約 244,363 件
https://w.atwiki.jp/sinoact/pages/15.html
フェルノート=イーリアス 目次 1 プロフィール 2 概要 3 人物 4 略歴 5 能力 6 固有術式 7 人間関係 1 プロフィール 誕生日 9月6日 種族 ニューマノイド 性別 女性 身長 153cm 体重 47kg イメージカラー エメラルドグリーン 特技 分析、収束 好きなもの 植物、かわいいもの、読書 苦手なもの 料理、壊さないようにすること 天敵 --- テーマ曲 --- 使用CV --- 出典 Phantasy Star Online2 2 概要 『Phantasy Star Online 2』における自キャラ2号。同作品の創作『空白の手記』の登場人物。 圧倒的なまでのフォトン操作能力を持ち、大威力のテクニックや、繊細な作業を必要とする術式の行使を難なくこなすことができる。 テクニックの使用に長けており、錫杖を用いて戦う「アークス」。 なおアークスの研究機関において、現地調査員として任務を請け負っている。 胸がでかい。 一人称 私 二人称 きみ、あなた 三人称 きみたち、あなたたち 3 人物 誰にでも分け隔てなく優しく、不思議と人を引き付ける人間。 もはやそれは呪いの類にまであるのだが。 明るく快活、どんな逆境にも諦めない不屈の精神をもつ少女。 肩にかかるかどうかくらいの長さで切られた、明るい緑色の髪が特徴的。 多少自己犠牲精神が高い。 4 略歴 その正体は、-年前に行われた『選定』で生き残ったニューマン型の人造人間。 ダークファルスとして記憶を失いゆく東雲が、自分の代わりに結月悠香を守っていてくれる存在を作るために生み出した13番目の実験体。 彼女固有の能力もその実験体として作り出される際に刻印されたものであり、彼女以外に該当するような能力がないのはそのため。 5 能力 他人と比べて異常なまでにフォトン保有量が高く、 テクニック使用に関しては右に出るものがないと言わしめるほどのフォトン適性をもつ。 唯一無二の特性として、通常のテクニックより数倍の威力を持つ「魔術」、 さらにそれの上の「魔法」を扱うことができる。 これはフェルの膨大なフォトン保有量、そして本人のフォトン適性によるものであるとされる。 最も得意とする魔法の系統は「火」。 それも「爆発」系統を得意としており、8節もの詠唱により威力を最大限まで向上させた天からの爆撃テクニック「レイ・フォイエ」の威力は絶大である。 6 固有術式 身体強化術式「その双腕に祝福を」 自らの肉体にフォトンによる強化をかけ、爆発的に身体能力を向上させるもの。 彼女自身元々の身体能力は低くないため、使用すれば遠距離、近距離において有利に立ち回ることができる。 自己加速術式「その一時に手向けを贈ろう」 自身の認識速度、反応速度を、ヒトの限界を超えてひき伸ばすもの。 相手より何倍もの速さで認識、反応する。 「その双腕に祝福を」と同時に発動すれば他人からは動きを補足できないほどの高速移動をこなせるようになる。 そのかわり代償も大きく、術式解除後は脳への処理負担が一気に襲い掛かるため長期戦には向いていない。 フェルは一度左腕と右目を失っている。 その際姉妹の腕と眼球を移植されており、その部位に刻まれた術式を発動させることが可能になった。 が、本来自身の術式ではないためか、元々保有している術式に比べかなりの負担がかかる。 所有した術式は「千里観測術式」と「活性治癒術式」の2つ。 また、0番目から能力を1つ受け継いでおり、そちらにはあまり負担はかからない。 千里観測術式「その世の果てを見渡すとも」 彼女の右目。 起動すれば、彼女が指定する範囲までの物質の配置情報から構成情報、地層の内部やまで、なにからなにまですべてを把握する。 ただし効果を広げれば広げるほど膨大なデータを常時受けることになり、脳への負担が重くなりすぎる。 活性治癒術式「その腕に苦しみを抱くとも」 彼女の左腕。 触れた対象の傷を瞬く間に治してしまう、万能の腕。 この術式は触れた場所の細胞組織を活性化させているもので、人間以外にも生き物であれば使用が可能。ほとんどどんな対象にでも効果が見込める。 といえば聞こえはいいものの欠点があり、細胞を強制的に活性化させているだけなので細胞の寿命を大きく縮めることになる。 7 人間関係
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5470.html
任天堂のゲーム『星のカービィ』シリーズに登場するボスキャラ。 埴輪のような顔の付いた大きな木。 息による気弾を飛ばしてきたり、幹を回転し攻撃判定を纏ったり、上からりんごやゴルドー、毛虫等を落として攻撃してくる。 リンゴは回復アイテムと違って飲み込んでも体力は回復せず、ゴルドーと毛虫は吸い込む事ができない。 また作品によっては根っこで攻撃してくる事もある。 1面のボスである事が多く、どの作品でも基本的に難易度は高くない。 親しみやすい外見から人気がありほとんどのシリーズに登場、シリーズによっては味方の場合もある。 ウィスピーが出演しない作品では外見や攻撃方法が似てる派生種が登場する。 亜種として2体になり画面両端に生えた「ツインウッズ」、根で自走出来る分身「ウィスピーJr.」、 竜巻が吐けるようになった他毒りんごが実った所謂強化版の「ウィスピーウッズリベンジ」 (『星のカービィWii』ではエクストラのボス「ウィスピーウッズEX」として登場)、 背景に紛れた「ツイッギーウッズ」、何千年も生き大木となった硬い実を落とす「トーセンボク」等がいる。 また、『鏡の大迷宮』にはレンガで出来た石柱で攻撃方法が共通の「キングゴーレム」が登場。 『トリプルデラックス』ではウッズに花が咲いたような姿をした「ウィスピーフラワーズ」が1面ボスとして登場している。 『ロボボプラネット』でポップスター全土のあちこちが機械化された際には、「ウィスピーボーグ」として序盤のステージからカービィを追い掛け回している。 『スターアライズ』ではHD化の恩恵を受け今まで以上にフサフサになり、落とすリンゴの数も増加。 …が、それ以上にインパクトのある光景として炎属性の攻撃を徹底的に与えると黒焦げになる。 環境破壊は気持ちイイZOY! ちなみに、倒した後フレンズハートをあげると泣き顔にならず、回復アイテムをくれる。 黒焦げ状態だと回復アイテムが火の通った食べ物になる。 アニメ版『星のカービィ』にも登場。声優は 細井治 氏。 プププランドのはずれに広がる森の王様の木(種類はリンゴ)。 彼の名前を取ってこの森は「ウィスピーウッズの森」と呼ばれている。 密林の中に生えているため、存在を知っている村人はフームやモソじいさん程度で極めて少ない。 ムチのように振り回す根っことリンゴ落としが武器。 森を伐採してゴルフ場を造ろうと考えているデデデ大王(「ウィスピーウッズがいなくてもタイガーウッズはここにいるZOY」)と敵対し、 カービィやフーム達の助けを借りながら森を守り続けている。 森を慕う者に対しては歓迎の印としてリンゴをくれる優しさを持つ。 少しばかり神経質というか疑り深い所がありながらも少々強情で、怒り出すと人の話をあまり聞かなくなる所がある。 また、デデデの事故で森が火事になった時は道連れにしようとするなど、自己犠牲も辞さない度胸を持ち合わせている。 彼自身が森全体の心臓部らしく、彼が死んでしまうと森も滅びてしまう。 アニメでは魔獣に改造された花に体力を吸われて衰弱していくにつれて、周りの木々(顔がウィスピーそっくり)も苦しむ描写があった。 『ジョジョの奇妙な冒険』で例えるなら、 ウィスピーウッズが本体で、森の全ての木々がスタンド(分類するならバッドカンパニーやセックスピストルズ等の軍隊型)のようなものだろうか。 MUGENにおけるウィスピーウッズ ju氏によるものが存在していた。 現在は2016年のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可。 『スーパーデラックス』仕様で、原作のように空気弾やりんごを落として攻撃する。 木なので当然動けないが相手に回り込まれた時には正面に戻すようになっている。 AIも搭載されているが、AI戦ではキャラの性能故に相手がガード状態で固まってしまう事がある。 出場大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント その他 週刊「載ってねぇ」
https://w.atwiki.jp/hachiohicity/pages/176.html
基本情報 “血死の連弾”戸澗秋桜 “ブラッド・バレット”とま・あきお ブリード クロスブリード シンドローム ブラム゠ストーカー/ノイマン ワークス/カヴァー UGN支部長/UGNエージェント 生年月日 1991年1月24日 性別 女 身長 146cm 体重 43kg 作者 碇烏賊 イラスト ぱすてるどーるメーカー(さふぁいあ様) 「私がキミたちの教育係を務めます、戸澗秋桜です! 気軽にとまちゃんって呼んでくださいね!」 「子どもじゃありません! 支部長です!」 「私の決死の一撃、避けさせませんよ!」 経歴 UGN日本支部下、東京のT市支部長を務めるエージェントだが、度々八王妃支部に来てはチルドレンの教育係をしている、とまちゃんという愛称で呼ばれている女性。最近は後述の理由で八王妃に留まっている。支部長らしくとてもしっかりしているが低身長な上に童顔なので子どもだと思われがち。そのためリーダーズマークなるものを常備していて、子ども煽りをされようもんなら両手で掲げて見せてくる。ちなみに好きな食べ物は甘いもの。カレーは甘口派。お菓子ならチュッパチャプスのストロベリーがお気に入り。子どもに渡す用という名目でいくつか飴を持っている。子ども煽りは厳禁。全然お酒も飲むしなんなら血流操作できるからお酒に強い。日本酒でもビールでもハイボールでも何でも飲む。ただし煙草は吸わない。 性格は面倒見がよく優しい。少々自己犠牲気味な考え方を持っているのが危険なところだが、その考えも全員の無事を願っているからである。 支部長になる前は八王妃市でUGNチルドレンの教育係をしていた。彼女自身、生まれながらのオーヴァードであり家族から疎まれながら育ってきた過去を持つため、ここまで育ててくれたUGNへの恩返しをすると共に、自分のような恵まれなかった子どもを救うために奔走していた。それは今も変わらないようで、彼女の支部にはチルドレンが多く滞在している。 最も戦っていた時期には身を削りながら戦っており、最も危険な時は危うくジャームになりかけたこともあった。ジャームになりかけながらも必死に銃を向けるその姿は“血死の連弾(ブラッド・バレット)”と呼ばれた。返り血を浴びながらも味方を笑顔で見るその姿は天使にも悪魔にも見えたとか。難事件を任される優秀なエージェントであるが、身を削る戦い方を注意された彼女は現在、便宜上支部長ではあるが緊急時以外で現場には行くことを禁止されているため、八王妃支部に滞在している。 彼女が難事件を任されるエージェントである理由は、彼女がエージェントだった頃に裏方作業で培った演算能力にある。勿論この演算能力は銃を扱う時にも生かされるが、それだけではなく無数の情報を精査してまとめる能力としても利用できる。その上彼女はブラム゠ストーカーの血流操作により脳内に効率よく酸素を取り込むことで、ノイマンネットワークを最大限利用している。戦闘面だけではない、あらゆる場面に応用することのできる演算能力の高さが彼女の強みなのだ。 対人関係 降幡七瀬 教え子その一。明るく大きくなって……という親心。 天花寺夢莉 教え子その二。境遇が自身と似ている。 天花寺叶夢 教え子その三。天才少年だなと思っている。 戦闘スタイル 彼女の使っている銃は特注のものだが、彼女の背丈に合っているだけでなく、注射器が内蔵されていてその注射器と彼女自身の能力を利用して爆発する銃弾を生成することができるようになっている。戦闘時には直接銃弾を生成し、撃ちだす。子ども煽りは厳禁。 キャラクターシート 130点:https //charasheet.vampire-blood.net/ n点:https //charasheet.vampire-blood.net/ 関連項目 UGN八王妃支部降幡七瀬 天花寺叶夢 UGN八王妃古宮支部天花寺夢莉 1991年生 キャラクター クロスブリード ノイマン ブラム゠ストーカー 戸澗秋桜 碇烏賊 UGN
https://w.atwiki.jp/tiscampaign/pages/465.html
種族:ドレイク 年齢:18歳 性別:男性 出身:フェイダン地方蛮族の王国 職業:元冒険者、現在傭兵(船内では雑用) 技能:ファイター4、プリースト(ライフォス)3、レイバー5、バウンサー4、コマンダー1 外見:金の短髪に縦長の瞳孔を持つ赤い目をした柔和な顔立ちのドレイクの青年。黒を基調にした神官服の上から金属鎧を身につけ、さらにその上から白いコートを着た騎士調の容姿。手袋までつけて、肌の露出を出来るだけ抑えている。 経歴他 フェイダン地方、ガルーダエンブレスの治める王国にて生を得たドレイク。 幼いころはその実力主義の貴族社会に従って生きていたが、偶然にもエンブレスの後継に祭り上げられていた幼い姫と出会い、幾度かの秘密の逢瀬を経て恋仲となる。 成長するにつれ、会うことが出来なくなり、やがて姫の立場と、それにしばられる姫の存在、その悲しみを知ることになる。 自由を望んでも女王に縛られかなわない彼女の境遇、その力の束縛を作りだしている蛮族達の社会体制に怒りを覚え、彼女と結ばれるために、よりより未来の為に変革を促そうと立ち向かうが敗れ、その罰として魔剣を折られ、蛮族社会から追放される。 失意の中、それでも彼女と生きる、種族や歴史の壁を越えた未来を想い描く心の中にライフォス神の導きの声を聞いた彼は、王国の頂点であるエンブレスを打倒し、必ずや思い描く世界を作り出すことを誓った。 その後、ボロボロの体のところを物好きな冒険者の親父ガロに拾われた彼は、強くなるため、また、己の信念の為、人族達に認められようと冒険者として小さな事から努力を重ね、名誉人族の地位を得るまでに至った。 その後、エンブレスによって落とされた飛行艇の面々が、エンブレス打倒の為に傭兵団を旗揚げしたことを聞きつけると、お世話になった人たちに事情を説明し、理解を得るやすぐに駆け付け、己の目的の為に入団することを決め、現在に至る。 『僕でよければ』 性格は礼儀正しく他者に寛容でお人よしな上、正義感が強い。争い合うことが当たり前になっている人族と蛮族、蛮族同士の別種の争いといった種族間の争いや、それを助長する風習に胸を痛めており、それらに対しては切実な己の想いを全力でぶつける熱血漢。 風習や種族による差別を嫌うため、誰に対しても平等に礼儀正しく接し、尊敬し、友情を育むことを是としている。 自己犠牲の精神が強く、何かにつけ危急に首を突っ込むことも多いが、信念を貫くまでは死にはしない、と自信過剰というより信念一直線である。 種族や慣習の壁を越えてわかり合うことがきっと出来ると信じている理想家で、その為にこそ既存の秩序や規範を超え、変革しなければならないと思っている。まずは自分たち蛮族が変わり、姫との真に自由な想いを為すことできっかけになれば、と思っている。 よくよく「ルールの為に人がいるのではなく、人がよりよく生きていくためにこそルールがある」というようにライフォスの教義にある「調和」「寛容」「慈愛」はともかく「秩序」とは若干相容れない考え方をしていると受け取れなくもない部分がある。 幼いころに自分に生きる事や愛することの素晴らしさを教えてくれた姫を心の底から愛しており、語ることこそ多くないが、姫との思い出や、語らい合った言葉を胸に、弱く、折れそうな自分を支えている。 『僕は死にはしないっ。絶対にだ!』 いざ戦いとなれば長大な両手剣を振りかざし、神聖魔法を織り交ぜ勇猛果敢に敵と戦う戦士である。智謀をめぐらすことも出来なくはないのだが、その性格と信念故に向きはしない。 船内では主に荷運びを始めとした力仕事や、船員が船を空ける際の留守番など、いわゆる雑用仕事がメインとなるはずだが、当人は文句なく真面目に仕事に当たるようである。
https://w.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/210.html
処理案* 最終更新2009/08/17 開錠ルール 基本的には第一回に用いられていたものを使用します。 ・開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。 ・HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。 ・その他、別の開錠法を認める場合もあります。 戦闘の先制権 集団毎に行い、1d6で目の大きい陣営から攻撃開始します。 戦闘時のゾロ目 上から順に優先し、重複しません。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先します。 ・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。 ・防御時に1ゾロ → 防御力-2で判定(ダイス目による防御力への影響なし)。 ・攻撃時に6ゾロ → 強制的に通常判定。防御側の回避スキル等の使用不可。 ・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。 攻撃の演出等 攻撃の属性はスキルの有無に関わらずPL側が勝手に決めていい物とします。 GMの判断により、有利になることも不利になることもあります。 隊列・陣形 後列を攻撃対象にする場合は「射撃」または「投射魔法」などによる遠距離攻撃を必要とします。 後列から相手前列を攻撃することは、スキル無しでも可能とします(狭い通路等の場合を除く)。 前列が全て倒れた場合、後列は自動的に前列として扱われるものとします。 隊列の変更はターン開始時に一度だけ行えるものとします(奇襲時を除く)。 照明魔法等 魔術師系のPCは、照明魔法等の小技の使用を認める場合があります。 取得スキルによる達成値補正 発見スキルなどを取得している場合、消費しなくとも達成値に+1程度の補正を入れることがあります。 騎乗用動物 乗り手のPCが受けたダメージの1/2(切り捨て)を騎乗用動物も同時に受けるものとします。 スキル関連の処理* 必殺技:「武勇の数値を2倍」を「通常時の武勇の能力値+100%上昇」と解釈します。 突撃:「武勇の数値を3倍」を「通常時の武勇の能力値+200%上昇」と解釈します。 隠密: 「機敏の数値を2倍」を「通常時の機敏の能力値+100%上昇」と解釈します。 基本的に攻撃以外の行動では発見されないものとします。 相手はターンを消費すれば、機敏による対抗判定で発見可能とします。 ただし、この対抗判定における隠密側の機敏は「通常時の機敏+2」とします。 詠唱: 「精神の数値を3倍」を「通常時の精神の能力値+200%上昇」と解釈します。 防御は「次回の行動」に含まず、防御以外の行動をとった後は効果が解消されるものとします。 また、召喚魔法には影響を与えないものとします。 スタン攻撃: 気絶時に攻撃を受けた場合、能力値とダイスによる補正を0として防御力を計算します。 詳しくは、防御力を「魔力盾による補正」と「数値効果のある装備品」の数値の和とします なぎ払い: 射撃スキルとの併用を可能とします。 盗みスキルとの併用を不可とします。 盗み: なぎ払いスキルとの併用を不可とします。 射撃スキルとの併用を不可とします。 射撃: なぎ払いスキルとの併用を可能とします。 盗みスキルとの併用を不可とします。 急所狙い: 「敵に与えたダメージを、さらに2倍」を「敵に与えたダメージを+100%上昇」と解釈します。 また、同時に複数個使用可能とします(急所狙い2個同時使用で+200%上昇、3倍ダメージ)。 二刀流:武器を使用する行動の判定に1点加算します(武器ルール未適用時)。 軽わざ:ターンを消費せずに、即行で使用できるものとします。軽わざの重ね掛けは不可とします。 魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。 魔力盾: ターン消費。重ね掛けは不可とします(魔力付与との併用は可能)。 攻撃を受けたターンは、ターン終了時に魔力盾の補正値が1減少します。 不屈:全滅時でも使用可能とし、ターンを消費しない物とします。いつでも使用可能です。 カウンター:防御判定後に宣言、成否判定をします。成功時、被ダメなしとします。 回避:防御判定前に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます 自己犠牲: 防御判定後に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます。 自分が範囲攻撃の対象になっているときは使用できません。 鉄壁: ターン消費。 「遠距離攻撃」「味方最前列から敵最前列への近接攻撃」以外の攻撃を行う場合や、 大きな移動を伴う行動をする場合は効果が自然に解消されるものとします。 自己犠牲スキルとの併用は可能とします。 魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。装備品の数値分は上昇に含みません。 例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10 幻覚(戦闘時): ターン消費。使用時は敵全員を対象とし、相手は精神による対抗判定を個々に行います。 この判定で幻覚を見破れなかった人物は、攻撃及び防御時のダイス目が6以下となった場合に、 他のルールの影響を受けることなく1ゾロの扱いとして処理します。 (ダイス目は達成値ではなく2d6のみの値。武器無し等で1d6の場合は5以下の場合に1ゾロの扱いとします) この効果は2ターン持続するものとします。 念話: ターン消費。 「離れた場所」については、距離制限なしに言葉とイメージのやりとりができるものとします。 結界魔法(戦闘時): ターン消費。戦闘中はHP10点、全能力値を術者の精神/2(切り捨て)とします。 遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。 転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。 転移魔法(戦闘・防御時): 防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。 2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。 自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。 転移魔法(通常時,戦闘・行動時): 移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。 A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。 ・距離100mまでの場所 B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。 ・過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所(印をつけておくと猶良い) ・常に安全と確認できる場所(平常時のひばり亭など) C.現在地や状況によっては使用不能であり、使用可能な場合も精神による判定を必要とします。 ・その他、かつて行ったことがある場所 失敗時はスキルを消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。 術者に加えて「術者の精神の値の人数(ペット・騎乗用動物等を含む)」まで移動可能とします。 霊的視力: 原則として、使用するときに宣言を必要とします。 設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をお願いします。 常時使用者には不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。 召喚魔法: 通常時の精神を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。 また、召喚時に精神判定を行い、達成値14以上の場合は好きな常備スキルを一つ使用可能とします。 この精神判定で6ゾロが出た場合は、消費スキルを含めた好きなスキルを一つ使用可能とします。 応援: 自分に使うことも可能とします。 ペット: HPは10点とします。 基本的に戦闘には参加しないものとしますが、宣言により戦闘に参加することも可能とします。 騎乗時には、PCの受けたダメージの1/2(切り捨て)をペットも同時に受けるものとします。 アイテム袋: 所持金を消費することにより、数値効果のある物も入手可能とします。 威圧,芸能: 初回は基本的に無条件成功とします。 ただし、「対象が耐性を持つ場合」と「同一対象に二回以上行う場合」は判定を要します。 判定に用いる能力値は使用側の任意とします。 飛行: 飛行スキル使用者の戦闘行動は、双方共に近接攻撃の最終ダメージを1/2(切り捨て)にするものと解釈します。 飛行スキル使用者同士の戦闘行動は、通常判定とします。 変身: 常備スキル扱いとします。 使用に1ターン消費。解除はいつでもできるものとします。 非戦闘時の判定直前に使用する場合は、HPを3点消費するものとします。 戦闘時の判定直前(防御判定等の直前も含む)でも、HPを3点消費すれば即行で使用を可能とします。 本来消費スキルである都合、複数個取得している場合は次のように修正します。 ・2個変身スキルを取得している場合は4点、3個取得の場合は5点まで能力値の移動を可とします。 ・4個以上取得の場合は5点まで移動可とし、HP最大値を(取得個数-3)点分上昇させるものとします。
https://w.atwiki.jp/butchake/pages/122.html
第161回「ぶっちゃけ、リア充自爆しろ!」 2011年12月04日配信 再生時間:37分24秒 パーソナリティ 乙 オープニング 乙の称号:ちょいちょいハラダさんの話を急に始める乙 風邪の対処法は自己暗示。一枚上手の父。 早速曲紹介愛美「LIVE for LIFE~狼たちの夜~」アニメ「ベン・トー」オープニングテーマ。 アニメ「ベン・トー」。アホみたいな感じで(ほめ言葉)。 スピンオフラジオのパーソナリティのナリーさんについて。彼女さんの話はしてほしい乙です。まぁ嫉妬はしますけどね! スピンオフラジオにハラダさんよりたくさん出ましたよ、へへっ。 鍋パーティ。冬はやっぱり鍋ですね。 提供この番組は明日のトンファーキックドゴォォォを応援するチーム残雪とスタジオpumpkin bumpkinとハラダさんの提供でお送りいたします。 CM ぶっちゃけレイディオCD Vol.01 日常英会話入門 仮定法過去。If all the riajuu are blown up, I wolud lose my friends. フリートーク 今月は「The Medley of Amusing Desert」。うp日は12月だが、収録は11月なので。 分析、あなたの恋のタイプ!ドーン(ピアノ音) 恋愛セミナー。風がごうごうと。 みんなもやってみよう。よくあてはまる:5点 少し当てはまる:4点 どちらともいえない:3点 あまりあてはまらない:2点 まったく当てはまらない:1点 1.恋人に頼られるのは好きではない。 2.恋人が異性と話をするだけで不安になる。 3.恋愛の相手=結婚の相手、では無いと思う。 4.一目ぼれをすることが多い。 5.知り合ってすぐに付き合うことは少ない。 6.恋人の苦しみを自分が背負ってやりたいと思う。 7.恋愛ではとにかく楽しむことが大切だと思う。 8.恋愛中は恋人のことで頭がいっぱいになる。 9.恋人を選ぶとき、その恋人が自分の友達にどう見られるかを気にする。 10.ロミオとジュリエットのような恋愛にあこがれる。 11.別れた後も友達でいることが多い。 12.恋人が幸せでいることが自分にとって一番の喜びだ。 13.浮気はしょうがないと思う。 14.ストーカーの気持ちが理解できないわけでもない。 15.相手と付き合うことで自分のレベルがあがるか下がるかを考える。 16.やはり恋人は美人やハンサムでなければだめだと思う。 17.学校やサークルの同級生が恋人になることが多かった。 18.恋人のためなら新でもいいと思う。 19.恋人とはさらっとした関係でいたい。 20.恋人が自分を愛しているかどうか、そのことばかりが気になる。 21.恋人を選ぶとき、その人の経済力、学歴などを重視する。 22.恋愛をテーマとした映画などをよく見に行く。 23.ほのぼのとした恋愛関係が多い。 24.自分がつらいときでも、いつも恋人には優しくしていたい。 25.恋人といえど、所詮他人だと思う。 26.失恋で自殺する人の気持ちがよくわかる。 27.愛があるだけではだめだと思う。 28.恋愛こそ人生の一番の楽しみだと思う。 29.友情から発展する恋愛が最高だと思う。 30.恋人とならどんな苦しみでも耐えられる。周期6で6つのグループに分け、それぞれの合計点を算出してください。 1番目のグループ。遊びの愛。浮気、クールな恋愛。 2番目のグループ。狂気的な愛。独占的。低くてもいいよ。 3番目のグループ。実利的な愛。 4番目のグループ。美への愛。恋愛至上主義。 5番目のグループ。友情的な愛。 6番目のグループ。愛他的な愛。自己犠牲的。 乙は順に14点、16点、17点、7点、23点、21点。 今週の曲紹介水樹奈々「Justice to Believe」PS2用ゲーム「WILD ARMS the Vth Vanguard」テーマソング。 今週のおつまみ情報 乙とはんなりの2人で飲みに言った京都の居酒屋。実に財布が空になる情報でしたね。 CM 深愛 エンディング どうでしたでしょうか、ハラダさん? この番組はマーカスの大冒険と、「7月7日」を唯一認めているタママのような黒うさの影響でお送りいたしました。
https://w.atwiki.jp/alpacaconnect/pages/32.html
ソウルタイプ キャラクターの魂の傾向です。 能力に若干の影響を及ぼします。性格や癖にも近いものになりますが、あくまで【傾向】であり、キャラクターの人格への表れ方には個人差が大きくなります。 どうしてもイメージがつきにくい人は、誕生日の星座のホロスコープに合わせると良いかもしれません。 星座とホロスコープリスト 牡羊座(3月21日~4月19日) 火 皇帝、塔 牡牛座(4月20日~5月20日) 地 法王、女帝 双子座(5月21日~6月21日) 風 恋人、魔術師 蟹座(6月22日~7月22日) 水 戦車、女教皇 獅子座(7月23日~8月22日) 火 力、太陽 乙女座(8月23日~9月22日) 地 隠者、魔術師 天秤座(9月23日~10月23日) 風 正義、女帝 蠍座(10月24日~11月22日) 水 死神、審判 射手座(11月23日~12月21日) 火 節制、運命の輪 山羊座(12月22日~1月19日) 地 悪魔、世界 水瓶座(1月20日~2月18日) 風 星、愚者 魚座(2月19日~3月20日) 風 月、吊るし人 ※タロットカードの意味を同時に載せています。イメージの参考にご利用ください ※参考文献:「新・タロット図解」アーサー・E・ウェイト著、木星王監修、シビル岡田訳 他 画像制作:家猫 (0)愚者【キーワード:自由】 愚かな行為。浮浪者。大道芸人。香具師。やくざ者。旅。アルコール中毒。熱狂。 (1)魔術師【キーワード:意思】 希望。創造。巧み。熟練。創業。修行を始める。 (2)女教皇【キーワード:神秘】 学問。知性。常識。静穏。知恵。賢明さ。落ち着き。秘密。神秘。芸術家。 (3)女帝【キーワード:慈愛】 美貌の女性。官能的な女性。未来に対して安定した現状。収穫。繁栄。 (4)皇帝【キーワード:支配】 権力。支配力。一家の家長や一族の長。職場、またはグループのリーダー。頑固さ。力。防御。実現。偉大な人物。 (5)法王【キーワード:信念】 人生の転換。心の転換。思いやり。結婚。同盟。拘束。勇気と功名を与える人物。 (6)恋人【キーワード:共感】 恋愛。嫉妬。美しさ。情熱。魅力。愛。美。 (7)戦車【キーワード:勝利】 征服。勝利。凱旋。自立。出世。援軍。摂理。戦争。勝利。 (8)力【キーワード:勇気】 力。エネルギー。行動。勇気。寛大。完全な成功と名誉。 (9)隠者【キーワード:思索】 秘められた知恵。真実の愛(それらを求め続ける者)。研究者。弁護士。逃避行。俗世間から離れた生活。 (10)運命の輪【キーワード:革命】 幸運。成功。運命的な結びつき。環境の変化による問題の解決。 (11)正義【キーワード:公平】 正義。裁き。裁判。平等。正しさ。高潔。 (12)吊られた男【キーワード:忍耐】 自己犠牲。自己放棄。試練。心の柔軟性。占術。予言。 (13)死神【キーワード:再生】 すべてを捨てる。恐怖心を持ちやすい病気。飢餓。死すべき運命。破壊。堕落。 (14)節制【キーワード:献身】 名家。宝石。大邸宅。高潔な人格。倹約。管理。芸術家。勝負師。 (15)悪魔【キーワード:欲望】 黒魔術。呪法。科学。学究。有益な友人を失いやすい。力。運命。前もって定められていて動かせないもの (16)塔【キーワード:破滅】 大火。噴火。地震。事故。負傷。熱。爆発物。暴力。破壊。悲嘆。詐欺。 (17)星【キーワード:希望】 良薬。母性愛。愛を与える。洞察力。美しさ。順調な愛情。船の旅。 (18)月【キーワード:幻想】 霊感。心霊現象。死者との交霊。信仰。悪魔祓い。幻想。オカルト的な力。 (19)太陽【キーワード:幸福】 幸運。成功。物質的にも幸福な姿。生命力。繁栄。有名人。人気。 (20)審判【キーワード:名誉】 目覚め。驚異。変革。著しい変化。蘇る愛。母性愛。 (21)世界【キーワード:真実】 最も強く、最も良い意味。目的の達成。念願の成就。約束された成功。報酬。 完全。人格者。精神の高揚。超能力や霊力の会得。名声。極楽往生。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9912.html
727 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 13 42 27.67 ID cY+5a83w0 [1/2] いわゆる下手系困に分類されると思う やたらガッカリしたセッションを体験したことがあった キャンペーンで皆結構成長し、ラスボスとの最終決戦に向けて調整も行った GMのレギュレーション範囲内での成長だったし、毎回許可は取っていた GMも成長作業後シートをコピー取っていたのでデータも控えてあった状態 果たして、ラスボスとの決戦は最終戦闘ではなく、巨大化したボスの体内に入って撃破というシチュエーションで とてつもなく面倒くさく、手順を踏むから長くなる、10RもかかるようなFS判定で終わりだった FS判定のクリア=ボス撃破となると説明はされたが 緊迫感などもなく、淡々と面倒な作業をこなすのみな冗長なもので皆テンションは急降下 淡々とダイスを振って、それまで成長して来た戦闘以外の能力を使うことが欠片もなく出目とランダムイベントのみのFS判定 皆の下がったテンションでGM自身もテンションを下げてどうしようもなく重い雰囲気のまま エンディングもおざなりになりキャンペーンは終了した 沈黙を最初に破ったのはGMで内容は保身と言うか「俺は悪くない」と言い出した ただラスボスと戦闘になるのでは芸がないと思いFS判定を取り入れたそうなんだが 最初はPCの能力を生かしつつ組もうと思ったがなかなかうまく行かず難航し 全員分活かせないんだからいっそ能力を使うのは切り捨てようと思い立ち 出目だけが重要なイベントになったそうだ そして当初は戦闘もやるつもりだったそうだがFS判定が長くなるのを見越して最終戦闘は演出戦闘で良いなと結論付けたそうだ GMの見通しではFS判定の中でランダムで起こるイベントに対して熱いロールプレイをPL側がしてくれて さらにPL側からピンチを演出したり自己犠牲を演出したりと盛り上げてくれる予定だった、と言われた だから「盛り下がったのはそういう演出をやらなかったPLのせいでGMは悪くない!」なんだそうだ それでもうどうでも良いや的な投げやりな気分に俺らもなってしまいそのまま解散 GMもその後サークル脱退を言い出して別れ別れになった 「王道に戦闘だけでも十分盛り上がったんじゃないか?」と言ったが「最終戦なんだし変わった事をしないとGMの名折れだから俺のせいじゃない。俺悪くない」と 「俺悪くねぇ」をリアルで連呼されると何とも言えない気分になるよね 728 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 13 57 33.69 ID CWg3g0rH0 [2/3] 自己弁護さえなけりゃただの下手GMだろうが、その責任をPLに転嫁してるし困でいいんじゃね? つーか、まさに四次元殺法コンビのAAを見せてやりたいような奴だな 729 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 05 16.80 ID evB3Jt/T0 727 乙 典型的な手段と目的が主客転倒してる馬鹿だな 730 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 05 59.02 ID 8w2wmN4U0 [1/2] 727おつ どうでもいいが、「下手系困に分類されると思う」で何故か「困数分解」という謎ワードを思いついたw 731 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 10 21.66 ID nc3ZCO4H0 [1/3] 常厨困当 ( 509-510) 困数分解 ( 730) 732 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 12 12.91 ID cY+5a83w0 [2/2] 俺らが聞きたかった言葉:これじゃ消化不良だからもう一セッション改めて最終回をやろう 俺らが実際聞いた言葉:俺は悪くない、すべてお前らが盛り上げなかったのが悪い データ面やこれまでのロールプレイに関しては不満はなかったらしい PCがマンチ組してたからまともにボスと戦いにならなかったとかそういうのも無いらしい ただ「普通のボス戦と同じじゃ味気ない」と思ってから変な方向に突っ走ってしまったらしく シナリオ作成中は歯止めは効かなかったらしい ただ同時にGMとしては「シナリオがしょっぱいと感じたならPCで盛り上げて良いシナリオにすべきだったのにそれを放棄した俺らが非協力的なプレイだった」という気になってしまったそうだ 皆が淡々とダイスを振ってFS判定を進めている間が針のむしろ状態だったそうで それが「自分は悪くないのにPLに責められてる」と感じられてしょうがなかったと後に聞いた そして一旦そう思ってしまった以上何言っても常に責められてると思うようになり 「もう俺を責め続けるようになったお前らとは一緒にやれん」と脱退 その後特に責めた事も言ったりはしていないんだが何でも「責められてる」と感じるモードに入っちゃうとだめだったんだろうな 733 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 12 17.46 ID BQRxRV5j0 [2/4] まぁ勝手に出てってくれただけいいんじゃね…と思ってしまう自分は多分麻痺ってる 自分がその場にPLで居たらプチ判定どころかズタズタに言ってるだろうに 734 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 18 37.08 ID 8w2wmN4U0 [2/2] >最終戦なんだし変わった事をしないとGMの名折れだから俺のせいじゃない。 四次元殺法コンビの出番まったなしw 735 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 29 36.52 ID Do/1gUDl0 [1/3] ただの被害妄想じゃねーかよ! 737 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 36 07.96 ID CWg3g0rH0 [3/3] 732 皆が淡々とダイスを振ってFS判定を進めている間が針のむしろ状態だったそうで それが「自分は悪くないのにPLに責められてる」と感じられてしょうがなかったと後に聞いた どう考えてもGM側に非があるのになんで自分は悪くないのに、と思い込めるのか 元々戦闘を用意できなかったことに負い目を感じてたんじゃねぇの?そいつ 738 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 42 50.18 ID BQRxRV5j0 [3/4] キャンペ最終回で今まで積み上げた物全く関係ない長丁場やらされてそれでお終いと分かってる状態って 心情的に盛り上げろと求める方が酷じゃね 責めたか否かは知らんが責められて仕方ないケースだと思うよ 739 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 47 35.62 ID nc3ZCO4H0 [2/3] 次があると周知していたなら、その場での持ち上げようもあった。ということか 最終セッションの最終ステージが長丁場FSだと知って PLは心が折れてしまったんだな 740 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 56 55.92 ID jDXdMfJy0 ただでさえFS判定とか類似の連続判定は淡々としたダイス振りになって盛り下がるからな GMが演出やイベントで盛り上げてロールプレイ促さないと まあ巨大ボスの体内シチュなら戦闘絡めるなり何なり思いつきそうなもんだが 741 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 14 58 16.34 ID RalglKHp0 [1/2] というか本来、戦闘がまさに活躍やピンチや場合によっては自己犠牲を データに則って自然発生させてロールプレイを喚起するのにうってつけの場だからなぁ 742 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 18 13.46 ID UsoKPjq/O [3/5] なんでキャンペの最後で余計なことするGMっているんだろうね 最後しっかり結するからゲームは楽しいのに 起承転転しちまってる困報告って割と見かけるよなぁ 743 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 20 59.47 ID nc3ZCO4H0 [3/3] 起承転落という言霊がふと 744 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 27 19.68 ID cstI2CR+0 743 自分は「ホップステップ肉離れ」(野田か誰かの言葉)を連想したが、そっちの方が上手いな 745 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 33 40.41 ID Do/1gUDl0 [2/3] 俺もこれからキャンペーン最終話だから反面教師にしないとなあ・・・ 747 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 42 59.06 ID SdfU6TtB0 [2/3] 745 派手なラストバトルやろうとして大火力投入して、PCやっちまってお通夜状態、とか気をつけるんだ。 748 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/21(火) 15 49 49.24 ID sGIBill90 長編アクションゲームのラスボス戦にド迫力の映像を使った戦闘シーン作ったら PLにとってはQTEだけで終わるがっかりラスボスだったみたいなものか 色々と気を付けんとな… スレ399
https://w.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/82.html
★クレイモア 切断255 破砕511 バースト時間↑ ガード範囲拡大 チャージ攻撃力↑ チャージ速度↑ ★真竜大剣 切断179 破砕179 火491 火被ダメージ減少 スタミナ↑大 チャージ攻撃力↑ 捕喰弾丸効果↑ - 名無しさん 2013-06-06 21 44 05 ★超ハンマー 切断75 破砕770 ホールド大 チャージ速度↑ 鈍足 ★鮫刃ノコギリ 切断270 破砕616 スタン無効 生存本能全開 ★虎剣 女王 切断336 破砕370 氷213 器用 ユーバーセンス ステップマスター - 名無しさん 2013-06-06 21 46 00 ★金剛仁王粉砕棒 破砕856 体力↑大 ★野狐斬り 切断248 破砕451 神209 神被ダメージ増加 スタン無効 ガード範囲拡大 生存本能全開 ★封印サレシ~ノ大剣 切断165 破砕473 対応属性286 ガード被ダメージ減少 覚悟 存在感 - 名無しさん 2013-06-06 21 49 09 1★氷結槌 2★炎熱槌 3★駆逐槌 切断336 破砕358 1氷 2炎 3雷239 切断被ダメージ減少 1火 2氷 3神被ダメージ減少 ガード速度↑ 不器用 ★1双神触角 2★双触角・雷 切断110 破砕572 1神 2雷242 体力↑大 スタミナ↑大 ガード速度↑ 剣の達人 - 名無しさん 2013-06-06 21 54 44 ★アメノムラクモ 切断248 破砕413 神275 ガード被ダメージ減少 神医 カリスマ ★鬼斬りクレイモア 切断264 破砕440 雷242 雷被ダメージ減少 コンボマスター 駆除部隊 ★神斬りクレイモア 切断257 破砕428 神235 神被ダメージ減少 チャージ攻撃力↑ チャージ速度↑ - 名無しさん 2013-06-06 21 59 41 ★イーブルワン 切断209 破砕550 氷187 体力↑大 バースト時間↑ 自己犠牲 ★虎剣 大王 切断319 破砕429 雷209 アイテム使用速度↑ ふんばり ステップマスター ★虎剣 帝王 切断319 破砕363 雷143 神143 B空中攻撃力↑ ステップマスター 空中ジャンプ - 名無しさん 2013-06-06 22 01 47 ★幻影大剣 切断176 破砕176 火330 神303 火被ダメージ減少 スタミナ↑大 チャージ攻撃力↑ ★竜殺し~ 切断363 破砕220 属性A242 属性B143 スタミナ↑中 ガード範囲拡大 ★アルストロメリア 切断176 破砕407 火143 雷275 体力↑中 ヴェノム無効 アスリート - 名無しさん 2013-06-06 22 04 39 ★激重ハンマー 切断112 破砕896 チャージ速度↑ 剣攻撃速度↓ 剣攻撃速度↓ 剣攻撃速度↓ ★双触角 切断110 破砕792 体力↑大 スタミナ↑大 剣の達人 ★ガンハンマー 切断86 破砕713 火201 B剣攻撃力大幅↑ B超消音 氷被ダメージ減少 クロガネ大剣型 極 切断200 破砕600 B剣攻撃力↑ スタミナ↑中 チャージ攻撃力↑ チャージ速度↑ 途中段階見忘れた… - 名無しさん 2013-06-06 22 08 12 ★金剛仁王 1凍砕棒 2破砕棒 破砕526 1氷 2雷280 1氷 2雷被ダメージ減少 体力↑大 アイテム効果↑ - 名無しさん 2013-06-07 22 20 00 あ・・・情報ありがたいが、実に見づらいですw - 名無しさん 2013-06-18 09 38 18 スキルは何が変わったかだけでよかったんじゃないのw - 名無しさん 2013-06-27 10 19 22 ごく一部反映しました。後は頼みます - 名無しさん 2013-06-18 19 29 55 コメント整理 イーブルワンは★強化でやっと白くなる…と思ったら全然そんなことなかったでござる - 名無しさん 2013-07-12 18 09 07 真竜大剣作ってるけどただでさえ出しにくい真竜炎角ばっか求められて心が折れそうになる - 名無しさん 2013-09-25 00 48 56 侵食種狩って変換すればいいじゃん。幻影竜角ならミッション報酬にも入ってるんだし。 - 名無しさん 2013-09-25 14 18 09 あー 直接は変換できないけど幻影竜角→真竜角→真竜炎角ってやればよかったのか…もう★にしちまった - 名無しさん 2013-09-25 21 11 37 もう遅いかもしれんがAチケット1枚から炎角変換できるから楽だぞ。値段も1000くらいで済んで経済的 - 名無しさん 2013-10-04 10 54 30 クラウディア 切断300 貫通100 氷200 火被ダメージ減少 スタン無効 カリスマ - 名無しさん 2014-08-02 01 03 08
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/63057.html
【検索用 はられるわーるとかなやまえき 登録タグ 2024年 GUMI MidLuster VOCALOID は 曲 曲は 歌愛ユキ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:MidLuster 作曲:MidLuster 編曲:MidLuster 動画:MidLuster 唄:歌愛ユキ・GUMI 曲紹介 ちがいます。いや合ってます。 曲名:『パラレルワールド金山駅』(ぱられるわーるどかなやまえき) MidLuster氏の76作目。 タイトル及び写真の金山駅(金山総合駅)は愛知県にある、名古屋鉄道・JR東海・名古屋市営地下鉄の駅で、名古屋駅に次ぐターミナル駅である。 歌詞 (動画概要欄より転載、ルビ追加) 北へ北へ息を止めて 明日は何処へ 明日は何処へ 後ろ向いて息を止めて 浮遊感に目眩がしている うちへ、おうちへ、かえれない わたしどこへつれてかれる ほらね、ほらね、受け身ばかり パラレルワールド 分かんない言葉(ワード) 何も何も考えれない 明日になれば何か変わる? けどね わずかに震えてる 頭が首が脈を打つ ここは、ここは、知らない場所だ 明日になるの?明日は来るの? いやそんな下らない答え 誰も「わかる」はずない 笑え!笑え! 壊れてしまいました! 「私のせいじゃない」って 嘘だ!嘘だ! 私の「ズレている」は個性にはならない 離ればなれ 会えなくなりました それは悲しいとか言って 誰か 誰か 見つけてとか願う ここはまだパラレルワールド 期待 期待 在り来りね 偽るしか方法なくて 誰も彼も信じられないなんて 微塵も知らんよな 事故物件になれるような 確かな生を受け継ぎたい 至って真面目なフリで 騙してきて本当にごめんね 笑え!笑え! 歪んでしまいました! 元からそうなのかって 嫌だ!嫌だ!まともで生きてきた! あの頃の私は 離ればなれ 会えなくなりました 全てがレプリカで おかしい?おかしい。 触れれはするのにな ここはまだパラレルワールド 自己犠牲の方が早いので 争いを避け生きてきました そうすることで得られたものは 歪んだ思考と破滅願望 今よりも苦しくなれたなら この渦から抜け出せれますか 土砂降りにでもなってくれたら まだ痛み感じ取れるのだろう 弱みにつけ込んで騙されて 立場を使って金儲けか 蹴落とせば利益が得られるし 都合の良いカモになれますね 橋の上から眺めてみれば 深く薄暗く、でも煩く あの夕立の色を思い出す 嫌でもあの時を思い出す 笑え 笑え でも泣いてしまいました あなたのせいなのにね 不幸の記憶を追体験させて 傷を舐め合って楽しい? 笑え!笑え! 壊れてしまいました! 「私のせいじゃない」って 嘘だ!嘘だ! 初めからこうだった これが私なんです 黙れ!黙れ! 争い事なんて時間の無駄なのにね 何を何をまだ欲しがってるの 価値無い人生でしょう? 笑え!笑え! 歪んでしまいました! 本当に最後だよって 嘘だ!嘘だ!!! 確かに生きてるのに 作り物のようだ うちへ、おうちへ、かえりたくなった 見慣れた駅舎だって 違う、違う! 私のズレてるが 現実(ここ)になるパラレルワールド コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。