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[部分編集] 中東の兵器メーカー「キスレーヴ」社が開発したブラスト携行用小型ミサイル発射機。敵を照準内に捉え続け、ロックオンしてから発射することでミサイルを追尾させることができる。 強襲兵装向けの小型携行ミサイル。 2021年3月25日フィールドテスト開始、2021年3月29日実装。 仕様については重火力兵装のMLRS系統とほぼ一緒。 0.35秒間マーカーを敵に当て続けてロックすると、発射するミサイルがロックした敵に向かって追尾するようになる。 ロックオン可能距離は頭部のロックオン性能に依存し、性能値の1.25倍弱の距離まで捕捉できる。 MLRS系統よりも誘導性や弾速などが大きく劣るのでロック機構はほぼ飾りどころか人によっては邪魔だが、その代わりロック・無ロック問わずに1トリガー一斉射となっている。 1マガジン当たりの火力はどれも3凸13000オーバーと非常に高く、これを1トリガー一斉射できるので固定目標に対して非常に強い。 具体的にはコア凸に対して恐ろしいまでの適性を発揮する。 ツィーゲルラケーテ系統と同じくとりあえずコアに照準を合わせてトリガーを引くだけで手軽にダメージが出せる上に1トリガー火力も高いので、うっかりこれを担いだ強襲をノーガードでベースに入れようものならそれこそ重火力も真っ青な速度でコアがガリガリ削れる。 純粋な最大火力は連射式/拡散式Gランチャーに負けるが、天井落としといったテクニックがこちらには必要なく扱いが容易である。 反面誘導性や弾速の都合上戦闘については非常に不得手。 有ロック無ロック問わずとにかく当たらない上に単発火力については低いので仮に当たっても掠り傷程度。 これを持ち込む場合戦闘はほぼ主武器でやっていく覚悟を求められる。 また、系統全てが凸しても重量300台と強襲の副武器としては非常に重い。 兎にも角にも得手不得手が非常にはっきりしているので、考えなしの採用はできないが、当たったときのリターンは大きい、そんな武器である。 アーケード版では意外にもエアバースト時代に実装された古参武器である。(PS4版初期装備のクラッカー系統よりも先) 投擲モーション不要かつ着発信管の強襲副武器はこれとパイロダート系統のみだったため、主に凸屋向けとしてアーケード時代には一定の需要があった。 PS4版ではより取り回しに優れたツィーゲルラケーテ系統やアークスピナー系統が先に新規追加されてしまっているため、採用についてはこれらとの競合を考える必要があるだろう。 大きく遅れての実装であるためか、系統全体でアーケード版よりアッパー修正が入っていたりする。 [部分編集] ミサイルスロアー系統 属性 爆発100% ズーム倍率 無し 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 誘導性能 リロード 性能強化 ミサイルスロアー MSL-104 ロック誘導 340323 35003640 4×4 360/min 13m13.5m D 2.4秒 ①重量 323②爆発半径 13.5m③威力 3640 MSL-ナイダス MSL-204 ロック誘導 370351.5 36003780 4×4 480/min 12m12.6m E 2.6秒 ①重量 351.5②爆発半径 12.6m③威力 3780 MSL-ハイヴ MSL-303 ロック誘導 350332.5 45004770 3×4 300/min 15m15.9m C- 2.6秒 ①重量 332.5②爆発半径 15.9m③威力 4770 MSL-スウォーム MSL-406 ロック誘導 410389.5 28002996 6×3 600/min 14m15m D+ 3.2秒 ①重量 389.5②爆発半径 15m③威力 2996 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ミサイルスロアー 2022/12/20(Ver.3.18)威力3400 → 35003536 → 3640 MSL-ナイダス 2022/12/20(Ver.3.18)威力3500 → 36003675 → 3780 MSL-ハイヴ 2021/12/21(Ver.3.12)連射速度240/min→300/min 2022/12/20(Ver.3.18)威力4300 → 45004558 → 4770 MSL-スウォーム 2021/12/21(Ver.3.12)連射速度540/min→600/min リロード3.4秒→3.2秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力2700 → 28002889 → 2996 [部分編集] ミサイルスロアー MSL-ナイダス MSL-ハイヴ MSL-スウォームMSL-104 MSL-204 MSL-303 MSL-406 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 トリガー火力 ミサイルスロアー 1400014560 MSL-ナイダス 1440015120 MSL-ハイヴ 1350014310 MSL-スウォーム 1680017976 ミサイルスロアー 携行用の小型ミサイル発射機。敵を照準内に捉え続け、ロックオンしてから発射することで、ミサイルを追尾させることが可能。中距離以遠の戦闘に適している。 いつもの初期型バランスタイプ。初期型だが系統最速のリロードを持ちかつ系統最軽量。 星1、しかもトライアウトをしっかりやっていれば無料入手できる武器ながら1トリガー火力が14000を超えてくる優秀な奴。 とりあえず基本的なミサイルの性能としては十分なので入門用として最適。 MSL-ナイダス 推進装置と弾頭の力学的な改良により弾速を向上させた携行ミサイル発射機。威力と取り回しのバランスに優れており、高速戦闘にも対応できる。 弾速・連射速度強化型の2段階目。 カタログ上は火力が多少上がった代わりに誘導性が落ち重量もリロードも落ちた初期スロアー…というところだが、弾速が分かりやすく上がっているので実際のところ初期スロアーより取り回しやすい。 誘導性の低下についても逆に変に誘導がつかない分当たりやすいという声もあったり。実質的なハイバランスモデルと言っていいだろう。 MSL-ハイヴ 破壊力を向上させた携行ミサイル発射機。火力だけでなく対象への追尾能力も増している。ただし弾頭の大型化により、装弾数は3発と少なめに抑えられている。 単発威力・誘導性能強化型の3段階目。 系統の中でもかなり異質な武器で、火力最低な代わりに誘導が強化され当てやすくなった…という塩梅の武器。 MLRS系統に迫る誘導性能があるので使い方はそちらに近い。 凸に使えないこともないがその場合は下がった火力が脚を引っ張る。 Ver.3.12で連射速度向上という妙な修正が入った。 弾の密度が狭まったら逆に避けやすくなる気もするが、コア攻撃や近距離ノーロックで撃ち込む用途には適した調整と言えるかもしれない。 ちなみに、アーケードだと系統2段階目であり、ナイダスと順番が入れ替わっている。 しかもアーケードでもぶっちゃけナイダス引換券扱いで空気だったのであまりの出世に驚くボーダーが続出した。 MSL-スウォーム 最大同時発射数を追求した携行ミサイル発射機。弾頭の小型化で1発の威力は減少したが、最大6発の弾幕を張ることで、より確実に敵機に損害を与えることができる。 火力特化の最終型。 3凸で1トリガー17976という重火力の副武器と並べても上から数えられるレベルのとんでも火力を持つ最終コア破壊兵器。 MAPによっては2マガコアに撃ち込むだけでゲームセットしかねない。 反面、戦闘が不得手という系統全体の弱点はしっかり継承。 戦闘に使おうとして10分後にあまりの戦闘力のなさに絶望するボーダーが続出したとか。 しかも強襲副武器で重量3位(実装当時は最重量)であり、凸しないと重量が400を超えてしまう。 系統の利点も欠点もまるごと全部スケールアップしたという、ある意味では星4らしい性能をした一品。 扱いは難しいが、これを担いで刺す凸は間違いなくゲームを左右するというロマン溢れる武器である。 ちなみにその重量と系統の特性上、強襲以外をメインで使用しているが凸をする必要のある状況になった場合にこれを担いでワンチャンスに賭けるという運用が結構有名だったりする。 ゲヴァルトやスピナーといった同様の運用が有名な武器と比べて5000以上も1トリガー火力が高いため、今まで防ぎ切れてた場面で逆転されたりするのでそのような状況はできるだけ作らないように。 Ver.3.12で連射速度が600/minに向上、ついでにリロードも少し早くなった。 どこかで見たような性能だな…と感じたあなたは重火乗り。そう、スクラムバスターCによく似たスペックなのだ。 飛翔速度が明らかに遅く中距離こそ厳しいが、自爆すれすれの近距離からノーロックで撃ち込むならほぼ同じ使い方ができる。 上記のスポット凸運用も兼ねられるので、スクラムバスターCに慣れているのであれば強襲兵装に持たせておくと良いかもしれない。
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 ガム 初心者島 定例イベント 15ステージ挑戦 粘液 ドロップ 釣魚 ミミズ カエル クモ他 透明な膠質 ドロップ 釣魚 ジェリー くらげ カエル他 不思議なパック 製造 ヤシのボール(白粘土*1,染料*1,レモン*1) 2 ブドウガム (不明) 3 マスクメロンガム (不明) コメント 名前
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 ガラス 製造 高温窯(珪素*1,薪*2) 電球 製造 加熱炉(ガラス*1,フィラメント*2,鉄線*3) ガラス瓶 5 石英 採取 採掘 ドロップ 釣魚 採取ポイント サウスアイランドへの洞窟2トーテムポール 6 珪素 製造 合成 釣魚 高温窯(石英*1,薪*2) コメント 名前
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[部分編集] 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する 修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる 撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。 たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。 瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。 流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。 特に再始動では基本的に味方機が地面に倒れる関係上、立っている時よりも真横からリペア弾を浴びせる際の被弾面積が狭くなりがち。 撃ち漏らしを減らすには至近距離まで行く必要があり、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。 また、自己修復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため、自己修復がとことん苦手という点にも注意が必要である。 ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。 結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」 というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。 要するにヒット アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。 蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…) アップデートで連射力や1射ごとのSP消費量(=修理容量)などに上方修正が入り、現在では撃ち漏らし前提である程度の距離から速射するという運用も可能となった。 だが他系統と比べて距離を詰める必要がある上に、自己生存力も低いという欠点はそのままであることは理解しておこう。 前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。 味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。 また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。 普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。 また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。 中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。 どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。 系統共通の特徴として、散弾制御チップの影響を受ける。 Ⅱ1枚でも有効射程の延長を実感できる程度の効果はあるので、同時に散弾系の武器を採用しているなら検討の余地がある。 なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。 [部分編集] リペアショット系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化 リペアショット RST-01 480456 最大25秒 280×8=2240302×8=2416 毎秒600毎秒648 60m 40秒38秒 中 ①重量 456②チャージ 38秒③修理量 302×8&自己修復 毎秒648 リペアショットβ RST-02 510484.5 最大20秒 300×6=1800324×6=1944 毎秒600毎秒648 80m 35秒33.25秒 小 ①重量 484.5②チャージ 33.25秒③修理量 324×6&自己修復 毎秒648 リペアショットγ RST-03 530503.5 最大30秒 330×12=3960360×12=4320 毎秒600毎秒654 40m 25秒23.5秒 大 ①重量 503.5②チャージ 23.5秒③修理量 360×12&自己修復 毎秒654 リペアショットδ RST-04 540513 最大25秒 250×3=750275×3=825 毎秒600毎秒660 60m 30秒27.9秒 極小 ①重量 513②チャージ 27.9秒③修理量 275×3&自己修復 毎秒660 リペアショットη RST-07 550522.5 最大30秒 400×5=2000444×5=2220 毎秒600毎秒666 80m 25秒23秒 小 ①重量 522.5②チャージ 23秒③修理量 444×5&自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リペアショット 2020/04/09(Ver.3.00)重量500 → 480475 → 456 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間45秒 → 40秒42.75秒 → 38秒 1射あたりのSP消費13% → 9% リペアショットβ 2020/04/09(Ver.3.00)重量530 → 510503.5 → 484.5 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間40秒 → 35秒38秒 → 33.25秒 1射あたりのSP消費14% → 10% リペアショットγ 2020/04/09(Ver.3.00)重量550 → 530522.5 → 503.5 自己修復500 → 600545 → 654 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間30秒 → 25秒28.2秒 → 23.5秒 1射あたりのSP消費24% → 12% リペアショットδ 2020/04/09(Ver.3.00)重量560 → 540532 → 513 自己修復500 → 600550 → 660 2020/11/17(Ver.3.05)修理量180×3 → 190×3198×3 → 209×3 2021/06/08(Ver.3.09)チャージ時間35秒 → 30秒32.55秒 → 27.9秒 1射あたりのSP消費3% → 2% 2022/05/17(Ver.3.14)修理量190×3 → 250×3209×3 → 275×3 リペアショットη 2022/12/20(Ver.3.18)修理量420×5 → 400×5466×5 → 444×5 1射ごとのSP消費量6% → 8% [部分編集] リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ リペアショットηRST-01 RST-02 RST-03 RST-04 RST-07 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 射撃方式 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率 射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復 リペアショット 単射 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒33.25秒 毎秒2.86%毎秒3.01% 毎秒8960毎秒9677 2688029030 1500016200 672.0764.0 375.0426.3 711.1808.4 428.6487.2 リペアショットβ 単射 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒28.5秒 毎秒3.33%毎秒3.51% 毎秒7200毎秒7776 1800019440 1200012960 514.3584.7 342.9389.8 600.0682.1 400.0454.7 リペアショットγ 単射 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒18.8秒 毎秒5.00%毎秒5.32% 毎秒15840毎秒17266 3564038848 1800019620 1425.61653.1 720.0834.9 1650.01913.3 900.01043.6 リペアショットδ 連射 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒23.25秒 毎秒4.00%毎秒4.30% 毎秒3750毎秒4125 3825042075 1500016500 1275.01508.1 500.0591.4 1500.01774.2 600.0709.7 リペアショットη 3点射 360/min 1射8%×3=24% 毎秒3.33% 20秒18.4秒 毎秒5.00%毎秒5.43% 毎秒12000毎秒13320 2600028860 1800019980 1040.01254.8 720.0868.7 1250.01508.2 900.01085.9 リペアショット 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置。粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する。装備中は自機の破損も徐々に修復される。 初期型ということでバランス型。 SP満タンからは12射撃てる。 カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが拡散率「中」とそこそこ広がるため、実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。 回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。 ただ、瞬発力がある回復装備としては最軽量という特徴があるので、軽~中量級の重量調整役には適している。 リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。 使うなら、SP回復が高い胴を選択したいところ。 リペアショットβ 射程距離に優れた射出型修復装置。拡散率が低く正確な運用が要求されるが、戦域外から安全に味方を支援できる。 射程重視タイプ。 SP満タンからは10射撃てる。 こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。 リペア弾の有効射程が系統内最長の80mで拡散率も「小」なので、初期型より遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。 どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。 同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。 リペアショットγ 液状ニュード合金の修復力を高めた射出型修復装置。出力を上昇させた影響で拡散範囲が拡大しているが、至近距離で全弾命中させれば圧倒的な修復量になる。 修理速度特化型。 SP満タンからは9射撃てる。 1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。 リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。 射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。 いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。 …と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが、2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。 特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。 標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。 弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。 ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。 自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。 そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。 余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下 ・レーダー→5射 ・自動砲台→2射 ・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する) この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。 一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。 普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。 実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね? リペアショットδ フルオートで発射可能な射出型修復装置。単発の修復料は多くないが、移動目標にも命中させやすく乱戦時の運用に適する。 SP満タンからは50射撃てる。 連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低4射0.6秒(強化後は外れたリペア散弾が1発だけなら、同じ4射でOK)必要。 下位モデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射かつ拡散率も「極小」。 気分はさながら手持ち式リペアセントリー。 即応性はγより下がってしまったが、遠めの距離からトリガー引きっぱなしで継続的に修復が出来る、外した際の損失が少なく取り回しも改善されたモデルである。 他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。 しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、他系統と比べて最前線での運用の負担は未だに大きい。 照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。 耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。 なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。 また、拡散率こそ極小だがリペア弾の有効射程は初期型と同じ60mである。遠くからでもリペアしやすいからといって離れすぎると、射出弾すべてが無駄弾となってしまう点には注意。 最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。 系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。 + Ver.3.09以降の惨状 2021/06/08に実施された3.09へのアップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため、前線の運用の難しさに変わりは無い(デバイスでよくね?) というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ秒間修復速度(他モデルは連射速度が強化)のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、 施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水をあけられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっていた。 2021/12/21(Ver.3.12)のアップデートにてデバイス系統全体の自己修復速度が落とされ、リペア装備はデバイス一強とは行かなくなったものの、 肝心のショットγの魔改造ぷりはそのままなこともあり、相変わらず不遇な位置に立たされていた。 2022/05/17のVer.3.14へのアップデートで、待望の修理速度への上方修正が実施。 数値だけ見れば大したことないが、完凸時同士の比較で秒間修理速度+990という大幅強化が成される。 これによりしっかり全弾当てれば最速0.6秒、散弾が半分程度しか命中してなくとも1.5秒もあれば再始動が出来る程度の修理速度を実現。 据え置きの極小拡散率により多少距離があってもリペア弾の撃ち漏らしが起きにくく、「系統最低ながら修理速度が十分過ぎるほど高いのに距離減衰も起きにくい」という強みがより強調された調整と言える。あと有効射程の関係で弾が大きく拡散する前に消えることも原因 修復のエイムは完全手動という扱いづらさも相変わらずだが、リペア弾の修理容量も系統内最大の完凸時42075へと大幅拡張されているので、 そこはあまり気にせずフルオートによるエイム負担軽減と超大容量を武器に、バンバン撃ちまくってしまおう。 余談だがVer.3.09以降はリペア弾1射の消費SPが2%なので、満タンから50連射すればちょうどSPが枯渇して使用不能になる計算である。実際に1射10%とキリの良いショットβも10連射でチャージが入る。 しかしショットδの場合50連射してもチャージとはならず、本来撃てないはずの51発目が出てからチャージになる。 リペアショットη 3点バースト方式を採用することで、瞬間的な修理速度と扱いやすさを両立させた射出型修復装置。拡散率も一定まで抑えられているため、中距離程度までの味方にも十分な効果が見込める。 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 系統初の3点射装備で、反動もリロードもない。端的に言えば3連射するショットβか、あるいは射程を伸ばし回復量を3分割したショットγ。 1トリガーでゲージの24%を消費するため、SP満タンからは連続4トリガー(12射)で96%消費、5トリガー目(13射目)でSP切れになる。 連射速度は(恐らく)360/minの秒間6発、再始動には1トリガー3射のうち最低2射の命中が必要。 さらに3射目の追加回復で再始動の時点で体力8割弱まで修理することができ、それを4機連続で行える容量を持つという最上位レアリティに相応しい強力な装備となっている。 ただし、ラグなどで3射目が再始動前に命中してしまうと、再始動時の回復上限に引っかかり追加回復が通らないケースもあるため、あくまで保険の一発として考えておきたい。 重量については系統最重だが、系統自体が軽いため、人気装備中ではアセンに負担が少ない。 系統の弱点である散弾の取り回しの悪さを収束により補っており、ある程度離れた距離からでも再始動できる上に大容量を備えるのが強み。 拡散小の散弾なので確実な再始動を考えた場合はある程度の接近が必要になるとはいえ、本武器が優秀なのは系統に共通の散弾制御チップが有効という点。 Ⅱ一枚でも有効射程を伸ばすことができ、Ⅱ+Ⅰの二枚刺しなら複層構造マップの2階部分から1階の味方を再始動するような芸当も可能になる。 被弾リスクの多い前線支援にとって密着せずとも再始動が出来る恩恵は非常に大きい。 同じく1トリガーで再始動可能なショットγとの最大の差は射程の長さであるため、長所を最大限に活かし差別化のためにもチップを積んでおきたい。 実際にチップなしでは有効距離80mを活かすのも難しく、距離を考えない再始動の効率だけならショットγのほうが優れている。 決して全てにおいて上位に存在する武器というわけではないので、この武器の強みや有効射程をきちんと理解した上で運用の差別化を目指したい。 特に、行軍中などでもショットβやδのように味方の後ろからこまめに回復を飛ばしやすいのはショットγでは出来ない芸当。 + 敵に回した際の対処法など 使用する敵と相対した場合は、前述の高い再始動力と有効射程を意識した対策が必要になる。 この武器に限った話ではないが、支援が2体以上並んでいる場合1体を落としてもすぐに再始動されてしまう。 行動不能中にもSPが回復するため再始動された機体は自身を再始動した味方を再始動…と相互に再始動でき、被撃破時にリペアショットを握っていれば再始動時の無敵時間が武器変更で解除されることもない…など、様々な仕様によりループしやすくなっている。 自身をリペショ射線の間に挟んで回復を妨害するなど、武器の欠点を突いた立ち回りをしたい。 また、自己修復能力もリペア装備の中では最低水準であり、デバイス等と同様、決して前線で撃ち合いながら使えるような武器ではない。 単機であれば積極的に攻撃を入れることで、比較的容易に息切れさせることができるだろう。 射線を取るため機体を晒そうとした際に迅速に撃破するためにも常に中古にさせておきたい。 + その他小ネタ 一応射撃中に照準を振ることで広範囲にリペア弾をばら撒くことも可能ではある。が、その分回復効率もガクッと下がるので、基本的には対象へ1トリガーごとにきっちり狙って当てていきたいところ。 発射とほぼ同時にエリア移動(兵装換装)/要請兵器の要請を入力することで3点射を中断して1~2射だけ撃てる。エリア移動を開始してしまうので大きな隙を晒すものの、安全な場所で少しだけ修理をしたい時にSPの節約が可能。 強烈な回復能力により登場翌週には使用率1位の座を獲得し、約4ヶ月で下方修正された。 回復量低下・発射回数減の弱体化を受けたが、チャージ自体が早いため引き続き首位の座に就いている。
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[部分編集] 専用の小型成形炸薬弾を使用し、着弾時に小規模の爆発を起こす特殊狙撃銃狙撃対象だけでなく、その周囲にも一定の被害を与えることが可能 2020年3月30日実装。着弾地点で爆発する特殊弾頭を射出する狙撃銃。 実績と信頼のMADE IN JAPAN(四条重工製)。 性能面では、重量やリロード、収束などの取り回しに関するスペックが極めて悪いにもかかわらず、威力にもやや難があるという残念ウェポン。 真っ当に狙撃がしたいなら他系統を積むことを強く推奨する。 一方で独自の強みである爆発属性を絡めれば、精密射撃と範囲攻撃を兼ね備えた支援火器としての側面が見えてくる。 狙った場所に爆発を起こすことができるというのは額面以上のメリットでもあり、削り性能に関しては遊撃副武器随一の性能となっている。 ……と、同じ名を冠する重火力兵装の炸薬砲系統に似た特性を持っており、やはり特殊な運用がメインとなる。 あちらと違って主武器での対応力を捨てきったわけではないので、ある意味では「真っ当な副武器」とすら言えるだろう。 「直撃させずとも削れる」「好きなところに爆発を起こせる」という二点の強みをどれだけ活かし、取り回しに関する様々な欠点をどれだけ補えるかが、この武器を扱うための命題だろう。 [部分編集] 炸薬狙撃銃系統 属性 実弾50% 爆発50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 爆発半径 性能強化 炸薬狙撃銃 SN45 単射 360342 46004784 2×6 150/min 4倍 3秒 4.5秒 12m12.5m ①重量 342②爆発半径 12.5m③威力 4784 炸薬狙撃銃・連式 SN45B 3点射 400380 34003536 3×6 360/min 3.5倍 3.2秒 4秒 11m11.4m ①重量 380②爆発半径 11.4m③威力 3536 炸薬狙撃銃・絶火 SN45Z 単射 410389.5 77008086 1×4 - 4倍 3.8秒 7秒 14m14.7m ①重量 389.5②爆発半径 14.7m③威力 8086 炸薬狙撃銃・紅蓮 SN45T 3点射 440418 23002438 6×3 480/min 3.5倍 3.2秒 6.5秒 13m13.8m ①重量 418②爆発半径 13.8m③威力 2438 炸薬狙撃銃・神威※ SN45K 単射 380361 64006848 2×4 150/min 4倍 2.7秒 5秒 13m13.9m ①重量 361②爆発半径 13.9m③威力 6848 ※『島田フミカネ』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 炸薬狙撃銃 2022/05/17(Ver.3.14)威力4200 → 44004368 → 4576 2022/12/20(Ver.3.18)威力4400 → 46004576 → 4784 炸薬狙撃銃・連式 2022/05/17(Ver.3.14)威力3000 → 32003120 → 3328 2022/12/20(Ver.3.18)威力3200 → 34003328 → 3536 炸薬狙撃銃・絶火 2021/06/08(Ver.3.09)威力6900 → 72007246 → 7560 2022/05/17(Ver.3.14)威力7200 → 74007560 → 7770 2022/12/20(Ver.3.18)威力7400 → 77007770 → 8086 炸薬狙撃銃・紅蓮 2020/11/17(Ver.3.05)威力2400 → 20502544 → 2174 装弾数6発×4 → 6発×3 2021/06/08(Ver.3.09)威力2050 → 21002174 → 2226 2022/05/17(Ver.3.14)威力2100 → 22002226 → 2332 2022/12/20(Ver.3.18)威力2200 → 23002332 → 2438 [部分編集] 炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃・連式 炸薬狙撃銃・絶火 炸薬狙撃銃・紅蓮 炸薬狙撃銃・神威SN45 SN45B SN45Z SN45T SN45K ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル 炸薬狙撃銃 92009568 装甲A以下装甲A以下 不可不可 装甲S以下装甲S以下 装甲B以下装甲B+以下 炸薬狙撃銃・連式 1020010608 装甲C-以下装甲C以下 不可不可 装甲B+以下装甲A-以下 装甲E+以下※装甲D-以下※ 炸薬狙撃銃・絶火 77008086 全装甲全装甲 装甲B-以下装甲B以下 全装甲全装甲 装甲S+以下全装甲 炸薬狙撃銃・紅蓮 1380014628 不可不可 不可不可 装甲E以下装甲D-以下 不可※不可※ 炸薬狙撃銃・神威 1280013696 装甲S+以下装甲S+以下 装甲D以下装甲C-以下 全装甲全装甲 装甲S以下装甲S以下 ※1発のみ命中時。 炸薬狙撃銃 専用の小型成形炸薬弾を使用し、着弾時に小規模の爆発を起こす特殊狙撃銃。狙撃対象だけでなく、その周囲にも一定の被害を与えることが可能。 上位二種が余りにも強烈なので手に入り次第見向きもされなくなるだろう初期型。 性能自体もバランス型で、可もなく不可も無い、良くも悪くも★1相応に没個性な性能となっている。爆発という系統そのものの特色が個性みたいなもんだけど。 地味に1マガジン二射できるため、初手CSからの爆風追撃で確殺可能……と思いきや、とんでもない反動でスコープが跳ねるので、追撃が間に合うかというと微妙。 重量は系統内最軽量で遊撃副武器として常識的な部類に入るので、一度手に取って使用感を試すにはもってこいかもしれない。フィールドテスト?アレは入手しづらい紅蓮だったから…… 炸薬狙撃銃・連式 3点バースト射撃を採用した炸薬狙撃銃。着弾地点に連続で爆発を起こすため、狙撃銃でありながら一定の面制圧力を発揮する。 毎度おなじみの三点射型二段階目。 ものすごく簡単に言えば爆発するようになったトライアド。 リロードは系統内最短であり、かつ収束も二番手。反動吸収さえしっかりしていれば普通に精密射撃が出来る。 反面、肝心の爆発半径が狭くなる二段階目あるある本末転倒の事態を引き起こしており、炸薬狙撃銃としては運用しづらくなっている。 オマケに狙撃だけがしたいならやっぱり他の銃を積んだ方がよっぽど使いやすいので、どことなくどっち付かず感が漂う。 精密な狙撃をするというより、サッと敵の足元に大雑把に狙いを付けて耐久を削るのに向いた武器。 ミリ残りや中古機体に対して強力な処理能力を発揮する。 弾数もそれなりに豊富なため、気軽に撃っても弾切れしづらい。とはいえ「狙撃銃としては」程度なので無駄撃ちは厳禁。 全体的な性能は悪くないのだが、低レアのおかげで日の目を見づらく、おまけに紅蓮がほぼ上位といえる性能で★3に君臨しているため、益々影の薄さに拍車がかかっている不遇な一挺。 なお、武器変更の速い腕でお手玉をすると基礎リロードの速さもあってゲージがガリガリ削れる。 他の炸薬狙撃銃にはない明確な強みの一つである。 + 長いので折り畳んだ余談 実はSW-ティアダウナー、LE-ライゲル、単式炸薬砲・猛虎、D92ジェイナスと共に、同社のゲームであるファンタシースターオンライン2にて武器迷彩としてコラボしている。 他のコラボ武器と同様に、銃自体の変形ギミックや格納時の位置、(連射系の必殺技を使うと兎に角煩いし敵が見えにくくなるが)射撃や着弾点のエフェクトにリロード以外の効果音も再現されており、見た目も武器モデルを流用したんじゃないかって位には相当な拘りがうかがえる一品である。 なお、あちらに実装された武器迷彩版は、本家のこちらとは幾つか仕様が異なっている。 3点バースト射撃は同じであるが、攻撃モーションの都合で通常攻撃はアーケードの頃の紅蓮みたく1マガジン9発、射撃時の反動ブレが一切無く、リロードも一瞬で終わる。 更にはARKSの魔改造の成果で、装着している必殺技次第では1トリガーで12発も連射したり、移動しながら30発以上も連射し続けたり、銃口下の虚空からグレネード撃ったり、スライディングや匍匐前進してから撃ったり、果てには波動銃顔負けのチャージ式の極太範囲貫通弾を撃てたり出来る。正直、マガジンが見た目通りな9発仕様で羨ましい 炸薬狙撃銃・絶火 着弾時の爆発力を強化した炸薬狙撃銃。炸薬弾の破壊力と爆風範囲に優れ、遠距離から敵勢力を一方的に殲滅できる。 単発強化型の三段階目。その威力は遠雷に匹敵するほど。 爆発半径も系統内最大で、外しても二次被害に期待しやすい。直撃すれば大抵の場合ダウンが奪えるのもグッド。 反面、総弾数4発 弾道制御3.8秒 リロード7秒というアホみたいな取り回しの悪さがネックとなる。 アグニより弾数が少なく、鳴神より収束リロードがともに遅い威力低下型遠雷と書けばどれだけ扱いづらいか伝わるだろうか。しかも重い。 おかげで狙撃銃としては即応性に欠け、気軽に撃てない割には威力が低め、そのくせ重量だけはあるという産廃に片足突っ込みかけた性能となっている。 爆発に意義を見いだせないなら単なる劣化遠雷にしかならないため、それを活かせるような立ち回りやアセン構築が重要となる。 + ... 狙撃銃としてみた評は上記の通りだが……少し冷静に考えていただきたい。 制約は大きいが、ある程度精密に狙えて、重量級だろうがノックバックをとれる瞬着爆発物は果たして弱いだろうか? そんなわきゃない。 無論、狙撃銃としては残念性能も良いところであるが、直射爆発物としてみれば視界さえ通ればダメージゾーンに変えられる長射程、回避を著しく困難にする瞬着特性、ほぼ確実にノックバックが取れる威力、そして広い部類に入る爆発半径を併せ持ったやべーやつと化す。 というわけでコイツの真価は狙撃をしないときにこそ発揮される。 至近距離で主武器メインの立ち回りをしながら、思い出したように竹槍やQSでぶっ放す、というのがこの銃の基本的な運用指針。 近距離で殴り合いながらいざとなれば高威力の爆発物でアドバンテージを確保する、というまるで重火力兵装のごとき立ち回りが迷彩やEUS装備で出来るようになるのはかなり大きい。 瀕死の敵機を仕留める際にも広範囲の爆発半径が活きてくる。無論ハイエナにも また、高火力 広範囲という特性から遊撃副武器としては高い自衛能力を誇る。 収束は敵の足元めがけて発砲することで擬似的に軽減できる。最大ダメージは望みづらくとも有効打を与えやすい。 また、先述の仕様から推奨は出来ないが、実弾属性もあってCS判定がしっかりと存在するので一般的な狙撃銃運用も一応可能ではある。 この場合は定点狙撃よりも突入前に一発撃ち込む、といった感じになるだろう。また、センサーや罠などを焼くのにも便利。威力が微妙に足らず二発撃つことになっても泣かない。 また、曲芸の域になるが、密集した敵にCSを決めれば一体を爆散させながら周囲の敵も纏めて焼ける。 どう扱うにせよリロードと総弾数の問題はついて回る。一発撃つたびに一機落とす程度の気概をもって扱うべし。 コレをメインで採用するなら専用アセンを組むことになるだろうが、その分狙撃と範囲攻撃を使い分けることが出来る、替えの効かない一挺となるだろう。 炸薬狙撃銃・紅蓮 装弾数と爆発半径を向上させた3点バーストタイプの炸薬狙撃銃。短時間に多数の爆発を起こすことができ、集弾目標に対しても有効なダメージを与えられる。 削り特化型の最終段階。重火力の持つスクラムバスターCを狙撃銃に仕立て上げたような風味。 連式同様の3点射モデルで、あちらと違い1マガジンで二射出来る。 加えて系統内二番目の爆発半径と強い反動による着弾地点のブレが噛み合うことで、面制圧力に関しては他の追随を許さない。 他の狙撃銃と違い、1秒と経たず瞬着15000弱もの爆発ダメージを放り込む性質上、中古ブラストへのトドメが非常に取りやすい。 また発射を見てからの回避は不可に近いため、射線が通る場所で紅蓮に睨まれると軽量麻は単機凸を諦めるほどの性能を持つ。 全弾一点集中で一機を削りきるのも、散らして広範囲に損害を与えるのもできると爆発物としては非常に優秀。とりあえずスコープ覗いてばら撒くだけでもそれなりの戦果が得られる。竹槍の削り期待値すら高い。 一発当たりの威力は低く直撃しようともKBはまずとれないが、逆に言えば味方の行動を阻害しないと言うことでもある。 CSが入ればKBをある程度狙えるのも強み。 弱点は遊撃副武器最重量であることと絶火よりマシだが重いリロード、遅いレティクル収束、強い反動。 またアーケードよりマシにはなったが散りやすいという性質から遠距離からの狙撃はやや苦手。大破も取りにくく、一撃必殺を求められるような場面では扱いづらいだろう。 アケ版での性能と比較して、1マガジンの弾数が少なくなっている(アケ版では3射で9発を吐き出す)。 PS4版で2射に変更になった事によりマガジンの弾を全て撃つまでの時間が短縮され、実質的に瞬間火力が強化されたことになる。 いくつか欠点こそあるが、有力な副武器の一つ。 取り扱いに迷ったら上述の絶火の項目の折り畳み部分も参考にするべし。 炸薬狙撃銃・神威 著名メカデザイナーによって設計され、限定製造された炸薬狙撃銃。2発までの連射が可能で、威力と爆発半径ともに高水準の性能を実現している。 2023/01/23に追加された『島田フミカネ』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 家庭版で新規に追加されたモデルが多数を占める星4武器は、インフレの最先端を突っ走るだけあって極めて高い性能を誇る例が多い。 また、炸薬狙撃銃系統といえば、アーケード版遊撃副武器の鉄板であった絶火、家庭版実装時に大暴れして環境を書き換えた紅蓮の二機種を有する、狙撃銃カテゴリーの中で最もデンジャラスな奴らである。 では、そんな奴らに星4武器が実装されたらどうなるのか・・・? そんな問いに対する公式からの回答がこの「炸薬狙撃銃・神威」である。 最初に述べておくと、カタログ値自体は初期型の強化版といったところに納まっている。 + "で、性能差は?" 過去に猛威を振るい、現在は鳴りを潜めた☆3紅蓮と比較してみよう 重量-57、トリガー数タイ、マガジン数+1、マガジン火力-932、倍率+0.5、弾道制御-0.5秒、リロード.1.5秒、爆風範囲0.1m レアリティ差、射撃方式の違いはあるとはいえ、驚きの青さである。マガジン数が多いので総火力も必然的軍配があがる。 ならば、単発特化の☆2絶火とはどうだろうか? 重量-28.5、トリガー数+1、マガジン数タイ、単発火力-1238、マガジン火力+5610、倍率タイ、弾道制御-1.1秒、リロード-2秒、爆風範囲-0.8m 単発火力、爆風範囲を犠牲に取り回しが良くなった...というか良くなりすぎている。 最後に同トリガー数を持つ☆1初期型と比較してみよう。 重量+19、トリガー数タイ、マガジン数-2、単発火力+2064、マガジン火力+4128、倍率タイ、弾道制御-0.3秒、リロード+0.5秒、爆風範囲+1.4m 上記をまとめると マガジン火力を犠牲に単発化した強化紅蓮 僅かな単発威力を犠牲に追撃可能になった強化絶火 両型より、軽量化、リロード高速化、高収束となっている もしくは 僅かな重量とリロード速度とマガジン数を犠牲に絶火に次ぐ高火力化した初期型 後は以下の解説を見てこの武器をどう思うか、各自ボーダーの判断に委ねたい。 せっかくのデザイナー武器なのに、誰も肝心のデザインに触れていないのは不憫でしかない まずはスペックから見ていくことにしよう。 単発威力は6400(6848)とEEVXやデイライト、初期ハンターBモードより若干高く、絶火や遠雷には届かない程度。 絶火と異なり、路地EVEや蛇HRTなどはCSしてもワンパンできないのはご愛敬。 まあそもそも絶火でもN-DEF満タンの新品は撃破できないためさしたる問題ではない。 総弾数は8発、総弾数を上昇させやすいのもポイント。 弾道制御は2.7秒で系統内最速、取り回しの死んでる絶火紅蓮や鳴神なんぞより断然早い。とっさの狙撃にも十分耐えうるだろう。 スコープ倍率も4倍と広すぎず狭すぎず、一点を狙うにはちょうどいい。 地味に重量も軽く、強化せずとも400を切るアセン負荷の軽さも特長。 総括すれば、取り回しをよくして小型化した絶火だといえる。 ただし、総弾数は8発と書いたが、装弾数は2×4。1×8ではなく2×4である。これより威力の低いデイライトもEEVXも単発高火力型なんですけど!!?? 連射速度は150/minで初期炸薬狙撃銃と同一、他ではEEV55やASG-アヴァランチとも同一。つまり連射速度は結構速い。 ガチムチはワンパンできないが追撃で沈黙するため、絶火よりも確実に仕留められる。 更にBSでも装甲S+以下はノックバックするため、狙われたら二発ぶち込まれるのはほぼ確実。 威力だけの狙撃銃ならまだ良かったのだが、これは炸薬狙撃銃なので爆発します。 爆発半径は13m(13.9m)であり、紅蓮と同値(強化時はレア度差で神威がやや上回る)で絶火より狭い。 が、これが二発飛んでくるため多少の回避は意味をなさない。 というか絶火が二発飛んでくるも同じであり、大抵の場合は初撃の至近弾で固められ、二発目を直撃させられることになる。 さらにリロードは5秒で紅蓮より1.5秒短く、鳴神やヴェスパインよりも速い。 おかげでシリウス腕搭載の機体が使おうものなら3秒ごとに2回地面が爆発する光景を拝むことになる。 総弾数も不釣り合いに多く、センサー焼くのに2発使ってもまだ6発残る。雙覇腕なんぞ持ち出そうものなら合計13発まで増える。 それでいて絶火からの威力低下はわずか1000にとどまっているため、総火力は絶火のおよそ二倍、バラマキ運用が基本の紅蓮すら上回る。それが紅蓮以上の回転率で飛んでくる。 極めつけに絶火譲りの自衛力がとんでもなく高く、近づいても先手で有利を取れなければ竹槍で固められる可能性が常に存在し続ける。 弾数が多いため絶火と違って撃ち切っている保証もない。 総括しなおすと、絶火より威力と爆発半径が多少小さいだけの弾が二発も撃てる、対物対人これ一本の魔改造初期型とでもいうべきナニカである。 また、改めて説明するまでもないが、これは狙撃銃であり、サワードやゲヴァルトのようなロケランではない。 狙ったところに撃った瞬間着弾するし、射程もゲーム中トップクラスに長い。 つまり、吹っ飛ばされ、2発目が直撃し、撃破される危険性が射線が通る限り存在し続ける。しかも初撃がかすっただけで。 アンブレも基本仕事をしてくれないため、この課金神威(ゴールデンカムイ)相手にできる対策はせいぜい転倒耐性や耐爆発防御をガン積みしておくか、先制して潰すくらいしかない。 先に攻撃しようとしても相手の射程は超長距離なのでこちらは榴弾や狙撃銃を積むしかなく、そうなると進軍速度に悪影響が出やすいうえ、リスポーンするゲームの性質上根幹的な対処は不可能に近い。 実装一週間で素敵X4やジャンマZE、バルサムVなどといったお手軽ボムを退けて遊撃副武器ランキング最上位にのし上がったことからも、その影響力が見て取れることだろう。 また、遊撃お得意の設置物に対するメタとして有効なのも大きく影響したとみられる。 基本的な罠類やランクインしているエアロは一撃、ちょっと硬めのHV先生やセンサー類相手も1マガ処理可能で、さらに邪魔される危険がほぼない。罠支は禿げた 一応、ほぼ唯一の明確な弱点として相手を大破させづらい、という点が挙げられる。対策として採用できるのは狙撃銃らしくプリサイスショットで直接火力を増強させたり、安定の爆風拡大やアンチスタビリティでよろけを奪いやすくして二発目を確実に叩き込む下地を作ったりなどが考えられよう。正直リペアしに来る支援を落とすほうが早い気がするが 他方、相手取るときは頑健さが売りの重量級なら転倒耐性やエナジーバリア、損傷時装甲強化などで二撃必殺のリスクを減らせるほか、撃破されても耐爆発防御や被再始動時追加修復などがあれば敵のポイトンおかわりになることを避けられる場面もあるだろう。軽量機は・・・頑張って射線を切ってね! 結果として、炸薬狙撃銃の星4、それも過去にミューズブレスやヴォイドスマックを生み出したコラボ武器ということで危惧された通り、ゲームチェンジャーとして元気に暴れまわっているのが現状である。 なにも成長していない・・・
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 毒薬 不思議な眼薬 製造 ヤシのボール(透明な膠質*1,染料*1,金の涙*2) 髪染め剤 製造 ヤシのボール(染料*4) 有機肥料 洋式トイレ 洋式トイレに座ると1?分毎に1~3個入手 海塩 製造 合成 釣魚 浄水器(海水*1) 錬金なし限定 有機肥料+等級1 2 中毒薬 製造 奇跡の桃使用 かきまぜボール(毒汁*2,純水*1,透明な膠質*1) 水ホース 製造 低温窯(アクリル板*1) 3 増力薬 護盾薬 50 NPC販売 インカ雑貨屋 加速剤 水素ボンベ 製造 かきまぜボール(鉄の棒*1,アルミ板*1,純水*2,海塩*1) 4 治療薬 5 3%経験値カプセル クエスト 3%経験値の丸薬 金色宝箱 5%経験値の丸薬 金色宝箱 6 アンモニア 130 NPC販売 ペンギン村雑貨屋 ブラックコーヒー 金色宝箱 コーヒーのサシェの材料 栄養ドリンク 8 毒消し薬 製造 ドロップ かきまぜボール(菊*1,向日葵*1,透明な膠質*1,金の涙*1,毒汁*1) 河童 10%経験値の丸薬 金色宝箱 15%経験値の丸薬 金色宝箱 20%経験値の丸薬 金色宝箱 25%経験値の丸薬 金色宝箱 10 全回復薬 パンチングマシーン神秘的な卵使用 加工したウラン 製造 金属研磨設備(青石鉱*3) 11 高エネウラン 製造 高温窯(半ウラン*2,薪*3) コメント 名前
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MPG系統MPG-01 MPG-03 MPG-05C MPG-09S MPG系統 攻撃属性:A実弾100% ,Bニュード100% 射程:A175m ,B350m ズーム倍率:?倍 名称 重量 方式 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP MPG-01 250 実弾 440 40x11440 720/min B- 1.6秒 ?/? スイッチアサルトC購入 隕鉄塊x15ニュード胚x25ニュード結晶体x1 150 ニュード 550 480/min A ?/? MPG-03 260 実弾 420 46x11506 720/min C+ 1.8秒 ?/? MPG-01購入 ウーツ重鋼x10真鋼テクタイトx2ニュード素子x20 250 ニュード 540 480/min A ?/? MPG-05C 270 実弾 490 34x12408 680/min B+ 1.7秒 ?/? MPG-03購入 強襲章x10orユニオンレベル Lv.50超剛性メタルx5ニュード集積体x5ニュード結晶体x3 350 ニュード 650 420/min A+ ?/? MPG-09S 290 実弾 470 32x13416 780/min B- 1.5秒 ?/? MPG-05C購入 強襲章x20orユニオンレベル Lv.100複層重合金属x2真鋼テクタイトx4ニュード融素子x2 500 ニュード 800 360/min A+ ?/? 表を編集 MPG系統 強襲兵装の可変機能付きマシンガン。 実弾属性のフルオートタイプAとニュード属性のフルオートタイプBに切り替えることができる。 属性が変わるだけでなく、威力と連射速度、反動や集弾率の性能も各タイプで異なってくる。 タイプAは高秒間火力と低マガジン火力、タイプBは低秒間火力と高マガジン火力となっている。 マガジンは共用のため、途中で切り替えてもマガジンの残弾数は変化しない点に注意。 どちらのタイプも移動中およびフルオート射撃による精度低下が激しく、高射撃補正頭部の採用と 移動中射撃補正・射撃制御最適化チップによる精度低下の緩和が望ましい。また、各動作中における 有効射程の把握、丁寧な指切りや一時的な停止によるレティクルの引き締めなど、実際に使用しての 習熟を求められる上級者向けの武装となっている。一方で扱いが難しい分、コア攻撃力と施設攻撃力、 瞬間火力と継続火力といった相反する要素を両立できるのが利点となる。 [タイプA] 高秒間火力に低マガジン火力でフルオートと、スペック上はスイッチアサルト系統のBタイプに良く似る。 反動が実弾の武器としてはやや軽い方で、反動吸収が標準以下の腕部パーツでもコントロールはしやすい。 マシンガンという分類のためか、有効射程がサブマシンガン系統と同じ175m前後となっている。 スイッチアサルト系統より軽く、さらに基準リロードも短いので一見すると上位互換のように思えるが、 移動中や射撃継続時の精度低下が激しく、非常に散りやすいため交戦距離が短いという難点がある。 インファイトで下手に頭部を狙うと散りにより命中数が低下、返って与ダメージが下がる危険性も。 (特にSTAR系統や電磁加速砲・紫電など、高精度の主武器によるCS狙いに慣れていると起きやすい) タイプAはコア攻撃、または近接距離で胴体に銃口を押し付けるように使うのが良いだろう。 [タイプB] こちらは単発の威力が向上。VOLT-Rと同じ連射速度になり,性能も使用感も近い感じになる。 マガジン弾数は共用なので、マガジン火力がタイプAに比べて大きくなるが秒間火力は低下する。 ニュード属性により、レーダー施設と自動砲台であればタイプAより秒間ダメージで優位(およそ1.1倍)。 ガンターレットやワフトローダーに対しては実弾より秒間ダメージが劣るものの、1発当たりのダメージが 増加するので、高精度による命中率の向上や残弾の節約を目的としてタイプBを使用すると良いだろう。 タイプAと異なり射程が長く(350m)、遠距離攻撃が可能になる。反動はタイプAとほぼ同じようで、 連射速度が低い分だけぶれは小さいが、マガジンを撃ち切ると同じ高さまで跳ね上がる。 こちらも移動中と射撃継続時の精度低下が激しい。個人演習などで散り具合の確認はしておくこと。 タイプBをスペックだけで見ると、マガジン火力以外は概ねVOLT-RXに劣る。主武器でのコア攻撃を 考慮しないならVOLT-RXの方が使いやすいが、強襲兵装はどのようなアセンであれチャンスがあれば コア攻撃を担うことを求められる。コア攻撃に不向きな副武器を採用する際は、実弾のAモードを有する 本系統の採用が望ましい。 名称 重量 威力 秒間火力 マガジン火力 秒間発射数 連射精度 リロード時間 VOLT-RX 250 500 5000 19000 10発/秒 A 1.6秒 MPG-01 (B) 250 550 4400 22000 8発/秒 A 1.6秒 MPG-03 (B) 260 540 4320 24840 8発/秒 A 1.8秒 MPG-05C(B) 270 650 4550 22100 7発/秒 A+ 1.7秒 MPG-09S(B) 290 800 4800 25600 6発/秒 A+ 1.5秒 余談として、Bモードは3本の線を薄い膜でつないだような、独特の帯状の光跡となっている。 射線を見てエイムを調整する癖がある人には少々使いづらいかもしれない。 MPG-01 [タイプA](フルオート)秒間火力 5280、マガジン火力 17600[3.33秒]、総火力 193600 [タイプB](フルオート)秒間火力 4400、マガジン火力 22000[5.0秒]、総火力 242000 装備中武器を再選択することで、弾頭を切り替えられる特殊マシンガン。 鋼鉄製の弾頭を使用するタイプAは、連射速度に優れ弾幕を張るのに適する。 ニュード弾頭を使用するタイプBは、連射精度が高く遠距離の施設破壊に適する。 初期型。系統内では秒間火力とマガジン火力で中央値を取るバランスタイプ。 タイプAはスイッチアサルトⅡのタイプBと火力面がほぼ同スペックながら、100の軽量化に 基準リロードが0.6秒短縮されており、性能だけ見れば完全な上位互換となっている。 しかし、スイッチアサルトⅡよりは軽いが反動がそこそこあるために細かくブレが生じ、 低い連射精度により撃ち始めからレティクルの枠近くにまで散るので中距離以遠では当てづらい。 しゃがみ2などを用いて丁寧に狙う運用をするならば、後続モデルに持ち替えた方が良いだろう。 とはいえ、元々散る傾向のためか、移動・連射による精度低下が他に比べて控えめになっている。 基準リロードの速さを活かし、至近距離で高い秒間火力を押し付ける戦い方に向いている。 タイプBは良好な連射精度により、しゃがみ2などでレティクルを絞ると十分に収束する。 こちらも精度低下がやや緩やかで、少しの指切りで遠距離目標にも安定して命中させられる。 とはいえ、2秒もすれば散り始めるので低い秒間火力でありながら適度な指切りが必要となる。 機動中の精度低下も強く、インファイトでは押し負けてしまいやすい。 MPG-03 [タイプA](フルオート)秒間火力 5040、マガジン火力 19320[3.83秒]、総火力 212520 [タイプB](フルオート)秒間火力 4320、マガジン火力 24840[5.75秒]、総火力 273240 外付けの大容量弾倉を採用した、弾頭切り替え式マシンガン。 瞬間火力は低下しているものの、豊富な装弾数により継続火力が向上。 タイプAは、近距離戦闘に優れる。タイプBは、中距離戦闘にも優れる。 マガジン火力重視型。系統内では秒間火力の低いタイプだが、珍しく連射精度が初期型より低い。 タイプAはスイッチアサルトCのタイプBを強化した形に近い。しかし、初期型と同等の強い反動を持ち、 連射精度の低下も相まってさらに有効射程が短く、基準リロードも長めと系統の良さがほぼ失われている。 最大のマガジン火力も20000を超えない微妙なレベルで、重量が許すなら速射機銃系統の方が良いだろう。 タイプBはマガジン火力が25000に迫り、回転率を活かして遠距離からちくちく削る戦い方に向いている。 秒間火力はやや低いがVOLT-Rよりは改善しているため、コア攻撃を考慮するならこちらが採用候補。しかし、 後続モデルがほぼ上位互換で、タイプAのマガジン火力が必要な場合を除いてこれを採用する理由は余りない。 MPG-05C [タイプA](フルオート)秒間火力 5553、マガジン火力 16660[3秒]、総火力 199920 [タイプB](フルオート)秒間火力 4550、マガジン火力 22100[4.86秒]、総火力 265200 収束フレームを追加し、安定性を向上させた弾頭切り替え式マシンガン。 タイプAは連射精度に加えて威力も高く、高水準な仕上がりとなっている。 タイプBは連射精度と威力のバランスがよく、さまざまな局面への適応力が高い。 高秒間火力・低マガジン火力型。連射速度が若干低下しているが、系統内では最も連射精度に優れる。 タイプAはスイッチアサルトIIISのタイプBとほぼ同等のスペックで、秒間火力・マガジン火力・総火力を それぞれ少しづつ落とした代わりに基準リロードを0.2秒短縮、さらに60の軽量化となっている。 にもかかわらず反動は軽めで、サブマシンガン系統のM99サーペントより軽くどの腕部でも扱いやすい。 しかし、スペックのB+が誤記かと疑いたくなるほど、連射中や移動中の精度低下が激しいのが難点。 撃ち始めから1秒も経たず照準外に弾が散ってしまうので、実際の有効射程は非常に短いと言わざるを得ない。 しゃがみ2と高射撃補正頭部を用いても撃ちっ放しではすぐに散るため、遠距離攻撃の際は丁寧に指切りを 行うか、タイプBに切り替えた方が良いだろう。 スイッチアサルト系統はタイプA(三点射)により中距離戦にも対応が可能で、かつ秒間火力を下げずに 済む(プレイヤースキル次第ではさらに高められる)ため、重量を考慮しても一定の優位性がある。 タイプBにおいても精度の低下は緩やかで、的確にレティクルに捉えられるのであれば散る範囲が 狭い分だけスイッチアサルト系統の方が命中させやすい。強い反動を解決できるなら、フルオートでは スイッチアサルト系統の他、M92ヴァイパーやUK60速射機銃の方が精度の面で扱いやすいと思われる。 タイプBはフルオート化したVOLT-01といった趣。撃ち始めの集弾精度はニュード武器らしく良好で、 標準的な射撃補正の頭部でもしゃがみ2と併せれば自動砲台の射程外から楽々命中させられる。 タイプAと同様にフルオートでの集弾精度の低下が激しく、しゃがみ状態でも1秒経てば照準の枠内に 散り始め、3秒経つと明らかに異常な散り方となる。適度に指切りを挟んでレティクルを引き締めたい。 MPG-09S [タイプA](フルオート)秒間火力 6110、マガジン火力 15040[2.46秒]、総火力 195520 [タイプB](フルオート)秒間火力 4800、マガジン火力 25600[5.33秒]、総火力 332800 火薬量を増加させ、破壊力を追求した弾頭切り替え式マシンガン。 タイプAは威力とともに連射速度も向上しており、接近戦においては類を見ない瞬間火力を発揮する。 タイプBは、連射精度を保ちつつ一撃の威力を高めたことで遠距離での射撃にさらに磨きがかかった。 MPC-05Cの特徴をさらに突き詰めた最新型。 タイプBが威力の向上を表すためか、中央の光跡が太くなっている。 タイプAは威力を維持したままで発射レートが向上、秒間火力が6000を突破している。 非散弾のフルオートとしては、電磁加速砲・速式に次ぐ瞬間火力でありながら マガジン火力が15000と余裕がある。さらに基準リロードが早く実弾属性とあって、 強襲兵装の主武器でもトップレベルのコア攻撃性能を有している。 停止中の精度低下はやや緩やかで、射撃時間が2秒半と短いためかしゃがみ2などと 組み合わせると撃ちっ放しでも照準の枠内にまとまる。一方、巡航を含めダッシュ中の 精度低下が強烈で、高射撃補正の頭部ですら平坦な地面に着弾するほど散らばってしまう。 タイプBは逆に発射レートが低下、単発の威力を大幅に伸ばすことで秒間火力を上げている。 単発威力の増加により、マガジン火力が25600とニュード属性にあるまじき大容量を獲得した。 これは万全の敵機を1マガジンで倒し切るに十分な数値であり、リロードの速さからフォローも容易。 さらに秒間火力が4800とフルオートの標準レベルに向上、タイプBの常用も実用的になった。 こちらも停止中は軽く、機動中は激しく精度が低下する。射撃補正の影響が強いようで、 なるべく高射撃補正の頭部を採用したい。軽い反動と発射レートの低下により狙いが 付けやすく、停止中は収束も良好で遠距離から狙撃できるほど散りが抑えられる。 弾幕の密度が低いためインファイトはやや苦手となる。必要に応じてタイプAに切り替えよう。
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冒険家 海賊 キャプテン系統 海賊(一次) 攻撃早いし移動スキルもあるラクチン設計だが地味 スキル振り ダブルファイア20 ↓ ダッシュ10 ↓ クイックモーション20 ↓ ムーンサルト11 火力と移動の確保を優先する ムーンサルトは正直使わん ガンスリンガー(二次) 一番ぱっとしない時期だけど三次で世界が変わるから乗り切れ スキル振り インビジブルショット1 ↓ ガンマスタリー5 ↓ ガンブースター6 ↓ ガンマスタリー20 ↓ インビジブルショット20 ↓ クリティカルショット10 ↓ ウィングス5 ↓ バックステップショット10 ↓ あとは好みで バックステップショットは大事な移動スキルだから使い慣れようね ヴァイキング(三次) なぜか範囲攻撃が充実しまくる 火や氷を吹いたり鳥やたこ呼んだりもう銃とか関係ない スキル振り トリプルファイア1 ↓ ファイアバーナー20 ↓ クーリングエフェクト20 ↓ ラッキーダイス20 ↓ トリプルファイア20 ↓ あとは好みで ホーミングと鳥はこのレベル帯ロミジュリ以外で使いどころなさそう 必要に応じて1とったりしてね キャプテン(四次) ついに船に乗って銃すら出てこない スキル振り バトルシップ1キャノン1ミサイル1 ↓ バトルシップ10 ↓ バトルシップミサイル30 ↓ バトルシップキャノン30 ↓ カウンターアタック10 ↓ サポートオクトパス1 ↓ アドバンスドホーミング20 ↓ あとは好みで 火力ないのが前提 装備が強いとシップより先にキャノンやミサイルとったほうが火力伸びるらしい あとMB不足で実際はあんなきれいに30まで振れないだろうから順番はあまり守らなくて良い
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7552.html
トルネコ3 トルネコ3におけるモンスターの系統の一つ。 爆発を受けても消滅せず1ダメージに変換するが、【ドラゴンキラー】で攻撃された時1.35倍、【アイスソード】で攻撃された時1.75倍のダメージを受ける。 ダイバクハツの巻物が読まれた場合、PS2版では消滅するが、GBA版では1ダメージに変換して無効化する。 爆発以外の炎ブレス攻撃に対して耐性があったりはしない。 「炎」系とは名が付いているが、実質爆発に耐性がある事を表現するための系統とみていいだろう。 その名の通り炎を吐く能力の持った、【ドラゴン】系、【ベビーニュート】系、【スライムブレス】系が該当するほか、【ファイヤーケロッグ】、【フレイム】といった炎のイメージを持ったモンスター、またさらに、ほとんどのダメージ攻撃を2ダメージに変換する【はりせんもぐら】系や、ボスキャラである【ヘルジャスティス】も該当する(ジャスティス兄は炎系ではない)。 ようがんまじんも炎のイメージはあるが、実は炎系ではなく、爆発で消滅する(PS2版に限り、デビルアンカー系の自爆を潜ってかわすことは可能)。 ようがんまじんも炎系と同じくアイスソードで大ダメージを受けるが、これはアイスソードそのものが持つ効果によるもの。 ちなみに、はりせんもぐら系の場合は、自身の特殊能力により武器の特効効果の影響を受けず、また「爆発を1ダメージに変換」→「1ダメージを2ダメージに変換」の流れで、結果爆発で2ダメージを受ける。 また、フレイムは爆発で一切のダメージを受けず、代わりに分裂する。 ポポロが仲間として連れ歩けば地雷を踏んでも消滅しないモンスターとして頼りになるが、異世界の迷宮では強力な炎系モンスターがなかなかいないのが残念。 まぼろしの洞くつにおいては、爆発の指輪で倒せない敵として大きな障害となる。アイテムを駆使してやりすごそう。
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