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2020年9月12日 出題者:かりんぱにぱに タイトル:ジャンプしてジャンプして夢をつかむんだ 【問題】 タカフミは飛んだことでだるさを感じた。 タカフミは21歳で若いのになぜだろう? 【解説】 + ... タカフミ「なんだよ~ 今週は飛び石連休か。どうせなら続けて休みたかったなあ」 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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多分坂下使いには割と馴染み深い現象。 通常、ジャンプは「ジャンプ可能な状態で上要素にレバーを入力する」ことで行うが、「ジャンプ不可能な状態で上要素にレバーを入れておき、ジャンプ可能な状態になった時に上要素以外にレバーを入力する」ことでもジャンプしてしまう。 立大が当たる前にレバーを9に入れておく。 立大ヒット。レバーを9に入れたままではジャンプしないが 貧乏神を出そうと4に入れた瞬間、ジャンプが暴発してしまう。 志保にも当たる脅威の昇り中段だが 足刀を出そうと2に入れた瞬間、やはり2段ジャンプが暴発してしまう。 前者は勝手に斜め上に十字キーが入ってしまうような建て付けの悪いパッドでも使わない限り、狙わないとありえない状況だが、後者は昇り中段からレバー入力を伴う技を出そうとした場合、ほぼ確実に発生してしまう。 これは、「コーラを飲んだら確実にゲップが出る」のと同様、QOHの仕様なのでしょうがない。 坂下の「昇りJ小→EX足刀」の場合は、一応「29入力でジャンプ→小ボタン押下→J小が当たる前に2入力→J小ヒット→大ボタン押下」などと入力することにより、2段ジャンプを暖めたままEX足刀を出すことができる。 レバー操作が忙しいので慣れが必要だが、慣れれば安定できなくもないレベル。 もっと簡単な入力方法があるかもしれないけど。 名前 コメント
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【作品名】ポケットモンスター サン&ムーン 【ジャンル】アニメ 【名前】ジャンプ名人 【属性】解説 【年齢】99歳以上 【長所】ワスならもっと飛べた 【短所】胡散臭い 【備考】ワスが99年愛用したソリだべ。 vol.6
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タイトル Corenell vs Lisa Marie - Keep On Jumping [www.kovideo.net] 説明 スポーツ下着のCMかな。ちょっとセクシーな女子サッカー選手のCM 名前 コメント
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ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集 相手が空中ジャンプでMSを上手く制御してるときは、射撃など闇雲に攻撃していては当たらない格闘ならヒットさせやすいが落ち着いて対処するが肝心。逆に迂闊に格闘間合いに入らない ジャンプの移動速度は速くない事を考えれば、追跡は通常移動でも十分 相手の後にジャンプして間合いを詰めるのが基本だが、ペダルの基本で腕が劣っていると、先に自分が落ちたり、オーバーヒートしてたりするw BR装備が関連してるときは、「ブースト合戦」の光景がよく見受けられる 敵に射撃して反撃されてるわけでもなかったり、相手をダウンさせたあと、なんでも無闇に「ジャンプ」したりする光景を見かけるが、メリットあるのかな? 着地の際の硬直時間は、自由落下の開始高さによって変化するビルや山からダイブしても着地前にブーストで浮き上がれば「その高さ」の硬直に(隙が小さく)なる ダッシュ距離が短ければ短いほどスキは小さい もっと詳しくはブースト消費と硬直の関連について(ページ未編集) 「出きるだけ距離を伸ばすブースト」と「安全に移動するブースト」、S難度QD外しの「消費させないブースト」など、使い方が多種多様にある ■ TreeMenu (title=ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集, (ページ未編集), オービット機動, ポンピングジャンプ, 空中タックル, フェイント, 急制御, スキ無し着地, グラップルダッシュ, タックルダウン, 無敵タックル, 射撃タックル, 空中2段ダッシュ, ブースト2段ジャンプ(ページ未編集), QD(クイックドロー)外し封じ, エリアオーバー, none,treeline=1) 着地硬直について(ページ未編集) 相殺硬直について(ページ未編集)
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通常ジャンプ レバーを上方向(↖ ↑ ↗) のどれかに入れる 前方ジャンプ、垂直ジャンプ、後方ジャンプとある。 ジャンプ中にコマンドを入力したりボタンを押すことで、空中攻撃が出せる。 小ジャンプ レバーを上方向(↖↑↗)に入力後すぐにNに入れる 通常ジャンプより軌道が低くなる。 対応しづらいため、相手に飛び込む時に使われることが多い。 ただし、着地した時の硬直が長かったり、ジャンプ中にジャストがとれなかったりと、デメリットも多い。(→ジャストディフェンス) スーパージャンプ レバーを一瞬、下方向(↙↓↘)のどれかに入れたあとNを経由してし上方向(↖↑↗)のどれかに入れる 使用できるのはドンファンとジェニーのみ。 通常ジャンプよりさらに大きくジャンプできる。 ただし空中ジャストはできない。 二段ジャンプ ジャンプ中に上方向(↖↑↗)のどれかにレバーを入れる 使用できるのは北斗丸のみ。 振り向き 空中時にC+D同時押し 使用できるのは牙刀とほたるのみ。 振り向いたあとは空中ジャストが取れなくなる。 三角飛び 通常ジャンプ時、画面端でレバーを画面端と反対方向に入れる 使用できるのはドンファンのみ。
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ジャンプ関連 レバー7or8or9でジャンプ レバー2→ 7or8or9でハイジャンプ ジャンプorハイジャンプ中に2段ジャンプができる ・ジャンプ回数 ダッシュや、必殺技等の後に空中状態になった後はその前にジャンプ、ハイジャンプをしているかどうかにかかわらず 1回だけジャンプができる。 例: ジャンプ(ハイジャンプ)→ダッシュ→ダッシュ→ジャンプ ジャンプ (ハイジャンプ) →ダッシュ→ジャンプ→ダッシュ は可能 ダッシュ→ダッシュ→ジャンプ ダッシュ→ジャンプ→ダッシュ をするともうジャンプはできない ただし、2段ジャンプからほぼ同時にダッシュ入力すると、ダッシュ後にもう一度ジャンプすることもできる。 ・振り向き ジャンプ、ジャンプ後の2段ジャンプで敵を飛び越えても振り向かない。 通常技を出してもキャラの向きへ技を出す。 必殺技のコマンドは飛び越える前のコマンドとなり、技の出る方向もキャラの向きへ出す。 ただしハイジャンプ、ハイジャンプ後の2段ジャンプ、ダッシュ、空中で一度でもダッシュをした後の2段ジャンプで 敵を飛び越した場合はキャラクターは振り向きを行う。 相手の攻撃を食らって空中で受け身を取った後も同様に振り向き可能状態となる。 ・振り向き時の必殺技のコマンド ハイジャンプ、ハイジャンプ後の2段ジャンプ、空中で一度でもダッシュをした後の2段ジャンプ で飛び越した場合はキャラが振り向いた時点で逆転する。 ただしダッシュで飛び越した場合は 敵を飛び越した時点でコマンドは逆転するが、 ダッシュ中の場合は必殺技の出る方向はキャラの向いている方向へ出る。 例外: ドーンのテイクオールツーアーミーと紅花の行影、去影のみ、相手がいる方向基準で技が出る。
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基礎知識 ジャンプは月華の剣士では4種類存在している。 全てのジャンプはキャラ毎に軌道が異なる。 通常ジャンプ レバー上要素を入れっぱなしで出せるジャンプ。 前方への通常ジャンプはダッシュしていない時のみ出せる。(ダッシュ中はダッシュジャンプになる) 垂直または後方への通常ジャンプはダッシュからでも出せる。 ジャンプの高さが一番高く、飛距離は2番目に長い。 小ジャンプ レバー上要素を一瞬入れることで出せるジャンプ。 前方への小ジャンプはダッシュしていない時のみ出せる。(ダッシュ中はダッシュ小ジャンプになる) 垂直または後方への小ジャンプはダッシュからでも出せる。 ジャンプの高さが一番低く、飛距離は最も短い。 ダッシュジャンプ ダッシュ中にレバー上要素前方に入れっぱなしで出せるジャンプ。 前方へのダッシュジャンプのみ可能で、垂直または後方へレバーを入れると通常ジャンプになる。 ジャンプの高さが二番目に高く、飛距離は最も長い。 ダッシュ小ジャンプ ダッシュ中にレバー上要素を一瞬入れることで出せるジャンプ。 前方へのダッシュ小ジャンプのみ可能で、垂直または後方へレバーを入れると小ジャンプになる。 ジャンプの高さが三番目に高く、飛距離は二番目に長い。(飛距離は通常ジャンプと一緒) ジャンプ移行 月華二幕では、レバーを上に入れてからジャンプ中(空中判定)になるまでの間にジャンプ移行と呼ばれるモーションがある。 このジャンプ移行はまだ地上にいる扱いなので、投げられれるし、攻撃を受ければ地上喰らいになる。 特に投げを回避する場合のジャンプは、ジャンプ移行を考慮して速めに飛ばないといけない点に注意したい。
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ポンピングジャンプ ポンピングジャンプとは ジャンプペダルをタイミングよく小刻みに踏んでフワフワと上昇し、べた踏みよりも長距離を飛ぶ、または長時間浮遊するテクニック。 ふわジャンプとも言う。(掲示板などではどちらかというとこっちの名称の方がよく使われる) ガンダムアーケード対戦ゲームのVSシリーズ(連ジ/エウティタ/連ザ/ガンガン等)でもお馴染みの機動が出来るということ やりかた ペダルを離した状態にすると直ぐにブーストゲージが回復し始めるが、ジャンプ中にペダルを離しても実際に降下するまでには多少の間がある。このゲージ回復と降下し始める時間の差によって、ジャンプに要するブーストゲージが節約されるため、結果的には普通にジャンプした時よりジャンプ距離が伸ばせたり、普通のジャンプでは届かない高度まで行けたりする。連続で踏む時、一度ペダルが完全に戻りきっていないとブーストが回復しないので注意。 なお、ペダルを踏む間隔の目安は0.5秒に1回程度。タンタンと音を立てる位の勢いで。騒音を気にすると滞空効果がないので、思い切って。 実際にはブーストゲージを見ながら極力消費が少ない間隔を身体で覚えるべし。 ポンピングジャンプを使った立ち回りなど 装甲セッティングの機体は、これを意識すると障害物に上りやすくなる。ニューヤークでドームの上に上る時や、鉱山都市で煙突の上に上る時、トリントンで窓から窓へ渡る時などに特に重宝する。機体やセッティングによっては、通常のジャンプでは登ることが不可能だったりするので、ぜひ覚えておこう。 近距離戦では如何に着地硬直を狙うかが焦点になるため、ふわジャンで滞空時間が延びる=着地硬直数が減る=被弾が少なくなるため、初心者は積極的に練習すべし。 ジャンプ力の低い機体でも、これを意識すると障害物に上れる場合がある。 ダッシュで近づける距離が限られるため、格闘機などはこれを補う手段としてふわじゃんを使い硬直をさらさずに敵に近づくことが可能。ただし、フワジャンといえども正面から近づくことは反撃されるリスクがつきもの。 距離が伸ばせないパイロットへのヒント ニューヤークなどの高所・階層マップでは長距離のジャンプ移動が必須。 「何度踏んでも長く飛ばない」「できる人と同じ間隔で踏んでいるのに距離が伸びない」と、上達を諦めてしまったパイロットも多いだろう。 リズミカルにペダルを踏んでいるのに距離を伸ばせないケースは、回数ではなくタイミングに問題がある。 ペダルを踏む→上昇→最高点で止まり降下 上昇から最高点に達するまで距離が伸びるが、この途中にペダルを踏むと上昇がキャンセルされて次のジャンプ動作が始まってしまう。 例えば、10m伸びるであろうジャンプ中に5m移動した時点で次のペダルを踏んでしまうと、あと5m分の距離がキャンセルされることになる。 ブースト消費は踏んだ時点で進んでいるため、距離が伸びずにゲージが減るという状況が起こる。 ふわジャンという通称通り「ふわっ」という感覚で移動距離を把握し、可能な限りベストのタイミングで次のペダルを踏むと間隔が大きくても充分な長距離移動ができる。 連続ジャンプがこなせれば、1対1から戦術の実践までゲーム内での可能性が一気に広がる。諦めずにチャレンジしよう。 公式紹介動画 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前
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華麗なるジャンプ ●● (わぁ、遅くなっちゃった! クラブ、クラブ!) 男部員「無理ですよっ! そんな細かいこと言われたって! それにこんな高さじゃ! ???「そうかな……。 ●● 「あ、若王子先生。 若王子「●●さん、 やあ、遅いですね。 先生なんか15分も前に来ました。 ●● 「すみません。 それより、どうしたんですか? 若王子「あ、そうでした。 いいですか? 若王子「踏み切り位置をもう3センチ深く。 進入角は2度浅く。 足の跳ね上げを—— 男部員「だから無理だって! そんなに言うなら、 若チャン、やって見せてよ。 若王子「なるほど、それはそうだ。 女部員「若サマ、相手にしちゃダメです! 危ないですよ! ●● 「若王子先生、 無理しない方が。 若王子「無理……カチン。 若王子「それじゃ、 先生が証明して見せましょう。 若王子「ベクトル方向にねじれモーメントが 働いて……慣性抵抗と重力、抗力の 和が…………いける! 若王子「ハッ!! ●● 「わぁーーー!! 若王子「ざっと、こんなもんです。 ●● 「若王子先生! すごいっ!! 若王子「ありがとう。 ●● 「若王子先生……。 どうして起き上がらないんですか? 若王子「クビと背中がつりました。 助けてください。 ●● 「わっ! 若王子先生!