をやけど状態にする ほのおのパンチ 物理 75 100 10%の確率で相手をやけど状態にする みず 技種類 威力 命中 効果 なみのり 特殊 95 100 自分以外にダメージ たきのぼり 物理 80 100 20%の確率で相手をひるませる みずのはどう 特殊 60 100 20%の確率で相手を混乱 アクアジェット 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) でんき 技種類 威力 命中 効果 かみなり 特殊 120 70(あめ時必中) 30%の確率で相手をまひ状態にする。 10まんボルト 特殊 95 100 10%の確率で相手をまひ状態にする かみなりパンチ 物理 75 100 10%の確率で相手をまひ状態にする くさ 技種類 威力 命中 効果 リーフブレード 物理 90 100 急所に当たりやすい エナジーボール 特殊 80 100 20%の確率で相手のとくぼう1段階減少 タネばくだん 物理 80 100 通常攻撃 パワーウィップ 物理 120 85 通常攻撃 こおり 技種類 威力 命中 効果 ふぶき 特殊 120 70(霰時必中) 10%の確率で相手をこおり状態にする れいとうビーム 特殊 95 100 10%の確率で相手をこおり状態にする れいとうパンチ 物理 75 100 10%の確率で相手をこおり状態にする ゆきなだれ 物理 60 100 後攻攻撃(優先度-4)、相手の攻撃でダメージを受けたターン威力2倍 こおりのつぶて 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) こごえるかぜ 特殊 55 95 必ず相手の素早さを1段階下げる かくとう 技種類 威力 命中 効果 インファイト 物理 120 100 自分の防御と特防が1段階下がる はどうだん 特殊 90 -- 必中技 かわらわり 物理 75 100 相手のリフレクター、ひかりのかべを消滅させてから攻撃する マッハパンチ 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) しんくうは 特殊 40 100 先制攻撃(優先度+1) どく 技種類 威力 命中 効果 ヘドロばくだん 特殊 90 100 30%の確率で相手をどく状態に どくづき 物理 80 100 30%の確率で相手をどく状態に クロスポイズン 物理 70 100 10%の確率で相手をどく状態に、急所に当たりやすい じめん 技種類 威力 命中 効果 じしん 物理 100 100 自分以外にダメージ だいちのちから 特殊 90 100 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ひこう 技種類 威力 命中 効果 ブレイブバード 物理 120 100 反動ダメージ1/3 ドリルくちばし 物理 80 100 通常攻撃 エアスラッシュ 特殊 75 95 30%の確率で相手をひるませる つばめがえし 物理 60 -- 必中技 エスパー 技種類 威力 命中 効果 ゆめくい 特殊 100 100 相手が眠り状態の時のみ使用可能、与えたダメージの半分だけ自分のHPを回復する サイコキネシス 特殊 90 100 10%の確率で相手の特防を1段階下げる しねんのずつき 物理 80 90 30%の確率で相手をひるませる サイコカッター 物理 70 100 急所に当たりやすい むし 技種類 威力 命中 効果 メガホーン 物理 120 85 通常攻撃 むしのさざめき 特殊 90 100 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シザークロス 物理 80 100 通常攻撃 とんぼがえり 物理 70 100 攻撃後自分の控えポケモンと入れ替わる いわ 技種類 威力 命中 効果 ストーンエッジ 物理 100 80 急所に当たりやすい いわなだれ 物理 75 90 20%の確率で相手をひるませる、相手2体に攻撃 パワージェム 特殊 70 100 通常攻撃 ゴースト 技種類 威力 命中 効果 シャドーボール 特殊 80 100 20%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドークロー 物理 70 100 急所に当たりやすい かげうち 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) ドラゴン 技種類 威力 命中 効果 げきりん 物理 120 100 2~3ターン続けて自分以外の誰かに攻撃、その後自分が混乱状態になる りゅうのはどう 特殊 90 100 通常攻撃 ドラゴンクロー 物理 80 100 通常攻撃 あく 技種類 威力 命中 効果 あくのはどう 特殊 80 100 20%の確率で相手をひるませる かみくだく 物理 80 100 20%の確率で相手の防御を1段階下げる つじぎり 物理 70 100 急所に当たりやすい しっぺがえし 物理 50 100 後攻になった場合威力2倍 はがね 技種類 威力 命中 効果 コメットパンチ 物理 100 85 3割の確率で攻撃1段階上昇 ラスターカノン 特殊 80 100 20%の確率で相手の特防を1段階下げる アイアンヘッド 物理 80 100 30%の確率で相手をひるませる パレットパンチ 物理 40 100 先制攻撃(優先度+1) 変化技 変化技 命中 効果 りゅうのまい -- 攻撃と素早さが1段階上昇 ビルドアップ -- 攻撃と防御が1段階上昇 めいそう -- 特攻と特防が1段階上昇 コスモパワー -- 防御と特防が1段階上昇 たくわえる -- 1つたくわえて防御と特防を1段階上げる。最大3つまでたくわえる事が出来る つるぎのまい -- 攻撃が2段階上昇 わるだくみ -- 特攻が2段階上昇 さいみんじゅつ 70 相手を眠り状態にする ねむりごな 75 相手を眠り状態にする キノコのほうし 100 相手を眠り状態にする あくび 100 次のターンの終了時に相手を眠り状態にする でんじは 100 相手を麻痺状態にする あやしいひかり 100 相手を混乱状態にする おにび 75 相手をやけど状態にする まもる -- (優先度+3)で守り、そのターンは全ての攻撃を受け付けなくなる みきり -- (優先度+3)みきり状態になり、相手の攻撃を受けない。連続で出すと失敗しやすい ちょうはつ -- 2~3ターンの間相手は攻撃技以外を使用できなくなる みがわり -- 最大HPの1/4を消費し分身を作る。分身のHPが無くなるまでダメージを受けず、状態異常を受け付けない。アンコール・メロメロ・呪いは防げない。 回復技 効果 じこさいせい 最大HPの半分の量だけHPを回復 はねやすめ 最大HPの半分だけHPを回復、使用したターンは飛行タイプを失う アクアリング 毎ターンの最後に最大HPの1/16だけHPを回復する ねむる HPと状態異常を完全回復し、2ターンの間ねむり状態になる 専用技 専用技 技種類 タイプ 威力 命中 効果 使えるポケモン ボルテッカー 物理 でんき 120 100 反動ダメージ1/3、10%の確率で相手をまひ状態にする ピチュー ピカチュウライチュウ せいなるほのお 物理 ほのお 100 95 50%の確率で相手をやけど状態にする。自分がこおり状態でも使用可能、その時氷が解ける ホウオウ エアロブラスト 特殊 ひこう 100 95 急所に当たりやすい ルギア あくうせつだん 特殊 ドラゴン 100 95 急所に当たりやすい パルキア シャドーダイブ 物理 ゴースト 120 100 1ターン目に姿を消し、2ターン目に攻撃する。相手のまもる、みきりを無視して攻撃できる ギラティナ ダークホール 変化 あく -- 80 相手2体をねむり状態にする ダークライ シードフレア 特殊 くさ 120 85 4割の確率で相手の特防を2段階下げる シェイミ さばきのつぶて 特殊 ノーマル 100 100 使用者に持たせたプレートでタイプが変わる アルセウス 技候補を挙げる人へ 1.ここは「使いやすい」技を書く場所です。決して「当れば強い」技等を挙げる場所ではありません。 2.「使いやすい」技の基準は「覚えられるポケモンなら大体は使いこなせる」技。 専用技ならそのポケモンがまともに使いこなせるかどうか。 コメント/技議論 「使いやすい」ってのは別にここは対人戦限定の話ではないしゆめくいはアリだと思う。まきびし系はどっちかと言うと上級者向けじゃないかと思う。 -- 名無しさん (2007-04-17 23 07 43) メガホーンありならだいもんじもありでは?クロスチョップももう入れていいでしょう。 -- 名無しさん (2007-05-17 15 05 54) このページの「使いやすい」の基準が非実用的に思う。「当たれば強い技」は使いにくいみたいに言ってるが、0%の確率でメタグロスを1発で倒せる火炎放射と85%の確率で倒せる大文字だったら、どっちが「使いやすい」と言えるでしょうか? -- 名無しさん (2007-07-05 02 04 10) ↑確かにそうだが・・・・この場合にしてみれば、より確実にダメージを当てれるのは火炎放射たいてい無駄になることが無く、次につなげられる。このゲームは素早さと命中率が肝心のはず↓の不採用理由には命中率低すぎの欄が多々。残り一体で兎にも角にもの状態ならそうだが、安定しているのは火炎放射と思われ基準が非実用的なのには一票 -- 名無しさん (2007-07-05 12 06 03) くさむすびも議論するならけたぐりもしたほうがいいのでは?クロスチョップは使いやすいと思うんだが・・・爆裂パンチと違って心の目持ちやノーガードカイリキーじゃなくても充分使えるし。 -- 。 (2007-07-06 17 02 29) ↑けたぐりは使いづらいだろ・・・くさむすびと違って物理だし-- 名無しさん (2007-07-07 20 55 22) どう考えても火炎放射の方が実用的だろ。 -- 名無しさん (2007-07-08 02 27 18) 聞きたいんだが、フレアドライブとかブレイブバードとか入ってるのに何でウッドハンマーが入ってないんだ?使い手がいないからか??草・物理のダメージ源としては中々いいと思うんだが -- 名無しさん (2007-07-11 22 44 43) 大文字は命中率85%+やけど+120技とかなり優秀炎タイプは2刀がしやすいせいでオーバーヒートがよく使われるけど使いやすさだとかなり高レベルだと思うあとぶっちゃけ専用技は全部消してもいいと思う -- 名無しさん (2007-07-17 22 03 25) あと下の「既に議論された技」に反動技は没、とあるけど、シナリオなら十分使いやすいと思う。上でも話題が出てるけど最低限対人かそうじゃないかの項目分けは確かに欲しい。 -- 名無しさん (2007-07-20 19 22 36) 転がるとかアイスボールみたいな最高威力こそ鬼だけど使いづらいワザならともかく大文字はいいと思うんだが・・・結構当たるし。よく外れるように思えるのは人間の心理から来てるものもある。 -- 名無しさん (2007-07-21 00 03 56) トゲキッスのでんじは→エアスラのひるみより大文字は当たるのだぞ -- 名無しさん (2007-07-22 15 18 53) ストーンエッジが命中80で入ってるんだし、大文字の85は比較的高い方と考えていいと思う。何より大文字はデパートでいつでも買えるという利点もある。 -- 名無しさん (2007-07-24 11 36 44) 特攻があがっても特防が高かったら意味ないけど・・・種族値が分かる人は使ってもいいと思う。ほたるびやわるだくみ等攻撃・特攻を上げる技は上級向き。 -- 名無しさん (2007-07-30 14 58 11) だいもんじは使いやすい技に入れて良いんじゃないだろうか。メタグロスやらドータクンやらにも有効な120技、その中でも命中の高い85%。広角レンズも使いやすいアイテムだと思うし、それを前提に考えても悪くないはず。自分の周囲での話で申し訳ないが、特殊型のヤツには大抵大文字が入れられています。 -- 名無しさん (2007-07-31 00 21 19) ポケモンフェスタ2007公式リーグ札幌大会・中学生リーグ決勝にて。10回放たれた命中率80のハイドロポンプの内6回が命中。決定力こそ高いものの、ここぞで当たらない痛さを感じたついでに聞きたいのだが、レンズを持たせればよいと言うが、実際レンズを入れる余地はあるのか?-- 名無しさん (2007-07-31 18 22 04) てか文字が命中低いためにダメなら催眠とかもだめになるだろ -- 名無しさん (2007-08-03 15 35 04) 大文字はいいと思うが、PPが低すぎるアイテムで増やしても限度があるしやはり火炎放射のほうが安定してるだろうなぁ -- 名無しさん (2007-08-03 20 15 03) ていうか議論すべきはその技じゃないだろww -- 名無しさん (2007-08-03 20 15 39) 草結びは上に入れてもいいんじゃね?ってかなんで入ってなかったかと思う。 -- 名無しさん (2007-09-09 15 49 46) クロスチョップの惜しむべきははPPよなぁタイプ一致かつ攻撃力の高いカイリキーやエレキブル、リングマあたりならその破壊力で命中率は目を潰れるんだがいかんせんPPがなぁ・・・。 -- 名無しさん (2007-09-12 20 04 02) ハイドロポンプが入ってないのは何故? -- 名無しさん (2007-10-14 22 48 44) 恐らくポンプはもっと安定した技(波乗りなど)があるためと思われる。大文字も同様。 ノーガード爆裂拳が使えるとしても事実上まともに使えるポケモンが1匹。 放電は蓄電orエンジンor地面が同時に出なければ10万Vよりも弱くなる上に味方にも被害。シングルでは更に弱体化。まあ3割麻痺は悪くは無いが運任せ。 -- 名無しさん (2007-10-15 15 38 48) とすると、長期戦が予想されるジム・リーグ戦でPPが切れないように火炎車や噛み付く当たりがあっても良いと思う。 ヒメリの実とかピーピー○○○○とかを使うからいいと言われればおしまいだが。 -- 名無しさん (2007-10-22 17 32 32) PPについてですが・・・ じんつうりき・つばさでうつもPP多いです。 とっしんやあばれるもつよいとおもうのですが・・・あばれるはランダムなので没? ひみつのちから・ほのおのキバ・バブルこうせん・かみなりのキバ・こおりのキバ・シグナルビーム・はがねのつばさ これらはPP15以上の強い技(だと思う) -- 名無しさん (2007-10-23 17 48 01) 2.「使いやすい」技の基準は「覚えられるポケモンなら大体は使いこなせる」技 というが、アイアンテールはどうなのか。 命中75だけど、催眠術(命中70)があるから、入れても問題ないと思う。 -- 名無しさん (2007-10-26 23 19 52) 確かに入ってもいいかもしれない、 しかし独断だが大抵の人は「変化技」と「攻撃技」を伝ポケと普通ポケのような区別の仕方をしているのかも知れない。 つまり催眠術と気合球は命中率が同じでも役割が違うから気合球が入らないのだと思う。 全ての人がそう考えているとか考えにくいが。 -- 名無しさん (2007-10-28 20 50 46) Xチョップは使いやすいだろ・・・。 瓦確2とX確1(80%)ならX使う。 80%が二回連続で外れる確率は4%だぞ。 確2以上の相手なら瓦の方が良いだろうが、 X覚えるのはほぼ格闘タイプで攻撃力が高い。 CPU戦なら一発が命取りでもないし、対人でも期待値は高い。 「使いこなせる」理論で言えばXは十分合格。 -- 名無しさん (2007-12-22 17 21 20) ついでに、冒険中でもなければPP8がきれるのは稀。 耐久型と対峙した時は別として。 -- 名無しさん (2007-12-22 17 22 46) そもそも威力100と75じゃ確定数も変わるわけだから、 Xチョップ選んだ方が吉。命中80は十分ある方だろ。 -- 名無しさん (2007-12-22 20 57 21) 自分的な意見ですが クロスチョップは十分使いやすいと思います。100・80で格闘なので・・・ 炎とかなら別だとおもいますが・・・90・100くらいの技もないですし・・ 波動弾ありますけど特殊ですし・・・ -- 名無しさん (2007-12-25 20 29 16) かげぶんしんは? -- 慎也 (2007-12-26 22 51 49) 命中80以上はこうかくレンズ必要なし -- 名無しさん (2008-02-22 21 04 05) pp5の技はふぶきとストーンエッジのみでいい -- 名無しさん (2008-02-26 19 10 17) クロスチョップ・・・遺伝で覚えられるやつもいるし、急所に当たりやすいことを考えるといいと思う。 くさむすび・・・多くのポケモンが覚えられ、岩や地面タイプは特殊防御が低く、重いやつが多いのでけたぐりと違って結構使える。 アンコール・・・自分にとって不利な技があるとかなりきつい。交代すれば別だが、こちらのポケモンが全てその技に弱ければだめだと思う。 どくどく・・・持久戦向きにとってはいい技。ただし、HPが少なすぎるときは普通の毒をお勧めする。 おにび・・・やけどは攻撃力が下がるのでいい。 -- 名無しさん (2008-03-02 17 06 24) トリックorすりかえを提案します。 自身の持ち物を相手に押し付けることが出来るという特性を生かして、こだわりスカーフで補助タイプを かえんだまで物理タイプを、更にはどくどくだまなら防御タイプなどあらゆるタイプを潰せる可能性を持ってる上 使い手の大抵が割と早めなので上記の道具を即効で発動できます。 トリックのほうが使い手が多めなのでふういん対策ならすりかえ推奨。 -- 名無しさん (2008-03-17 19 33 05) ホネブーメランはどうだろう? 単体しか攻撃できないとはいえ、味方への被害はないから パートナーを選ぶ必要はないし、 命中も90だからそれほど問題は無い筈 ただ、シングルで使うとなると劣化地震でしかないが・・・ -- 名無しさん (2008-03-25 04 42 39) クロスチョップはカイリキーだけではなくドグロック、ハリテヤマも可能しかもどれも強いからよいでは・・・・・ -- とくめいきぼう (2008-03-28 09 59 32) ↑↑↑ストーリー上で使う使いやすいわざという点ではちょっと違うね。 道具を一回使い切りのわざとしては効果が地味だし。対戦については対戦wikiで。 -- (2008-03-28 10 56 10) ストーリー上アンコールやどくどく、おにびを使うときはかなりすくないしどうかと多少おもうが・・・・・回復手段が道具だけの四天王やチャンピオンは影分身くみあわせるという方法があるがどうなのか -- とくめいきぼう (2008-03-29 11 39 50) ここだと話がごちゃごちゃしちゃうし 別に掲示板用意したほうがよくない? -- 名無しさん (2008-03-29 17 26 34) 重力って5ターンしかこうかないだろ、ほえるがあれば良いが・・・ それと・・使いやすい技の議論だろここ -- とくめいきぼう (2008-04-07 12 28 40) 一応トリクルも5ターンだがな。 -- 名無しさん (2008-04-07 16 46 24) 猛毒は相手が満タンの状態で使うと回復技がなければ5ターンで終わる ということだった気がする・・・・・ ってよくよく考えると天候を変える技は5ターンしか、もたないんだよなww まあ、岩あれば別だが -- とくめいきぼう (2008-04-08 12 27 20) ホネブーメランも一概に劣化地震とは言えないと思うぞ 攻撃力の高いガラガラが使うわけだから相手のみがわり破壊→攻撃なんてことも出来る それに気休め程度かも知れんが二回攻撃できるから急所に当たる確立も高くなるわけで でも機動性を考えるとダブルじゃ二体攻撃できる地震のほうが使えるんだよなぁ -- 名無しさん (2008-04-12 12 08 48) どくどくは覚えるポケ結構いるけど どくどくを駆使して倒すより、 攻撃技使ったほうが早くない? 次に出るのは技的に相性の悪いヤツだろうし、 こっちの耐久性が極めて劣る やっぱ使えるのは袋叩きだと思う -- 毒ポケ派 (2008-04-14 02 48 14) すてみタックルやフレアドライブ、ウッドハンマー、ブレイブバードって洞窟 などではやりずらすぎる・・・ あとインファイトで耐えたらどうする・・・・ そういえば・・・・要議論が変わってないなww (すまない) -- とくめいきぼう (2008-04-16 19 09 03) ↑何のための威力120だ、普通一撃か致命傷を与えるためのものだろうが。 瓦割とかでちまちまダメージ与えていくよりインファイトで叩き潰せば 反撃も受けない可能性だってあるんだ。どうせ殆どの格闘は紙耐久だし。 というか洞窟戦は別問題だろ。シナリオなら低威力高命中の方が適任かも知れんが。 -- 名無しさん (2008-04-16 19 40 22) みんなすごいレベルの議論してるけど、 ここってそんな廃レベルのひと向けのページじゃないよね? 対戦考察いけば? -- 名無しさん (2008-04-17 21 21 21) シナリオで使いやすいと 対人などガチバトルで使いやすいでは 論点が違ってくるからな -- 名無しさん (2008-04-17 22 24 09) ↑わかるけど、ここってどっち向け? 全体的に中途半端だよね、議論も -- 名無しさん (2008-04-18 23 57 04) というか、廃バトル用だと存在価値が疑われるし、 シナリオ用というにはありえないものが多すぎ なにここ? -- 名無しさん (2008-04-19 00 09 48) みなおちつけ 初級もしくは中級の人が何使うか考えろ んで要議論をみているが クロスチョップ・どくどくは使うと俺は思う クロスチョップはリスクの少ないワザだが威力が高い どくどくはボス等ではよく俺も長期戦を強いらるためいるかと -- 名無し (2008-04-20 13 01 38) くさむすびは使いやすいと思うけど、どくどくや鬼火は命中率が若干低いからな・・・ 特に鬼火は使えるポケモン少なくない? -- 名無しさん (2008-04-26 10 16 47) りゅうせいぐんやオーバーヒート等も最近は交換する機会が多いから使いやすいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2008-04-26 22 02 00) ↑ りゅうせいぐんとオーバーヒートとリーフストーム、ばかぢから のことかな、あまりないとおもうが交代ができないはどうする あ、攻略だから(そんくらい誰でも知ってる)しろいハーブは無しだから ↑↑↑↑それ対人戦だろ 思った、くさむすびは技マシン+複数入手不可+LvUpで覚えるポケモンなし なんだけど・・・・どうでもいいか -- とくめいきぼう (2008-04-26 22 55 31) 草結びは草タイプの高威力でいいと思うけど 重量級と水・岩・地面だけが高威力というのも・・・ 例)ホエルオー、ラグラージ、ゴローニャ、ドサイドン、ラムパルド、バンギラス 重量級、弱点タイプで更に他人が使いそうな挙げましたが・・ 草結びを巧みに使える人が凄い、草結びは使い勝手よりも腕じゃないかな? むしろ、皆で使い方を話し合いたいですねw -- 毒ポケ派 (2008-04-27 02 35 28) 水岩地面についてちょっと調べてみたんだが、 メジャーどころは大抵草結び80越えだから弱点突く目的なら使えると思う。 実はオバヒ2発(140+70)>火炎放射2発(95×2)なんだよな。 同様に流星2発>龍波動2発(90×2)、リフスト2発>エナボ2発。 耐久戦には不向きだが紙耐久のジュカインや猿との相性がいい。 使えんことはないんだが、初心者が使うのは難しいかもな。 -- 名無しさん (2008-04-27 19 38 34) これって初心者向けの技なの? -- 名無しさん (2008-05-06 08 11 11) ↑ごちゃごちゃ 特に主題が決まってるわけではないみたい 用途も結局決まらずじまいだし あまり深く考えずにお気に入りの技を勧めてるのが現状 たぶん気にしたら負け -- 名無しさん (2008-05-06 14 40 39) そうなんですか -- 名無しさん (2008-05-06 20 18 16) ↑ここが皆の情報交換の場であることには違いないから 多少は参考にしてもいいという感じですねw 草結びはボクのメンバーで誰も覚えられないので エナジーボールになってしまう(;ω; 要議論で「どくどく」って下にあるけど 『もうどく』にするには「どくどく」と決まっている訳でもないし この場はホントに情報交換で良いと思う -- 毒ポケ派 (2008-05-07 00 48 03) どくどくよりも毒びしのほうが使い勝手がいいと感じてしまう ゆめくいするならどうやって眠らせるかも問題になりますよね。 ゲンガーに催眠術覚えさせるよりは耐久無いのでみちづれを覚えさせたいです -- 毒ポケ派 (2008-05-10 21 11 28) 要議論が空気となってるな -- 名無しさん (2008-05-24 08 46 58) 90以上とか言ったら物理技涙目だろ。 -- 名無しさん (2008-07-27 06 02 17) ハイドロポンプは期待値でみても波乗りとほぼ変わらず、命中80でPP5と安定しない でも、だいもんじはいいんじゃないか? 命中に難アリっていってもだいもんじ覚えるポケモンなら大抵使いやすい技だろ まあストーリーでは火炎放射のほうが使いやすいだろうけど、対戦だと大文字見まくり というか対戦なら特殊型・物理型問わず火炎放射<大文字じゃないか? 受けポケですらPPで勝る火炎放射を覚えさせず大文字覚えさせてるケースが多い現状。 -- 名無しさん (2008-07-27 07 24 05) 草結びは、命中率もPPもたくさんあるし使いやすいのではないでしょうか。・・・ -- リーフ (2008-08-04 17 10 34) はどうだんってどう考えても使いやすい技にならないと思う。 使えるポケモンは非伝説では、トゲキッス、ルカリオ ドーブルだけだし。削除した方がいいと思うんですが、 意見お願いします。 -- 名無しさん (2008-09-03 18 52 30) 2.「使いやすい」技の基準は「覚えられるポケモンなら大体は使いこなせる」技。 専用技ならそのポケモンがまともに使いこなせるかどうか。 だから、ほぼ専用技である「はどうだん」はドーブルはともかくキッスとルカリオは使いこなせるから大丈夫だろ ごく一部しか使えないパワーウィップとかリフブレとかトラアタとか入ってるわけだし。 -- 名無しさん (2008-09-03 19 45 20) インファイトがあるなら、サイコブーストはダメでしょうか? 他にふんかやしおふきとかは・・・。 -- 名無しさん (2008-09-16 17 21 57) じんつうりきのPP30も忘れないで -- 名無しさん (2008-09-20 00 47 00) サイケ光線ってどうよ?たまに混乱させるし・・・。 ところで、ばかぢからって損だよね。似たような効果のサイコブーストやオーバーヒートとか とかは威力140なのにばかぢからは威力120だし。 あと、きあいパンチが成功した試しってあるのか? -- 名無しさん (2008-10-01 12 57 57) ハイドロポンプはどうよ? 水タイプなら大抵一致だし関係ない奴も使えるって言う点で 文句無し合格だと思うんだが。 因みに気合パンチはみがきあというコンボがある。 -- 電磁誘導 (2008-10-01 13 38 35) 命中率100で急所に当たりやすい上、威力70という高性能な 「きりさく」はどうでしょう -- 名無しさん (2008-10-03 23 48 13) 眠り技なら、さいみんじゅつの他に、ねむりごなはどう? -- 名無しさん (2008-10-08 16 40 24) 命中率100のかいりきや、上記に加えひるませるずつきはどうか? それに、ソーラービームはだめか?にほんばれ状態なら連射可能だし。 -- 名無しさん (2008-10-09 13 35 40) ひこう技では、ゴットバードやそらをとぶはだめなのか? -- 名無しさん (2008-10-10 13 02 43) ↑対AIだと読んで交代とか無いから、使いやすいよね。 移動時にも役に立つし。対AI戦と断ってのせるべきでは? -- No Name (2008-10-14 23 09 50) 雨雷や霰吹雪と晴れソーラーは別物だろ・・。 雷や吹雪は雨、霰がなくても1ターンで打てるのに対して晴れソーラーは晴れていないとまったく使えない パワフルハーブとかシナリオ中にはそんなに手にはいらないし ばかぢから、オバヒなどの能力ダウン系は打ち逃げに使うと強力だが、交代が簡単にできるシナリオ攻略だと使いやすさが増す ふつうにいれていいと思う というかだいもんじ、ドロポンとかはずすのは、確定数計算してたらありえない -- 名無しさん (2008-10-23 01 35 47) どくどくのキバが以外と使いやすい気が。 まぁ高命中、急所があるぶんクロスポイズンの方がいいか。まぁ猛毒ってことで。 あと、ドレインパンチですかねー 言ってしまえば威力低いしPP死んでるしでアレなんですが。 エビワラーの鉄拳があればなんとかってとこですかね。 おにびは防御が低いゴースト(ムウマージ、ゲンガーetc_)にはかなり重宝すると思われ。 あれ、論点ずれてる?? ・・・まぁ、いいか。 -- 桜ぱんだ (2008-11-02 23 53 46) 回復技になまけるがないのはなんでだ?? -- kk (2008-11-14 06 14 34) どくどくはやっぱりいれるべきでしょう。 多くの状態異常系が入れられているわけだし・・・。 補助技としても使えるのでは? -- 名無しさん (2008-12-11 17 13 19) 使える技と使えるコンボを分けないとだめだな。 それによってどくどくなどの評価も変わると思う。 -- 名無しさん (2009-01-24 00 38 19) じんつうりきの空気っぷりに涙目 -- 名無しさん (2009-03-15 20 35 56) 確かに、じんつうりきは、威力もそこそこでPPもそこそこありますが、 自分としてはじんつうりきよりも、もっと威力のあるもの(サイコキネシスとか) がいいんじゃないんでしょうか。 -- ミネルバ (2009-03-16 22 33 07) ストーリー攻略前提だが、 例として大文字と火炎放射で考えると、PPが多くて命中率が高い火炎放射が使いやすい技だと思う ストーリーは対戦と違ってレベルがお互い違うから、ジムリーダーや四天王を除くとレベル差もあって等倍だと大体火炎放射で事足りる だからストーリー攻略では基本PPと命中優先だと思うぞ あと草結びだけど、重さに比例するのはストーリーでは邪魔になりそうだけどなあ 相手が次のポケモン出す前にポケモン変えれるから、俺だったら普通に草タイプのポケモンに変えてエナジーボールとか打つぞ -- 名無しさん (2009-03-24 19 29 01) じんつうりきは怯むから、サイキネの代用にならなくはない。 耐熱+オッカ銅鐸に浮遊と思う人間は結構多いという豆知識 -- とくめ (2009-05-28 17 13 59) いたみわけはあれば楽だと思うが・・・ -- ZEUS (2009-06-27 22 13 22) 威力、命中率、PPこのみっつの要素がストーリーの攻撃技の要 積み技は・・・・倒すのが難しい敵とかに使う 回復技は回復アイテム節約とかだがアイテムで事足りる事が多い 状態異常は捕獲とか(眠りが多い)ジムリーダーとか四天王、チャンピオンの切り札 に使用という感じになりそうだな 安定性もかなり関係があるので忘れずに -- とくめいきぼう (2009-06-28 17 49 26) ゴーストのやつにシャドーパンチが入ってないのは何故? -- 名無しのゴースト・・・・ (2009-07-04 10 39 52) 了解しました。気を付けます。 -- ZEUS (2009-07-04 10 41 33) 地震の場合は威力 -- 義秀 (2009-07-27 11 38 26) アームハンマーは入れて良いと思う。しっぺがえしとかと コンボになるし…… -- 777 (2009-07-29 10 51 41) いばるとパワースワップのコンボは使える。 後はフラフラダンスは仲間も混乱してしまうが使えると思うが・・・・・ -- ZEUS (2009-07-30 16 46 07) 考えてみればアームハンマー、しっぺがえし、ジャイロボール、トリックルームの4つを入れるとかなり良いし、他 にもコンボはいろいろありそう。 -- 777 (2009-07-31 12 49 33) 冷凍ビーム -- 名無し (2009-08-01 18 12 04) アームハンマーはPPが少ない・・・ -- 名無しのゴースト (2009-08-01 23 38 24) 冷凍ビームは使える。ただその一言だけ・・・・・・・・・ -- ZEUS (2009-08-01 23 41 16) ポイントアップで12まで増やせば威力も高いし、使いや すいと思う。 -- 777 (2009-08-02 07 52 58) 後は覚えるポケモンの量だね。 -- ZEUS (2009-08-02 22 39 16) 覚えるポケモンなんだけど、メタグロスはどうかと思う。 (賛成・反対意見下さい) -- 777 (2009-08-05 14 10 04) すてみタックル使うなら 石頭かタイプ一致にしたら? シナリオでは、敵ポケ倒した時の交代を利用して 弱点をつき易いから、70~100くらいの命中○でPP多いのが使い易いと思うが。 -- 名無しさん (2009-08-05 20 27 23) きあいパンチはどうだろう。みがわりや催眠技と組み合わ せればかなり優秀な技になると思うが。 -- 777 (2009-08-06 12 00 52) きあいパンチのためる行動の代わりに1回攻撃した方が絶対いい。 -- ZEUS (2009-08-06 14 46 36) しかし1ターンに一回攻撃をするということは同じなんだし、 威力、PP、命中率全て安定しているから良いと思う。 -- 777 (2009-08-06 16 42 45) 悪の波動、PP多いよ -- 名無し (2009-08-07 10 26 32) しねんのずつきありならひっさつまえばもありだと思う。 抜群のダメージは与えられないが、14タイプに普通に効く というのはかなり良いのでは? -- 777 (2009-08-07 12 36 56) 最近気になるんだけど、技を提案するとき、ちゃんとした 理由を付けて言った方が良いと思う。 -- 777 (2009-08-10 17 54 33) ブレイククローは入れた方が良いと思う。 威力も命中率も良いし、効果も良いし・・・・ -- 名無しさん (2009-08-11 09 56 51) ひっさつまえばは覚える奴少なすぎ・・・ -- ZEUS (2009-08-11 16 17 16) でも覚えるポケモン(ビーダル等)が使いこなせればいいわけだから、 覚えるポケモンの数はここでは関係ないと思う。 -- 777 (2009-08-11 17 28 44) かいりきはPPも20と多めだし威力80でひでんだからなかなかつかいやすいと思います けど忘れにくくそれ以上強い技がたくさんあるのが難点ですけど -- 名無しさん (2009-08-14 10 19 41) ↑追加 スカイアッパーも使えるやつは限られてますが威力もPPもいいと思います ふいうちが何故入ってないのか不思議でたまらないのですが・・・ -- 名無しさん (2009-08-14 10 33 58) ふいうちが入ってない理由は多分、「PPが少ないから」、 「攻撃できない可能性がある分、しんそくより劣るから」 だと思う。あと、かいりきのPPは15です(使いやすい事に変わりはないけど) -- 777 (2009-08-14 18 16 23) ああ そうですか 参考になりました けどしんそくを使えるのは殆どいないと思いますけど -- 名無しさん (2009-08-15 23 02 57) この議論の場合、「覚えるポケモンは使いこなせる技」が 採用されるから、しんそくは入れて良いと思います。 -- 777 (2009-08-16 08 02 53) そうですよね それならブレイズキックも入れていい気がします 命中そこまで高くないですけど -- 名無しさん (2009-08-16 21 17 32) ドわすれも良いと思います。PP20と多めだし・・・ -- 777 (2009-08-17 12 34 04) くさむすびって使いこなせるポケモンあまりいないと思います アンコールも上級者向けだし・・・ クロスチョップはカイリキーとかばっちり使いこなせてると思うし大丈夫だと思います -- 名無しさん (2009-08-19 11 18 26) おにびはあまり使い勝手が良くないと思いますね・・・ みきりもまもるがあれば十分だし・・・ -- 名無しさん (2009-08-21 21 14 11) おにびはどうして使えないんですか? それに、ねむりごなに関しては何もないのはどうしてですか? -- 777 (2009-08-23 09 40 22) おにびは命中が低いしそこまで使いこなせるやつがいないと思ったからです ねむりごなは覚えるやつがあまりいないからではないでしょうか? しかも覚えたとしても草タイプ中心ですから使いこなせるかは微妙だと思います -- 名無しさん (2009-08-26 10 48 11) アンコールは選択を間違えると元も子もなくはい、終了~となってしまいますな。しかし、やるポケモンから考えてねちねち型には効くと思います 。 -- 名無しさん (2009-08-26 18 34 28) からげんきって覚えるポケモンは多いけど使いこなせるのは キノガッサ位しかいないと思う。 -- 777 (2009-08-27 09 06 41) 777さん、なぜキノガッサ限定?十分リングマやヘラクロスなどでも使えるはずなのでは? -- 名無しさん (2009-08-27 17 21 37) クロスチョップは確かに当たったら強いが俺的には少々当たりにくく安全性優先のほうが無難なのであまり好ましくない(かな?) -- 名無しさん (2009-08-27 17 35 25) どくどくは免疫、鋼、毒をもってるポケモンなら使えないがそれ以外ならあたれば(もっとも、耐久がぷう~だと問題外なのだが)だいぶかつようでき、かつ誰(?)でも覚えられるわざとして便利だと思う。 -- 名無しさん (2009-08-27 17 42 48) 怒りの前歯はいくら防御力が高くても半分喰らうからいいですよ -- SUM-R (2009-08-28 21 26 11) 攻撃力が低いパチリスでも怒りの前歯があれば攻撃手段としてつかえる(ラッタとかでも) -- SUM-R (2009-08-28 21 34 25) 確かに怒りの前歯は使える。 ところでクロスチョップはレンズ持ちなら十分使えると思う。 ドグロッグ等なら広角レンズ、ハリテヤマ等なら フォーカスレンズ、ノーガードカイリキーなら ピントレンズで十分いけると思う。 -- 777 (2009-08-29 08 41 55) 全面的に↑に同意ですかね からげんきは結構つかえると思いますよ・・・ 怒りの前歯もいいですけど ひっさつまえばのほうが決定力があると思います(あってたっけ?技) -- 名無しさん (2009-08-29 22 47 04) でも攻撃防御関係なく体力を半分削れるのは良いんじゃ ないですか?2回使えばもう1/4だし・・・ レンズを入れれば命中99だし・・・ -- 777 (2009-08-30 08 46 36) 何故じんつうりき、かいりき、ずつきが入ってないのか疑問。 命中も威力も申し分無いよな? あと、使えるけど他の技を忘れさせる程か? ってのは、どちらを優先させるかはトレーナーが自分で判断することなので 議論する場所が違うかと。 -- 名無しさん (2009-10-10 22 16 16) 22 16 16の奴です連続すまん。 要議論について クロスチョップが何故要議論?ww 使いやすくない理由が見つからない くさむすびは相手の体重が関わるので、相手を(タイプ相性以外で)選ばないといけない 俺は使いにくいと思うな… アンコールは自分の素早さが高いなら使えるかな?俺は使わないが どくどく良いよ。十分な命中があるし、相手が滅多に入れ替えないストーリー戦では 自分の回復さえ怠らなければ放っておいても勝てるんだぜ? 戦略?何それ?なガキだった7年程前から個体値厳選に手を出し始めた今まで大好きな技だ。 おにびは使える。(75あれば大体当たるし。70は不安) どくどくと同じ理由+相手が攻撃型ならとても嬉しい。 -- 名無しさん (2009-10-10 22 25 34) クロスチョップは 使いやすいと思う ノーガード持ってるのが使えば命中は問題なくなる、 急所に当たりやすいと きあいだめ+急所確率UPアイテムを持たせれば 1/2の確立で急所にあたるし← 急所に当たれば威力は250 これは攻撃の高いカイリキーが使えば強力だろう 十分使いやすいと思うよ くさむすびは よく効くポケモンが限られる 体重とかタイプとカいろいろ考えると 使いにくい技だと思うよ アンコールは 後攻だと運任せってところがあるし 運任せは使いやすいって言えないよね? どくどくは 長期になりそうなら良い技だと思う 相手が入れ替えないCPU相手なら強いね 対人なら くろいまなざしと回避UP技で 強くなるけど まあ これは人それぞれのラインがあるだろうね おにびは命中率が微妙だね 運任せは使いやすいとは言いにくいね やけど状態になると攻撃が1/2になるのは辛いけど 特殊特化型が使えばあんまり意味ない 自分はあんまり使わないかなぁ 以上です -- 名無しさん (2009-10-11 11 52 04) ↑訂正 ×特殊特化型が使えばあんまり意味ない ○特殊特化型に使うとあんまり意味ない -- 名無しさん (2009-10-11 11 53 37) ↑↑さらに訂正 クロスチョップが急所に当たったら タイプ一致だったら300だった -- 名無しさん (2009-10-11 21 13 42) おにびは、とくぼうはそこそこあるけど防御が低い ゲンガーやブースターなら有効。 -- 処 (2009-10-12 21 56 21) ここってストーリー中に使いやすい技をあげてるの? 対戦で使いやすい技なら火炎放射>文字はまずないと思うんだけれども -- 名無しさん (2009-10-13 21 39 01) 雨ごい(PP5だが5タ―ンで1回使えばいいし)+雷(PP10で少し少ないが絶対命中だし)はどうですか。 2つとも芸マシンにあるし手に入れるのも簡単です。(雨ごいは地下でかけらlOこ)(雷はデパートで買える)でも草 電気 地面 ドラゴンタイプにはいま一つ・・・でも氷タイプのわざをもってればいま一つの心配なし。 さらに雨ごい+雷+氷タイプのわざを覚えるのはギャラドス カイリュウ ハピナス ギラティナ ピチュー ピカチュー ライチュー ケンタロスなど30体以上だし 又、相手が空を飛ぶ・飛びはねるをすると威力240になります。 どうですか? 意見下さい。 -- 丸 (2009-10-17 14 04 14) ↑×芸マシン ×カイリュウ ×ピカチュー ×ライチュー ○技マシン ○カイリュー ○ピカチュウ ○ライチュウ 確かに、「あられ→ふぶきはこおりタイプしか使えない上、 ふぶきのPPは5」に比べて良い感じがする。2ターン かかるのが欠点だけど。 -- 処 (2009-10-18 18 05 49) きりさく、ずつきは安定していて使えると思う。 ハイドロポンプ、ダストシュートも、 安定した技(なみのり、ヘドロ爆弾)に押されているが レンズ持ちで十分いけると思う。 -- 中道 (2009-10-18 20 12 24) 丸へ いま一つ多いと思う 氷があれば心配ないっていうけど電気はそのままじゃん 30体以上って多いの? 雨状態でピカチュウとか・・・ 相手に読まれるに決まってるだろ 相手が空を飛ぶするわけねーよ 却下だね -- 名無しさん (2009-10-19 22 26 45) クロスチョップはいいと思うよ 命中率の心配はあるが ノーガードで解消 しかも急所にあたりやすいんだから きあいだめとか持ち物で ものすごい威力になるよ 効果今一つにしてもタイプ一致で75なんだから かなり強いでしょ -- 名無しさん (2009-10-19 22 29 16) のろいって、ゴースト以外だと劣化ビルドアップにしか ならないけど、ゴーストの場合結構使えるのでは? 体力半分削れるけど弱いポケモンがタスキ持ちで捨て身で やったら?交代されたら無意味だけどそれを活かして まきびし系とかまなざしとか・・・意見お願いします。 -- 処 (2009-10-20 15 27 00) ↑ まなざしはいいかもしれないけど まきびしは微妙すぎるだろう 交代させるためにHP半分減らすのはもったいないでしょ -- 名無しさん (2009-10-20 19 17 23) ↑そのために弱いポケモンがタスキ持ちでやるのです。 -- 処 (2009-10-22 16 06 06) ↑それ答えになってない。 まずやる事が上級者な時点で使い易いとは言えない。 あと、理解出来てないかもしれないけど、 弱いゴーストタイプのポケモンがタスキ持って呪いやるって事なら 呪いで体力削ってる時点でタスキの意味はないと思う。 逆に考えても、タスキでHP1耐えても呪いは使えない。 -- 名無しさん (2009-10-24 19 50 18) ↑では意味を説明しましょう。戦闘になる。弱いゴースト ポケモンを出す。相手の攻撃(弱いから先制をとられる) →タスキで耐える→呪い→こっちが死ぬ→相手呪い ということです。 だいたい誰も上級者向けだ何て言ってないのに・・・ -- 処 (2009-10-24 21 36 55) すみません のろいはゴーストタイプ以外専用の技だと思う 全然役に立たないデメリット大杉 効果は1/4減らすじゃなくて相手を交換させる 相手を交換させるだけじゃない 無償降臨させたいならとんぼでOK 処つまんないから終わっていいと思ってる -- 名無しさん (2009-10-25 15 35 00) ↑の少しみすったかな すみません のろいはゴーストタイプ以外専用の技だと思う 全然役に立たないデメリット大杉 効果は相手のHPを毎ターン1/4減らすんじゃなくて 相手を交換させるみたいなもんでしょ 無償降臨ならとんぼでいいじゃない 処つまんないから終わっていいと思ってる -- 名無しさん (2009-10-25 15 37 05) なら黒いまなざし→呪いでいいじゃん。 あと考えたんだけど、ゴースト以外でも 素早さ1段階下降を活かしてしっぺ返しを使うと いいんじゃない? -- 処 (2009-10-25 19 41 17) よくないよ 一人で決めるな -- べーべー (2009-10-29 15 31 55) おれは威力高いタイプ一致技や弱点突く技ぐらいしか使わないあとオッカの実持たせたユキノオーでのふぶきはいいと思う -- ぽてち (2009-10-29 18 30 40) クロスチョップはいいと思う -- ぽてち (2009-10-29 18 32 40) べーべーへ 決めてるんじゃなくて 提案してるんだよ。 そんなことも分かんないの? -- 処 (2009-10-29 20 24 06) ↓に、「つばめ返しは安定する飛行の物理では最高威力」 とあるけど、安定する飛行の物理の最高威力は、 ドリルくちばしじゃない? -- 中道 (2009-11-01 14 22 17) 要議論について クロスチョップ・・・同じ効果のストーンエッジが 入ってるなら大丈夫。 くさむすび・・・ゴウカザルなどの弱点対策には有効 アンコール・・・完全に運だからちょっと微妙。 どくどく・・・理由はうまく言えないが使える。 命中も比較的高い方。(だと思う) おにび・・・どくどくと同じ -- 名無し (2009-11-06 11 44 30) 中道 ドリルくちばしを覚えるポケモンを数えてみようか。 -- ・x・ (2009-11-07 20 25 49) ここでは覚えるポケモンの数は関係ないよ。 -- 中道 (2009-11-08 07 32 33) ドリルくちばしは タイプ一致で威力120だよ かなり強いと思う 十分使いやすいし ドンカラスやオニドリルだって覚える 当方はドリルくちばしいいと思うよ -- 名無しさん (2009-11-08 17 52 20) 急に話変えてごめん。 ギガドレインは、草タイプ全般と一部のポケモンの 弱点対策として有効だと思う。 -- 処 (2009-11-09 16 05 44) どくどくはストーリーで優秀だけど対人じゃつかえない 鬼火はストーリーじゃ微妙だけど対人なら使える アンコールは覚えられるポケモンが限られてるけど普通に優秀 クロスチョップは覚えられるポケモンが限られるしストーリー専用だね 命中率低い、はっきりいって80%は安定性にかけ過ぎ BTで試してれば不安定なのが良くわかるんじゃないかな ストーリーはバッグ使えるんで回復が出来るから不安定なコンボが出来るわけで対人じゃ無理 とまぁ自分はこんな感じの意見です それとレンズだのいってるけどそれ使うなら珠とか使って100%技使ったほうが良いと思うし命中率の問題もカバーできる さらにいうなら皆さんの意見を聞くと当たること前提過ぎる 所詮Xチョップは当たれば強い技なので使いやすいとは違うと思いますが… -- 名無しさん (2009-11-10 04 06 31) ↑ アンコールこそ相手の技によって善し悪しが変わる 「不安定な技」だと思うけど。 あとクロスチョップの命中80は自分としては 高い方だと思う。 -- 中道 (2009-11-10 19 39 58) だいもんじって、使いやすい技に 入ってないってことで、すごく討論されてるけど、 なんで要議論に入ってないんだろう。 -- 処 (2009-11-15 20 13 35) あー確かにアンコは不安定だね 優秀と安定とは意味違うしスマソ 80って意外とはずすよ? まぁ、ドラゴンダイブとかに比べたら優秀といわざるをえないけどそれでも命中率80は安定してるとは思えないね -- 名無しさん (2009-11-16 15 37 25) ↑じゃあなんでかみなり・ふぶき・ストーンエッジは 入ってるの? それに経験上言わせてもらうけど80って結構当たるよ。 -- 中道 (2009-11-17 15 29 15) じんつうりきは絶対使える。サイキネの方が強いって 言う人よくいるけど、実際威力の差は10しかないし、 それならPP10よりPP30の方が良いと思う。 -- 処 (2009-11-21 13 14 04) はがねのつばさはいいよ -- 名無しさん (2009-11-24 17 59 49) 先にこのページが対人用かシナリオ用か決めないと、この議論はずっと収束しないとオモ つうかもう要らないんじゃね、このページ -- 名無しさん (2009-11-24 20 00 18) ↑↑理由は? ↑臨時掲示板で言って。 -- 処 (2009-11-25 16 31 07) けたぐりは、5タイプに抜群だから、2タイプに抜群な 草結びより使える。 このページの復帰をお願いします!!!! -- 中道 (2009-12-17 16 14 39) けたぐりは物理だから、静電気とかの影響を受けるだろ。 -- 名無しさん (2009-12-24 16 56 48) ↑直接攻撃のくさむすびも、静電気とかの影響を 受けるよ。 -- 中道 (2009-12-26 11 23 15) dfdshd -- んghふd (2010-07-25 09 58 58) 僕的にははっぱカッター -- 名無しさん (2011-01-23 16 01 31) 波と10万とサイコと冷凍行けるよ -- チキンナイフ (2012-08-03 13 22 48) いばるの後、おしおきはどうでしょう? 物理攻撃くらうとアボーンですが>< -- 名無しさん (2012-08-09 02 11 25) 名前 コメント 既に議論された技 技名 威力 命中 効果 不採用理由 ばくれつパンチでんじほう 100120 50 相手をこんらん状態にする相手をまひ状態にする 命中率低すぎ。1発が命取りとなるlv50戦では致命的。 うたうくさぶえ -- 55 相手をねむり状態にする 命中率低すぎ。 ぜったいれいどつのドリルハサミギロチンじわれ -- 30 一撃必殺 命中率低すぎ。 やどりぎのタネいちゃもん -- 90100 やどりぎのタネ状態にする同じ技を連続で出せなくする まともに使える環境が限られすぎる。 だましうちマグネットボム他 60 -- 必中 さらに威力が高く、実用性のある技がある。つばめがえしは安定する飛行の物理では最高威力。 あてみなげ 70 -- 必中、後攻 上記理由に加え、後攻攻撃(優先度-1)とさらに使いづらい。PPも半分の10しかない。 ギガドレイン 60 100 与えたダメージの半分回復 まともに使えるポケモン限られすぎ。 ステルスロックまきびし -- -- 交代で出てきたポケモンにダメージを与える(3回まで使用可能)相手がポケモンを入れ替えるときにダメージを与える コンボは強いがやや上級者向け。 要議論 技名 タイプ 威力 命中 効果 クロスチョップ 格闘 100 80 急所に当たりやすい くさむすび 草 -- 100 威力は対象の重さに比例(20~120) アンコール ノーマル -- 100 2~6ターンの間、対象は最後に使用した技しか使えない。 どくどく 毒 -- 85 対象をもうどく状態にする おにび 炎 -- 75 対象をやけど状態にする 何度も書くけど「使いやすい」と言う観点から見た議論をお願いします。
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本当にちょこっとした豆知識です。どんどん書いていって。 本当にちょこっとした豆知識です。どんどん書いていって。 攻城戦陣を付与したい時は 無課金でデッキコストの増やし方 敵兵の傾向 一気に総人口を上げたい 短期間でレベルを上げたい。 勧誘・外交メールを書きたいけど・・・ どの兵が一番強い? 見習い闘士が5人残ってるけど・・・ 攻城戦陣を付与したい時は 4026 UC左慈元放 を知力振りにして合成する。 この時、付与される闘士のコストは高い方が良い。0.5減るだけで威力がた落ち。 お勧めはC呂布相場は20~30らしい。 無課金でデッキコストの増やし方 名声20ごとに0.5上がるので、記念碑を建てまくる&lv上げまくる。 敵兵の傾向 空き地の資源が一番多い物で決まります。 武道設備が多い→強襲系が多い 体育設備が多い→弓系が多い 職員室が多い→槍系が多い 一気に総人口を上げたい 他の人の拠点を落とし、落とした領地に自分の拠点を立てる。 これを利用して、拠点リサイクルを。 短期間でレベルを上げたい。 時間を持て余している→討伐ゲージ100になったら即出兵を繰り返す 時間はないけど、兵はいる→討伐ゲージMAXで落とせる限り強い領地に出兵 勧誘・外交メールを書きたいけど・・・ 迷わずテンプレ使ってください。ですが乱用はいけませんよー。 どの兵が一番強い? 強襲。足が速い。でも、生産コストが他に比べて高い&時間がかかる。 槍は普通。生産時間は弓と同じ。ノーマル。 弓も普通。生産は槍と同じ。攻撃力が槍よりもわずかに高い。だが、移動速度が落ちる。 見習いはほぼダメ。敵の防御力があがる。ダメ絶対(絶対ではない)。 見習い闘士が5人残ってるけど・・・ 他の兵+見習い5人なら、他の兵だけの方が良い。総攻撃力は上がるが、相手の防御力も上がるので、少数しか付け加えないのであれば、ない方がよい。
https://w.atwiki.jp/redstone_blue/pages/93.html
簡単ネタキャラレシピ(^o^)ノ ステータス 力1カリ1健康1知識1 カリ50程度・力を振らなくなったら知識へ回す ※ 罠の性質上カリはあまりいらないので50↑の固定を使って問題ない 力は防具との兼ね合いで 設置した罠まで釣っていくのに柔らかいと死ねるのでLv=健康推奨 スキル 六感マス→爆罠マス ※ 六感マスまでの間で、鍵スキルを取って秘密へ行くのがオススメ 爆罠はスキルLvが低いうちは 硬直がとてつもなく長いので、あまり期待しないほうがいい 爆罠の1秒設置はスキルLvからで、1秒より短くはならない 爆罠2秒設置までが踏ん張り所 発展 爆罠マス後、ブービー・仰け反り・防御・怒号を取ると安全に釣りができる 装備 スキルLv物、ソーン、知識物、防効物 ※ 爆罠1秒設置になるまでスキルLv物・六感は必須 爆罠1秒設置ができるようになったら知識物に切り替えたほうが強い 防効物は釣りの時に装備すると少しは楽になる (いちいち着替えるのが面倒なら無理しなくていいです) Gvでの立ち回り 敵とぶつかりそうな所で罠を設置して待ち伏せ、 敵が来たら武道家になり仰け反りながら罠に誘導する ダメージはそこそこ、相手を威嚇するのがメイン 役に立ちません ※用語説明 六感→シックスセンス 爆罠→エクスプロージョントラップ