約 81,344 件
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/720.html
[部分編集] 命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。 ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。 その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。 ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。 通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。 これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。 また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。 味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。 ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。 ダウン奪取からの追撃を企図するなら、ハウルHSG系統の採用も視野に入ってくる。 この系統は、瞬間的にではあるが複数人をその場からダウンの形で弾き出せる、という点を意識したい。 ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。 また、アーケード時代は「パァン!」という甲高い炸裂音と共に白い光球を形成する、別の意味で視覚を妨害するエフェクトだったが PS4版ではやや低めの落ち着いた音になり、光球も半透明の衝撃波という目に優しい仕様に変更されている。 [部分編集] インパクトボム系統 効果 衝撃波 名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 インパクトボム P6T-N 140133 5 16m16.6m 1.5秒 1.6秒1.47秒 ①重量 133②リロード 1.47秒③爆発半径 16.6m インパクトボムS P6T-S 120114 3 14m14.6m 0.3秒 1.8秒1.66秒 ①重量 114②リロード 1.66秒③爆発半径 14.6m インパクトボムV P6T-V 170161.5 4 22m23.1m 2.5秒 1.9秒1.73秒 ①重量 161.5②リロード 1.73秒③爆発半径 23.1m インパクトボムX P6T-X 110104.5 3 20m21.2m 1秒 2秒1.8秒 ①重量 104.5②リロード 1.8秒③爆発半径 21.2m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパクトボム 2022/12/20(Ver.3.18)重量160 → 140152 → 133 インパクトボムS 2022/12/20(Ver.3.18)重量140 → 120133 → 114 インパクトボムV 2022/12/20(Ver.3.18)重量190 → 170180.5 → 161.5 インパクトボムX 2022/12/20(Ver.3.18)重量130 → 110123.5 → 104.5 [部分編集] インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムXP6T-N P6T-S P6T-V P6T-X ©SEGA インパクトボム 周囲に強力な衝撃波を展開する特殊爆弾。投擲後1.5秒で起爆、破壊力は皆無で敵機を損傷させることはできないが、大きく弾き飛ばす。 初期型ということで例によってバランス型。 起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。 ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。 インパクトボムS 起爆までの時間を短縮した衝撃爆弾。起爆時間が投擲後0.3秒と短いため、不意の接敵の際など近距離の敵を排除したい場合に有効となる。 ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。 系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。 近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。 これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。 ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。 総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。 インパクトボムV 衝撃波の有効範囲を拡大した衝撃爆弾。起爆時間は投擲後2.5秒と遅めだが、広範囲の敵を一度に排除することが可能なため、拠点制圧戦時などに真価を発揮する。 ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。 起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。 自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。 そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。 インパクトボムX 中距離戦闘を想定して起爆時間を調整し、爆発半径にも改良を加えた衝撃爆弾。投擲後1秒で起爆するため、有効距離と即効性のバランスに優れている。 ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。 初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。 また系統内最軽量なのも嬉しい。 ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。 何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/633.html
LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1710 9x14136 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 730 12x18216 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 610 24x16384 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2220 6x1590 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x15ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は狙撃兵装の主武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全狙撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンでそれぞれ破壊可能。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい狙撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは副武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSと攻撃型副武器を持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/722.html
[部分編集] 硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される 2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。(この後遊撃兵装にナイフが実装) チャージ機構が搭載されており、チャージによって威力が上昇する。 いわゆるパイルバンカー。 ノンチャージの時点でも威力は十分高く、フルチャージともなると非常に高威力となる。 無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。 攻撃範囲を強襲的に言えば、リヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。 さらに言えばその火力を最大発揮させるためにはチャージが必要で、チャージ中には「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。 加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。 何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実ということである。 + 他に活用しようとするならば… 威力だけは高いので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、といった場合には便利。 サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。 また、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。 こちらに気付かずしゃがみ撃ちや砲撃で足を止めている相手、うっとおしいガンターレットなどの固定目標を発見した際はその一撃で鉄屑に変えることができる。 ただしよろけてしまえばチャージ状態はキャンセルされる。味方の爆発物でチャージを止められても泣かない。 まあ四の五の言ったが、他の投擲系補助装備と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデッドウェイトになりがち。 自他と連携できるECMやANを降ろしてまでこの装備を使う理由は乏しく、10人でやるチームゲームであることを考えた上で装備する必要があると言えるだろう。 [部分編集] アームパイク系統 効果 近接戦闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化 アームパイク A22P 210199.5 5000(最大10000)5500(最大11000) 7000(最大14000)7700(最大15400) 2秒 ①重量 199.5②通常威力 5500(最大11000)③特殊威力 7700(最大15400) ヘヴィパイク A22P2 240228 5500(最大13750)6105(最大15263) 8000(最大20000)8880(最大22200) 2.5秒 ①重量 228②通常威力 6105(最大15263)③特殊威力 8880(最大22200) ラベージパイク A22PR 250237.5 6000(最大18000)6720(最大20160) 11000(最大33000)12320(最大36960) 3秒 ①重量 237.5②通常威力 6720(最大20160)③特殊威力 12320(最大36960) 対魔兵装・鉄爪 ※ 240228 4000(最大12000)4480(最大13440) 7000(最大21000)7840(最大23520) 3秒 ①重量 228②通常威力 4480(最大13440)③特殊威力 7840(最大23520) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 アームパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力4500(最大9000) → 5000(最大10000)4950(最大9900) → 5500(最大11000) 特殊威力6000(最大12000) → 7000(最大14000)6600(最大13200) → 7700(最大15400) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ヘヴィパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5000(最大12500) → 5500(最大13750)5550(最大13875) → 6105(最大15263) 特殊威力7000(最大17500) → 8000(最大20000)7770(最大19425) → 8880(最大22200) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ラベージパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5500(最大16500) → 6000(最大18000)6160(最大18480) → 6720(最大20160) 特殊威力10000(最大30000) → 11000(最大33000)11200(最大33600) → 12320(最大36960) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイクA22P A22P2 A22PR 対魔兵装・鉄爪 - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 アームパイク 8.0秒 2.0秒 ヘヴィパイク 8.0秒 2.5秒 ラベージパイク 8.0秒 3.0秒 対魔兵装・鉄爪 8.0秒 3.0秒 アームパイク 硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器。充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される。 系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。 通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。 特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。 いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。 フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。 フルチャ―ジ特殊なら平均装甲A(3凸S-)の重量級も撃破できる。 格闘武器の1段階目らしく攻撃後の隙は系統中でもっとも小さいが、系統全体がそんなこと気にならないくらいに隙が大きい。 へヴィパイク 炸薬を増量することで、金属杭の射出力を向上させた強化型アームパイク。射程が短いという懸念はあるものの、最大圧力での打突は劇的な粉砕力を誇る。 系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。 モーションは初期型とほぼ一緒。 アームパイクと比較すると、充填時間は伸びたが、充填1段階目でもアームパイクフルチャ―ジとほぼ同威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。 未強化のフルチャ―ジ特殊でもあらゆる機体を一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。 3凸で更に威力が上がり、過剰なまでのガチムチ+チップかAiGIS系統の効果中以外ならば撃破できるようになる。 敵を粉砕するのには十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向。 特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションであるのもポイント。 ラベージパイク 射出する杭に特殊重合金を採用し、圧倒的破壊力を実現した新型アームパイク。最大圧力での特殊攻撃は、強大な突貫力で敵機を天高くまで打ち上げる。 緑の杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。 通常攻撃は系統共通の物だが、特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。 またフルチャージ時には更にモーションが変わり、正面で直撃した場合、相手は空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで大破で爆発する。 上2つと比べると攻撃範囲はやや広がり巻き込むことで当てやすくはなっているが、タイミングのシビアさと隙の大きさはより厳しくなっている。 充填1段階目でも通常12000、特殊22000の威力がある。 その威力たるや、ガンタレやバリケードが一撃で砕け散り、味方に当てようなら誤射-10pt、重装甲機体でさえも大破させることができる。 カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。 が、エナジーバリアやアンチブレイクなどのチップの登場により、その高い威力を活かしきれない戦闘が増えてきている。 エナジーバリアはⅠで20%、ⅠとⅡの併用で50%、Ⅰ×2枚+Ⅱで70%のダメージ減少という効果を持つため、胴以外が余程ペラペラでも無い限り中量以上の機体には撃破すら取れないシチュエーションが発生し得る。 更に厄介なアンチブレイクを採用するのは軽量機体が主だが、エナジーバリアは高火力副武器が多数存在する環境のために中量~重量機体でも採用されていることが多い。 当てても撃破すら取れない可能性があることに留意が必要となる。 近接武器としては火力過剰なので、強化は重量軽減の1凸だけでも十分。 なお、同じ超火力仲間と言えばヘヴィマインVがあるが、ラページパイクは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。 Ver.3.0にて実装されたユニオンバトルではその威力により、強化機兵やニュード吸収装置を一撃で破壊することができる。 近接強化チップ装着や3凸したその性能は圧倒的耐久を持つディスカス構成の重火力だろうと、金ピカの特殊強化機兵だろうと1段階チャージ特殊でスクラップ、挙げ句新品の敵エース機さえもフルチャージ特殊攻撃の前では一撃で木っ端微塵に… (高難易度(ANOTHER HARD)だとエースの一撃撃破ができないという報告(ツイッター上に投稿された動画)があるため注意) ただし、それは当てることができた場合であり、動きが単調なCPU相手でもまず当たらない。 接近しようとしても、引き撃ちされて蜂の巣、エースのUADを全弾食らい蒸発、近接強化機兵のカウンターで斬殺なんて悲惨な末路を辿ることとなる。 とにかく技量と動きの読みが必要であり、さらにハイリスクを負ってまでこの武器のリターンを狙う必要性についてはよく考えておかなければならない。 対魔兵装・鉄爪 『新サクラ大戦』の舞台、太正二十九年の帝都・東京より伝来した鉤爪型の武器。格闘と体術で戦う望月あざみの専用兵装として、霊子戦闘機・無限に装備されている。 2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。 黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。 性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。 チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。 ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。 普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろうが、ユーザビリティを向上したラベージの火力互換装備と言えるので、パイクを積みたいけどラベージがないor使いづらいという場合は選択肢に上がる。 + 原作ネタ 原作「新サクラ大戦」の作中ではヒロインの一人、帝国華撃団・花組の望月あざみが搭乗する「霊子戦闘機・無限(あざみ機)」の得物として登場する。 右手にクナイ、左手にこの手甲を装備しての二刀流、さらには小太刀・手裏剣・爆弾なども備えた手数重視の機体で、攻撃技の中にはオラオララッシュの如く両手で乱れ突きを叩き込むものもある。 ただし、あざみの出自が忍者であることもあり攻撃手段に一撃の重さを重視したものはない。当然左手の手甲にもチャージ機構やら一撃必殺めいた火力はなく、強襲兵装の補助枠で出した方が原作にマッチしたのではないだろうか。
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/168.html
系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 原油 ドロップ 採掘 ロケットマン 黄宇宙人他採掘ポイント オーストラリア 右から4個目の洞窟1F コメント 名前
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/799.html
[部分編集] 「四条重工」が開発したブラスト用の双剣。取り扱いに注意が必要なニュード結晶体を、四条独自の技術により非活性化させた上で鍛造し、超高密度のニュード刀身として採用している。 2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。純ニュード双短剣。キュルルルル。ナイフの強い方 衝撃を受けると超高エネルギー(熱核爆弾=水爆に匹敵するとかナントカ)を放出するニュード結晶体を、四条重工の和の心で鍛造(=叩くor圧力を加えて)成型した狂気の産物。 持ち替えると、光る刀身を展開して二刀流で逆手持ちと言う非常に映える構えを取ってくれるが、構えている間は固有SEが鳴り続ける。本当に大丈夫なのこれ? 同じく二刀流のスパークロッド系統やダブルクロ―系統と同じく、攻撃判定が左右で独立しており、系統通して重量は軽め。 最大の相違点は近接武器扱いなのに攻撃属性がニュード100%になっていることであり、施設に対して効率よくダメージを稼げる武装になっている。 一方、対ブラスト戦ではN-DEFにダメージを吸われてしまうため撃破が取り辛く、いっそう向いていない。 平均的なN-DEFの耐久値(3000~3250)だと最大約6割減、グライフやヴァラーなどの高耐久(4000~)なら最大約8割減という悲しい結果が待っている。流し切りが完全に入ったのに…… 初期型が強襲補助枠の最軽量を更新したり、双龍が通常攻撃ながら1段目で異常な前進をみせるなど、個別にも見所のがあるラインナップなっている。 コア凸を目指す強襲乗りにはぜひ一度お試しいただきたいスタビライザー武器系統である。敵レーダー破壊RTA記録更新だ! [部分編集] 二連光波刃系統 効果 近接格闘 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 通常威力 特殊威力 性能強化 二連光波刃 DD202 180171 合計5500合計6050 合計5000合計5500 ①重量 171②通常威力 合計6050 ③特殊威力 合計5500 二連光波刃・隼 DD220 330313.5 合計7000合計7770 合計8000合計8880 ①重量 313.5②通常威力 合計7770③特殊威力 合計8880 二連光波刃・双龍 DD222 460437 合計12000合計13440 合計17600合計19712 ①重量 437②通常威力 合計13440③特殊威力 合計19712 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 二連光波刃 2022/12/20(Ver.3.18)特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 二連光波刃・隼 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力合計6000(3000+3000) → 合計7000(3500+3500)合計6660(3330+3330) → 合計7770(3850+3850) 特殊威力合計7000(3500+3500) → 合計8000(4000+4000)合計7770(3885+3885) → 合計8880(4440+4440) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 二連光波刃・双龍 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力合計10800(4800+6000) → 合計12000(5400+6600)合計12096(5376+6720) → 合計13440(6048+7392) 特殊威力合計15600(6000+4800+4800) → 合計17600(7000+5300+5300)合計17472(6720+5376+5376) → 合計19712(7840+5936+5936) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] 二連光波刃 二連光波刃・隼 二連光波刃・双龍DD202 DD220 DD222 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 通常威力 特殊威力 二連光波刃 2750+27503025+3025 2500+25002750+2750 二連光波刃・隼 3500+35003850+3850 4000+40004440+4440 二連光波刃・双龍 5400+66006048+7392 7000+5300+53007840+5936+5936 二連光波刃 ニュード結晶体を鍛造し、刀身に採用した双剣。帯電によって極めて純度の高いニュードが発生し、それらを刃に集積させることで、軽量ながらも十分な威力を実現した。 初期型。今まで補助枠最軽量だったリヒトメッサ―より10(凸9.5)軽く、強襲補助枠最軽量記録更新。 通常攻撃は正面に挟み込むような右、左の水平切り2連撃。 刀身が短いこともあってリーチ短め&左右判定狭め。ほぼ同時に発生し、両ヒットでノックバック。 特殊攻撃は左の刃を突き立てて前進。 単発攻撃のように見えるが、右腕にも攻撃判定があり、怯み転倒には両方のヒットが必要。 発生が早く硬直も短いが、その分前進距離も短いのでダッキャンには不向き。 軽い連撃武器の初期型らしく、隙が少ないものの威力が低く判定が狭いというありがちな性能。 おまけにニュード属性が邪魔するのでブラスト相手にはハイリスク ローリターンが強調され、より扱いが難しい武装になっている。 が、そんな欠点も最軽量と言うだけで吹っ飛ぶ。 補助武器に軽さだけを求めるようなプレイヤーは、近接武器をそもそも振らないので、威力や属性なんてなんの問題にもならないのだ。 二連光波刃・隼 刀身を大きくし、リーチを伸ばすことで攻撃機会を増やした改良型双剣。特殊攻撃時の刺突攻撃は突進力に優れており、敵機に大きな損傷を与える。 二段階目。ニュード刃が大きくなり、鉈のように鈍角になった。 初期型から重量+150も増えている割に威力が伸びず、扱いが微妙。 通常攻撃は初期と変わらず、挟み込むような水平2連撃。 威力がアップしているが、ややモーションスピードが重くなった。 特殊攻撃は通常と同じ挟み切りを移動しながら行う。 攻撃が出るまでやや間があるが、刃が同時に出るため左右両方ヒットしやすくなった。 振り切った後は、エフェクトが残っている間は当たり判定が残っているが、そのままの構えで当たり判定が消えて硬直となる。 悪くはないけど(他の武器と比べて)いいところも無いのが問題の武装。 初期には軽さが、双龍には移動性能があるが、隼にはそのような特徴は一切無い。 強いて言うならば、足枷になっている純ニュード属性のみである。ナイフ「ニュード100%とかないわー」 自動砲台破壊には通常攻撃2セット必要なせいで、特にニュード属性だから効率がいいという訳ではない。 特殊攻撃はダウンが狙えるようになったものの、3凸しても平均装甲S(33%)以上のガチムチは転んでくれないうえ、ニュード属性防御を付けられると平均装甲A+(24%)まで硬直中に反撃されてしまう。 この武器より軽くて威力の高い近接武器がいくつも実装済みなので、わざわざ選ぶ必要が無いというお辛い立場にいる武器である。 強襲の補助としては珍しく、「この装備を積む際にはどういう目的があるのか」を明確にしておかなければならない武器であると言える。 例えば、(雀の涙とはいえ)対施設破壊適性を付けてニュード銃の代わりに運用したり。あるいは対DEF破壊適性と格闘チップを付けて相手を動けなくしてからN-DEFを剥がす変態N-DEF絶対剥ぎ取るマンになってみたり。雷花ちゃんのN-DEF(いふく)をビリビリに破こうね 現状ではただの足枷でしかないニュード100%の扱い方を見据えて運用しなければならないのは間違いないだろう。 二連光波刃・双龍 新型のニュード・アクセラレーターを搭載し、帯電率を極限まで高めることに成功した強化型双剣。素早い連続攻撃が全弾命中すれば、絶大な攻撃力を発揮することとなる。 三段階目。なんかクルクル回る物体が付いた。あとニュード刃も短刀のように洗練された形になった。 通常攻撃は、反時計回りでの後ろ振り向きから左で回転切り→刃が正面まで来たら大きく踏み込みながら左で刺突→右で追撃、の順で刃を振るう。 この間に機体は近接武器の通常攻撃内で最長(大体ダッシュ0.5~1回分)の距離を進む。 なお、3連撃ともに機体左側に当たり判定が無いこと(最後の追撃がわずかに左前方にある程度)と踏み込みで攻撃中に大きく進むことが合わさって、他の近接武器のように至近距離で振ると敵を通り過ぎてスカることがある。 攻撃を当てるつもりなら、相手をできれば真正面、せめて右側に捉えつつ踏み込んだ先までを見据えた間合いの取り方が重要。 通常攻撃ながら特殊攻撃のような感覚に近い。 特殊攻撃は反時計回りに回転しながら左で回転切り→追撃の左+右の連続切り。 1発目の回転切りは転倒判定があるため、軽量級が当たると吹っ飛ぶ。 移動距離もそこそこあるため、エンジン性能も十分。 他のエンジン武器が無いけどこれを手に入れた、とかならば一度試してみるのもありだろう。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/798.html
[部分編集] ブラストの両手部分に装着する爪状武器攻撃後の隙も小さく、近接武器としては扱いやすい部類に入る 2020年3月30日実装。名前通り両手に構えられた邪悪な鉤爪 。 やや軽め&やや威力高めではあるが、攻撃判定が左右で別れているため、真価を発揮するためには技量が求められる系統になっている。 名前からは「判定の狭い手数重視の武装」を連想しがち。 実際にそれは間違ってはいないのだが、3段目のエビセレイターや4段目のバーサーカーなんかはブラストの腕に等しい長さの巨爪になっており、見た目は予想を裏切る仕上がりになっている。 アーケード版では攻撃判定が左右ではなく爪一本ごとに設定されていた疑惑があるくらい、当たり方によるダメージの増減が激しかったが、PS4版では果たして…? [部分編集] ダブルクロー系統 効果 近接格闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力 特殊威力 性能強化 ダブルクロー A31C 210199.5 合計5000合計5500 合計7000合計7700 ①重量 199.5②通常威力 合計5500③特殊威力 合計7700 コンバットクロー A31C2 320304 合計10000合計11000 合計8000合計8800 ①重量 304②通常威力 合計11000③特殊威力 合計8800 CL-エビセレイター A31C3 420399 合計10000合計11100 合計17500合計19425 ①重量 399②通常威力 合計11100③特殊威力 合計19425 CL-バーサーカー A31CB 530503.5 合計7000合計7840 合計10000合計11200 ①重量 503.5②通常威力 合計7840③特殊威力 合計11200 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ダブルクロー 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計6000(3000+3000) → 合計7000(3500+3500)合計6600(3300+3300) → 合計7700(3850+3850) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 コンバットクロー 2020/08/20(Ver.3.02)武器使用時の威力が最大値で発揮されづらい不具合を修正 通常威力合計9750 → 合計10000(公式発表9500 → 10000)合計10725 → 合計11100 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計7000(3500+3500) → 合計8000(4000+4000)合計7700(3850+3850) → 合計8800(4400+4400) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 CL-エビセレイター 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計15500(2500+2500+3000+3000+4500) → 合計17500(2900+2900+3400+3400+4900)合計17205(2775+2775+3330+3330+4995) → 合計19425(3219+3219+3774+3774+5439) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 CL-バーサーカー 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計9000(4500+4500) → 合計10000(5000+5000)合計10080(5040+5040) → 合計11200(5600+5600) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] ダブルクロー コンバットクロー CL-エビセレイター CL-バーサーカーA31C A31C2 A31C3 A31CB ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 通常威力 特殊威力 ダブルクロー 2500+25002750+2750 3500+35003850+3850 コンバットクロー 2500+2500+2500+25002750+2750+2750+2750 4000+40004400+4400 CL-エビセレイター 2500+2500+2500+25002775+2775+2775+2775 2900+2900+3400+3400+49003219+3219+3774+3774+5439 CL-バーサーカー 3500+35003920+3920 5000+50005600+5600 ダブルクロー ブラストの両手部分に装着する爪状武器。射程は短いが、腕部と一体化した素早い攻撃が可能。攻撃後の隙も小さく、近接武器としては扱いやすい部類に入る。 軽さがウリの近接系統初期型。 デ剣の威力をそのままに軽量化が可能だが、リーチが短い上に攻撃判定が左右で別れてしまう。 通常攻撃は両手同時に、交差しながらの掬い上げ。HOLD YOU! 左右同時に発生するので、両方当てると怯み、ダウンが発生。 特殊攻撃はダッシュしながら構えた後、両手をまっすぐ前に伸ばしての突き出し。 こちらも左右同時に発生。片側だけのヒットだとせいぜいノックバック。 左右のヒットタイミングが多少ズレても、近接武器特有の累計による転倒判定でダウンが取れる。 系統初期型らしく、攻撃の出が早く、後の隙は短い武器になっている。 しかし、リーチが短い上に、判定が左右で別れているせいで怯み、ダウンが取り辛い。 軽量化目的なら刃があるし、軽くてリーチも長い槍もあるし、施設破壊ならニュードの濃いロッドが実装済み。 文章にしてみると使いどころのない凄い悲惨な武器だったりする。 実際には個人の好み程度で済む差でしかないので、気になるなら一度手に取ってみるべし。 コンバットクロー より戦闘向けに改良された戦闘爪。2連撃が可能となり、低装甲の相手ならば一方的に撃破することができる。いかに射程内に敵を捉えるかが運用の要となる。 やや大きくなった初期型の強化版。通常攻撃が連撃化。 通常攻撃は両腕を交差しながらの切り上げと、それを返しての切り下げ。 見た目の範囲は横にとても広いが、実際には左右で判定が分かれるためカタログ通りの威力が出る範囲は狭い。 4発きっちり当てると押し出し距離が積算されるためか、思ったよりも敵機が吹っ飛ぶ。 特殊攻撃は初期型同様の両腕突き。 ブースター消費が増えた分、前進距離が伸びたが、攻撃後の硬直も長く隙が大きくなっている。 極めて高い通常攻撃の合計威力が魅力的の武器。 代わりに特殊攻撃の合計威力がやたらと低いので、活躍させるなら通常攻撃までしっかり使いこなせないと無理という事情もある。 見た目は派手なものの、左右で攻撃判定が分かれている都合で、相変わらず怯みやダウンは取り辛い。 しっかり敵を真正面に捉えて攻撃しよう。 系統2段目の武器だが、PS4版特有の事情で☆1枠が割当てられているので、大変お安く強化できるという地味な利点がある。 初期型を使って気に入ったのなら、こちらを3凸して載せ替えてもいいだろう。 CL-エビセレイター 刃を3本に増やし破壊力を追求した戦闘爪。特殊攻撃として回転連撃を放つことができ、全命中時の威力は目を見張るものがある。攻撃範囲にも優れ、敵陣の撹乱に最適。 爪部分を三本に増やした系統3段目。 見た目的には某パーリィ武将のソレである。 通常攻撃はコンバットクローと同じく二段攻撃。 爪の数は増えているが威力は据え置き。凸るとレアリティで+100だけ大きくなる。 特殊攻撃はややタメてから右下から掬い上げるように二回転する回転切りに変化。 カタログの合計ダメージは高いが、HIT数は近接武器最大となる5HITで一撃が軽い。 最後の斬り上げはダウン判定は持ち、それまでのダメージの累計が加算されるため当たればダウン確定…と思いきや、前進距離が長いため相手を通りすぎてしまうことが多い。 攻撃後の隙も少ないのでダウンさえ取れれば追撃も可能だが、斬り上げがスカると相手の装甲次第では怯みすら取ることが出来ない。 右側に強い判定を持っているので、当てる際は相手を右側に捉えるようにしよう。 CL-バーサーカー 特殊硬合金の波刃を採用し、損傷力を高めた戦闘爪。通常攻撃は左右の連撃、特殊攻撃は高速回転しながら突進し、いずれも比較的隙が小さく使いやすい。 突然変異的に誕生した超巨大な系統4段目。 爪系統に分類されてるけど、その実態は全く別物と言っていいミュータント。 攻撃モーションはユニオンバトルにて低装甲ながら機動性としつこさでトラウマを与えたアイツと同じ。 通常攻撃は右、左交互の、叩きつけるような振り下ろし。 それほど前に踏み込まないのでリーチはないものの、攻撃判定自体は広め。 特殊攻撃は爪を前に突き出し、ピンクのド派手なエフェクトと共に錐もみ大回転の突貫。 攻撃判定は左右の爪で別れているのだが、当たったら大抵両方同時ヒットしてダウンする。 今までの爪系統が積み上げて来た攻撃モーションを丸っと無視したモーションに変化しているが、特筆すべきは強力な特殊攻撃。 ハリウッドダイブさながらのドリルのように回転しながらの突進。 どう見ても サイコクラッシャー です。 本当にありがとうございました。byバルログ この特殊攻撃の何が強いのかというと、単純な威力や攻撃範囲の話ではなく、とにかくものすごく当てやすいのだ。 出が早い+リーチが長い+ほとんど減速せず+長距離を移動+攻撃後の硬直が短い=強い(強い) 高レア武器にありがちな攻撃の出の遅さや隙がまったく無いので、楽にダウンが取れてしまう上、相手が起き上がるより早く追撃が可能になっている。使い勝手が良すぎてまるで別のゲームを遊んでいるようだ。 カタログ上の威力の微妙さなんかに騙されず、ぜひ一度は握ってみて欲しい。
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/161.html
系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 5 水銀 ドロップ 釣魚 大モアイ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/132.html
系統逆引き コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 硫黄 採取 釣魚 採取ポイント クラン村洞窟2F イースター島 希釈硫酸 製造 高温窯(硫黄*1,汚水*1,薪*1) 3 火薬 硝石 製造 かきまぜボール(硫黄*1,リン酸*1,炭*1,薪*1) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/gensonet/pages/212.html
全国本線系統の車両紹介 基本、全車両他社の乗り入れは対応である。 「KR」という冠がない電車は譲渡車という証が見える 山が付いてるのは山北鉄道に直通不可能、東が付いてるのは東方高速鉄道に直通不可能、下が付いてるのは下北鉄道に直通不可能である、交は交流車、交直は交直流車、気は気動車、標は標準軌車両(基本的には直通不可能)、特に何も記載しない場合は直流、勾は勾配対応車(東方高速鉄道の妖怪山脈付近と山北鉄道田中山~中山下間と瀬戸内中央鉄道のセノハチ(瀬野~八本松間)と信越鉄道横川~軽井沢間の運行可能)、AはD-ATC-EX搭載車である 通勤電車はすべて山北鉄道に直通不可能である 普通列車 221系(元JR西日本) 山 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 瀬戸内本線 223系(元JR西日本) 山 A 交直 最高時速 160km/h(1000・2000番台) おもな活躍線 京東本線など 羽成ウイングライン用に0・2500番台ベースの交直流車両の500・3000番台が存在する。 225系(元JR西日本) 山 A 交直 最高時速 160km/h(0番台) おもな活躍線 京東本線など 羽成ウイングライン用に5000番台ベースの交直流車両の5500番台が存在する。 201系(元JR西日本・東日本) 山 最高時速 100km/h おもな活躍線 京東鉄道内の全線 KR301系との入れ替えで本線引退のピンチ? 205系(元JR西日本・東日本) 山 A 最高時速 110km/h おもな活躍線 日本海本線 ほとんどは東日本仕様 207系(元JR西日本) 山 A 最高時速 130km/h おもな活躍線 京東本線など 現在の乃木坂線直通快速の車両である。 321系(元JR西日本) 山 A 最高時速 130km/h おもな活躍線 京東本線など 231系(元JR東日本) 山 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 瀬戸内本線 あるアニメの宣伝に充てたという車両も存在する 103系(元JR西日本) 山 東(磐越鉄道所属は除く) 交直(403系のみ) 最高時速 100km/h おもな活躍線 北海道鉄道稚内支線・山陰横断鉄道の管轄全区間(予定) すでに40年以上も走ってる電車、関西臨海鉄道では臨時列車として使われる ATS-H非搭載のため東方高速鉄道との直通はできない 磐越鉄道も521系故障時に6編成所有してる さらに東冬島車両場で103系を交直流仕様にした403系も存在する こちらは代走運送しかない 101系(元JR西日本・東日本) 山 東 下 最高時速 100km/h おもな活躍線 北海道鉄道稚内支線 かつては古河鉄道も走ってた電車、今は稚内支線で活躍中 103系と同じく直通はできない 113系(元JR西日本・東日本) 山 東 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 北海道鉄道北海道本線 東方高速鉄道は今年で引退するけど 京東鉄道グループではまだまだ現役です 101系や103系と同じく直通はできない 115系(元東日本) 勾 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 信越鉄道本線 113系の勾配対応版、現在では多系統の路線の導入も検討してる 今では信越鉄道の主力車両である 11型(元某架空鉄道MR11型) 山 A 最高時速 130km/h おもな活躍線 瀬戸内本線 521系(元JR西日本) 山 交直 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 荒月本線・若田本線・青森本線・幌差本線・北海道本線 幅広い本線で活躍してる電車 811系(元JR九州) 山 交 最高時速 120km/h おもな活躍線 瀬戸内本線 415系(元JR九州) 山 東 交直 最高時速 110km/h おもな活躍線 日本海本線 RST600系0番台との入れ替えで引退のピンチ? RST600系0番台(元RST鉄道) 山 交直 A 最高時速 170km/h おもな活躍線 日本海本線 東冬島車両所で交直流仕様に一部改造 キハ40系(元JR北海道) 気 最高時速 95km/h おもな活躍線 京東鉄道グループの非電化路線 普通電車では唯一、山北鉄道に直通可能車 非電化区間では大いに活躍中 キハ120系(元JR西日本) 気 最高時速 95km/h おもな活躍線 京東鉄道グループの非電化路線 普通電車では唯一、山北鉄道に直通可能車。 非電化区間では大いに活躍中。 キハ35系(元JR西日本) 気 A 山 最高時速 95km/h おもな活躍線 乃木坂線 主に、直通快速を担当してた車両だったが、電化で引退のピンチ? KR301系 詳しくはこちら 新1000形(元京急) 標 A 最高時速 130km/h おもな活躍線 京東本線・新京東本線 標準軌導入で運用開始された車両。 京急のときより若干性能が向上してる。 2100形(元京急) 標 A 最高時速 160km/h おもな活躍線 京東本線・新京東本線 新1000系同様、標準軌導入で運用開始された車両。 こちらは主に新快速で使用される。 こちらはかなり性能が向上されている。 6300系(元阪急) 標 A 最高時速 130km/h おもな活躍線 京東本線・新京東本線 マルーン色のあいつ、相変わらずここでもマルーン色で走っている。 8000系(元京阪) 標 A 最高時速 160km/h おもな活躍線 京東本線・新京東本線 おもに新快速に使われる、この鉄道では数少ない(普通列車では唯一)ダブルデッカーがある。 5000系(元京阪) 標 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 京東本線・新京東本線 5ドアの電車。 2600系(元京阪) 標 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 京東本線(緩行線) 2000系(元阪神) 標 A 最高時速 120km/h おもな活躍線 京東本線(緩行線) 「ジェットカー」の異名を持つ列車。 特急列車 全車が山北鉄道に直通可能である、 全車、補機対応工事及びD-ATC-EX搭載工事は完了はしてる。 RST20000系(元RST鉄道) 交直 最高時速 170km/h キハ187系(元JR西日本) 気 最高時速 160km/h キハ189系(元JR西日本) 気 最高時速 160km/h EF81+20系(元JR) 交直 最高時速 110km/h Na185系 最高時速 130km/h 287系(元JR西日本) 最高時速 140km/h 257系(元JR東日本) 最高時速 130km/h 657系(元JR東日本) 交直 最高時速 160km/h 285系(元JR西日本) 最高時速 130km/h KR381系 詳細はこちら 新幹線 N700系(元JR東海・西日本) 最高時速 300km/h 最新鋭の車両である 500系(元JR東海・西日本) 最高時速 300km/h JRではもう「こだま」になるが・・・ この鉄道はまだまだ「のぞみ」です E2系+E4系(元JR東日本) 最高時速 275km/h 700系(元JR東海・西日本) 最高時速 285km/h 0系(元JR西日本) 最高時速 210km/h JRではもう走る姿が見れないですが そんなに見たいんだったらこの鉄道で見れます
https://w.atwiki.jp/nkysclub/pages/34.html
こちらは系統別の錬金についてです。 鉄 鋼 銅 赤鉄 チタン 銀 金 アルミ 白銀 スズ 水晶 翡翠 宝石 草 葉 花 木 ナイロン 皮 毛皮 羽毛 魔法