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対人戦考察 パッチがあたり、いろいろバランスが変わったかかもしれないので注意。 特に棍棒系は前より良くなっているはず。(と言うより前が酷かった) ポールアームつえぇ 「ポールアームを手にした日からライバルがライバルじゃなくなった」 「最強は1Hを極めた奴が使うポールアームだ!」 という声が聞こえるほどポールアームは使い勝手がいい。 タメ張るのは両手剣ぐらいか。 なんせ射程が最長なのであるから当然当たりやすい。 射程が最長ということは最悪相打ち以上にはなるということである。 振りは遅いのだが、このゲームにおいては当てやすさ>>>|超えられない壁|>>>手数なのでポールアームの方がいい。 ちなみに射程と速さのバランスを取ると両手剣になる。攻めの両手剣守りのポールアームな印象。 ポールアーム活用術 ポールアームを対人戦で活用する方法。 基礎の基礎、置き斬り 相手の移動方向を予測してその範囲に横振りを「置く」斬り方。 「攻撃を食らう距離は当てられる距離」というポールアームの射程ならではの戦術。 守りの一手、下がり置き斬り 下がり置き斬りは相手が当てようと前に出てくるところに下がりながら「置く」事で相手を斬る戦術。 空振りしても相手の攻撃が当たることはないので冷静に捌けるのと、横振りでも敵を追う味方を巻き込まないのが強み。 ↑ウソです。空振りすると間に両手の前進横切りが入るのでキッチリ相打ちを取りましょう。 追いの一手、返し斬り 置き斬りの後の選択肢の一つ。 相手が向かってきつつ斬り付けそのまま背後に抜けようとする時に振り返りながら斬る。 これは空振りしてもかまわない。相手が背後を取ろうとした時に一方的に食らうのを阻止するために振り、相手を視界内に置くのが目的。 味方を巻き込むことがあるのでそこだけ注意 回転斬り 攻撃しつつ右回りで振り返り攻撃範囲を広げる。 振りかぶるまで正面、振り始めたら右回転する。大体210度ぐらいの範囲を斬れるが、相手が見えていない時に使うことが多いので命中率は悪い。 裸特攻のBBB(ブンブンバーサーカー)は動く奴より止まってる奴を狙う傾向があるので、正面に位置取りバックすれば普通に突っ込んでくる。 そこを下がり置き斬りすると面白いほどよく当たる。自分も食らいますけどね(;´Д`) 「最悪でも五分、味方がいる分有利」と考えて余裕を持って戦うことが重要。下がりながら戦うことで動きもよく見えるから初心者にオススメ。 書いてるオレ自身が対人初心者なわけだが「ポールアームに持ち替えたおかげでキルも取れてモテモテに!」というぐらい戦果が変わった。 何より「あれ?オレでもやれるんじゃね?」という心境になれるのが大きい。 対人戦は何通りかある。 1:農民狩り 敵対種族、クランの非武装民を倒すいわゆるPK。 気配を消して即殺するのがベストの方法であるので、二人以上で組み、しゃがみ歩きで背後から近づき、逃げる前に殺す。 特に背後からのダメージは1.5倍なので積極的に狙う。 特に技術らしい技術は必要なく、手際のよさ、スピードが重要。 2:対ゲリラ 現在Zipangで最も多いケースがこれと対マウント。 ゲリラの戦術は主に両手武器をブンブン振り回すよ!というブンブンバーサーカー通称BBB(今決めた) この戦術の何が嫌かと言えばBOXできないことと、同士討ちしやすいこと、縦振りではほとんど当たらないこと。 現在コレと言って有効な手段は確立されていないので対抗手段を考えてみる。 1:盾でブロックしスタミナ切れを狙う → 構えたところに殴ってくれればいいがあまりそういうこともなく、先にスタミナが切れることが多い。 2:BBBにはBBBで対抗する → 割と現実的ではあるが、装備と腕の勝負になってしまい数の有利さが出せない。 3:足元を狙ってみんなでマナミサイル連打 → マナミサイルの破裂範囲は地味に広いので結構有効なのではないだろうか。 → 狙われた人はぐるぐるガン逃げ、狙われてない人が魔法 → でも未検証。 4:BBB改、ジェットストリームアタック → 一人が攻撃担当として追いかけてその他はその人に続く → 攻撃担当は攻撃に成功したら離脱、相手の切り替えしで見失っても離脱 → 離脱したら次の人が攻撃担当になる。離脱した人は攻撃担当に続く形で復帰 これなら同士討ちは避けつつ人数の多さを活かせそうな気がするんだがどうだろう。 3:対マウント 確定事項 → 弓は有効(noobな自分でも4割ぐらいあてられる) → 追い返せても殺すにはマウントが絶対に必要 経験的にはマウントで追い立てて弓が削るパターンはかなり有効。 真正面、真後ろでない限り敵マウントだけを狙うのはそれほど難しくない。 問題は全力で逃げるマウントをどうするかってところかも。 4:多数対多数 まだわかりませーん War いわゆる戦争。 宣戦布告されると心臓に良くないアイキャッチとともに戦争状態になるっぽい。 教訓 多人数の戦争になるとかなり表示が重くなる。 スペックに自信のない人は最低表示推奨。 敵味方の区別がつかないので。 乱戦になったときどうすればいいかわからない。ここは課題。 敵のマウントを追跡するためにもマウントは何人かいたほうがいい。 マウントは遭遇戦向き、歩兵は攻略戦向きっぽい。 マウントは的が大きすぎるので弓に弱い感じ。 敵対ギルドも名前は青い。どうしろと(;´Д`) 名前 コメント
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開催日:2011年12月13日 会場:Shibuya O-EAST 出演者 水木一郎 ゲスト 堀江美都子 串田アキラ 影山ヒロノブ セットリスト 1. 原始少年リュウが行く(「原始少年リュウ」OP/フルコ-ラス) ※映像付き(一番:OP映像、二番以降:水木一郎過去写真スライドショー〉 メドレー ※映像付き 2. ぼくらのバロム1(「超人バロム1」OP/TVサイズ) 3. 嵐よ叫べ(「変身忍者嵐」OP/TVサイズ) 4. バビル2世(「バビル2世」OP/TVサイズ) 5. ロボット刑事(「ロボット刑事」OP/TVサイズ) 6. 侍ジャイアンツ(「侍ジャイアンツ」OP/TVサイズ) 7. がんばれロボコン(「がんばれロボコン」OP/TVサイズ) 8. ロ-ラ-ヒ-ロ-ムテキング(「とんでも戦士ムテキング」OP/TVサイズ) ロボットソングメドレー ※映像付き 9. マジンガ-Z(「マジンガーZ」OP/TVサイズ) 10. ぼくらのマジンガ-Z(「マジンガーZ」ED/TVサイズ) 11. おれはグレ-トマジンガ-(「グレ-トマジンガ-」OP/TVサイズ) 12. 勇者はマジンガ-(「グレ-トマジンガ-」ED/TVサイズ) 13. 鋼鉄ジ-グのうた(「鋼鉄ジ-グ」OP/TVサイズ) 14. コン・バトラ-Vのテ-マ(「超電磁ロボ コン・バトラ-V」OP/TVサイズ) 15. 行け!コン・バトラ-V(「超電磁ロボ コン・バトラ-V」ED/TVサイズ) 70年代前半メドレ- 16. アストロガンガ-(「アストロガンガ-」OP/1コ-ラス) 17. テッカマンの歌(「宇宙の騎士テッカマン」OP/1コ-ラス) 18. 勝利だ!アクマイザ-3(「アクマイザー3」OP/1コ-ラス) 70年代後半メドレ- 19. ダッシュ!マシンハヤブサ(「マシンハヤブサ」OP/1コ-ラス) 20. 輝く太陽カゲスタ-(「ザ・カゲスター」OP/1コ-ラス) 21. 地獄のズバット(「怪傑ズバット」OP/1コ-ラス) 22. 男はひとり道をゆく(「怪傑ズバット」ED/1コ-ラス) 23. オ-!!大鉄人ワンセブン(「大鉄人17」OP/1コ-ラス) 24. 氷河戦士ガイスラッガ-(「氷河戦士ガイスラッガ-」OP/1コ-ラス) 25. グランプリの鷹(「アローエンブレム グランプリの鷹」OP/1コ-ラス) 26. 北の狼 南の虎(「野球狂の詩」OP/1コ-ラス) 80年代メドレ- 27. おれはア-サ-(「燃えろアーサー白馬の王子」OP/1コ-ラス) 28. タイガ-マスク二世(「タイガ-マスク二世」OP/1コ-ラス) 29. ゲ-ムセンタ-あらし(「ゲ-ムセンタ-あらし」OP/1コ-ラス) 30. 夢を勝ちとろう(「プロゴルファー猿」OP/1コ-ラス) 31. 時空戦士スピルバン(「時空戦士スピルバン」OP/1コ-ラス) 32. サバンナを越えて(「ジャングル大帝(1989年版)」OP/1コ-ラス) 33. ム-へ飛べ(「ムーの白鯨」OP/フルコ-ラス) 34. セイリング 未来へ(「SUBMARINE SUPER 99」OP/1コ-ラス) 35. 道(「獣拳戦隊ゲキレンジャー」ED/1コ-ラス) 最近の歌コーナー ※映像付き 36. かってに改造してもいいぜ(「かってに改蔵」OP/TVサイズ) 37. ヒ-ロ-はNever ねば Give Up!(「頑張れ!!納父さん」OP/TVサイズ) <休憩> 38. THE HERO ※PV映像付き ゲストコーナー 39. CROSS FIGHT! (with堀江美都子) 40. STORM (with影山ヒロノブ) 41. ガツガツ!! (串田アキラ) 仮面ライダ-メドレ- ※映像付き 42. セタップ!仮面ライダ-X(「仮面ライダーX」OP/TVサイズ) 43. おれはXカイゾ-グ(「仮面ライダーX」ED/TVサイズ) 44. 仮面ライダ-ストロンガ-のうた(「仮面ライダーストロンガー」OP/TVサイズ) 45. きょうもたたかうストロンガ-(「仮面ライダーストロンガー」ED/TVサイズ) (with堀江美都子) 46. 燃えろ!仮面ライダ-(「仮面ライダー(スカイライダー)」OP/TVサイズ) 47. はるかなる愛にかけて(「仮面ライダー(スカイライダー)」ED/TVサイズ) ロボットソングメドレ- 48. 行くぞ!ゴ-ダム(「ゴワッパー5ゴーダム」OP/1コ-ラス) 49. トライアタック!メカンダ-ロボ(「合身戦隊メカンダーロボ」OP/1コ-ラス) 50. 父をもとめて(「超電磁マシーン ボルテスⅤ」ED/1コ-ラス) 51. 超人戦隊バラタック(「超人戦隊バラタック」OP/1コ-ラス) 52. 斗え! ゴライオン(「百獣王ゴライオン」OP/1コ-ラス) 53. ゲッタ-ロボ號(「ゲッタ-ロボ號」OP/1コ-ラス) バラ-ドコ-ナ- 54. ルパン三世 愛のテ-マ (「ルパン三世」ED/2コ-ラス) 55. キャプテンハ-ロック(「宇宙海賊キャプテンハーロック」OP/TVサイズ) ※映像付き 56. われらの旅立ち(「宇宙海賊キャプテンハーロック」ED/TVサイズ) ※映像付き 57. おれたちの船出(「無限軌道SSX わが青春のアルカディア」OP/TVサイズ) ※映像付き 58. ハ-ロックのバラ-ド(「無限軌道SSX わが青春のアルカディア」ED/TVサイズ) ※映像付き 59. マジンガ-Z(「マジンガ-Z」OP/フルコ-ラス) アンコ-ル 60. レッドマフラ-隊のうた(「大鉄人17」IN/フルコ-ラス) 61. なつかしくってヒ-ロ- (超人バロム1~デビルマン~バビル2世~秘密戦隊ゴレンジャ-~科学忍者隊ガッチャマン~海のトリトン~ 宇宙戦艦ヤマト~鉄腕アトム~ウルトラマン~巨人の星~タイガ-マスク~あしたのジョ-~アタック№1~ 仮面ライダ-~ゲゲゲの鬼太郎~サイボ-グ009~快傑ライオン丸~マジンガ-Z)
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憎いあん畜生をしばきたい~明日は明日の風が吹くLon Codex的 対人戦術指南1.カードを覚えよLONには現在2,000種類を超えるカードが存在する。まずはこれらを憶えること。 Posted Tradeで「Create」を選択し"They Have"を選択すれば 自分が持っていないものも含め、現在の全てのカードを 閲覧することができる。2.相手の手を読めLONのデッキ構成にはいくつかのタイプがあるが、 相手がどんなタイプのデッキなのかを早く察知する必要がある。 Quest型なのか?Battle型なのか? FactionはShadowかLightか?etc etc例 相手のAvatarがIksarで2PowでShadow戻し→Shadow型であることは間違いない 相手のAvatarがハイエロフ→バーバリ弓orドワーフチャンプでゴリゴリかも 相手のカエルAvatarがGalebreakerMaidenを出してきた→黒Unitでゴリゴリ警報 相手のQuestがGharin s Note→Terror Wraithに備えて防御体制を取っておけ などなど 読み始めたらキリがないのも事実であるが、 基本的に予想できることを予想して、それに(気持ちだけでも)備えること。 そして相手が使いそうなカードを予測して、 それらを出しにくくしていくこと。或いは備えること。 自分のデッキの弱点を把握できないと対処が難しい。 「勝てるデッキ」とは往々にしてどこか「極端」であり、必ず弱点が発生する。 要はそれの取り合い・守り合い・騙し合い。3.仕込めこちらの狙いを悟られずに準備を整えること。例 Fire系のUnitやAbilityを並べまくる→Igneous Sevantで焼き尽くし 黒白Unit混合デッキ→単純に読まれにくい ScoutのItem装備しまくり→Assaultで大爆発 などなど 仕込みが完了したとき、大ダメージ(7Dmg以上?)か もしくはその構図が崩れにくいものになっていれば、なおよし。4.「後の先」を取れ戦闘の主導権を奪うことはLONにおいても非常に重要。 「後の先」とは、1手で相手の手を潰しつつ、自分を有利に働かせる1手のこと。 対人においてはなるべくこういう仕掛けを沢山用意しておく。例 Tokenの多いHidden Ability→相手が狙っているQuestを先に奪える Terror Wraith→相手がUnitで殴ってきたとき、コイツで殴り返せば相手は次ターン攻められず、攻守逆転 Disable→Quest取り合いでイニシアチブGet Iksar Bandit→HP2であること以外、攻守全般的に強い Orc Fanatic→相手の壁Unitは吹っ飛ぶ RunnyeyeSorcerer→ほぼ相手のUnitを潰す Sentinel系全般→特にCostの低いUnitが多いのでCostの面で上位に立てる GypsyWine→Secondary装備→次ターンを気にせず単純にPow+1 などなど やられた相手は精神的ダメージも受けるので非常に重要。5.イニシアチブの取り方・詳細 イニシアチブの取り方には、相手の手を無効にする・Powを増加させる・ 多くのCardをPlayする等々 様々な方法があるが、 ここでは1つの考え方を紹介する。 ・「時間軸」と「行動軸」 下図を参照: この図でいうと、縦軸が「行動軸」、横軸が「時間軸」である。 このマトリクスによりカードをある程度機能別に分類し、 バランスよくデッキに組み込むと良い。 【行動軸】 そのCard(Ability/Unit/Item/Tac)が 主に攻めると都合がいいのか、 それ以外なのかを判断する軸。 攻め込むことで活きるカードを「攻撃型」とする。 Erudite兄弟(Necromancer/Warlock/Traveler)等は 攻め込むことで相手をバンバン痛めつけるので 「攻撃型」となる(攻めないとムダである、とも)。 Deckの主力砲台の位置付けになることが殆ど。 QuestDeckでない場合、このCardの比率が 50%は欲しい。 攻め込まない方がおトクなもの、 特に相手の邪魔をする能力に秀でているものを 「妨害型」とする。 Dwarven Sentryを代表とするGuardian系や Northland Illusionist等も「妨害型」となる(能力的に)。 こうなると殆どのCardが「妨害型」に該当しそうだが、 Costの割に攻めても弱い・特殊能力が強い等、 単純感覚で捉えて欲しい。 妨害はあくまで妨害なので、 ここの比率が高くなってしまうと、決め手を欠くDeckとなる。 自分のDeckの「メイン」を意識して、比率を考えること。 また後述の【時間軸】と関連するが、 自分のDeckが「時間のかかるもの」の場合 (最速でも30ターンぐらいかかる)、【妨害型】は増えやすい 傾向にある。Costとのバランスも見るように。 【時間軸】 そのCardが真価を発揮するまでに 必要な時間について判断する軸。 Playさえしてしまえば、その1枚だけで 十分強いものを「即効型」とする。 Naggy卿なんかも1枚でAEが強烈なので「即効型」となる。 前述のErudite兄弟も基本的に単品で効果発動なので、 やや「即効型」と言える。 強いことは強いがCostがでかいものが大半であり、 これだけに頼るのは得策とは言えないが、 Deckの20%ぐらい入っているのが良い。 単品ではあまり強くはなく、 複数のCardと組み合わせたり、 時間を経過させたりすることで真価を発揮するCardを 「投資型」とする。 ItemのFippy s Paw等はそのターン3Powerを犠牲にして 次ターンから毎回Pow+1であり、 投資型のわかりやすい例と言えよう。 投資とはこの場合「Powerの投資」であり、 相手に阻害されてしまったらその投資はムダとなる。 相手の投資を邪魔しつつ、自分の投資を蓄えるという視点が LONではかなり重要である。
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平和と権力の超人(フリードリヒ・ジャイアント) R 自然文明 (4) タマシード/クリーチャー:ジャイアント/ACE 0000+ ■このクリーチャーのパワーは自分のマナゾーンにあるカード1枚につき+X000される。(Xは自分のマナゾーンにあるカードの枚数である) ■パワード・ブレイカー ■自分の自然のクリーチャーまたは自然のタマシードが合計4つ以上なければ、バトルゾーンにあるこのタマシードはクリーチャーとして扱わない。 テキストが若干分かりにくいが要するに「このクリーチャーのパワーは自分のマナゾーンのカードの2乗(0を除く)×1000になる」という意味。 1枚だと1000、3枚だと9000。7枚になると49000になる。 名前は(フリードリヒ)ニーチェの「超人」とジャイアントのネーミングから。 作者:仙人掌 評価 名前 コメント
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【元ネタ】ギリシャ神話 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】超人オリオン 【性別】男性 【身長・体重】230cm・187kg 【属性】混沌・中庸 【ステータス】筋力A 耐久A 敏捷B+ 魔力B+ 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 単独行動:EX グランドアーチャーの適正を得たことで規格外のランクに上昇している。 【固有スキル】 海神の祝福:B ポセイドンの子。神性の亜種スキル。 海の上を走ることが出来る他、海の中でも永遠に活動することができる。 更に自在に雨を呼び起こすこともでき、オリオンは主に「降りしきる雨を、 普段陽気な男が泣いているかのように浴びている」というシチュエーションを多用、 女性を虜にしようと策した(あまり上手くいかなかった模様) 天蠍の呪い:D オリオンの数ある死因の一つ。 蠍が来ると星座のオリオンは引っ込む、というほど彼は蠍が苦手。 獣性の豪腕:B+ 獅子を絞め殺したという豪腕。 その単純な暴力の前では、魔性や魔獣たちも怯えて逃げる。 コインを引き千切るなどお手のもの。 ケルベロスの顎すら砕く。まさに天下無双の腕力といえよう。 月女神の圧:EX 恋人(?)である女神アルテミスからの寵愛、という名の重圧を受けている。 物凄い重圧+バフが掛かっており、自然と肉体が鍛えられてしまう。 魔力と幸運を含む全ステータスがランクアップ。 特に筋力は二段階ブーストが掛けられる 三星の弓人:A+ ギリシャ一の狩人とも謳われ、アルテミスの祝福もある彼の技量は天下一。 星座として三つ星(トライスター)の逸話を得たことで、 違う時代を生きた英雄たちをも上回る弓の腕を習得た。……が。 そこには致命的な落とし穴がある。 即ち、この星に愛された者は神(特に女神)にも愛されるということに。 彼の結末はこの時定まっていたのかもしれない、ない、ない…… 【宝具】 『月女神の無垢な愛(アルテミス・アグノス)』 ランク:B 種別:対軍(自身)宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 アルテミスの愛が降り注ぎ、一時的にではあるが自身の大幅な強化を図る。愛が重い、何か物理的に重い。 なぜ対軍なのかというと、この宝具は一人を一軍に匹敵するものへと変化させるほどの祝福だからだ。 副作用として常人ならば爆散するが、オリオンは筋肉痛で済む。 『我が矢の届かぬ獣はあらじ(オリオン・オルコス)』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:100 最大捕捉:? 相手が魔性、魔獣の場合にあらゆる防御系統のスキル、 宝具などを全て無効化して攻撃を加える。 グランドアーチャーとして召喚された際に使用する場合、あらゆる獣を彼の手の届くものへと貶める追加効果を得る。 無限増殖するタイプの敵にも対応してレンジ内に存在する限りは自動的に殺し続ける。 『FGO』ではアドベンチャーパートにおいてのみ、使用された。 『其は、女神を穿つ狩人(オルテュギュアー・アモーレ・ミオ)』 ランク:EX 種別:対神宝具 レンジ:無限大(アルテミスに届くまで) 最大捕捉:1機 本来、あってはならない特殊宝具。第五の異聞帯において、グランドアーチャーとしての冠位を捨ててまで獲得 したアルテミスのためだけの宝具。 自身の生命と引き換えに、機械の女神アルテミスを撃ち落とす。 アキレウスの鎧を加工して鍛造された弓、矢へと転じたパリス、マスターの令呪(ブースト)、それら全てが合ーしてただ一度だけ放たれる矢。『FGO』ではアドベンチャーパートにおいてのみ、使用された。
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《超人「飛翔役小角」》 No.1179 Spell <第十三弾> GRAZE(3)/NODE(5)/COST(2) 術者:八雲 藍 【幻想生物】 速攻 維持コスト(1) (自動α): 〔このキャラクター〕は「種族:仙人」を持つもとして扱う。 (自動α): 相手プレイヤーの場に「効果の対象にならない」という記述を含むキャラクターがいる場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正+3/+3」を得る。 (自動α): 相手プレイヤーの場に「効果の目標にならない」という記述を含むキャラクターがいる場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「先制」を得る。 攻撃力(5)/耐久力(4) 幼少時から物覚えがよく、呪術を操ることができた役小角は文武天皇の命によって伊豆に流されたが、三年後には孔雀王の呪術を修めて専任となった。 Illustration:CircleK コメント 八雲 藍のスペルカードである幻想生物 相手の場に触れないなら、レベルを上げて物理で殴ればいい。 下2つの(自動α)は相手の場に該当のテキストを持つキャラクターがいるかどうかを参照する。 倭符「邪馬台の国」などのキャラクター以外の場のカードは参照しない。 覚醒などによってキャラクターが該当のテキストを得たならば参照される。 対抗魔術などの「効果(テキスト)を得る」とされていないカードがキャラクターに使用されたとしても参照できない。 1つめの(自動α)により種族:仙人として扱うが第十三弾現在、場の仙人を指定する効果はない。 八雲 藍のスペルカードなのだが、八雲 藍(1弾、13弾)への対策カードのようなデザインである。 2013/01/28現在チルノ/7弾、眠れる恐怖チーム、西行寺 幽々子/10弾、博麗 霊夢/13弾、神綺/13弾はこのカードでは参照されない。「効果の 目標にならない」と「目標にならない」の違い。 収録 第十三弾 関連 「八雲 藍」 八雲 藍/1弾 八雲 藍/5弾 八雲 藍/10弾 八雲 藍/13弾 八雲 藍/16弾 八雲 藍/20弾 式神「八雲 藍」 場で「八雲 藍」として扱われるカード 暗黒の奸智チーム(連結) 忠節の霊獣チーム(連結) 幻想の偉容チーム(連結) 「効果の対象にならない」という記述を持つキャラクターカード。あるいは記述を与えるカード。 第十三弾現在 キャラクターカード 永江 衣玖/5弾 鍵山 雛/7弾 雲山/7弾 天魔/7弾 騒霊三姉妹チーム 永遠の月人チーム 不滅の敵愾チーム 信仰の神風チーム キスメ/9弾 古明地 こいし/9弾 魂魄 妖忌/9弾 因幡 てゐ/10弾 深山の大天狗/10弾 天上の威光チーム フランドール・スカーレット/11弾(変身状態の場合のみ) 茨木 華扇(大鵬騎乗時)/11弾(変身状態の場合のみ) キクリ/12弾 アリス・マーガトロイド/12弾 古明地 こいし/12弾 八雲 藍/13弾 スペルカード 外力「無限の超高速飛行体」 舌切雀「大きな葛籠と小さな葛籠」 難題「蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-」 秘法「九字刺し」 土着神「御射軍神さま」 怨み念法「積怨返し」 要石「カナメファンネル」 守符「ペンデュラムガード」 「無双風神」 超人「飛翔役小角」 コマンドカード 洩矢の王国 覚醒 緋想の剣 頓悟 永遠の巫女 「効果の目標にならない」という記述を持つキャラクターカード。あるいは記述を与えるカード。 第十三弾現在 キャラクターカード 八雲 藍/1弾 古明地 こいし/5弾 符ノ壱“伊吹 萃香” 浄土の姫君チーム 古明地 さとり/9弾 悪夢の記憶チーム 天上の威光チーム ルナチャイルド/12弾 管狐/13弾 伊吹 萃香/PR スペルカード 夢符「二重結界」 創符「流刑人形」 神霊「夢想封印 瞬」 超人「飛翔役小角」 幻巣「飛光虫ネスト」(裏向きカード 飛光虫ネスト) コマンドカード 幻想郷の門 グリモワールオブアリス グリモワールオブマリサ
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自然の干渉の超人(グリーン・レッグ・ジャイアント) UC 自然文明 (5) クリーチャー:ジャイアント 4000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の山札の上から4枚を墓地に置く。こうして墓地に置いた自然のカード1枚につき1枚まで、カードを自分のマナゾーンから手札に戻す。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-14 「レジェンス編I レジェンスの邂逅」遺産は継ぐものではなく聞き出すものよな。 サイクル DMW-14 「レジェンス編I レジェンスの邂逅」の、相手の山札とその他のカードに働きかける「干渉」サイクル。 《光の干渉の精霊エムリーナ》 《水の干渉の封魔ディモータル》 《闇の干渉の影ヤミダンゴ》 《火の干渉の超神星ヨハン・ヴァーティミウス》 《自然の干渉の超人》 収録 DMW-14 「レジェンス編I レジェンスの邂逅」 評価 名前 コメント
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 メディスン 人形 17 660 4 5 5 5 4 鈴蘭の毒 自動 近接攻撃(ドールズウォー・牽制攻撃・中~超遠距離からの剣気一閃と百万鬼夜行を除く)を仕掛けてきた相手の全能力値を0~2下げる 幽香 妖怪 27 1070 8 8 5 5 5 開花狂乱 12 味方全体の近攻・遠攻を1~2上げる 【イベント】 最強妖精団結成の次のターン終了後、メディスン行動開始 メディスン行動開始の次のターン終了後、勢力結成、太陽の畑と無名の丘を支配下に置く。 勢力結成から1ターン目終了後、宣戦布告してない場合は、むこうから宣戦布告、自動的に交戦状態に。 勢力結成から2ターン目終了後、向日葵の種とかの話。 勢力結成から3ターン目終了後、メディの独り言。 太陽の畑を制圧後に会話。 無名の丘の防御力が100以下の場合、博麗神社側キャラは全員速さが下がった状態になる。 【対策】 完全にレベル27の幽香のワンマンチーム。 幽香が非常に恐ろしく、一撃で味方はやられかねない。 しかも、他ボスクラスと違って、緒戦からメディスンと一緒に出てきて、大暴れ。 最初からクライマックスすぎる幽香に全幻想郷が泣いた。 対策は○○に勝てない参照のこと。 事実上、最強妖精団と同時交戦状態になるが、妖精団は大したことないので、こちらに主力を注ぎ込もう。 制圧後、勧誘できる幽香は本作でも頼れる最強キャラの一人。 苦労に見合う分だけの成果は必ずあるはず……だったのだがそれも過去の話。 現verでは捕虜にした幽香はLv11まで下がってしまいレベルによるが逆にお荷物になってしまう事も…… 味方のレベルが低すぎてメディスンすら戦闘不能に出来ないようなら、迎撃と不戦敗を使い分けて竹林の永遠亭か最強妖精団に人里を明け渡し、 彼女らを蓋代わりにして人里への侵攻を繰り返しつつ(占領してはいけない)、レベルアップに励みましょう。 人里は博麗神社や八雲の住処と同様、不戦敗(防御力80低下)なら3度まで襲撃に耐えることができます。 【全国版によせて】 シナリオ版同様に凶悪な戦闘力を持つ幽香が当面は頼みの綱。 ただ、人里以外に出口が無い為、進出のためには人里を制圧しなければならず、従って占領後は否応無しに多数勢力による集中攻撃にさらされることになる。 そのため、それに耐えうる戦力をあらかじめ人里(あるいは人里を制圧した勢力)との交戦で獲得して置くと楽。 この間、戦闘力が心もとないメンバーには初期領土の開発を行わせ、増員に伴うコストに見合うようにしておきたい。 また、単に人里を占領するだけではジリ貧となる事が多いので、可能なら人里の防御力が一回の侵攻で落とせ、なおかつ人里に隣接するいずれかの領土の防御力も同様となっているときがチャンス。 ゲームシステム的には領土同士が必ずしも隣接している必要はないので、一旦人里を挟んだどこかを占領できれば状況は変わってくる。 人里は防御力もあるため維持も不可能ではないが、むしろ当面は人里を放っておいて、初期の領土保全と進出した方面の制圧を優先した方が効率は良い。 仮に他の勢力が人里を落としたとしても、複数勢力に隣接しているという状況が変わらないのであれば、そうそうこちらにばかりケンカを仕掛けてくることはできないからである。 博麗神社や魔法の森方面に進出したのなら、各勢力が争って領土の防御力が落ちたところを狙って一つずつ確実に制圧を繰り返せば問題はない。 永遠亭や冥界、紅魔館方面の場合も同様に、常に複数勢力と隣接する状況をなるべく回避しつつ、漁夫の理を狙って領土を広げていこう。 その後は人里を挟んでということになるが、ここでも人里の維持にこだわる必要はない。 極端な話、最後の勢力を相手取るときに制圧すればいいのである。 ともかく、人里で蓋をされた形である当初の状態をいかにして脱出するかは、解放戦線のみならず、幻想郷中央から西側に位置する諸勢力の課題となるだろう。
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母国復興戦線 +リディア・マレンコフ 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10リディア・マレンコフ 高空 システムL操縦技能+1 システムL操縦技能+1シュータ+1 システムL操縦技能+2シューター+2 システムL操縦技能+2シューター+3 システムL操縦技能+3シューター+3 システムL操縦技能+4シューター+4 低空 無し アタッカー+1 アタッカー+2クリティカル率アップ アタッカー+3クリティカル率アップ出撃費用減少 アタッカー+4クリティカル率アップ出撃費用減少 装甲 無し 非装甲 無し 海上 無し 海中 無し 加入条件 第六話 初戦から加入 +アレクサンドル・バグラチオン 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレク 高空 シューター+1スターター愛国心 シューター+2スターター愛国心 シューター+3スターター愛国心 シューター+4スターター愛国心 シューター+5スターター愛国心 低空 愛国心 操縦技能+2愛国心 操縦技能+3愛国心 操縦技能+4愛国心 装甲 愛国心 経験則愛国心 クリティカル率アップ経験則愛国心 非装甲 愛国心 海上 愛国心 海中 愛国心 加入条件 第七話 初戦から加入 +エレーナ 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10エレーナ 高空 無し 低空 無し シューター+1 シューター+1出撃費用減少 シューター+2出撃費用減少 シューター+3出撃費用減少 装甲 集中-2 集中-1 集中+1 集中+2 非装甲 システムL愛国心 海上 無し 海中 無し 加入条件 第七話 初戦から加入 +マリア(アレクの部下11号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10マリア 高空 無し 低空 無し 集中+1 集中+2 装甲 愛国心 操縦技能+2愛国心 操縦技能+3愛国心 非装甲 無し 疲労回復(小) 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 討伐戦(復興乙女!! どんぐり帽子の女の子!) +リリア(アレクの部下12号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10リリア 高空 愛国心 シューター+1愛国心 シューター+2愛国心 シューター+3愛国心 低空 無し 危機感知+1 危機感知+2 危機感知+3 装甲 無し 非装甲 無し 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 討伐戦(復興乙女!! まんまる鈴の女の子!) +アリア(アレクの部下13号) 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アリア 高空 無し 低空 無し 装甲 無し 非装甲 愛国心 愛国心スターター 海上 無し 海中 無し 加入条件 第九話(リディアルート?) 社内で待機選択 +アレクの部下1号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下1号 低空 無し 装甲 無し 出撃費用減少 非装甲 操縦技能+2愛国心 シューター+1操縦技能+2愛国心 シューター+2操縦技能+3スターター愛国心 シューター+3操縦技能+3スターター愛国心 シューター+3操縦技能+4スターター愛国心 加入条件 第七話 討伐戦にて加入 +アレクの部下2号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下2号 高空 シューター+1愛国心 シューター+2操縦技能+1愛国心 シューター+2操縦技能+2愛国心 シューター+2操縦技能+3愛国心 シューター+3操縦技能+3愛国心 低空 無し 出撃費用減少 加入条件 第七話 討伐戦にて加入 +アレクの部下3号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下3号 高空 集中+1 集中+1操縦技能+1 集中+1操縦技能+2 集中+2操縦技能+2 集中+2操縦技能+3 低空 愛国心 危機感知+1愛国心 危機感知+2愛国心 危機感知+3愛国心 危機感知+4愛国心 加入条件 第十話(リディアルート?) 討伐戦(復興男児!! アレクの部下3号!) +アレクの部下4号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下4号 海上 愛国心危機感知+1 ? ? ? ? ? ? ? ? 海中 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 加入条件 第十話(朝陽) 討伐戦「復興男児!!アレクの部下4号」クリアで加入 +アレクの部下5号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下5号 低空 愛国心 愛国心シューター+1 愛国心シューター+2 ? ? ? ? ? 非装甲 無し ? ? ? ? ? ? ? ? ? 加入条件 第九話(和泉) 討伐戦「参入!!復興男児、アレクの部下5号!」クリアで加入 +アレクの部下6号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下6号 海上 愛国心 集中+1愛国心 集中+2愛国心 海中 無し 操縦技能+2 操縦技能+3 操縦技能+4 加入条件 第七話 社内待機にて加入 +アレクの部下8号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下8号 装甲 無し 非装甲 愛国心 愛国心スターター 加入条件 +アレクの部下10号 氏名 対象兵器 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10アレクの部下10号 低空 無し 装甲 愛国心 非装甲 無し 加入条件
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リアルロボット戦線 4-136~138 136 リアルロボット戦線 sage 04/02/29 18 16ID GXbCs9mN主人公はムジカという女の子で、別世界のシャアの熱狂的なファンで機体も赤くするという 中々デムパかつ、ボク女。当初の腕は未完扱い。親のラズロは軍の高官でもある。 ウルスと呼ばれる世界に二分した2台勢力ノーザンブライト(主人公側)とアズロニアの戦闘を 激化させたのがこのゲームの核心とも言えるデュプリケートという技術。 デュプリケーターという過去の遺産(召喚するゲート)から別次元のロボット及び パイロットの複製体(ブランチ)を召喚、戦時利用している。 ちなみに、ブランチには強さに応じてランク付けされており、デュプリケーターのEN面から、 強い奴ばかりを召喚…は不能。ただし、デュプリケーターさえ確保出来れば、 一度死んだブランチでも再召喚は可能(以前の記憶は残っていないが)。 その為使い捨て感覚で利用され、人権という面でもかなり悲惨な境遇にあったりする。 ムジカはブランチ差別を嫌うが、幼馴染のグレンは両親がブランチのテロに遭って 死んだ事も有り、異様なまでの嫌悪を抱いている。 ちなみに、シャアは過去に反乱を起こしたため、以後は召喚禁止となっている。 新たに発見されたデュプリケーターの捜索の為、ムジカの所属する部隊が派遣される。 そこでアズロニアの襲撃を受け、大ピンチ。早速召喚して何とか凌ぐぞって事で 出てきたのがテキサス攻防戦中のガンダム連中。ワーオ、アムロどころか デュプリケート禁止のシャアも召喚しちまったい。アズロニア撃退に成功。 ちなみに、アムロ達は元の世界に帰りてぇって事(コピーされた自覚は無い)と その後の身の問題からシャアと一時休戦、ムジカ部隊の戦力化。 アズロニアと交戦を重ね、しばらくした後、味方舞台に配属された聖戦士連中 (ジェリル・フェイ・アレン…ジェリルを手動操作出来る貴重な機会)が 突如牙をむく。彼らは戦力としてではなく、シャアを始末する為に配属されていた。 囲まれて絶体絶命のシャア、なす術も無く、撃墜され、行方不明になる。 137 リアルロボット戦線 sage 04/02/29 18 19 ID GXbCs9mN その後、親父のやり方に疑問を覚えたムジカは真意を聞こうとするも、投獄されてしまう。 獄中でラズロニア軍との戦いの中で捕らえたラルフ(通称ラズロニアの青い剣。 過去にZのマウアーと恋仲だったが死亡。再度召喚されたマウアーに その記憶は無く、以後ブランチに嫌悪っつーか壁を作る)と会い、一時休戦・協力し、脱獄。 ノーザンブライトを敵に回してしまい、姉貴分であるレギとなし崩しに敵対する事となってしまい、 当然殺す気は無かったが、コクピットが爆発、結果レギは死亡。レギの婚約者ワイズは 自我崩壊、温厚な性格が一転、復讐の鬼と化し、容貌一変。 何かと交戦を続ける中でアムロやショウといった、ノーザン側のブランチを説得し、引き入れ 行方不明だったシャアとも再会する。実はシャアはムジカの祖父である事も発覚する (親父ラズロの容姿は平凡w性質だけは確実に遺伝しているが)。基地外化したワイズと 度々交戦、グレンと戦い、和解を果たし、と色々あって基盤が整った後、 親父と対決、討ち果たす事になる。だが、戦争激化の大元である デュプリケーターは依然健在。元を断つ為に月まで起つ。 月に存在したのはMD(マザーデュプリケーター)を守護する二人の少女。 MDの守護時以外はコールドスリープ状態で実際は恐ろしい年齢。 今のウルス人の祖先にあたる最後の純血種といった所か。 デュプリケーターの存在の危険さを訴え説得、MDの殲滅に成功する。 デュプリケーターの存在意義は絶滅しかけた旧ウルス人が存続する為の物で、 結果ブランチと旧ウルス陣人の交わりで現在の人類へと進化したとの事。 ただし、所詮はコピーである以上、デュプリケーターが完全に消え去った瞬間、 名残惜しさを残しつつ、仲間のブランチは消滅する。 この時、異常なまでにブランチを嫌悪していたグレンも突然の消滅を始める。 本人は知らなかったようだが、両親は共にブランチである事を告げられ、 自業自得だったと自嘲し、消えてしまう。 その後、ED。デュプリケート自体は異世界(ガンダムワールド等)に干渉しないはずだが、 なぜかムジカの事を無意識上に刻み込まれているサンライズの面々が出てくる。 138 リアルロボット戦線 sage 04/02/29 18 21 ID GXbCs9mN 【注意】 このゲームはマルチストーリーなので、選択自体で主要人物の立場が大きく変わります。 このルートでは仲間の人が敵になったり…って感じで。オリジナルらしく、親父が中ボスのルートを紹介。 あと、親父の豹変理由と立場(軍の責任者だったか、単なる高官か・・・)がすっかり、記憶から抜けてまつ。 大筋は間違っていないはずだけど、補完訂正きぼん。オリジナルキャラ全部の説明は無理なんで、勘弁