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※勝手に編集するな。!! 変身者 神永 新二(かみなが しんじ) 初登場 1話「透明怪獣ネロンガの戦い」 シン・ウルトラマンでのリピア カラータイマーは、今作になく 物語の舞台は巨大不明生物禍威獣](カイジュウ)が出現し被害が発生している日本である。日本政府は防災庁・禍威獣特設対策室(略称:禍特対(カトクタイ))を設立し禍威獣対策に当たっていた。そんな中、禍威獣ネロンガの出現時に謎の巨人が大気圏外から飛来し、これを撃退して去っていく。巨人は続く禍威獣ガボラも撃退し、禍特対はその人類に配慮した戦法と去り際の一瞥から、「巨大人型生物 ウルトラマン(仮)」と命名された巨人が意思疎通可能な知的生命体であると推察する。一方、ウルトラマンが最初に飛来した際、逃げ遅れた子どもの保護にあたっていた禍特対の神永新二は、衝撃からその子をかばって死亡する。光の星から来た外星人であるウルトラマンは、神永の自己犠牲を見て人類に興味を示し、神永と一体化する。そして、必要に応じて「ベーターシステム」で巨人に戻りつつも、禍特対の一員として人類を理解していく。 ウルトラマンの存在が公となる中、日本政府に接触した外星人ザラブは、宇宙文明の超技術を背景に不平等条約を締結しようとするが、真の目的は人類を内戦状態にし自滅させることにあった。ザラブは陰謀を知った神永=ウルトラマンを拉致監禁し、ウルトラマンの正体が神永であることを世界中にリークする。さらに、ウルトラマンに化けて破壊行為を行い、彼の抹殺を日本政府に提案するザラブだったが、禍特対での神永のバディ・浅見弘子に救出された神永=ウルトラマンの手で撃退される。しかし、正体が知れ渡った神永=ウルトラマンは人間社会に居場所を失う 新たに日本政府に接触した外星人メフィラスは、ベーターシステムによって強大な生物兵器に転用できる人類を独占管理しようと目論んでいた。彼はベーターシステムの実演として浅見を巨大化してみせた上で、ベーターシステムを活用した人類の巨大化による敵性外星人からの自衛を提案し、日本政府にベーターシステムを供与する代わりに自らを人類の上位存在として認めさせるという密約を交わす。一方、メフィラスは神永=ウルトラマンと接触し、禍威獣は地球に放置されていた生物兵器を目覚めさせたもので、ウルトラマンを誘き出すために自らが放ったことを明かす。神永=ウルトラマンは地球における共闘を持ち掛けられるが、外星人による地球文明への干渉を嫌ってこれを拒絶、禍特対の協力の下、ベーターシステム引き渡しの場を急襲する。メフィラスはウルトラマンとの戦闘を優位に進めるが、光の星からの新たな使いの出現により地球の命運を悟り、ベーターシステムを回収して撤退する。 このとき訪れた光の星からの新たな使いゾーフィは、ウルトラマンが神永と一体化したことで人類が生物兵器に転用できることが宇宙中に知れ渡ったため、人類は危険な存在として殲滅されることを告げ、地球を太陽系もろとも滅却する天体制圧用最終兵器ゼットンを衛星軌道上に展開する。神永=ウルトラマンはゼットンの存在を禍特対に明かした上で、単身ゼットンに挑むが敗退し、神永の姿に戻って一時昏睡に陥る。ウルトラマンの敗退に政府関係者が絶望に陥る中、神永=ウルトラマンが残したUSBメモリーにベーターシステムの基礎原理が書かれていることが判り、禍特対の滝明久を中心に世界中の科学者が知恵を集め、ベーターシステムを応用してゼットンを異次元に飛ばすという作戦を編み出す。この作戦は実行するウルトラマン自身も異次元に飛ばされる危険が高く、禍特対班長の田村君男は実行を躊躇するが、神永=ウルトラマンは自己犠牲を厭わず人類を守ることを優先し快諾、作戦を成功させる。しかし、ウルトラマンは次元の裂け目から脱出できず、異次元に飛ばされてしまう。 異次元を漂うウルトラマンの前に、彼の「生きたい」という意思を辿ってゾーフィが現れ、人類の知性と健闘を認めて殲滅を中止したことを告げる。彼はウルトラマンを光の星に連れ帰ろうとするが、今後の人類の行く末を案じたウルトラマンはこれを拒絶、神永に自分の命を与えてほしいと頼む。その意を汲んだゾーフィは、ウルトラマンと神永を分離する。次の瞬間、神永は禍特対の仲間たちに迎えられて目を覚ました。 梶谷作のウルトラマンリピア 基本的にシン・ウルトラマンとストーリーは、一緒だが最後が違う。最後は、異次元に吸い込まれず、神永と一緒にリピアは、生還。ゾーフィから人類の殲滅を中止にアーンゲールと話したと言う。ゾーフィは、「アーンゲールから処罰が下された」とリピアに言う。その処罰が光の星からの追放だった。梶谷作でもカラータイマーは、ないが赤から青になる姿が確認されている。 変身者は、同じ、神永 新二でウルトラマンリピアは、ウルトラマンリピア原作は、全58話ある。戦闘能力は、初代ウルトラマンとあまり変わらないがM87星雲光の星(アルトゥーラ)出身の設定。原作ウルトラマンだとM78星雲の違いだったりする。 円谷原作と梶谷原作の違い 主に円谷原作のウルトラマンと違うのは、個人個人に 強さにムラがあったり最低でも1シリーズにウルトラマンとウルトラウーマン(女性のウルトラマン)が登場する。 ウルトラマンリピアは、リヴィスというウルトラウーマンが相棒である。更に色も違う。リピアは、赤と銀。ゾーフィは、金と黒。リヴィスは、紺青と銀。更にカラータイマーが梶谷作には、なかったりするがエネルギー消耗の設定は、ある。
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自分にしてほしい場合、ひとにそうしなさい。ギャンブラーは、自分のカネを相手に取られたいと思いますか? とんでもない! それなら、相手のカネを取ろうとしてはなりません。ギャンブラーは、自分がされたくないことをひとにしようとするため、ギャンブルは、愛の原則に違反しています。ギャンブラーは、その本質から、利己的であり、身勝手です。相手に返礼をしないで、ギャンブラーは、相手のカネを取ることで個人的な利益を求めます。これは、愛と正反対です。 だから、何事でも人々からしてほしいと望むことは、人々にもそのとおりにせよ。これが律法であり預言者である。 マタイによる福音書、7章12節 人々にしてほしいと、あなたがたの望むことを、人々にもそのとおりにせよ。 ルカによる福音書、6章 31節 ギャンブル カネを集めて、偶然の結果にしたがって不公平に分配します。事業、保険、株と異なり、ギャンブルは、カネが何の代価にもなりません。 決闘 決闘するとき、相手を殺そうとする機会を得る代わりに、相手が自分を殺そうとすること、相手に自分を殺させてみることに同意します。しかし、そんな同意にかかわらず、殺人は、容認されないと思われます。 他人のカネをむやみに欲しがるのは、貪欲です。ギャンブラーは、相手のカネを取ろうとする機会を得る代わりに、相手が自分のカネを取ろうとすること、相手に自分のカネを取らせてみることに同意します。決闘が殺人であると同様に、ギャンブルは、やはり貪欲です。そんなことに同意したため、自分も相手も貪欲の罪を犯しています。 それと同様に、執事も謹厳であって、二枚舌を使わず、大酒を飲まず、利をむさぼらず、きよい良心をもって、信仰の奥義を保っていなければならない。 テモテへの第一の手紙、3章8節、9節 項目 ギャンブラー クリスチャン 相手のカネを とる とらない 自分がされたくないことを する しない 困っているひとを 無視する 援助する 自分にしてほしいことを しない する 行動 利己的 自己犠牲的 動機 挑戦 愛 目的 富 永遠の命 状態 興奮 平安 習慣 ひとに見せびらかす 神に祈る 性格 過激 柔和
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メタルメン(Metal Men) (チーム、DC) 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 ロボット工学の天才、ウィリアム・マグナス博士がつくった液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。また各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格、 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。長く伸びることができる。導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格、優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 リード (Lead) / 鉛 男性格、鈍重で頭の回転は悪いが、頑健。怪力。放射線を遮ることができる。アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格、怪力。ストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。自己犠牲も厭わない。グループ内のもめ事からは一歩引く。リードと組んで攻撃の柱になる。錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格、短気。自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格、当初、カッパーがいないときは唯一の女性格。自分を「ティナ」と呼ぶ。自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格、追加メンバーとしてつくられた。耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium) :ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。 アメコミ@wiki
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ふあぁぁ~――。あぁねみぃ…zzZ ――堕ちた神モドキ プロフィール 性別 男性 年齢 20歳 能力分類 【特殊系】 目標 平等の自由 誕生日 元旦 身長 180cm 体重 48kg スペック 握力神、身体能力紙か普通 趣味 お地蔵さんの前に小銭を供えておく事。寝る事 好きな食べ物 お供え物は大体美味い 嫌いな食べ物 小銭 得意スポーツ 握力計はぶっ壊れるだろう 好き 正々堂々の戦い 嫌い 万能の神 大切 神社 トラウマ 触らぬ神に祟りなし 容姿 漆黒の帯、全身灰色浴衣姿の所謂和服。黒髪をオールバック、力ある漆黒の眼をしている。額にある赤い黒子が特徴的 能力 【神之御手】 両手首より先が神様の手になっている 1レスの間触れた物体の所有権を自分に(正確には神の手)に移す事が可能 所有権を握った物体によって自分は傷付かなくなる 手を離してから5レス経つと所有権は元の持ち主に戻る 所有権が自分にある間その物体に触れていることで、その物を癒すことができる しかし、能力者にはインターバル1触れていなければならない 性格 口が悪い、礼儀知らず、気まぐれと三拍子揃った内面駄目人間 しかし、見ようによっては優しい一面も持ち合わせてはいるのかもしれないし、忠実な面もあるが、好戦的な辺りがやっぱり駄目人間。 +生い立ちみたいななにか 厨二注意 100年前に牛を指1本で持ち上げ、熊を一瞬で追い返す人間離れした怪力の少年が住む村に鵺という妖怪が現れ、自己犠牲と共に退治し、祠が作られた所から始まる 神に其れを認められ天界で住む事以外に、使者として働くことまで認められるも其れを即断り、神の悪口を言う(よくもまぁ呑気にどうのこうの) 其れと言動と態度が他の神の使者の怒りを買い、地獄へ送らんとされ、追い掛けられるのであった 遂に追い詰められ、絶体絶命の状態であったが、腐っても神の使者候補者。簡単に天界から人間界に転生する事が出来た 祠の信仰心が薄まった事と無理やり天界から抜け出した事もあり、前のように怪力は使えずとも、力の一部は残っていたようで 今は取り敢えず、この力を使って世界を自由に誘おうとしている ……ハッ!夢かぁ――むにゃむにゃ…zzZ
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原題:The Abyss IMDbリンク 目次 作品情報 投票 あらすじ 批評、コメント 作品情報 ジャンル:ヒューマンドラマ作品?、アクション映画、サスペンス映画、SF映画、ファンタジー映画、パニック映画、SFX主導映画?、超大作映画、アメリカ映画 製作年:1993年? 監督:ジェームズ・キャメロン? 原作: 脚本:ジェームズ・キャメロン? 音楽:アラン・シルベストリ? 上映時間:171分 出演:エド・ハリス?、マリー・エリザベス・マストラントニオ?、マイケル・ビーン? 受賞歴:参照 映像ソフト:国内版DVDが入手可能 投票 この作品をあなたは支持する? 選択肢 投票 はい (3) いいえ (0) どちらともいえない (0) あらすじ あらすじ・解説:時は冷戦の真っ最中、原因不明の事故で航行不能になった原子力潜水艦を救護すべく、米軍から民間の海底採油基地ディープコアに協力要請が出された。バッド率いる基地のクルーは渋々協力することを決め、軍の特殊部隊を基地内に受け入れるが、折悪く訪れた嵐、原潜事故を切っ掛けとした国際情勢の悪化、軍人としての行動を最優先する特殊部隊といった悪因子が重なり、事態は徐々に深刻化していく。そんな人間たちの姿を、深海から「何か」が見つめていた…。 ※なお、劇場公開版は1989年制作、141分。 ■ 内容詳細(ネタバレを含む可能性が高いので、未鑑賞の方は開かないこと!) ○○ 批評、コメント 名前: タイトル: 本文: スタンダードな傑作SF大作 -- PKA 2006-08-09 03 46 37 今や押しも押されぬ大監督になってしまったジェームズ・キャメロン監督が、ハイスクール時代のアイデアを元に映画化した深海サスペンス。いわゆる「ファースト・コンタクトもの」の王道をいく話でありながら、1つ1つのサスペンスの盛り上がりや卓越した映像美によって、非常に高レベルな映画に仕上がっています。自己犠牲の精神を作品の中核に据えているのも、外国(特にアメリカ)の映画としては珍しいところ。なお、1989年の通常版は物語の主題に絡む重要な部分がカットされているので、未見の方は是非完全版で観てください。(旧映研サイトより一部改編し転載) 名前 コメント 閲覧カウンター: -
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性格・パーソナリティについて 性格とパーソナリティはキャラクターの特徴を色濃くつける要素である。 性格について 性格は「善(GOOD)」、「中立(NEUTRAL)」、「悪(EVIL)」の3種類。 性格はキャラクターの信条や行動原理に根ざすもので、キャラクター自身の能力、職業の選択やパーティを組む際の相性に影響を与える。 ・「善」のキャラクターは、加護に+4のボーナスを得る。 これは他者を重んじ、善行を成す者に対する天の加護といえる。 ・「中立」のキャラクターは、汎用スキルポイントを2点得る。 これは偶然に影響されづらい技術を重視する安定志向の表れである。 ・「悪」のキャラクターは、任意の初期能力値に+3のボーナスを得る。 加えて、《ストレングス》、《アイキュー》、《パイエティ》、《バイタリティ》、《アジリティ》、《ラック》の中から1つのスキルを得る。 これは己の力と素質を重視し、他者を軽視する個人主義の表れである。 「善」と「悪」のキャラクターが共にいる混成パーティは、思想や意見の相違からうまく事が運ばない。 そのため、混成パーティに属する「善」および「悪」のキャラクターは、あらゆる1d20判定値に-1のペナルティを受け、連携をとりづらいことから戦闘時のイニシアチブに-2のペナルティを受ける(「中立」のキャラクターには影響はない)。 それにも負けずに長期間パーティを組み、友情や信頼関係が生まれたとマスターが判断できれば、このペナルティは解除しても良い。 ペナルティの緩和の度合いは各PC別の「融和度」で表され、「融和度」は一緒に厳しい戦闘を乗り越えるごとに+1、キャラクター同士の掛け合いで交友が深まる内容であったとマスターが認めた場合に+1できる。 この「融和度」が4pになると善悪混成のペナルティが1d20判定-1、INI-1に緩和される。 「融和度」が8pになると善悪混成のペナルティがINI-1に緩和される。「融和度」が12pになると善悪混成のペナルティが解消される。 <めもめも> ・善悪混成PTのペナルティは、旧ルールのは管理がめんどっちいので、BoBルール時にポイントが得られにくくなる方向に変更かも?(ー∇ー;) ・とりあえず、旧用語の「交友度」が別の新用語と被るので、「融和度」に変更。 パーソナリティについて パーソナリティは性格よりも一歩踏み込んだキャラクターの個性・特徴を現す要素である。 ・性格が決まったら、生い立ちポイントを消費して、リストの中からパーソナリティを最大で3つまで選択することができる。パーソナリティの分類は性格に関わる「メインパーソナリティ」、性格とは関係ない「サブパーソナリティ」、「不利なパーソナリティ」の3種類である。ただし、メインパーソナリティは1つしか選択することができないし、相反する内容のパーソナリティ(例としては「勇敢な心」と「臆病」など)を選択することはできない。 ・特に適合するパーソナリティが無い場合は保留、あるいは選択しなくてもよい。なお、パーソナリティを選択した場合は、キャラクターのロールプレイにおいて、パーソナリティを表現すること。これが見られないとマスターが判断した場合は、パーソナリティによるボーナスを一時的、あるいは恒久的に失わせても良い。 ・メインパーソナリティを選択したキャラの性格がシナリオ中に変動した場合、一段階の変動(善>中立、悪>中立など)の場合は特典が失われ、二段階の変動(善>悪、悪>善)の場合は特典とは正反対のペナルティを受けることになる。このペナルティは、そのPCのロールプレイしだいでマスターが時期を見て緩和してもよい。 「善(GOOD)」のメインパーソナリティ + 「善(GOOD)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『優しき心』:(生い立ちポイント1点)・・・※③&④が追加。 ・穏やかで平和を愛する心の持ち主。 ①他人に対する心遣いと優しさから、NPCの反応決定に+3のボーナス。 ②NPCの反応決定の結果が悪い場合に慈愛の心が相手に伝わる「共感」で、反応決定を1段階良好なものにすることができる。 「共感」の使用は1シナリオに1回までとする。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『勤勉な心』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・常日頃から自分を磨くことに勤しむ、弛まぬ努力の人。 ①常日頃の真面目さ、勤勉な態度から、任意の特性値1つに+1のボーナス。 ②レベルアップに必要な経験値のランクが2段階、良いものになる。 ③「日常生活スケジュール」の「特性値鍛錬」「技能鍛錬」「職業鍛錬」判定に+1のボーナス。 『勇敢な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※「意志力」の詳細解説を追加。 ・正義を貫くことに迷わず、邪悪なるものに立ち向かう勇敢な心の持ち主。 ①正義を愛する勇敢な心により、ER「心」に+2のボーナス。 ②精神に関するバッドステータスを消去する「意志力」を用いることができる。 「意志力」は任意のタイミングに「割り込み」で使用可能。 複数の精神バッドステータスを受けている場合、その全てを消去することができる。 「意志力」の使用は1シナリオに1回までとする。 『敬虔な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※④が追加。 ・日々の暮らしの中で感謝の気持ちを忘れずに、神や自然、そして周りの人を敬う心を大切にする者。 ①神に感謝する敬虔な心から、【信仰心】の現在特性値と成長率に+1のボーナス。 ②そのひたむきな姿勢と人への接し方から、NPCの反応決定に+1のボーナス。 ③信じる者は救われる「奇跡」として《ディバイングレース》(神の恩恵)1Lvのスキルを得る。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 『献身的な心』:(生い立ちポイント4点)・・・※③&④が追加。「自己犠牲」に加護回復効果を追加&詳細解説。 ・人を慈しむ心から、己の身を捨てて他人を救うことができる心の持ち主。 ①その献身的なふるまいから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②慈悲深き心から、信仰系《マーシー》(慈悲)1Lvを獲得する。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 ⑤他者が受けたダメージを代わりに受ける「自己犠牲」を用いることができる。 「自己犠牲」の使用は1シナリオに1回までとする。 <「自己犠牲」について> (1)「自己犠牲」を使用すると、味方1体が一連の攻撃により受けたダメージを全て肩代わりすることができる。 (一連の攻撃とは、敵1体が1イニング中にその対象に向けて行った攻撃全てを意味する。) そして、それらのダメージに対して、一切のレジストやディフェンスアクションなどの防御行動を行うことができない。 ただし、ERなどによる自動的なダメージ減算処理は行うことができる。 (2)「自己犠牲」はアクションを消費することなく、有効射程内の味方がダメージを受けた際に任意で発動することができる。 (3)「自己犠牲」の有効射程は「通常移動([移動力]mまで)」の届く距離で、何らかの理由で移動が制限されている場合は使用することができない。 そして、「自己犠牲」を使用すると、対象となる味方と同じ位置まで移動することとなる。 (4)「自己犠牲」の使用後、(「自己犠牲」により受けたダメージ÷10)+1点の[加護]を回復することができる。 上記に加えて、被ったバッドステータス1つにつき、+1点の[加護]を回復することができる。 「自己犠牲」の結果、「自己犠牲」の使用者が行動不能に陥った場合、 この[加護]回復効果を自身ではなく、「自己犠牲」の対象である味方に変更しても構わない。 『高潔な心]:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが4から5に上昇。※②&③が追加。「名誉ある戦い」が2シナリオに1回に変更。 ・その気高く汚れのない高潔なる魂と「善」を体現する思想や生き方により他の「善」なる者を導く存在。 ①性格が「善」のNPCの反応決定に+4のボーナス、「中立」のNPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②高潔なる魂により、ER「心」に+2のボーナス。 ③その思想、生き方と決定的に相容れない存在と敵対して戦いになった場合、「名誉をかけた戦い」を宣言することにより、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 「高潔な心」の持ち主の思想や生き方に賛同する「善」のキャラクターが共に戦う場合、その仲間達もあらゆる1d20判定に+1のボーナスを得ることができる。 ただし、この「名誉をかけた戦い」の使用は2シナリオに1回までとする。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+2される。 ⑤「高潔な心」の持ち主は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その縛りは他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 「中立(NEUTRAL)」のメインパーソナリティ + 「中立(NEUTRAL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『堅実』:(生い立ちポイント1点)・・・※「堅実」の詳細解説を追加。 ・基本的に安定志向で可能な限りノーリスクで確実な手段をとろうとする。 ①自分にあった速度で無理をせずに、堅実な鍛錬や学習を行うため、レベルアップ時の特性値上昇チェックにおいて、「20」の出目による特性値低下が発生しない。 ただし、無理な成長も試みないために「1」の出目による複数回上昇も発生しない。 例外的に《ストレングス》《アイキュー》《パイエティ》《バイタリティ》《アジリティ》《ラック》といった特性値上昇判定にボーナスを得るスキルを修得している場合、 対応した特性値においては「1」の出目による複数回上昇が可能となる。加えて上昇判定へのボーナスが+1されて+3となる。 ②レベルアップ時の最大HP、最大LC決定の際に、ダイスを振らずに期待値(例外的に「切り上げ」)を求めて、HPやLCの値として適用することができる。 もちろん、ダイスを振る前に宣言して行うこと。 ③あらゆるダイスロールにおいて、安定した結果を生み出す「堅実」を選択することができる。 「堅実」を使用した際、ダイスロールを行うことなく、ダイス目をその期待値とすることができる。 期待値が端数となる場合は、例外的に任意で「切り上げ」「切捨て」を選択して良い。 (例えば、1d20ならば、「10」もしくは「11」のどちらかの結果を任意で選択することができる。) ただし、期待値の出目が「コンビネーションアーツ」の「コンボナンバー」のように特殊なボーナスが発生する場合、そのボーナスは無効となる。 「堅実」の使用は、1シナリオに1回までとする。 『思慮深さ』:(生い立ちポイント2点)・・・※「慎重」の効果を強化。《パーセプション》との任意選択を削除。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①状況をじっくり読みとる冷静さにより、《タイムリーアクション》(臨機行動)1Lvのスキルを得る。 ②軽はずみな行動をとらない「慎重」な態度から、大失敗を避けることができる。 ファンブルが発生した場合、「慎重」を使用することで、ファンブルを通常の失敗へと変更することができる。 「慎重」の使用は1シナリオに1回までとする。 『仲裁者』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・場の諍いなどをうまく収めたり、争いが起こらないようにコントロールする術を体得している。 ①パーティにこのパーソナリティを持つものがいる場合、「善」「悪」混成によるペナルティを無効化できる。 ②人付き合いの巧みさから、NPCの反応決定に+2のボーナス。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『用意周到』:(生い立ちポイント3点)・・・新規パーソナリティ。 ・様々な可能性を考慮して、事前に万全の準備を整えておく計画的かつ安全思考の持ち主。 ①多種多様なアイテムを整然と準備する能力に長けており、《アイテムマスタリー》(道具の達人)2Lvのスキルを得る。 ②その「用意周到」さから、突如必要になったアイテムを「こんなこともあろうかと準備しておいた」ことにできる。 シナリオ中の任意のタイミングに「割り込み」でアイテムを購入することができる。 購入可能なアイテムの質と個数は、「通常購入」可能なものは個数と種類の制限なし。「指定品の購入」が必要なものは1回分となる。 「用意周到」の使用は1シナリオに1回までとする。 『観察者』:(生い立ちポイント4点)・・・新規パーソナリティ。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①優れた分析力によりと落ち着いた判断力により、【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②場の状況を冷静に観察する洞察力により、《パーセプション》(注意力)1Lvのスキルを得る。 ③学術系スキルの中から1つだけ好きなものを1レベルで獲得する。 ④学術系スキルをクラスに関係なく任意の専門ポイントで修得することができる。 ⑤「博学」により、専門分野に限らず、様々な方面の知識に長けている。 知識に関する判定に失敗した場合、「博学」を用いることで判定結果を成功に変更することができる。 また、該当する学術系スキルを修得していない場合でも「博学」を用いることにより、スキル2Lv相当で知識判定を行うことができる。 「博学」の使用は1シナリオに1回までとする。 『確かな技術』:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが3から5に上昇。 ・感情に流されないバランスの取れた確かな技術を持つ。 ①レベルアップ時に得られる汎用系スキルポイントに+0.5のボーナスを得る。 ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。 <めもめも> ・「無関心」はどうしたものか検討中。 ・新パソ「冷静沈着」? 『無関心』:(生い立ちポイント1点)・・・※調整予定(ー∇ー;) ・あらゆる物事や人間関係において、常に距離をとって一歩引いた形で接する。その無関心さが内面的なものか、外にも現れているかは自由に設定して良い。 ①その無関心さは防御的な精神構造を持ち、精神攻撃に対するレジストに+2のボーナスを得る。 ②他人と接する際の無関心さは相手にもそれとなく伝わるため、NPCの反応決定に-2のペナルティを受ける。 ③積極性の無さから、成長ランクが1段階悪化する。 「悪(EVIL)」のメインパーソナリティ + 「悪(EVIL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『強欲』:(生い立ちポイント1点) ・他人を省みずに自らの利益のみを求める強欲さの持ち主。 ①貪欲に富を求めるその姿勢から《フォーチュン》(財産運)1Lvのスキルを得る。 ②スタート時点で所持金に+500spのボーナスを得る(高レベルスタートの場合は、後述のレベルアップボーナス分も加える)。 なお、日頃から金銭に対する嗅覚が優れているため、レベルアップ時に自動的にレベル×200spを所持金に加えることができる。 ただし、レベルアップした状況によって、その場で所持金が入るのは不自然だとマスターが考える場合は、適したタイミングで所持金が増えることとなる。 『力への渇望』:(生い立ちポイント2点) ・自らの力に対する固執と飽くなき上昇志向の持ち主。 ①【体力度】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】の中から1つの特性値を選択して、特性値に+2、成長率に+2のボーナスを得る。 『狡猾な頭脳』:(生い立ちポイント3点)・・・※修得コスト4>3に低下。《スキーム》1Lvを追加。「狡猾さ」が2シナリオに1回に変更。 ・常日頃から抜け目無く、他者を出し抜く悪知恵に長けた狡猾な頭脳の持ち主。 ①【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナスを得る。 ②戦いの場における策略にも長けており、《スキーム》(謀略)1Lvのスキルを得る。 ③あらゆる状況を想定した「狡猾さ」から、すでに起こった事柄に対する対抗策を用意していたことにできる。 「ふふふ・・・こんなこともあろうかと・・・すでに手は打たせてもらっているよ」という風にどうぞ(*'-') もちろん、その内容はマスターの許可が必要であり、単純な予防策などではなく、ずる賢さを表現するような内容であることが望ましい。 「狡猾さ」の使用は2シナリオに1回までとする。 『残忍』:(生い立ちポイント3点) ・非常に残忍な性格で敵対する者には容赦なく攻撃を行い、たとえ降伏した相手に対してでさえも、その命を奪おうとする。 しかも戦いを好み、和解のチャンスがあったとしても、理由をつけては戦闘に持ち込もうとする厄介な性格をしている。 なお、このパーソナリティを選択する場合、他者に不快感を与える可能性が高いので、パーティの他のメンバーやマスターと相談して合意の元で選択すること。 ①残忍さから来る容赦のない攻撃は、あらゆるダメージを与える攻撃(物理攻撃、魔法攻撃を問わず)の1d20判定に+1のボーナスを与える。 ②その「残忍性」から、ダメージ判定のダイスの出目が悪い場合、それを振り直すことができる。「残忍性」の使用は1戦闘に1回までとする。 ③その醸し出す残忍な雰囲気からNPCの反応修正に-2のペナルティを受ける。さらに、この残忍さを知られた場合、反応修正のペナルティは-6となる。 ④善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 『悪運』:(生い立ちポイント4点)・・・※《デッドオアアライブ》1Lvを追加。「悪運」が2シナリオに1回に変更。 ・とんでもない悪運の持ち主。カオス(混沌)の影響を色濃く受けた自由奔放な性格であることが多い。 ①博打的な奔放な生き方から、【幸運度】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②一か八かに全てをかける大胆さから、《デッドオアアライブ》(究極二択)1Lvのスキルを得る。 ③絶体絶命のピンチをチャンスに変える悪運の強さを持つ。 ファンブルが発生した際に「悪運」を使用することにより、クリティカル成功に変更することができる。 「悪運」の使用は2シナリオに1回までとする。 『悪のカリスマ』:(生い立ちポイント5点)・・・※旧PTイニ強化スキルを《コマンダー》に変更。「悪の誘惑」を追加。 ・強烈な個性と優れた指導力、そして圧倒的な魔性の魅力の持ち主。 上昇志向(あるいは特定の偏った思想)が強く、個人主義者の多い「悪」を束ねる力を有する。 ①他者を惹きつける魔性の魅力を持ち、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 加えて「悪」のNPCの反応決定に+4(合計+6)、「中立」のNPCの反応決定に+2(合計4)のボーナスを得る。 ②優れた統率力から、《コマンダー》(指揮官)1Lvのスキルを得る。 ③他人を操る技術と戦略眼から、《ストラテジィ》(戦略)1Lvのスキルを得る。 ④初対面の者を魔性の魅力で篭絡する「悪の誘惑」を使用することができる。 ・初対面の者と会話などを用いたコミュニケーションをとる際、「悪の誘惑」の使用を宣言する。 対象は、IRかPRの高い方にでレジスト判定を行う。属性は「心」である。 ・このレジスト判定の際、「悪の誘惑」使用者のキャラクターLvがペナルティとして加わる。 ・「善」のキャラクターはレジスト判定に+2のボーナスを得る。 ・「悪」のキャラクターはレジスト判定に-2のペナルティを受ける。 レジスト判定に失敗した対象は、魔術師呪文の<ゲネス>と似たような効果を受ける。 レジスト判定に成功した対象は、「悪の誘惑」使用者に対して、不安と強い違和感を覚える。 ・<ゲネス>と異なり、コミュニケーションをとる時間が必要な点に注意。 対象となるのも基本的に「悪の誘惑」の対象となるのは知性を有したヒューマノイドに限られる。 また、1度レジストされた対象には、同じシナリオ中に再び使用することはできない。 ⑤「悪のカリスマ」は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その枷は他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 <めもめも> ・「悪のカリスマ」の能力「悪の誘惑」は、とりあえずVer。 ・新パソ「冷徹」? サブパーソナリティ サブパーソナリティは性格に左右されないキャラクターの個性である。 + 「サブパーソナリティ」のリストを開く 『陽気』、『親切』、『温和』、『誠実』、『寛大』、『謙遜』、『健気』、『清純』:(生い立ちポイント0点)・・・※②が追加。 ・いつも明るい周囲を楽しくさせる陽気さ、他者に対する親切心、優しく穏やかな温和な性格、物事に対して真摯に取り組む誠実さ、 他者を許す寛大な心、決して驕らない謙遜な態度、殊勝にかいがいしく動く健気さ、清らかで純粋な心、これらは社会的に美徳であるとされる個性である。 PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。 ①NPCの反応決定に+2のボーナス。 ②「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『几帳面』:(生い立ちポイント0点) ・几帳面な性格であり、何でも収めるべきところに収めようとする。持ち物なども常に整理していないと落ち着かない。 ①《アイテムマスタリー》(道具の達人)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《アイテムマスタリー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『機転』:(生い立ちポイント0点) ・状況に応じて機転のきいた行動をする能力に長けている。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《タイムリーアクション》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『好奇心』:(生い立ちポイント0点)・・・※修得コストを1>0に減少。 ・様々な物事に対する高い好奇心を有しており、その積極性は捜索活動にボーナスを与える。 ①《サーチ》(捜索)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《サーチ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『指導者』:(生い立ちポイント0点) ・集団を導く能力に長けている。 ①《コマンダー》(指揮官)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《コマンダー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『地味』:(生い立ちポイント0点) ・顔立ちや性格故か周囲から目立たない地味な個性を持つ。その地味さは交渉の際、他者からの印象は若干悪くなるが、人の波に紛れる隠密行動時に有利に働く。 ①都市部での「隠密行動」、《ディスガイズ》(変装)を用いて自らの正体を隠す際の判定に+2のボーナス。 ②ランダムで攻撃目標を決定する際、目標になる確率が半分程度に低下する。 (例:6人パーティで単体を目標とする攻撃を受けた場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、地味なキャラが居る場合、他のキャラが攻撃を受ける確率を2倍として計算するため、1/13となる。 1d13で、1~2、3~4、5~6、7~8、9~10、11~12、13という風に目標を決めるのである。) ③NPCの反応修正に-1のペナルティ。 『保護者』:(生い立ちポイント0点) ・常日頃から他者を思いやり、他人を庇う能力に長けている。 ①《カバー》(保護)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《カバー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『生真面目』:(生い立ちポイント1点) ・非常に生真面目な性格をしており、物事に対して真摯に取り組む努力家でもある。ただし、その反面、融通の利かない性格をしているのが難点といえる。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、良いものになる。 『豪快』:(生い立ちポイント1点) ・良くも悪くも物事に深く拘らない大胆で豪快な性格をしている。 その豪快さは言動のみならず、戦闘時の咄嗟の判断においても通常では考えられないほど大胆に行動を起こすことができる。 ①1戦闘中に1回だけ、ダメージや魔法の効果などを決定する威力判定で1d20を振り、奇数がでれば最小値、偶数がでれば最大値の効果を発揮させることができる。 『質素倹約』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを0>1に上昇。生活費に関する利点を「日常生活スケジュール」生活費+1に変更。 ・お金のやりくりに優れており、様々なことから少しずつ倹約を行い、小銭を貯めることができる。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が+1される。 『社交家』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・社交的な性格で他人とうち解ける能力に秀でている。 ①善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが通常の2倍の2ポイントずつ貯まる。従って、通常のキャラクターの半分の時間でペナルティを緩和できる。 ②NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『酒豪』:(生い立ちポイント1点) ・大酒家でいくら酒を飲んでも前後不覚に陥るようなことがない。ただし、酒の誘惑に弱いという一面も同時に持つ。 ①大量に酒を飲んでVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると、ほろ酔い状態程度で済む。VR判定に失敗すると泥酔状態となる。 ②毒のRESに+2のボーナスを得る。 ③酒を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに酒を飲んでいるような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 『大食漢』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを2>1に低下。食費に関するペナルティを「日常生活スケジュール」生活費-1に変更。 ・非常に食欲旺盛で、普通の人間の倍以上の食事をぺろりとたいらげる。その分、恵まれた体格をしているが、食い意地がはっているという難点もある。 ①大量に食事をとってVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると満腹状態程度で済む。VR判定に失敗すると動けないほど完全に満腹状態となる。 ②【生命力】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ③食事を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに食事をしているような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 『熱血』:(生い立ちポイント1点)・・・※「精神攻撃へのRES+2」を「心ER+2」に変更。1シナリオ1回の使用回数制限を追加。 ・熱い情熱的な心を持っており、自らの信念に基づいて直情的に行動する。ただし、猪突猛進な一面もみられる。 ①失敗を省みずに勢いに全てをかける「熱血」を使用可能。「熱血」を宣言した場面では以下のボーナスを得る。 ・心ERに+2のボーナスを得る。 ・1d20判定において「1」、「2」でクリティカルが発生。ただし、「19」、「20」でファンブルが発生する。 なお、「20」の出目が出た場合は、ファンブルチェックに-8のペナルティを受ける。 「熱血」の使用は1シナリオに1回までとする。 『目利き』:(生い立ちポイント1点) ・工芸品に関する高い知識と鑑定眼を有している。 ①生活スキル《物品鑑定(種別)》2Lvを得る。 ②《アーティファクティ》(魔法工芸学)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《アーティファクティ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『優雅』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・上品で礼儀正しい立ち振る舞いを自然に行うことができる。 ①生活系『礼儀作法』2Lvを得る。 ②上品で優雅な身のこなしから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『楽才』:(生い立ちポイント2点) ・生まれながらにして、魔法的音楽才能を持っている。 ①生活系スキルの《歌唱》《踊り》《楽器演奏(種別)》を、合計で5Lvまで修得できる。 1つのスキルに3Lv分以上を集中させる場合は、スキルドを超えて構わない。 ②《スペルソング》(呪歌)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《スペルソング》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『商売人』:(生い立ちポイント2点)・・・※後ほど調整予定。 ・生まれもっての商売人の才能を持つ。 ①職人系《商人》2Lvを得る。特定の商売に特化する場合は、その内容を明記しておくこと。 ②シナリオ中に物品の売買を行う際、巧みな話術や取引、値引きのテクニックを用いて、購入額を-5%、売却額を+5%することができる。 ③「日常生活スケジュール」において、アイテムの購入にボーナスを?(ー∇ー;) 該当ルールが完成してから! 『忍耐』:(生い立ちポイント2点) ・辛抱強く物事に耐える能力に秀でている。 ①《エンデュランス》(頑健)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《エンデュランス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③《スペルレジスタンス》(呪文抵抗)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ④《スペルレジスタンス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ⑤「苦痛」、「ショック」へのレジストに+2のボーナスを得る。 『誓い』:(生い立ちポイント1点~3点)・・・※「誓い」の効果を大幅に変更。 ・とある事柄や目標に対して真摯な「誓い」を立てており、その「誓い」を行動の規範として生活する。 「誓い」の例としては、「戦士としての名誉ある戦いを常に行う」、「弱き者を救う」など、自らの生き方の道を求める「誓い」が基本であり、結果「善」の傾向が強くなる。 「誓い」の内容についてはマスターと相談として相応しいものを作成すること。「誓い」の内容により、有利さと不利さ、「誓い」が適用される頻度や状況を考慮してコストが決定される。 先ほどの「戦士の名誉」や「弱者救済」などの冒険者として一般的な「誓い」のコストは2点とする。 ①その「誓い」に関わる状況の場面において、以下の2種類のボーナスのどちらか1つを選択することができる。 (1)1ラウンドの間、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 (2)1つの行動判定に+4のボーナスを得る。 「誓い」に相応しい状況かどうかはマスターが判断すること。 「誓い」によるボーナスは2シナリオに1回までとする。 <めもめも> ・「商売人」の新ルール対応。 ・「大器晩成」:成長速度2ランクダウン+全ての特性値成長率+2? コスト1 ・「早熟」:成長速度2ランクアップ+全ての特性値成長率-1? コスト1 不利なパーソナリティ 不利なパーソナリティは、取得することで生い立ちPを得ることができるものである。いわゆる欠点の要素が色濃く出ているパーソナリティである。 + 「不利なパーソナリティ」のリストを開く 『自惚れ屋』、『無礼』、『不作法』、『陰気』、『我が儘』、『不潔』、『利己主義』、『天の邪鬼』、『軽薄』、『朴念仁』、『嫉妬』:(生い立ちポイント+1点) ・自惚れからくる高慢な態度、他者に対する失礼な態度、過度の不作法さ、陰気な性格、自分勝手で我が儘な性格、不潔な外見や身だしなみ、他者を省みない利己的な行動、 他人の言うことにいちいち逆らう天の邪鬼さ、考え方が浅はかで誠意のない軽薄さ、全く冗談の通じない朴念仁、他者の成功や能力を妬み羨む嫉妬深さ。 これらは他人から不快にとられることのある個性である。PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。複数個選択すると、効果が累積される。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。 『お人好し』:(生い立ちポイント+1点) ・他人から頼まれたことを断れなかったり、騙されたり、それでも、他人の面倒を見るのを好むお人好しな性格。 「純真」のように他人の言うことをなんでも鵜呑みにするのではないため、明らかに無理な注文は断ることができる。ただし、その後に少し胸が痛むかもしれない。 ①NPCの反応決定に+1のボーナス。 『頑固』:(生い立ちポイント+1点) ・一度、決めたことを曲げようとしない頑固な性格。特に主義主張の点で意見が別れることの多い異なる性格(アライメント)の者と深い溝を発生させる。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『好色』:(生い立ちポイント+1点) ・異性に対する強い関心を持っており、チャンスがあれば欲求に従って行動する。キャラクターの行動指針も異性へのアピール、アプローチを重視したものとなる。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。真面目で堅いキャラからはペナルティがさらに増大する可能性がある。 『猜疑心』:(生い立ちポイント+1点) ・常日頃から疑心暗鬼に捕らわれており、他者に強い警戒心を持っている。 ①《アラート》(警戒)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が習得コストが+1される。さらに前提条件の《スカウト》(偵察)を習得していなくてもよい。 ②《アラート》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。さらに前提条件の《スカウト》を習得していなくてもよい。 ③猜疑心から、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 ④NPCの反応修正に-2のペナルティ。 『酒乱』:(生い立ちポイント+1点) ・酒に酔うと性格が豹変し、他人にからんだり、暴れ出したりと、迷惑な行為で必ず揉め事を起こしてしまう。 迷惑な行為の内容はマスターと相談してキャラクター事にそれらしいものを設定すること。 又、「酒乱」のキャラクターは酒の誘惑に弱く、チャンスがあれば酒を飲もうとする。 キャラクターの設定で、「酒乱」中は記憶が飛んで「酒乱」の自覚が無い場合や、自覚があるため酒を控えている場合は、 何らかの理由や偶然により、なぜか酒を飲むシチュエーションになるとする。 『心配性』、『妄想癖』:(生い立ちポイント+1点) ・ちょっとした細々なことを気にかけて心配してしまう性格。なにか心配な物事が発生すると、そのことが気になって他のことへの注意が散漫してしまう。 妄想癖の場合は、ふとしたことから妄想にふけってしまう癖がある。 ①心配事や妄想が発生している(PL&GM判断)と注意力散漫となり、PERチェックに-4のペナルティを受ける。 『騒々しい』:(生い立ちポイント+1点) ・落ち着きが無く、常にドタバタと騒がしく動いており、静かにする行動が極めて苦手。 ①「隠密行動」の判定に-2のペナルティを受ける。 ②礼儀を重んじる場所や、物静かであることを好む者の反応修正-2のペナルティ。 『方向音痴』:(生い立ちポイント+1点)・・・後ほど、新規探索ルールに対応予定。 ・ひどい方向音痴であり、地図を見ながらでさえ、時と場合によっては迷ってしまうことがあるほどである。 ①《エクスプローラー》(探検家)《パスファインダー》(開拓者)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②方向音痴なキャラが先導した場合、ダンジョンなどの探索度を決定する探索ロールの数値が1/2となる。 加えてロール1回につき1/20の確率(GMーがこっそり振る)で逆方向へ進んだり、まったく進まなかったりと探索度を混乱させてしまう。 この混乱はマスターがこっそりと管理して、PLには知らせないこと。 『負けず嫌い』:(生い立ちポイント+1点) ・とにかく勝負にこだわり、他者に負けるのが嫌いな性格をしている。 パターンとしては、自分が勝つかスッキリするまで勝負を続けたり、負けるとやたら言い訳をしたりするものと、 どんな手を使ってでも勝利を得ようとするタイプにわかれる。自信家の一面も持ち、相手から勝負を挑まれると、よほどの理由が無い限り受けてしまう。 『臆病』:(生い立ちポイント+2点) ・困難に立ち向かうのを恐れており、物事や他者との付き合いに引っ込み思案な面が多くみられる。 ①「恐怖」への抵抗に-2のペナルティを受ける。 ②人見知りをする傾向があるため、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。 従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『がさつ』、『軽率』:(生い立ちポイント+2点) ・非常に大雑把な性格をしており、適当に物事を行うクセがある。この特徴は時として致命的な失敗を産むことに繋がる。 ①あらゆるファンブルチェックに-2のペナルティ。 『凶暴性』:(生い立ちポイント+2点) ・心の内面に抑えきれない凶暴性、破壊的衝動を秘めている。時にはその凶暴性が爆発して表に出てしまうこともあるだろう。 マスターが場面や展開から相応しい状況であると感じた場合、PCに理性を捨てて凶暴性を表に出すように指示することができる。 この凶暴性の発現を目にした者は、そのキャラクターに対して強いマイナスイメージを持つことになるだろう。 ①《ストライキング》(打撃力)《バーサーク》(狂乱化)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が修得コストが+1される。 ②《ストライキング》《バーサーク》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③精神系BS「憎悪」「恐慌」に対するレジストに-4のペナルティを受ける。 『潔癖性』:(生い立ちポイント+2点) ・一部、病的とも言える潔癖性であり、常に清潔にしていないと気分が落ち着かない。 ①不潔であると思われる空間や状況で長時間過ごすと、1時間ごとにPR判定を行う。 これに失敗すると状況が改善されるまで気分が悪くなり、あらゆる1d20判定に-1のペナルティを受ける。 ②身だしなみを常にきちんと整えているため、他人に良い印象を与えることが多い。NPCの反応修正に+1のボーナス。 『誇大妄想狂』:(生い立ちポイント+2点) ・誇大妄想に囚われており、その妄想に従って精力的に行動を行う。その姿は常人から見ると狂人の範疇にはいることもあるだろう。 妄想の内容はマスターと相談して不利なパーソナリティに相応しいかどうかを判断してもらうこと。 例としては、神の啓示を受けた新興宗教の開祖や、自らを英雄の生まれ変わりと信じて称する者などである。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-4のペナルティ。 ②良くも悪くも一心不乱な性格であるため、PRに+2のボーナスを得る。 『正直』:(生い立ちポイント+2点) ・馬鹿正直で、曲がったことが大嫌いで嘘をつけない性格をしている。よほどのことでない限り、嘘をつくことができない。 嘘をついたとしても、その表情や仕草から動揺が伝わりばれてしまう可能性は高いだろう。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『怠惰』:(生い立ちポイント+2点) ・物事に対しての積極性がなく、怠惰に日々を過ごしている。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、悪いものになる。 『浪費家』:(生い立ちポイント+2点)・・・※アイテム価格50%増し>生活費+1に変更。 ・他人からよく見られるために見栄を張って、常日頃から必要以上に贅沢に振る舞い無駄にお金を消費する。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 ②「日常生活スケジュール」の住居選択の際、可能な限り「良質な宿」以上を選択しなければならない。 「普通の宿」以下の住居を選択した場合、1旬ごとに集中力が-1される。 『厭世主義(悲観主義)』、『自信喪失』:(生い立ちポイント+3点)・・・※【幸運度】成長ペナルティではなく、[加護】判定ペナルティへと変更。 ・世の中の物事を悪い方向へと考える悲観的な厭世主義、自らの能力等に全く自信が無い者、これらの後ろ向きな思考は物事を好転させるチャンスを自ら放棄しているものとする。 ①[加護]判定の際、-2のペナルティを受ける。 『のろま』:(生い立ちポイント+3点)・・・※③を追加。 ・思考速度、反射神経が鈍く、【敏捷度】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【敏捷度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《イニチアチブ》(先制力)《ステップワーク》(足運び)《リフレックス》(反射神経)《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アジリティ》を修得することができない。 『愚か』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・知性、意志力が劣っており、【知恵】と【信仰心】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【知恵】と【信仰心】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②学術系スキルを修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アイキュー》《パイエティ》を修得することができない。 『虚弱』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・虚弱体質であり、【体力】と【生命力】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【体力】と【生命力】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《エンデュランス》(頑健)《タフネス》(強靭)《スタミナ)》(持久力を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《ストレングス》《バイタリティ》を修得することができない。 『純真』:(生い立ちポイント+4点) ・非常に純真で素直な心を持っており、他人の言うことを疑うことをしらない。そのためたいていの意見を素直に受け入れてしまう。 明らかに怪しい内容の提案に対してはPERチェック(提案の内容に合わせて修正付き)を行うことができる。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『不幸』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・理由はわからないがとにかく運が悪い。 ①ちょっとした不幸な出来事の目標をランダムで決定する際、通常のほぼ2倍の確率で「不幸」なキャラクターが目標となる。 (例:6人パーティで誰か一人が不幸な目にあう場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、不幸なキャラが居る場合、不幸になる確率を2倍として計算するため、2/7となる。 1d7で、1、2、3、4、5、6~7(不幸なキャラ)という風に目標を決めるのである)。なお、マスターの任意で問答無用で「不幸」なキャラクターを対象としてもかまわない。 ②【幸運度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ③《ラック》を修得することができない。 <追加予定の不利パソ> 短気、気取り屋、ケチ、依存
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「知らなかった。言ってくれりゃ家に居たのに」 「いや言ったら監視にならないだろ。でもって探してるうちに真夜中になって、しよ うがないから家に帰ったら、俺が部屋につくと同時に、蠍が部屋に飛び込んできて、 容赦なく襲われて、俺は手も足も動かねーのに、それはもう、えげつない……」 蠍が射手に手を伸ばし、口を容赦なくふさいでいた。 ふうん。あの日、蠍の制限は、射手で解消されてたらしい。チンコが麻痺ってなく て良かったな。 蠍は射手の口をふさいだまま、少し顔を赤くしていた。 「正直に言うと、制限が出てて……。あの日、ちょっとした戦いはあった。やはり牡 羊は、巻き込まれた形だったと思う」 やはり双子が読んでいない未来においては、俺はなにかに巻き込まれる。 そしてやっと、話は今に至る。今日、水瓶が俺を助けに出かけたあと、双子は部屋 に閉じこもって予知をはじめた。 出不精な水瓶が、出かけるという行動をしたことが、自分に予知を決意させるきっ かけだったのだと双子は言う。 「こんどはハズレを引かない自信があった。だからまとめて、出来る限りの予知を働 かせることにしたんだ。俺の予知では、家に帰ってきた水瓶は、すぐに今日の出来事 を話してくれる筈だったんだが。それはまだだな。早くしろよ水瓶」 それで水瓶はすべてを話した。短いようで長い話を、ちゃんと順番に説明した。 子供のころ、川田にキスされて未来に飛び、俺に出会ったこと。それから数年おき にワープをして俺に会い、最後に俺の死を見たこと。そして今日、その歴史を変えて きたこと。 「これはもう言っても意味の無いことだが、本来の歴史では、牡羊が死んでから、我 々の運命は最悪なものになる。……やはり言わないほうがいいかな。ちなみにそっち の歴史において、未来を読んだ双子が自制を忘れたのは、自分が意識不明になったあ と、山羊が双子の体から記憶を読み取って、なんとかしてくれるところまで読んでい たからだ」 こっちの双子は、照れ笑いのような表情を見せていた。 「自己犠牲ね。格好いいんだか駄目なんだかわかんねーな」 超能力12_06
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▼パーソナリティ PC名:“幽霊”カツキ PL名:ふぃすた 性別:男性 年齢:18 出身・種族:不明 瞳の色:黒 髪の色:黒 肌の色:黄色 身長:177 体重:62 ▼キャラクターデータ 使用経験点: コロナ:光翼騎士 ミーム:パンデモニウム/グレズ ブランチ :デーモンロード/マシンライフ ▼ライフパス 宿命:死 特徴:不老 闘争:離別 邂逅:マヘリア・ヒカミからの悔悟 ▼耐久力 HP:153 LP:6 防御属性:肉体・技術 ▼基本能力値 【肉体】:5 【技術】:12 【魔術】:3 【社会】:8 【根源】:6 ▼戦闘能力値 【白兵値】:12 【射撃値】:9 【回避値】:2 【心魂値】:7 【行動値】:10 ▼特技 《光翼の盾》/《銀の守護者》/《魔神召喚》/《パートナー指定:ドッペルゲンガー》/《機械中枢》1Lv/《フォーム:巨神形態》/ 《きらめきの壁》/《契約:ドッペルゲンガー》/《契約:メディア》/《シンセンス》1Lv/《レックレスブースト》 ▼装備 マジカルデバイスSt、アンプデバイス、マシンインテリジェンス、スマートリンク、イグニッションバンカー、 ブレインシェル、サモンカタリスト ▼設定メモ パンデモニウムのストリートをてんてんとしているデーモンロード。 スレイマンシステムを用い、デーモンと合体することで、変身ヒーローとして戦う。 往生際も諦めも悪い男。自己犠牲の精神が強く、危険が迫ると、自らが率先して危険に向かっていく。 マヘリア・ヒカミの幼馴染。 グレズに侵食されたデーモンに襲われ、マヘリアを庇い心臓を貫かれる。 死を強く拒否し、自らを殺したグレズデーモンを取り込み、生き延びる。 その際に、オリジンへとソーテリアを果たし10年間放浪をしていた。 最初は自らの体を制御することができていなかったが、ルシファーより、スレイマンシステムを提供されることで “変身”として自らの体を制御できるようになる。 公表されているマヘリアの死を信じておらず、彼がストリートを渡り歩くのは、マヘリアを探すためである。 パンデモニウムでは、誰からも死んだと思われている人間である。 彼を知る人間は思うだろう。 “幽霊”が歩いている、と。
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コムイ・ヒロイン/バチカンから来た天才科学者 概要 バチカンから派遣された、弱冠十歳で大学を卒業した天才科学者。 役職は科学班副班長をとるが、室長補佐も兼ねている。 生真面目で自分にも他人にも厳しく、きちんとけじめをつけたがる。 性格 頭の固い感じで、特に感情を表に表すことはなく、常に仏頂面で不機嫌なイメージ。 生真面目で自分に厳しく、相手にもそれを求め、何かとけじめをつけたがる。 一見落ち着いているようだが、気を許して肩肘を緩めると、 実は感情豊かなところを見せる。 自覚はないが、照れ屋らしい。 略歴・入団までの経緯 多忙な科学者の両親に代わり、田舎町で偏屈な祖母に育てられる。 両親がいないことでいじめられ、絶対に科学者にはならないと誓っていたものの、 双子の片割れ(男)が病になり、治療法を見つけるため科学者になることを決意し猛勉強。 十歳で大学を卒業する。 その後、科学者のメッカ バチカンに配属が決まるが、きょうだいは他界。 生きる気力を失っていたところに黒の教団へ転属する辞令が出、現在に至る。 【※以降、ネタバレあり】 ストーリー上の変化 コムイに対して、ただの上司として接していたが、 今までにない誠実と自己犠牲を目の当たりにするうち、 強い信頼と尊敬を抱くようになり、 同時に力になれない自分を歯がゆく思うようになっていく。 「私では貴方の支えになりませんか?」という言葉が 告白にも同等と気付いたのは、コムイに告白された後。 恋人同士となる。 また、徐々に粋な計らいをするようになり、情に厚くなってきた。 人間関係 コムイ ただの上司と部下から、信頼を経て、現在は恋人同士に。 他教団の皆に対しては、同僚(前)・新しい仲間(現在)という感覚。 戦後夢 After"war"dsでのキャラクター 母親らしくなり、相変わらず旦那や娘のリンに振り回されている様子。 息子のテルルは苦労仲間。 現在は戦時中の研究が評価され、科学者のメッカ バチカンにおり、 『黒の教団』にはちょくちょく帰っている。 デフォルト設定 name Feit Glow age 27 family Grandfather mother, father, mother, brother hair eyes color red blown from Canada
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冬のお伽ばなし imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 概要 作者/サークル:シモメマイ サイト: シモメマイ ( ★ ) ツール:吉里吉里2/KAG3 ジャンル:和風けものボーイズラブAVG(18禁/SLGより) BL傾向:純愛系・ケモノ耳・主人公リバーシブル システム:CGモード、回想モード、音楽鑑賞、メッセージスキップ、履歴、自動表示……あり 配布:シェア(パッケージ/DL購入) 価格:イベント販売価格1,900円、委託店頭価格 1,995円(税込)、DL販売価格1,575円(税込) 攻略人数:6人 ED数:29 彼の地は夢かまぼろしか 其はたそかれに属するところ 迷ひしもののみおとずれん。 むかし、きずつきし男あり。 迷ひて山に入り、雪に路をうしなふ。 やみくもに歩きてみれば、こごえし鶴一羽あり。 男、あはれに思ひて鶴かき抱きていれば あたりにわかに晴れ、一本杉の峠のあなたに 屋敷五つ六つばかりの村、姿をあらわさん。 その村不可思議なるところなり。 村びとみなけもののかたちをし、 ひとのことばを解す。 其はもののけの地なり。 男 魂魄離れし故に、村を出ることあたわず。 ―――いざ紡がん、彼の男のものがたり。 (制作サイト様より) 感想メモ ・システム :必要なもの全部そろっていて快適。ちょっとセーブ/ロード画面の読み込みが遅いくらい ・シナリオ :裏はちょっと精神的に辛かったが全体的にツボ ・グラフィック:雰囲気があってって好き。絵によって顔が違う人もいたが許容範囲 ・音楽 :雰囲気にあってた。EDの曲はどれも好き ・キャラ :雪牙≧朧>疾風>黒寿>皎>タロ>三毛かな。攻略キャラ以外もよかった ・難易度 :クリティカルイベント&妖喰ルート以外は普通 +攻略メモ 裏ルート:魂魄集めない/誰とも恋愛しない(ひたすら寝る) クリティカルイベント:おみくじで大吉→神社出たり入ったりして『!!』が出るまで頑張る恋愛イベントクリア後(1段階目と2段階目の間とか)に見られるものが多い 時期イベントもある ...〆(゚▽゚*)メモメモ 副読本 お伽噺との関連も見られて面白い。 +ネタバレ 黒寿:今昔物語の兎の自己犠牲の話 皎:鶴の恩返し ページトップ▲