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テクニック全般に関わる役に立ちそうな質問と回答集。 未解決や未記入の項目、その他役に立ちそうなことがあればドンドン書き足してくだしあ。 Q.シフタ、デバンドを上書きできる条件は何ですか? Q.シフタ、デバンドとエクスシア・フリューゲはどちらが優先されるのですか? 情報提供&提案 Q.シフタ、デバンドを上書きできる条件は何ですか? 657 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/11/07(月) 23 33 52.32 ID B1uDfjF6 [1/1回発言] 質問です シフデバが上書きされるときとされないときの違いってなんですか? 659 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/11/07(月) 23 42 47.42 ID z4v+Kocs [3/4回発言] 657 上書きされる・・・後に使った奴の方が法撃値が高い 上書きされない・・・先に使った奴の方が法撃値が高い 【PSP】PSPo2の質問に全力で答えるスレ38 Q.シフタ、デバンドとエクスシア・フリューゲはどちらが優先されるのですか? どちらのステータス上昇量が高いかは、攻略本に載ってるからいいとしても、効果LV自体はエクスシア・フリューゲの方が高いので、どちらが優先して効果発揮するかはわかりにくいよね、っていう。 265 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 34 05.90 ID dDYUVBAy [1/4回発言] カンスト沼子Foのシフタ・デバンドとキャストが使用するサブウェポンのエクスシア・フリューゲではどちらの方が効果が高いか教えて下さい。 記憶が曖昧でフリューゲ使う人がいた場合に説明したいのですが、正確なものが分かりません。 宜しくお願いします。 269 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 39 45.76 ID tGT1o+8v [1/1回発言] 265 法撃カンスト沼子Foシフデバの方が効果が高いですよ 低い効果量の補助テクでの上書きは出来ないので、別にフリューゲを使っている人がいても特に気にはしなくて良いと思います 270 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 45 40.68 ID dDYUVBAy [3/4回発言] 269 素早い回答有難うございました お陰でスッキリしました 271 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 45 54.57 ID 5rJJIFDb [6/14回発言] 265 シフタは沼子に限らずほとんどの場合(法撃力1600以上)でFoシフタ>フリューゲ デバンドはカンスト沼男女Foの場合のみ(法撃力2000以上)がデバンド>フリューゲ ちなみに沼子FoはLv140とかでも法撃力1600以上あるし、キャス男Foもカンストすれば法撃力1640になる デバンドだけ上昇量高くても仕方ないから、法撃全振りっぽいFoがいたら素直に譲った方がいいと思う 【PSP】PSPo2の質問に全力で答えるスレ37 情報提供&提案 コメント欄は質問するところではありません。このサイトは質問に対応していません。他所でお願いします。 名前 コメント
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テクニック 「バーチャロン」には、様々な特殊テクニックが存在する。 それらは、意図的に作られたものかも知れないし、または偶然の産物かも知れない。 無限の可能性と、息づかいさえ感じる数々の技達。 そう、これら膨大な数の“操縦技術”は時のVRパイロット達が一つ一つ発見し、開拓していったものなのだ。 そこには、ゲームという架空世界で営まれた、確かな現実がある。 これを時の流れに埋もれさせてしまうのは容易いが、それに逆らう事は、その現実空間と一瞬でも重なりを持った人の特権であるかに思える。 今一度OMG、「バーチャロン」の奥の深さを思い知る事になれば幸いである。 初等編 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 特別な名前はないが、最早常識の域まで到達したテクニックである。 VRはダッシュ攻撃をすると、ダッシュ停止後に硬直時間が生まれてしまい、敵の格好の標的となる。しかし、このダッシュ停止直後にタイミング良く別の行動を新たに入力する事で、VRはその硬直時間をキャンセルし、次の行動に移ることが出来る。 キャンセルをかけられる行動は以下の通り。 ジャンプ、しゃがみ攻撃、CW。 入力のタイミングは、必ず体でもって習得するように! 漕ぎ ベルグドルとバル・バス・バウ特有の行動で、横移動を斜めに前後方向を交互に入力しつつ行うことで、ダッシュ並の高速移動をすることが出来る。どうもバグ技らしいが、これを漕ぎと呼ぶ。 例えば[左レバー, 右レバー]の動きをテンキーでいうと、 [3,9]→[9,3]→[3,9]→[9,3]・・・ または [9,9]→[3,3]→[9,9]→[3,3]・・・ と入力することで、うまく行くとキャラがぶれながら高速移動する。 地上、空中どちらでも出せる。(べルグドルの空中漕ぎは可能だがあまり聞かない) なおパッドの場合は、旋回をボタンに割り振るなどして、スティックを横に倒しながら 左旋回→右旋回→左旋回→右旋回・・・ と入力する事で可能。 ターボ旋回 ターボボタンを押しながら旋回入力した場合、VRは通常の旋回より若干速く、旋回することが出来る。これをターボ旋回と呼び、以下の逆旋回との併用も可能。 逆旋回 旋回速度の速い機体、特にベルグドルなどで見失った敵を補足する時、表示される矢印と逆方向に旋回する方がその補足が速い場合がある。 これはつまり、VRが敵を見失いにくいよう、敵が画面上に居る場合旋回が遅く、居ない場合速くしてくれる“お気遣い”を逆利用している訳である。 例えば相手が左にダッシュして画面から消えたなら、右に旋回すれば相手を捉えやすくなる。 ただしバイパーⅡなどは逆旋回してる間に食らってしまってはどうしようもないので無理に使わないほうがいいかもしれない。 センターウェポンキャンセル(CWキャンセル) バーチャロンというゲームでは、ダッシュ攻撃後に硬直が存在します。 その硬直を短くする技術がCWキャンセルです。 ライデン以外のVRのCWは任意のタイミングで行動をダッシュもしくはジャンプでキャンセルさせることができます。 CWキャンセルと呼ばれる技術は、CWをダッシュでキャンセルした技術の呼称です。 使い所は広く、ダッシュ攻撃→CWキャンセル→ダッシュ攻撃→CWキャンセル・・・という行動を隙の少ない状態で、永遠に繰り返すことが可能な訳である。 入力方法は硬直中にCW入力→レバーニュートラル→ダッシュになります。 この時、レバーがニュートラルじゃないとキャンセルすることは不可能なので注意。 キャラによってキャンセルできる受付時間が違うため、自分の使用機体でのタイミングはしっかりと覚えましょう。 壁ボム・天井ボム 壁ボムとは、壁にボムを当てることで瞬時爆発を狙うボムの使い方を指す。 主に防御に使うが、テムジン、アファームドの他にライデンのグランドボムでも有効な弾幕として機能するので上手く使っていきたい。 また、ベルグドルのナパーム、ドルカスのファランクスは壁に密着状態で撃つと 通常の状態で撃った時と比べ発生が早くなったり、着弾地点が変わります。 天井ボムとは、障害物又は敵に直に当てるなどして、空中でボムを爆発させる使用法である。 障害物の上で爆発させたボムは、例えバイパーIIといえども飛び越すことは不可能である為、空中への逃げ道を塞ぐのに適している。 ロングダッシュ VRのダッシュは、ダッシュ入力後すぐにレバーをニュートラルに戻すと、ダッシュ時間、距離共に入れっぱなしの時よりも長くなる性質がある。 バル・バス・バウ等、ダッシュの短いVRには必須のテクニック。 状態維持 ガードが出来ない非近接間合いで、移動、旋回、左右の立ち攻撃時に素早くスティックを内側に倒したままにして保つと、VRはその状態を保持し続けるという性質がある。これが状態維持である。 例えば、移動攻撃中に状態維持をすると、その攻撃を出し続けることになる。 応用として、ベルグドルでめいいっぱい漕いで高速移動した所でこれを行い、その速度を維持するなど方法などがある。なお、ここから各武器の攻撃が可能で、CW攻撃は行うと一時停止するもののまた移動を始める。 なお、静止状態で入力すると、VRはその呼吸(?)をぴたっと停止したようになる。 実用性はともかく、マシンガンの入力に失敗して出る。 全速ジャンプ ジャンプ移動時の速度は、入力直後0で、レバー入力方向に徐々に各VRの最高速まで加速されていく。 しかし、ジャンプ入力して即座に両レバーを移動方向(特に横)に倒した場合、最初からその最高速で移動を始める事が出来る。これを全速ジャンプといい、バル・バス・バウ、バイパーII にはなくてはならない操作法である。 パッドでの操作は、移動を入力しながらジャンプするだけで良い。 応用編 ベルステップ(チョロQ) ダッシュキャンセル時に残る慣性を利用した高速移動技。主にベルグドル、バル・バス・バウでしか使用しません。 ダッシュキャンセルの入力を受け付けないタイミング中に、漕ぎつつ移動したい方法への入力です。(ただし、漕ぎの性質上左右にしか移動は無理) 上手くいくと、前ダッシュから急に横方向に高速で移動したり、右ダッシュから左方向に高速に移動することができます。 マシンガン 非ダブル・ロックオン状態で静止状態の時にガードを入力すると、VRはその呼吸のような動きをピタッと、完全に停止する。特にこれは攻撃直後に行う事で、その後のモーションを強制的に止めることが出来る。 するとつまり、攻撃>その後の動作を停止>攻撃>その後の動作を停止・・・という入力を繰り返すことで、単発の武器をも連射が可能となってしまう! ただし、移動をしていない状態でないと状態維持に化けてしまう為、連射中は全く動けない。さらに武器ゲージが減りにくい攻撃でないと、すぐに弾が尽きてしまうなど、使い所は限定される。 絞り込むと、テムジン、ドルカス、ライデンのRWで特に有効とされる。難しいが、慣れればかなりの高速で連射が可能となるため、相手にかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 バイパーIIやフェイ・エンのRW、つまり連射兵器では全く意味がない・・・と思われがちだが実は、これで発射終了後のコッキング動作のキャンセルが出来る。 これらの機体でRW攻撃からジャンプキャンセルした場合に、すぐにRWが再発射可能な時と、そうでない時が存在するのに気が付かれているだろうか? それはつまり、ジャンプキャンセルのキャンセル入力を一瞬、長く入力した時に限って、瞬間的に停止状態が作り出され、コッキングが消されていた、という訳なのだ。 これを意図して使えば、ジャンプキャンセルの手間を入れても再発射を早める事が出来るので、戦術に組み入れて行くと良いだろう。 1フレームキャンセルアタック(1フレキャンセル) ダブルロックオン時に、近接攻撃を入力と同時にそれをダッシュで(1フレーム以内に?)キャンセルした場合、そのダッシュ中の攻撃は全て前ダッシュ攻撃と同等の威力を持つ事を利用した技。 一般に「CWの近接をキャンセルする」と誤解されがちだが、実はどの機体でもRW、LWの近接攻撃キャンセルから出すことが可能。 特にテムジンの1フレキャンセル>横ダッシュRWは前ダッシュ時のスパイラルショットが4発も発射されるため非常に強力で、大玉4発、4スパイラル、バスターライフル、ホバーショット等様々な呼称がある。 またアファームドのみ、通常ロックオン時でもCWに踏み込みが発生するため、遠距離からでも出すことが出来る。 ゼロラム 高度差がある状態ではグライディングラムが密着状態から当たることを利用した、 グライディングラムの一形態。 傾斜面でも建物の上下でもよい。 具体的な出し方は、建物の上でジャンプし、グライディングラムを出すだけ。 建物の下でジャンプし、空中で建物の上空に移動した後、グライディングラムを 出してもよい。 ダウン時・起き攻め 回り込み起き攻め 起きあがりを攻める際に、敵の起きあがり攻撃発生の瞬間、回り込み近接を入力すると敵の攻撃を完全に避けつつ近接攻撃が可能である。もし敵が離脱したとしても、後方を取ることが出来るのでその後が有利に展開する。 ただしタイミング取りには練習を要する。 裏起き攻め まず、ダウンした相手を通り越すなどして敵に後ろを見せるような位置設定をし、その起きあがり直前に後ろダッシュを入力。すると、起きあがった相手の丁度後ろを取ることが出来るので、その後を有利に展開できる。これを一般に裏起き攻めと呼ぶ。 ただし、起きあがりダッシュ攻撃などの行動に対しては、逆効果となる事もある。 起きあがりダッシュ攻撃 VRはダウンした時にダッシュボタンとその方向を入力しっぱなしにしておくことで、起きあがりと同時にダッシュが可能だが、そのダッシュ時の攻撃は全て前ダッシュ攻撃と同等の威力を持つという性質がある。 特にテムジンは1フレ同様、横ダッシュRWは強力なスパイラル4発が出るので、非常に強い。 ライデンの、前ダッシュRWの威力を持つバズーカ8発もあなどれない。 近接操作・基礎編 回り込み近接攻撃 ダブルロックオン時に横方向を入力しながら近接攻撃を行うと、その方向に相手を回り込むようにして攻撃する事が出来る。これを“回り込み”と呼ぶ。(オラタンで言う所のクイックステップ近接である) 当然の事ながら、回り込むことで敵のダブルロックオン、ガードを外せるため、近接攻撃を決めるに当たって非常に有効である。ただし、回り込みが浅いと外せない事もある。 深く回り込むには、敵をダブルロックオンの外れるギリギリ画面端に置いて入力すると良い。 連続近接の誘導 VRのRW、LW各近接攻撃は、連続して出す事が出来る。(繋がり方は機体に依る) この時、近接攻撃をノーロックオン状態から出した場合、2発目の攻撃には自動的にホーミングがかかり、敵のに向け急速に方向修正してくれるという性質がある ガードリバーサル近接攻撃(GR近接) ガード状態を入力したまま近接攻撃を行うと、相手に向かって自動的に誘導がかかる事を利用した攻撃方法。ノーロックオン時でも急速に相手の方向を向いて攻撃する。 本来は、敵の近接攻撃をガードしてからの反撃が強くなるようにした処置なのだろうが、大抵の場合、これを使った方が命中率が上がるため、何はなくとも空ガードから出す、という人も多い。 ライデン、ベルグドルのショルダーアタックには必須の技。 ジャンプ回り込み近接攻撃 特別な技、というわけではないが、ジャンプで相手の側面に回り込んで近接攻撃を出すこと。 OMGではジャンプしたVRに対しての近接判定が甘いため、攻撃をジャンプ回避しつつ相手のロックオンを外し、やや回り込んで即キャンセル>そのままガード>GR近接とする接近戦が有効となる。 だがその為に、近接戦で互いにジャンプし合う展開が多くなる傾向があり、長時間これを繰り返すと少々嫌な気分になること請け合い。バッタ飛びのようだ、と蔑視されることも。限度をわきまえたい。 踏み込み無敵 テムジン、アファームドのCW近接攻撃は、踏み込みから攻撃発生まで僅かな間だが、無敵時間が存在する。“回り込み無敵”と呼ばれることも多いが、回り込まなくても無敵は発生する。 また、これはダブルロックオンから踏み込んだ時のみの現象で、アファームドで踏み込みながらダブルロックオンした場合、無敵にはならない。 乱舞 ガードリバーサル近接攻撃の有効性は前に述べた通りだが、実は、それはさらにガードでキャンセルすることが可能である。しかも、攻撃判定が発生してからのキャンセルが利く。 (勿論、攻撃キャンセルのガード入力は、一旦ニュートラルに戻してから入れる) よってこれを連続して出すことで、ガード>GR近接>ガード>GR近接・・・というサイクルを作ることが出来、これを特に乱舞と呼ぶ。 ガードリバーサルからの出が速く、また1回目の攻撃で間合いを離されにくい攻撃に有効で、フェイ・エンのLW乱舞、アファームドのRW乱舞、ライデンのLW(ショルダーアタック)乱舞などが有名。 ただし、近接戦闘が単調化する傾向があるため、一部パイロットの間では嫌われている。 近接信管ボム テムジンのしゃがみボムは、相手との距離が約70以内の場合、方向に関係なく即座に爆発する性質がある。これは回避がまず不可能で、ほぼ確実に相手にダメージを与えることが出来る上、ボムに触れるとダウンするバイパーII、フェイ・エンには100%、近接戦で一方的に打ち勝てる事となる。 よって、テムジンはこれらの機体に対して近接戦で負けることは無いと言って良いのだが、あまりに強すぎるため、一部では禁じ手とみなされる程である。 近接操作・応用編 ターンダッシュ 回り込み近接攻撃を行った時、周回ステップが終わり攻撃が当たる直前で、近接攻撃を前方ダッシュでキャンセルした場合、VRは敵の方向を向いたまま前方ダッシュ(後ろ走り)をするという奇妙な行動をとる。 これを利用する事で、回り込み近接を簡単にガードするような相手にも、命中率の高いダッシュ攻撃でダメージを与えられる(前ダッシュが特に確実)。それを潔しとしない強者には、さらにダッシュキャンセルから近接攻撃、という選択肢もある。 この特殊行動は、かなりの角度を回り込まないと(一説には180度以上)通常のダッシュになってしまうので注意を要する。またレバーその他を一度ニュートラルに戻してから入力すると良いようだ。 なお、左回り込みに右斜め前ダッシュの時などとすると機体がくるくる回転するが、これをガメラと呼んで楽しむこともできる(笑)。 フリップ 微妙に異なるが、平たくいえば“高速キャンセル・ターンダッシュ”のこと。 回り込み近接攻撃を即座にキャンセル>ダッシュすると、ターンダッシュとほぼ同様の現象を引き起こす事が出来る。 出し方は、横移動>ニュートラル>近接攻撃>即キャンセルダッシュとなる。 そして特にアファームドだけは、通常のCWでも踏み込みがあるため遠距離から出すことが可能で、これを八つ橋と呼ぶ。 なお、1フレームでキャンセルした場合、加えてダッシュ攻撃は全て前方向の物になる。アファームド使いは、横ショット、横ボムを強化する手段として採り入れたい。 八つ橋 アファームドだけは、通常のCWでも踏み込みがあるため遠距離からフリップを出すことが可能で、これを八つ橋と呼ぶ。 元々はアファームド使いが編み出した技であった為なのか、「ダブルロックオン状態から行う八つ橋」の方を“生”を付ける事で区別する。 発見者はアーケード稼動時の京都のプレーヤーであったボンバーマン氏。 位置関係とダッシュ方向にも依るが、やはり殆どの場合ターンダッシュと同じく相手の方向を向きつつダッシュするので、ダッシュ攻撃がかなり当たり易くなる。 アファームドは、これが出せるのと出せないので、潜在的な戦闘能力が格段に違ってくる。まさにアファームド使い必須の技と言えよう。 名前の由来は京都にて発見、実用化された事と「これで奴は死ぬぜ」からと言われている。 後ろ斬り テムジンを使用していて相手に背後を取られた時、左側進しつつソードを振ると振りかぶったソードで背後の相手を引っかけて斬ることが出来る。リーチが長いソードならではの技。 サイドワインダー テムジンのしゃがみCWソードは、ダブルロックオン距離においては(ロックオンの有無は関係なし)その場から前方に踏み込んで攻撃が行われる。 しかしこの時、任意方向に移動しつつ即、これを入力すると、一瞬にしてその方向に向き直って踏み込み、しゃがみCW攻撃が出る。これをサイドワインダーと呼ぶ。 真後ろへ向き直るのは不可能だが、奇襲っぽく使えるため近接戦で有効な技である。 なお、後ろ斜め方向にて行うと、何故か逆向きに動く。 壱岐コンボ テムジン、アファームドで有効な近距離のLWボムから派生する連続攻撃を総称して壱岐コンボと呼ぶ。 一般なものとしては、RWのみ近接攻撃可能範囲で LW>RW と入力するものがあり、ボムから連続でRW近接が発生、しかもこれは近接攻撃2発目であるかのような強力な誘導性能を持つので非常に強い。 これはかなり用途の広い連携で、ボムを投げるモーションからの先行入力が効く上、近接攻撃時に相手の方向を向くのを利用して、例え外してもしゃがみソード、もしくはサイドワインダー等に繋げて追撃することが出来る。 ところで、ボムは当てる事を意識する必要はない。ボムは近接攻撃の誘導を行うためのきっかけと、目眩まし、バリア、そして敵機のジャンプ行動を防ぐという間接的だが広い意味を持っているのである。(ボムが当たると、相手が無敵状態になってしまい近接攻撃は当たらない) また、実は左右どちらかの近接攻撃可能な距離であれば、ノーロックオンからでも壱岐コンボは可能である。 ノーロックオン時の近接攻撃は、1発目の誘導は行われないが、2発目になると急激に敵の方向を向いて攻撃するのは知っての通りである。だがここで、左右どちらか一つの武器のみが近接間合いに入っている場合も、入っていない武器の通常攻撃から近接への繋ぎが近接攻撃の2発目と同じ扱いを受け、急速な誘導が行われるのである。 これが、LWボムからの RW近接攻撃が強い理由である。 なお、この左右近接間合いの差を利用した連携は、もちろん他のVRでも出すことが出来る。 しかし、左右の近接可能距離が等しいバイパーIIは、出せない・・・と思いきや、実は敵を横に位置させれば距離に差がでるので出せる。(実用的かどうかは別だが) 松田ボンゴ 連続近接の誘導を利用した近接コンボ技で、特にドルカスのものをこう呼ぶ。 ドルカスの近接攻撃は発動が遅く、非常に当て辛い。 そこで、当たり辛い近接RWをわざとスカらせ、本命2発目の近接LWに強烈な誘導をかけて、まわりこみつつハンマーを当てる、という近接コンボが実用化された。それが松田ボンゴである。 入力条件がシビアであるため、主として敵の起き上がりに重ねて使う。 原理的には、連続近接の誘導(ノーロックオン時の近接2発目は勝手に誘導がかかる事)を利用したもので、わざとダブルロックオンを外し、その状態でRW>LWと近接攻撃を入力すると発動する。 この2発目のハンマーさえ出せれば、尋常ではない速度で回り込み攻撃が行われ、ほぼガード不能でヒットする。 さらに敵の近接攻撃を避け得るだけでなく、ダッシュで離脱する敵を追いかけて叩くことも可能で、メガスピン他の攻撃に繋げれば、近接戦にさらなる奥深さが与えられる。 1発目を近接で上手くすかして出すのは困難だが、逆に言えばそれさえ出せてしまえば、近接で有利となるのは間違いない。よって起き攻めや、ジャンプ回り込み近接を連発する相手にはかなり有効に働く。 なお他のVRへの応用、例えばライデンでは、2発目で相手の方向を向き次第キャンセル>(しゃがみ)レーザーとすると強力である。 また、回り込み方向は選ぶ事が出来る。ダブルロックオンを外す時、これは正面から見て敵が左右45度の角度の所から外れるが、ここで右側に外すと右回り、となる。 例えばドルカスは当て易いハンマーを2発目にするが、右回りで出すと当たり判定の発生と同時に引っかけられるため、これも考慮して出せるとなお有効である。 参考として、ここから有効なドルカスのコンボ技を下記に記す。 (1) ノーロックから近接RW>近接LW (松田ボンゴ) (2-1)キャンセル>しゃがみファランクス (ここで終了) (2-2)キャンセル>メガスピンハンマー (3) ガードされたら>近接RW (この時LWは何故か出ない) (4-1)さらに近接RW (この時もLWは出ない) (4-2)キャンセル>ダッシュ攻撃 翳楼(かげろう) ダッシュ>ジャンプと続けて入力した場合、通常、VRはある程度の距離ダッシュを行った後にジャンプ行動に移る。しかし、実はダッシュ直後に一瞬だけ、「ジャンプ入力すると即座にジャンプ行動をする受付け時間」が存在する。 これを利用することで、超短距離ダッシュ>ジャンプキャンセルという行動ができ、特に近距離戦では一瞬で敵の視界から消え、自分は敵を補足、さらにはガードリバーサルに繋げる事も可能となる。 この超人的連続入力を特に“翳楼”と呼ぶ。 翳楼は接近戦の位置取りで非常に重要な技術であり、近接戦闘を制するには不可欠の技である。 スティックでは出しにくいが、前、斜め前方向への翳楼も使いこなせるようになると、戦い方にかなりのバリエーションを出すことが出来る。 ただしリスクも大きく、アファームドなんかにやってしまえばトンファーで沈むので過信は禁物。 ゼロホーミング バイパーIIのホーミングビームは、攻撃判定が一瞬で発生するので近接攻撃の有効な選択肢の一つとなり得る。ただし軌道が山なりのため密着状態で出すのがセオリーであり、一般にこれをゼロホーミング(ゼロ距離ホーミングビーム)、と呼ぶ。 対抗してフェイ・エンでゼロハートを撃つ人も居るが、これは隙が大きくかなり見せ技の部類である。 名前 コメント
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バランス型SDF Lv4 修得スキル Lv1 テクニカルタックルLV1 Lv2 高速フィードLV2 Lv3 テクニカルタックルLV3 Lv4 パスコース予測LV3 Lv5 選択:プレースタイル Lv6 テクニカルカットLV4 Lv7 高速フィードLV4 Lv8 選択:特殊 Lv9 エクセレントタックル Lv10 パスコース予知 +選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 +選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 +選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
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ゼクターに選ばれし者 ゲキレツグランプリ1弾 [部分編集] カードナンバー GG1-047 レアリティ LR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 4800 必殺技 チェンジアタック・マスクドライダーズ コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳/剣/銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳/剣/銃 60 アビリティ ①スロットを止めたとき、テクニカルゲージ・APボーナスの最大値が超アップ 相手のテクニカルゲージスピードを超絶アップ②テクニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、AP+20 相手のRP-1 テクニカルゲージ超絶ダウン ライドバースト ゼクターに選ばれし者 ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1000 タイリョク 4800 必殺技 マスクドライダーズフィニッシュ コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 100 拳/剣/銃 90 蹴 80 蹴 60 蹴 60 拳/剣/銃 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、次のRまで、必殺+3000 相手のカウンターを封印 さらに、APバトルに勝っていたら、相手のテクニカルゲージを超絶ダウン ミガワリ・ガッツ率を超ダウン 解説 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーカブト」 仮面ライダーカブトから3人のザビーを含むガンバライジング参戦済みの全ライダーフォーム形態が使用可能。 タイプ別色見本 アタッカー テクニカル フィニッシャー トリッキー パッション ブレイカー ブレイブ チェイン ジャマー メカニカル
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+目次 スタートダッシュ ジャンプ移行キャンセル高速昇り中段 ジャンプ移行キャンセルガード 着地キャンセル着地ガード 地上依存 ゲージ溜め すり抜け 先行入力 スタートダッシュ ダッシュ開始直後にレバーを離す ダッシュよりも素早く移動が出来る ダッシュ時に出てくる青い線のエフェクトが出なければ成功 タイミングはちょっとシビア ジャンプ移行キャンセル ジャンプする際の硬直の隙を消すテクニック テクニックと言っても、ジャンプする硬直のときに何かしらの行動するだけ 高速昇り中段 ジャンプ移行キャンセルを応用したテク ジャンプ入れてからすぐ空中攻撃できるのですごい早い中段が出来るという話 ジャンプ弱Kとかだと小足の速度で中段が出来る すごい早い ただし、中段からコンボが出来るキャラは限られている ジャンプ移行キャンセルガード ジャンプ移行キャンセルを応用したテク ジャンプ移行時もガードが出来る上、そのままジャンプもするのでガード硬直もない その上、通常のジャンプガードとは違いガードしっぱなしでもなく、反撃も可能 かなり有能だが、ジャンプ移行フレームは短いため狙って出すのは難しい ちなみに地上ガード扱いになっている そのままジャンプするのでガーキャンは不可 着地キャンセル 着地する際の硬直の隙を消すテクニック 原理はジャンプ移行キャンセルと一緒 着地ガード 着地時の隙にガードをするテク 中腰ガードと一緒で、ガード後の硬直がない・地上ガード扱い・ガーキャン不可 という性能 狙って出せるものではないけれども、攻撃側は着地狩りができないことは覚えておいたほうがいいかも 地上依存 ジャンプ移行キャンセル、又は着地キャンセルを使ったテク 上記のテクニック時に攻撃を出した場合、喰らい判定は地上判定になっている ただそれだけの話 空中の飛び道具技は、ジャンプ移行中に出せば着地がなくなり隙が減る 幽香のヘブンズフォールの突進技は、相打ちになっても地上ヒットになるので隙が少なくなる ゲージ溜め すり抜け ダッシュで相手をすり抜けるテク 主に相手が立ちっぱの時に可能 他の状態でも出来る時はある すぐにすり抜けるわけではなく、いくらか時間が経ってからすり抜ける 裏回った後にすぐに振り向く方法がない 以上のように散々な性能なので、実用性はあまりない キャラによってすり抜けやすさが違い、一番やりやすいのは文のダッシュ 文の場合、すり抜けから「後ろ飛び→J強K」で裏択が可能 これも実用性はない 先行入力 格ゲー一般で使われる先行入力と同じ このゲームは先行入力が長く、 妹紅: 66P (ダッキング終了時)P ・二回連続ダッキング 魔理沙: 22P K P ・二回連続忘月酔 全キャラ: 行動の終了間際に66 ・攻撃後スタートダッシュ などが可能 これにより、スタートダッシュが出しやすくなる
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フタの開け閉め 火がついているときフタを閉めると、 酸素の供給が無くなる代わりに温度が飛躍的に上昇し、着火しやすくなる。 当然、酸素が0になると火は完全に消えてしまうので注意。 半開け状態にすれば、温度・酸素ともに、ある程度の状態に保つことが出来る。 また、フタが少しでも閉まっている間は、ゴミの進行が止まる。 燃焼中や腐敗玉使用中でない場合は特に急ぐ必要がないので、 フタを閉めてゆっくり考えられる。 MOTTAINAIゴミの回収やボスアラート時の余計なゴミを省くときにも利用できる。 バックドラフト ゴミ箱内が炎上している最中、ある程度十分に酸素がある状態で完全にフタを閉め、 酸素が残り極僅かになった瞬間にフタを開けると発動。 ゴミ箱内のゴミ全てに強烈な火がつく。 酸素が0になってしまうことも多く、狙って出そうとしてもなかなか難しい。 あまり酸素の減少量が激しいと、メーターの2ケタの位の表示が遅れる模様。 1ケタの位だけ参考にしたほうがいい。 発動条件には「一定時間以上完全にフタを閉めていること」も含まれるため、 あまり激しい燃焼状態だと発動できない(もっとも、発動させる必要性も薄いが)。 密着スマッシュ 操作中のゴミを、破壊したいゴミに密着させつつスマッシュを行うことで、 ゴミの真横にスマッシュさせたり、 ゴミの破片をムリヤリ貫通して目標にスマッシュさせたり、 1つのゴミで、2つのゴミに対して同時にスマッシュさせたりと、 様々なことが行いやすくなる。 腐敗玉の仕様 腐敗玉は15秒の内部タイマーを持っている。 プレイヤーの手を離れた瞬間から、このタイマーがカウントダウン開始。 タイマーが0になると消滅。 ゴミ箱内での位置が決まると、水を吸い始める。 水をある程度吸って少し菌糸を伸ばすたびに、タイマーが15にリセットされる。 菌糸の伸び方は9段階分。それ以上は伸びない。 位置が決まって菌糸を伸ばしている腐敗玉に外部接触すると、菌糸がなくなって移動する。 その後再び水を吸い始めるが、段階はそのまま。 既に9段階に達しているともう水を吸わない。 以上の仕様をふまえると、以下の行動を取ることで腐敗玉の延命が出来る。 1.配置時はやわらかいものにスマッシュさせて、位置の固定を遅らせる。 2.極力、13~14秒あたりで水を供給する(供給しすぎない)。 また、ゴミに腐敗玉の効果が出ていると、 ゴミの耐久度に応じて、ゴミの色が変化する。 内部的には以下の通り。 「 [変化なし](耐久度高) → [紫色](耐久度中) → [青紫色](耐久度低) 」 ヒビが入ったりしてゴミの壊れ方が一段階進むと、また青紫色から変化なしに戻る。 弾き出し ゴミ箱のふち付近に、堅いゴミをちょっと傾けて置いておき、 それを土台に、別のゴミをスマッシュさせる。 角度次第で、スマッシュさせたゴミがゴミ箱の外へ飛んでいき、 邪魔なゴミの破片も残らない。 「ゴミが外に出ても、傷ついていさえすればミスカウントにならない」 ということを利用したテクニック。 当然ながら、やわらかいゴミには使えない。
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<今作の特徴、テクニック> ジャンプは強い。でも安直な飛び込みは返されやすい。 今までのシリーズは、通常技で対空する場合、良くて相打ち、もしくは一方的に負けることも多かったですが、 今作は通常技の判定が強化されており、信頼のおける対空技になっているものが多いです。 安直な飛び込みは、必殺技対空はもちろん、しゃがみC等でも返されるので、中ジャンプD連打で勝利という状況 は減ったようです。 が、ジャンプがリスクが低く安定行動なのは変わらないようです。 垂直ジャンプは空対空で強く、リスクも小さいため重要な行動です。 突進技には硬直にフルコン狙えることもある。とにかく安定したいなら、垂直ジャンプ。 地上戦のリターンが増した。 今回はカウンターヒットで大きくのけぞるようになったため、遠距離のけん制から追い討ちが可能となり、地上戦 の指し合いのリターンが大きくなりました。 見てから反応で追い討ちする、というよりけん制攻撃からのダッシュをセットで考えても良いようです。 特に小技からの連続技が安定しているキャラ(紅丸等)は、遠距離立ちDorC→ダッシュ小技が、カウンターヒット 時は距離に左右されずに連続技になり、ガードされていても比較的リスクの少ない行動、となっています。 通常技のけん制だけでなく、特殊技やダウンしない必殺技(庵の明鳥、紅丸の居合い蹴り等)でものけぞりは誘発し ます。一発に重みが増し、新たな読みあいができたと思われます。 CCってどうなの?狙いどころは?運ゲーw? 今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まっています。 CCゲージを確認しながら、自分が固められた時の暴れに、相手が暴れそうなところ(前転で相手の後ろに回る、 ジャンプ攻撃を遠めに当てて近づく、等)に、他の通常技を使うぐらいならハイリターンなCC発動技を使いましょう。 CCゲージがたまっている状態は、旧作でいうならパワーMAX状態のようなもので、攻めも守りも強気にいける時間、です。 長さはたまった状態から12カウント。ちなみにCCゲージはこちらが攻撃を当ててもためれます。 CCからのコンボはキャラ毎に超必ゲージが無い状態だと3割~4割、超必ゲージがある状態なら5割~6.5割という感じです。 5割~6.5割の減りはくらった方は「え、マジで。運ゲーw」と思いたくなりますが、相手は意識してCC発動技を出してますし、 あなたが「パワーMAX状態の相手の近距離立ちCをくらった」のは間違いありません。旧作でもMAX超必を連続技に含めると それぐらい減らされますよね? 通常技の判定の強さ、CC発動技補足 今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まってはいます・・・が、技の発生時間の点で は当然 弱攻撃>強攻撃 です。小足を強く感じるのは強攻撃の攻撃判定発生前に喰らっているか、やられ判定の位置関係で 負けているからです。 今回の弱攻撃の発生の早さは概ね4~6フレーム。(チンは少し特殊) 京、紅丸、シェン、アテナ、テリー、キム、リョウの小足は発生4フレーム。このキャラ達の小足は特に強く感じませんか? 次に強攻撃の発生の早さは概ね6~9フレーム。CC発動技は6フレームか7フレームです。 なお、相手にしゃがみA等をガードさせると、2~3フレーム有利時間がとれます。 つまり相手に弱攻撃をガードさせてから強攻撃と連携させれば割り込みの小足にも必ず勝てる連携となります。フレーム的には。 総じて、少しでも相手より早めに出すことが重要です。ガムシャラにCC発動技を振っても負ける人は一度意識してみましょう。 CC発動技の発生の差は1フレしか無いため、リーチの面も重要です。 投げ全般について 今回弱すぎ、いや今までが強すぎ(もともとKOFには投げキャラでも近づく手段が多い)、と賛否両論な本作の投げの仕様 ですが、とりあえず初心者には少しとっつきにくいところ。下記にポイントを紹介。 【狙いどころ】 ① ジャンプ攻撃(ガード・ヒット問わず)→投げ 今回かなり有効な連携。前回まではガード硬直時間と投げの発生時間の関係で、この連携はやりにくかったが、今回は 非常に狙いやすい。投げはダメージも高く、特に受身不能の投げはジャンプ攻撃からの連続技にもひけをとらない。 ② 小足→投げ 一般的な連携。暴れには100%負けるので、相手を強気に攻めている時に狙うと成功しやすい。 ③ すかし投げ 狙いどころはそこそこ。①の投げと組み合わせるとよい。様子見の垂直ジャンプからも有効。 【今回の仕様でやってはいけないこと】 ① 前転→投げ 今までのKOFではこれで結構強引に勝てることもあったが今回は何か相手が技を振っていると必ず負けるので、狙っては いけない。ただ、飛び道具を完全に読んで相手が硬直中であればOK。大門なんかはリョウの強虎煌拳に対する命綱w ② 相手の連携に割り込んで投げ 今までのKOFでは・・・以下略。今回これが出来ない、いやむしろ絶対にやってはいけないため、投げを防御手段として戦術 に組み込めないのが残念ではある。 総じて、今回の投げは攻撃的な戦術メインと思ってよい。投げ外しは不能だが、回避する手段はいくらでもあるので投げられ た側は言い訳(通常技出したのに、ジャンプしたのに、etc)しないように。
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あ か さ しゃがみジャンプ - ジャンプした際の最高点でしゃがみを使うことで、普通のジャンプでは届かない(または届きづらい)場所へ乗ることができるテクニック ステップ・横振り - た な ニンジャ - 後ろ飛びで敵を暗殺するテクニック は ま や ら リロードキャンセル・リロキャン - リロード時に弾数表示の色が変わったと同時にYYを入力することによって、そのあとのリロードモーションを飛ばすテクニック。ちなみにスプリントでもキャンセル可能なので、リロード後すぐ走り出すならこちらの方が有効。リロードモーションの長いパワーウェポンで使用すると大きな効果を発揮する わ
https://w.atwiki.jp/newhokkaido4000km/pages/29.html
新・北海道4000kmで使えるテクニック 実用性がないものは小ネタへどうそ。 夜行折返し 上下線の夜行列車がすれ違う駅で元きた方向に戻る。 折り返す駅名をとって○○返しと呼ばれる。 実際にもワイド周遊券使用の旅行者に愛用されていたそう。 実行可能な列車は以下の通り。 函館本線41列車/48列車 札幌方面から来た場合は長万部、函館方面から来た場合は八雲で折り返せる。 (複線区間の国縫付近ですれ違っていると思われる) 急行まりも3/4号 新得でそれぞれ追分方面、帯広方面に折り返せる。 急行大雪5/6号 上川でそれぞれ旭川方面、遠軽方面に折り返せる。 急行利尻 士別でそれぞれ旭川方面、名寄方面に折り返せる。 臨時の利尻51号でも士別で折り返せる。 臨時急行すずらん61/62号 東室蘭で苫小牧方面に折り返せる。(駅舎は2 00~3 00の間閉鎖) 函館方面から来た場合は長万部で48列車への折り返しが可能。 青函連絡船で衛生度回復 青函連絡船は出航20分前からの乗船となるが、その間に売店やシャワーだけを利用して下船することも可能。 (民営フェリーのシャワーは出航後に利用可能となるため売店のみの利用となる) ※0 10/0 15出航の青函101/102便は0時からの乗船となるためシャワーだけ浴びての下船が不可能(後続の青函1/2便を使うとよい) 温泉で健康度回復 周遊指定地などで温泉に入浴すると、健康度が若干回復する。 フェリーで健康度回復 東日本フェリーの長距離便(Ver.1では苫小牧-八戸と室蘭-八戸)では健康度が若干回復する。宿代が高い時期では簡易的な宿としても利用可能。 1分停車の途中駅を利用 途中駅で下車後改札から出てからすぐ元の列車に再度乗車することで、1分停車の途中駅でも利用判定を得ることができる。収集要素のない駅(石勝高原や幸福など)を利用したい場合に有効。 声問(天北線)・幸福(広尾線)・旭岡(富内線)・石勝高原(石勝線)・中越(石北本線)が該当する。 道内私鉄完乗 道内唯一の私鉄線、三菱石炭鉱業大夕張鉄道線で清水沢~南大夕張間に乗車できる。 乗車すると、私鉄完乗報酬として2000円を受け取れる。 運賃は清水沢~南大夕張間で60円。
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テクニック/ウィッシュ テクニックはRealityを消費せずに使える通常のコマンド。 前作と違い、積極的な行動はテンションを消費しない代わりに必要なテンションが高くなっている。 ウィッシュはRealityを消費して使える強力なコマンド。 前作におけるファシネイトキッスが君をとりこに?に、アイゼクトはアナライズの代わりに君を知りたい?になり、テンションではなくRealityの消費になっている。 Reはリチャージ、一度使うとこのターン数経たないと再使用できない。 使ったターンで1ターン経過するので、実質「Re-1ターン」の間使えないことになる。 CASTは詠唱時間、選択してからこのターン数経つ(行動順が回ってくる)と発動する。 説明文と実際のCASTがずれているものがいくつか存在する。 [EX]はターンを経過させずに発動するコマンド、選択すると自分だけ行動して即座に発動できる。 ただしリチャージと時よ止まれ?の効果時間は1ターン分経過する。 テクニック/ウィッシュテクニック(アイゼクト) ウィッシュアイゼクト メルヤ ストゥーナ メローナ ローズニル エスプラーナ(ハーピー三姉妹) エルヴィン ラルス(前作特典) ルゲイエ(白の史書追加) ステラ(白の史書追加) 魔法 魔法(白の史書追加) 合体攻撃 テクニック(敵専用)状態異常 攻撃・妨害系 回復・補助系 特殊 テクニック(アイゼクト) 名称 必要TP 消費TP Re 効果 備考 服を脱ぐ? -- -- -- 自分の服を脱ぐ [EX]テンション+5 服を脱がせる? -- -- -- 相手の服を脱がせる 成功時テンション+5 インサート? -- -- -- 相手にインサートする 少女の時は使用不可,自分がハダカの時のみ使用可能,ハダカの敵にのみ使用可能,成功時テンション+5 ピストン 50 -- -- 腰をふる インサート時のみ使用可能,インサートしている敵にのみ使用可能 ダブルピストン 130 -- -- 激しく腰をふる インサート時のみ使用可能,インサートしている敵にのみ使用可能Lv5で習得 エースオブスペード? 50 -- -- アソコでアソコを愛撫する 少女の時のみ使用可能,自分がハダカの時のみ使用可能,ハダカの敵にのみ使用可能 キッス -- -- -- 熱いキスをかわす バスト -- -- -- 胸をせめる ヒップ -- -- -- お尻をせめる ヴァッジ -- -- -- アソコをせめる テンダーキッス? -- -- -- 優しいキッスでムードアップ フラート? -- -- -- 焦らす愛撫で次に与える快感アップ Lv2で習得 チャージ 110 -- -- ランダムに激しくせめる ランダムな部位を1回せめる,通常よりも与える快感が大きいLv4で習得 ラッシュ 120 -- -- ランダムに連続してせめる 2~4回連続してランダムな部位をせめる,Lv10で習得 ガード -- 9 -- 1ターンだけ快感から身を守る ブレス -- 17 -- 落ち着いた呼吸でEPを回復する 回復量はアイゼクトの精神力に依存する。エオルグンなどで上昇させると回復量も増える。 リベンジ? -- -- 5 残りEPが少ないほどテンションアップ ストーリー『迷子の少女』の名喰い鳥にテクニック名を食べさせることによってボス前にて入手 トーク -- -- -- 甘い言葉をかけてムードアップ 夢魔一匹に対して最大4回までLv3で習得 ウィッシュ 現在パートナーが覚えているスキルの確認がしたい場合や、 非戦闘時にパートナーのWish(ベオクやミミック等)を使いたい場合は キーボードのQ/Wキーでパートナーを切り替えて使用する。Q=左回し W=右回し なお、画面表示のQ/Rというのは表記ミスなので注意。 ちなみに最後のパートナーまで回してWを押すとアイゼクトに戻るが、 最初のアイゼクトからQボタンで逆ループはできない。若干めんどい。 アイゼクト 状況に応じて効果的なものを選べば絶大な効果を得られるものばかりである。 一人じゃない?による召喚はターンを消費しないので、動けなくなるステート変化を使ってくる相手とエンカウントした場合はあらかじめ回復できる仲間を呼んでおけばすぐに対応できるのでいい。 時よ止まれ?は短編最大の切り札。学術書の効果が極めて大きいので、入れておけばザコ戦でも十分使っていける。連発はできないが効果中にリチャージが経過するので実質Reは5ターン。 スキル名 RP(学術書使用時) Re 説明 備考 習得条件 君を知りたい? 0.2(0.1) -- 相手の性格や弱点を調べる 最初から修得済み 君をとりこに? 0.5(0.3) 5 相手一人を放心状態にする 確実ではないので注意 最初から修得済み どこか遠くへ? 7.0(5.0) -- 別の場所へワープする(飛び地も含む) 戦闘時は強制逃亡してワープ 何かのストーリーを一つクリア 一人じゃない? 0.1 パートナーを使用したターン数 [EX]10ターンの間パートナーを呼ぶ メルヤをパートナーにする 夢と一つに? 18.0(16.0) 20 [EX]精神力以外の全ての能力を上げる 最初から修得済み あまねき愛を? 3.0(2.0) 3 相手全員をテクニックでせめる 1発1発がチャージよりも強い 通算で夢魔100匹いかせる 忘れたくない? 3.0(1.0) -- EXP2倍、アイテム100%入手 思い出を一定数(10個)集める 時よ止まれ? 30.0(10.0) 10 [EX]自分以外の動きを止める 4ターンの間自分だけ行動できる ムードMAXを10ターン維持する メルヤ 回復キャラと思いきや、なかなかロギンを覚えなかったり、覚えたときには心もとない回復量だったりする。 メインは、リカバリによるステート回復とサーヴェイによる補助となる。 最初から覚えているプチ・ロギンはRP消費が少ない専用のもの。ピクシーの思い出を使用すると通常版のプチ・ロギンを別枠で習得する。 思い出をとりあえずでメルヤに使う人が多く、多くのプレイヤーが大魔道師メルヤを生み出している。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- アナライズ 0.1 -- -- 相手の性格や弱点を調べる ウイッシュ「君を知りたい」と併用で「徹底調査」 -- サーヴェイ 0.9 -- -- 相手一人の弱点をさらに効果的に突けるようになる 15 プチ・ロギン 0.3 -- -- EP回復(小) -- モル・ロギン 0.5 5 -- 徐々にEP回復 10 リカバリ 1.0 -- 1 全てのバッドステート解除 3 ロギン 2.0 -- -- EP回復 19 ストゥーナ アイゼクトのSTアップがメインとなる。 ボス戦では、魔封じの壁?が強力だがプレイヤー側の魔法も封じてしまう。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- ペトラアイズ 0.5 3 -- 相手一人を拘束し動けなくする -- ハードスキン 0.3 5 -- 一定ターン受ける快感を少なくする テクニック「ピストン」と併用で「ハードピストン」 6 ダリッシュスキン 0.3 7 -- 一度だけ快感を受けなくする 9 スティルアイズ? 0.2 -- -- 視覚に訴える誘惑を無効化する 12 魔封じの壁? 0.5 7 -- 一定ターン全ての魔法を無効化する 10 ウルズグン 0.7 -- -- 精力アップ 4 エオルグン 0.7 -- -- 精神力アップ 5 イーサフニ 0.7 -- -- 味方にかかっているフニ系の魔法を打ち消す 7 ロギン 2.0 -- -- EP回復 -- メローナ 相手の能力を下げる技が多い。またテンションアップのスキルもある。 実は便利なのがソフティキッス?。詠唱もチャージタイムもないので、ラミア系などバインドを多用してくる相手で役に立つ。 魔焦がしの炎?はRe1ターンなので実質毎ターン使える。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- パッションフレイム? 0.1 3 -- テンション上昇率アップ -- メルティキッス 0.3 3 -- 相手一人を放心状態にし、さらに精神力ダウン テクニック「テンダーキッス」と併用で「ダブルキッス」 -- ソフティキッス? 0.1 -- -- バインド解除し、さらにテンションアップ -- 魔焦がしの炎? 0.2 1 -- 一度だけ魔法を無効化する 10 ウルズフニ 0.7 -- -- 相手の精力ダウン 8 ラグズフニ 0.7 -- -- 相手の技巧ダウン 7 ハガルフニ 0.7 -- -- 相手の素早さダウン 5 エオルフニ 0.7 -- -- 相手の精神力ダウン 6 ロギン 2.0 -- -- EP回復 -- マインイーサ 0.9 -- -- 放心解除/暴走解除/パニック解除 12 センスイーサ 0.9 -- -- センシブ解除/ナーバス解除 9 ローズニル 人間インセンス。 一度歌い始めると数ターン歌い続ける。その間は夢に帰すことも、別の行動をとらせることもできない。 愛の幻想曲は思い出集めに便利であり、ファシネイションは集団相手に役に立つ。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- 浜辺の小夜曲? 0.2 -- -- ムードアップ -- 細波の夜想曲? 0.2 -- -- EP回復 -- 雨上がりの輪舞曲? 0.2 -- -- テンションアップ -- 泡の奇想曲 1.0 -- -- 相手のグン系魔法を打ち消す/素早さアップ 9 しぶきの行進曲? 1.0 -- -- テンションアップ/精力・技巧アップ 11 深海の奏鳴曲? 1.0 -- -- EP回復/精神力アップ 13 人魚の狂詩曲? 1.0 -- -- ムードアップ/魅力アップ 15 愛の幻想曲 1.0 -- -- ムードアップ ウィッシュ「君をとりこに」と併用で「ファシネイション」 18 スティルイアーズ? 0.2 -- -- 聴覚に訴える誘惑を無効化する 12 エスプラーナ(ハーピー三姉妹) 全ての行動に運の要素が絡む。 コンビネーション?で発動する技のひとつに敵からアイテムを盗むものがあり、これを用いないと手に入らない装備品がある。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- 統率? 0.1 3 -- リズ・ラズとロッコバロッコの行動成功率アップ -- リズ・ラズ? 0.1 -- -- リズ・ラズが何かしてくれるかも知れない -- ロッコ・バロッコ? 0.1 -- -- ロッコ・バロッコが何かしてくれるかも知れない -- コンビネーション? 0.3 3 -- 三人でコンビネーションを使う -- リズ・ラズ?の効果(以下からランダム) 1.魔法(ロギン/プチ・ロギン/ハガルグン/アルスグン/フィーブル)2.ガスト(敵が逃走扱い) ロッコ・バロッコ?の効果(以下からランダム) 1.癒しの歌(回復)2.羽根吹雪3.羽根でくすぐる(通常攻撃) コンビネーション?の効果(以下からランダム、ただし持ち物がいっぱいの場合『掠め取る』は発動しない) 1.三重唱(三姉妹の能力UP→リズ・ラズ(上記1.からランダム)→癒しの歌)2.上天の道行き3.疾風撹乱(相手の気をそらす)4.掠め取る エルヴィン 唯一攻撃スキルをもつキャラクター。 と、いってもグングニル?、ヘヴィレイン?ともにリチャージがあるので連発はできないが。 ワールウィンド?+どこか遠くへ?で逃走確率を上げられる。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- グングニル? 0.9 2 -- 魔法の槍で快感を与え、さらに心を奪う テクニック「ダブルピストン」と併用で「トリプルピストン」 -- ワールウィンド? 0.1 -- -- アイゼクトを素早く行動させる -- クラウドスロウト? 0.3 5 -- 相手全員の動きを止める 10 ヘヴィレイン? 2.0 5 -- グングニルによる連続攻撃 15 ラルス(前作特典) 前作のシステムデータがある場合、仲間にできる。 強力な補助スキルを持つが、RP消費が大きい。 ラルスを呼び出している間は、敵の「夢で一つに」を無効化することができる。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- クロスブレード? 0.3 -- -- 十字を切り、特定の相手を弱体化する -- エミネントフォース? 4.0 2 -- 全能力アップ -- ハンドオブマイト? 0.3 5 -- ラグジャラスヒット率アップ -- シャードフォース? 4.0 2 -- 相手の全能力ダウン -- ルゲイエ(白の史書追加) 癖のあるステータスアップを行なう。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- ウィアドグン? 0.9 -- -- ランダムに2回ステータスアップ -- ウィアドフニ? 0.9 -- -- ランダムに2回ステータスダウン -- 命運加速? 0.3 6 3(実際は2) 1ターンだけ全能力アップ 3 宿命転置? 0.3 6 -- 自分よりレベルが高い相手の全能力ダウン 3 天命反転? 2.1 -- -- バッドステートの効果を逆転する 6 命運凝縮? 3.0 9 3(実際は2) 1ターンだけ全能力アップ(大) 10 自由意志? 3.0~ -- -- 少しの間好きなだけ全能力アップ、その3倍のリアリティを失う 12 ステラ(白の史書追加) ほとんどが魔法なので、思い出を他の仲間に使ってる場合特徴が薄れてしまう。 スキル名 RP Re CAST 説明 合体技 習得Lv 夢に帰る? -- -- -- 夢に帰る -- プチ・ロギン 0.7 -- -- EP回復(小) -- ラプチャ 0.7 7 -- 相手一人を恍惚状態にする -- ファル・ラプチャ 0.9 7 -- 相手全員を恍惚状態にする -- サック 0.3 5 -- 相手一人の精気を奪い、テンションを下げる -- トリック 0.2 5 -- ターンを終わらせる -- オモチャになっちゃえ? 3.0 3 -- 相手一人をアイテムに変える -- 魔法 『魔導構造解析』を本棚に入れると、全ての魔法の消費RPが0.1減少する。 スキル名 RP Re CAST 説明 思い出 ウルズグン 0.7 -- -- 精力アップ リザードマン ラグズグン 0.7 -- -- 技巧アップ ダッキ ハガルグン 0.7 -- -- 素早さアップ クノイチ シギルグン 0.9 -- -- 魅力アップ ティターニア シギルグン(エネミー用) -- -- -- 魅力アップ サロメ ペルスグン 1.5 -- 3(実際は2) 幸運アップ リャナンシー ファル・ウルズグン 1.5 -- 1 精力アップ ケルベロス ファル・ラグズグン 1.5 -- 1 技巧アップ タマモ ファル・ハガルグン 1.5 -- 1 素早さアップ ハツメ ファル・エオルグン 1.5 -- 1 精神力アップ スクーグスロー ファル・シギルグン 1.5 -- 1 魅力アップ ヴィーヴル アルスグン 2.0 -- 1 全能力アップ ジャバウォック エオルフニ 0.7 -- -- 精神力ダウン スフィンクス アルスフニ 2.0 -- 1 全能力ダウン アルバスタ イーサグン 0.7 -- -- 相手にかかっているグン系の魔法を打ち消す バンシーカーミラ イーサフニ 0.7 -- -- 味方にかかっているフニ系の魔法を打ち消す エンジェル ファル・ロギン 5.0 -- 2 EP回復(大) ジャブジャブ プチ・ロギン 0.7 -- -- EP回復(少) ピクシー エスケプ? 5.0 -- -- バトルから逃げる ホワイトラビット カースイーサ 0.9 -- -- ミニマム解除/クラムジ解除 ブラックキャット マインイーサ 0.9 -- -- 放心解除/暴走解除/パニック解除 ガブリエル トワイス 0.7 10 1 たまに2回行動するようになる カリュブディスマーチヘア パッション? 0.5 -- -- テンションが上がりやすくなる サラマンダー フォシブル? 0.2 -- -- 服を脱がせる・インサート確率アップ ワーウルフ プレジャー? 0.2 -- -- 快感を受ける度にテンションアップ マイェストレ ヴァニティ? 0.7 -- 1 精力・技巧アップ/精神力ダウン ルシフェル グリード? 0.7 -- 3(実際は2) バトル後ゴールド入手/精神力ダウン マモン リスティル 0.3 -- -- パートナーの魔力と魅力アップ ナイトメアマーメイド ファル・リスティル? 0.5 -- -- パートナーの魔力と魅力アップ リリス ドルンバ 0.2 3 -- 相手一人を気をそらす ネコマタ ラプチャ 0.7 7 -- 相手一人を恍惚状態にする アルラウネ ファル・ラプチャ 0.9 7 -- 相手全員を恍惚状態にする リリム センシブ 0.5 -- -- 相手全員をセンシブ状態にする ハーピー バインド? 0.9 7 -- 相手一人を拘束し動けなくする メリュジーヌ ルート 0.2 -- -- 相手一人の足を拘束し逃げられなくする ドライアド クワイエト? 0.3 -- -- 相手全員を魔法を使えなくする モーリアン サック 0.3 5 -- 相手一人の精気を奪い、テンションを下げる ヴァンパイア テンタク? 0.5 -- -- 触手を召喚し、相手一人に快感を与える スキュラ ラスト? 0.7 2 -- 相手一人の攻め以外の行動を封じ、さらに精神力ダウン アスモデ エンヴィ? 0.7 7 1 相手全員をお互いに嫉妬して行動できなくし、さらに精神力ダウン レヴィアタン トリック 0.2 5 -- ターンを終わらせる アルプ ミミック? 10.0 -- -- 宝箱に化けて夢魔に気づかれなくなる(非戦闘・ランダムフロアのみ) ミミック☆ ベオク? 10.0 -- -- アイテムを一つ作り出す(非戦闘・ランダムフロアのみ) エキドナ 魔法(白の史書追加) スキル名 RP Re CAST 説明 思い出 アルスイーサ 1.7 -- -- 全てのバッドステートを解除する ユニコーン ウル・ブースト? 0.3 6 3(実際は2) 1ターンだけ精力大幅アップ ゴブリン ラグ・ブースト? 0.3 6 3(実際は2) 1ターンだけ技巧大幅アップ スライム ディヴェスト? 1.5 -- -- 全員の服を脱がせる ドラグーン 合体攻撃 スキル名 主人公 パートナー/スキル RP 説明 徹底調査? 君を知りたい メルヤ/アナライズ 0.1 アナライズ+サーヴェイ ハードピストン ピストン ストゥーナ/ハードスキン 0.3 ハードスキン+ピストン(強) ダブルキッス テンダーキッス メローナ/メルティキッス 1.5 ムードアップ攻撃2回+精神力ダウン+放心付与 ファシネイション 君をとりこに ローズニル/愛の幻想曲 1.5 全体に放心付与+ムードアップ&愛の幻想曲 トリプルピストン? ダブルピストン エルヴィン/グングニル テンタクルラッシュ? ラッシュ 魔法/テンタク 0.4 部位属性なしの2~5回連続攻撃 ドレインキッス? キッス 魔法/サック 0.4 テンション吸収攻撃 テクニック(敵専用) 状態異常 スキル名 ステート変化 説明 セクシーウインク 色っぽくウインクする プリティスマイル かわいらしく微笑む おたけび おたけびをあげる トリプルバーク 激しいおたけびをあげる 百雷筒 激しい音で撹乱する 放心 顔にアソコを押し付ける 放心 顔を胸の谷間にはさみこみ、ぱふぱふする 誘惑の歌 放心 誘惑の歌を歌う 誘惑の舞 放心 セクシーにダンスを踊る ラプチャパウダー 放心 ピンクの花粉をばらまく フェアリーサークル 放心 輪になって踊り出す プリティキッス 放心 かわいらしくキッスをする セブンヴェイルス 放心 七つのヴェールの舞を踊る 柘榴の瞳 放心 輝く瞳でアイゼクトを見つめる セクシーポーズ 暴走 大きく股を開いてアイゼクトを誘う セクシーポーズ 暴走 色っぽいポーズでアイゼクトを誘う ファル・エストラス 暴走 敵全体とアイゼクトを発情させる 色欲の誘い 暴走 アイゼクトを激しい情欲が襲う 強欲の誘い 暴走 アイゼクトを激しい欲望が襲う 傲慢の誘い 暴走 根拠の無い自信でアイゼクトを包む 狐火 パニック 狐火を放つ 混乱の歌 パニック けたたましく歌を歌う ムーンリットダンス パニック 狂気のダンスを踊る ワンダートリップ パニック 不思議な色の羽根を飛ばす ワンダートリップ パニック 不思議な声でおたけびをあげる ワンダートリップ パニック 不思議な仕草でステップを踏む ハパピィ パニック ハパピィを唱える センシブパウダー センシブ ピンクの花粉をばらまく 羽根吹雪 センシブ あたりに羽根をばらまく 霞扇子 センシブ 毒の粉を吹き付ける ボディローション センシブ 体にまとったピンク色の粘液を投げつける 鬼火 ナーバス 鬼火を放つ スロスブラスト ナーバス 怠惰の光を放つ テリブルロア ナーバス 恐ろしい雄叫びをあげる にゃお~ん ナーバス 低く一鳴きする まきつき バインド 尻尾をアイゼクトにまきつける トゥレイルルート バインド 地面に根を這わせてアイゼクトを捕らえる クイーンズボンテージ バインド 鞭をアイゼクトの体に絡ませる パワーバインド バインド 力ずくでアイゼクトを押さえつける 身体添削(手) バインド:両手 アイゼクトの体の一部分に×印を書く 身体添削(足) バインド:両足 アイゼクトの体の一部分に×印を書く 身体添削(口) バインド:口 アイゼクトの体の一部分に×印を書く 身体添削(ペニス) ミニマム アイゼクトの体の一部分に×印を書く 嫉妬の誘い 嫉妬 パートナーにいちゃついて嫉妬させる 攻撃・妨害系 スキル名 効果 説明 ウィップ EP減少 鞭で打つ スパンク EP減少 お尻を鞭で打つ 風の愛撫 EP減少 そよ風を巻き起こす 上天の道行き EP減少、数回連続攻撃 アイゼクトをわしづかみにし、空中高く連れ去る ワイルドスウィング EP減少 インサート時のみ。激しく腰を振る トリプルスウィング EP減少 インサート時のみ。3連続で腰を振る 弛弓の術 EP減少 インサート時のみ。反り返り、激しく腰を振る エナジードレイン EP減少、精力吸収 インサート時のみ。精力が吸い取られる ジェントリーウィープ テンション低下 静かに泣き始める 悪夢 テンション低下 悪夢をつくりだす にゃお~ん テンション低下 低く一鳴きする ブラッドサック EP減少、テンション低下 首筋に口づけをして牙を立てる ソウルスナップ EP減少、リアリティ低下 冷えた手で首筋を愛撫する 惑乱の手練 EP減少、守り低下 妖艶な手つきで全身を愛撫する 回復・補助系 スキル名 効果 説明 エンジェルアロー 魅力上昇 魔法の矢をアイゼクトに放つ 金剛の瞳 魅力上昇 輝く瞳でアイゼクトを見つめる 夏至の魔力 テンションと全能力上昇 夏至の夜の魔力を集める 花ざかり 快感を受けにくくする 鮮やかに咲き乱れる スラップ 放心解除 スラップを唱える ロマンスソング ムードアップ ロマンチックなムードをただよわせる 平穏の歌 敵味方全体のEP回復 平穏の旋律を辺りに響き渡らせる トリプルバーク イーサグン 凍てつくおたけびをあげる ディスペルバーク イーサグン+イーサフニ 身の凍るような叫び声をあげる フォースロア 精力、技巧、素早さ、魅力、精神力上昇 魔力をこめておたけびをあげる ディスペルロア イーサグン 解呪のおたけびをあげる ディヴェストフレイム アイゼクトの服を焼き払う。たまに失敗して自分の服を焼く ドラゴンが灼熱の炎を吐く リジェネレイト 再び着衣状態になる 桃色の液体を再び身にまとう 特殊 スキル名 効果 説明 夢でひとつに 願いの空洞 ウィッシュ使用不可 虚ろな空気で辺りを包み込む 神の怒り ウィッシュ使用不可 神の怒りで願いを消滅させる 祝福のキッス アイゼクトの魅力上昇・EP減少 祝福のキッスをする エンジェルブレス アイゼクトの精神力上昇 アイゼクトに祝福を与える 愛の狂気 自身を暴走させる(ダメージ増加) 愛の狂気に包まれる リドル 謎かけ 謎かけを相手に挑む グラトニーボックス 所持している食べ物を奪う アイゼクトを暴食の箱に襲わせる ラヴトラップ 強制脱衣・強制インサート 大きく股を開いてアイゼクトを誘う 時進め 全てのスキルのRECHARGE-1 時計の針を進める 時戻し 全てのスキルのRECHARGE+1 時計の針を戻す インビテーション 夢魔を2体出現させる どこからともなく夢魔を出現させる 分身 プロフェシー アイゼクトの行動を、ムードアップ・EP回復・EP減少のいずれかの目的に向けて3ターン強制する 予言を行う ボディミミック アイゼクトの全てのステータスをコピー にゃお~ん アイゼクトのLv低下 低く一鳴きする にゃお~ん 装備のLv低下 低く一鳴きする ユビキタス・ラヴ 毎ターンEPが減少するインセンス 魔の芳香をふりまき、官能的な香りで包む 運命改ざん 快感、回復の対象を入れ替える 運命検閲 再使用するまで禁止されたキーワードを含む行動の効果が無くなる 運命検閲 品詞 禁止ワード 無効化されやすい行動 名詞 キス キッス,テンダーキッス,(メルティキッス,ソフティキッスは口づけでセーフ,ダブルキッスは禁止ワードが入るが効果は出る) 胸 バスト お尻 ヒップ アソコ ヴァッジ 肌 服 服を脱ぐ,服を脱がせる 愛撫 フラート,ヴァッジ 呼吸 ブレス 形容詞形容動詞 熱い キッス 美しい 優しく テンダーキッス,バスト,ヒップ 激しく パッションフレイム,バスト,ヒップ,ヴァッジ 静かに ヴァッジ 動詞 揉み バスト,ヒップ 調べた アナライズ 突いた 交わした キッス 唱えた アルカナ全て 願った Wish全て