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ヤドキング No.199 タイプ:みず/エスパー 特性:マイペース(混乱状態にならない 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) どんかん(メロメロ・ちょうはつ状態にならない 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが1/3回復する) 体重:79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/LG/P/Pt/HGSS/PW/BW/BW2/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH(鎧)/SP/SV ※初代、LPLEでは進化不可 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヤドキング 95 75 80 100 110 30 ガラルヤドキング 95 65 80 110 110 30 ヤドラン 95 75 110 100 80 30 ガラルヤドラン 95 100 95 100 70 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化前のヤドン、分岐進化のヤドランについてはこちらで。 リージョンフォームのガラルのすがたについてはこちらで。 その分岐進化であるヤドラン、進化前のヤドンのガラルのすがたについてはこちらで。 第2世代で登場。 金銀にてヤドンに追加された新たな進化形。 金銀発売前はヤドランの進化系がヤドキングだと思ってた人っている? ↑はい俺 ↑↑つい最近までヤドランに王者の印持たせて通信交換だと思ってたw ↑↑↑RS時代の児童書でおもっくそ「ヤドランから進化」ってされていた思い出 ↑金銀時代の4コマで「ヤドランからヤドキングに進化したのか!?」って言ってるエビワラーがいたな ダウンタウン浜田の黒歴史… 「こまったなぁー」 ↑これを見なさい!欲しいだろ!⇒http //blog-imgs-32.fc2.com/n/e/t/netanabe/701viploader929344.jpg ↑↑困ったな「呼んだ?」 ↑↑↑後に松本が「アニメ映画の芸能人ゲスト出演やめろや」という旨の話をした際 「浜田はやったけどな!」というオチに使われることに。 シュレックもだけど ちなみにこいつは映画とコロシアムでは立場が逆であり映画ではサトシ達を案内したが コロシアムではラスボスであるワルダックの手持ちである。 ちなみにワルダックのヤドキングはケッキングと一緒にいるととんでもないことをやらかす。 ↑ヤドキングはなまけでもあまり違和感が無い。てかワルダックの手持ちってガチ過ぎて困る。 ♀だとヤドクインです。………王道ネタですね。 ↑クインドラ、クインラー、ケックイン、コイクイン、ニャイクイン「呼んだ?」 ↑ユキクインはダメか? ↑オーは日本語だからユキノヒメの方が合うと思う。正確にはユキノジョオーだけど文字多いからな。 ニョロトノ→ニョロヒメの流れよりは違和感があるのは仕方ない。 アズマヒメ「……」 ヒメダイル「……」 ↑ダイル、お前は王じゃなくてEau(水)だろ…… ↑Eauも入っているだろうけど王の要素がゼロなはずは無いわけでして…… PBRの実況が「ヤドキ…」と途中で途切れる。 カイヒメガ、ヌヒメ、ホエルヒメ、ホウヒメ「私たちも…入れてよ///」 ↑鳳姫で「ホウキ」でいいじゃん ↑↑唯一姫「……」 ↑ユキクインとか言い出したものだけど、その発想は無k(ry ↑↑↑大熊「進化前でもいいですか?」 ↑5 マジレスすると鳳凰は鳳が♂、凰が♀なので鳳姫だと男の娘だ ↑6 ヒメバ(・д・)「あなたの いきおい かんじる あつい きもち つたわってくるわ!」 ↑7 ヒメベム「……」 ↑エンブヒメ「私もいますわよ。」 ↑全部 姫の対義語は彦なんだが… ↑ヒメザル「わたしならOKってことね!」 ↑ヒコザルは火+小猿では ヤドランからシェルダーを取り外すとヤドンに退化するらしい ではこいつからシェルダーを取り外すとどうなるのだろう?えりまき(?)のついたヤドンになるのだろうか ヤドランよりも1kg重い…のだが、貝の大きさはヤドランのそれより小さいように見える。 貝の密度の所為なのか、おうじゃのしるし及び首のシャンプーハットのような物が異様に重いのか… アホみたいに弱点が多いが、霰パでは何と特殊受けを担当できる。 ↑そうか?ヤドランはともかくこいつはシングルの霰じゃ見ないが…シングルがヤドラン、ダブルがヤドキングなら分かるが ↑鉄壁のおかげでシングルでも余裕で使えるようになった。 ↑↑↑一応砂パでもいい受けになれる。 ヤドキングに進化するとなまけるを覚えなくなるのは、王様だから怠けてはならないとかそんな感じだと思う。 ↑王者でもヤドンはヤドンだろうということになったのか8世代からヤドキングでもなまけるを習得可能に これで技を気にせず進化させられる…と思いきや9世代でヤドン限定技としててだすけが追加された まさか王者は手助けするのではなくされるのだと言う訳じゃないだろうな 高めの耐久力や光の壁、冷や水、癒しのはどうなどを組み合わせることで高難易度レイドにおけるいいサポートになれるようなので 技習得に落とし穴があるのは少し残念 レイドで直接ヤドキング取るしかないぼっちプレイヤーへの嫌がらせか? 王冠となったシェルダーも健在な為、戦闘に使用すると裏側に付いたシェルダーの目と向き合う事になる BWではアニメーションする様になりシェルダーも瞬きを行う様に。 相手の長考や泥仕合でよく顔を合わせる為、裏の顔の方にも愛着が沸いて来る とりあえずここに書いてみるがXYで特性どんかんが挑発を無効化できるようになったらしい。ソースはヤドンを捕まえた自分。 これでヤドキングは屈指のトリル要員となるのか? ↑頑丈トリル爆発のメレシーがライバルか、調達手軽なのは間違いなくヤドの方だが。 ↑違いは水鋼への耐性、高速回復技、低い素早さ、高い攻撃性能と差別化には困らないけどな。 むしろ挑発が効かず似た性能のフレフワンがライバルでは?といってもやっぱり一番意識すべきはヤドランだよな。 SVではまさかの専用技さむいギャグを獲得。雪を振らせて引っ込むという破格の性能 5世代のニョロトノ強化といい、金銀の王者ポケモンは天候に愛されているというのか… 浜田のギャグが寒いという意味ではないと信じたい ↑多分ギャグ=言葉遊び=知能が高いヤドキングにぴったりってことかも それにしても狐の怪盗に是非とも覚えてほしい技である。 ヤドキング ネタ型コウヘイ型 ハマちゃんのヤドキング型 なんとかきりふだを使う型 妄想型 まさかのさきどり型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 覚える技レベルアップ・思い出し技 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 コウヘイ型 性格:素早さが下がる性格 努力値:トレーナーがトレーナーなのでガチよりでおk 道具:適当(特に何もなければものしりメガネ) 特性:どちらでも 技:まもる/しんぴのまもり/サイコキネシス/みずのはどう 変態トレーナーコウヘイの相棒ポジションらしきポケモン。 タッグバトル大会で初登場し「のんびりや」というヤドン系統のポケモンのイメージを吹っ飛ばす勇ましさを発揮。 まもるは味方のポッチャマをも守り、しんぴのまもりは攻撃技も防げる。 シンオウリーグではヨノワールに出番を取られてしまった。 ハマちゃんのヤドキング型 NN:ハマちゃん 性格努力値道具:てきとー 特性:どっちでもいいよ 技:いばる/ずつきorしねんのずつき 知る人ぞ知るカードゲームのヤドキング いばるを使うときは「こまったなぁ」、ずつきを使うときは「ええのかなぁ」と3回つぶやくこと 技構成は全く違うが、俺はコイツをのNNをCVはまだにしてるぜ。 なんとかきりふだを使う型 特性:マイペース推奨 性格:ひかえめ 努力値:HP特攻252 持ち物:たべのこしとか 技:きりふだ(PP"6"必須) ねむる ねごと ダブル専用。まずきりふだを1回使い、味方のうらみでPPを4減らす。 その後はねむねごでひたすら威力200、必中のきりふだを連発する。 PP1の時に直接きりふだを使ってしまうと何も出来なくなるので注意。ゴーストとか特殊に硬い岩・鋼で止まるのは仕様です。 きりふだ使いの中では特攻と耐久がそこそこあり、タイプ一致技が95(142.5)止まりなのも合わせると適任だと個人的には思うが……。 ↑検証の結果、ねごときりふだの威力はねごとのPP依存でした。ネタ度が増したからある意味良し。 妄想型 特性:どっちでも通じる 性格:それっぽいの 努力値:特攻252以外自由に 持ち物:それっぽいの 技:わるだくみ、ドわすれ、めいそう 選択技:ねむる、なまける、ずつきとか物理技 どんどん積んで相手を警戒させた挙句特殊技だ!と思いきやそんなことは使わない型。 だって妄想することしか能ありませんからコレ ヤドランのページから転載。ヤドランはわるだくみできませんよ まさかのさきどり型 性格:素早さ↑の性格 努力値:素早さ252 あとお好み 道具:こうこうのしっぽなど 特性:どちらでも 技:さきどり/トリックなど 最遅のさきどり使いがまさかのこの型、最速スカーフで素早さ135(Lv50時)中々速いぞ! ちなみに最速さきどり使いのミュウツーの最遅は121(Lv50時)ミュウツーだって抜けてしまう! この型はヤドランでもできる。 ↑でんじは撒いてやればラティ系やマンダを返り討ちにできそうだな。 ↑↑後攻の尻尾トリック…ってそれだと交代されるのがオチか ↑トリックルームで万事解決しそうなんだけど… ↑↑ガチな話になるが、尻尾トリック→交代読み電磁波→先取り連打で中々の活躍できたぞw やったのヤドランだけど先取りでカイオーガ落せたぜ バトルビデオN9GG-WWWW-WWW9-KY3W Emバトルフロンティア型 その1 性格 れいせい 努力値 HB255 持ち物 たべのこし 技 サイコキネシス/かわらわり/ドわすれ/メロメロ やたら硬いが火力は低い。 その2 性格 ひかえめ 努力値 BC255 持ち物 かいがらのすず 技 あくび/でんじは/なみのり/サイコキネシス 一致技が揃っており特攻に特化しているため火力は高い。爪はないが状態異常技もあり厄介。 その3 性格 れいせい 努力値 ABC170 持ち物 せんせいのツメ 技 サイコキネシス/なみのり/れいとうビーム/じしん 両刀型。その2と比べて範囲は広いが火力は中途半端。 その4 性格 ひかえめ 努力値 BC255 持ち物 せんせいのツメ 技 サイコキネシス/なみのり/れいとうビーム/かえんほうしゃ かなりガチなフルアタ。範囲に優れ爪も大きな脅威。 その3型を除いてヤドキングのイメージに反して防御の方が僅かに高い。ド忘れを積まれる前なら特殊技でも問題無く倒せる。 DPバトルタワー型 その1 性格 ずぶとい 努力値 HCD170 持ち物 ものしりメガネ 技 ねんりき/みずのはどう/トリックルーム/れいとうビーム トリル型。技威力は抑えられているが結構固いのでトリルを張られやすく厄介。 その2 性格 まじめ 努力値 BCS170 持ち物 さざなみのおこう 技 ずつき/しねんのずつき/しおみず/かえんほうしゃ 両刀型。範囲はそれなりだが能力が半端で火力は控えめ。S振りが活きる場面はあるのだろうか…? その3 性格 うっかりや 努力値 HBC170 持ち物 ひかりのこな 技 サイコキネシス/なみのり/わるだくみ/いばる 特殊型。性格は謎だが粉でかわしていばるでペースを乱し、その間に悪巧みを積んで暴走することがある。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 たべのこし 技 めいそう/サイコキネシス/なみのり/れいとうビーム 特殊型。特に言うことはなく安定して強い。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 れいせい 努力値 HBD170 持ち物 かいがらのすず 技 サイコキネシス/しおみず/あくび/トリックルーム トリル型。特攻↑補正だが無振りの為火力は低く塩水の威力が発揮できない。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 しねんのずつき/アクアテール/じしん/のろい 物理型。ヤドランと同じだがこちらは相性の良い積み技と爪持ちなので手強い。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CD255 持ち物 ラムのみ 技 サイコキネシス/シャドーボール/シグナルビーム/きあいだま バトルサブウェイに出現した型。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ものしりメガネ 技 サイコキネシス/なみのり/れいとうビーム/かえんほうしゃ フルアタ型。言わずもがな強い。 サブウェイ型 その1 性格 おだやか 努力値 CD255 持ち物 オボンのみ 技 サイコショック/みずのはどう/いやしのはどう/トリックルーム トリル型。攻撃耐えてトリル状態にし反撃してくる。が技威力が低いのでそこまで怖くはない。 その2 性格 おとなしい 努力値 AD255 持ち物 おうじゃのしるし 技 しねんのずつき/じしん/いばる/じこあんじ いばあんじ型。コンセプトはいいが…防御低いので大体アブソルやワルビアル等の攻撃の高い悪ポケに仕留められる。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CD255 持ち物 こだわりメガネ 技 サイコキネシス/きあいだま/シャドーボール/シグナルビーム 眼鏡アタッカー型。火力は他のと違い別格の強さを見せるがとても遅いので先手を取れれば勝機は有る。 バトルツリーではシグナルビームがねっとうに変わり火力が増した。 その4 性格 れいせい 努力値 HD255 持ち物 ラムのみ 技 サイコキネシス/なみのり/れいとうビーム/トリックルーム その1と同じトリル型。最初に登場した型と違い大分強化したが肝心のCを振らずD全振りしてるので火力はあまり大したこと無い。 バトルツリーでは持ち物がミズZに変更。 一発大技を撃てるようになったが相変わらずCに振っていないため爆発的火力というほどではない。 見ての通りサブウェイで出現するヤドキングは特殊耐久寄りでそれとは逆にヤドランは物理耐久寄りである。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 BC255 特性 どんかん 技 なみのり/サイコキネシス/いばる/ランダム 特殊型。ヤドランとほぼ同様の構成で、B振りのため物理特殊どちらも安定しており一撃での対処は難しい。 貯水と悪タイプでPPを枯らしつつ戦うのも手。 ダブル 努力値 BC255 特性 どんかん 技 きあいだま/なみのり/サイコキネシス/ランダム ダブルでは気合玉を習得して技範囲が格段に強化された。 本来不利な悪タイプであっても返り討ちにしてしまう強さを誇る。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 覚える技 レベルアップ・思い出し技 ☆・・・思い出し技。 SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ヤドン ヤドキング - ☆ みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 - ☆ さむいギャグ - - こおり 変化 10 - 1 パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 - 1 わるだくみ - - あく 変化 20 - 1 いばる - 85 ノーマル 変化 15 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 - しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 5 36 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 39 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 Lv18 技16 サイケこうせん 60 100 エスパー 特殊 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技35 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 Lv42 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 技54 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 Lv24(ヤドン) 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技67 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技68 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技73 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技77 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技92 ふういん - - エスパー 変化 10 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技101 パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 Lv1 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技104 てっぺき - - はがね 変化 15 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技110 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 Lv36 技123 なみのり 90 100 みず 特殊 15 Lv30 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技128 ドわすれ - - エスパー 変化 20 Lv27 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 ヤドン時のみ 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技138 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技140 わるだくみ - - あく 変化 20 技141 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技142 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技161 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技188 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 Lv39 技208 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技209 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技217 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 思い出し 技218 ワイドフォース 80 100 エスパー 特殊 10 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 技228 サイコノイズ 75 100 エスパー 特殊 10 タマゴ技 ヤドランのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC バブルこうせん、じわれ、いかり、がまん、ロケットずつき、サイコウェーブ(マシン) 第2世代VC でんじほう、あくむ(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね、カウンター、ばくれつパンチ、ちきゅうなげ(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)どろかけ、れんぞくぎり(教え技) 第5世代 第6世代 やきつくす、ひみつのちから、グロウパンチ(マシン) 第7世代 めざめるパワー、きりふだ(レベル)どくどく、エコーボイス、ないしょばなし、さきおくり、ドラゴンテール、おんがえし、やつあたり(マシン)テレポート(マシン、ピカブイ)どろあそび、さきどり(タマゴ)アクアテール、おさきにどうぞ、サイドチェンジ、テレキネシス、マジックコート、シグナルビーム、とぎすます(教え技) 第8世代 ネコにこばん、いびき、メロメロ、しんぴのまもり、ダイビング、しおみず、ワンダールーム、りんしょう、メガトンパンチ、メガトンキック、シェルブレード、あられ(マシン、剣盾)トライアタック、アイアンテール(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、ゆめくい、リサイクル、いわくだき、フラッシュ(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 怪獣/水中1 性別 ♂:♀=1:1 進化 ヤドン(おうじゃのしるしを持たせて通信交換)→ヤドキング 分岐進化 ヤドラン
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登録日:2010/03/21(日) 00 58 32 更新日:2024/02/03 Sat 05 42 07NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 366 367 RSE いかりのまえば からをやぶる しんかいのキバ すいすい ふいうち ほげー みず みずのベール ウツボ シェルアーマー ハンテール バトンタッチ パール パールル ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マイナー 分岐進化 地味 影が薄い 浪川大輔 深海 深海魚 第三世代 貝 通信進化 雨パ ハンテールとはポケットモンスターシリーズにルビー・サファイアから登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.367 分類 しんかいポケモン 英語名 Huntail 高さ 1.7m 重さ 27.0kg タマゴグループ 水中1 性別比率 ♂50♀50 タイプ みず 特性 すいすい(天候が雨だと素早さが倍になる) 隠れ特性 みずのベール(火傷状態にならない) 種族値 HP 55 攻撃 104 防御 105 特攻 94 特防 75 素早さ 52 合計 485 努力値 攻撃+1、防御+1 パールルに「しんかいのキバ」を持たせて通信交換すると進化する。 「しんかいのウロコ」を持たせるとサクラビスに分岐進化。 ■概要 身体に斑点模様を持つウツボや深海魚のような姿をしており、尻尾の先は小魚の頭のような形になっている。 モデルはホウライエソ。 この尻尾で獲物を誘き寄せて捕食する。細長い体型なので「しめつける」も覚える 深い深い深海に生息しているため、人目につかず最近までその存在が確認されていなかったらしい。 深海でも見える目を持つ。 サクラビスは深海に適応するため皮膚を頑丈にしたが、対してハンテールは背骨がとても頑丈に進化している。 ■ゲームでのハンテール 進化前のパールルは「ダイビング」で潜れる水中に生息する。 進化用のアイテム「しんかいのキバ」は、「すてられぶね」の奥にある「たんちき」を入手しカイナシティの船長に話しかけると、 同じくサクラビスの進化アイテムである「しんかいのウロコ」とニ択で入手可能。 ちなみに「しんかいのキバ」をパールルに持たせるとパールルの特攻が二倍になる効果がある(ただしハンテールでは効果無し)。 入手できるのがこの1個限りと複数入手が面倒なうえ、 ニ択ではバトンのサポートや特攻に特化した能力が強力なサクラビスを選ぶ人が多い事などからあまり使用されないようだ。 後年の作品ではキバニアやバスラオ(赤)が低確率で持っているので気兼ねなく使えるようになっている。 対戦でも別段強い訳でなく、フローゼルやカブトプスの劣化気味。 挙げ句は進化させるよりもパールルのまま「しんかいのキバ」を持たせたほうが強い、とまで言われる始末。 ちなみに5世代のBとB2の4番道路、及び6世代のXの12番道路ですごい釣り竿で野生で捕まえる事ができる。どうやって進化した。 しかも自身も低確率で「しんかいのキバ」を所持している。 別バージョンのWとW2、Yでは相方のサクラビスが釣れる。 ■対戦でのハンテール 高めの攻撃と防御に、そこそこの特攻を持つ。 しかし、HPが低いので防御力はそこまで信用出来ない。 補助技でほかのポケモンと差別化しようにもめぼしい物は特に無き、そもそも攻撃技が不足していた時代であった。 プラチナからは「ふいうち」、HGSSでは「いかりのまえば」を習得。 さらにBWからはチートな積み技「からをやぶる」を習得。 上手く積めば全抜きも不可能ではないポテンシャルに!「バトンタッチ」もできるぜ! なお1積みで抜けるのは「こだわりスカーフ」持ち86族(通常フォルム以外のロトム)まで。 さらにORASでは能力にマッチした積み技「とぐろをまく」を覚えられるようになった。 教え技から外れて久しくなった「ふいうち」もレベル習得に。 このように世代が進む毎に差別化に繋がる技が増え、戦術の幅も広がった。 相変わらずマイナーではあるものの、なんとか戦えないこともないスペックとなっている。 ■パールル 図鑑No.366 分類 2まいがいポケモン 英語名 Clamperl 高さ 0.4m 重さ 52.5kg タイプ みず 特性 シェルアーマー(相手の攻撃が急所に当たらない) 隠れ特性 びびり(ゴースト、むし、あくタイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 種族値 HP 35 攻撃 64 防御 85 特攻 74 特防 55 素早さ 32 合計 345 努力値 防御+1 ハンテールとサクラビスに分岐進化する二枚貝ポケモン。 頑丈な貝殻に守られた本体が成長することで、進化へと近付く。 この殻は身を守るだけでなく、獲物を挟んで捕まえることもできる。 一生に一度だけ、サイコパワーを増幅する力を宿した真珠を作る。 特性はハンテールとサクラビスのどちらとも異なる。 通信進化に必要な「しんかいのキバ」と「しんかいのウロコ」だが、パールルに持たせると能力が強化される専用アイテムでもある。 「しんかいのキバ」は特攻を2倍にする効果があり、努力値252振りだと種族値にして200と、デオキシス(アタックフォルム)の180を超える。(ただしデオキシス側もノーリスクで特殊技威力を1.1倍に強化するものしりメガネにより特攻を強化可能であり、その場合の特攻種族値は203相当とパールルを上回るのだが) 「しんかいのウロコ」は特防を2倍にする効果があり、こちらは252振りだと種族値にして162と、ルギアとホウオウの154を超える。 「しんかのきせき」を持たせて252ずつ振ると防御は153、特防は108相当になる。 アバゴーラと同速であり、「からをやぶる」で最速115族まで抜ける。 種族値やタイプの関係上、「しんかいのウロコ」や「しんかのきせき」で耐久を上げて積む型だと、他の水アタッカーの劣化になりがち。 持ち味を活かすなら「しんかいのキバ」でさらに火力を上げたい所だが、素の耐久が低い分、積む隙を作るサポートが必要となるだろう。 特攻252振りだと「からをやぶる」使用後の実数値は500を超え、「なみのり」「れいとうビーム」「めざめるパワー(草)or(電気)」で大抵の相手が沈む。 HPと特防の252振り以外で耐えられるのは元々特殊耐久に優れたラッキーやポリゴン2、カビゴン等、極少数。 もっとも、火力と耐久のバランスや手の内がバレバレな関係上、特攻よりHPに多く努力値を振って単独での「からをやぶる」成功率を上げる手もある。 「からをやぶる」を切り、素早さが32と極端に低いことを活かして、トリパで使うという手もある。 耐久型はアタッカー型よりも読まれにくいのと、「シェルアーマー」の存在が利点。 耐久向きなタイプ一致技として物理アタッカーに有効な「ねっとう」や、拘束技「からではさむ」「うずしお」がある。 防御を上げる「バリアー」「てっぺき」、回復技「アクアリング」、電気技の威力を下げる「どろあそび」も使用可能。 無論、「ちょうはつ」には要注意。 リトルバトルでは「しんかいのキバ」により全ポケモンでトップの特攻を誇り、要注意ポケモンの1体として知られる。 特に先発のポケモンに「ステルスロック」を撒かれた後で「からをやぶる」を積まれると手がつけられなくなる。 ■アニメでのパールル一族 AG95話「ハンテールとサクラビス!進化の謎!」で、 キクマ(CV 冬馬由美)という少年が手持ちのパールルをハンテールにしたいと強く望んでおりなんやかんやで無事進化、 サクラビス・ピカチュウと一緒にロケット団を撃退した。 小西ボイスのかっこいいハンテールの雄志を是非見て欲しい。 そして、キクマくんは将来素晴らしいハンテールマスターになるに違いない。今から楽しみである。 なおロケット団はニ体をサーフボードとしてサカキに献上しようと目論んでいた。深海魚を海上で使うとは何とも斬新なアイデア。 歌詞にポケモンの名前や技を用いた言葉遊びが楽しい『このゆびとまれ』(唄 あきよしふみえ&ポケモンKids2008)では、 “ケンカはナッシー! バトルで決着をハンテール” という一節がある、口ずさむ度ハンテールのことを思い出してあげて欲しい。 追記・修正はサクラビスよりハンテールを選ぶ人がお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ミクリかアダンなんで使わないんですかね... -- 名無し (2013-11-27 10 23 55) 第3世代時のしんかいのキバとウロコって凄く貴重だった覚えがある。キバとウロコの選択でウロコを選んだ人にとってハンテールは初代のゴローニャの様な扱いになってたんじゃなかろうか -- 名無しさん (2014-01-11 13 02 19) ハンテールをそんなにdisりたいかこの記事は。 -- 名無しさん (2014-02-06 13 09 21) 鳴き声が当時\ブイヤベース/と聞こえたのは俺だけか… -- 名無しさん (2014-02-06 13 21 04) 青風のグラフィックにしたらもっとキモくなるだろうな -- 名無しさん (2014-02-06 13 28 03) 面白くない感じだったから空気空気言い過ぎた部分は消したよ -- 名無しさん (2014-02-06 14 10 26) こいつの問題はふいうちとからをやぶるが両立できないこと、なんだよなぁ -- 名無しさん (2014-02-06 22 47 02) ごめんよ。 -- 名無しさん (2014-07-30 10 41 52) ごめんよ。名前見て頭に思い浮かべてたのサクラビスだったわ -- 名無しさん (2014-07-30 10 42 18) ふいうちレベルで覚えるようになったのか……。 -- 名無しさん (2014-12-16 18 22 50) ストーリー中で誰にも使われないことで存在感が薄いといわれてたけど、りめいくではルネジムの一般トレーナーが使用するようになった。 -- 名無しさん (2014-12-16 23 29 50) 所有者が少ないとぐろをまくを覚えても元々の立場が立場なので対戦環境に何の変化もない現状 -- 名無しさん (2016-04-17 12 29 14) クローブ -- 名無しさん (2016-07-17 07 42 24) ビビッドボディが第2特性で加わってもいいのでは。 -- 名無しさん (2019-02-24 22 26 31) なんかの4コマでサクラビスと美しさを競ってたけどハンテールのどこら辺が美しいのかわからん・・・ -- 名無しさん (2020-07-12 19 49 50) パールルにしんかいのキバを持たせて交換したらハンテールになったせいでリトルバトル用のパールルが犠牲になった -- 名無しさん (2022-04-24 22 14 49) ベータ版金銀にコイツに似たポケモンが居たけど、まさか・・・? -- 名無しさん (2023-06-16 08 48 42) サクラビスは専用ページなのにハンテール君ページの3/2がパールルの説明と言う・・・ -- 名無しさん (2024-02-02 13 15 10) 悪意感じる書き方はやめた方がいいのでは? -- 名無しさん (2024-02-03 05 42 07) 名前 コメント
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分類:メガトンポケモン 高さ:1.4m 重さ:300.0kg タイプ:いわ・じめん 特性:いしあたま(攻撃技の反動ダメージを受けない) がんじょう(一撃必殺技が効かず、HPが満タンの時に瀕死になるダメージを受けてもHPが1残る) 隠れ特性:すながくれ(天候が砂嵐の時に相手の技の命中率が0.8倍になり、 タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない) がんせきの ように がんじょうな からだは とても きょうりょくな ダイナマイトでも きずつかない。 + 担当声優 小西克幸 アニポケ(ムノーの手持ち) 村上裕哉 『サン&ムーン』(ブルガンの手持ち) 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。初出は第1世代『赤・緑』。 イシツブテがゴローンを経て通信交換することで進化する。 なお、外見のモチーフはタッコングという説が有力。 鉱物然とした進化前と比較して岩石を纏めた丸い体に怪獣のような頭になり、腕は2本分退化している。 移動する時は頭や手足を引っ込めてサッカーボールのように丸まってそのまま転がる他、自爆の反動で山々を飛び移ることもある。 1年に1回脱皮し、脱皮して体が柔らかい時に大きくなる習性があり、脱皮直後は少し白っぽいが、空気に触れれば短時間で普段の色に戻る。 抜け殻は触っただけでボロボロ崩れて土に還るが、この皮は土壌を豊かにする効果があるため農家に人気。 アニメ第7シーズンでは、実際にエンドウという人物がゴローニャの脱皮した皮を肥料にしている。 リージョンフォーム タイプ:いわ・でんき 特性:じりょく(相手のはがねタイプのポケモンを交代できなくする) がんじょう(一撃必殺技が効かず、HPが満タンの時に瀕死になるダメージを受けてもHPが1残る) 隠れ特性:エレキスキン(自分の使うノーマルタイプのわざがでんきタイプになり威力が1.2倍になる) がんせきは れんしゃが できないのでそのあたりの イシツブテを つかまえ せなかに こめ はっしゃ することも。 第7世代では環境に適応した「アローラのすがた」というリージョンフォームが登場しており、 タイプもいわ・でんきに変化している。 腕は原種に比べ短くなっており、髭や胸毛のように見えるのは磁力によって体に砂鉄が付着したもの。 背中には1対の黒い突起が発生しており、ここから帯電させた大岩をレールガンのように発射する。 (以上、wikipediaより引用・改変) 原作中の性能 HP:80 攻撃:110→120(第6世代以降) 防御:130 特攻:55 特防:55 素早さ:45 初代通信進化ポケモンであるフーディン、ゲンガー、カイリキーは作中で使うトレーナーがいたのに対して、 ゴローニャは敵トレーナーに使われる事がない存在だったため、通信ケーブルが無いユーザーではまず会うことが無く、 ぼっち泣かせの存在として不遇扱いされていた。 しかし、同タイプの中ではスペックが貧相なイワークや技が残念なサイドンとは対照的に、 自力で「じしん」や「だいばくはつ」を取得可能で、さらに当時猛威を振るっていたケンタロスを、 「はかいこうせん」を交換で受けて「だいばくはつ」で相打ちに持ち込める戦術ができたため、 くさ、みずが4倍弱点という欠点こそあったものの、それなりに対戦で使われていた存在であった。 しかし、それ以降は強力な同タイプの進出も有り第4世代まで目立った活躍はしておらず、 もっぱら第3世代まではダブルバトルで「だいばくはつ」要員として使われていた。 第4世代で同期だったサイドンに進化態が追加され、素早さ以外が勝り耐久を底上げする「ハードロック」持ちの、 ドサイドンという強力な競争相手が登場したのも痛かった。 続く第5世代では「だいばくはつ」の威力弱体化こそ受けたものの 「がんじょう」の仕様変更でHP満タンの時に一撃で撃沈する攻撃を受けても必ずHPが1残るようになり、 これを境にドサイドンの劣化という評価を覆すに至った。 以降のゴローニャは「がんじょう」によって得られた行動回数を武器にする型が主流となっていた。 主な動かし方としては、「ストーンエッジ」や「じしん」などをメインウェポンにしつつ、 初手で「ロックカット」を使用して素早さを上げて、弱点を突かれても「チイラのみ」や「じゃくてんほけん」と「がんじょう」のコンボで自身を強化し、 一撃で倒せない相手が出たら「だいばくはつ」で相打ちを狙うというスタイルが好まれていた。 特に「じゃくてんほけん」は弱点の多さが逆に発動しやすいメリットとなっているので使いやすく、 第4世代「プラチナ」限定の教え技「ふいうち」もいざという時の先制技対決の際に有利なためよく採用された。 ……もっとも、「ふいうち」は「プラチナ」以降全く取得の機会がなくなってしまったのだが。 タイプ一致の連続技「ロックブラスト」もダメージが不確定というデメリットこそあったが、 タスキ潰しの利点と上記の強化アイテム&「がんじょう」のコンボである程度はカバーできるため使い勝手は良かった。 なお、「ロックカット」と同じく素早さを2段階上げつつ体重を減らす「ボディパージ」は非推奨。 1回では「けたぐり」「くさむすび」の威力が下がらないばかりか、逆に相手の「ヘビーボンバー」の威力が上がってしまい、デメリットの方が多い。 注意点としては、状態異常のスリップダメージをメインにして攻めてくる相手は苦手。 特に、「やけど」は攻撃力を激減させるため相性が悪い。 滅多にいないが、弱点を突かずに等倍のゴーストやエスパーなどの特殊技だけで攻めてくる相手にも注意。 これらの使い手には「チイラのみ」はともかく「じゃくてんほけん」を活かせなくなる。 そして上記の通り「ふいうち」を没収されて久しいため、先制技の使い手は天敵。 第7世代で登場したアローラのすがたは、スペックは共通している他、 同じく「がんじょう」を持っているため似たような動かし方は可能だが、最大の特徴は隠れ特性の「エレキスキン」。 これにより「だいばくはつ」は実質450という強力無比な威力となる。 なお、「エレキスキン」適応以外のでんき技は、「ワイルドボルト」「かみなりパンチ」だけと微妙に使い勝手が悪い。 ダブルバトルにおいては、きあいのタスキを持ったチラチーノと組んで「だいばくはつ」で瞬間的な圧殺を狙うチームを組まれたりもした。 構成は、最速で「おさきにどうぞ」を使えるチラチーノを起点に、アローラゴローニャ・メガオニゴーリによるでんきやこおりタイプの「だいばくはつ」と、 べロベルトによるノーマルのタイプ一致最大攻撃力の火力に賭けたもので、チラチーノがタスキを使い一回耐えてもらった後で再度同じことを行い、 最後に生き残りがいた場合に耐久型やヌケニン等の対策が必要なポケモンを出すという、運に任せた盤面を破壊する特攻チームであった。 強さは運任せなので安定しない上にしめりけがあればそれで終わりな上、 最初にチラチーノが素早さで負けていたり、先制技で削られたら崩壊するという一発ネタであったが、 禁止級の伝説などが解禁された伝説フルアタッカー型には意外と刺さるため、案外活躍する場面も見られた。 第8世代ではリストラ枠入りしてしまい、第9世代でも当初は復帰しなかったが、 DLC前編「碧の仮面」にてようやく両者解禁された。 + メディアミックスにおける活躍 アニメでは、サイクリングロードを拠点にするチャリンコ暴走族のリーダー・マサの手持ちとして登場したのが初出。 サトシのフシギダネの「つるのムチ」に耐えて倒すが、ヒトカゲとの戦いでは「かえんほうしゃ」と「ほのおのうず」により敗れた。 この他、トキワジム戦でサカキがシゲルとのジム戦において使用して、ニドキングとの「たいあたり」同士の対決で敗れた一方、 カントーリーグではシゲルの対戦相手のヨシキが使用して、ニドキングの「つのでつく」を受け止めて「ちきゅうなげ」に繋げて勝利している。 ジョウトリーグではシゲルの手持ちポケモンとしても登場して、リザードンと戦うも「りゅうのいかり」の一撃で倒された。 『ポケットモンスターSPECIAL』ではサカキの手持ちとして登場。 レッドのカビゴンとの頭突き勝負で打ち負けて頭から砕けるが、そのまま「いわおとし」「だいばくはつ」と繋げて戦闘不能に持ち込んだ。 その際のサカキの台詞「ゴローニャの仕事はくだけることだからな」は、あんまりな言い草としてネタにされやすい。 上記の起用法を見る限りあながち間違いでもない また、第二章(ピカチュウver.編)の主人公イエローの手持ちとしても登場している。 タケシから譲り受けたゴローンが進化したのだが、ゴローニャとなった後は出番は少なめ。 MUGENにおけるゴローニャ ふうりん氏の製作したMUGEN1.1専用キャラが公開中。 キャラ名は英名の「Golem」だと該当者が複数いるため「Golonya」となっている。 製作者曰く「ゴローニャが緑・銀時代の相棒だった」と称する程のお気に入りだったそうで、 スプライトやSE及び使用する技は主にGB作品準拠とその拘りが窺えるキャラとなっている。 なお、『鉄拳』のボブやクマを作ろうとして断念した後、『どぐらのクソキャラ列伝』のエル・フォルテ特集を見て、 ゴローニャとボブとフォルテの悪魔合体を思い付いたのが製作動機らしい。 突進して4つの派生技に繋げる「ころがる」や「じごくぐるま」のような投げ技などの近接攻撃がメインとなっているが、 ボタン毎に投げた岩の軌道が異なる飛び道具「かいりき」を持ち、瞬時に移動する「あなをほる」で間合いを気にせず戦える。 超必殺技は1ゲージ技の「いわなだれ」と2ゲージ技の「じしん」。 外部AIはホルン氏によるものが公開されている。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルを設定可能で、想定ランクは強とのこと。 なお、導入するとWinMUGEN及びMUGEN1.0でも使用可能になるが、 mugen1.1のみ挙動を確認しています。winmugenでは投げなどでスプライト位置の不具合があります。 とある通り本来はMUGEN1.1用のキャラであるため、じしんの演出で発生する瓦礫のスプライト位置に不具合が出てしまう。 MUGEN1.1以外で使用する場合はAIフォルダのcnsファイルを開き、 「じしん」の記述内にある[State 1030, 崩壊]という箇所の「bindtime = 0」を「bindtime = 1」に変更すると正常に表示されるので、多少手間だが修正しておこう。 もちろんバックアップもお忘れなきよう。 こちらが製作動機となった動画。主にアバネロダッシュ関連がリスペクトされている 出場大会 強ランク上位!1R制チーム対抗戦! 大調整!強ランクチーム戦! 集大成2!1R先取式サバイバル!
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地方競馬通信がWikiになって帰ってきた!! まだテスト中 テスト投稿 -- テスト (2006-05-08 02 18 17) テスト競馬道営競馬ばんば地方競馬テストだよ -- 主宰 (2006-05-08 02 19 08) 一応、家主です。動いてると思ってませんでした^^; -- ササノコバン (2012-02-04 21 33 28) 名前 コメント 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 一番馬券買う競馬 選択肢 投票 道営 (2) ばんえい (1) 南関 (2) 他地方 (1) 中央 (0) 競馬やめた (0) パチンコ転向 (0) 競輪転向 (0) 競艇転向 (0) ギャンブルやめた (1) カウント - 今日 - 昨日 -
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ここではスマブラのコードを 交換するところです。 初めての方はコードを載せてください。 名前 コメント
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ポケモンダイヤモンド・パールでは通信機能を使って様々なやり取りが可能です。 ポケモン・アイテムの交換、対戦、コンテスト、秘密基地の探索、チャットなどなど。 Wi-Fi、ワイヤレスともに使用できます。
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アスタリア攻略通信 「アスタリア攻略通信」はファンタジーMMORPG革命「アスタリア(原題:CALL OF CHAOS)」のファンサイトとして「アスタリア」に関する攻略情報を扱う攻略データサイトです。 韓国のNpluto Corporation社が開発した「アスタリア(原題:CALL OF CHAOS)」は、今春、アラリオ株式会社(英文名:Arario Corporation)が日本国内でサービスインの予定です。 公式情報 on twitter. #astaria on twitter ハッシュタグ‘#astaria’を含む最新のツイート(15件)をリアルタイム表示しています。 ライセンス表記 Npluto Corporation All Rights Reserved.© Arario Corporation All Rights Reserved.
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妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打 【ようかいうぉっちつー がんそ/ほんけ/しんうち】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 レベルファイブ 発売日 元祖/本家:2014年7月10日真打:2014年12月13日 定価 各4,600円(税別) 判定 なし ポイント 前作からパワーアップ・改悪共に多数商法や通信周りに問題あり 妖怪ウォッチシリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 「ポケットモンスター以来の大ヒット」と話題となった『妖怪ウォッチ』の続編。今作はポケモン本編や同じレベルファイブ社の人気作「イナズマイレブン」シリーズ同様、『元祖』『本家』の2バージョン展開となった。半年後の同年12月にはマイナーチェンジ的なバージョンである『真打』も発売。 発売年の2014年は同年1月から放送開始のアニメから人気に火がついた妖怪ウォッチブームのまさに全盛期であり、本作はそんな中で迎えた夏休みというタイミングで、多くの当時の子供達の期待を背負いながら満を辞して発売された。 特徴・評価点 ストーリーは相変わらず短めだが、熱いシーンや感動的なシーンなど、要所は押さえられている。 本作の物語のメインテーマは「過去の世界の冒険」。とある計画のためにタイムパラドックスを起こして妖怪ウォッチを消失させようと企む悪の妖怪との対決が主軸に据えられており、初代妖怪ウォッチが製作された時期である1950年代(*1)をも股にかけた冒険が繰り広げられる。 主人公(ケータorフミちゃん)の祖父が物語のキーパーソンであり、少年時代の祖父と主人公の時空を超えた交流も見どころ。 アニメにて感動的で人気の高いストーリー「ジバニャンの秘密」も、本編ストーリーの流れに合うよう細部をアレンジした上で本編のキークエストとして挿入されている。 冒険の舞台は大きく広がり、バリエーション豊かに。 前作の舞台である「さくらニュータウン」がほぼそのまま続投したのに加え、新たに祖父母の家がある田園地帯の村「ケマモト」、鄙びた漁村の「ナギサキ」がそれぞれ追加。そしてさくらニュータウン(*2)とケマモトではストーリーでも述べた1950年代の過去世界にも行けるようになっている。 ナギサキやケマモトは田舎の町や村だけあってさくらニュータウンよりも自然が多く残っており、ニュータウンとはまた違った魅力のある舞台に仕上がっている。 前作で登場した妖怪の住む世界「妖魔界」は『元祖』『本家』では削除されたが、『真打』限定要素として内容を大きく変更した上で復活している。 前作ではダンジョンを除く主要な舞台が現代的なニュータウンで一貫しており、クオリティ自体は良いがワンパターン感もあると指摘されていたことを踏まえると、フィールドが多様になって世界観の幅が広がったことは評価点といえる。 電車に乗っての移動が可能に。ゲーム的な役割としては主人公たちが住む街「さくらニュータウン」から先述の「ケマモト」や「ナギサキ」といった遠い(と思われる)町や村まで電車に乗ることで移動できる。 さらには『真打』での妖魔界も、本編クリア後にとある特定の駅に偶にやってくる妖怪たちの不思議な列車に乗ることで向かうことができる。 簡単ながら「普通」「快速」などがあり、小さい子供が電車の乗り方を覚えるのにも適しているといえる。 乗っている最中はランダムでイベントが発生。妖怪との戦闘はもちろん会話イベントも非常に多くの種類が用意されている。 地味に車窓から眺められる風景も細かく作りこまれており、本当に電車に乗っているような感覚を味わえる。 本シリーズはそれなりに利便性の高いワープポイント(*3)も存在しているので、これらの移動の度に電車に乗る必要は無い。 ただ前述のように車内でイベントが発生するほか、それなりの数のサブクエストが電車を活用するものとなっており、中には一見すると単なる演出用に思えるような途中駅までもクエストの舞台となることも。これらの要素により、ワープポイントが充実する中盤以降でも存在意義が完全にゼロという訳ではない。 前作でも秀逸だった妖怪達のデザインは今作において健在。前作に登場した妖怪同様にイマドキの現代人たちの悩みなどをモチーフにした「イマドキ妖怪」に加え、昔ながらの所謂伝統的な妖怪を(妖怪ウォッチらしいデフォルメを施した上で)ほぼそのまま登場させた「古典妖怪」というカテゴリも登場。 本作の発売当時は玩具の妖怪メダルの仕様などから、登場する妖怪は「『1』出身の妖怪』「『2』出身のイマドキ妖怪」「『2』出身の古典妖怪」と大きく分けることができた。 次作『3』以降はカテゴリが乱立して複雑化していったので、現在はこのように綺麗な形で妖怪を分類することは難しくなっている。 + 妖怪の紹介 ストーリーにおける重要なポジションを占める、浮遊霊の猫妖怪『フユニャン』。 同じくストーリー上需要な役割を持ち、歌舞伎役者をモチーフとした「元祖軍」「本家軍」の大将『土蜘蛛』『大ガマ』。 ジバニャンとウィスパーが合体し、声も二人分になっている『ブチニャン』。 渋い見た目とボス戦では高い実力を発揮する獅子の妖怪『万尾獅子』。 某エクササイズインストラクターがモチーフになっており、ゲーム内やアニメでも存在感を見せる『ブリー隊長』。 コロコロコミックでの一般募集から採用され、某有名妖怪が元ネタになっている、名前が非常に秀逸な『一旦ゴメン』。 非常に色っぽい見た目の古典妖怪『えんらえんら』。 アニメに先行登場したが、実は1でも声だけ登場していた三人組の妖怪『認MEN』。 学校の怪談でお馴染みの『花子さん』と、高校生に成長した『呪野花子』。 コラボの実現により参戦が実現した、『太鼓の達人』のマスコットキャラ『どんちゃん』。 某ご当地ゆるキャラが元ネタの『ケマモン』。ちなみに、あるサブクエストにて元ネタのご本人がまさかの登場を果たす。 開放前から、妖怪大辞典に自分が封印されていることを”ネタバレ”してくるレジェンド妖怪『ネタバレリーナ』。 キャラクターの性格(特にウィスパー)は前作とアニメとを足して割ったような性格となっている。 戦闘での妖怪の台詞に変更・追加がされ、より個性が増した。 人気妖怪の一体「ロボニャン」は、アニメと同じ男性の声になった(前作では、女性の声だった)。 以上のような世界観・ストーリー・キャラ設定の部分に関して特筆すべき点として、本作の時点では確かに問題点にあるようなアニメ版の無理な逆輸入は始まっているものの、それが『3』ほど前面に出ているとまでは言い切れない状態になっていることが挙げられる。 アニメ要素の逆輸入は当時の子供達には喜ばれた部分もある一方で一部では非難もあり、また本作でのそういった要素はこの後にシリーズの作風が迷走していった元凶ではないかとの意見もある。否定的な意見については問題点にて詳しく解説する。 特に次作『3』ではあまりにもアニメ版の不条理ギャグ的な作風に寄せすぎて『1』の魅力だったリアルな夏休み感やノスタルジーな雰囲気が損なわれているという批判が(特に『1』からプレイしている層を中心に)聞かれた。 本作ではアニメ版のようなギャグが明らかに増えている一方、主要な新フィールドが「緑豊かな田舎のケマモト村」「鄙びた漁村のナギサキ」「戦後復興期の世界」といった構成で、その点ではむしろ懐かしさは強まってもいるためある程度調和がとれており、これらの部分は前作からのプレイヤーにも概ね好評を得た。 フィールド内では好きな友達妖怪を連れて歩けるように。勿論、従来のようにウィスパーを連れて行くことも、または誰も連れて行かないことも可能。 追従妖怪選択画面でのウィスパーは必見。 鬼時間の仕様変更。「お天気アプリ」により予め発生するかどうかの予測が可能となり、ゲーム性もより高くなっている。 「お天気アプリ」では、ニャーKBのメンバーが天気を教えてくれる。また、さりげなく今作からメンバーの名前が公開された。 「狐の嫁入り」「百鬼夜行」等をモチーフとした音ゲー、自転車レースといったミニゲームが豊富に用意されている。 特に、最大4人でプレイできる『妖怪ウォッチバスターズ』は、これだけで一つのゲームとして成立する出来となっている。 今作から追加されたイベント施設「えんえんトンネル」。 ストーリー中盤から開放され、1日に1回だけ挑戦できるダンジョン。その名の通り、一本道のトンネルをえんえんと潜って出口を目指していく。深く潜れば潜るほど、登場する敵が強くなっていく。 不気味なBGM、突如聞こえてくる物音や泣き声、「とんかつ男」や「こんがらがる男」といったサイコな人物等、下手をすれば子供のトラウマになりかねないホラーイベント満載の施設。 しかし見返りは多く、レベリングや金策、アイテム稼ぎには非常に役立つ。 そしてさらに深く潜ると、ガシャでのみ入手できるはずのSランクレア妖怪が一部を除いて登場する。もちろん、友達にすることも可能。 インターネットでの「通信対戦」「メダルの交換」が可能に。 通信対戦自体は初代でも存在したがインターネット対戦には非対応だった。 所謂レート戦に相当する『公式対戦』では「元祖軍」「本家軍」に分かれて戦う。所属勢力は使用するソフトのバージョンで強制決定される。また、高ランク妖怪に対し編成制限(Sランク、Aランク共に最大2体まで)がかかっている。 編成制限が関係しているのか、同じランクで色違いが存在する一部の妖怪に対し、ランクの変更が行われた。 妖怪ウォッチに限らずイナズマイレブンやダンボール戦機といったレベルファイブの過去の児童層向け作品では、対戦自体は熱中できるものであってもネット対戦が無いという状態が続いており、せっかくバトルを突き詰めても知り合い以外と対戦して腕試しするにはオフ会やリアル大会に出なければならずハードルが高いという点が長らく残念がられてきたが、本作でついに実装と相成った。 後述するように強すぎる妖怪が存在するなどしてバランスは必ずしも良好とは言えなかったが、やはり大ヒット作だけあって全盛期はオンライン対戦周りも盛況を見せていた。 妖怪ウォッチ零式の登場による戦略性の上昇。 ストーリー中盤より使用可能となるこの機能により、「Gわざ」と「つつき」が使用可能となった。前者は自分の両隣の妖怪も含めた3引きの必殺技ゲージがたまることで発動することができ、通常よりも効果力の必殺技を与えることができる。後者は相手妖怪が悪いとりつきを受けていたりさぼっていたりしたときに使用が可能であり、つつくことで前衛の必殺技のゲージをためたり、ダメージを与えたりすることができる。妖怪ウォッチ零式と妖怪ウォッチはバトル中に変化することができ、状況に応じた使い分けが必須となり、戦略性の向上に大幅に貢献している。 実績トロフィー制が実装され、やり込み要素が増えた。 しかし難易度が異様に高いものも多く、特に後述のように本作でら妖怪コンプリートがほぼ不可能といえる状態にあるため、必然的にトロフィーコンプリートも非常に難しいという欠点を抱えてもいる。 この手の『収集 育成系RPG』にしては珍しく、1つのゲームデータで3つまでセーブデータを作成することが出来る。 前作に登場した一部のボス妖怪と友達になれるようになった。 ゲーム内のBGMと、一部のムービー及びOPムービー・スタッフロールが好きなタイミングで再視聴可能となった。 特に、イベントでの友達妖怪召喚シーンは必見。男の子主人公の台詞及びポージングがアニメと同じになっている。さらに女の子主人公は初の召喚シーンとなっている。 良質なサブゲーム『妖怪ウォッチバスターズ』の存在。 4人まで通信協力プレイが可能なモードであり、鬼時間のシステムをベースとしつつ、本編とは異なり妖怪を直接操作し技を繰り出して鬼と戦うというアクションゲームとなっている。フィールドに落ちていたり鬼を倒した際に手に入る「鬼玉」を集めることが目的であり、脱出時に引く「鬼ガシャ」の内容が獲得した鬼玉の量に応じて豪華になる。レアアイテムやSランクのレア妖怪も狙えるので、本編側の要素の意味でも遊ぶメリットはある。 使用する妖怪によって「アタッカー」「タンク」「ヒーラー」「レンジャー」と四種のジョブが設定されている。この仕様からもわかるようにマルチプレイが推奨されており、単なる通信対戦以外での多人数プレイの遊びが用意された。 初実装かつサブゲーム扱いなのもあって粗はあるものの、単純に協力ゲームとしても良質であり、メインターゲットの児童層を中心に好評を博す。その結果、本来はサブ要素であるにもかかわらず、真打の発売と同時に配信された無料アップデート『鬼進化』で大幅な拡張が実施されるまでになり、それによって『真・妖怪ウォッチバスターズ』が追加された。 この拡張により、鬼以外にも本編ラスボスや完全新規キャラ(*4)など多様なボス妖怪とも戦えるようになり、個性豊かな攻撃を仕掛けてくる様々な敵とのアクションバトルが楽しめるようになったことで、大幅にボリュームアップを果たした。 なおバスターズにおける本作最強のボスがレベルファイブの日野社長をモチーフとした新キャラ「日ノ神」であるということは語り草に。 この「バスターズ」だけを独立させたうえでハクスラ系ゲームとして再構成した外伝作品『妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊』も発売され、こちらも大ヒット。その後も後続の本編である『3』『4++』でもバスターズをベースとしたサブゲーム要素が搭載されるなど、妖怪ウォッチシリーズ全体の定番要素となった。 問題点 前作の不満点の多くが解消された反面、新たな不満も増えた。 前作ではほとんどなかったバグが非常に多くなっており、セーブデータが破損する物まで存在している。致命的なものについてはアップデートにより解消されてはいるが、それでもまだ存在する。 「メダル交換時に強制終了することで妖怪を増やす」等、「GB時代の仕様か?」と思いたくなるようなバグも存在する。 アニメ版要素の逆輸入による主要キャラクター設定の改悪。本作のみならず『3』以降の本編後続作や外伝作でも引き摺っている。 + 特に顕著な例 ジバニャン 所謂ドルヲタともいえる程のニャーKBの熱狂的なファンとなっている。好物も魚介からチョコレート菓子のチョコボー(*5)に変更された。前者は世界観と照らし合わせても悪い意味で浮いた存在で、後者は戦闘中に好物をあげた時の回復量が暴落(*6)する弊害が発生している。 ウィスパー 初代は物腰落ち着いたしっかり者の執事妖怪だったが、アニメ版及び本作以降は知ったかぶりなダメ妖怪にされた。 昔の姿はウィスベェで、本名は「シッタカブリ」である。これもアニメ版からの逆輸入で、ゲームでは『真打』のクエストで再現されている。 彼が持つ「妖怪パッド」はカンニング道具としても有名だが、実は初代でも時々使用している(使用頻度は『2』以降と比べて遥かに少ない)。 有能だった彼の初代設定は次作『3スキヤキ』で(主人公としての)フミちゃん共々パラレルワールドへ送られた(*7)。 「 可能を不可能にする 」改悪のオンパレード。以下はその中でも最悪の部類。 これらは次作『3』で大部分が解消された。詳細はそれぞれの比較参考へ。 まじめ度の改悪 「超まじめ」に出来るのはD・Eランクのみとなり、B・Cランクは「まじめ」、S・Aランクは「すなお」に上限が下げられた。 例外としてケマモンはBランクだが、例外的に「超まじめ」に出来る。 通信対戦でのバランス調整が目的と思われるが、対戦以外においては理不尽レベルで戦闘の難度を上げる結果となってしまっている。 パーティ全体がサボらなくなるスキル「いあつかん」を持つ妖怪をストーリー中盤で無条件入手出来る救済措置が取られているが、1枠潰すため、パーティ編成の自由度に制約がかかってしまう。 低ランク妖怪に高ランクには無い価値を作ったともいえるが、本作は敵の火力が総じて高めで酷い場合は一撃で即死も多い。 + 比較参考:初代及び『3』のまじめ度の仕様 初代 ランクを問わず、デビビル以外の全ての妖怪を「超まじめ」に出来る。 まじめ度が上がるタイミングはレベルアップ時に最大2回までランダム発生で、最大レベルへ成長させるまで一切上がらない場合もある。最大レベル(99)になると上げる事が出来なくなる。 入手時のまじめ度が「ぐうたら」の場合は上記のレベルアップの他、1回だけ使えるアイテム「まじめに生きる」も使用しなければ超まじめまで上げる事が出来ない。 「超まじめ」でもサボることが稀にある。過信は禁物。 『3』 発売当初は本作と同じだったが、Tアップデートを境に激変した。 アゲランクの秘宝をD・Eランク妖怪に使う事で、初代で存在した「超まじめ」のSランク妖怪を再現可能。 最初からAランクで上限が「まじめ」の妖怪も登場。 「超まじめ」は敵のサボらせるスキルの影響下でない限り、絶対にサボらなくなった。 エラベールコイン関連の改悪及び貰える妖怪の格差 序盤で貰えるエラベールコインでガシャを回すとバクロ婆、じんめん犬、グレるりんの3体のうち1体が入手出来るのだが、貴重な回復役(*8)である上に妨害効果も強く、同種族で高ランクの妖怪がストーリー中で必ず加入してくれるバクロ婆の存在が大きく、これ一択になってしまう。(*9) エラベールコインで貰える妖怪は全て初代では複数入手可能だった妖怪だが、本作では複数入手が不可能で、いわゆる「御三家」と化している。 選ばなかった妖怪はさすらい荘でパーティーにそれらの妖怪を入れている人とすれ違うことを願うか通信交換で集めるしかないが、前者はパーティーに入れている人が少ない以前に、そもそも その妖怪を選んでいる人自体少なく 後者の方法を実践するためには、一度ストーリーをクリアしなければならない。 あろうことかレジェンド妖怪イケメン犬の解放条件にエラベールコインから入手する妖怪の進化系が 3体全て 指定され、一人では解放不可能となっている。(*10) 3体の妖怪は初代では複数入手前提の合成進化素材だったが、進化後の妖怪の入手方法が変更されている。 バクロ婆:ババァーンへの進化方法がわらえ姉との合成からレベルアップへ変更。 じんめん犬:初代はじんめん犬同士で2体合成させると、かおベロスに進化するのだが、本作は進化方法がレベルアップに変更されている。 グレるりん:初代と同じくレベルアップでゴクドーに進化する。それだけなら何の変哲もないのだがジバニャンとの合成でワルニャンにも進化できた。本作ではトゲニャンとどちらか一方を選択するイベントで入手するよう変更された。 鬼時間の仕様がシリーズで最も理不尽 前作より発生しやすくなっている。発生するある程度前になると天気予報で鬼時間注意報、警報が見られるのでそのタイミングでバスターズ(ミニゲーム)をすると鬼時間がキャンセルされる(通信切断しても可能)という仕様はあるものの明言されることはないし気づかなければ強制的に鬼時間が始まるためストレスが溜まる。 エリアに配置されている鬼玉を取りながらゴールを目指し、ゴール時その数に応じて報酬の鬼ガシャで良い物が出やすくなるのだが、鬼玉を集めても大当たりがに出にくい。そもそも後述の仕様で鬼玉を最大数取る事すら困難。 鬼からの逃走時はダッシュしないと追いつかれるのだが鬼時間中はメニュー画面を開けないためダッシュの制限を無くすためのアイテムが使用できない。 スタートしてからすぐに脱出ができないため、一定時間たつと出口が出現する仕様になっている。 鬼と接触したらその時点でぶっ飛ばされて失敗扱いとなった。(失敗後、自宅の2階から戻されてしまう) 制限時間が設定され、時間オーバーしても失敗となる。 以上の理不尽な仕様から、本作の鬼時間は只の邪魔な要素でしかなく、初代や『3』に比べて相当割を食っている。 + 比較参考:初代及び『3』の鬼時間の仕様 初代 エリア毎に一定数配置された鬼宝箱からアイテムを入手可能。ストーリークリア後の突入だと高確率でレアアイテムが入っており、積極的に挑戦すると本作では入手困難な物が1種類につき何十個も手に入ってしまう程の豪華さを誇る。 赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。黒鬼撃破時に合成進化アイテムを落とす事があり、Sランク妖怪くさなぎの入手に必要。 ストーリークリア後に入れるムゲン地獄にも無条件で鬼時間に突入するふすまが5か所用意されている。これらを全て突破しないと最深部へ辿り着けない。なお、ここでは赤鬼(青鬼、黒鬼)を倒す必要はない。 鬼時間中でもメニュー画面を開ける。通常マップ同様、妖怪の編成組替・装備変更やアイテム使用が可能。 当然ダッシュが一定時間無制限になるアイテムも使用可能 で、見つかってもスタミナ切れで赤鬼に追いつかれる心配がほぼゼロ。 青鬼はプレイヤーのダッシュとほぼ同速、黒鬼に至ってはプレイヤーのダッシュより速いためそれだけで逃げ切ることは困難ではあるが… 時間無制限。 最早一種のボーナスステージともいえる。 『3』 エリアごとに10個配置された鬼玉を取った数に応じて脱出時の鬼ガシャの景品が変化。 ここでしか入手出来ないレア妖怪もいるが、該当妖怪の大半はTアップデートで実装されたバスターズTでも入手出来るようになり、純然たる鬼ガシャ限定レア妖怪は現在2種類に絞られている。 脱出口となるふすまに鍵がかかっており 、どこかに落ちている鍵を拾う必要がある。赤鬼(青鬼、黒鬼)が背中に鍵を背負っている場合、見つからないように背後からこっそり鍵を取るか、ボス戦で勝利して奪うしかない。 見回り鬼の種類が増え、近くをダッシュで走ると見つかってしまう耳が良い個体、マップに映らない個体等々バラエティーに富んでいる。 ステルスポイント(紫色に光る床)が存在し、もし見つかってもそこに入れば見つかる前の状態に戻る。 ボス戦の復活。初代と同じく赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。そのボスが背中に鍵を持っていれば同時に入手。 本作同様、制限時間が過ぎると失敗だが、ボス戦が復活しているため、万全の体制で挑めば鬼玉を全て集め易くなっている。 脱出に鍵が必要な点と、鬼ガシャの大当たり率の低さを除けば概ねバランスが取れている。 分かり辛い自転車の入手方法。 特定のキークエストをクリアすると入手出来るのだが、時間帯が限られており、見落としやすい。更に手順が複雑で時間もかかる。 当該クエストの存在に気付かず、徒歩のままでストーリークリアに至ってしまう事も。 例に漏れず他の問題点と同じく、初代と『3』に比べて見劣りする。 + 比較参考:初代及び『3』の自転車入手 初代 ストーリー中盤で 無条件入手 出来る。 本作と同じく主人公の父の忘れ物を届けた後で入手だが、単純な手順となっている。 ストーリー進行で必ず遭遇し、クリアする必要があるので絶対に見落とさない。 『3』 広大なマップに比してケータ編は入手時期が4章と遅かったが、後の更新による入手クエスト追加で入手時期を2章へ繰り上げられる改善が為された。 更新後の2章ケータ編で追加クエストを受ける人物は別の2章キークエストを受ける際に気付きやすい場所に配置され、見落としにくくなっている。 更新前から存在する4章の当該クエストはストーリー上でクリア必須のキークエストの1つで、自転車を連想させるクエスト名となっている。 対戦環境を支配する強さの妖怪がおり、高順位のプレイヤーの編成がいくつかのパターンに限られてしまっている。 + 以下その一例 ミツマタノヅチ 元祖限定 。妖術が全体攻撃になるスキル「トリプルヘッド」を持っており、必殺技を使わずとも全体の体力を削ってくる。その上何故か威力は変わらないので 実質妖術が3倍ダメージ ともいえる。閃光魂(*11)を持たせたひとまか仙人(*12)を両脇に配置し、後衛をすべて特定属性の妖術を強化する妖怪にするだけで 開幕相手全体に3回攻撃して前衛を全滅させることが出来る 。これだけのスペックを持ちながらも、Bランクなので編成制限がない。流石に運営も無視できなかったのか、ver.2.0でミツマタノヅチの妖術属性である火属性の攻撃を受け止めるスキル「防火壁」を持った妖怪、コマさんSが登場したものの、こちらはSランクなので編成制限があり、本体性能にも不安があるのでミツマタノヅチ以外と対戦することを考えると対策になるとは言いづらい。そもそも妖術の属性を変化させる装備が存在しているため火属性のみを対策してもミツマタノヅチ対策にはならない。何よりも、火属性ダメージを完全無効化出来ない。(*13) ミツマタノヅチ自身への抜本的な調整(ランクをA以上にして編成制限を掛ける、複数同時ダメージの威力低下等々)は本作で全く行われず、結局は次作『3』に持ち越されることになった。 ブシニャン 単純にステータスが高い上に猫型の妖怪なので専用装備が優秀。さらにイサマシ族(同族を並べると攻撃力強化)なので単純なアタッカーを採用しようとするとほとんどの場合こいつになる。 ブリー隊長 味方へのとりつきが全ステータス大アップ、スキルが隣接する妖怪の攻撃力アップでありこれが非常に強力。さらにイサマシ族。サポーターは大体の場合こいつになる。 マスクドニャーン 真打ダウンロード版限定 。スキル「猛虎の粘り」により、最大2回までHPが1の状態で耐えることがある。しかも良いとりつきで力が大アップするうえに、イサマシ族。壁役はこいつになることが多い。 スキル自体は通常プレイで入手可能なガマンモスも同等のものを持っているが、とりつき(こちらは守り大アップ)や種族(こちらはゴーケツ族)の差もあり、マスクドニャーンに比べ、使用率は大きく減少する。 ボー坊、しどろもどろ 必殺技を無効化するスキル「かたすかし」を持っているので他に壁役がいると攻撃を受けない。さらに必殺技が強力な妨害技であるため確実に相手を妨害してそのすきに他のアタッカーで相手を倒す戦術が単純ながらも強力。 赤鬼 大型更新「鬼進化」後の元祖+真打連動限定 。力が高いだけでなくスキル「ガードくずし」を持ち、壁役に非常に強い。また、鬼に共通して言えることだが、耐久力がほかのアタッカーに比べて高く、場合によっては壁役にもなることができる。 対をなす青鬼は本家+真打の連動限定で妖術を得意とし、且つ赤鬼の弱点を突く水属性だが、こうした役割を担える妖怪は他にも沢山いるので後述の制限を考えると採用されづらい。 ジバニャンS 元祖から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現 。普通のジバニャンに比べてステータスが大幅に上昇しているだけでなく、スキル「ノーガード」により、さらに高火力の攻撃を相手に与えることができる。しかし、最大の強みは 必殺技がたまるスピードが普通のジバニャンと変わらないということである 。これにより、必殺技がたまるまでの時間が長いという高ランク妖怪の弱点が一つ消えてしまい、高火力の必殺技をとんでもない速さで相手に与え、相手パーティーを壊滅的状態にしてしまう。 対をなすコマさんSは、本家から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現するが、その強さは前述のとおりであり、ジバニャンSと互角の強さを持っているとは言えない(*14)。前述のミツマタノヅチだけでも十分強過ぎる元祖に赤鬼とジバニャンSが加わった事で、元々本家に不利だった対戦環境がアップデートで悪化した形になる。赤鬼と青鬼、あるいはジバニャンSとコマさんSのうち、どちらか一方の入手可能バージョンが正反対であればまだマシだったのだが・・・。 黒鬼 とてつもなく高い防御力とそれなりに高い攻撃力を持っており黒鬼を他5体でサポートして黒鬼が相手を一体ずつ倒していく戦術がある。 鬼進化で追加された友達妖怪としての赤鬼・青鬼・黒鬼は公式対戦では何れか1体しか投入出来ない厳しい編成制限が課せられている。 元祖限定に強力な妖怪がいても本家限定にはいない。そのせいで週間の勝率はほぼ毎回元祖の方が高かった。 後から発売されたマイナーチェンジ版の優遇ならまだしも同日発売されたバージョン間での極端な格差は問題に挙げられる。 バージョン商法が酷い 元祖と本家と2バージョン、パッケージ版とダウンロード版が同時に発売された。これ自体は他のゲームでもよく見られる光景であるが、問題は購入特典である。パッケージ限定の購入特典が元祖と本家別にあるが、更にこれとは別にダウンロード版限定の購入特典がこれまた元祖と本家別に存在する。ゲーム内の全要素をそろえたいのなら、もはや全バージョンをプレイするほかない。 元祖と本家で連動要素がある。その要素とは、2バージョンの両方を持っていると特別なダンジョンが登場し、そこにいる敵を倒すと「レア妖怪が出やすいガシャを引くことができる」と言うもの。ネット上で「両方を買わせるための戦略」「まるでソーシャルゲームのコンプガシャ」と指摘されているどころか、実際に公式で「両方手に入れよう」と本音をぶっちゃけてしまった。(*15) では別バージョンを持っている友達とソフトを交換して連動させればいいじゃないか? と思うだろうが「通信対戦の勝ち点をリセット」「ガシャの使える回数や、1日限定の発生イベント等の復帰タイミングが1日遅れる」と言うペナルティ付。 後の更新(Ver1.2以降)でペナルティを付けずに連動させることが可能となった。 パッケージ版購入特典のQRコードは使いまわしが可能で、DL版購入特典の特別な妖怪も何体でも入手でき(確率の問題はあるが)通信交換が可能で、すべて集めなくても入手自体は可能。実際、某掲示板や攻略サイトの交換スレッドに行けば、低レートで交換に応じてもらえる場合が多い。 そして、真打は元祖・本家に少しストーリーが追加された程度。いわばポケモンシリーズのマイナーチェンジ版のようなもので、真打からプレイする人はいいが、元祖・本家を持っている人は物足りなく感じてしまう。元祖と本家のバージョン限定妖怪を真打では自力入手出来ない。 元祖又は本家のセーブデータを真打へ引継ぐ場合、バージョン限定妖怪を一通り揃えてから引継ぐことが推奨されていた。 また、前作『妖怪ウォッチ』との連動限定でしか手に入らない妖怪が3種類いる。特に、アニメでもメイン級で人気が非常に高い「コマさん」がこの方法でしか手に入らないことに対して不満が多い。 しかもタチの悪いことにコマさんには「ししコマ」という進化系が存在する。にもかかわらずソフト1本につき1体しか入手できない。コマさんのままにするとししコマの辞典が埋まらなくなる進化関連のジレンマが生じてしまった。初代では問題なく複数入手出来たので明らかな改悪である。 2バージョン&DL版それぞれに特典があるのは「選ぶ楽しさがあって良い」という意見も当然あり、この辺りは先駆者の似たようなシリーズも含めてバージョン違い商法全体が抱える問題ではある。また連動や特典が無ければゲームの進行に支障が出るかと言えば全く無く、どれを選んで買っても問題ないという一線は守られている。ただいくらなんでもやりすぎではないかとの意見も本作では多く聞かれたが。 なお、本作の商法が特に非難された背景には、ゲーム以外のグッズの売り方の問題や、本作発売当時は「妖怪メダル」を筆頭にそれらのグッズが長期の品薄状態となったことで品薄商法ではないかと非難が集まっていたなど、ゲーム外の事情もあった。 スマホアプリ『ワンダーフリックR』で入手するダウンロード番号が無ければ入手出来ない妖怪「ワンダーニャン」の存在。 『ワンダーフリックR』は2015年9月14日にサービス終了したため、現在ではダウンロード番号の入手が出来ない。それに対する大型更新等のフォローが一切無く、既に入手した人との通信交換以外での入手が不可能で、本作で今から大辞典コンプリートを目指すのは絶望的というキャラ収集系ゲームとしては好ましくない状態となっている。安易なコラボと連動商法の欠陥が露呈した例と言えるだろう。 妖怪ウォッチバスターズ関連 マルチプレイ前提という趣が強く、『赤猫団/白犬隊』とは違って1人プレイは非常に高難易度。プレイヤー1人につき妖怪1体しか連れて行けない上にNPCを連れて行くのも不可能ということもあり、1人プレイの場合は単騎駆けを強いられる。 被ダメージも高めに設定されており、ヒーラーのいないソロプレイでは1発喰らっただけで致命傷になりかねない。当然ヒーラーを使ったソロプレイは圧倒的に火力不足なのでこれも非常に困難。 本作がバスターズの初登場なのもありシンプルなアクションしかできないので、三段攻撃、回避、疾風ステップなどの有効な立ち回り手段が無い。 協力プレイの場合は攻撃と回復の役割分担で波状攻撃が可能であり当然楽にはなるのだが、こちらもこちらで参加人数に応じて敵の強さが倍増するタイプの調整がされているため、各プレイヤーが技量不足だと時間切れの危険が十分にあり比較的シビアなバランス。 『真・妖怪ウォッチバスターズ』で新たに登場したボスには本編に登場しない完全新規キャラも存在し、当然それらを倒さなければ本編の大辞典にも登録されない。前述のワンダーニャン程ではないが妖怪大辞典コンプリートの難易度を上げている部分。 バージョン限定ボスも用意されており、出現するバージョンとの協力プレイでないと挑戦出来ない。 耐性・弱点設定の簡略化で損なわれた妖怪の個性付け 初代では妖怪ごとに耐性及び弱点の数や倍率がきめ細かく設定されていたが、本作で初登場した妖怪は殆どが耐性・弱点共に1つとされ、妖怪の個性付けが大味になった。妖怪の数が初代の250から400以上に増えた分、更に目立つ。 せっかくオンラインのランダム対戦が実装されたのにバランスが前作より大味になってしまったのは惜しいところ。 ゲームシステムを否定するボス妖怪の存在 本作は初代からの独特の戦闘システムであるメンバーサークルを継承しているが、ごく一部の強力なボス妖怪はそのシステム自体を攻撃してくる。 ストーリー中盤の大後悔船長や裏ダンジョンに登場するその色違いはこちらのメンバーサークルを舵で勝手に回してくるが、相手の舵を攻撃することで簡単に解除できる。 ラスボスはおはらいを封じる技「ウォッチウバウネ」を使ってくる。 問題はストーリークリア後の裏ダンジョン最深部で待ち受けるボス妖怪でメンバーサークルを回せなくする技「がんじがらめの糸」(*16)を使ってくる。 混乱とりつき「操り人形」と同時にこの技を使われるとサークル回転ができないため混乱した前衛を後衛に下げることが不可能になる。額の3つの目を全て潰すとダウンし、がんじがらめの糸も解除されるのだが混乱中は攻撃がままならず、かといって混乱も解除できずあやとりさまの猛攻と混乱による味方攻撃で前衛はあっという間に崩壊する。 発売当初からその理不尽なまでの強さが話題になり子供同士だけではなく匿名掲示板などで大の大人が倒し方について話し合う光景が見られた。 発売から長い時を経て確実に勝てる方法こそ確立されたものの未だにシリーズ全体で見ても最強のボスと評されている。同じく最強ボスと評される初代黒鬼とは別方向の強さなので単純比較は困難。 本作でやり過ぎたと考えたのか、次作『3』のボス戦は大半が万全の体制を整えた上で戦闘システムの基本さえ守っていれば勝てる程度に調整されている。また、戦闘システムそのものが変わったためかもしれないが上記の裏ボスはリストラされた。 総評 様々な点でパワーアップした続編。通信対戦の実装などにより遊びの幅が広がった。 作り込みの細かさや膨大なボリュームが強みであり、そのボリュームについても過去のレベルファイブ作品の『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』シリーズでみられたようなひたすらにバトルを繰り返すタイプのエンドコンテンツ的なやりこみだけに終始するのではなく、「バスターズ」に代表されるような多様な要素を用意して遊びの幅を広げるという形で遊びごたえのある作品に仕上げていることもポイントであろう。 特に妖怪シリーズの直撃世代にとっては、ボリュームの薄さなどプロトタイプ感が否めない『1』や何かと好みが分かれる要素が多かった『3』、システムも作風も変化した上にブーム終了後の発売であった『4』と比較して本作を最高傑作とする意見が大勢を占めている。 反面、戦闘面・妖怪の入手環境等々で不自由な点や、世界観&キャラ設定の改悪が目立ち、またパケ版とDL版にすら違う特典があるなどの販売方法等にも批判的な声が多い。 コンプリートが極端に難しい各種限定要素に絡む商法や、過度にアニメ版に寄せた演出といった、後に『3』で不評となるような部分の兆候が既に本作の時点で見え隠れしていたのも事実ではある。 本作の時点ではキャラ及びストーリー面でのアニメ版の逆輸入や大味さが目立つ追加要素と、前作で確立していたゲーム性や全体的な雰囲気とが微妙なところで釣り合っていることで、結果的に『1』の良さとアニメ版の良さを良い所取りし、バラエティ性の高さと丁寧な作りを両立することに繋がっているともいえる。 すなわち後付け要素がゲームの本質を損なう寸前のバランスでギリギリ収まっていることこそが、本作が大ヒットとなり未だに支持を受けることができている大きな要因の一つでもあるのかもしれない。 余談 発売から1週間を待たずに売上が130万本を突破、さらに3週間目で200万本を突破するなど、大ヒットを記録した。 予約状況からしてすさまじく、発売前予約を早々に打ち切る店が続出した。(*17)
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ポケモンピンボール 【ぽけもんぴんぼーる】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ・ゲームボーイカラー共通 発売元 任天堂 開発元 ジュピター 発売日 1999年4月14日 定価 3,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 周辺機器 ポケットプリンタ、赤外線通信対応 備考 振動対応 判定 なし ポイント ゲームボーイ初の振動機能つきピンボールゲームに準じた高い難易度 ポケットモンスターシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 ポケモンを題材にした一人用のピンボールゲーム。金・銀が登場する7ヶ月前に発売されたゲームで、初代に当たる赤・緑・青・ピカチュウバージョンと同じ151匹のポケモンが全て登場する。 金・銀に先立ってゲームボーイカラー対応となり、全てのポケモンがカラフルに描写される。 また、携帯機としては初の「振動機能」を搭載したソフトであり、別売りの単4乾電池を挿入することで状況に応じてゲームボーイが振動し、臨場感のあるゲームを味わえる。 システム 基本はボールをフリッパーで打ち上げ、各種ターゲットに当てて点数を稼ぐオーソドックスなピンボール。 そこに、ポケモンのゲット・進化、ポケモン図鑑の完成という要素が組み込まれている。 ピンボールゲームでは珍しく、「台揺らし」が 無制限に 行える。取扱説明書にも台揺らしを利用した復帰技が記載されており、制作側が意図したテクニックとなっている。 最初に赤台と青台の2つからプレイする台を選ぶ。それぞれステージの構造と設置ギミック、進めるマップやゲットできるポケモンが異なる。台の中央には画面が備えられており、状況によって表示される物が変わる。-ゲーム中に「GETモード」「進化モード」「マップモード」に移行することがある。いずれも移行には固有の条件を満たす必要がある。さらに制限時間もあるため、移行後は迅速な行動が求められる。 「GETモード」では野生のポケモンが登場し、出現したポケモンに4回ボールを当てるとゲットになり図鑑に登録される。 「進化モード」では、そのゲーム中にゲットした未進化ポケモンを選び、台に配置される進化用アイテムを集めることで進化できる。 「マップモード」では違うマップに行くことができる。入手できるポケモンが変わるので図鑑コンプを目指すなら移動は必須。中には複数回マップを移動しないと到達出来ないレアマップも。 ポケモンのゲットで1つ、進化で2つゲージが溜まり、3まで溜まるとボーナスステージに行ける。ボーナスステージではポケモンのゲットは不可能。純粋なスコア用ステージとなる。 フリッパー付近にある「HOLE」ボタンを全て点灯させるとボーナススロットが利用出来る。高得点を一気に獲得したり、条件を無視してGETモードや進化モードを発動できたり、ボールのアウト判定を一定時間無効にするボールセーバーを発動したり残機を増やしたり出来る。ボールセーバー再発動や残機アップを無制限に行えるのはここだけ。基本的にプレイヤーに有利な結果しか出ないため、積極的に狙いたい。 概要の通り、振動機能を搭載している。ON/OFFの切り替えが可能だが、ゲームボーイ(カラー)本体でなければ振動しない。 評価点 ポケモンを集めていく面白さは原作同様。151匹のポケモンがフルカラーで出現。一度ゲットしたポケモンはポケモン図鑑に登録され、原作と同じ解説文付きで鑑賞可能。本来進化に通信交換が必要なポケモンも通信機能を使わずに進化させることが可能。『金銀』に先駆けて、ポケモンゲームがフルカラーとなったのは本作が初。ボールをぶつけると簡単なアクションも取ってくれる。 ただしミュウだけはボーナスキャラ扱いとなっており、ゲットすることは出来ない。(*1) 子供向けを意識した救済処置の搭載。 各モードに移行すると一定時間「ボールセーバー」状態となり、ボールが落ちてしまってもノーコストで復活出来る。 制限時間こそあるものの、モードを頻繁に切り替えられれば長い間ボールセーバー状態を維持出来るため、ミスが多いプレイヤーも安心。 これにより「せっかくポケモンをゲットor進化させられるチャンスだったのにすぐミスしてパーになってしまう」ことが少なくなっている。 台にもポケモン要素が多数各種ギミックにポケモンが割り振られている形だが、シンプルに見ていて楽しい。「ピカチュウのボールセーバー」は、メーターを回して電気エネルギーを貯めておくと、アウトレーンに落ちたボールをピカチュウが電撃で弾き飛ばし、復帰させてくれる。このとき、ピカチュウ版と同様のCV大谷育江によるピカチュウのボイスも流れる素敵仕様。 ポケモンシリーズゆかりの楽曲アレンジが多く扱われているBGM 赤台のメインテーマはトキワシティなどの街のテーマ。青台のメインテーマは当時まだ未発売であった金・銀のエンジュシティなどの街のテーマが使われている。金・銀からは他にもエンディング曲のアレンジがハイスコア更新時のBGMとして採用されている(*2)。また、他のアレンジには初代のなみのり使用時BGMや自転車搭乗時BGMなども。 中でも青台でのGET・進化モード時のBGMはアニメ版ポケットモンスターの主題歌「めざせポケモンマスター」のフレーズが使われている。アニメの主題歌がゲーム内で使用されたのは本作が初。 やりごたえのあるボーナスゲーム。ポケモン図鑑には影響しないものの、ボス戦に近い雰囲気があり、ポケモンそれぞれの特徴が生かされている。難易度も相応に高く、クリアすることの達成感がある。ミスしても本編での残機には影響しないため、気軽に挑戦出来るのもプラス要素。 赤台は「多数出現するポケモンたちにボールを直接当てて倒していくディグダ/ゲンガーステージ」、青台は「ステージ上を巡回するポケモンにボールを何度も当てながら目標を達成するニャース/パウワウステージ」と差別化されている。 そして赤・青台共通して、ボーナスステージを2種ともクリアするとミュウツーと対決できるミュウツーステージが登場する。バリアを張りながら制限時間切れを狙う耐久戦を挑んでくるため、的確な狙いが必要。ミュウツーステージをクリアすると、次回のボーナスステージは赤台ならディグダステージ、青台ならニャースステージへ戻る。 ゲーム中、いつでも中断セーブ可能。片手間に遊びやすく、携帯機ならではの利点を活かしている。 問題点 根幹にあるピンボールゲームの難易度の高さはそのまま。 ピンボールの性質上、狙った場所までボールを飛ばすためには慣れが必要。一般的なピンボールより救済措置は多いが、ポケモンのメインターゲットである小学生層にマッチした難易度かというと微妙なところ。狙ったポケモンをゲット・進化させるにはボールを狙い通りに撃てるようになってようやくスタートラインなため、そこまでに挫折する子供は少なくなかっただろう。 残機を増やす手段が限定的。 「ボールセーバーの使用回数」「特定のギミックにボールを当てた/起動させた回数」「ポケモンの入手数」など条件はいくつかあるが、いずれも要求される数が多く初心者には難しい。加えてそれらのカウントはゲームオーバーになる度0に戻る上、ワンプレイ中に一定回数を越えるとカンストとなってしまう。スロットの項目に登場することもあるがやはり回数をこなさなければならず(*3)、目押しも厳しい。 ボールエクステンドが限られるのは長時間やりこむには痛いところだろう。後述する問題点の遠因にもなっている。 一度ゲットしたポケモンは、ゲームを終了するとリセットされてしまう。 ポケモン図鑑完成における最大の問題点。捕まえたポケモンを最終進化までもっていく前にゲームオーバーになった場合、進化前を捕まえる所からやり直しになる。なのにGETモードで出現するポケモンは完全ランダム、しかもレアリティが内部で設定されており出現しにくいポケモンもいる。図鑑完成のためには進化ポケモンは捕まえたプレイ中に進化させ切らなければならず、理不尽な難易度上昇を招いている。 マップ移動がランダムかつ限定的でポケモン集めに不自由する。本作にはマップ要素があり、マップ毎にゲットできるポケモンも変わる。移動には「マップモード」で条件を満たす必要がある。問題なのは、毎回「マップモード」クリアという手間がかかるのと、一部除き 行き先がランダム なので行きたいマップに行けないという状況が頻発すること。後半マップ限定の進化ポケモンともなると、該当マップに移動→捕獲→進化を1ゲームで完遂しなければならないため、難易度は段違い。 「ポケモンを集めること」自体にゲーム的な意味合いは薄い。 図鑑埋めはあくまで目標の一つであり、ピンボールで何か有利になる要素はない。ゲットしたポケモンを育てたり戦わせたりすることも無く、単なるコレクション要素で終わってしまっている。 未進化ポケモンは直にボールを当ててゲットする必要があるため、モーションつきのグラフィックが用意されている。しかし進化ポケモンは一枚絵のみであり、リアクションなどを確認することもできない。 要するに、ストイックかつ古典的なピンボールに近い部分が多く、これはポケモンを大量にゲットし収集する本作の要素とかみ合っていない。 もちろん、ハイスコア狙いでのプレイとしては通常のピンボールゲームのように遊ぶことが出来るが、根幹となる要素を一つ自らで阻害している点は無視出来ない。 総評 ピンボールゲームとしての完成度は高い。制限のある残機を尽くして大量得点を狙えるボーナスゲームやスロットをうまく使い、ハイスコアを目指していくストイックなゲーム性は維持されている。 これにポケモンの収集要素が混在しており、ハイスコアに興味がない人でもポケモン集めという別の目的を持って遊ぶことができ、幅広いニーズに対応している。 しかし実際はピンボールゲーム固有のストイックさがポケモン収集を阻害しており、たとえポケモン集めに従事するとしても相応の腕がないと集められない。 あくまで本作の肝はストイックなピンボールゲームであり、ポケモン集めをメインとしたものではないと理解していなければ楽しむことは出来ないだろう。 ポケモンの名を冠していながら低年齢向けとはいえず、むしろある程度ゲームの腕がついてきた頃に遊ぶと面白さが理解できる作品である。 余談 赤緑版以外でポリゴンの分類が「シージーポケモン」になっている数少ない作品。 図鑑説明はピカチュウ版の丸コピペであり、ニドクインの体重なども訂正されているため、赤緑の図鑑を参考にしたわけではなさそうだが、なぜポリゴンの分類が旧版のままなのかは不明。 後に続編にてポケモンミニ『ポケモンピンボールミニ』、ゲームボーイアドバンス『ポケモンピンボール ルビー サファイア』が発売。しかし、以降は続編が発売されず、シリーズの動向は途絶えたままである。
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ここではスマブラⅩのコードを交換しましょう。 初めての方はコードを載せてください。 名前 コメント