約 244,428 件
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5485.html
646 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 09 53 04.86 ID ??? 643 あなたとの間に命ある形をって歌詞、よく考えたらエ口いよね カミーユ「セッ ロラン「なんでそういう発想しか出来ないんですか!」 647 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 10 27 17.76 ID ??? 646 シャア「坊やだからさ」 648 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 11 34 07.46 ID ??? 646 ブシドー「武士道とは死ぬことと見つけたり!良い心掛けだ、 さすがは少年の兄!介錯なら任せてもらおう、さあ!!」 649 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 11 34 58.44 ID ??? でも「この星に捧げる 愛というしるしで」なんだからやっぱりS○Xじゃ 650 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 13 04 58.16 ID ??? 649 マ「この世にはストイックで狂おしい愛の形もあるのだよ」 ニール「『義』の星の下に生まれた連中は自己犠牲をてめえに課さにきゃ、 前に進めねえこともある」 ゼクス「君の血の色が人間のモノであれば、 私とノインとは戦友だが関係はもっていないことはわかるはずだ」 651 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 13 06 34.98 ID ??? グエン「サビの部分で私のカットが入るだろう? つまり愛という印というのは私とローラの(ry」 刹那「ミッション確認、グエン・ラインフォードを排除する」 ヒイロ「任務了解、ターゲットを捕捉した」 653 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/25(水) 13 39 20.34 ID ??? 650 リリーナ「あぁっ!お兄様がミンチに。」 ノイン「関係は無くとも好きだという気持ちは変わらないのに。」シクシク トロワ「迂闊な発言は死に繋がる良い例だな。」 キラ「よっぽどの都合がない限り、死なずにミンチになるだけだからお仕置き感覚なんだよね。」 グエン「だがぐちゃぐちゃになるのだけはいつまでたっても慣れんな。」 カツ「そうそう。」 シャア「私もそう思う。」 バーニィ「お前は俺か。」 ウッソ「味噌汁。」
https://w.atwiki.jp/namata-kame/pages/68.html
生命維持装置に繋がれた「亀井絵里」を見つめながら、絵里はふうと息を吐く。 先ほど病室の前を通った看護師には、今夜はもう面会時間を過ぎたから帰ってほしいと暗に言われた。 ケータイで時刻を確認すると、もう20時を過ぎていたので、それは当然といえば当然であった。 恐らく、先ほどまで此処に居た絵里の両親も里沙もさゆみも、その言葉に従い、帰ったのだろう。 だが、絵里はどうしてもその場から動けずに、眠る絵里を見つめた。 ガラスに手をつけて、「アル…」と呼ぶ。 仮説が正しければ、いまあそこにいるのは飼い犬のアルだった。 絵里の腕に抱かれているアルは、アルではなく、衣梨奈であるのだから、この仮説は恐らく真実になる。 だが、それが立証されたところで解決策はない。 解決策がないために、今日の今日まで、亀井絵里は生田衣梨奈として、生田衣梨奈は亀井絵里として生きていた。 どうすれば良いのかも分からない。 解決策も、手立ても、手がかりさえもない。 入れ替わったメカニズムも、肉体に強い衝撃を受けたことで魂が飛び出た、という以外の説明がつかない。 しかもこのメカニズムは、「恐らく」という前置詞のついただけの、ただの仮説にすぎなかった。 絵里が黙って自らの肉体を見つめていると、腕の中の衣梨奈が寂しく鳴いた。 その声に我に返った絵里は、精一杯の笑顔を見せ、「屋上、行こうか」と囁いた。 このまま此処に居るのは得策とは思えなかった。見回りの看護師に犬を連れている姿を見つけられては、それこそ追い出される。 手立てがない以上、帰ることも策のひとつだったが、どうしても絵里は、病院から離れたくなかった。 絵里はゆっくりと夕刻を過ごした屋上への階段を上がった。 病院の屋上から見る夜空は、妙に綺麗だった。 街の明かりが煌々としているにもかかわらず、星が点在している夜空は、そのまま絵里と衣梨奈の未来のようで切なくもある。 周囲は明るいのに、そのせいで、星は見えにくい。 都会の空にある星は、気付いてもらえない絵里と衣梨奈のようで、無性に哀しくなる。 絵里は「はあ」と息を吐いて目を閉じた。冷たい夜風が前髪を遊んだ。 腕の中の衣梨奈は心配そうに見つめるが、もう、笑うことは出来そうにもなかった。 「ねぇ、えりぽん…」 絵里はぽつりと話し始めた。衣梨奈はきょとんとしながらも腕の中から絵里を見つめる。 真っ直ぐな瞳に見つめられるが、絵里はその瞳を交わすことなく言葉を紡ぐ。 「いまなら、返せるかな?」 絵里はそうしてふっと立ち上がり、上って来た階段をじっと見つめる。 此処から転がり落ちれば、少なくとも衣梨奈の肉体を返すことはできそうだった。 確証はないが、このまま此処で燻っているよりも、いっそ飛んでみた方が良いのではないだろうか。 ずっと考えていた。 入れ替わった理由、原因。 それは、やはり自分にあるのではないか。 あの日、絵里が気まぐれで事務所へ行かなければ、こんなことにはならなかった。 衣梨奈がモーニング娘。として活動することが叶わず、挙句にアルの肉体に入ってしまうこともなかった。 絵里はモーニング娘。で活動し、たくさんの仲間に囲まれて充実しているというのに。 かみさまの機嫌を損ねるようなことをした覚えはないが、それでもこのままで良いなんてことはない。 いまなら、返せる。此処から落ちれば、きっと、と、絵里には直感があった。 絵里は階段の前に立つ。 先の見えない暗闇が目の前に広がり、一瞬絵里は心臓が締め付けられる。 腕の中で「くぅん」と鳴く声がし、瞼を閉じると、あの優しい衣梨奈の笑顔が浮かんできた。 「だいじょうぶだよ、えりぽん。きっと返せるから」 もう、半ば自棄になっていたのかもしれない。 非現実的すぎる、この現状に。 入れ替わったメカニズムも原因も、なにも分からないけれども、もう、イヤだった。 これ以上の不幸を衣梨奈に背負わせることが、出口のない闇の中を歩くことが、絵里の外見で生きるアルを見ることが。 絵里は「はあ」と息を吐き、天を仰ぐ。 覚悟はもう、決まっていた。絵里は長い階段に一歩足を踏み出す。 瞬間、絵里の腕の中にいたアル、衣梨奈が暴れ、地に飛び降りた。 衣梨奈は地に足をつけると、再び飛び上がり、絵里の左腕の袖に噛みついた。そして自分の力をめいっぱい込めて引っ張る。 「ちょ、えりぽん!」 突然のことに絵里は驚き、衣梨奈を引き剥がそうとするが、衣梨奈はその顎を離さない。 聞いたこともないような低い唸り声を上げ、衣梨奈は噛む力を強め、絵里を必死に引っ張る。 衣梨奈は必死になにかを訴えるような瞳を絵里に向ける。絵里はその瞳の奥に、彼女の真意を見た気がした。 絵里の力が一瞬弱まった隙に、衣梨奈は渾身の力で袖を引いた。 その反動に押され、絵里はそのまま左側面から倒れ込む。ずいぶん滑稽な姿で倒れたものだと、思わず苦笑した。 「ぐぁん!」 上から降ってきた声に、絵里は顔を上げた。 「ワン」でも「くぅん」でもなかった聞いたことのないアルの声に驚くが、その瞳は、紛れもなく生田衣梨奈のものだった。 息を荒くし、歯を食いしばって見つめるその姿に、絵里は途方もない罪悪感が浮かぶ。 ―――そんなの意味ないじゃないですか! アルが大きく吠えた瞬間、彼女の姿がそこにダブった。 本気で怒り、本気で泣いている生田衣梨奈がそこにいた。 意味?意味ってなに? てかえりぽん、いま、えりぽんが…… 「……えりぽん?」 一瞬だけ聞こえた彼女の声を確かめようと、絵里は彼女に話しかけるが、返ってきたのは「ワン」という犬の鳴き声だけだった。 衣梨奈はちょこんと絵里の前に座り、顔を下げる。 首をなんどか振り、絵里になにかを訴えようとするのだが、彼女にその術はなかった。 そうだ、あの50音表…と絵里は思い出すが、残念ながらそれは、あの多目的ルームに置いてきてしまった。 ああ、なんでこんなときに!と悔やみ、立ち上がって取りに行こうとする。 しかし、その絵里の太股にアルの前足が触れた。 絵里が見つめると、アルがお手をしているような格好でいるが、それはアルではなかった。 そこには確かに衣梨奈がいた。 膝立ちになり、絵里を真っ直ぐに見つめ、なにかを言わんとしながらも口を真一文字に結んだ生田衣梨奈がいた。 絵里はなにかを言おうとするが、言葉にはならなかった。 いま、目の前に彼女がいる。絵里の瞳には衣梨奈が映っているが、衣梨奈の瞳に映っているのは、絵里? 言葉を探しても、なにも出てこなかった。 口が渇き、喉の奥でなにかがつっかえるが、それ以上、絵里は言葉を探すことをしなかった。 もう、衣梨奈の言いたいことは分かっている。 怒りと悲しみを滲ませ、泣きそうになっている衣梨奈を見れば、それくらい、分かる。 ―絵里はそういう子なんだよ 遠くで、さゆみの声が聞こえた。 自分の飼い犬でもないのに、危ないと思ったから、ただ助けたいと走った衣梨奈。 入れ替わったことに責任を感じ、「すみません」と謝ってしまう衣梨奈。 ひどい言葉を吐かれても、決して立ち止まらずに迷うことなく絵里を追いかけて来た衣梨奈。 そうだ、えりぽんは、生田衣梨奈はそういう子なんだ。 臆病で弱音も吐くし、時々KYでアホな子だけど、だれよりも優しくて、迷わずに手を差し伸べる子なんだ。 絵里は此処から飛び降りて体を返そうとしたけど、それに迷わずに反対した。 えりぽんは、それじゃ意味ないって言いたかったんだね…… “自己犠牲”は確かに美しいかもしれない。 それがある意味で、日本人の美徳だとされている面も感じられることもある。 自分より人を大事にできる子だと、さゆみは絵里を称した。 それが過大評価であることはいちど無視するとしても、そのたとえは、自己犠牲とは違うと絵里は思う。 人を大切にすることは、自分を大切にすることだと絵里は知っている。 人の笑顔、人のシアワセを願うならば、それと同じように、まず自分を大切にしなくては意味がない。 内気で弱気な自分を変えるためにモーニング娘。に加入して、それでも自信がなかった。 だが、卒業直前になって、ようやく絵里は、自分を大切にすることを知った。 “自己犠牲”が自己満足の独りよがりかは、当人たちの価値観次第だが、絵里はそれを望まない。 自分を大切にして、そのうえでだれかのためになにかをしたいと思った。 それなのに絵里は、いま、衣梨奈のためにと此処から飛ぼうとした。 だが、そんなことを衣梨奈は望まない。望まないから、彼女は吠えたのだ。 「似てるね…絵里たち……」 そう言うと、絵里は衣梨奈をそっと抱きしめた。 衣梨奈の体は温かく、ふいに訪れたその優しさに、絵里は思わずその瞳から涙を零した。 「ごめんね、えりぽん……」 絵里がその耳元で囁くと、衣梨奈は目を見開き、その後、なにかを理解したのか、ふっと優しく微笑んだ。 衣梨奈は両腕を絵里の背中に回し、絵里の温もりを確かめた。 絵里が瞳を閉じると、瞼の裏に彼女の屈託のない笑顔が映った。 何処か遠くで、アルの吠える声を聞いた―――
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/212.html
性格・パーソナリティについて 性格とパーソナリティはキャラクターの特徴を色濃くつける要素である。 性格について 性格は「善(GOOD)」、「中立(NEUTRAL)」、「悪(EVIL)」の3種類。 性格はキャラクターの信条や行動原理に根ざすもので、キャラクター自身の能力、職業の選択やパーティを組む際の相性に影響を与える。 ・「善」のキャラクターは、加護に+4のボーナスを得る。 これは他者を重んじ、善行を成す者に対する天の加護といえる。 ・「中立」のキャラクターは、汎用スキルポイントを2点得る。 これは偶然に影響されづらい技術を重視する安定志向の表れである。 ・「悪」のキャラクターは、任意の初期能力値に+3のボーナスを得る。 加えて、《ストレングス》、《アイキュー》、《パイエティ》、《バイタリティ》、《アジリティ》、《ラック》の中から1つのスキルを得る。 これは己の力と素質を重視し、他者を軽視する個人主義の表れである。 「善」と「悪」のキャラクターが共にいる混成パーティは、思想や意見の相違からうまく事が運ばない。 そのため、混成パーティに属する「善」および「悪」のキャラクターは、あらゆる1d20判定値に-1のペナルティを受け、連携をとりづらいことから戦闘時のイニシアチブに-2のペナルティを受ける(「中立」のキャラクターには影響はない)。 それにも負けずに長期間パーティを組み、友情や信頼関係が生まれたとマスターが判断できれば、このペナルティは解除しても良い。 ペナルティの緩和の度合いは各PC別の「融和度」で表され、「融和度」は一緒に厳しい戦闘を乗り越えるごとに+1、キャラクター同士の掛け合いで交友が深まる内容であったとマスターが認めた場合に+1できる。 この「融和度」が4pになると善悪混成のペナルティが1d20判定-1、INI-1に緩和される。 「融和度」が8pになると善悪混成のペナルティがINI-1に緩和される。「融和度」が12pになると善悪混成のペナルティが解消される。 <めもめも> ・善悪混成PTのペナルティは、旧ルールのは管理がめんどっちいので、BoBルール時にポイントが得られにくくなる方向に変更かも?(ー∇ー;) ・とりあえず、旧用語の「交友度」が別の新用語と被るので、「融和度」に変更。 パーソナリティについて パーソナリティは性格よりも一歩踏み込んだキャラクターの個性・特徴を現す要素である。 ・性格が決まったら、生い立ちポイントを消費して、リストの中からパーソナリティを最大で3つまで選択することができる。パーソナリティの分類は性格に関わる「メインパーソナリティ」、性格とは関係ない「サブパーソナリティ」、「不利なパーソナリティ」の3種類である。ただし、メインパーソナリティは1つしか選択することができないし、相反する内容のパーソナリティ(例としては「勇敢な心」と「臆病」など)を選択することはできない。 ・特に適合するパーソナリティが無い場合は保留、あるいは選択しなくてもよい。なお、パーソナリティを選択した場合は、キャラクターのロールプレイにおいて、パーソナリティを表現すること。これが見られないとマスターが判断した場合は、パーソナリティによるボーナスを一時的、あるいは恒久的に失わせても良い。 ・メインパーソナリティを選択したキャラの性格がシナリオ中に変動した場合、一段階の変動(善>中立、悪>中立など)の場合は特典が失われ、二段階の変動(善>悪、悪>善)の場合は特典とは正反対のペナルティを受けることになる。このペナルティは、そのPCのロールプレイしだいでマスターが時期を見て緩和してもよい。 「善(GOOD)」のメインパーソナリティ + 「善(GOOD)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『優しき心』:(生い立ちポイント1点)・・・※③&④が追加。 ・穏やかで平和を愛する心の持ち主。 ①他人に対する心遣いと優しさから、NPCの反応決定に+3のボーナス。 ②NPCの反応決定の結果が悪い場合に慈愛の心が相手に伝わる「共感」で、反応決定を1段階良好なものにすることができる。 「共感」の使用は1シナリオに1回までとする。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『勤勉な心』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・常日頃から自分を磨くことに勤しむ、弛まぬ努力の人。 ①常日頃の真面目さ、勤勉な態度から、任意の特性値1つに+1のボーナス。 ②レベルアップに必要な経験値のランクが2段階、良いものになる。 ③「日常生活スケジュール」の「特性値鍛錬」「技能鍛錬」「職業鍛錬」判定に+1のボーナス。 『勇敢な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※「意志力」の詳細解説を追加。 ・正義を貫くことに迷わず、邪悪なるものに立ち向かう勇敢な心の持ち主。 ①正義を愛する勇敢な心により、ER「心」に+2のボーナス。 ②精神に関するバッドステータスを消去する「意志力」を用いることができる。 「意志力」は任意のタイミングに「割り込み」で使用可能。 複数の精神バッドステータスを受けている場合、その全てを消去することができる。 「意志力」の使用は1シナリオに1回までとする。 『敬虔な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※④が追加。 ・日々の暮らしの中で感謝の気持ちを忘れずに、神や自然、そして周りの人を敬う心を大切にする者。 ①神に感謝する敬虔な心から、【信仰心】の現在特性値と成長率に+1のボーナス。 ②そのひたむきな姿勢と人への接し方から、NPCの反応決定に+1のボーナス。 ③信じる者は救われる「奇跡」として《ディバイングレース》(神の恩恵)1Lvのスキルを得る。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 『献身的な心』:(生い立ちポイント4点)・・・※③&④が追加。「自己犠牲」に加護回復効果を追加&詳細解説。 ・人を慈しむ心から、己の身を捨てて他人を救うことができる心の持ち主。 ①その献身的なふるまいから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②慈悲深き心から、信仰系《マーシー》(慈悲)1Lvを獲得する。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 ⑤他者が受けたダメージを代わりに受ける「自己犠牲」を用いることができる。 「自己犠牲」の使用は1シナリオに1回までとする。 <「自己犠牲」について> (1)「自己犠牲」を使用すると、味方1体が一連の攻撃により受けたダメージを全て肩代わりすることができる。 (一連の攻撃とは、敵1体が1イニング中にその対象に向けて行った攻撃全てを意味する。) そして、それらのダメージに対して、一切のレジストやディフェンスアクションなどの防御行動を行うことができない。 ただし、ERなどによる自動的なダメージ減算処理は行うことができる。 (2)「自己犠牲」はアクションを消費することなく、有効射程内の味方がダメージを受けた際に任意で発動することができる。 (3)「自己犠牲」の有効射程は「通常移動([移動力]mまで)」の届く距離で、何らかの理由で移動が制限されている場合は使用することができない。 そして、「自己犠牲」を使用すると、対象となる味方と同じ位置まで移動することとなる。 (4)「自己犠牲」の使用後、(「自己犠牲」により受けたダメージ÷10)+1点の[加護]を回復することができる。 上記に加えて、被ったバッドステータス1つにつき、+1点の[加護]を回復することができる。 「自己犠牲」の結果、「自己犠牲」の使用者が行動不能に陥った場合、 この[加護]回復効果を自身ではなく、「自己犠牲」の対象である味方に変更しても構わない。 『高潔な心]:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが4から5に上昇。※②&③が追加。「名誉ある戦い」が2シナリオに1回に変更。 ・その気高く汚れのない高潔なる魂と「善」を体現する思想や生き方により他の「善」なる者を導く存在。 ①性格が「善」のNPCの反応決定に+4のボーナス、「中立」のNPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②高潔なる魂により、ER「心」に+2のボーナス。 ③その思想、生き方と決定的に相容れない存在と敵対して戦いになった場合、「名誉をかけた戦い」を宣言することにより、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 「高潔な心」の持ち主の思想や生き方に賛同する「善」のキャラクターが共に戦う場合、その仲間達もあらゆる1d20判定に+1のボーナスを得ることができる。 ただし、この「名誉をかけた戦い」の使用は2シナリオに1回までとする。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+2される。 ⑤「高潔な心」の持ち主は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その縛りは他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 「中立(NEUTRAL)」のメインパーソナリティ + 「中立(NEUTRAL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『堅実』:(生い立ちポイント1点)・・・※「堅実」の詳細解説を追加。 ・基本的に安定志向で可能な限りノーリスクで確実な手段をとろうとする。 ①自分にあった速度で無理をせずに、堅実な鍛錬や学習を行うため、レベルアップ時の特性値上昇チェックにおいて、「20」の出目による特性値低下が発生しない。 ただし、無理な成長も試みないために「1」の出目による複数回上昇も発生しない。 例外的に《ストレングス》《アイキュー》《パイエティ》《バイタリティ》《アジリティ》《ラック》といった特性値上昇判定にボーナスを得るスキルを修得している場合、 対応した特性値においては「1」の出目による複数回上昇が可能となる。加えて上昇判定へのボーナスが+1されて+3となる。 ②レベルアップ時の最大HP、最大LC決定の際に、ダイスを振らずに期待値(例外的に「切り上げ」)を求めて、HPやLCの値として適用することができる。 もちろん、ダイスを振る前に宣言して行うこと。 ③あらゆるダイスロールにおいて、安定した結果を生み出す「堅実」を選択することができる。 「堅実」を使用した際、ダイスロールを行うことなく、ダイス目をその期待値とすることができる。 期待値が端数となる場合は、例外的に任意で「切り上げ」「切捨て」を選択して良い。 (例えば、1d20ならば、「10」もしくは「11」のどちらかの結果を任意で選択することができる。) ただし、期待値の出目が「コンビネーションアーツ」の「コンボナンバー」のように特殊なボーナスが発生する場合、そのボーナスは無効となる。 「堅実」の使用は、1シナリオに1回までとする。 『思慮深さ』:(生い立ちポイント2点)・・・※「慎重」の効果を強化。《パーセプション》との任意選択を削除。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①状況をじっくり読みとる冷静さにより、《タイムリーアクション》(臨機行動)1Lvのスキルを得る。 ②軽はずみな行動をとらない「慎重」な態度から、大失敗を避けることができる。 ファンブルが発生した場合、「慎重」を使用することで、ファンブルを通常の失敗へと変更することができる。 「慎重」の使用は1シナリオに1回までとする。 『仲裁者』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・場の諍いなどをうまく収めたり、争いが起こらないようにコントロールする術を体得している。 ①パーティにこのパーソナリティを持つものがいる場合、「善」「悪」混成によるペナルティを無効化できる。 ②人付き合いの巧みさから、NPCの反応決定に+2のボーナス。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『用意周到』:(生い立ちポイント3点)・・・新規パーソナリティ。 ・様々な可能性を考慮して、事前に万全の準備を整えておく計画的かつ安全思考の持ち主。 ①多種多様なアイテムを整然と準備する能力に長けており、《アイテムマスタリー》(道具の達人)2Lvのスキルを得る。 ②その「用意周到」さから、突如必要になったアイテムを「こんなこともあろうかと準備しておいた」ことにできる。 シナリオ中の任意のタイミングに「割り込み」でアイテムを購入することができる。 購入可能なアイテムの質と個数は、「通常購入」可能なものは個数と種類の制限なし。「指定品の購入」が必要なものは1回分となる。 「用意周到」の使用は1シナリオに1回までとする。 『観察者』:(生い立ちポイント4点)・・・新規パーソナリティ。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①優れた分析力によりと落ち着いた判断力により、【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②場の状況を冷静に観察する洞察力により、《パーセプション》(注意力)1Lvのスキルを得る。 ③学術系スキルの中から1つだけ好きなものを1レベルで獲得する。 ④学術系スキルをクラスに関係なく任意の専門ポイントで修得することができる。 ⑤「博学」により、専門分野に限らず、様々な方面の知識に長けている。 知識に関する判定に失敗した場合、「博学」を用いることで判定結果を成功に変更することができる。 また、該当する学術系スキルを修得していない場合でも「博学」を用いることにより、スキル2Lv相当で知識判定を行うことができる。 「博学」の使用は1シナリオに1回までとする。 『確かな技術』:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが3から5に上昇。 ・感情に流されないバランスの取れた確かな技術を持つ。 ①レベルアップ時に得られる汎用系スキルポイントに+0.5のボーナスを得る。 ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。 <めもめも> ・「無関心」はどうしたものか検討中。 ・新パソ「冷静沈着」? 『無関心』:(生い立ちポイント1点)・・・※調整予定(ー∇ー;) ・あらゆる物事や人間関係において、常に距離をとって一歩引いた形で接する。その無関心さが内面的なものか、外にも現れているかは自由に設定して良い。 ①その無関心さは防御的な精神構造を持ち、精神攻撃に対するレジストに+2のボーナスを得る。 ②他人と接する際の無関心さは相手にもそれとなく伝わるため、NPCの反応決定に-2のペナルティを受ける。 ③積極性の無さから、成長ランクが1段階悪化する。 「悪(EVIL)」のメインパーソナリティ + 「悪(EVIL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『強欲』:(生い立ちポイント1点) ・他人を省みずに自らの利益のみを求める強欲さの持ち主。 ①貪欲に富を求めるその姿勢から《フォーチュン》(財産運)1Lvのスキルを得る。 ②スタート時点で所持金に+500spのボーナスを得る(高レベルスタートの場合は、後述のレベルアップボーナス分も加える)。 なお、日頃から金銭に対する嗅覚が優れているため、レベルアップ時に自動的にレベル×200spを所持金に加えることができる。 ただし、レベルアップした状況によって、その場で所持金が入るのは不自然だとマスターが考える場合は、適したタイミングで所持金が増えることとなる。 『力への渇望』:(生い立ちポイント2点) ・自らの力に対する固執と飽くなき上昇志向の持ち主。 ①【体力度】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】の中から1つの特性値を選択して、特性値に+2、成長率に+2のボーナスを得る。 『狡猾な頭脳』:(生い立ちポイント3点)・・・※修得コスト4>3に低下。《スキーム》1Lvを追加。「狡猾さ」が2シナリオに1回に変更。 ・常日頃から抜け目無く、他者を出し抜く悪知恵に長けた狡猾な頭脳の持ち主。 ①【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナスを得る。 ②戦いの場における策略にも長けており、《スキーム》(謀略)1Lvのスキルを得る。 ③あらゆる状況を想定した「狡猾さ」から、すでに起こった事柄に対する対抗策を用意していたことにできる。 「ふふふ・・・こんなこともあろうかと・・・すでに手は打たせてもらっているよ」という風にどうぞ(*'-') もちろん、その内容はマスターの許可が必要であり、単純な予防策などではなく、ずる賢さを表現するような内容であることが望ましい。 「狡猾さ」の使用は2シナリオに1回までとする。 『残忍』:(生い立ちポイント3点) ・非常に残忍な性格で敵対する者には容赦なく攻撃を行い、たとえ降伏した相手に対してでさえも、その命を奪おうとする。 しかも戦いを好み、和解のチャンスがあったとしても、理由をつけては戦闘に持ち込もうとする厄介な性格をしている。 なお、このパーソナリティを選択する場合、他者に不快感を与える可能性が高いので、パーティの他のメンバーやマスターと相談して合意の元で選択すること。 ①残忍さから来る容赦のない攻撃は、あらゆるダメージを与える攻撃(物理攻撃、魔法攻撃を問わず)の1d20判定に+1のボーナスを与える。 ②その「残忍性」から、ダメージ判定のダイスの出目が悪い場合、それを振り直すことができる。「残忍性」の使用は1戦闘に1回までとする。 ③その醸し出す残忍な雰囲気からNPCの反応修正に-2のペナルティを受ける。さらに、この残忍さを知られた場合、反応修正のペナルティは-6となる。 ④善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 『悪運』:(生い立ちポイント4点)・・・※《デッドオアアライブ》1Lvを追加。「悪運」が2シナリオに1回に変更。 ・とんでもない悪運の持ち主。カオス(混沌)の影響を色濃く受けた自由奔放な性格であることが多い。 ①博打的な奔放な生き方から、【幸運度】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②一か八かに全てをかける大胆さから、《デッドオアアライブ》(究極二択)1Lvのスキルを得る。 ③絶体絶命のピンチをチャンスに変える悪運の強さを持つ。 ファンブルが発生した際に「悪運」を使用することにより、クリティカル成功に変更することができる。 「悪運」の使用は2シナリオに1回までとする。 『悪のカリスマ』:(生い立ちポイント5点)・・・※旧PTイニ強化スキルを《コマンダー》に変更。「悪の誘惑」を追加。 ・強烈な個性と優れた指導力、そして圧倒的な魔性の魅力の持ち主。 上昇志向(あるいは特定の偏った思想)が強く、個人主義者の多い「悪」を束ねる力を有する。 ①他者を惹きつける魔性の魅力を持ち、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 加えて「悪」のNPCの反応決定に+4(合計+6)、「中立」のNPCの反応決定に+2(合計4)のボーナスを得る。 ②優れた統率力から、《コマンダー》(指揮官)1Lvのスキルを得る。 ③他人を操る技術と戦略眼から、《ストラテジィ》(戦略)1Lvのスキルを得る。 ④初対面の者を魔性の魅力で篭絡する「悪の誘惑」を使用することができる。 ・初対面の者と会話などを用いたコミュニケーションをとる際、「悪の誘惑」の使用を宣言する。 対象は、IRかPRの高い方にでレジスト判定を行う。属性は「心」である。 ・このレジスト判定の際、「悪の誘惑」使用者のキャラクターLvがペナルティとして加わる。 ・「善」のキャラクターはレジスト判定に+2のボーナスを得る。 ・「悪」のキャラクターはレジスト判定に-2のペナルティを受ける。 レジスト判定に失敗した対象は、魔術師呪文の<ゲネス>と似たような効果を受ける。 レジスト判定に成功した対象は、「悪の誘惑」使用者に対して、不安と強い違和感を覚える。 ・<ゲネス>と異なり、コミュニケーションをとる時間が必要な点に注意。 対象となるのも基本的に「悪の誘惑」の対象となるのは知性を有したヒューマノイドに限られる。 また、1度レジストされた対象には、同じシナリオ中に再び使用することはできない。 ⑤「悪のカリスマ」は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その枷は他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 <めもめも> ・「悪のカリスマ」の能力「悪の誘惑」は、とりあえずVer。 ・新パソ「冷徹」? サブパーソナリティ サブパーソナリティは性格に左右されないキャラクターの個性である。 + 「サブパーソナリティ」のリストを開く 『陽気』、『親切』、『温和』、『誠実』、『寛大』、『謙遜』、『健気』、『清純』:(生い立ちポイント0点)・・・※②が追加。 ・いつも明るい周囲を楽しくさせる陽気さ、他者に対する親切心、優しく穏やかな温和な性格、物事に対して真摯に取り組む誠実さ、 他者を許す寛大な心、決して驕らない謙遜な態度、殊勝にかいがいしく動く健気さ、清らかで純粋な心、これらは社会的に美徳であるとされる個性である。 PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。 ①NPCの反応決定に+2のボーナス。 ②「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『几帳面』:(生い立ちポイント0点) ・几帳面な性格であり、何でも収めるべきところに収めようとする。持ち物なども常に整理していないと落ち着かない。 ①《アイテムマスタリー》(道具の達人)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《アイテムマスタリー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『機転』:(生い立ちポイント0点) ・状況に応じて機転のきいた行動をする能力に長けている。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《タイムリーアクション》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『好奇心』:(生い立ちポイント0点)・・・※修得コストを1>0に減少。 ・様々な物事に対する高い好奇心を有しており、その積極性は捜索活動にボーナスを与える。 ①《サーチ》(捜索)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《サーチ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『指導者』:(生い立ちポイント0点) ・集団を導く能力に長けている。 ①《コマンダー》(指揮官)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《コマンダー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『地味』:(生い立ちポイント0点) ・顔立ちや性格故か周囲から目立たない地味な個性を持つ。その地味さは交渉の際、他者からの印象は若干悪くなるが、人の波に紛れる隠密行動時に有利に働く。 ①都市部での「隠密行動」、《ディスガイズ》(変装)を用いて自らの正体を隠す際の判定に+2のボーナス。 ②ランダムで攻撃目標を決定する際、目標になる確率が半分程度に低下する。 (例:6人パーティで単体を目標とする攻撃を受けた場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、地味なキャラが居る場合、他のキャラが攻撃を受ける確率を2倍として計算するため、1/13となる。 1d13で、1~2、3~4、5~6、7~8、9~10、11~12、13という風に目標を決めるのである。) ③NPCの反応修正に-1のペナルティ。 『保護者』:(生い立ちポイント0点) ・常日頃から他者を思いやり、他人を庇う能力に長けている。 ①《カバー》(保護)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《カバー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『生真面目』:(生い立ちポイント1点) ・非常に生真面目な性格をしており、物事に対して真摯に取り組む努力家でもある。ただし、その反面、融通の利かない性格をしているのが難点といえる。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、良いものになる。 『豪快』:(生い立ちポイント1点) ・良くも悪くも物事に深く拘らない大胆で豪快な性格をしている。 その豪快さは言動のみならず、戦闘時の咄嗟の判断においても通常では考えられないほど大胆に行動を起こすことができる。 ①1戦闘中に1回だけ、ダメージや魔法の効果などを決定する威力判定で1d20を振り、奇数がでれば最小値、偶数がでれば最大値の効果を発揮させることができる。 『質素倹約』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを0>1に上昇。生活費に関する利点を「日常生活スケジュール」生活費+1に変更。 ・お金のやりくりに優れており、様々なことから少しずつ倹約を行い、小銭を貯めることができる。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が+1される。 『社交家』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・社交的な性格で他人とうち解ける能力に秀でている。 ①善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが通常の2倍の2ポイントずつ貯まる。従って、通常のキャラクターの半分の時間でペナルティを緩和できる。 ②NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『酒豪』:(生い立ちポイント1点) ・大酒家でいくら酒を飲んでも前後不覚に陥るようなことがない。ただし、酒の誘惑に弱いという一面も同時に持つ。 ①大量に酒を飲んでVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると、ほろ酔い状態程度で済む。VR判定に失敗すると泥酔状態となる。 ②毒のRESに+2のボーナスを得る。 ③酒を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに酒を飲んでいるような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 『大食漢』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを2>1に低下。食費に関するペナルティを「日常生活スケジュール」生活費-1に変更。 ・非常に食欲旺盛で、普通の人間の倍以上の食事をぺろりとたいらげる。その分、恵まれた体格をしているが、食い意地がはっているという難点もある。 ①大量に食事をとってVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると満腹状態程度で済む。VR判定に失敗すると動けないほど完全に満腹状態となる。 ②【生命力】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ③食事を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに食事をしているような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 『熱血』:(生い立ちポイント1点)・・・※「精神攻撃へのRES+2」を「心ER+2」に変更。1シナリオ1回の使用回数制限を追加。 ・熱い情熱的な心を持っており、自らの信念に基づいて直情的に行動する。ただし、猪突猛進な一面もみられる。 ①失敗を省みずに勢いに全てをかける「熱血」を使用可能。「熱血」を宣言した場面では以下のボーナスを得る。 ・心ERに+2のボーナスを得る。 ・1d20判定において「1」、「2」でクリティカルが発生。ただし、「19」、「20」でファンブルが発生する。 なお、「20」の出目が出た場合は、ファンブルチェックに-8のペナルティを受ける。 「熱血」の使用は1シナリオに1回までとする。 『目利き』:(生い立ちポイント1点) ・工芸品に関する高い知識と鑑定眼を有している。 ①生活スキル《物品鑑定(種別)》2Lvを得る。 ②《アーティファクティ》(魔法工芸学)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《アーティファクティ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『優雅』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・上品で礼儀正しい立ち振る舞いを自然に行うことができる。 ①生活系『礼儀作法』2Lvを得る。 ②上品で優雅な身のこなしから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『楽才』:(生い立ちポイント2点) ・生まれながらにして、魔法的音楽才能を持っている。 ①生活系スキルの《歌唱》《踊り》《楽器演奏(種別)》を、合計で5Lvまで修得できる。 1つのスキルに3Lv分以上を集中させる場合は、スキルドを超えて構わない。 ②《スペルソング》(呪歌)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《スペルソング》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『商売人』:(生い立ちポイント2点)・・・※後ほど調整予定。 ・生まれもっての商売人の才能を持つ。 ①職人系《商人》2Lvを得る。特定の商売に特化する場合は、その内容を明記しておくこと。 ②シナリオ中に物品の売買を行う際、巧みな話術や取引、値引きのテクニックを用いて、購入額を-5%、売却額を+5%することができる。 ③「日常生活スケジュール」において、アイテムの購入にボーナスを?(ー∇ー;) 該当ルールが完成してから! 『忍耐』:(生い立ちポイント2点) ・辛抱強く物事に耐える能力に秀でている。 ①《エンデュランス》(頑健)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《エンデュランス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③《スペルレジスタンス》(呪文抵抗)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ④《スペルレジスタンス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ⑤「苦痛」、「ショック」へのレジストに+2のボーナスを得る。 『誓い』:(生い立ちポイント1点~3点)・・・※「誓い」の効果を大幅に変更。 ・とある事柄や目標に対して真摯な「誓い」を立てており、その「誓い」を行動の規範として生活する。 「誓い」の例としては、「戦士としての名誉ある戦いを常に行う」、「弱き者を救う」など、自らの生き方の道を求める「誓い」が基本であり、結果「善」の傾向が強くなる。 「誓い」の内容についてはマスターと相談として相応しいものを作成すること。「誓い」の内容により、有利さと不利さ、「誓い」が適用される頻度や状況を考慮してコストが決定される。 先ほどの「戦士の名誉」や「弱者救済」などの冒険者として一般的な「誓い」のコストは2点とする。 ①その「誓い」に関わる状況の場面において、以下の2種類のボーナスのどちらか1つを選択することができる。 (1)1ラウンドの間、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 (2)1つの行動判定に+4のボーナスを得る。 「誓い」に相応しい状況かどうかはマスターが判断すること。 「誓い」によるボーナスは2シナリオに1回までとする。 <めもめも> ・「商売人」の新ルール対応。 ・「大器晩成」:成長速度2ランクダウン+全ての特性値成長率+2? コスト1 ・「早熟」:成長速度2ランクアップ+全ての特性値成長率-1? コスト1 不利なパーソナリティ 不利なパーソナリティは、取得することで生い立ちPを得ることができるものである。いわゆる欠点の要素が色濃く出ているパーソナリティである。 + 「不利なパーソナリティ」のリストを開く 『自惚れ屋』、『無礼』、『不作法』、『陰気』、『我が儘』、『不潔』、『利己主義』、『天の邪鬼』、『軽薄』、『朴念仁』、『嫉妬』:(生い立ちポイント+1点) ・自惚れからくる高慢な態度、他者に対する失礼な態度、過度の不作法さ、陰気な性格、自分勝手で我が儘な性格、不潔な外見や身だしなみ、他者を省みない利己的な行動、 他人の言うことにいちいち逆らう天の邪鬼さ、考え方が浅はかで誠意のない軽薄さ、全く冗談の通じない朴念仁、他者の成功や能力を妬み羨む嫉妬深さ。 これらは他人から不快にとられることのある個性である。PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。複数個選択すると、効果が累積される。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。 『お人好し』:(生い立ちポイント+1点) ・他人から頼まれたことを断れなかったり、騙されたり、それでも、他人の面倒を見るのを好むお人好しな性格。 「純真」のように他人の言うことをなんでも鵜呑みにするのではないため、明らかに無理な注文は断ることができる。ただし、その後に少し胸が痛むかもしれない。 ①NPCの反応決定に+1のボーナス。 『頑固』:(生い立ちポイント+1点) ・一度、決めたことを曲げようとしない頑固な性格。特に主義主張の点で意見が別れることの多い異なる性格(アライメント)の者と深い溝を発生させる。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『好色』:(生い立ちポイント+1点) ・異性に対する強い関心を持っており、チャンスがあれば欲求に従って行動する。キャラクターの行動指針も異性へのアピール、アプローチを重視したものとなる。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。真面目で堅いキャラからはペナルティがさらに増大する可能性がある。 『猜疑心』:(生い立ちポイント+1点) ・常日頃から疑心暗鬼に捕らわれており、他者に強い警戒心を持っている。 ①《アラート》(警戒)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が習得コストが+1される。さらに前提条件の《スカウト》(偵察)を習得していなくてもよい。 ②《アラート》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。さらに前提条件の《スカウト》を習得していなくてもよい。 ③猜疑心から、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 ④NPCの反応修正に-2のペナルティ。 『酒乱』:(生い立ちポイント+1点) ・酒に酔うと性格が豹変し、他人にからんだり、暴れ出したりと、迷惑な行為で必ず揉め事を起こしてしまう。 迷惑な行為の内容はマスターと相談してキャラクター事にそれらしいものを設定すること。 又、「酒乱」のキャラクターは酒の誘惑に弱く、チャンスがあれば酒を飲もうとする。 キャラクターの設定で、「酒乱」中は記憶が飛んで「酒乱」の自覚が無い場合や、自覚があるため酒を控えている場合は、 何らかの理由や偶然により、なぜか酒を飲むシチュエーションになるとする。 『心配性』、『妄想癖』:(生い立ちポイント+1点) ・ちょっとした細々なことを気にかけて心配してしまう性格。なにか心配な物事が発生すると、そのことが気になって他のことへの注意が散漫してしまう。 妄想癖の場合は、ふとしたことから妄想にふけってしまう癖がある。 ①心配事や妄想が発生している(PL&GM判断)と注意力散漫となり、PERチェックに-4のペナルティを受ける。 『騒々しい』:(生い立ちポイント+1点) ・落ち着きが無く、常にドタバタと騒がしく動いており、静かにする行動が極めて苦手。 ①「隠密行動」の判定に-2のペナルティを受ける。 ②礼儀を重んじる場所や、物静かであることを好む者の反応修正-2のペナルティ。 『方向音痴』:(生い立ちポイント+1点)・・・後ほど、新規探索ルールに対応予定。 ・ひどい方向音痴であり、地図を見ながらでさえ、時と場合によっては迷ってしまうことがあるほどである。 ①《エクスプローラー》(探検家)《パスファインダー》(開拓者)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②方向音痴なキャラが先導した場合、ダンジョンなどの探索度を決定する探索ロールの数値が1/2となる。 加えてロール1回につき1/20の確率(GMーがこっそり振る)で逆方向へ進んだり、まったく進まなかったりと探索度を混乱させてしまう。 この混乱はマスターがこっそりと管理して、PLには知らせないこと。 『負けず嫌い』:(生い立ちポイント+1点) ・とにかく勝負にこだわり、他者に負けるのが嫌いな性格をしている。 パターンとしては、自分が勝つかスッキリするまで勝負を続けたり、負けるとやたら言い訳をしたりするものと、 どんな手を使ってでも勝利を得ようとするタイプにわかれる。自信家の一面も持ち、相手から勝負を挑まれると、よほどの理由が無い限り受けてしまう。 『臆病』:(生い立ちポイント+2点) ・困難に立ち向かうのを恐れており、物事や他者との付き合いに引っ込み思案な面が多くみられる。 ①「恐怖」への抵抗に-2のペナルティを受ける。 ②人見知りをする傾向があるため、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。 従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『がさつ』、『軽率』:(生い立ちポイント+2点) ・非常に大雑把な性格をしており、適当に物事を行うクセがある。この特徴は時として致命的な失敗を産むことに繋がる。 ①あらゆるファンブルチェックに-2のペナルティ。 『凶暴性』:(生い立ちポイント+2点) ・心の内面に抑えきれない凶暴性、破壊的衝動を秘めている。時にはその凶暴性が爆発して表に出てしまうこともあるだろう。 マスターが場面や展開から相応しい状況であると感じた場合、PCに理性を捨てて凶暴性を表に出すように指示することができる。 この凶暴性の発現を目にした者は、そのキャラクターに対して強いマイナスイメージを持つことになるだろう。 ①《ストライキング》(打撃力)《バーサーク》(狂乱化)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が修得コストが+1される。 ②《ストライキング》《バーサーク》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③精神系BS「憎悪」「恐慌」に対するレジストに-4のペナルティを受ける。 『潔癖性』:(生い立ちポイント+2点) ・一部、病的とも言える潔癖性であり、常に清潔にしていないと気分が落ち着かない。 ①不潔であると思われる空間や状況で長時間過ごすと、1時間ごとにPR判定を行う。 これに失敗すると状況が改善されるまで気分が悪くなり、あらゆる1d20判定に-1のペナルティを受ける。 ②身だしなみを常にきちんと整えているため、他人に良い印象を与えることが多い。NPCの反応修正に+1のボーナス。 『誇大妄想狂』:(生い立ちポイント+2点) ・誇大妄想に囚われており、その妄想に従って精力的に行動を行う。その姿は常人から見ると狂人の範疇にはいることもあるだろう。 妄想の内容はマスターと相談して不利なパーソナリティに相応しいかどうかを判断してもらうこと。 例としては、神の啓示を受けた新興宗教の開祖や、自らを英雄の生まれ変わりと信じて称する者などである。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-4のペナルティ。 ②良くも悪くも一心不乱な性格であるため、PRに+2のボーナスを得る。 『正直』:(生い立ちポイント+2点) ・馬鹿正直で、曲がったことが大嫌いで嘘をつけない性格をしている。よほどのことでない限り、嘘をつくことができない。 嘘をついたとしても、その表情や仕草から動揺が伝わりばれてしまう可能性は高いだろう。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『怠惰』:(生い立ちポイント+2点) ・物事に対しての積極性がなく、怠惰に日々を過ごしている。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、悪いものになる。 『浪費家』:(生い立ちポイント+2点)・・・※アイテム価格50%増し>生活費+1に変更。 ・他人からよく見られるために見栄を張って、常日頃から必要以上に贅沢に振る舞い無駄にお金を消費する。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 ②「日常生活スケジュール」の住居選択の際、可能な限り「良質な宿」以上を選択しなければならない。 「普通の宿」以下の住居を選択した場合、1旬ごとに集中力が-1される。 『厭世主義(悲観主義)』、『自信喪失』:(生い立ちポイント+3点)・・・※【幸運度】成長ペナルティではなく、[加護】判定ペナルティへと変更。 ・世の中の物事を悪い方向へと考える悲観的な厭世主義、自らの能力等に全く自信が無い者、これらの後ろ向きな思考は物事を好転させるチャンスを自ら放棄しているものとする。 ①[加護]判定の際、-2のペナルティを受ける。 『のろま』:(生い立ちポイント+3点)・・・※③を追加。 ・思考速度、反射神経が鈍く、【敏捷度】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【敏捷度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《イニチアチブ》(先制力)《ステップワーク》(足運び)《リフレックス》(反射神経)《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アジリティ》を修得することができない。 『愚か』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・知性、意志力が劣っており、【知恵】と【信仰心】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【知恵】と【信仰心】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②学術系スキルを修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アイキュー》《パイエティ》を修得することができない。 『虚弱』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・虚弱体質であり、【体力】と【生命力】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【体力】と【生命力】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《エンデュランス》(頑健)《タフネス》(強靭)《スタミナ)》(持久力を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《ストレングス》《バイタリティ》を修得することができない。 『純真』:(生い立ちポイント+4点) ・非常に純真で素直な心を持っており、他人の言うことを疑うことをしらない。そのためたいていの意見を素直に受け入れてしまう。 明らかに怪しい内容の提案に対してはPERチェック(提案の内容に合わせて修正付き)を行うことができる。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『不幸』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・理由はわからないがとにかく運が悪い。 ①ちょっとした不幸な出来事の目標をランダムで決定する際、通常のほぼ2倍の確率で「不幸」なキャラクターが目標となる。 (例:6人パーティで誰か一人が不幸な目にあう場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、不幸なキャラが居る場合、不幸になる確率を2倍として計算するため、2/7となる。 1d7で、1、2、3、4、5、6~7(不幸なキャラ)という風に目標を決めるのである)。なお、マスターの任意で問答無用で「不幸」なキャラクターを対象としてもかまわない。 ②【幸運度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ③《ラック》を修得することができない。 <追加予定の不利パソ> 短気、気取り屋、ケチ、依存
https://w.atwiki.jp/gamecamp/pages/17.html
神格一覧 フェイルーン・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 アカディ 風の女神 TN 嵐 アズース ウィザード魔法の神 LN 知識、秘術 アスモデウス 免罪の神 LE 欺き、知識 九層地獄の主 アモーネイター 太陽神 LN 生命、光 アンバーリー(ウンバリー) 海の女神 CE 嵐 イスティシーア 水の神 TN 嵐 イルメイター 忍耐の神 LG 生命 オーリル 冬の女神 NE 嵐、自然 オグマ 知識の神 TN 知識 ガンド 職人仕事の神 TN 知識 グラムバー 地の神 TN 知識 ケレンヴォー 死者の神 LN 死 コスース 火の神 TN 光 サヴラス 占いと宿命の神 LN 知識、秘術 シアリック 噓の神 CE 欺き シャー 闇と喪失の女神 CE 欺き、死 ジャーガル 死者の筆記者 LN 死、知識 シルヴァナス 荒ぶる自然の神 TN 自然 スーニー 愛と美の女神 CG 生命、光 セルーネイ 月の女神 CG 知識、生命 ターロス 嵐の神 CE 嵐 タイモーラ 幸運の女神 CG 欺き タロウナ 病と毒の女神 CE 死 チョーンティーア(シャウンティア) 農業の女神 NG 生命 ティア(ティール) 裁きの神 LG 戦 デニーア 筆記の神 NG 知識、秘術 テンパス 戦の神 CN 戦 トーム 勇気と自己犠牲の神 LG 戦 ベイン 圧制の神 LE 戦 ベシャバ 不運の女神 CE 欺き ベハル(バール) 殺戮の神 NE 死 ヘルム 警戒の神 LN 生命、光 マークール(ミアクル) 死の神 NE 死 マイリーキー 森の女神 NG 自然 マスク 盗賊の神 CN 欺き マラー 狩の神 CE 自然 悪のライカンスロープ ミストラ 魔法の女神 NG 知識、秘術 ミリル 詩と歌の神 NG 光 ラサンダー 朝日と再生の神 NG 生命、光 リーラ 喜びの神 CG 生命 レッド・ナイト 戦略の女神 LN 戦 ロヴィーエイター 苦痛の女神 LE 死 ワキーン 交易の女神 TN 欺き、知識 ドワーフ・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 モラデイン 創造の神 LG 知識 エルフ・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 エアドリー・フェンヤ 空の女神 CG 欺き、嵐 コアロン・ラレシアン 芸術と魔法の神 CG 光、秘術 ソロナー・セランディラ 弓の神 CG 戦 ”月虹の”セイハニーン 占い、夢、旅、死の女神 CG 知識 ドラウ・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 イーリストレイー 歌と月光の目外 CG 自然、光 ドロウ唯一の善神 ヴェイローン 盗賊の神 CE 欺き キアランサリー 死霊術の女神 CE 秘術 セルヴェターム 戦士の神 CE 戦 ロルス 蜘蛛の女神 CE 欺き ハーフリング・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 ヤンダーラ 豊饒と保護の女神 LG 生命 ノーム・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 ”きらめく黄金の”ガール 欺きと宝石の神 LG 欺き オーク・パンテオン 神格 簡単説明 属性 領域 グルームシュ 嵐と戦の神 CE 嵐、戦
https://w.atwiki.jp/kanonno/pages/404.html
[部分編集] 戻る 「ファーストエイド」 使用者:ミント、ルーティ、リフィル、クラトス、ゼロス、ウィル、ティア、ルビア、イリア、マルタ、リヒター、エステル、フレン、ヒスイ、カノンノ、ソフィテイルズオブシリーズで代表的な回復術。 味方一人を小回復する回復術で、回復数値は25%や30%と様々。 単体回復の発展型では「ヒール」や「キュア」がある。 しかしエターニアとデスティニー2では「ヒール」がメインの回復術で「ファーストエイド」が存在しない。特にデスティニー2の方では18年前のデスティニーでは「ファーストエイド」があったのに・・・。 リバースでは回復方法が他の作品と違うためか「ファーストエイド」、「ヒール」、「キュア」といった回復技ではなく「ライフ・マテリア」や「ヒール・レーゲン」等となっている。 今作のモンク、ファラやリーガルの「治癒功」やカロルの「活心エイドスタンプ」も同様。特にカロル先生の「活心エイドスタンプ」等は狭い回復範囲のデメリットはあるが、詠唱もなく即座に回復出来るのが強み。 旧Dではスタンにアトワイトを装備させることでやたら熱いファーストエイドが使える。「ファーストエイドォォ!」 Pのムサいグラフィックの僧侶系の敵のファーストエイドはトラウマ。「ヴァーズドエ゛イ゛ドー」 詠唱文A、S-R:「癒しの力よ」 リメD:「癒しの恵みよ」 V:「聖なる活力、此処へ」(エステル)/「聖なる活力、来い!」(フレン) G:「介抱の光よ、宿れ」 「リザレクション」 使用者:ミント、ルーティ、キールorメルディ、リアラ、ハロルド、リフィル、ノーマ、ティア、アンジュ、エステル、コハク、シェリア範囲内のキャラ全員を大回復する回復術。Aでは譜歌の一つ。 これぞ回復の切り札(ライフディスチャージは除く)。広範囲の回復範囲で瀕死の味方も一気に全快に。 しかし、使用者の一人であるノーマのリザレクションは味方パーティ全体に30%分のHP回復と他のテイルズ作品と比べて格段に劣っている。その代わり消費TPは少ないし、全体に効果がある。「ハートレスサークルじゃない、リザレクションだ!」でもこの術があるおかげでノーマは常に1軍。ウィルとシャーリィは最大でもキュアだし。単体回復しか無いし。シャーリィ「キュア!」、セネル「ありがとう、シャーリィ」ノーマ「リザレクション!」、セネル「……」・・・てめえなんだその扱いの差はww ちなみにIでは「ヒールオブアース」という、効果と範囲が同じで消費TPが少なく比較的早く覚える回復技もある。使用者はリカちゃん。つまりIにおいてリザレクションはヒールオブアースの弱体k…おっと誰か来たようだ リバースの世界では回復方法が他の作品と違うためか、存在しない。 マグナ様「リザレクション?退屈な奴らだ」 詠唱文E(没詠唱文):「湧き上がる命の泉よ、全てを癒せ」 S、V:「万物に宿りし生命の息吹を此処に」 A:「女神の慈悲たる癒しの旋律」 G:「紡ぎしは奉養、荘厳なる大地に齎される光の奇跡にいま名を与ゆる!」 「レイズデッド」 使用者:ミント、ルーティ、キールorメルディ、リアラ、リフィル、ノーマ、ティア、アニス(時を駆ける少女の人形)、ルビア、イリア、アンジュ、マルタ、エステル、ヒスイ、シェリアHPが0になり、戦闘不能となったキャラを復活させる術「リザレクション」が回復の切り札なら、「レイズデッド」はライフボトルが尽きた際の蘇生の切り札といった所か。 エターニアでの覚えにくさは歴代最遅にして最難度。何しろラスダンでゼクンドゥスに会わないとと覚えられないんだから。ゼクンドゥス戦は任意なので倒さなくても覚えられる。それでも歴代最難度だが。 終盤も終盤、残す仕事はクリアだけって時期に覚えたってもう意味ないんだよなあw まあ回生功あるしな。ちなみにレイズデッド以外の蘇生術の登場はファラの回生功が初めて シンフォニアでは「操冥符」という変り種もある。しいなの使用する符術で、対象をHP0の状態で蘇生する。もちろん少しでもダメージを受けたらすぐ戦闘不能に陥るので即座に回復の必要がある。 リバースでは「R(ライズ)・エリキシル」である。使用者はアニーで、範囲内の戦闘不能の味方を復活させる。ちなみに原作だと発動直後にアニーが戦闘不能になると自らをも復活させるある意味最強の復活術、要アニー以外の生存者一人だが。 レジェンディアでは使用者がノーマ一人きり。ゆえにライフボトル尽きてノーマが殺されるとほぼ全滅コースへ。Lのシステム上、死亡するとHPと共にTPまでカラになる仕様なおかげで復活させると同時にオレンジグミも続けて使うのも必須条件にされてるわけだが…せめて詠唱付きの術ぐらいTP救済があってくれてもさ…。 ハーツでは「レイズウィル」という博打型の弱体術も出てきた。要するにDQのザ●ラル。使用者はコハク。 グレイセスでは「レイズソウル」という劣化版も出た。使用者はソフィ。HP回復量が少ない劣化版といえどレイズデッドよりも発動が早くて使い易いと言う声も。 今作のモンク、ファラとリーガル(S-R)の「回生功」も同様。 効果はいろいろと劣るもののコングマンの「リザレクトキアイ」もこの類。しかし本作では無詠唱、即発動なので何かと役に立つ。 ただリメDでは詠唱もといタメが二秒ほどあり復活したキャラのHPが1%で気絶状態と場合によっては意味が無い事も多い。 なお、○ター○ーシャンにも同名、同様の効果で存在している。 詠唱文E(没詠唱文):「死の淵に眠る者に、再び光を」 S、A、V:「彼の者を、死の淵より呼び戻せ」 リメD:「命の奇跡を!」 G:「紡ぎしは蘇生、訪れぬ終焉。永劫見える光の奇跡に名を与え、いま希望を宿せ!」 「リヴァヴィウサー」 使用者:コレット自身を生贄とし、敵全体を攻撃しつつ味方全体を蘇生する天使術。詠唱台詞:「その力、穢れなき澄み渡り流るる…魂の輪廻に踏み入ることを許し給え…」 なんとあの「刹華斬」よりも先に登場した、元祖自己犠牲術である。 ちなみに北米版での術名はサクリファイス。まさに「自己犠牲」や「生贄」という意味。 発動するとコレットが光に包まれながら上昇、敵全体に回避不能かつ強制仰け反り効果で大ダメージ+コレットとの距離に応じて味方全体のHPを回復、戦闘不能を含む全ての状態異常を治療するただし、代償としてこの術を使うと“必ず”コレットは戦闘不能に。この術で戦闘が終わろうが、リコール、エンジェルコール、リバイブ、リバースドールなどのあらゆる手段を用いても“絶対に”回避不可つまり、刹華斬とは異なり“完全な”自己犠牲術である その威力はあのインディグネイションに匹敵する。それが全体攻撃とは…。命の力ってすごいね!なりダン3ではリバイブかけとけばだいじょぶだって?命を軽く見るなぁぁああ!!そのためなりダン3での消費TPは200。え?ジャッジメントも消費TP150あるって?コレットのTPはどうなることやらそのせいかなりダン3ではTPの最大値は9999である。あくまで“最大値は”だが… 原作での消費TPはなんと驚異の150。秘奥義(ホーリージャッジメント)より消費が激しいじゃないか!まさに隠し秘奥義みたいな性能と燃費…しかもGC版では一戦闘一回限りしか使用できない。これって秘奥義じゃないの?カットインもつければ良かったのに… しかし一番重要なのはこの術をどれほどの人が使ったことがあるのかという事実皆さんの術技欄のリヴァヴィウサーの項目に「カウント」の表示はありますか?シンフォニアでは一回でもその術技を使用しないと使用回数のカウントが表示されないので、リヴァヴィウサーの項目に「カウント」の表示が出ていないシンフォニアユーザーも多いだろう… とてもじゃないが使用回数カンストなんて目指す気力が出ない術…目指したらコレットを999回も犠牲にしなくてはならないのだ…そもそも大切な再生の神子様を戦闘に参加させるなんて以ての外。コレットはお姫様として永遠にベンチで……まてまて、ここは「神子の意思を尊重しよう(byクラトス)」だろう。コレットはお姫様扱いなんて望まないはず因みに、クラトスのこの発言に対するコレットの返答は「私、戦うよ。みんなのために」である。最も、それで犠牲になってしまうようでは元も子もないのだが… ラタトスクではエンジェル・フェザーとともにコレットの術技から消えた……何故だ実際のところ、アビスに存在しない術は極力除外したというのが真実らしい。これは酷い。何故アビス基準なんだ!なんという手抜き作…実際ラタトスクの術はエフェクトから詠唱台詞までまんまアビスの使いまわしのものが非常に多い。ジーニアスなんてもはや劣化ジェイド状態であるその点でいえば、天使術の詠唱台詞はシンフォニアのときのままであるためまだマシではある。というかさすがに天使術の詠唱台詞までアビス基準にしたらそれこそビックリだが…待て、つまりアビス基準だとコレットが譜歌を歌うのか?それはそれで聞いてみたいが、譜歌だと普通に間違えそうだな…しかし中の人補正があるので、ちゃんと歌えばコレットの方が良い歌声かもしれない…その願いはOVAにて半分叶ったが、コレットの歌(プリン効果付き)はトラウマものだった。歌と言うよりただの奇声…いやあれはちゃんとした言語(ラテン語)だぞ?“奇声”ってのは言語的意味を成さない声って意味だろうが。あの歌がラテン語ってのはOVAをちゃんと購入して視聴した人なら誰でもわかる(オーディオコメンタリー参照)はず。奇声とか言ってる人はニコニコやようつべにうpされたのを観てるだけの人だろう
https://w.atwiki.jp/osanana/pages/195.html
07月 2006年 戯画 http //www.web-giga.com/pizzicato/ 325 :名無したちの午後 [sage] :2006/07/30(日) 01 46 37 ID TPA7S7U30 春日野恋@こいちゅ!~恋に恋するかたおもい~ 再同約 水樹夏音@こいちゅ!~恋に恋するかたおもい~ 王同隣 恋は最初から好き好き光線出しまくり。嫉妬も多くてかわいいです。 シナリオは中盤までシリアス寄りだけど、付き合いだしてからはバカップル。というか結婚前提みたいな感じ。 主人公も元々恋が好きで両想いだし、文句無くお勧め。 夏音は素直になれない系。窓会話あり。 主人公にフられてヤケ気味に親友と付き合うことになっちゃったりするが、 キスとかはしなくてすぐ別れる事になるし、フった主人公も暗い過去あるから付き合いたくても付き合えない状況なので決してヘタレではない。 んでまぁ解決して付き合いだしてからは恋同様バカップル。つがいになりたいとか言い出したり。 キャラとしてはホント初々しくてかわいいんだけど、シナリオはお勧めできないかな・・・。 親友との問題で心配なら独占スレへ。詳細が見れます。 ネタバレになるので詳しく書けないけど、ほんと主人公も恋もカワイソスで、恋やると夏音シナリオやりづらいと思うので、恋は最後にとっておいたほうがいいかな。 主人公は周囲に気を使えて(悪く言えば自己犠牲)完璧系、主人公も気にかける人には満足できるかと思う。 萌えゲとしてはエロが濃く回数も多め、システムもっさりなのを気にしなければ買いかと。 326 :名無したちの午後 [sage] :2006/07/30(日) 02 06 50 ID 9nN8uuhN0 こいちゅ!は意外と抜けるのでお勧め フェラシーンでおちんろん痛い 327 :名無したちの午後 [sage] :2006/07/30(日) 03 18 52 ID /oVWYXdq0 恋シナリオは確かに良かった 幼馴染系シナリオで定番の主人公のへたれも無かったし ここの住人にもお勧めしやすそう 日常描写はちと退屈だったが 328 :名無したちの午後 [sage] :2006/07/30(日) 10 21 24 ID LVdVlhTGO こいちゅっていつもの戯画マインじゃなかったのか… じゃあ買ってみよっかな
https://w.atwiki.jp/910moe/pages/671.html
鼻血 ボタッ 「あーーっ、立花さん!」 あっ、と私が思う前に、いつもの世話焼きな声が飛んできた。 下を向けば、白衣の腹辺りに赤い液体が落ちた跡。 「あー……」 「『あー……』じゃないスよ!何下向いたままになってんスか!鼻血ですよ、鼻血! 実験器具ン中とかに落ちたらどうするんスか!」 私は一応この研究所の先輩のはずなのだけれども、いつの間にかこの杉浦には頭が上がらなくなっている。 飲み干して一日経ったコーヒーカップでもコーヒーを継ぎ足して飲み続けるのが普通だった私の日常は、 杉浦が配属されてからすっかり変わってしまった。 何しろカップを洗うまでこの杉浦が「うわっ信じられない」と言いたいばかりの視線を投げかけてくる。 しぶしぶ洗っても「それじゃ水かけただけっスよ!」と私の手からカップを奪って指をゴシゴシ滑らせて洗う始末。 一事が万事、私に対する杉浦の態度はいつもそんなものだ。 「だから何してるんスか。上向くとか」 「あ、ああ…」 捲し立てられて悪いことをした子供のように立っていた私に、 杉浦がつかつかと近寄ってきて、そのまま私の鼻筋を押さえた。 「ティッシュとかないんで。しばらくこうしておいて下さい」 「いや、しかし、これは」 杉浦を見下ろしたまま私は困って固まってしまった。 杉浦が丸い目で私をじっと見ている。 「こうしてると鼻の血管が抑えられるんですぐ止まるんスよ。 全く立花さんって専門分野の知識は凄いのになんでそんなに生活の知恵とかは知らないんスか。 日常生活歩んで来てますか?ホント心配になりますよもう。 …いいから黙ってこうしてて下さい」 それ以上喋ると私の鼻を押さえた杉浦の手首辺りに私の呼気が当たりそうで、私はただ黙って従った。 抑えられながら、きっとこの後輩から私は世俗離れた変な男だとでも思われているんだろうなあ、とぼんやり思った。 杉浦の白衣姿を後ろから見ていたらつい…だとか、 杉浦の指が触ってたら止まりそうにない、だなんて世俗がましいことを言ったら、 私の世話役みたいなこの後輩は、一体なんて返してくるだろうか。 恋と尊敬の狭間で自己犠牲
https://w.atwiki.jp/chaosdrama2nd/pages/1415.html
《A2(エートゥ)/YoRHa Type A No.2》 アイコン A2 CV 諏訪彩花 種族 アンドロイド(ヨルハタイプ) 性別 女性型 身長 168cm 体重 139.2kg 武器 四〇式戦術刀、四〇式斬機刀 「うるさい…」 人物 正式名称「ヨルハA型二号」、通称「A2」。 アタッカー二号、または単に二号と呼ばれることも。 現在は運用されてない近接戦闘特化モデルのプロトタイプモデルであるA型のヨルハ機体。 2Bや9Sなどの正式モデル実用化に向けて運用されていた。 服のように見える黒い部分の大半は外装が剥がれて剥き出しになった素体であり、 他のヨルハ機体と違って衣服をほとんど身にまとっていない。 ゲーム本編の3周目以降は、とある事情で短髪になる。 口数が少なく粗野な言動も目立ち、一見冷徹でぶっきらぼうに振る舞っているように見えるが、実は自己犠牲に満ちた優しい性格である。 かつては協調性を重視する真面目な性格をしていた。 基本的に一匹狼であり、ヨルハの兵士としても芯が強く誇り高い行動が目立つ一方、 原作特有の悲壮感を忘れさせるような荒々しい口調でわざと喋ったり、ポッド042とコミカルな掛け合いをすることも多い。 過去 かつて「真珠湾降下作戦」に参加し、その中で生き残った唯一のヨルハ部隊員。 しかし作戦終了後に部隊へと帰還しなかったため、脱走兵として指名手配されることとなる。 同型の仲間や部隊内メンバーを機械生命体に殺害されているため、彼らを強く憎み復讐を誓う。 戦闘 A2は旧型のアタッカーモデルであるため射撃機能を持たず、2B等とは動力システムも異なっており、 戦闘の際は防御力を犠牲にして攻撃力を爆発的に上げる「バーサーカーモード」という機能を解放して戦う。 また「挑発」という固有技を使い、相手と自分の攻撃力を同時に上げるリスキーかつスリリングな状態に流すこともできる。 これら捨て身の固有スキルにより、敵を翻弄しつつ生と死のギリギリの限界で華麗に立ち回る。 所持武器 四〇式戦術刀 外観は こちら ヨルハ部隊の最新モデルである刀剣。 四〇式斬機刀 外観は こちら ヨルハ部隊の最新モデルで、巨大な機械生命体に対抗して開発された大刀。 エネルギーを充電することで攻撃力を高めることが可能。 関連ページ 2B 9S 参考画像 短髪ver. アイコンリスト 【NieR】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/piregra/pages/25.html
弐の弐 生徒名簿 ※新規参加者さんの募集停止しました 【男子】 番号 名前 キャラシ 性癖 〇壱 圷アカザ id=19516832 隠れエゴイスト 〇弐 天野万里 id=19490141 死体愛好家 〇参 九 九十九 id=19430426 噛み癖男子 〇四 花島生一 id=19394693 緊縛拘束癖 〇五 鹿子青紫 id=19402428 植物愛 〇六 神小路廻 id=19403552 裁縫厨 〇七 梗崎咲良 id=19505832 自傷癖 〇八 日下部義彦 id=19477373 依存症 〇九 近衛宰 id=19393930 無痛症ドS 壱拾 佐竹英 id=19402163 妄想癖 壱拾壱 五月雨夏目 id=19464746 女装癖notオカマ 壱拾弐 十条結人(ポチ) id=19478366 犬 壱拾参 水田降水 id=19489282 執着 壱拾四 諏訪園洸二 id=19411136 捕食者 壱拾五 小鳥遊小鳥 id=19393895 死体愛好家 壱拾六 田中太郎 id=19424353 女装男子 壱拾七 東堂弘樹 id=19485381 本の虫 壱拾八 七丘縁 id=19394853 髪フェチ 壱拾九 野中啓ノ介 id=19415045 手フェチ 弐拾 乃宮月埜 id=19416270 死体愛好者 弐拾壱 萩塚らも id=19455902 矯正・拘束器具愛、人体改造愛 弐拾弐 正氏秋太郎 id=19505119 パーツ収集家 弐拾参 夜宵訃音 id=19464432 内蔵マニア 弐拾四 煉獄院黒 id=19403492 病弱ヤンデレ 【女子】 番号 名前 キャラシ 性癖 〇壱 九學 id=19395265 ガリ勉 〇弐 烏丸翠 id=19403811 SM混在臆病者 〇参 岸下夕歌 id=19489841 被害妄想症 〇四 久々井鶴子 id=19434178 謝罪厨 〇五 佐伯みちる id=19395429 血フェチ 〇六 十八女遊々 id=19506980 自傷癖・拒食症 〇七 先々較 id=19513966 穴塞ぎ厨 〇八 時雨凛子 id=19483621 人間観察好き 〇九 高見沢哀子 id=19395021 裁縫趣味 壱拾 立花雪 id=19474697 猜疑的 壱拾壱 爍崎啾梃 id=19397840 子作りに執着 壱拾弐 野島琴羽 id=19394109 手足切除愛好・4恐怖症 壱拾参 野々村悪音 id=19510083 自己犠牲心 壱拾四 針眞千歳 id=19396662 加虐性愛者 壱拾五 舞城崎千尋 id=19404739 ヤンデレ 壱拾六 雪森雫 id=19399643 ヤンデレ 【男子24人 女子16人 計40人】
https://w.atwiki.jp/nijiame/pages/530.html
メタルメン(Metal Men)/チーム、DC 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 DCユニバースでのロボット工学の権威にして天才、ウィリアム・”ウィル”・マグナス博士がつくった、液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。これもストーリーによっては、事故で死んだ人間の”魂”が宿ったとするものもある。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。 各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。 長く伸びることができる。 導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格 優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 若い、あるいは子供のように描かれている。 リード (Lead) / 鉛 男性格 鈍重で頭の回転は悪いが、頑健で怪力。 放射線を遮ることができる。 アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格 怪力のストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。 自己犠牲も厭わない。 グループ内のもめ事からは一歩引く。 リードと組んで攻撃の柱になる。 錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格 短気。 自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。 液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格 当初(カッパーがいないときは)唯一の女性格。 自分を「ティナ」と呼ぶ。 自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格 追加メンバーとしてつくられた。 耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium)/男性格 ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。