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ボウウィングの一番覚えないと出来ないスキルがあります。 それはジャンプシュートです! なぜジャンプシュートが必要ですか? ボウウィングは遠距離攻撃タイプのキャラです。 自身の体力とDEFは他の職より低い為、モンスターや敵キャラから攻撃を受けると相当痛くなります。 より効率に狩る、そして、PVP時の生存率と殺敵率を上がる為にも、敵を近づけなく攻撃続ける技を覚えないとできません。 ジャンプシュートのメリットは? スキルを使用して攻撃する場合、1秒~2秒くらいのスキル詠唱時間が必要です。 詠唱している間、敵は自分に近づくことが出来ます。 また、前向いて走りながら攻撃する場合、攻撃10%上昇する設定があります。普通にスキルを使用する場合、移動できない為、その攻撃上昇パフもなくなります。 ジャンプシュートを使うと、その詠唱時間がなくなり、一瞬でスキル発射することが出来るし、ずっと前向きで走ってる為、10%の攻撃上昇パフもあります。 ジャンプシュートはどうやりますか? その技の名前通り、ジャンプしながら、スキルを使って敵を攻撃する。 前向いてジャンプして、最高点から下落している間に、スキルを使用する。そして、着地の一瞬、移動しない(マウスをクリックしない或いは方向キーを押せない)場合、詠唱の過程がなくなり、スキルは瞬発できます! 更に、着地の瞬間、キャラの膝はちょっと曲ることがあります(0.3秒くらい)。その間に、他のスキルを使用すれば、詠唱時間なしで、スキルの2連発が出来ます(熟練の場合、3連発も出来ます)。 着地完了した後、続いて移動すれば、敵との距離を保つことも出来ます。 そして、最強なソロ狩キャラ:ボウウィング が誕生しました! 以上、ボウウィングの豆知識でした。 何か不明な点がありましたら、気軽く聞いてください。 使用例: その一 その二 作成By:りき
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サーブの中でもかなり難易度が高めのサーブですが、その分高い打点からサーブを打つことになりますので、破壊力抜群の超攻撃的サーブです。ほぼスパイクと同じフォームから繰り出されるフォームからスパイクサーブとも呼ばれています。 自軍コートの数メートル後方あたりで構え、前方上方に高めにトスを上げます。ボールを良くみて、タイミングを計りながら助走を開始します。 ボールに向かってジャンプし、身体を大きく反らしながら、ジャンプ最高到達点でボールを捉え、全体重を乗せて、ボールをヒットし、着地します。 ボールインパクト時にはひじが伸びている状態で、ボールを捉えることと、体重をうまく乗せるためにより前方で打つことです。後方からスパイクを打つようなイメージで思い切って、打つようにしましょう。 バレーボールの試合など見ていて分かるように、成功するとものすごい勢いで相手コートを強襲し、得点につながりやすいサーブとなります。 それだけに難易度も高く、タイミングもシビアですので、練習時にトスの高さやタイミングを何回も繰り返して、身体に叩き込みましょう。 ジャンプサーブにも、トスをあまり高く上げないものや、トスに回転をかけないものなど、色々ありますが、ここでは最もオーソドックスなバレーボールにドライブ回転をかけてトスをする形について説明します。 右利きなら右手でバレーボールにドライブ回転をかけたトスをあげ、右→左の足で踏み切って打つものですね。 まず、ジャンプサーブにおいて重要なポイントが2つあります。 ・トスを安定させること。 ・体の前方でしっかりとミートすること。 です。 まず、トスを安定させることについてですが、よく「ジャンプサーブはトスが8割!」と言われます。 これは本当で、トスを上げた時点でサーブが入るか入らないか、いいサーブが決まるか決まらないかが決まっているといえます。 重要なことはしっかりと自分が助走して踏み切れる高さのトスを毎回同じように上げられるようにするということです。 ジャンプサーブはフローターサーブのように100本連続で打てるようなサーブではないので、プロのバレーボール選手でもトスを上げるだけの練習をします。 つまりそれだけトスは重要だし、トスを上げる練習だけでも十分なジャンプサーブの練習になるってこと。 そして二つ目のポイントがバレーボールを体の前方(右肩の前)でとらえるということです。 これはスパイクでも同じですが、かぶってバレーボールを打っていては決していいサーブは打てません。 右肩の前でしっかりと肘を伸ばしてバレーボールをとらえることが重要です。 監督が選手のスパイクのフォーム矯正のためにジャンプサーブを打たせることもありますから。 空中ではスパイクのように全力で振り切ってはNG。 まず、ボールをしっかりと見て、きれいなドライブ回転がかけられるようにミートを心がけましょう。 いいトスが上げられて、空中でしっかりとミートすることができればそれなりのサーブが入るようになるでしょう。 ミートするときに意識することのポイントとしては、トスを上げてボールを見ながら、最も高い位置でボールをとらえるつもりで、「ここだ!」という位置にボールが来たときに自分がボールをきっちりミートできた時の手の感触をイメージしながら打つことです。 わかりにくいかもしれませんが、スパイクにしてもサーブにしても、少し”タメ”を作って「今だ!」というインパクトのタイミングを作ることは非常に重要なのです。 ボールに引っ張られるのではなく、自分がボールに合わせたうえで、余裕をもって毎回自分のリズムでボールをとらえることが重要です。
https://w.atwiki.jp/shiori_yuhna-se/pages/49.html
「選択(OnChoiceSelect)」を使えば、”何処からでも”呼び出す事が出来ます。 例えば、 ==選択(OnChoiceSelect)====== 条件:%ref0 = ★ さくらスクリプト \0\s[4]そんなこと急に言われても…思いつかないよ。 \0\s[0]…\w9\w9\s[4]ごめん。\n\n\w9ちょっと思いつかないや…。 \a ------------- 条件:%ref0 = きゃんせる さくらスクリプト \0\s[4]え~…。 \0\s[4]…。 \0\s[0]…ふ~ん。 ==(選択肢を表示)====== \0\s[7]\_qめっ\_q\w9・\w9\s[5]ニュ~。\n\n\q[何か話して,★]\n\q[呼んでみただけ,きゃんせる] っとすると、 選択肢「何か話して」で『選択(OnChoiceSelect)』の条件「★」が呼ばれ、 選択肢「呼んでみただけ」で『選択(OnChoiceSelect)』の条件「きゃんせる」が呼ばれます。 これを使えば、一つ前の選択肢にも、簡単に戻す事が出来ます。 それから、イベントにジャンプする方法ですが…。 『\![raise,(イベント名)]』を使えば、簡単に出来ます。 例えば、 ==ユーザーイベント=== イベント名:Cheki さくらスクリプト \0\c\s[5]チェッキ\w9 チェキラ\w9 チェキチェキラ♪\w9\n\n チェッキ\w9 チェキラ\w9 チェキチェキラ♪\w9\1\c…何か、違う気がするよ…。 ==(イベントにジャンプ)=== \0\s[5]覚悟はいいかい?\w9\1\s[10]もっち\w9ろん\w9さー。\w9\w9\![raise,Cheki] \0\s[5]チェキ開始~。\w9\w9\![raise,Cheki] とすると、 何か喋った後に「ユーザーイベント」の『イベント名:Cheki』が呼ばれます。 【本家掲示板No.0052「お久しぶりですー」より】 基本的なコト
https://w.atwiki.jp/cvs2sagat/pages/14.html
前ジャンプ サガットの地上戦においては、意識を散らす&ハイリターンを狙いに行く、という2つが主目的。 ねらい目としては、 立ち強P&立ち中Kの隙にドンピシャで当て、連続技に繋ぐ 相手の差し返し待ち=対空アパカの出ない時間帯を突き、接近戦に持ち込む アパカで落とされることを加味しても、この選択肢もあるよと地上戦の的を絞らせないように撃つ 相手の忘れた頃に飛ぶ といった感じ。 また、ジャンプの仕方にも3通りあり、 踏み込みジャンプ(相手のヒヨリを予測して、踏み込み上デヨと意識的な択をかける効果がある。デメリットは踏み込みからなのでパターンがバレやすいこと) その場ジャンプ(ノーモーションなので意識配分ミスを誘いやすい。相手の踏み込み&差し込み技に合わせて飛ぶと空振りに直撃しやすい。相手が下がっていた場合は踏み込みジャンプよりジャンプ攻撃の到達地点が遠くなるのでアパカで返されやすい。) 下がりジャンプ(相手が踏み込みから差し込みとジャンプのどちらかを狙ってくる場合に使用すると良い結果を生みやすい。空対空は後出しの形になるので相手のジャンプ攻撃の主目的がサガットの頭上辺りを狙うものの場合、先に当たる。相手が差し込み狙いの場合は地上にいることを確認してジャンプ攻撃を遅らせればいい。弱点は相手が踏み込んでない場合、着地の硬直に何かしらの通常技をガードさせられてしまうこと。) 等が挙げられる。 基本的に攻撃の選択肢として有効だが、多少ハイリスクハイリターンなところがあるので、なるべくむやみに使わず試合を決めたい状況や流れを変えて逆転したいときなどにピンポイントで狙っていこう。 垂直ジャンプ 目的としての多くは対空のカバーと、自らの気絶値解除のための時間稼ぎという意味合いが強い。 相手がNグルやKグルで小ジャンプが使用できる場合等に、タイミングよく垂直ジャンプを「置いておく」ことで、相手が小ジャンプと通常ジャンプのどちらで来ても空対空で潰せるように撃つのが良い使い方。 また、相手を画面端に追い詰めたときに、前ジャンプで逆側に逃げようとしつつめくりを狙う相手に対し、振り向きアパカで落としても位置交換になってしまうので、そういう場合に端から逃がしたくないと思ったときにも使用する。 上級者サガット相手だとこの垂直ジャンプをピンポイントでキャノンで落としてくる場合もあるので注意だが、 気絶値解除の際にあえて垂直ジャンプを狙わせ、キャノンのコマンドを入力させて踏み込みを足止めするという離れ技もある。 バックジャンプ 基本的に地上戦を放棄した逃げ目的で使用する。 バクステの方が状況的に危険でないことも多いが、 よりコマンド入力が要らない、端でも使えるという点で使い分けるのが良い。 また直接的なリスクがほとんどないので、空対空として適度に使っても良い。ただし垂直ジャンプと同じく上級者が見てから上キャノンを確定させる場合もあるので注意。
https://w.atwiki.jp/action_game/pages/13.html
ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ
https://w.atwiki.jp/wiki9_eroparo/pages/13.html
作品別 BLEACH DEATH NOTE D.Gray-man I s ONE PIECE To LOVEる -とらぶる- アウター・ゾーン ウイングマン エム×ゼロ 家庭教師ヒットマンREBORN! 切法師 こちら葛飾区亀有公園前派出所 地獄先生ぬ~べ~ ジョジョの奇妙な冒険 スラムダンク タカヤ -閃武学園激闘伝- 武装錬金 北斗の拳 ボボボーボ・ボーボボ 魔人探偵脳噛ネウロ ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 月刊少年ジャンプ CLAYMORE 冒険王ビィト 月刊フレッシュジャンプ 鴉天狗カブト ヤングジャンプ B型H系 華麗なる食卓 ウルトラジャンプ R.O.D ジョジョの奇妙な冒険 バスタード Vジャンプ 覇王大系リューナイト 作者別 空知英秋 河下水希(桃栗みかん) うすた京介
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/179.html
棒立ちジャンプ 地上で十字キーを押さずにジャンプボタンを押す、あるいは回転ジャンプ中に十字キーの上を入れることでこのジャンプになる。 回転ジャンプより左右方向への制御がしやすい(水中だと顕著)。 小技:しゃがみジャンプ 地上でしゃがんだ状態でジャンプすると、立った状態からのジャンプよりわずかに高くジャンプすることが出来る。 基本技へ戻る 更新履歴 07/02/10:作成。誤字や誤りなどあれば訂正お願いします。
https://w.atwiki.jp/bishibashi/pages/49.html
ミニゲーム! ラブジャンプ ※2010年2月10日に追加されたミニゲーム No. ゲーム名 種類 難易度 備考 ラブジャンプ 判断 ★★★☆☆ ※ラブプラス キャラ登場 弾んで!跳んで!ラブジャンプ!! BGM 元ネタ作品 備考 Dancing Toys ~WONDER PALACE~ ツインビーヤッホー! (1995) ※第5ステージ 説明! 操作&プレイ方法! (赤)(緑)(青)ボタンを全て使用。 画面に現れる飛び石と同じ色のボタンを順に押して、対岸を目指しジャンプしていく。 ボタンの色を間違えると水に落ちてしまい、タイムロスに繋がる。 6セット目を最後まで渡りきった時点で、フィニッシュボタンを押してクリア! 3000点ボーナス隠しキャラクター! No. ゲーム名 操作方法(条件) 出現キャラ 備考 32 ラブジャンプ フィニッシュ前に(赤)(緑)(青)同時押しを5回? お花 クリアランク! ランク スコア 備考 SSS 18秒 SS 20秒 S 22秒 A 24秒 B 27秒 C 30秒 D 33秒 E 37秒 F 40秒 ランク外 45秒 攻略法! 3セット目は、緑のみが連続する飛び石が出現する。 小ネタ 画面上に現れている女の子はラブプラスのキャラクターであり、左から《小早川凛子》《高嶺愛花》《姉ヶ崎寧々》となっている。
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/822.html
【名前】 月刊麻ジャンプ 【読み方】 げっかんあさじゃんぷ 【詳細】 月刊発売の忍者雑誌。 「持てない忍者の典型パターン」という特集が組まれていたらしい 元ネタは「週刊少年ジャンプ」と忍者が跳躍力を鍛えるため成長する麻をジャンプし訓練していたという逸話から。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/66.html
Ver. 1.0/SP カードNo. 1-0-019/SP-009 種類 ユニット レアリティ UC/SP 名称 ジャンプー 属性 黄 種族 珍獣 CP 4 BP 4000/5000/6000 アビリティ ■ジャンプーダンスこのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる) バウンス効果はなかなか有用で、ボード、テンポ、CPといった様々な観点のアドバンテージを稼ぐ事ができる。 相手の高コストユニットや召喚時能力を持たない進化ユニットを積極的に狙っていきたい。 手札に戻るユニットは一律でレベル1で戻るため、ユニットがクロックアップした場合の対策にもなる。 その反面、BPがやや心許無い。 初期BP4000という数値は、蛮王ベリアルやアーマーブレイクには耐えられるが 蠅魔王ベルゼブブやチェインフレイムには耐えられない。 また、手札に戻ったカードを有効活用されると、その後の状況が不利になる場合があるので注意。 ベリアルや戦神・毘沙門などを再利用されたり、オーバーライドの機会を与えてしまう点は 相手の手助けになりかねないので、本当に手札に戻す必要があるか適切に判断しよう。 なお、青属性に豊富な手札破壊と組み合わせることで、再利用を阻止できる。 Ver.1.0-1.1EXまではタッチの代表格であった。 Ver.1.2EXでは天敵ともいえるエンジェルビルダーが登場。そのほか、ベルゼブブや絶望の天魔アザゼル等、 強力な召喚時能力を持つユニットが増加してしまい、加えて珍獣デッキにもコストの重さから採用されづらくなった。 「アヴァロンの鍵」由来の一枚。そちらでは「このカードの戦闘勝利後、次回行動開始時にテレポートができる」というもの。テレポートをバウンス能力と解釈したと思われる。 「アヴァロンの鍵」のマスコットのような存在であり、「QuestofD」にゲスト参戦していたり、「三国志大戦」のカードで武将の後ろにいたりなど、いくらかセガのゲームでゲストとして参戦している。 フレーバーテキスト 羽のような耳を持つ小動物。勝ち気でわがままな性格で、とにかくジャンプするのが好き。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 アタック時 とぉ! + エラッタ 2013年09月06日付修整リスト(Ver.1.0) BP2000/3000/4000 BP3000/4000/5000