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索引みならいせんし ナイト モンク しろまどうし くろまどうし シーフ バイキング ときまどうし あかまどうし あおまどうし しょうかんし かくとうか ハンター ゲートキーパー りゅうきし アイテム士 クレリック がくしゃ シェフ ネクロマンサー まほうけんし おどりこ れんきんじゅつし サムライ まけんし にんじゃ ふうすいし ぎんゆうしじん デジョネーター パラディン レンジャー ガーディアン トードソルジャー けんじゃ アウトサイダー まかいげんし ソードマスター 一つのページですべて表示する 凡例C:コマンドアビリティ(コマンドとして使用できる) R:リアクションアビリティ(カウンターとして発動する) S:サポートアビリティ(セットするだけで効果のある) E:エクイップアビリティ(武具などに影響を与える) M:マイナスアビリティ(プレイヤーにとって不利に働くアビリティ) みならいせんし [編集] 絶対アビリティ:なし(*) 初期ジョブ : 装備可能武器 短、長、騎、刀、盾 : 装備可能防具 兜、特殊帽、軽鎧、重鎧、篭手 : JP45 HP MP 力 体力 魔力 素早さ +0% +0% +0% +0% +0% +0% 備考 (*) アビリティはなにも覚えないが、「コマンドアビリティ」を2つ装備可能 / ステータスは中途半端だが、警戒や杖装備なども高いJPで付け放題。 ナイト並みの重装備も可能なので、アビリティ次第で柔軟な運用が可能。 JPの都合上、「すっぴんそうび」を運用できるのはこのジョブくらいなのもポイント。 ナイト [編集] 絶対アビリティ:まもり・かばう 風のクリスタル(風の洞窟): 装備可能武器 短、長、騎、盾 : 装備可能防具 兜、軽鎧、重鎧、篭手 : JP29 HP MP 力 体力 魔力 素早さ +60% -33% +53% +55% -76% -38% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 10 S かばう 6 瀕死の仲間をかばう LV 3 25 E たてそうび 8 盾を装備可 / ナイトと同じ「体力」 LV 5 50 C まもり 6 物理攻撃、全て防御 〃 〃 M ぼうぎょゼロ -8 防御・魔法防御がゼロになる LV 6 100 R りょうてもち 13 武器を両手で持ち、攻撃力アップ LV 7 200 E じゅうそうび 10 鎧・兜・こて装備可 / ナイトと同じ「HP」 MASTER 300 E けんそうび 10 剣を装備可 / ナイトと同じ「力」 備考 特になし / HP、力共に高く、重装備が可能な序盤~中盤の主力。 両手持ち+剣は(旧バージョンより弱体化したとは言え)圧倒的な攻撃力を持つ。 余裕があれば、魔道士系に盾装備(重装備)を覚えさせると吉。 モンク [編集] 絶対アビリティ:タックル・かくとう・カウンター 風のクリスタル(風の洞窟): 装備可能武器 なし : 装備可能防具 特殊帽、軽鎧 : JP23 HP MP 力 体力 魔力 素早さ +74% -58% +60% +36% -78% -4% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 15 C ひっさつ 3 クリティカルヒットかミスか賭けた攻撃 LV 3 30 E かくとう 8 素手での攻撃力がモンクと同じになる(*) LV 5 75 C チャクラ 7 自分のHPとステータス異常を回復 〃 〃 M 目には目を -8 敵からカウンターを受ける LV 6 150 C タックル 6 攻撃力半減で全体攻撃 LV 7 250 S カウンター 10 一定確率で反撃 MASTER 400 C そせい 9 味方全員の戦闘不能を回復 備考 (*) ただし、両手に何も装備しない場合に限る(盾装備でも無効) Lv 1~19 すで (攻撃力=レベル×1+3) Lv20~44 こぶし (攻撃力=レベル×1.4+3) Lv45~69 てっけん (攻撃力=レベル×1.6+3) Lv70~89 ごうけん (攻撃力=レベル×1.8+3) Lv90~99 としゅくうけん (攻撃力=レベル×2+3) かくとうでの攻撃は、敵の防御力をレベル%分無視して計算する (レベル50なら防御力半分として計算) 「攻撃力アップ」の効果は非常に薄い (元々の素手攻撃力「3」の部分にしか係らない) / JPこそ低いが、素早さは殆ど下がらないためナイトより使いやすい。 レベルが上がってくると最強クラスの攻撃力を発揮する。 しろまどうし [編集] 絶対アビリティ:しろまほう 風のクリスタル(風の洞窟): 装備可能武器 杖 : 装備可能防具 魔法帽、ローブ : JP29 HP MP 力 体力 魔力 素早さ -21% +54% -54% -51% +76% -14% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 10 C しろまほうLV1 3 LV1までの白魔法を使用可 LV 3 25 C しろまほうLV2 6 LV2までの白魔法を使用可 LV 5 50 C しろまほうLV3 9 LV3までの白魔法を使用可 〃 〃 M ライフスティール -5 HP回復不可になる LV 6 100 C しろまほうLV4 12 LV4までの白魔法を使用可 LV 7 200 C しろまほうLV5 15 LV5までの白魔法を使用可 MASTER 300 C しろまほうLV6 18 LV6までの白魔法を使用可 備考 →魔法リスト / 回復の要。序盤においては必須ジョブ。MPと魔力がバランスよく伸びる。 JPも比較的高く、黒魔道士などと比べ速いので使いやすい。 くろまどうし [編集] 絶対アビリティ:くろまほう 風のクリスタル(風の洞窟): 装備可能武器 短、ロ : 装備可能防具 魔法帽、ローブ : JP27 HP MP 力 体力 魔力 素早さ -16% +65% -51% -44% +80% -34% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 10 C くろまほうLV1 3 LV1までの黒魔法を使用可 LV 3 25 C くろまほうLV2 6 LV2までの黒魔法を使用可 LV 5 50 C くろまほうLV3 9 LV3までの黒魔法を使用可 〃 〃 M ロストレジスト -10 魔法防御・魔法耐性、全て無効 LV 6 100 C くろまほうLV4 12 LV4までの黒魔法を使用可 LV 7 200 C くろまほうLV5 15 LV5までの黒魔法を使用可 MASTER 300 C くろまほうLV6 18 LV6までの黒魔法を使用可 備考 →魔法リスト / 序盤では貴重な、弱点を突けるジョブ。 白魔道士より魔力が成長するが、MPは僅かに劣る。 上へ
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【都市銀行】 みずほ銀行綾瀬支店 足立区綾瀬1-39-7 旧富士銀行綾瀬支店 みずほ銀行千住支店 足立区千住2-58 2005/12/12みずほ銀行千住駅前支店を統合。足立区千住1-1-1から現在地に移転。旧富士銀行千住支店 みずほ銀行足立支店 足立区梅島3-32-6 2005/12/12みずほ銀行西新井支店を統合。2003/6/23みずほ銀行竹の塚支店を統合。旧富士銀行足立支店 みずほ銀行西新井支店 足立区西新井本町4-4-31 (2005/12/12みずほ銀行足立支店に統合)旧第一勧業銀行西新井支店 みずほ銀行千住駅前支店 足立区千住2-58 (2005/12/12みずほ銀行千住支店に統合)旧第一勧業銀行千住支店 みずほ銀行竹の塚支店 足立区竹の塚6-9-6 (2003/6/23みずほ銀行足立支店に統合)旧富士銀行竹の塚支店 三菱東京UFJ銀行千住支店 足立区千住2-5-3 旧UFJ銀行千住支店 三菱東京UFJ銀行千住中央支店 足立区梅田2-1-15 旧東京三菱銀行千住支店 三菱東京UFJ銀行竹ノ塚支店 足立区竹の塚1-41-1-101 旧UFJ銀行竹ノ塚支店 三井住友銀行綾瀬支店 足立区綾瀬3-3-10 2002/11/11三井住友銀行金町支店を統合 三井住友銀行五反野支店 足立区中央本町2-26-14 2005/8/8三井住友銀行梅島駅前支店を統合。旧わかしお銀行五反野支店 三井住友銀行千住支店 足立区千住2-55 2003/3/17三井住友銀行千住西支店を統合。2002/12/16三井住友銀行梅島支店を統合。旧住友銀行千住支店 三井住友銀行西新井支店 足立区西新井本町1-15-14 三井住友銀行梅島駅前支店 足立区梅田7-34-13 (2005/8/8三井住友銀行五反野支店に統合)旧わかしお銀行梅島支店 三井住友銀行千住西支店 足立区千住2-55 (2003/3/17三井住友銀行千住支店に統合)旧さくら銀行千住支店 三井住友銀行梅島支店 足立区梅島3-3-33 (2002/12/16三井住友銀行千住支店に統合) りそな銀行千住支店 足立区千住2-55 りそな銀行竹ノ塚支店 足立区竹の塚1-39-14-102 りそな銀行西新井支店 足立区梅島2-3-12
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合礼乱火 会話 タイミング 条件 頑張りましょう 戦闘開始時 - ぷっ・・・。今どんな気持ちですか? 戦闘中 エネミーの攻撃を3回連続回避する 僕・・・この戦いが終わったら授業に出るんだ・・・ 戦闘中 残りHPが1割を切る し、死ぬ・・・ 戦闘中 1回に受けたダメージが最大HPの半分以上 次もこの調子で行きましょう 戦闘終了時 - 僕は大丈夫で・・・ごふっ 戦闘終了時 残りHPが1割以下 イクス 会話 タイミング 条件 1番にカリフラワーを突っ込まれたいのは誰カナ? 戦闘開始時 - その活躍、アツアツのおでんより凄いネ! 戦闘中 味方がエネミーを撃破する 僕にかかればそんなのしなびたセロリさ! 戦闘中 付与魔法を多重に張って攻撃を弾く うーん。この状況は冷えたコンビニ弁当ダネ 戦闘中 味方が2人以上瀕死状態になる カニミソッ! カニミソッ! 戦闘中 エネミーを撃破する ピ、ピザアアアアア! 戦闘終了時 - ブロッコリーがもう無くなっちゃったヨ・・・ 戦闘終了時 瀕死状態の味方がいて且つプラーナの残量が0 北河響 会話 タイミング 条件 強敵です! 注意してください 戦闘開始時 エネミーの最高GLがパーティの平均GLを上回る 流石ですね 戦闘中 味方がエネミーを撃破する すぐに回復します! 戦闘中 味方がエネミーによってBSを受ける ごめん・・・黒姫 戦闘中 《護法陣》を使用する 皆さん、怪我は無いですか? 戦闘終了時 - 僕もまだまだ修行が足りない・・・ 戦闘終了時 残りHPが3割以下 ジューン・ファウス 会話 タイミング 条件 さあ、行きますよ 戦闘開始時 パーティ及び同行者、エネミーに表界のキャラがいる 死にたくなければそこをどけ 戦闘開始時 パーティ及びエネミーが全て裏界か闇界のキャラ 馬鹿なっ・・・ 戦闘中 瀕死状態になる 二度と会う事も無いでしょう 戦闘終了時 パーティ及び同行者、エネミーに表界のキャラがいる ふん。僕の忠告を無視するからだ 戦闘終了時 パーティ及びエネミーが全て裏界か闇界のキャラ 雑魚が、本気を出すまでも無い 戦闘終了時 パーティ及びエネミーが全て裏界か闇界のキャラで《リバースストライク》を使わずに勝利 水月レイン 会話 タイミング 条件 うぅ・・・面倒くさい 戦闘開始時 エネミーが5体以上 まだ立つの? 戦闘中 攻撃がクリティカルしてエネミーのHPが2割以下 きゃあっ!? 戦闘中 《オーバーブースト》で6点のダメージを受ける 無茶はしないで・・・ 戦闘中 残りHPが2割を切った味方を回復させる 詠唱中は守って 戦闘中 詠唱をエネミーに中断させられる おなか空いた・・・ 戦闘終了時 - エリシア・リンケージ 会話 タイミング 条件 さっさと片付けちゃいましょう 戦闘開始時 雑魚エネミーに遭遇 これを受けて立ち上がれるかしら? 戦闘中 バッドステータスを一度に2つ以上付加する 打ち止めね…… 戦闘中 付加術式を使い切った時 次! 戦闘中 エネミーを撃破し、かつまだエネミーが残っている時 まだ……まだやれるわ! 戦闘中 残りのHPが2割以下 勝てばいいのよ 戦闘終了時 - 大川ニトロ 会話 タイミング 条件 バッターくんの性能を見せてやる! 戦闘開始時 雑魚エネミーに遭遇 受け取れ盟友! 戦闘中 オービットアーム発動 イヤアアアアアアアアア!!!! 戦闘中 搭乗状態を解除させられる 一網打尽だね! 戦闘中 一度の攻撃で3体以上のエネミーを倒す メディーック! 戦闘中 残りのHPが2割以下 どんなもんだい! 戦闘終了時 - メディ 会話 タイミング 条件 さっさとやっつけろですぅ! 戦闘開始時 雑魚エネミーに遭遇 ひっ!さっさとやっちまえですぅ! 戦闘開始時 強敵・ボスエネミーに遭遇 どうしたんですぅ?物欲しそうな顔してぇ? 戦闘中 味方の残りHPが半分以下 やらせていただきますですぅ! 戦闘中 脅される ひぃん……調子に乗ってゴメンなさいですぅ…… 戦闘中 同じ味方から3回以上脅される ふふん、ご苦労だったですぅ 戦闘終了時 一度も脅されずに戦闘終了 お、お疲れ様ですぅ。肩とか凝ってないですか? 戦闘終了時 味方から合計5回以上脅されて戦闘終了 アリサ 会話 タイミング 条件 交戦開始。生きて帰れると思わないでくださいね 戦闘開始時 登場しているキャラが全て裏界・闇界勢力 とっとと片付けるかね 戦闘開始時 表界のキャラが存在している くたばりやがりなさい 憤怒発動時 登場しているキャラが全て裏界・闇界勢力 やってやろうじゃないか! 憤怒発動時 表界のキャラが存在している 暇潰しにもなりませんね 戦闘終了時 登場しているキャラが全て裏界・闇界勢力 もっと手応えのある奴はいないのかい? 戦闘終了時 表界のキャラが存在している 日下祐一 会話 タイミング 条件 なぁ・・・逃げないか・・・ 戦闘開始時 第一部終了時まで みんな! 行こう! 戦闘開始時 第二部以降 フォローするよ! 戦闘中 第二部以降バリア魔法使用時 大丈夫? さあ、反撃だ! 戦闘中 第二部以降治癒魔法使用時 これで・・・終わりだぁ! / 力を借りるぞ 戦闘中 力の解放使用時 揺れたッッッ! 戦闘中 C以上のキャラがジャンプ もう帰ろうぜ・・・ 戦闘終了時 第一部終了時まで ふぅ、何とかなったな 戦闘終了時 第二部以降 ウィリアム・レッドグレイブ 会話 タイミング 条件 さあ、始めようか 戦闘開始時 - 世話が焼けるな 戦闘中 男性キャラをかばう 怪我はないかな?お嬢さん 戦闘中 女性キャラをかばう 今の見ていたか? 戦闘中 エネミーを二体以上同時に倒す まあ、頑張ったほうじゃないか 戦闘終了時 - だ、誰もキスとかしてないよな? 戦闘終了時 瀕死状態から回復、かつ味方が男性キャラのみ
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S-450 ラオウ・ディバウレン 術 上級 MP7 +7000 ダメージ4 バトル攻撃 バトル防御 相手の魔本にダメージ。 この術のダメージを「かばった」魔物は捨て札になる。 この術のダメージが「かばわれた」とき、この術のダメージより2少ないダメージを相手の魔本にあたえる (相手は、このダメージを「かばう」ことはできない)。 ウォンレイ第8の術 なんだ、この力は!? 術に込められた半端じゃないエネルギーは!? LEVEL 12 SR自販機 相手に「かばう」を使われても追加効果でダメージを与えることができる。 かばってくる相手にも有効なカードだ。 かばえないダメージが入るので最終ページ用としても優秀だが、最終ページ以外へ採用する余地もあるカードである。 迂闊にかばえば魔物除去+貫通ダメージ、だからと言って魔本で受けるのも厳しいダメージなので、相手からすればどちらも選びたくはない。 コストのMP7は決して軽くはないが、これほどの性能ならば安いくらいなので、MPを稼いで叩きつける魔本構築も十分に検討に値する。 ウォンレイは《愛のために》や《この笑顔を...》を採用しておけば、MP枯渇を恐れる事無く大量のMPを溜め込みやすい。 また、リィエン《攻撃の支援》でかばえる魔物に制限をかければ相手に与えるプレッシャーは更に高まる。 貫通ダメージは「元より2少ないダメージ」となるので、術のダメージを増やせば貫通ダメージも強化される。 金色の超呪文ならばこの術の強化ができるだけでなく、自分の魔本が12~21ページ目からでもこの術を使えるようになるので相性は良い。 このカードの天敵と言えるのはやはりV-002 バルカン四代目だろう。 魔物ではないのでかばっても術の効果では捨て札にならず、更に貫通ダメージもかばう事ができるので相性は極めて悪い。 前もって黒い覇道等で除去するか、この術を使うターンにおよしになっておとのさま等で無力化するかと言った対策を施したいところである。 収録パック LEVEL:12 金断の魔導 タグ:+7000 MP7 かばえない ウォンレイ ダメージ4 バトル攻撃 バトル防御 上級 術 魔物破壊
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足立トシノブ 本名 生年月日 血液型 出身地 デビュー年 デビュー作 HP ブログ SNS 単行本 タイトル タイトル(カナ) タイトル(副題) 出版社 発売日 発行日 サイズ 巻数 備考 ※発売日・発行日は第1巻のもの 連載 タイトル タイトル(カナ) タイトル(副題) 連載雑誌 出版社 連載開始 連載終了 備考 デブリ 週刊少年チャンピオン 秋田書店 2002年11号 2002年15号 短期集中連載 読切 タイトル タイトル(カナ) タイトル(副題) 連載雑誌 出版社 開始 終了 備考 ※開始・終了は複数回の場合
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かばねっち アイドレスWiKiの該当ページ 名称:かばねっち(ACE) 要点:サンマ,箸,空中回転 周辺環境:ウミネコハイツ 評価:全能力20 特殊: *かばねっちのACEカテゴリは逗留ACEとして扱う。 *かばねっちのみなし職業は偉大なる主婦,学生,猫柔術家,ギャグ畑としてみなす。 *かばねっちは一緒にいるセプテントリオン関係者をいい人にかえる。 →次のアイドレス:テルばあちゃん(ACE),キャプテン銀(ACE),キックの鬼(職業),頬をひっぱったら改心する(絶技) 能力 ACEのみなし職業の消費質疑によりACEは燃料消費しません(能力部分にはいちおう表示しています。 *偉大なる主婦の着用制限 =このアイドレスを着用するには芝村がこれを認めなければならない。 *偉大なる主婦は家と家族に関する場合に限り、+8の修正を得る。 *学生は戦闘時AR7以下の際に任意の評価を評価+2補正することが出来る。(燃料は消費しない) *猫柔術家はどんな高いところから落下しても判定に成功する。 *猫柔術家は白兵戦行為が出来、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+4され、燃料は必ず-2万tされる。 *猫柔術家は相手を殺害せずに倒せる。 *ギャグ畑は高いところからおちても死なない。 派生前 徳河舞蔵
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■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」及び「クトゥルフ2010」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」と「クトゥルフ2010」でルールに相違がある場合は,クトゥルフ2010を優先するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特殊でない限り,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。 〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で防ぐ。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。武道・マーシャルアーツの技能値がない場合でも,武道・マーシャルアーツの能力値で防ぐ。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●隠れる 相手が攻撃してきたときに,隠れるを宣言する。 隠れる対象とのSIZ抵抗する。隠れる技能が60%以上の場合は,この抵抗ロールのときのみ自分のSIZ-5でロールする。 成功した場合,すべてのダメージを隠れる対象が受ける。 失敗した場合は1/2のダメージを受ける。 その後,「隠れる」の状態を維持して攻撃を行う・受ける場合には,成功率を1/2にする。 ○クリティカルとファンブル クリティカルとファンブルが通常とは逆のため注意。 クリティカル:すべてのダメージを受け,次ラウンドの自分の行動が終了するまでスタン状態になる。 ファンブル:ダメージを打ち消す。〈隠れる〉ロールを振り,成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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都立足立新田高校 とりつあだちしんでんこうこう →足立新田高校の項を参照
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三枝わかば〔さえぐさ わかば〕 作品名:ビビッドレッド・オペレーション 作者名:としあきA 投稿日:2013年2月16日 画像情報:640×480px サイズ:141,291 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2013年2月16日 としあきA ビビッドレッド・オペレーション 個別さ