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S-221 サイフォジオ 術 中級 MP1 特殊 自分のターン 非バトル 次の効果の両方を、好きな順で使う。 ●自分の「負傷状態」の魔物1体を選び、「健康状態」にする。 ●自分のMPを3ふやす。 ティオ第5の術 どう?頼もしい術でしょ? LEVEL 0 相手の術を魔物で防いで、このカードで回復すればMPも増量! 状態回復とMP補給を併せ持ったカード。 非バトルの術になるので、相手の妨害を受けにくく、効果を使えるメリットがある。 現在では、石版状態でも回復できるS-447 サイフォジオ、一度にMP3増やすことのできるS-569 サイフォジオとそれぞれに特化した術が出ている。 上の二つの術と比べると個々の能力では下位互換になるものの、その両方の効果を持っているのが特徴と言えよう。 原作の心の力と怪我からの回復をストレートに表現した正統派の「サイフォジオ」とも言える。 それぞれの効果自体は悪くないものの、先にパワーの高いS-098 サイフォジオが登場していたため、使用機会は少なかったと考えられる。 状態回復はさておき、MPを増やす効果としても2増えるだけであり、インフレした現在ではどちらも中途半端な印象は否めない。 状態回復やMP補給ではそれぞれ特化した術があるので、作戦目的を明瞭化させそのどちらかを使った方が良いだろう。 収録パック LEVEL:0 紅きはじまりの本 タグ:MP1 ティオ 中級 特殊 自分のMPを〇増やす 自分のターン 術 負傷状態回復 非バトル
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P-094 高嶺清麿 パートナー 《カサブタ》このカードが場にある→自分の「ガッシュ・ベル」は、相手の効果では捨て札にならない (「負傷状態」でダメージを受けたら捨て札になる)。 魔物=ガッシュ・ベル SET! ザケル!! BoT 魔物を捨て札にする効果からガッシュを守る。 ガッシュ中心の魔本なら使おう。 旧ルールでは除去に対し、「効果の割り込み」でMJ-003 フライング・ビート等で場に出し、除去から守るという使い方ができた。 真ルールでもVS魔物による除去を比較的受けやすいガッシュ・ベルとの相性は悪くないが、前もって出しておく必要が生まれた事でやや弱体化したと言える。 「相手の 効果では 捨て札にならない」というテキストだが、ウォンレイ《愛のために》等と同じく、VS魔物を場に出す際の「魔物のルール」による捨て札からも守れる裁定が出ていた模様。 旧ルールの第10弾発売時の環境で出ていたようだが、公式FAQには 旧ルール ・ 真ルール のどちらにも記載はない。 なお、旧ルールにおけるテキストは以下の通り、当時のテキストでも「相手のカードの効果では」と記されていた。 このカードが場にある→自分の「ガッシュ・ベル」は、相手のカードの効果では捨て札にならない (負傷状態でダメージを受けた場合は捨て札になる)。 収録パック BATTLE OF THOUSANDS 金色のガッシュベル!!THE CARD BATTLE グミ~激震!魔界よりの来訪者編 金色のガッシュベル!!スナック 第5弾 タグ:ガッシュ・ベル パートナー 捨て札にならない
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美浜区は3月24日に災害救助法が適用されたようです。 千葉県ホームページ - 平成23年東北地方太平洋沖地震にかかる災害救助法の適用について from まちBBS 稲毛海岸についてなんでも語ろう Part57 以下、抜粋 更新日:平成23(2011)年3月25日 1.災害救助法の適用状況 平成23年3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震では県内でも多くの被害が発生し、県では3月14日に3市1町について災害救助法を適用しました。 その後、市町村の調査により、東京湾沿岸部を中心に液状化による家屋の被害が新たに判明したことから、本日、千葉市美浜区、習志野市、我孫子市及び浦安市について災害救助法を適用しました。 2.被害の状況 千葉市(ちばし)美浜区(みはまく)全壊、全焼又は流失16、半壊又は半焼320 習志野市(ならしのし)死者1、負傷者(重傷者)1、全壊、全焼又は流失2、半壊又は半焼207 我孫子市(あびこし)半壊又は半焼118 浦安市(うらやすし)負傷者(重傷者)1、全壊、全焼又は流失8、半壊又は半焼470 3.適用年月日 平成23年3月11日 4.適用理由 三陸沖を震源とする地震により、住家が滅失した世帯が多数に及び、継続して救助を要する者がいるため。 5.現在の災害救助法適用市町 3月14日発表分:旭市、香取市、山武市、山武郡九十九里町 3月24日発表分:千葉市美浜区、習志野市、我孫子市、浦安市 計 :6市、1町、1区
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あなたが真実の探求者であることを現すスタイル。 《No.08》 コスト:- 技能:- タイミング:- 効果:あなたが〈※推測〉を組み合わせて行う判定の成功率に更に+30%する。 あなたの〈感覚〉に+2する。この時、初期作成時の上限18を超えても良い。 《☆忍耐力》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:あなたが肉体的、精神的に辛抱強い事を現す特技。着実にあなたは真相に近付いて行く。 あなたが攻撃のダメージを受けた時に使用できる。参照する負傷表の欄を上、もしくは下に[SL÷2(端数切り上げ)]個ずらすことが出来る。 この特技は1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。 備考:あなたがバディをカバーリングしていた場合、負傷表によって受けるデバフを全て無効にする。 《☆護身術》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:メインアクション 解説:あなたが常に危険と隣り合わせであり、その対処も心得ていることを現す特技。 効果:あなたが連続攻撃を行う場合、その命中判定を組み合わせて使用する。 それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+20%し、与えるダメージに+[SL+3]する。(この効果によってクリティカル率は変化しない) また、その攻撃で対象の死亡ゲージにチェックが付く場合、それを取り消しても良い。 《☆名推理》 コスト:疲労1 技能:〈身体〉〈感覚〉〈意思〉〈魅力〉〈知力〉から一つ選択 タイミング:メインアクション 解説:何らかの情報やあなたの特技・長所を生かして推理を行う特技。 効果:判定に成功することでGMから推理の裏付けやヒントを得ることが出来る。 [技能]の欄に記載されている能力値から任意の物を一つ選択し、判定を行う事。 また、推理したい内容や欲しいヒントを伝えてから判定を行うこと。 原則的に1回の判定で得られる情報は1つとなる。 戦闘中に使用することも可能。[射程:至近~近][対象:単]のキャラクターに対して使用した場合、公開されていない特技を一つ公開する。 あなたは「攻撃力を増加させる特技」「タイミング:〇〇の特技」のように、任意の条件を一つだけ宣言することが出来る。 1シナリオに[SL]回まで使用できる。 《☆隠し玉》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:あなたが懇意にしている捜査上の協力者や、特別なアイテムを所持していることを現す特技。 解説:[種別:携帯品]の特定の技能の成功率を上昇させる効果を持つアイテム、または「コープ:〇〇」とついた所持品の効果と組み合わせて行う判定の成功率に+30%する。 《☆シャープネス》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:探偵の鋭い観察眼により、僅かな隙も見逃さず敵を突く特技。 効果:[射程:至近~近] [対象:単]のキャラクターが受けるダメージに+[感覚÷2(端数切捨て)]する。 この効果は1シーンに1回まで使用できる。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、効果に+[SL+3]する。 《☆探偵の勘》 コスト:- 技能:- タイミング:判定の直後 解説:ちょっとした違和感やふとした発言、仕草から天啓を得る特技。 この特技は戦闘中に使用することは出来ない。 同じシーンに対象が判定を行った直後に使用する。 対象がその判定を振り直すか、あなたが同じ技能を使用して判定を行う。その判定の成功率に+30%する。 1回の判定につき1回まで、1シナリオに[SL]回まで使用することが出来る。 《☆最後の秘策》 コスト:- 技能:- タイミング:いつでも 解説:自身の経験と知識を総動員し、逆転の秘策を用意する。 効果:この効果はいつでも使用できる。自身が使用できる「1シナリオに●回まで」と記載されている効果をひとつ選択する。 その効果は使用回数を消費せず、既に使用できなくなっていても特別に使用できる。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 《☆アルティメットトゥルース》 コスト:- 技能:- タイミング:いつでも 解説:真実を探求するあなたの生き様が、隠された真相に迫ることを現す特技。 効果:同じシーンに登場している任意のキャラクターひとりか、GMに質問して答えを1つ得ることが出来る。 キャラクターに質問した場合、キャラクターは必ず質問に答える(ただし、対象が真実だと思い込んでいることのみ) GMに質問した場合、GMは回答を拒否することが出来る。その場合、使用回数は減少しない。 この特技は1シナリオに1回まで使用できる。 SL5になった場合、この特技は1シナリオに2回まで使用できるようになり、GMはあなたからの質問に拒否することなく真実を伝える。
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ヤハハハハハ!皆さんおひさしぶりだぜ! -- ((負傷兵アレフ裏)) 2013-07-01 23 41 32
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エピソード 伝説の湯治場 ランゼリア大陸の雪山の奥地に、ある伝説的な湯治場が存在する。 そこはかつて半人半獣の姿をした神が傷ついた己の眷属たちのために湯のありかを探り出して開設した場所とされる。 湧き出している湯は霊峰より流れ出たもので、通常の温泉などとは異なりと特殊な魔力を宿していたという。 そのため、その湯に浸かった生物は自己修復、再生の能力が活性化し、短期間のうちに傷や身体の疲れが癒されたと伝えられている。 その後、険しい場所にあるため人々が足を踏み入れることはなく、長き月日放置されたままになっていたが、破神との大戦前後の時期に一部の魔獣たちがこの湯治場を発見。 戦いの傷や身体の疲労を癒すために利用するようになり、今でもブレイズに所属する魔獣たちが度々訪れている。 本来、入浴などという風習がなかったはずの魔獣たちがこの湯治場を利用し始めたのは、湯が身体にとって有用であることを本能的に理解したからではないかと推測されている。 現在、この湯治場は1人の老人によって管理されており、彼により湯に満ちている魔力の濃度などが絶えず調節されている。 湯は魔力の濃度が薄い場合は癒しの効力が働かなくなり、逆に濃すぎれば生命活動が必要以上に活性化させられて身体に害を及ぼす結果になる。 湯治場の湯が正常な効能を示しているのは、この老人の力によるところが大きいとされている。 ある魔獣の休息 破神との大戦において、数多くの神の眷属を倒したとされ、“魔狼”と恐れられた魔獣カイネルは、戦いの中で仲間をかばって負傷してしまう。 傷自体はすぐにふさがり、命には別条がなかったものの、攻撃を受けた場所が悪かったのか、その後は身体を動かすごとに激痛が走り、以前のような素早い身のこなしができなくなってしまう。 それでも、同族たちを守るため戦場に立とうとするが、狼型の魔獣にとって戦場での俊敏な動きができないことは致命的といっていいものだった。 戦場で苦戦し、以前よりも負傷することが多くなった彼を見かね、戦友の魔獣はこの湯治場の存在を教える。 それでも戦線を離れることを嫌がったカイネルだったが、同族の兄弟たちに説得されて渋々了承し、湯治に赴くのだった。 湯の力をまったく信じていなかったカイネルとしては、最初に戦友や兄弟たちを納得させるため、適当に体裁だけ取り繕うつもりであった。 だが実際に湯に浸かってみたところ、不思議と自身の身体に力がみなぎっているのを実感する。 驚いたカイネルは、本来2、3日の逗留予定を1週間に伸ばし、湯治を続ける。 その後、戦線に復帰したカイネルは、負傷する以前よりも素早い動きで敵を翻弄する。 それだけでなく、爪による斬撃や牙による攻撃などもさらに力強いものへと変化。 自身よりも遥かに巨大な相手と対峙しても、一歩も退くことなく戦い続けることができたという。 領有権争い 老管理人 関連キャラクター
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特徴 パワーとスピードの混合デッキを構成するパワーキャラの中ではトリッキーなキャラ。 第1弾からリスティの陰に隠れがちではあったが、弾を重ねるにつれ徐々に差別化が進み、 第6弾で収録された「ユーミル 蛇に追われる」にて明確になった。 マスターとして採用する場合には「ユーミル ウォーハンマーの一撃」で相手アタッカーを 一気に排除したうえで、パワー特有の「ライフに直接ダメージを与える」カードで着実にダメージを 与える戦術が強力。また「アクティブ化」するカードの威力が高いため、ライフ1に「ユーミル フルスイング」を採用し、 連続アタックをしかけることで、一気に勝負を決めることもできる。この場合には「ユーミル 武器が壊れる」の 採用も検討したいところだ。 一方サブキャラとして採用する場合には、「リスティ」とともに「ユーミル フルスイング」でアタッカーを務めることが多い。 ただ発生コストが優秀であることが少なからずメリットとなるとはいえ、「ライフ+HP」の合計が 60 を超えるケースは 少なくないため、アタックのタイミングを計る必要はある。 対策 マスターとしてユーミルを相手にする場合は、ライフから繰り出される効果に注意をしたい。 前述の「ユーミル ウォーハンマーの一撃」に加え、1弾から変わらず繰り出される「ユーミル 足をひっかける」も引き続き強力。 またライフ1の「ユーミル フルスイング」を出した状態で相手にターンを渡すのだけは避け、 ライフ2から一気に勝負を決めてしまいたい。 新カード考察(第6弾) 「ユーミル 蛇に追われる」は、ユーミルが必要とする全ての要素が揃った好カード。 特に「ユーミル ウォーハンマーの一撃」の使い勝手が向上したこと、スピードコストを 無理なく供給することが可能となったことが大きく、ユーミルが得意とする「リスティ」の攻撃を 補助スキルで支援する戦い方に磨きがかかった。 ユーミルカード一覧 No カード名 056 ユーミル 底力 057 ユーミル フルスイング 058 ユーミル 相打ち 059 ユーミル 足をひっかける 060 ユーミル 上段スイング 061 ユーミル 飛びずさる 062 ユーミル 突撃 063 ユーミル ボディを負傷 064 ユーミル 下段スイング 065 ユーミル ダウンスイング 066 ユーミル キック 067 ユーミル 足を負傷 068 ユーミル 下段攻撃を受ける 069 ユーミル 腕を負傷 070 ユーミル ジャンプ 071 ユーミル 基本の構え 072 ユーミル 背後をとる 073 ユーミル 打たれてバランスを崩す 074 ユーミル 体をかわす 330 ユーミル 盾を引っかける 331 ユーミル 後ろ向きになる 332 ユーミル 頭に直撃 333 ユーミル 武器を拾う 529 ユーミル ウォーハンマーの一撃 530 ユーミル 挑発 531 ユーミル 武器が壊れる 532 ユーミル 上段攻撃を受ける 533 ユーミル 武器を落とす 534 ユーミル 身をかがめる 535 ユーミル けられてバランスを崩す 595 ユーミル 蛇に追われる 596 ユーミル 鋼鉄山の戦斧 597 ユーミル 紙一重でかわす 598 ユーミル 登場 599 ユーミル つまずく P004 ユーミル ノックダウン P024 ユーミル しゃがみこむ P030 ユーミル 胴をかすめる P043 ユーミル2Pカラー 基本の構え
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イギリス・アメリカ・ドイツの三つ巴の戦争が収束に近づく中、ロイ・アーカート少将率いる数多くの部隊は大きな戦力に押され負傷し非戦闘区域へと離脱し脱出した。 ブラウニング中将本営 オランダ。 本営にいたバーナード・モントゴメリー元帥は窓からのぞいてロイが帰ってくるのに気づく。 車に降りたロイはモントゴメリーの元へ行く。 兵士「将軍はすぐお見えに。お着替えになりますか?」 ロイ「何だって?」 兵士「その格好では…」 ロイ「構わん」 するとモントゴメリー元帥が戻ってくる。 モントゴメリー「やあ、ロイ。元気か?」 ロイ「自分ではわかりません。遺憾な結果でした」 モントゴメリー「君は十分やった」 ロイ「他の連中はどうです?。」 モントゴメリー「ゆっくり寝てくれ」 ロイ「部下を8000名失ったばかりです。とても眠れません」 モントゴメリー「そうだな。元帥と会った。満足しておられたぞ」 ロイ「満足?」 モントゴメリー「作戦は90成功だったと」 ロイ「そう、お考えで?」 モントゴメリー「あの橋は少し遠すぎたな」 変わって戦争を物語った戦場では数千人の負傷・死亡者がいた。 兵士「ありがとう」 兵士のリーダー格ら治療と死亡を確認する中で存命した兵士が葬儀の歌を歌う中で他の兵士らがやってくる。 変わって戦争の巻き添えとなった民間人は外には墓である木の十字架があって壊れた家を出て避難しようとしていた。 母親「早く、おいで」 最後は母親とその家族は戦争を物語った光景を見ながら避難区域へ行こうとし、その光景がモノクロ映像で写った所で終わる。 (終)
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攻略 アルバイト アルバイトが出来る回数はその拠点に入ってから5回。 得られる収益は知力と評判に比例した固定金額。 1割?の確率で金1000ボーナス アルバイトすれば評判+1なので、その拠点から離れる時は限界までアルバイトを受けた方が評判は良くなる また、部下が多い場合は最初の4回は一人ずつ、最後に残り全員とすると、最大金額が得られる(ただし評判MAXになったら意味はないが) ユーロの行動 ユーロを最初に行動させると他の行動の幅が狭まるので注意 ユーロ以外行動を済ませる→移動先設定→ユーロの行動(整備訓練等)→ターンを終了する ユーロ以外行動を済ませる→酒場へ行って配達を受けたり、報酬を貰ったり→ターンを終了する コマンド 罰を与える 忠誠-22他の兵員の忠誠+8掟破-20負傷+10度胸+5 (掟破が8以下の時は他の兵員の忠誠は下がらない) 褒美を与える 金300→忠誠10UP (切羽詰まった状態以外は襲撃地点等のあまりする事がない場所で実行した方が良い) 操縦訓練 金800 → 操縦+2(操縦61以上だと実行出来ない、知力が60以上だとさらに+1) 整備訓練 金800 → 整備+2(整備61以上だと実行出来ない、知力が60以上だとさらに+1) 医者に診せる 負傷1につき金80で全回復、時々休み、都市、村落のみ 評判 00~10[賞金首]買物等の施設が使用不可能 11~20[悪い]評判15で指名手配。該当都市の評判が51を超えたら?指名手配解除 21~30[??] 31~50[普通] 51~70[良い] 71~80[尊敬] 81~99[崇拝] 都市の(村の)資産家の寄付 評判61から評判に応じて金を貰える 1UPにつき金500、評判70=金5000、評判80=10000 酒場 本当に何もない or 配達か仲間 or 配達のみ or 何度か繰り返すと仲間が見つかる 酒場の配達 報酬は距離関係無しで3000位の幅ありで貰える ターンか評価か仲間の数に比例してに報酬額は上昇していく 届けた拠点の評判が上がる時がある? 性格(掟破り) 喧嘩癖:負傷40 掟破25(忠誠99でも発生) 負傷する側が既に負傷している場合は、喧嘩が起きない? 度胸は上がりやすい(罰するので) 窃盗癖:忠誠が低ければ低い程、金5000を盗む確率が高くなる(忠誠99でも窃盗する時がある) 度胸は上がりやすい(知力が高い奴程盗みやすい?) 隠しカメラに見つからなければ、犯人は有耶無耶なまま終了する 捕虜虐待:捕虜の負傷30 掟破り25(忠誠99でも発生) あいうえお順で一番上の捕虜が虐待される。その捕虜が負傷している場合は起きない ちなみにユーロもこの性格だが覇王であるため起きない 敵前逃亡:性格ではなく度胸。度胸が低いほどロックオンされた時に敵前逃亡する率が高い 70、80でもざらに敵前逃亡する(度胸99でも可能性あり。度胸91で確認済み) ※RPMで敵前逃亡防止措置が張られている以上、度胸99で逃亡するとは思えないのだが?? 火薬調合ミス:通称火遊び。性格ではなく整備。整備30未満で発生する 所持している装備がランダムで焼失する(その為、リロードを繰り返して焼失アイテムの調整が可能) ジョージ、カクのイメージが強い。ユーロは整備30未満でも起きない ※ロナ、リリーハン、ラポンド?には夫がいるらしい・・・つまりラポンドはアッー! ※略奪は評判-20 ※都市は海賊を区別していない(村は区別している)為、何も悪いことしてなくても指名手配される つまり、ゴッキーやセキハタの都市襲撃のとばっちりを食って手配される ※都市部の評判が高くても正規軍の奇襲を受ける ※配達先は都市部1234のみ。依頼は5678の村落でも受けられる ※クレイジアだけ100ターン以降に店頭に並ぶ ※破壊後脱出で艦隊か操縦+1、度胸+3、ひどい負傷だと度胸+8 ※リッキー位の安く購入出来て改造費も安くが5段階まで改造可能なものを買って整備鍛えると楽かも 改造した機体村落で売るもよし、破壊されて能力を鍛えるもよし 土地別 ※登場兵器は体験版仕様(100ターン制限) エリア3[都市] 酒場:ビビンチ 男052 知39操66 酒場:Jデヤング 男925 知47艦72 Gベース Gトレーラー、ハービー、Gコンテナ、ハイランダー 装備Gベース 30mm機銃、クラスターロケット、5インチ砲、追加装甲A エリア1[都市] 酒場:ハッシー 男905 知86 艦66 操48 整43 喧嘩癖(掟破) 酒場:ハクラ 女310 知66 艦43 操55 整62 カテゴリ 名称 登場ターン GW ウイグル1 22 ウイグル2 30 ウイグル3 37 頭部試作型 45 コマンダー 52 カソク 90 カソクR 105 コマンダーR3 120 メガス 216 デミオ 264 ゼッサム 276 GW装備 30mmマシンガン 1 対GWロケット 15 3連ロケット 22 30mmライフル 45 50mm迫撃砲 60 GWバズーカ 75 50mmクラスター砲 75 対GBロケット 105 40mmライフル 135 50mmライフル 126 レーザーガン 162 レーザーライフル 204 ツインCLレーザー 240 レーザーショット 264 UHLライフル 276 HLバズーカ 288 シールド1型 1 シールド2型 75 シールド3型 120 シールド4型 180 バーニアパックA 135 バーニアパックB 216 エリア2[都市] 酒場:ジョージ 男920 知79操78整22 酒場:ロナ 女311 知66操61整85 サンドジェット サンドジェット Gランダー リッキー、リッキーホッパー Gウォーカー ビックハンド、フットフォー、ローラーフォー 装備サンドジェット 20mmガトリング、対GBロケット 装備Gランダー 20mmガトリング、対GBロケット、3連ロケット エリア4[都市] 酒場:ターシビー 男934 知60操74 窃盗癖 Gベース GキャリアCT、クレイジア、Gキャリア 装備Gベース 対GWミサイル、10インチ砲、15インチ砲、対GBミサイル、追加装甲B エリア7[村落] 酒場:アルトシア 男940 知47艦72 窃盗癖 略奪:リリーハン 女326 知66操61 性格8 装備Gランダー 20mmガトリング、3連Cロケット 装備Gウォーカー 3連ロケット、GWバズーカ 装備Gベース 5インチ砲 エリア5[村落] 酒場:エイジ 男937 知79艦78 窃盗癖 略奪:マナ 女318 知43整22 窃盗癖 略奪:リルナ 女324 知46整68 Gベース ハービー中古 装備サンドジェット 20mmガトリング 装備Gウォーカー 30mmマシンガン、30mmライフル 装備Gベース 追加装甲A、30mm機銃 エリア6[村落] 酒場:ラポンド 男938 知66操61 略奪:チリス 女306 知72操61 喧嘩癖(掟破) Gベース Gコンテナ中古 Gランダー リッキー中古 装備サンドジェット 対GBロケット 装備Gウォーカー 対GWロケット、50mm迫撃砲、シールド2型 装備Gベース 追加装甲B、クラスターロケット エリア8[村落] 酒場:ヤッカイム 男947 知48操70 窃盗癖 略奪:ミアン 女309 知56操63整78 性格6 Gベース ハイランダー中古 Gウォーカー ウイグルキャノン、ウイグル2中古、コマンダー中古 装備Gベース 10インチ砲(特殊) 装備Gランダー 対GBロケット、3連ロケット ※状態が在野の武将はターンの経過で正規軍に仕官したりして 発見できなくなり、100ターン頃になると(発見できる事はあるが)ほぼ皆無になる ※在野が2人以上存在する場合、登場する順番は決まっている エリア3を例に取るとビビンチ登場後にJデヤングが登場す様になる もし先にJデヤングが登場した場合ビビンチは既に別の勢力に雇用されていると言う事 ※一度、ユーロに雇用された武将はユーロの事を覚えている 酒場で再開すると「久しぶりだな、ユーロ」と言ってくる 報酬UP時の性格別台詞 0:普通 男「俺の価値が分かったか」 女「あなた見直したわ」 1:喧嘩癖(負傷) 男「これだけか、まあいいだろう」 女「あなた意外にいい男ね」 2:窃盗癖 男「ありがとうございます」 女「う、うれしいです」 3:??? 男「ご機嫌とりもリーダーの役目だな」 女「素直に受け取っておくわ」 4:捕虜虐待(ユーロの性格、しかしユーロは虐待はしない) 男「おまえいいやつだ」 女「礼は言わないぞ」 5:喧嘩癖(掟破) 男「ありがとうございます」 女「ありがとうございます」 6:??? 男「俺の価値が分かったか」 女「ありがとう!!」 7:??? 男「俺の価値が分かったか」 女「まあ、うれしいわ・・」 8:??? 男「俺の価値が分かったか」 女「お、気前がいいのう」 女性 性格4 雇 「あなた、いい目してるわ」操+2「早く戦いてえ・・」整+2「よくわからねえぜ」罰「やりなはれ」 性格5 雇 「私を仲間にしてください」罰 「仕方ありませんね」 性格6 操+3「私だって出来るもん」 性格8 操+2「楽勝だのう」 整+2「よくわからんのう」 男性 性格1 雇 「よかろう 力になってやる」 医 「すっかりよいぞ」 整+2「こんな理屈は必要なかろう」 性格3 雇 「いいですね、やってみましょう」 整+3「わかれば簡単なことだ」 罰 「好きにしろ」 性格4 雇 「へえ、面白そうだな 仲間に入れてくれよ」整+2「こんな説明書読めるか!!」 性格5 操+3「任せてださい」罰「納得できません!!」 ※怨み:隠しパラメータ、手下がどれくらいユーロを嫌っているかの数字(完全にマスクデータ) 艦隊壊滅で、敵艦隊司令の怨みが+30~+40(待ち伏せて艦隊襲撃でも加算?) 罰を受けると+10、戦闘以外の捕虜で(略奪、拠点陥落)で+20 褒美・口説きで-1、捕虜からの登用で-5 喧嘩や捕虜虐待の罰で怨みの合計が80~90に達すると忠誠無視で脱走する様になる そうなった場合は、牢に入れて20~30ターン褒美を与え続けると治る ちなみに怨みが高い状態で解放すると他の海賊や正規軍に入ってユーロに襲い掛かる可能性がある 「せき年の恨み」など、襲撃時のセリフが変化しているのが特徴。 ※ベータ版は解析モードにすると怨みパラメータを確認できるたが、正規版では無理。 未整理情報 473 :名無しさん@お腹いっぱい。 [] :2009/12/02(水) 11 43 40 ID CmAISfT1 どうがんばってもセキハタのアレのドカーンで死亡してしまうんだけどorz 何か別の行動しなきゃいけないんだろうか・・・ アクオス1撃退→ミラバのおっちゃんからGWもらう→セキハタ本拠地へ向かう→その途中でアレ投下 →ユーロ死亡←いまここ 475 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2009/12/02(水) 11 45 15 ID ivtTWPZz 473 200ターンを経過していると、セキハタ直前で強制的にそのENDになる ターン数によっては残念でしたですな 484 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2009/12/02(水) 18 22 15 ID DtgghZvL セキハタ壊滅200ターンより後だったけど先に進められた俺が来ましたよ GW受け取りは間に合ってたから、そこがフラグなのかな? ↑ ↑ テュリオン受領~セキハタ壊滅までの間に200ターンを超えていたら、発動。 だから、テュリオンもらう前に200ターンを超えてもゲームは続行できるが、 既に死亡確定している。 その後、もう一発核ミサイルが到来するが、これもストーリーを進めず放置しておくと死亡する。 セーブは適宜分散させるのが安全である。 30~40ターンの間にエリア5に行くと、モーゼに施しするイベントが起きる。 覚醒 口説く10回で女キャラが覚醒、口説く30回でユーロが覚醒する 愛を誓います→忠誠ずっと99 あてます → 命中3割アップ よけます → 回避3割アップ 勉強します→整備99 度胸一発→度胸99 銀行強盗得意です → 銀行強盗で賞金ボーナスがつく バイト大好き → バイトで賞金ボーナスがつく 掟を守ります → 喧嘩虐待をしない 逃がしません → 捕獲率3割増加(戦闘参加必須)一人でおk 口八丁 → 評判がアップする場合さらに+1(輸送部隊襲撃によるアップは対象外)一人でおk 救命資格 → 負傷40以下を徐々に治療 売春婦 → 床技99 賞金アップ→捕虜の賞金を一律+5000 一人でおk 説得します→捕虜の忠誠を一律+30 一人でおk ユーロ専用 長期戦 → 戦闘ターンを40ターンにする 床上手です → 女を7ターンで覚醒させる おすすめは長期戦です、戦闘時もう少しで全滅できるところを取り逃がすことがありましたが、長期戦を使用するとそれがかなり減ります。
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特殊状態の種類。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、防御としてボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■特殊状態 (飛行):空中でホバリングしてる状態。 同じエリアにいても地上からは距離が一つ空いてる扱いになる。 同エリアでも(飛行)状態でないキャラクターからは格闘攻撃ができない。 〈反撃〉や〈カウンター〉などは可能。 (飛行)状態のキャラクターは同エリアであれば地上空中問わず格闘攻撃が可能。 (飛行)状態のキャラクターは封鎖による移動妨害を受けないが、(飛行)状態のキャラクターは封鎖を行うこともできない。 (半遮蔽):物陰に体を隠してる状態。 (半遮蔽)状態のキャラクターへエリア外から攻撃を行う場合、成功値が半分に低下する。 本来成功してる値で失敗した場合、遮蔽物に当たったことになり、ダメージは遮蔽物に入る。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がない。 (完全遮蔽):物陰に完全に隠れてる状態。 (完全遮蔽)状態のキャラクターは、エリア外からの攻撃対象として選択できない。遮蔽物は選択できる。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がない。 会話や交渉の対象としては通常通り選択できる。 また(完全遮蔽)状態のキャラクターは、エリア外へ攻撃することはできない。 (潜水) 水中深く潜っている状態。 (潜水)状態になるにはステージもしくはエリアが「水中」である必要がある。 同じエリアでも距離が一つ離れている扱いになり、(潜水)状態でないキャラクターからは格闘攻撃ができない。 また別エリアからは(完全遮蔽)扱いになる。 (潜水)状態のキャラクターは(潜水)状態でないキャラクターの封鎖による移動妨害を受けない。(潜水)状態のキャラクターによる封鎖は同じく(潜水)状態のキャラクターにしか効果はない。 〈隠密〉 身を潜めてる状態。 同じステージorセットorエリアで他のキャラクターと遭遇した場合、対象はヘッド判定で達成値を抜けないかぎり、遭遇に気付けない。 ■身体状態異常 行動消費で回復 (転倒):倒れる、もしくは不安定な状態になり、ムーブアクションが取れなくなる。 ムーブアクションを消費することで回復できる。 回復しない場合、ボディ判定の成功値が半分になる。 判定行動で回復 (拘束):行動不能になる。 自身の手番に拘束をしている対象とボディ対抗判定を行い勝利すれば回復する。 (炎上):カットエンド時に炎上達成値分のダメージを受ける。 ボディ抵抗判定で達成値分、炎上達成値を低下させる。ゼロに出来れば回復する。 (凍結):あらゆる判定行動の達成値が、凍結達成値分低下する。ゼロ以下になった場合その行為は失敗になる。 カットエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、凍結達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 (衰弱):あらゆる判定行動の達成値が、衰弱達成値分低下する。ゼロ以下になった場合その行為は失敗になる。 シーンエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、衰弱達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 (感電) あらゆる判定行動の成功値が、感電達成値分低下する。一以下にはならない。 カットエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、感電達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 (麻痺):あらゆる判定行動の成功値が、麻痺達成値分低下する。一以下にはならない。 シーンエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、麻痺達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 (昏倒):行動不能になる。 カットエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、気絶達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 (睡眠):眠りに落ちて行動不能になる。 ダメージを受けるか、シーンエンド時にボディ抵抗判定で達成値分、睡眠達成値を低下させる。ゼロ以下に出来れば回復する。 治療判定で回復 (毒) カットエンド時に、毒達成値分体力最大値が減少する。ゼロ以下になる場合死亡する。 治療判定で達成値分毒達成値が低下する。ゼロ以下になれば回復する。 (中毒):カットエンド時に、中毒達成値分、指定された効果が発揮される。 治療判定で達成値分、中毒達成値が低下する。ゼロ以下になれば回復する。 (病気):シーンエンド時に、病気達成値分、指定された効果が発揮される。 同時にボディ抵抗判定を行い、失敗すると病気達成値が最も大きい出目分増加する。成功すれば現状を維持する。 治療判定で達成値分、病気達成値が低下する。ゼロ以下になれば回復する。 (負傷):体力の最大値が負傷達成値分低下する。ゼロ以下になる場合死亡する。 治療判定で達成値分負傷達成値が低下する。ゼロ以下になれば回復する。 ■精神状態異常 (ストレス):精神的負荷により、気力の最大値が減少する。ストレスが10点以上貯まるとトラウマが発生する。 ストレス値の目安 一般的な範囲における不快な環境。公衆の面前で恥をかく、満員電車に押し込められる等。 ホラー映画やお化け屋敷など、身の安全を確信できる範囲での恐怖感。 殺意や敵意を向けられるなど、身の危険を感じる恐怖。 死体や破壊の痕跡など、具体的危機を感じる恐怖。 拷問など、肉体的負荷を伴う恐怖。 身近な人間を殺されるなど、大きな精神的負荷を感じる状況。 周囲の人間が死んでいく脅威が近づいてくる、死を覚悟するほどの恐怖。 死にかねないほどの苦痛と恐怖。 死を願うほどの苦痛と恐怖。 人知では理解できないほどの狂気。 トラウマ一覧:ストレス値が10を超えた瞬間、GMの任意の効果もしくは1D10を降ってランダムに効果を適用する。 (自棄):ヤケクソを起こしてトラウマを与えた対象へ攻撃を与える。 対象を倒すor破壊するか、カットエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (健忘症):トラウマを与えた対象に関する情報を忘れ去り、認識できなくなる。 トラウマ対象を指定した判定行動、及びトラウマ対象の存在を理由とした行動を行えなくなる。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (逃走):異常を与えた対象と同じエリア、セット、ステージにいられなくなり、シーンから退場することを最優先する。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (多弁症):独り言が止まらなくなり。会話ができず情報共有ができなくなる。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (絶叫):シーンに登場している他のキャラクター全員に、自身が受けているトラウマ値分ストレスを与える。 処理が終わればトラウマ値はゼロになり自動で回復する。 (硬直):受けたシーンは行動済みになる。カット中は回復しない。 シーンが経過すればトラウマ値はゼロになり自動で回復する。 (疑心暗鬼):他人が信用できなくなり、他のPCのいるステージに登場できなくなる。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (潔癖):汚らわしいイメージが拭えなくなる。判定時にアイテムが使用できなくなる。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (妄執):トラウマ対象への異常な執着。 トラウマ対象への判定行為、もしくはトラウマ対象に関する範囲の行為しか取れなくなる。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。 (忘我):自発的に行動ができなくなる。 他のPC、NPCの指示がなければ動けない。また指示を拒否することもできない。 シーンエンド時にソウル判定でトラウマ値を下げることが出来る。ゼロ以下になれば回復する。