約 81,700 件
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甚麼是角色扮演遊戲? 角色扮演遊戲﹝或稱為最常用名稱RPG﹞,是一種可以在多種平台上,例如是面對面的聚會或網上通訊平台,幾名參與者合作創造有著完整始末的故事的合作性遊戲。 一般來說,一名參與者會作為遊戲主持(Game Master)舖排故事的主要型式,氣氛,和方向,而其他參與者會作為玩家(Player)扮演著故事中的一名玩家角色(Player Character),於遊戲主持舖排好的幻想世界裡進行大冒險。 在過程中,參與者們會需要不同的工具,例如是遊戲規則(Game Rules)來決定玩家角色能否通過幻想世界中所遇到的挑戰,或者是場景上的小人標示物(Miniatures),甚至是地下城的模型場景(Scenery)等等來表現世界中正在發生的實際情況。 但角色扮演遊戲最重要的必要工具,還是參與者能夠將幻想世界傳神的投影在腦海中的豐富想像力。 角色扮演遊戲是互動性和合作性的,其故事創作的遊玩過程並不像一般的遊戲有著輸贏的最終目的。而一個成功,令參與者感受到角色扮演的樂趣的要點,就是參與者能夠充實地運用自己的想像力,令自己能夠投入扮演中的角色,於遊戲主持的幻想世界中活生生的生存著,並以角色的行動和抉擇所掀起的漣漪,創造屬於角色和參與者們心目中的龐大故事。 SIMPLE D6 角色扮演遊戲系統 SIMPLE D6 RPG系統是一個桌上戰棋式的角色扮演遊戲系統,參與者包括一名主持遊戲的遊戲主持人,及一至四名玩家,而要能夠使用本系統所需的包括紙和筆作記錄,一些六面骰子作為行動判定的隨機結果,及大家豐富的想像力,如能夠使用地圖及戰棋模型,甚至是精美的場景模型,效果更佳。 SIMPLE D6 RPG系統的設計目的並非為了擬真現實世界情況或支援深入肺腑的角色扮演或偽邏輯才智劇,而是以戰鬥行動上的動態感與遊玩的簡易度為目的。 本系統所表達的戰鬥為SPHERIA世界的戰爭科技所特有,其遠程戰鬥與近戰戰鬥在戰鬥中也有著其戰略上的作用和致命度,而戰鬥參與者使用場景的掩護物,及使用各式各樣的動態技能,戰鬥裝備,與各種魔法,亦是令自己在戰鬥中生還並擊倒敵人的重要策略。 本系統亦可用於其他世界設定。 簡短而有趣,有著角色扮演成分的戰棋系統,就是SIMPLE D6 RPG系統的宗旨。 版權聲明 SIMPLE D6 RPG的核心系統(世界設定除外)是自由發佈及第三者非商業的角色扮演遊戲系統,使用者可隨意加上自己的內容及附加資料,但請勿隨意申請版權。 如果您因為喜歡SIMPLE D6 RPG系統而創作了自己的內容及附加資料,我們亦希望能夠得悉你的成就,請e-mail到yukoayasaki@hotmail.com告知。
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[部分編集] 「Ze-MECH」社がT(Tools)シリーズとしてリリースした、切削機械をブラスト・ランナーの戦闘用に転用・改良した近接武器。回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。 2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。 見たまんまチェーンソーそのものな近接武器。収納時は近接に珍しく左腕に装着する。 当て続けることにより回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。 攻撃範囲は機体前面だが、リーチはかなり短く、判定も非常に小さいうえほぼ密着していなければHITしない。 位置取りして特殊格闘を出せば一定の効果が見込めるほかの格闘武器と違い、当て続けることで効果を発揮する武器のため、扱いは難しい。 相対速度で負けている場合、引き打ちされたら100%返り討ちにあう。 ブラスト戦闘で有効に扱うためには、ある程度の機動力と精密な機体コントロールの双方を要求される。 ボタンを押すと振り下ろし、押し続けてる間攻撃判定を発生させ続けるのが特徴。 ヒット中は相手にSLOW効果を付与するので、一旦当てればジャンプなどの回避行動を阻害できる。 使用中も硬直なく自由に移動できるが、オーバーヒート制限あり。 未使用時でも刃が回る駆動音がしており、攻撃時には更に大きな駆動音が発生し、近くのブラストには聞こえる。 流石に充填系の武器ほど大きな音では無いが不意打ちを狙う際にはその点を踏まえておこう。 カタログ上に表記されていないが、攻撃開始時の振り下ろしにも単発の攻撃判定があり、ダメージが基準値を超えれば、怯みや一撃大破も起こる。 (注:検証した所、振り下ろしのダメージはAC版と同じ。また3凸して威力が増えれば、同じ係数分こちらの威力も増加する) そもそもが足の遅くなりがちな重火力の上、補助武器内で重量が圧倒的に重く突進力がある特殊攻撃も実装されていないため対人戦では真向から敵機に命中させるのは相当困難であり、闇討ちなど工夫が必要となる。 ダッシュ性能より巡航速度の高い脚部パーツ、ブースト容量の多い胴体パーツとの相性がよく、バリアユニットを展開しながら敵を追いかけ回せば相手へのプレッシャーにもなる。 基本的に固定目標以外にはチェーンソーで攻撃判定を出しながら巡航し続けて追い回し、相手に密着して当て続けるという使い方になるためブーストの残量とオーバーヒートの管理を両立させることが必要になってくる。 三段目に至っては、目に見えて駆動時間が短いため、追い回すことに夢中になると直ぐにオーバーヒートしてしまうだろう。 しかし威力の高さとSLOW効果から真芯でとらえられれば相手を絡め取り、そのまま撃破まで持っていけるポテンシャルを持つ。 [部分編集] チェーンソー系統 効果 近接戦闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 威力 速度低下 連続使用 性能強化 バトルチェーンソー T33C 300285 毎秒6000毎秒6600 Lv2 11.5秒12.08秒 ①重量 285②連続使用 12.08秒③威力 毎秒6600 ブレイクチェーンソー T33C2 350332.5 毎秒9000毎秒9990 Lv1 9.5秒10.07秒 ①重量 332.5②連続使用 10.07秒③威力 毎秒9990 ケイオスチェーンソー T33CC 400380 毎秒15000毎秒16800 Lv3 5.8秒6.21秒 ①重量 380②連続使用 6.21秒③威力 毎秒16800 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バトルチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 ブレイクチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 ケイオスチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 [部分編集] バトルチェーンソー ブレイクチェーンソー ケイオスチェーンソーT33C T33C2 T33CC ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続使用時間 OH復帰時間 振り降ろし威力 OH火力 合計ダメージ バトルチェーンソー 11.50秒12.08秒 3.5秒(2.8秒) 18001980 69000 79728 7080081708 ブレイクチェーンソー 9.50秒10.07秒 3.0秒(2.4秒) 27002997 85500 100599 88200103596 ケイオスチェーンソー 5.80秒6.21秒 2.5秒(2.0秒) 45005040 87000 104328 91500109368 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 バトルチェーンソー 切削機械を戦闘用に改良したチェーンソー。硬質の回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果も持つが、連続使用による刃身の加熱には注意が必要。 系統1段階目。振り下ろし威力1800(3凸1980)。OH火力69000(3凸79728) 系統最低ながら高い秒間火力とOH火力を持つ… が、チェーンソーの短い刀身で発揮できるかと言うと難しいと言わざるを経ない。 系統後段の2つの様に「掠っただけで敵がバラバラ」になるような火力は無いので、この武器を構えながら敵を追いかけるより主武器の弾を垂れ流した方がダメージが稼げるだろう。 チェーンソーの使用感や運用方法を理解するトレーニング用としてはうってつけである。 ガンタレやバリケードなどの施設破壊の運用も出来るが、ラベージパイクより重いという事を考えれば採用意義は薄い。 スロウ効果が大きめのLv2なので、相手がエリア移動中だったり、近接攻撃後の硬直中だったりすれば、硬直時間を引き延ばして確殺できる。 そういった敵の隙を逃さず拾っていかなければ、活躍は難しいだろう。 ブレイクチェーンソー 外刃回転機構の改善により威力を向上した戦闘用チェーンソー。攻撃開始時の隙が大きく、刃身も加熱しやすくなっているため慎重に運用したい。 系統2段階目。振り下ろし威力2700(3凸2997)。OH火力85500(3凸100599.3) 駆動時間が低下したものの威力が向上したモデル。 秒間9000という中量機体でも一秒程で細切れにしてしまう威力を誇るが、肝心のスロウ効果は系統で一番低いLv1。 相手のダッシュなどで軸がずれると当てても逃げられてしまう可能性がある。 また細かい話にはなるが、攻撃最中の駆動音が高いモーター音になっており、相手からある程度聞こえやすくなっている。 ケイオスチェーンソー 外刃にNCメタルを採用することで、さらに威力を増した戦闘用チェーンソー。発熱量増加から連続使用時間が短縮したが、威力・行動阻害性能ともに申し分ない。 混沌の名を冠したチェーンソー系統3段階目。 振り下ろし威力4500(3凸5040)。OH火力87000(3凸104328) 駆動時間を犠牲にし、秒間火力と妨害効果がともに系統最大となった最終兵器。 連続使用時間が初期型の半分である約6秒とリーチに対してかなり短い。 追いかけ回すのに必死になっているとあっという間にOHしてしまうが、大きく削られたOHまでの時間に比べて圧倒的秒間火力を時間内に叩き出す。 無強化でもブレイクチェーンソーを軽く越える秒間火力15000(3凸で16800)というバグじみたトンデもない威力であり、大抵の機体では少し当て続けられただけでも一瞬でスクラップ。 重量機体でも巻き込まれれば一秒程でズタズタになる。 ユニオンバトルでの強化機兵・エース機すら2~3秒程でスクラップに、更に近接強化チップやユニオンチップ次第では瞬きする間に解体が完了となる。 火花を散らし見る見る削り取られる耐久値は正に圧巻である。 ニュード吸収装置もリロード等を挟まず、尚且つ単機でサッと破壊できる。 系統最大のLv3のスロウ効果はマグネタイザーγと同等の妨害効果。 振り下ろしからヒットした場合、引き延ばされたノックバック中に解体が完了する。 喰らってしまえば回避や反撃の思考に至る前に解体されてしまう。 バリアを張りながらこちらにヌルヌルと近付いてくる敵重火力を見かけたらほぼ間違いなくコイツを担いでいるので全力退避し間合いに入らないよう引き撃ちに徹するのが懸命だろう。 少ない攻撃チャンスを有効利用するならチェーンソーはこれ一択とも言える性能であり、本格的にチェーンソー使いを目指すなら無理をしてでも手に入れたい一品。 とはいえ当然問題点ないわけもなく… 単式機関砲まるまる1本分の重量400という重火力補助武器トップの重さは無視できないので、その他の武器を軽量化したり高い重量耐性の脚部パーツを使用する等シュラゴンか専用アセンを組んだうえで採用したい。 が、そもそも狭い攻撃範囲をしっかり当てていけるプレイヤーなら間合いを上手く把握し適切にオンオフするのはそれほど高いハードルではないだろう。 こちらに気付いていない砲撃中の相手やリペアポット、ガンタレに乗っている相手をミンチよりも酷ぇ目にあわせてやろう。 因みに、チェーンソー系統全体に言えることだが 当たり判定がとても狭いこともあるが、判定で切り刻み続けられるのは1体だけとなっており 集団に突っ込んで纏めてダメージを一度に与えることは出来ないようである。 なお、攻撃時はやや長めのタメが入ってから振り下ろすので、少なからず攻撃するまでにスキがある上に近接攻撃強化チップを着けていると軽量相手への振り下ろしで吹っ飛ばしてしまうこともある点に注意。 ストーリーモードで登場する柔らかい敵CPU相手に使うと継続ダメージでも敵が吹っ飛ぶ謎なシーンに出くわすことであろう。 振り下ろしを当てるより、その高い継続ダメージでの撃破を狙おう。 Cチェーンソー/SCV ケイオスチェーンソーの特別塗装仕様。さわやかなスカイブルーは、常夏のビーチリゾートで映えること間違いなし。キニシュ砂岸に持ち込んで、ボーダーたちの視線を釘付けにしよう。 2022/02/14~2022/02/21のバレンタインデーから開催されたユニオンラリーイベントにて10000EP貯めることで獲得できたケイオスチェーンソーのカラーバリエーション。 色はスカイブルー1色であり、オリジナルの作業用っぽさは無くなっている。 解説には常夏のビーチリゾートで映え、キニシュ砂岩に持ち込んでボーダー達の視線を釘付けに…とあるが イベント時期は真冬であり、且つ基本的にバリア張ってヌルヌル追い掛けてくるチェーンソー持ち重火力からは全力で退避するのが定石なのである意味注目はされるであろう。 爽やかな印象の水色で機体ペイントにも存在するスカイブルーと同じ色なのでお揃いに設定すれば、腕の一部が武器になる…みたいな使い方も出来るかもしれない。
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[部分編集] 小型吸着爆弾を射出する特殊銃任意のタイミングで起爆可能で、迅速な面制圧や遠距離からの施設破壊など、用途は多岐にわたる 2019年10月21日実装。 様々な場所に吸着可能な爆弾を投射機から放ち、こちらの任意のタイミングで一括起爆が可能という、 強襲兵装のグレネードランチャーと支援兵装のリムペットボムを融合させたような武器。 リモートボム系統と比べると1個ごとの威力は抑え気味だが、投擲ではなく投射なのでマガジンに残弾がある限り連射できるため、素早く広範囲にばら撒ける。 また、投射距離もリモートボム系と比べ物にならないほど長く、遠距離にある拠点や施設類に手軽に設置することも可能なのが長所。 光ったり飛来音が聞こえたりしない地味な弾頭なので、不意打ちが得意。 総弾数自体も多めなので細かく撃ち分ける使い方もでき、爆発半径も広めで面制圧や敵の仕掛けたトラップなどの除去にも向く。 だがその反面、任意起爆なので主武器との連携がシビアになっているというのが難点。 また弾の耐久力は一律4000とそこそこあるが、爆風などにあっさり消されることも多い。 かつては再始動されそうな敵機に張り付けておく、という使い方も出来たのだが、現在は再始動完了前に流れ弾の爆風で弾頭が消えてしまうケースも多い。 そもそも爆発物が飛び交う状況では即起爆すらままならないため、弾数に余裕があるとはいえ使う場面はしっかり見極めなければ無駄に浪費してしまいがちなので注意。 [部分編集] デトネーター系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化 N60デトネーター N60 単射 270256.5 64006656 2×4 120/min 17m17.7m 2.8秒 ①重量 256.5②爆発半径 17.7m③威力 6656 N60デトネーターR N60R 単射 300285 49005096 4×3 120/min 20m20.8m 3.2秒 ①重量 285②爆発半径 20.8m③威力 5096 N70デトネーター N70 単射 320304 1010010605 1×4 - 18m18.9m 3秒 ①重量 304②爆発半径 18.9m③威力 10605 N90デトネーターU N90 単射 350332.5 47004982 5×3 240/min 19m20.1m 4秒 ①重量 332.5②爆発半径 20.1m③威力 4982 N170デトネーターG N170 単射 330313.5 1260013482 1×3 - 17m18.2m 3秒 ①重量 313.5②爆発半径 18.2m③威力 13482 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 N60デトネーター 2020/04/09(Ver.3.00)威力6100 → 64006344 → 6656 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 N60デトネーターR 2020/04/09(Ver.3.00)威力4700 → 49004888 → 5096 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 N70デトネーター 2020/04/09(Ver.3.00)威力9500 → 98009975 → 10290 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2022/05/17(Ver.3.14)威力9800 → 1010010290 → 10605 N90デトネーターU 2020/04/09(Ver.3.00)威力4300 → 45004558 → 4770 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2022/05/17(Ver.3.14)威力4500 → 47004770 → 4982 [部分編集] N60デトネーター N60デトネーターR N70デトネーター N90デトネーターU N170デトネーターGN60 N60R N70 N90 N170 ©SEGA N60デトネーター 小型吸着爆弾を射出する特殊銃。任意のタイミングで起爆可能で、迅速な面制圧や遠距離からの施設破壊など、用途は多岐にわたる。 系統初期型。系統内では最軽量でリロード最速。 軽量級には直撃でダウンを、中量級にもほぼよろけを誘発できるだけの威力を持ち、装弾数のバランスも取れている。 爆発半径は系統中最低ではあるが、それでも17mと十分広い上に1マガジンで2発撃てる。 直撃させるに越したことはないが、一発は直撃狙い、二発目は退路を予想して撃ち込む等すれば多少狙いが甘くても無視できない削りダメージを与えられる。 レア度が1なので強化もしやすく、スペックだけならゲヴァルトとほぼ同等以上の性能になる(重量-50(3凸-47.5)、威力-100(3凸-234)、装弾数+2×1、爆発半径同等(3凸-0.3m)、リロード-0.4秒)。 無論爆発方式も扱う兵装も違うし、デトネならではの長所短所もあるので単純比較は出来ないが、それでも比較対象がレア度3の時点でレア度1の武器としては破格の性能を持っていると言っていいだろう。 N60デトネーターR 爆弾を小型化し、弾倉内の装弾数を増加させた吸着爆弾射出銃の改修モデル。単発の火力は抑えられているが、爆発半径も広く、より柔軟な運用が可能。 威力を下げた代わりに装弾数を増やして爆発半径を広げたよくある2段階目モデル。 ダウンはほぼ狙えず重量級にはよろけすら怪しいレベルまで単発威力が落ちたものの、広い爆発半径と多めのマガジン弾数でひたすら撒いて削っていく用途に向いている。 裏を返すと撒き続けている間は起爆のために構え続けていなければならないため、主武器との連携は系統内の他モデルと比べても特に相性が悪いことには注意が必要。 一ケ所に複数置いて威力低下を誤魔化すというのも、連射速度が初期型と変わらないので、かえって手間が増えるだけのように感じられる。 N70デトネーター 新型炸薬の採用により、起爆時の破壊力を大幅に向上させた吸着爆弾射出銃の強化モデル。強力だが爆発半径が小さいため、起爆時のタイミング見極めには熟練を要する。 威力を上げた代わりに装弾数を減らしたこれまたよくある高威力モデル。 単発火力は1万に迫っており、しっかり当てればダウンやよろけを容易に奪える。 代わりにマガジン1発で撃ち切りになってしまうが撃って起爆すればすぐ持ち替えられるため、拘束時間が少ないメリットともとれる。 吹っ飛ばした敵への追撃のためにも武器変更の早い腕と組み合わせたい。 高威力単発武器として人気のスプーキーGを比べるとあちらが近接信管・時限炸裂で味方を貫通するなどプラント戦に使いやすく当てやすい性能であるのに対し、 こちらは近接信管ではないのでスペック差を含めてしっかり当てた際の実火力は高めでよろけダウンを狙いやすく、弾速もあるのでやや遠めからでも当てにいきやすいなど、 プラント外での味方の援護・釣り・タイマン拒否に重きを置いた性能といえる。 レイスマやハガタフなんかの高火力主武器でダウンを取った相手に張り付けてコンボを決めたり、 再始動前に張り付けて再殺したりといったテクニカルな用途にも向いているので、応用が楽しい武器である。 N90デトネーターU ドラムマガジンを組み込むことで、装弾数と連射性を高めた吸着爆弾射出銃の改良モデル。単発の性能は低いものの、連続で投射、起爆すれば高い面制圧力を得られる。 スペック・武器外観から見るに、N60デトネーターRをベースとした改良型。 単発威力はさらに下がって系統最低まで落ちたがマガジン弾数をさらに1発増やしており、マガジン火力・総火力は系統最高となっている。 他モデルにはない特徴として、連射速度が倍になっているため連続投射からの削り能力がさらに高くなっている。 うまく敵集団に撃ちこむことができれば瞬く間に壊滅的な打撃を与え、タイマンにおいては圧倒的な弾幕でみるみる削ることができるだろう。 遊撃が設置罠とPHユニットで居座るプラントに対しては一面にばら撒いて消毒できるので、その用途では単発武器よりも扱いやすい。 罠として設置する場合も素早く展開できるので便利。 その代償として重量はスプーキーRに次ぐ重さなのは注意。 また1マガジン1セットとして運用する場合は他高威力武器と同様に3セットで弾切れになってしまう。 調子に乗って連射しているとあっという間に弾切れになるため、小分けに撃つのか連射するのかの見極めが重要となる。 N170デトネーターG N70で得られた実戦データを元に、さらなる高火力を実現させた吸着爆弾射出銃の最新モデル。破壊力と引き換えに生まれた懸念はあるものの、正確な運用を行うことで真価を発揮する。 2022/05/23に追加された★4武器の一つ。威力特化型モデル。 スペック的にはN70デトネーターから携行弾数を1発下げ、範囲が若干下がった(-1m)代わりに威力が上昇と順当な進化を遂げている。 基本的にはN70と同じ使い方となり直接的な対ブラスト戦に重きを置いた調整となった。 支援兵装における投射系副武器ではトップの威力を持ち、大破を十分に狙えるのも強み。 ・・・と書くと無難な強化に見えるが、スペックをよく見てみると問題児サワード・アルケスと非常に似通った性能をしていることに気づいた人も多いだろう。 実際に加害性能だけを見ればアルケスから威力爆発半径が僅かに低い程度であり、支援版サワード・アルケスと言って過言ではない性能を誇る。 中距離以遠での使用に難はあるが、近距離戦闘では明らかに頭1つどころか2つ3つ抜けた性能を誇っており、3秒毎にアルケスを放てる、挙げ句に時間差起爆や死体に貼り付けができる応用力も兼ね揃えていると考えるとその異常さが際立つ。 重火力に支援のショットガンを使わせろ!と思ったことのある人は少なくないだろうが、まさか支援にアルケス相当の武器が実装されるとは誰も考えていなかったであろう とはいえ実際のアルケスの強味としては高速な弾頭による回避しづらい飛来速度を持つ点が大きく、実際にアルケスの代わりとして重火力のような立ち回りに使えるかと言えば弾速の遅さと右クリックでの起爆が必要な点がネックとなり微妙なところ。 起爆が必要ということは、つまり着弾までの間この武器を構えていなければないということで、撃って即他の行動ができるロケットランチャーと違い、確実に一撃で仕留められなければそれなりに無防備な時間が生まれてしまう。 仮に直撃させて吹っ飛ばした敵に追い打ちを決めようにもショットガンではムラがあり、かといってFLAPやネイルガンでは肝心の主武器による自衛性能を失うことになる。 更に弾頭が壊れるのも厳しく、アルケスの主戦場であるプラント戦闘のような激戦区に放り込むと、起爆する前に空中で爆風に巻き込まれて霧散してしまうこともしばしば。 肝要のリペアも、バリアのように強引に爆風をねじ込むこともできなければACや迷彩のように回避しながら撃ち合うこともできないため、正直この武器一つで正面から戦おうとした場合、その火力とは裏腹に繊細な取り回しを要求される場面も多くなるだろう。 逆に、他のリモコンボムのように追ってくる敵には大変厄介な存在となる。 リムペほどの火力はないもののリムペほど引きつける必要はないので、かくれんぼ・鬼ごっこを仕掛けるとこの上なく鬱陶しい。 この高火力を遠投できるのもリムペでは出来ない芸当なので、支援本来の比較対象としては、ようやくリモートボム系統以外に新たなボンバーマンの選択肢が増えたと捉える方がしっくりくるかもしれない。 このように既存のデトネーター系統の欠点は残しているものの、それをして有り余る高火力は他の武器では難しい立ち回りを実現させてくれるだろう。
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●秘書R アフマド・アルハザード副大統領の女性秘書。実は改造人間で、本名はラムラという。 元はアフリカ生まれの孤児だったが、アルハザードに拾われて育てられた。 第7話→アルハザードに随伴してアフリカ諸国を歴訪する。 第8話→アルハザードにサラジア代表の野球チームのコンディションが良い事を報告する。 ○朝倉慎哉(闘争の系統オリジナル) 海防大学付属高校・総合普通科・情報処理技術コースに通う高校2年生。17歳。 クラブはテニス部に所属。牧村光平の幼馴染み。 家族構成は父(大手商社マン)、母(専業主婦)、姉(女子大生)。 両親は仕事の都合でニューヨークに在住。姉も家を出て一人暮らししているため、 日本の自宅で一人留守を守っている。 父の仕事の縁で、光平を自宅に居候させている。実は優れたハッカー技術を持ち、 過去に「守護者/ゴールキーパー」や「電子の女帝/サイバーエンプレス」といった 名だたるネット上の伝説的大物にハッキング勝負を挑み、あと一歩のところで惜敗している。 第1話→下校中、渋谷にゴモラが出現したとの報に触れる。 第6話→誘拐された優香を探す。落ち込む光平を励ます。 第8話→光平と女子バレーボールの試合の中継を観戦する。 第19話→転校してきた錦織佳代と出会う。 ○アディラス十六世(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の第十六代国王で、ラウール・エル・アディラス王子の父。 その優れた統治と卓越した武勇から、人々にアディラス大王と尊称されている名君。 第4話→ラウールの初陣を後見し、蛾天丸の乱を鎮圧する。 ●アフマド・アルハザード=魔道師バルゴグ サラジア共和国副大統領。大統領の有能な補佐官としてサラジアの発展に尽くしてきた敏腕政治家だが、裏ではテロやスパイ活動などの陰謀を一手に担う闇の総帥でもある。諜報組織サラジア・シークレットサービスを配下として動かし、美人秘書NとRを常に傍に侍らせている。8世紀のアラビアの妖術師アブドゥル・アルハザードの末裔とも、生まれ変わりとも言われるが真相は不明。かつて一度死にかけたが村木國夫の改造手術を受け、サイボーグ怪人バルゴグとして蘇生した。その前半生は謎に包まれているが、ある極秘資料によれば生まれたのは第二次世界大戦前で、名を仁科宗禎という日本人だったと言われる。帝王ゴッドネロスの正体を知る数少ない人物。 第7話→アフリカ諸国を歴訪。ロリシカでサッカーの試合を視察する。 第8話→男子ラグビーの試合を観戦。サラジア代表チームが敗北した事に憤慨する。 そして野球の試合を観戦する事を決める。 第16話→→野球の再試合について辞退する。 ○アルトゥロ・メンディエタ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の有力貴族。 アディラス十六世が信頼を置く重臣の一人。 第4話→蛾天丸の乱の討伐に参陣する。 ●池原敬三(闘争の系統オリジナル) 高見沢逸郎と共に不正を働いていた日本の国会議員。高見沢逸郎が 行方をくらました事で、疑いをかけられないようにコロニーに逃げていたが 財前丈太郎によって捕まる。 第6話→高見沢との不正行為が明るみになる事を恐れてコロニーまで逃亡するが、財前とズバットに捕まる。 ○ヴォーダン・ドーガ(闘争の系統オリジナル) ロサレダ大陸南部に暮らす異民族ガルニア人の戦士。 身長二メートルを超える筋骨隆々とした大男で、大陸無双の怪力の持ち主。 性格は直情径行でやや粗暴だが、仁義に厚く面倒見のいい親分肌でもある。 武器として樹剣ヴェルデブリンガーを用いる。 第4話→山越えの奇襲作戦に参加し、一騎打ちで華雄を倒す。 ○エゼキエル・バレロン(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の有力貴族。 アディラス十六世が信頼を置く重臣の一人。 第4話→蛾天丸の乱の討伐に参陣する。 ●秘書N(闘争の系統オリジナル) アフマド・アルハザード副大統領の女性秘書。実は改造人間で、本名はナウラという。 元は東南アジア生まれの孤児だったが、アルハザードに拾われて育てられた。 第7話→アルハザードに随伴してアフリカ諸国を歴訪する。 第8話→アルハザードにサラジア代表の野球チームのコンディションが良い事を報告する。 ○エルファ/ビッグエンゼル(闘争の系統オリジナル) ブレイバーズの本拠地である超巨大海底移動要塞ブレイバーベースの心臓部とも言うべきメインコンピューター。 かつての巨人頭脳ブレインとの決戦において活躍した初代ビッグエンゼルから数えて二代目だが、 こちらは自分の意思を持ち、必要に応じて人語も話す。 エルファはビッグエンゼルの擬似人格である質量を持った立体映像であり、 自分を創造したブレイバーベース科学陣の博士たちを父親のように慕っている。 基本的にブレイバーベースの外に出ることはできないが、 中継器を用いればある程度の距離の外出も可能。 第1話→パトレンジャーがGショッカー怪人と戦闘になったことを佐原博士らに報告する。 ○岡島雄大(闘争の系統オリジナル) 海防大学付属高校・総合普通科・情報処理技術コースに通う高校1年生。16歳。牧村光平たちの一年後輩。 クラブ活動は光平や慎哉と同じくテニス部だが、一方でオカルトや都市伝説に興味があり、民俗研究会にも 掛け持ちで所属している。ネット上ではハンドルネーム「YOU」を名乗り、その世界ではかなり知られている オカルトサイトを運営しており、そのサイトを通じて(リアルでの直接の面識こそ無いものの)日向冬樹や佐天涙子、 清十字怪奇探偵団の清継と連絡を取り合っている。ちなみにサイソニック学園の卒業生であり、響リョウ、チャック・スェーガー、 アニス・ファームの3人は小学校時代の恩師に当たる。 第6話→誘拐された優香を探す。落ち込む光平を励ます。 ○キクマル・サダムネ(闘争の系統オリジナル) 数代前に海を隔てた東方のヒノイズル大陸からロサレダ大陸に渡って来たアオイ人のサムライの末裔で、メルヴィオンの王宮に代々仕えていた家系・サダムネ家の戦士。 名前は<姓・名>の順をイースト方式で漢字表記すると「定宗 菊丸」となる。 忠義に厚い熱血漢で、武器は名刀・虎一文字。 第4話→ラウールの護衛として敵陣に突入し、蛾天丸と戦う。 ○クゼイン・レンドルフ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の有力貴族で、リジナス州の領主。 ナレイン・レンドルフの父。 第4話→蛾天丸の乱の討伐に参陣する。 ●キリングダンサーの佐藤(闘争の系統オリジナル) 【踊る殺し屋】の異名を持つダッカー所属の殺し屋でダンサー。 踊る様に相手を始末する。高見沢を通じて池原議員の用心棒をしていた。 第6話→池原の用心棒でズバットと対決するが敗れる。 ○沢渡奈津子(闘争の系統オリジナル) 沢渡優香の母。警視庁科学捜査研究所・メガロシティ署分室の主任。メガロシティの警視庁官舎で 娘と二人きりで暮らしている。実は隠れヒーローオタク。 第6話→優香が学校から帰ってきていないので、光平に連絡する。 ○沢渡優香(闘争の系統オリジナル) 海防大学付属高校・総合普通科に通う高校2年生。17歳。 生徒会副会長。クラブは陸上部に所属。牧村光平のガールフレンドである。 第1話→下校中、渋谷にゴモラが出現したとの報に触れる。 第6話→ベルデに誘拐されるが、シグフェルやブレイバーズに助けられる。 第19話→転校してきた錦織佳代に対してヤキモチを焼く。 〇スティーブン・ケンドリック(闘争の系統オリジナル) ロリシカ国の与党に属する若手国会議員。 正義感の強い良識派で、新進気鋭の政界のホープとして国民の期待を集めている。 テロリズムに反対し、ロリシカの超国家主義派の取り締まりに奮闘する。 第7話→謎の青いリザードマン型怪人に襲われ殺される。 △高坂正眼(闘争の系統オリジナル) 天童菊之丞の使用人。日々多忙な菊之丞に代わって天童忍軍を指揮差配する事もある。 第6話→高見沢逸郎との決戦に赴くブレイバーズを静観する事にする。 △千坂朱音(闘争の系統オリジナル) ブレイバーズを認めつつも同時に危険視する天童菊之丞が、密かにヒーローたちを監視するために送り込んだ密偵。 ある時はブレイバーズの味方、またある時は敵となる、神出鬼没のくノ一である。 第6話→高坂正眼に、ブレイバーズの動きを報告する。 第19話→組頭に錦織佳代が転校してきた事を報告する。 〇錦織仁兵衛(闘争の系統オリジナル) 錦織佳代の祖父。月影の里で佳代と2人暮らしをしていたが、杉谷悪之坊に殺される。 第19話→杉谷悪之坊に殺される。 ○ナレイン・レンドルフ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国南部のリジナス州を治める名門貴族レンドルフ家の次男。 年少の頃から王宮に出仕し、ラウール王子の小姓として身辺の世話と警護を担当してきた。 頭脳明晰な智将で、ラウールの名軍師となって豊富な知恵で彼を支える。 武器として水剣ガノトトスを愛用する。 第4話→山越えの奇襲作戦を具申し、蛾天丸の乱の鎮圧に貢献する。 〇錦織佳代(闘争の系統オリジナル) 月影一族の若きくノ一。祖父の仁兵衛と二人暮らしだったが、杉谷悪之坊に祖父を殺され、 ゼンガー・ゾンボルトが殺したと騙されてGショッカーの作戦に協力してシグフェルを捕まえた。 騙されていた事を知ってからは光平に協力し、杉谷悪之坊を討つ。事件後、海防大付属高校の 光平のクラスに転校し、江田島平八の下で忍びとなる。光平に好意を寄せている。 第19話→杉谷悪之坊により祖父・仁兵衛が殺され、ゼンガーが殺したと騙されて Gショッカーに協力。その後誤解が解けて和解。光平に惹かれ、事件後海防大付属高校に転校し、 光平と再会。月影の里の長により江田島平八に忍びとして雇われる。 ○フィリナ・クラウディア・アルシャード アルジェの石油王一族アルシャード家の財産継承権利第7位の令嬢。父親が入り婿でフランス人であるため、 普段はフランス国内に在住。 弱冠19歳にして、アルシャード家が保有する事業部門の3分の1の経営権を握る才媛であり、日本語も堪能。 第8話→男子サッカーの試合を観戦。フランス代表を応援する。 ●フェンリルイーバ(闘争の系統オリジナル) 北欧神話に登場するフェンリルに似た、狼のような姿のイーバ。 両腕にビーム砲を装備している。 第1話→木場勇治の命を狙って現れ、仮面ライダーエグゼイドと交戦。 ゴモラが倒した建物の下敷きとなり絶命する。 ○ブラウリオ・カルドーソ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の騎士。 バレロン家に仕えている屈強な戦士。 第4話→華雄に一騎打ちを挑むが、敗れて死亡。 ○ホアキン・メンディエタ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の騎士。 アルトゥロ・メンディエタの甥で頭脳派の剣士。 第4話→華雄に一騎打ちを挑むが、敗れて死亡。 ○牧村光平/天凰輝シグフェル(闘争の系統オリジナル) 海防大学付属高校・総合普通科・法科英文コースに通う高校2年生。17歳。 クラブはテニス部に所属。父・光一郎は、主に中東で活躍していた日本の外交官。 母・エメリアは、アルジェリアの石油王一族の令嬢。二人は駆け落ちの末に結ばれ、 光平はその間に生まれた日本人とアルジェリア人のハーフという事になる。 両親は光平が小学生の頃に、海外でテロに遭い死亡。その後は父の仕事の縁で朝倉家に引き取られた。 海外の紛争地域での和平調停活動などに奔走していた父の影響で、 差別や争いごとといった事には敏感に反応し、正義感も強い。 謎の人体実験で天凰輝シグフェルとなり、ブレイバーズとも大きな関わりを持っていくことになる少年である。 第1話→ゲバコンドルを倒した直後、バット星人グラシエから挑戦を受ける。 第2話→ハルバゴイを倒す。ネオパンドンの襲撃を受けるがウルトラマンマックスらに助けられる。 第6話→誘拐された優香を取り戻すべく、Gショッカーと戦闘する。 第8話→慎哉と女子バレーボールの試合の中継を観戦する。 第19話→シグフェルの事を調べる為、月影の里へ行くがGショッカーの策略で錦織佳代に掴まる。 その後佳代と御互い誤解が解け、海防大付属高校で再会する。 ○ラウール・エル・アディラス(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国の王子で、国王アディラス十六世の四男。 末弟のため王位継承の見込みはほとんどないはずだったが、 サラジア共和国の黒三日月隊のアセーリア侵攻によってその運命は一変。 メルヴィオンの存亡を賭けて黒三日月隊と激しい戦いを繰り広げることになる。 その姿はなぜか地球の牧村光平にそっくりであり、出生には秘密があるらしい…。 第4話→蛾天丸の乱を鎮圧し、初陣を勝利で飾る。 ○レミーナ・ラプエンテ(闘争の系統オリジナル) メルヴィオン聖王国東部のイマレス州を領地とする王家の外戚ラプエンテ家の娘。 彼女の叔母エフェリーナが王家に嫁いでラウール王子の母となったため、 ラウールから見れば従姉にあたる。 幼い頃は人質として王家に預けられて養育され、 ラウールとはそこで姉弟のように仲良くしていた幼馴染。 愛剣ミスリルソードを武器に戦う勇敢な女騎士で、 「ラプエンテの赤備え」と呼ばれる精鋭の騎士団を率いる。 第4話→山越えの奇襲作戦を実行し、蛾天丸の乱の鎮圧に貢献する。
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[部分編集] 2021年6月7日に実装されたチャージ式ショットガン。通称・毒銃。 散弾の拡散が集束するCLS系統や散弾数が増加するディフューズバスター系統と異なり、充填することによって散弾の威力が強化される。 またフルチャージ時には本系統一番の特徴であるスリップダメージが発生するようになる。 スリップダメージ(追加損傷)の性質は対装甲地雷と同様なので、詳細はそちらを参照。 簡単に説明すると、フルチャージの散弾が1発でもヒットすると追加損傷分に設定されたダメージが満額入る、というもの。 中距離以遠ではこれを狙ってフルチャージで弾をかすらせていくのが基本運用となる。 ただし、DPS的には今一つなのでこれだけで戦える武器とは思わないこと。 最低でもチップによる補助とリロードの特化は必須。 もう一つの性質として、CLS系統同様ポンプアクションが存在せず、かつ120/minという速い連射速度を誇る。 また、弾の威力はカタログ記載はないが半チャージで1.1倍、フルチャージで1.2倍に強化される。 近距離戦においてはフルチャージでよろけを取り、ノンチャージを速射することによって一気にダメージを稼ぐことが可能。 特にF70ⅡとF72Sの2モデルは全主武器中で最高クラスの瞬間火力を持ち、1秒~1.5秒ほどで並の機体をスクラップにしてしまう。 反面、マガジン内火力は他兵装主武器に比べ低く、スマック系統と比べるとストッピングパワーも多少劣っている。 (F70Mを除いて)正確なAIMと、ノンチャージ・フルチャージのどちらの運用で戦うべきかの判断力とを要求される系統であり、ただ漫然と振り回していても真価を発揮することは出来ないだろう。 余談だが、こいつもチャージ式故に発射タイミングが「トリガーから指を離した時」になる。 CLS系統やディフーズバスター系統もそうだが、通常の「トリガーを押したタイミング」で発射される武器とは微妙に攻撃タイミングがズレる。 なんだかんだで近距離で取り扱うことの多い本系統において攻撃タイミングのズレは慣れないうちはAIMに少なくない影響を及ぼすので慣熟訓練はしっかりとしておきたい。 威力も連射力も追加ダメージも「当たらなければどうということはない」のだから。 一部の装備が非常に強力であることから高使用率を誇ったため、Ver.3.12で弱体化されている。 [部分編集] 対装甲散弾銃系統 属性 実弾50%ニュード50% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 拡散率 充填時間 リロード 性能強化 F70対装甲散弾銃 F70 単射 350332.5 730×5=3650760×5=3800 876×5+1200=5580912×5+1200=5760912×5+1248=5808 5×18 中 1.2秒 1.8秒 ①重量 332.5②弾威力 760×5 (912×5)③追加損傷 1248 F70M対装甲散弾銃 F70-M 単射 320304 420×8=3360442×8=3536 504×8+2250=6282530×8+2250=6490530×8+2362=6602 4×18 大 1.5秒 2.2秒 ①重量 304②弾威力 442×8 (530×8)③追加損傷 2362 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F70-2 単射 370351.5 790×5=3950838×5=4190 948×5+1200=59401006×5+1200=62301006×5+1272=6302 3×20 小 1.5秒 1.6秒 ①重量 351.5②弾威力 838×5 (1006×5)③追加損傷 1272 F72S対装甲散弾銃 F72-S 単射 390370.5 580×7=4060620×7=4340 696×7+1950=6822744×7+1950=7158744×7+2087=7295 4×14 中 1.8秒 2秒 ①重量 370.5②弾威力 620×7 (744×7)③追加損傷 2087 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 F70対装甲散弾銃 2022/12/20(Ver.3.18)威力700×5=3500 → 730×5=3650728×5=3640 → 760×5=3800威力(最大充填)840×5+1200=5400 → 876×5+1200=5580874×5+1248=5618 → 912×5+1248=5808 F70M対装甲散弾銃 2022/05/17(Ver.3.14)装弾数3発×23 → 4発×18 2022/12/20(Ver.3.18)威力400×8=3200 → 420×8=3360420×8=3360 → 442×8=3536威力(最大充填)480×8+2250=6090 → 504×8+2250=6282 504×8+2362=6394 → 530×8+2362=6602 F70Ⅱ対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力940×5=4700 → 810×5=4050996×5=4980 → 858×5=4290 威力(最大充填)1128×5+1200=6840 → 972×5+1200=60601195×5+1272=7247 → 1030×5+1272=6422 リロード1.4秒 → 1.6秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力810×5=4050 → 790×5=3950858×5=4290 → 838×5=4190 威力(最大充填)972×5+1200=6060 → 948×5+1200=59401030×5+1272=6422 → 1006×5+1272=6302 充填時間1.2秒 → 1.5秒フルチャージ維持可能時間4.8秒 → 4.5秒 F72S対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力600×7=4200 → 550×7=3850642×7=4494 → 588×7=4116 威力(最大充填)720×7+1650=6690 → 660×7+1950=6570770×7+1766=7156 → 706×7+2087=7029 2022/05/17(Ver.3.14)充填時間2秒 → 1.8秒フルチャージ維持可能時間5秒 → 5.2秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力550×7=3850→ 580×7=4060588×7=4116 → 620×7=4340威力(最大充填)660×7+1950=6570 → 696×7+1950=6822706×7+2087=7029 → 744×7+2087=7295 [部分編集] F70対装甲散弾銃 F70M対装甲散弾銃 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F72S対装甲散弾銃F70 F70-M F70-2 F72-S ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 効果持続 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル ノンチャージ 初射フルチャ残りノンチャ 全弾フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ F70対装甲散弾銃 4.8秒 2.0秒 0.8秒 1825019000 2018021008 2790029040 装甲C+以下装甲C+以下 装甲A-以下装甲A以下 不可不可 装甲A以下装甲A以下 装甲S-以下装甲S以下 装甲D以下装甲D+以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70M対装甲散弾銃 5.0秒 2.0秒 1.5秒 1344014144 1636217210 2512826408 装甲D+以下装甲C以下 装甲B以下装甲B+以下 不可不可 装甲B+以下装甲A-以下 装甲A+以下装甲S-以下 装甲E+以下装甲D-以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70Ⅱ対装甲散弾銃 4.5秒 2.0秒 0.8秒 1185012570 1384014682 1782018906 装甲B-以下装甲B+以下 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C-以下装甲C+以下 装甲A以下装甲A以下 F72S対装甲散弾銃 5.2秒 2.0秒 1.3秒 1624017360 1900220315 2728829180 装甲B以下装甲A-以下 装甲A以下装甲S-以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C以下装甲C+以下 装甲A+以下装甲S-以下 F70対装甲散弾銃 融素子化したニュードをショットシェルに付着させる充填式散弾銃。最大充填時は付着させた融素子がNCメタル装甲を浸蝕後に剥離させ、一定の追加損傷を与える。 いつもお馴染み基本の初期型。 マガジン内の装弾数は系統最大ではあるが、敵を仕留めきれるかと言ったらちょっと不安な弾数。 拡散率:中に対して1発あたりの散弾数が5しかなく、削り狙いでも他モデルより1歩も2歩も近づかなければ安定しない。 一応ノンチャ―ジ速射での秒間火力は7000を超えるが、全弾命中してもノックバックが取れるのは装甲Cまで。 あくまで系統の使い方を理解するためのモデルと割り切ってしまっていい。実運用するなら散弾拡散率制御チップは必須だろう。 F70M対装甲散弾銃 コンプレッサーを改良し、圧縮熱によるニュード融素子の活性を高めた対装甲散弾銃。ショットシェル自体の損傷力は低下したが、最大充填時の追加損傷効果は高い。 かつて一世を風靡した追加ダメージ特化モデル。 拡散率が大なのでカス当たりでも敵に当てやすく、当たりさえすれば追加ダメージ確定という強みを持つ。 しかも追加ダメージは系統内最高2250(2362)、そしてチャージ時間は1.5秒据え置き!つよい!! …しかし現実は甘くかった。1マガジン4発しか入っていないのだ。(実装時は3発だった) 単射火力の低さ、拡散率、リロード時間2.2秒も相まって自衛力が非常に低いのである。 ミリ残りや援護射撃は大得意…というかそれしかできないので、積む際は必ず味方と一緒に行動しよう。 またスリップダメージは設置物にも適用される為、拡散率のわりに設置物破壊が得意な銃でもある。 ただし空中の対象に対しては弾が拡散し過ぎるので滅法弱く、特に滞空索敵弾の破壊はほぼ絶望的。 なお、アーケード版でブイブイ言わせていた全盛期の頃は1マガジン6発であった。 F70Ⅱ対装甲散弾銃 ショットシェルによる損傷力に重きを置いた対装甲散弾銃。銃身の改良により拡散率が抑えられ、中距離戦闘も可能となった。反面、追加損傷効果は抑えられている。 AC版から存在する弾丸自体のダメージを重視したモデル。 マガジン3発かつ散弾数5、加えて拡散率:小とぱっと見でわかる程度に扱いの難しい武器になっている。 距離が遠すぎれば敵が散弾の間を抜けやすく、近距離では正確なAIMが必須の上級者向けモデルだが、その代わりに得た物は瞬間火力。 3射した後はリロードが不可避、セミオートなので武器変更にも0.5秒のタイムラグが発生する。 繰り返すが正確なAIMが必須の上級者向けモデルである。 アーケード版でも扱い難さの目立つ武器であり使用率は低く、当時流行り過ぎた対装甲散弾銃系統に対する弱体修正を免れた過去がある。 そのことを受けてかPS4版では散弾1発のダメージを引き上げた上に散弾数+1、3凸強化も入れると合計で火力1.6倍以上の超強化を受けての実装となっていた。 …案の定というかやはり超強化し過ぎであった。「支援を見ればF70Ⅱと思え」というレベルで大流行してしまい、Ver.3.12・Ver.3.14で当然というべきか大幅な弱体修正を受けるに至った。 + Ver.3.11まで 2凸時ノンチャージで4290に加え、ノックバックを防止するには装甲A-か転倒耐性チップが必須、さらに120発/minの連射速度が合わさって単純な秒間火力は8000を超える。 それどころか3凸フルチャージからのノンチャージ速射では1秒ちょっとで14522を叩き込んでしまう。秒間火力だけならちょうど10000ほどでバラムにも並ぶ。 + Ver.3.13まで ノンチャよろけはBS装甲A+からB+まで激減、重量機は当然でそこらのゴリラにもよろけを取れなくなった。アンスタチップを322と特盛にしようと全盛期には届かない。 これにより最大の長所であった「ノンチャ1発当てればハメ殺し」という明らかに壊れていた運用はできなくなった。 フルチャージならギリギリ装甲S-までよろさせることはできるので、如何に会敵直後のフルチャージ1発目を確実に当てるかの重要度が跳ね上がっており更に精密な狙いが要求される。 また3射を完全に当てて装甲S-まで倒せていたが装甲Aを倒せなくなっているほか、合わせてリロードも弱体されているため、「1発でも当てれば逆転ワンチャン」といった頼りきった運用はできなくなっている。 現在は「1射でも当てればいい」から「全射当てるのが基本」という主武器なら当然すぎる運用に変化しているので、しっかりエイムを磨こう。 軽量機、特にコア凸を行う低装甲機体にとって天敵であることには変わりないので、回避面では機体制御を高めるかクイステを採用するか、あるいは防御面で胴部装甲と転倒耐性Ⅲによりよろけ防止を担保するなど一定の対策は意識しておきたい。 とはいえストッピングパワーからなる自衛力を失っただけで秒間火力の高さ自体は未だに実用に耐えるレベルであり、前線での出し得運用は出来ないものの中~後衛からの打撃力は健在。センサー支援にとっては十分に選択に上がるだろう。ただし当然ながら立ち位置にはこれまで以上に気を配る必要がある。 散弾の仕様上ロックオンによる視界ズームで有効射程が伸びるため、遠距離から狙うなら頭部ロックを高めにしておきたい。 ロックと併用するならチップでは近距離ロックズームを採用すれば相性がよく、他には狙いを安定させる高精度近距離ロックや、障害物の多いマップなら透過ロックオン維持なども選択肢に入る。 実運用においてはチップと腕部の選定が悩みどころ。 チャージ武器におなじみの高速充填、遠距離の命中率を引き上げる散弾拡散率制御、ノックバックを取りやすくするアンチスタビリティ辺りが基本だが、最大充填維持や対DEF破壊適性等もあり。 基本的に後方支援に向いた装備のため補助装備補給で枠が埋まりやすく、快適に使用するなら3スロ腕の採用も視野に入る。 加えてマガジン弾数が少ないことからリロードを高く、そして生存性のために装甲も、と言い出すと全てを満たすのは不可能。自分なりの妥協点を見つけよう。 弱体後も十分にハイバランスな武器だが、大きな短所としては新武器が出るたびに言われてはいるが例に漏れず重い。 最終モデルではないにもかかわらず、今まで最重だったディフューズ・ヴァルナを突破して支援主武器の重量3位(実装時2位)。軽量機には積みようもない。 ちなみに2凸時の威力上昇は大きいが、3凸時の強化内容は追加損傷+72とかなり控えめになっている。「2凸はしたけど3凸してないから使えない」といった場合でも十分実戦に堪えるので使ってみるといいだろう。 F72S対装甲散弾銃 実戦データを元に全体的な性能の底上げを図った、強化型の対装甲散弾銃。充填に十分な時間を割くことで、ショットシェルと追加損傷効果の両立に成功した。 癖が強すぎたF70Ⅱをマイルドに調整した星4モデル、あるいは散弾数が少なくて扱いにくかったF70の超強化モデル。ついでにアーケード版では存在しなかったモデルでもある。 拡散:中かつ散弾数7でそこそこに当てやすく、マガジン弾数も4発はある。おまけに追加損傷も系統2位。 全体的にマイルドになっているため自衛にも削りにも良好な適性を持つ…のだが、遅めの充填時間1.8秒が曲者。 中距離で追加損傷を狙いたいのに射撃レートが遅い、あるいは撃ちたいときに撃てない、という事態が頻発する。 またワーストになってしまった重量も無視できない問題だろう。 近距離で運用するなら高速充填チップは必須、場合によっては2枚挿しの検討も必要。とはいえ計算の仕様上2枚目の効果量は低くなるので必要かどうかは各人のスタイルに依る。高速充填2が実装されれば自由度が上がるだろうが、残念ながら未実装。 中距離で運用する場合は散弾拡散率制御チップが必要になるが、1+2なら素のF70Ⅱより少し拡散率が高い程度に収束し、短めの射程と長所である削り性能を伸ばすことができる。こちらは支援特別装備首位のショットηにも作用するのが売り。 両方の採用ではスロットを圧迫し、更に補助装備自動補給も欲しい場合は枠が足りなくなる。アセン面ではむしろF70Ⅱ以上に悩むことになる。 充填の遅さにより扱いにくいという前提はあるものの高速連射による威力は強力で、3凸フルチャージからのノンチャージ速射の運用では1.5秒ちょっとで20315ダメージを叩き出す。F70Ⅱに比べると安定性とマガジン火力に勝るのがポイント。 フルチャージ時の威力自体も優れており、弾丸自体の威力は系統内1位、追加損傷も系統内2位と1射の火力は散弾銃の中でもトップクラス。全体的な性能は安定して高い。 散弾1発だけ命中時の合計ダメージは2831と充填時間を考慮すると効率は今一つなので、散弾も掠めさせるだけでなくしっかり当てていきたい。他モデルとは当てやすさで勝負したいところ。 + 冬の時代 扱いの難しさからランキングには3位に2回顔を出しただけという使用率の低い武器だったが、Ver.3.12で弱体修正を受けた。 恐らくF70Ⅱの後釜にならないように先んじて弱体化したのではないかとも言われるが、とばっちりを受けた感が強い。 というのもF70Ⅱの強みは拡散小によるレンジの広さと(実装時は1.2秒であった)高速チャージによる即応性の高さであり、この武器では拡散中で低速チャージ…つまりレンジが狭く即応性が低い、とまったくの別物なのである。 支援主武器として見れば強いほうではあるが、兄が強すぎたあまりに目立たず、PS4版で追加された新モデルかつ最上位レアの★4でありながら日の目を見ることもなく弱体を受けてしまったのであった。誰が生めと頼んだ!誰が造ってくれと願った…!! 流石に下げ過ぎたと思ったのか、後に充填時間0.2秒短縮の上方修正を受けた。 しかしチップ実装がかなり滞り高速充填2も存在しない環境では雀の涙であり、弱体分のバーターになるかと言えば…現状だと鮫トレである。 上方後も一度としてランキングに姿を見せていない時点で察せられる。 その後は武器全体の火力強化修正に含まれたことで全盛期とまでは行かないものの多少の火力を取り戻した。まあ環境自体が底上げされたのであって弱体が帳消しになった訳ではないのだが… なお追加損傷の強化もあり実は最大充填時の威力自体は実装時より高くなっている…が、最大充填自体を扱いにくいのは先述の通りである。 長期間に渡りランキング圏外が続いたが、Ver.3.18配信から数週間後に使用率が上昇しランキングに登場、後に首位の座を獲得した。 Ver.3.18調整で総威力の300近い強化を受けたことや他武器やチップとの相性、調整による環境の変化などいくつかの要因によるものと思われる。相変わらず遅めの充填時間がネックになるものの、取り回しで十分対応可能だろう。
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[部分編集] 命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。 ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。 その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。 ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。 通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。 これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。 また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。 味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。 ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。 ダウン奪取からの追撃を企図するなら、ハウルHSG系統の採用も視野に入ってくる。 この系統は、瞬間的にではあるが複数人をその場からダウンの形で弾き出せる、という点を意識したい。 ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。 また、アーケード時代は「パァン!」という甲高い炸裂音と共に白い光球を形成する、別の意味で視覚を妨害するエフェクトだったが PS4版ではやや低めの落ち着いた音になり、光球も半透明の衝撃波という目に優しい仕様に変更されている。 [部分編集] インパクトボム系統 効果 衝撃波 名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 インパクトボム P6T-N 140133 5 16m16.6m 1.5秒 1.6秒1.47秒 ①重量 133②リロード 1.47秒③爆発半径 16.6m インパクトボムS P6T-S 120114 3 14m14.6m 0.3秒 1.8秒1.66秒 ①重量 114②リロード 1.66秒③爆発半径 14.6m インパクトボムV P6T-V 170161.5 4 22m23.1m 2.5秒 1.9秒1.73秒 ①重量 161.5②リロード 1.73秒③爆発半径 23.1m インパクトボムX P6T-X 110104.5 3 20m21.2m 1秒 2秒1.8秒 ①重量 104.5②リロード 1.8秒③爆発半径 21.2m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパクトボム 2022/12/20(Ver.3.18)重量160 → 140152 → 133 インパクトボムS 2022/12/20(Ver.3.18)重量140 → 120133 → 114 インパクトボムV 2022/12/20(Ver.3.18)重量190 → 170180.5 → 161.5 インパクトボムX 2022/12/20(Ver.3.18)重量130 → 110123.5 → 104.5 [部分編集] インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムXP6T-N P6T-S P6T-V P6T-X ©SEGA インパクトボム 周囲に強力な衝撃波を展開する特殊爆弾。投擲後1.5秒で起爆、破壊力は皆無で敵機を損傷させることはできないが、大きく弾き飛ばす。 初期型ということで例によってバランス型。 起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。 ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。 インパクトボムS 起爆までの時間を短縮した衝撃爆弾。起爆時間が投擲後0.3秒と短いため、不意の接敵の際など近距離の敵を排除したい場合に有効となる。 ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。 系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。 近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。 これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。 ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。 総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。 インパクトボムV 衝撃波の有効範囲を拡大した衝撃爆弾。起爆時間は投擲後2.5秒と遅めだが、広範囲の敵を一度に排除することが可能なため、拠点制圧戦時などに真価を発揮する。 ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。 起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。 自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。 そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。 インパクトボムX 中距離戦闘を想定して起爆時間を調整し、爆発半径にも改良を加えた衝撃爆弾。投擲後1秒で起爆するため、有効距離と即効性のバランスに優れている。 ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。 初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。 また系統内最軽量なのも嬉しい。 ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。 何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。
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運行系統1番【米子・砥来線(快速)】 運行系統2番【東金線】 運行系統3番 運行系統4番【砥堀併用軌道】 運行系統5番 運行系統6番 運行系統7番【安来併用軌道市役所線】 運行系統8番【砥来線(区間快速)】 運行系統9番【藍本線】 運行系統10番【香登併用軌道】 運行系統1番【米子・砥来線(快速)】 運行系統名:米子・砥来線(快速) 読み:よなご・しらいせん 英語名:Yonago-Shirai Line Rapid Service 起点:新砥堀駅 終点:米子駅 駅数:11駅 運行系統1番は、米子本線全線を各駅停車で運転する旅客路線の「米子線」になります。京琴鉄道局最初の路線という、鉄道局の顔になる路線です。砥来南線(現・砥来本線)開業後は、同線と直通運転を実施しています。1938年8月5日の米子本線・砥来本線複々線化に伴い、複々線の鎌手駅~安来駅~米子駅間で快速運転を開始しました。複々線区間では快速線を運転します。 使用車両現在の使用車両103系(1938年8月5日-) 過去の使用車両72系(1930年1月1日-1933年5月16日) 101系(1932年1月1日-1939年3月3日) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 砥来本線 S-22 新砥堀駅 (8)砥来線(区間快速)、(37)木更津線、(53)砥堀加太ライン S-21 鎌手駅 (2)東金線、(12)社町線、(21)片倉線 S-18 禅昌寺駅 (12)社町線、(39)砥堀環状線 S-15 摂津富田駅 (12)社町線、(21)片倉線、(28)小浜線 S-14 白市駅 (26)五日市線、(28)小浜線 S-11 弥富駅 (26)五日市線、(28)小浜線 S-09 馬来田駅 (24)妹庄線、(26)五日市線 S-04 新安来駅 (8)砥来線(各駅停車)、(26)五日市線 S-01 安来駅 (8)砥来線(各駅停車)、(15)米子線(各駅停車)、(26)五日市線、(40)安東線、(52)米子・南北線(快速) 米子本線 Y-01 Y-03 水俣駅 (15)米子線(各駅停車)、(26)五日市線、(52)米子・南北線(快速) Y-07 米子駅 (15)米子線(各駅停車)、(25)南北線(各駅停車)、(41)南北線(快速)、(45)香川線、(52)米子・南北線(快速) 歴史1930年1月1日:1号線安来駅-宮島駅間開業に伴い運転開始。 1930年1月13日:1号線宮島駅-水俣駅間延伸開業に伴い運転区間延長。 1930年1月25日:1号線水俣駅-市川駅延伸開業に伴い運転区間延長。 1930年1月31日:1号線市川駅-西阿知駅延伸開業に伴い運転区間延長。 1930年2月8日:1号線西阿知駅-吉浦駅延伸開業に伴い運転区間延長。 1930年2月16日:1号線改め米子本線吉浦駅-米子駅間延伸開業に伴い運転区間延長。 1932年1月1日:101系が営業運転に投入。 1933年1月9日:砥来南線安来駅-新安来駅間開業に伴い運転区間延長。 1933年3月20日:砥来南線新安来駅-平子駅間開業に伴い運転区間延長。 1933年4月28日:砥来南線平子駅-白市駅間開業に伴い運転区間延長。 1933年9月15日:砥来南線近江舞子駅設置に伴い停車開始。 1933年11月13日:砥来南線白市駅-加賀温泉駅間開業に伴い運転区間延長。 1934年10月5日:砥来南線加賀温泉駅-禅昌寺駅間開業に伴い運転区間延長。 1935年1月1日:砥来本線禅昌寺駅-青倉駅開業に伴い運転区間延長。同線青倉駅-南砥堀駅に乗り入れ開始。 1938年8月5日:米子本線・砥来本線複々線化完成に伴い、全区間で快速運転を開始。砥来本線新砥堀駅-南砥堀駅間への乗り入れを取りやめて新砥堀駅発着に変更。103系が営業運転に投入。 運行系統2番【東金線】 運行系統名:東金線 読み:とうがねせん 英語名:Togane Line 起点:新砥堀駅 終点:砥堀駅 駅数:10駅 運行系統2番は、東金本線を快速運転する旅客路線の「東金線」になります。103系10両編成による運行となっています。園部駅から砥堀駅の間は貨物線を経由し、快速運転を行っています。 使用車両現在の使用車両103系(1940年11月26日-) 過去の使用車両72系(1930年4月4日-1937年7月5日) 101系(1932年1月1日-1941年2月9日) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 砥来本線 T-01 新砥堀駅 (8)砥来線(区間快速)、(37)木更津線、(53)砥堀加太ライン T-02 鎌手駅 (1)米子・砥来線(快速)、(8)砥来線(区間快速)、(12)社町線 東金本線 T-03 郡山駅 T-04 東金駅 T-05 興津駅 (21)片倉線 T-06 園部駅 (39)砥堀環状線 T-07 明科駅 (20)島ケ原線、(40)安東線 T-08 笠寺駅 (9)藍本線、(39)砥堀環状線 T-10 出雲三成海底資源センター駅 (12)社町線、(39)砥堀環状線 T-13 砥堀駅 (4)砥堀併用軌道、(39)砥堀環状線 歴史1930年4月4日:東金本線東金駅-砥堀駅間開業に伴い運転開始。 1930年12月9日:出雲三成海底資源センター駅開業。 1931年7月16日:砥堀駅-西砥堀駅間延伸開業。 1931年8月17日:東金駅-鎌手駅間延伸開業。 1931年10月17日:4両編成での運転を開始。 1931年12月10日:6両編成での運転を開始。 1932年1月1日:101系が営業運転に投入。 1932年5月3日:西砥堀駅-淵野辺駅間延伸開業。 1935年9月3日:淵野辺駅-渚駅間延伸開業。 1937年2月15日:砥堀環状線開業に伴い運転区間を鎌手駅-西砥堀駅間に短縮。 1937年7月5日:72系の車両配置が消滅。 1939年9月29日:砥来本線鎌手駅-新砥堀駅間複々線化に伴い直通運転開始。園部駅-砥堀駅間を貨物線経由に変更。快速運転を開始。東金本線砥堀駅-西砥堀駅間の乗り入れを終了。 1940年11月26日:103系が営業運転に投入。 1941年2月9日:101系の車両配置が消滅。 運行系統3番 歴史1930年6月23日:安来併用軌道安来駅-安来駅間開業に伴い運転開始。 1933年1月8日:安来中央駅・安来灯台前駅開業。 1939年9月29日:運転区間を虎姫駅-安来駅間に短縮。安来あおば通駅・安来二丁目駅廃止。 1940年8月30日:運行形態再編に伴い、運行系統15番に統合し運行系統3番は消滅。 運行系統4番【砥堀併用軌道】 運行系統名:砥堀併用軌道 読み:とほりへいようきどう 英語名:Tohori Tram 起点:砥堀駅 終点:砥堀駅 駅数:13駅 運行系統4番は、砥堀併用軌道全線を各駅停車で運転する旅客路線の「砥堀併用軌道」になります。全列車が、101系電車3両編成で運転されます。 使用車両現在の使用車両101系(1934年9月12日-) 過去の使用車両72系(1930年8月14日-1935年2月12日) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 砥堀併用軌道 TT01 砥堀駅 (2)東金線、(39)砥堀環状線 TT02 砥堀四丁目駅 TT03 砥堀モニュメント駅 TT04 砥堀五丁目駅 TT05 砥堀本町駅 (8)砥来線(区間快速) TT06 砥堀六丁目駅 TT07 勝沼ぶどう郷駅 TT08 西砥堀駅 (2)東金線、(39)砥堀環状線 TT09 新北砥堀駅 TT10 砥堀大通り駅 TT11 砥堀二丁目駅 TT12 砥堀一丁目駅 TT13 砥堀中央駅 (8)砥来線(区間快速) TT01 (砥堀駅) 上記参照 歴史1930年8月14日:砥堀併用軌道砥堀駅-砥堀駅間開業に伴い運転開始。 1931年7月9日:砥堀地区市内交通再編に伴い経路変更等が発生。 1934年9月12日:101系電車運用開始。 1935年2月12日:72系電車の配置が消滅。 運行系統5番 「京琴貨物鉄道」割り当て。 歴史1930年12月9日:京琴貨物鉄道に番号割り当て。 運行系統6番 「京琴貨物鉄道」割り当て。 歴史1931年4月23日:京琴貨物鉄道に番号割り当て。 運行系統7番【安来併用軌道市役所線】 運行系統名:安来併用軌道市役所線 読み:やすぎへいようきどうしやくしょせん 英語名:Yasugi Tram Shiyakusho Line 起点:公共事業庁前駅 終点:安来市役所前駅 駅数:2駅 運行系統7番は、安東線開業にあわせて廃止となった、安来併用軌道の安来市役所前駅へアクセスする路線です。 使用車両現在の使用車両72系(1930年6月23日-) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 安来併用軌道 YT51 公共事業庁前駅 (8)砥来線(区間快速)、(26)五日市線 YT05 安来市役所前駅 歴史1939年9月29日:安来併用軌道市役所線公共事業庁前駅-安来市役所前駅間開業に伴い運転開始。 運行系統8番【砥来線(区間快速)】 運行系統名:砥来線(区間快速) 読み:しらいせん 英語名:Shirai Line Section Rapid Service 起点:鎌手駅 終点:南砥堀駅 駅数:23駅 運行系統8番は、砥来本線全線を区間快速で運転する旅客路線の「砥来線(区間快速)」になります。砥来本線の安来駅~新安来駅間は各駅に停車、残る砥来本線の複々線区間である新安来駅~鎌手駅間は快速運転を実施します。地下鉄に直通する運転系統のため、専用車両の301系で運転されています。1939年8月1日から、砥堀高速鉄道1号線と相互直通運転を開始しました。 使用車両現在の使用車両301系(1938年9月26日-) 過去の使用車両72系(1931年8月17日-1932年11月22日) 101系(1932年11月6日-1939年4月21日) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 砥来本線 S-01 安来駅 (1)米子・砥来線(快速)、(15)米子線(各駅停車)、(26)五日市線、(40)安東線、(52)米子・南北線(快速) S-02 中安来駅 S-03 公共事業庁前駅 (7)安来併用軌道市役所線 S-04 新安来駅 (1)米子・砥来線(快速)、(26)五日市線 S-09 馬来田駅 (24)妹庄線、(26)五日市線 S-11 弥富駅 (26)五日市線、(28)小浜線 S-14 白市駅 (26)五日市線、(28)小浜線 S-15 摂津富田駅 (12)社町線、(21)片倉線、(28)小浜線 S-18 禅昌寺駅 (12)社町線、(39)砥堀環状線 S-21 鎌手駅 (2)東金線、(12)社町線、(21)片倉線 S-22 新砥堀駅 (1)米子・砥来線(快速)、(2)東金線、(21)片倉線、(37)木更津線、(53)砥堀加太ライン S-23 南砥堀駅 砥堀高速鉄道1号線 S-24 砥堀本町駅 (4)砥堀併用軌道 S-25 砥堀市役所前駅 (39)砥堀環状線 S-26 砥堀中央駅 (4)砥堀併用軌道 S-27 唐笠駅 S-28 倉見駅 歴史1931年8月17日:砥来北線鎌手駅-南砥堀駅間開業に伴い運転開始。 1932年1月9日:4両編成での運転を開始。 1932年11月6日:101系5両編成での運転を開始。 1934年2月18日:砥来北線白石蔵王駅-鎌手駅間延伸開業に伴い運転区間延長。 1934年2月25日:7両編成での運転を開始。 1934年3月12日:砥来北線青倉駅-白石蔵王駅間延伸開業に伴い運転区間延長。 1935年1月1日:砥来本線禅昌寺駅-青倉駅開業に伴い運転区間延長。同線安来駅-禅昌寺駅に乗り入れ開始。 1936年3月28日:10両編成での運転を開始。 1938年8月5日:砥来本線複々線化完成に伴い、新安来駅-鎌手駅間で快速運転を開始し、種別を「区間快速」に変更。 1938年9月26日:301系での運転を開始。 1939年8月1日:砥堀高速鉄道1号線南砥堀駅-倉見駅間に乗り入れ開始。 運行系統9番【藍本線】 運行系統名:藍本線 読み:あいもとせん 英語名:Aimoto Line 起点:西砥堀駅 終点:藍本駅 駅数:12駅 運行系統9番は、藍本線全線を各駅停車で運転する旅客路線の「藍本線」になります。全列車が、72系電車5両編成で運転されます。 使用車両現在の使用車両72系(1931年9月14日-) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 藍本線 AM01 笠寺駅 (2)東金線、(39)砥堀環状線 AM02 東入山瀬駅 (13)入山瀬線 AM03 香登駅 (10)香登併用軌道 AM04 藍本駅 (11)藍本併用軌道 歴史1931年9月14日:東金本線西砥堀駅-笠寺駅-藍本線藍本駅を結ぶ系統として運転開始。 1931年11月26日:東金線への乗り入れを中止。 運行系統10番【香登併用軌道】 運行系統名:香登併用軌道 読み:かがとへいようきどう 英語名:Kagato Tram 起点:香登駅 終点:香登本町駅 駅数:2駅 運行系統10番は、香登併用軌道全線を各駅停車で運転する旅客路線の「香登併用軌道」になります。全列車が、72系電車2両編成で運転されます。 使用車両現在の使用車両72系(1931年9月14日-) 駅一覧 正式路線名 ナンバリング 駅名 接続路線 香登併用軌道 KT01 香登駅 (9)藍本線 KT02 香登本町駅 歴史1931年9月14日:香登併用軌道全線で運転開始。
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こちらは系統別の錬金についてです。 鉄 鋼 銅 赤鉄 チタン 銀 金 アルミ 白銀 スズ 水晶 翡翠 宝石 草 葉 花 木 ナイロン 皮 毛皮 羽毛 魔法
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[部分編集] 戻る 「魔神剣(魔神拳)(魔神犬)」(まじんけん) 使用者(剣):クレス、スタン、リオン、リッド、ロイド、クラトス、ゼロス、ヴェイグ、クロエ、ガイ、カイウス、ルカ、スパーダ、エミル、フレン、クンツァイト、アスベル 使用者(拳):セネル、ルーク、アッシュ 使用者(犬):ラピードテイルズシリーズを代表する飛び道具の技。現在までに「魔神剣」、「魔神拳」、「魔神犬」の3つが存在しているちなみに、英語版の名称は「Demon Fang(魔神剣)」である。直訳すると"悪魔の牙"。また北米版のToEの魔神剣は「Sonic Blade」である 魔神拳または魔神犬はそれぞれ「Demon Fist」と「Demon Dog」である よくネット上で「魔人剣」等と書くヤツがいるが、間違いである。「魔人闇」や「骨人剣」と混同してないかお前ら?元ネタはジャ〇プで連載されていた『バス〇ード ~暗黒の〇壊神~』の登場キャラの忍者マスター・ガラが使う「魔神剣」 魔神「剣」とはあるが槍や斧などの剣じゃない装備でもぶっ放せる。クレスやPS版Dの剣士たちやリッド、リメDのマリーさんとか 改良・強化技から秘奥義まで、この技から派生した技が非常に多い 派生技:魔神剣・翔牙、魔神剣(魔神拳)・双牙、魔神剣・絢舞、魔神剣・改、剛・魔神剣、烈・魔神剣、魔神連牙斬、魔神連斬、魔皇刃、魔神剣・瞬牙、魔神拳・竜牙、魔神犬・走牙、剛魔神犬正統進化=魔神剣・双牙、剛・魔神剣、烈・魔神剣、魔神剣・翔牙、魔神連牙斬、魔皇刃、魔神剣・瞬牙、殺・魔神剣、魔神連斬、魔神剣・刹牙?ただし、魔神剣・刹牙に関しては諸説あり、ここに書くのは適正ではないかも知れない。詳しくは下記を参照 亜種発生=魔王炎撃波(破)、風神剣、蒼破刃、蒼破追蓮、蒼牙刃、牙連蒼破刃、裂衝蒼破塵、岩砕剣、絶氷刃、魔神拳、魔神拳・双牙、魔神拳・竜牙、光波刃、牙連光波刃、スターストローク、魔神犬、魔神犬・走牙、絶風刃、剛魔神犬 リオンがTOD-DC版にて、ついに秘奥義「魔神剣・刹牙」を習得した…が、しかし…刹牙は「魔神剣」と名前はついているが、動きを見るに臥竜閃の系統に入るのでは、と言う説もある(「ブラックウイング→大ジャンプ→臥竜閃」を派手にした感じ) 確かに、最初の闇の剣を生成するところ以外"魔神剣"っぽくない…むしろブラックウィング臥竜閃"魔神剣・翔牙"みたいなタイプのものでは?それだと臥竜閃も魔神剣の派生になってしまうぞ?そもそも、臥竜閃や刹牙は斬撃を飛ばさない剛・魔神剣や烈・魔神剣のことも思い出してあげてください。あれらも斬撃を飛ばしてるという感じではないまず前提が違うと思うのだが・・・。魔神剣・刹牙は晶力を開放するBCだ。それだと魔王炎撃波とかと同じじゃないか?と思うかも知れないが、それらと決定的に違うのは、刹牙はゲーム中では晶術として、すなわち術として扱われている、と言う点だ。つまり刹牙は今作で言うセイクリッドブレイムやイノセントシャインと同じ術系の秘奥義であって、そもそも物理攻撃ですらない。つまり魔神剣の派生とは到底言えない。つまりなんだ、魔神剣と叫びながら実際には術を放つというそれなんてアインソフアウル?な技なのか、刹牙は。正しくその通り。魔神煉獄殺といい、「魔神」とついているから魔神剣の派生と言うわけではないと言う良い例その割には「魔神剣!」とはっきり言っている不思議。「闇に飲まれろ!」とか言いながら光属性の技を放つような前例もあるのだ。今さら不思議ではあるまい。 また、魔神煉獄殺に関しても魔神という文字がついてるだけで、元から魔神剣は何の関係もない。というか元(D2)の字が「真神煉獄刹」な訳だし。 魔神拳・竜牙は飛び道具ではないため、自分の目の前の敵にしか効果が無い。が、その分横ではなく上方向に攻撃判定がついてるので、飛んでいる敵を叩き落す用途で使えたりもする 魔神剣・絢舞も衝撃波は出ない上、実質絢舞の効果しか発動していないので、魔神剣の意味が無い魔神剣・絢舞は魔神剣の名を冠しつつも実際には強化版絢舞という性能だからな。魔神剣+絢舞という意味ではなく、魔神剣→魔神剣・双牙のような「上位種」と考えると分かりやすいんじゃないのかな TOEの闘技場でクレスが使ってくる魔神剣連射は反則級の速さ。トラウマになった人も多いであろう。クレス「魔神剣!魔神剣!魔神剣!魔神剣!まj(ry」 敵では、TOLでヴァルト系が魔神拳の強化版「真・魔神拳」・上空から拳撃で襲い掛かる「真・魔神烈風」・凝縮した高エネルギー弾を発射する「魔神気焔弾」、ヴァーツラフが「魔王拳」(魔神拳の上位種)、リメイク版TODでディムロス中将が「魔神炎」を、TOD-DCでバルバトスが「殺・魔神剣」を使用している。なおディムロス中将の「魔王炎撃波」に至っては地上で二回斬り攻撃が可能(スタンのは空中のみ二回斬り)さらにパロディ技では、TOEでガイコツ戦士系のモンスターが使用する「骨人剣」(魔神剣もどきの飛び道具技)や、TOLでミミーの「魔神パン」「魔神パン・絢パン」もある。 エミルの魔神剣は、スキル「テネブラエ」を装備することで性能が変化し、闇属性の魔王炎撃波のような技になる。まさに「Demon Fang(悪魔の牙)」 今まで主人公などが普通に使っていたが、今作において「魔神の魂に触れること」が習得の条件であったことが判明。とはいえ今作ヴェイグのように必ずしも試練を乗り越えなければならないわけではなく、魔神の魂に触れた者からの口伝でも習得できるらしい。クレスやルークがいい例 魔神剣が関わる複合奥義では「魔神○○」「○○魔神撃」「○○魔神剣」と名称が変化する。以下組み合わせ魔神飛燕脚、魔神双破斬、魔神千裂破、魔神閃空破、魔人千裂衝、魔神空牙衝、驟雨魔神剣、魔神月詠華、絶空魔神撃、魔神幻竜拳、魔神閃光断、魔王炎撃波(TOAはFOF) 没技として、魔神拳・乱牙、魔神剣・雷牙、魔神剣・疾風があるが、詳細は不明。セネルの没技の数って歴代一じゃないか?没技並べるだけで実際に採用された技とほぼ同じくらいあるんだぞ。合わせると倍だ。没秘奥義だけでも3つあるし… …鈴村無念だろうな 魔神剣たる定義として、「斬撃(打撃)による衝撃波での攻撃」というのが正しいかと思われる。よって真空波やその他諸々で攻撃する蒼破刃や絶氷刃等は、厳密には魔神剣の系統ではないと考えられる。例として、魔神の魂に触れていないヴェイグが、その派生である絶氷刃を使えるという矛盾が挙げられる。 Vのデュークの使う「衝波」は魔神剣とどう違うんだ?同じ。名前に魔神が無いからって魔神剣じゃないと切り捨てるのは早い。スターストロークを思い出せ。逆に言えば、魔神が付いてても魔神剣とは関係の無いものもある。 「秋沙雨」(あきさざめ) 使用者:クレス、ウッドロウ、リッド、レイス、ロイド、クロエ、ガイ、カイウス、スパーダ、エミル、フレン、リチャード散沙雨の上位技。1回の突きの攻撃力は低いが、手数で攻める拘束力の高い技 散沙雨よりもHit数が多く、最後に突き上げや斬り上げ、吹き飛ばし、蹴り上げ、切り抜け等につなげる技ちなみに、英語版の名称は「Sword Rain Alpha」である。直訳すると"剣の雨・α"。また北米版のToEの秋沙雨は「Neo Swarm」であるこれは「Sword Rain(散沙雨)」に対して上位技としてつけられた技名であるが(ちなみに斬光時雨は「Sword Rain Beta」、霧沙雨は「Sword Rain Omega」である)、北米版TOAのガイの場合秋沙雨しか習得しないため、いきなりしかも単独で「Sword Rain Alpha」を習得してしまう。Xbox360版及び北米版TOVのフレンも同様だったが、PS3版Vで散沙雨を覚えるようになった。 正統系列 散沙雨、※綜雨衝、斬光時雨(※綜雨衝は、秋沙雨の別系統ともいえる) 亜種発生 瞬連塵、風神剣(ヴェイグ流)、烈震千衝破、閃光裂破(PS版Dの閃空裂破) 合成昇華 霧沙雨、五月雨 さらに、霧沙雨(散沙雨+秋沙雨)という恐ろしいHit数を誇る複合奥義が存在する。使用者はクロエだけ 今作ではクロエは通常攻撃3回→散沙雨(5Hit)→秋沙雨(9~10Hit?)→霧沙雨(15Hit)で楽に30Hitを越すことができる。恐るべしちなみに原作ではできなかった。今作ではコンボ数上昇でダメージ減少の仕様が災いし、拘束するぐらいしか使い道がなくダメージ源としては期待できないが、OVLゲージを素早く溜めてOVL特化の戦い方をとることができる。 他、派生技:千裂虚光閃、ピアズクラスター、エクストリームスターズ千裂虚光閃は斬り上げてから突くジューダス版の秋沙雨。こちらはロイドと違って両手で突く TOEではパロディ技としてノームが「鼻沙雨」を使用する。他に「皇王天翔浴」「グレイ鼻」など…他にはミミーの「パン沙雨」、シャドウの「闇沙雨」、ジェントルマンが「キシャ沙雨」も存在するのもお忘れなく エターニア以降になってから突きの速度が大幅に上昇した 二刀流なのに一刀キャラに手数で負けるロイド氏は驚嘆に値するロイド君は二刀流なのに突きは一本でしかしないからねぇ というか二刀流=手数多いって考え方はちょっと安直すぎる気が…これではまさに「剣一本で100の力なら、剣二本で200の力になる!」というロイド理論と同じである実際にはあまり両方を使っていない 秋沙雨が関わる複合奥義では「驟雨○○」「○○千裂破」と名称が変化する。以下組み合わせ魔神千裂破、獅子千裂破、襲爪千裂破、鳳凰千裂破、閃空千裂破(没技)、驟雨魔神剣、驟雨双破斬、真空千裂破 TOLの没技として、つき(月?)沙雨、そら(空?)沙雨があるが、漢字詳細共に不明。字面だけ見ると、普通に月影刃+散沙雨、空裂斬+秋沙雨という組み合わせだと思うけどな シリーズによってヒット数が違い、特技、秘技、奥義の基準が曖昧になっている 斧で散沙雨とか秋沙雨やるとすごくシュールな図になる(クレス、リッド)。川´_ゝ`)「何も書いてない部分がある? ソーサラーなんとかを使いたまえ」 「虎牙破斬」(こがはざん) 使用者:クレス、スタン、リオン、リッド、ロイド、ヴェイグ、クロエ、ガイ、カイウス、スパーダ、ユーリ、フレン、クンツァイト、ヒューバート歴代の代表技のひとつ。上位技になるほどHit数が増えていく 虎牙破斬 → 虎牙連斬 → 猛虎連撃破 → 龍虎滅牙斬 …の4段階まで派生する正統系列 虎牙連斬、虎牙烈斬、猛虎連撃破、猛虎豪破斬、龍虎滅牙斬 亜種発生 襲爪雷斬、紅蓮剣、雷破斬、裂破衝、双牙斬、飛連斬、飛連双閃、蒼龍滅牙斬、虎乱蹴、魔神閃光断、ピコ破斬 ちなみに、英語版の名称は「Tiger Blade」である。直訳すると"虎の刃"。また北米版のToEの虎牙破斬は「Demon Hammer」である テイルズオブシリーズで最初に使用された技。どうしてもわからない人はSFC版ファンタジアのOPを見たまえ 一口に虎牙破斬と言っても、PS版スタンのような叩きつけ(兜割り)型や、クロエとガイのように蹴りが入ったりなど色々と種類があるリオンは斬り上げ→斬り下ろしの後タックルが入る。リメDでは虎牙破斬後にエイミングステップすると変化。意外に有用。ユーリにいたっては斬り下ろさずに殴打する。もはや別物。というか腕大丈夫ですかローウェルさんフレン「殴る必要は無いはずだ!」ユーリ「俺はこれがいいんだよ!」 斬り上げて斬り下ろすというシンプルイズベストな動作なのだが、明らかに人間技じゃない魔神剣より難しい技という不思議。例1)TOF vol.1にて、幼いころのクレスが魔神剣を普通に使用。しかし虎牙破斬はその頃「練習中」だった 例2)TOVにて、騎士団では使える人間が少ない技らしい。ユーリは書物を見ただけで習得してのけたがきっと最終形態としては、2連続で真空波を飛ばせるようになるのかもしれない(OVA版TOEのリッドみたいに[第1話]) つまり、衝撃波1発よりも難易度が上がるのだろうか? 「真相はオルバースの中」である… クレスの虎牙破斬は斬り上げて斬り下ろす動作だけで衝撃波か何かで四ヒットする、この一回で二ヒットが重要なのかもしれない。 虎牙破斬が関わる複合奥義では「○○双破斬」と名称が変わる。以下組み合わせ魔神双破斬、雷神双破斬、閃空双破斬、驟雨双破斬(驟雨虎牙破斬) 例外として、クレス、クロエ、ガイの3名は「○○双破斬」とならない技があるクレスは襲爪雷斬と虎牙破斬を組み合わせた「襲爪雷斬破」も習得。その性能は恐るべしの一言ちなみにクレスは虎牙破斬を習得する前に襲爪雷斬を習得する。おいおい ルークにいたっては虎牙破斬すら覚えずに襲爪雷斬を…クロエ嬢も虎牙破斬と襲爪雷斬も使えます。が、クロエの襲爪雷斬は空裂斬に近い動き。他には、シングも襲爪雷斬を使える。また、ルークとアッシュは双牙斬のFOF変化技として使える。つまり、虎牙破斬って襲爪雷斬が元なのか? 虎牙破斬は習得できないが、なぜか奥義系統の技で虎牙破斬のモーションをよく組み込んでいるという謎。 またクレスのは奥義に派生すると、斬撃回数が二回から四回へと増える(実はHit数は変わっていない)クレスの奥義・魔神双破斬に関してだが、魔神剣→虎牙破斬×2と連携する。最近の魔神双破斬は、魔神剣→虎牙破斬(1回のみ)なので、本当の意味の魔神「双」破斬ではない 虎牙空裂斬はリメDで「虎が喰う別腹」(コガクウベツバラ)と言うパロディ特技として使われた。何故かカズノコ本体でなくマスコットの虎が技を使う。 他に複合奥義に組み込んだ時の技名は「○○虎牙破斬」「虎牙○○」「白虎○○」「○○連衝刃」である。以下組み合わせ驟雨虎牙破斬、虎牙空裂斬、白虎宵閃牙、虚空連衝刃 ちなみに「白虎○○」「○○連衝刃」はガイ、「虎牙○○」と「○○虎牙破斬」はクロエだけが一つの奥義だけに使用。こいつら…というか、クロエの場合は明らかに「驟雨双破斬」があるのを無視したチームネルフェスを小一時間問い詰めたい 没技として虎牙雷斬があるが、要は雷破斬である。 「ビャッコソウハ(白虎双破?)」という没技もある。どんな技か気になるところ獅子戦吼と虎牙破斬の合わせ技と思われるが、詳細は不明。ちなみに使用者はロイド。クレスでいう「獅子吼破斬」か 「爪竜連牙斬」(そうりゅうれんがざん) 使用者:リオン、スタン、レイス、ユーリ、フレン(※Xbox360版ではフレンが味方の時は爪竜連牙斬を使用できない) 死者:リオン、スタン(D2)、レイス前方に踏み込みながら連続で斬撃を繰り出すちなみに、英語版の名称は「Dragon Swarm」である。直訳すると"竜の群" 作品によって、性能やHit数が変化しまくる技。多分ユーリのが一番特殊。というか、もはや大道芸 テイルズにおいても珍しい前に動きながら敵を切り刻む技。秘奥義はともかく特技、奥義は珍しい部類に入る 取得者が悉く逝去するという恐怖の"呪われし技"として有名である あまりの呪いの強烈さに、死神を憑依させる剣舞とまで言われたりしている・・・どれほど呪いが強烈なのか?→各キャラのネタページへ。特にスタンとリオンのページは見逃さないように ここまで来ると狙っているのでは?と思えてくるほど…現在はユーリとフレンのみ死の呪いを免れているが、二人とも何回か死に掛けているのでやっぱり縁起の悪い剣技なのかも知れない。本編で免れているとはいえ油断はできない。主人公補正など関係なく、しかもいつ呪いが降りかかるかわからないのがこの技の恐ろしいところなのだから・・・。 PS版Dではブラックナイトなどの騎士系モンスターが「爪竜連牙斬」を使用してきた。TOEでは、敵にも「骨人四連撃」という爪竜連牙斬もどきの技があった(ちなみにガイコツ戦士系のモンスターが高難易度で使用)。 派生技に「爪竜斬光剣」(レイス)、「崩龍斬光剣」(ジューダス/リオン[PS2版])がある。爪竜連牙斬を含む複合奥義に「峻円華斬」(ユーリ)や「殺劇舞荒剣」(スタン)、「魔人千裂衝」(ジューダス/リオン[PS2版 敵])がある 類似技というか、格闘属性に変わると「爪竜連牙弾」(リーガル、エルマーナ)という技名になる。アビス以降「爪竜烈濤打」(アニス)や「爪竜烈濤牙」(ラピード)というものも… 爪竜連牙弾に関してだが、この技は三散華→連牙弾につなげる。元ネタである爪竜連牙斬とはあまり似ていない 忘れがちだが、歴代の秘奥義などで見かける「殺劇舞荒剣」も大元は爪竜連牙斬と魔王炎撃波の組み合わせ技である(殺劇舞荒拳はこれの格闘属性版)リメDで爪竜連牙斬→飛燕連脚→虎牙破斬→閃光裂破→空牙昇竜脚→魔王炎撃波と順に技を繰り出すと、擬似的な殺劇舞荒剣ができたりする 同じくジューダスやリメDリオン(敵)の「魔人千裂衝」もリメDで空襲剣→虎牙破斬→爪竜連牙斬→魔神剣の順で、擬似魔人千裂衝が可能 この技の厄介な所は、死を招くことから本来は修得を避けたいのに、やたら高性能だったり、そうでなくても技そのものとしての性能が普通に高いことにある。単なる不吉な邪魔者、という訳ではないのである・・・オリDリオン:連携の起点になる技(所謂、特技扱いになっている技)としては最高の攻撃力と使いやすさを併せ持つ オリDスタン:上に同じ。また、スタンの場合は殺劇舞荒剣の元の技でもある レイス:素早く前進しながら6連続斬り→跳びながら斬り上げる凄まじい連続攻撃。コンボにも高性能。詳しくは実際にプレイ リメDスタン:PS版と同じく殺劇の元の技。また、自動で敵を追尾するので使いやすいだけでなく、なりきりにおいても重要 リメDリオン:命を落とす最終戦にて、秘奥義を使う際に必ず連携の起点に。また、なりきりにおいては非常に重要な役割を果たす技 ユーリ:単独でループ可能。ユーリのだけ斬撃と斬撃の間に蹴りが入るPS3版のスキットにて、フレンに「それじゃ爪竜連牙斬じゃなくて爪竜連牙蹴じゃないか」と突っ込まれている フレン:Xbox360版では特に無しで、彼のだけこれと言った強みが見えなかったが、PS3版では従来のように前方に踏み込みながら舞うように連続で斬撃を繰り出す奥義になり、横への攻撃範囲も広く使いやすい性能に進化した。 実はガイの没ボイスにこれが入っていた。ノリスケ危うし 「フィリアボム」 使用者:フィリアフィリアお手製の爆発するビンを敵に向けて投げる技。術攻撃がメインのフィリアの技の中で数少ない近接技である。(投擲技とでもいう?)発展技に「ツインボム」や「ボムレイン」がある。 しかし、そのボムの威力はリメイクDでは一撃でモンスターを倒すほどで、ディムロスも「これではクレメンテは必要ないのでは?」と言わしめるほどである。といっても実際の戦闘では牽制程の低威力に修正されているが・・・。というか、一撃でモンスターを倒せる威力のままでは、戦闘すら必要ない程のゲームバランスが崩壊することに・・・。ゲームだからとかいうより、戦闘で自分や他の仲間に被害が出ないよう調節した結果だと思うのだが。今作のスキットでもそれらしき会話がある。リメDのイベントの時は開発中と言ってたので調整が甘かったとも考えられる。代わりに今作にて「フィリアボム」に麻痺、「ツインボム」に封印、「ボムレイン」に石化の効果があるとはいえ、やりようによっては本当に一撃でモンスターを倒せる威力にもなる。(特に「ボムレイン」…ちなみに盗賊の「ボムレイン」は麻痺効果)更にそれ以上の破壊力を求め、日々ボムの改良に励んでいて、しまいにはお城をも木っ端微塵の威力になるとか・・・。 しかし、自分の名前を技名にするのは味方キャラの中では彼女ぐらいか?(リオンの「魔人闇」(マリアン)は他人の名前技なので除く)敵ではダオスの「ダオスコレダー」、「ダオスレーザー」やユグドラシルの「ユグドラシルレーザー」があるけどね・・・。リメイクDのスキットでは「フィリアボム」に対抗してスタンが「スタントルネード」なんていう技を作っている。元ネタは恐らく「フレアトルネード」・・・。それだと、リオンの「魔人闇」(マリアン)も・・・。 盗賊のボム使用技「ボムスロー」、「ボムレイン」、「爆突襲撃」、「爆突轟衝撃」も彼女のボム製作が関わっていたりして? 「煌憐昇」(こうれんしょう) 使用者:真の空気王・ウッドロウ敵を斬り上げて空中に高く浮かす技。コンボに向く技。消費CC2、斬/風 属性、空中発動不可の特技である。 空耳術技のひとつである。何度聞いてもこう聞こえる。→「ほうれん草!」川´_ゝ`)「ちなみに、漢字で書くと"菠薐草"、"法蓮草"、"鳳蓮草"などと書くのだよ」 川´_ゝ`)「ほうれん草! 伐採だ! 見せてやろう! リミッターを外させてもらおう」(煌憐昇→抜砕牙→BC3刹華斬)」つまり、ほうれん草を採取するためにリミッターを外す、と…? 川´_ゝ`)「何も書いてない部分がある? ソーサラーなんとかを使ってみてくれたまえ」 「翔星刃」(しょうせいじん) 使用者:シング斜め45度に上昇する無敵時間の無い幻影刃といった感じの技消費EG7、斬属性の特技。空中発動・連発が可能で、打ち上げる力が強く、ハメ殺すこともできる。 空気王陛下の「刹那」に近い技。 実は"最先端の空耳術技"。連発すると「ソーセージ!」 と聞こえるらしい(「ショー星人」でもおK)。まいたけ政権の「セン=ハラン星人」との関係は不明…実際、連続で発動した時はリメDと同じ仕様で「ソーセージソーセージ切り裂け! 切り裂け! 切り裂k・・・」となるが。 殆どの技が連発できなくなったVSにおいて、唯一シングが連発可能な技。もはや「ソーセージソーセージ(ry」はシングの代名詞という事か? 「ローバーアイテム」 使用者:ルーティ、チャット、コレット、アンジュ、ラピード主に盗人属性のキャラが習得する。初出はTODのルーティ。ちなみに犬も使えます。コレットのみ、「アイテムスティール」という下位技も存在する正確には「アイテムスティール」が他のキャラでいう「ローバーアイテム」と同じ効果の技であり、コレットの「ローバーアイテム」はそれより上位の性能の技だったりする モンスターからアイテムをスリ盗る極悪(?)な技。レアアイテムを獲得すべく、日々、この技が使われ続けている…?(シリーズによっては図鑑コンプリートに必要)スリ方は人(うち一体は犬)により様々、すずは掠め取り、ラピードは猛スピードで相手に突っ込みすれ違いざまに奪う。チャットはワイヤーで相手を引き寄せてバッグで奪い取る、そしてコレットはずっこけて奪う。シンフォニアでは、コレットはずっこける際に「ふみゅっ」と言う。「アイテムsふみゅっ」「ローバーふみゅっ」 スリ盗ったにも関わらず「くれた」「寄進だ」と言い張る神子様や聖女様とかもいる。アンタら、ホントに聖職者か…?コレット曰く、「敵さんがアイテムをくれるだけだもん」らしいさらには盗みに成功すると、「貰っちゃった~」 聖女様はお辞儀して「ご寄進、感謝します♪」ちょいとマテヤ…おまいら… TOPのすずの技「不知火」、TOHのイネスの技「カルマールグリップ」もこの系統の技だろう。「カルマールグリップ」は掴みかかってダメージを与え、時折アイテムを奪取できる技で、これを使った合技がなんと灼光拳…… カイル、ハロルドは技こそ持たないもののエンチャント「アイテム強奪」にて全ての技にローバーアイテムの効果を持たせる事が可能。ちなみにグレイセスでは全員にスキルで技に盗む効果を付与させることが出来る。 ハーツでも、装飾品「スリ師の手袋」or「大盗賊の手甲」を装備すると通常攻撃に盗み効果がつく。戦闘終了会話では、盗みに関するやりとりが満載なので必聴だ。 マルタも「鳳凰震脚」でアイテム奪取可能。丸太に関してはまったく仕組みがわからない。ただの回転蹴りだろお前。 蹴った衝撃でアイテムが落ちる…らしい。 PS3版TOVではラピードのローバーアイテムのスキル変化技に「スナッチアイテム」が登場した。また、亜種としてモンスターに体当たりしてすれ違いざまにガルドを掠め取る「ガルドスティール」をパティが使える。
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LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1710 9x14136 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 730 12x18216 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 610 24x16384 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2220 6x1590 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x15ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は狙撃兵装の主武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全狙撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンでそれぞれ破壊可能。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい狙撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは副武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSと攻撃型副武器を持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。