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系統逆引き #shadowheader 副系統 [#b31a829b] コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 羽毛 ドロップ 釣魚 ひよこ コンドル 鳩の羽毛 合成 釣魚 羽毛+* キウイの羽毛 ドロップ 釣魚 ひよこ獣 コンドル ハゲワシ ダチョウの羽毛 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・赤 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・黄 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・青 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・緑 合成 釣魚 羽毛+* フェニックスウィング 魔法 クエスト 武芸者の挑戦 浦島太郎 2 白鳥の羽毛 合成 釣魚 羽毛+* 4 カモメの羽毛 合成 釣魚 羽毛+* 5 白羽ピアス 銀 合成 ツバメの羽毛+銀砂(未確認)山羊の角+銀塊 6 ツバメの羽毛 合成 釣魚 2↑羽毛+2↑* 10 山羊の角 合成 釣魚 ツバメの羽毛[6↑羽毛]+6↑* 12 エンジェルウィング 不明 14 雄羊の角 合成 山羊の角[10↑羽毛]+黄牛の角[10↑*](+錬金本?) 18 加工した羽毛 コンビニ販売合成 14↑羽毛+14↑*(未確認) 20 茶色羽の帽子 合成 雄羊の角[14↑羽毛]+14↑*+錬金本? 23 附魔霊獣革バングル 水銀 パンチングマシーン 台湾カジノ 24 権天使の翼 魔法 ショッピングモール キウイの羽靴 花 合成 茶色羽の帽子+魔法の手袋+錬金本? 26 翔羽の靴 合成 茶色羽の帽子+黒翡翠or20草+錬金本?附魔霊獣革バングル+黒翡翠+錬金本? 28 ?羽の靴 皮 合成 翔羽の靴+黒巫の帽子(+錬金本?) 光輝の羽(Lv56杖未実装?) 副系統 等級 名称 販売価格 主素材 主な入手方法 備考 11 羽翼長弓 木材,草 合成 加工した木[8↑木]+雪草[8↑草]+山羊の角[6↑羽毛] コメント 名前
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登録日:2017/07/06 Thu 16 44 15 更新日:2024/05/26 Sun 23 14 59 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 MHXX アトラル・カ アトラル・ネセト エジプト カマキリ カマキリオンライン ダイナミック☆メリーゴーラウンド ネセト ハウルの動く城 パイロット マンティスハンター モンスターハンター モンハン モンハンラスボス ラスボス 乱獲対象 予想を裏切る→正にダブルクロス 予想を裏切る展開 傀儡師 女王 巨大ロボ 擬態 甲虫種 真名 移動要塞 糸 繭 蟷螂の斧 蠢く墟城 金属器 閣螳螂 注意! この項目は、モンスターハンターダブルクロスのネタバレを含んでいます! 未プレイ及びハンターランク11未満のネタバレを嫌うハンターはブラウザバックを推奨します。 ________________ ▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 蠢く墟城 △△△△△△△△△△△△△△△△  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◆概要 『モンスターハンターダブルクロス』(MHXX)集会所G級(集会酒場)のラスボス。 MHXのラスボスと同じく、発売前PV第三弾のラストに映る。 その姿が初期のハンター大全にあったEQUAL DRAGON WEAPONのような姿だったため話題になった。 しかし、前作のラスボスが双頭龍と思わせて正体はイカということもあり、「今回も擬態では?」という意見も多かった。 その一方で「前回が引っ掛けだったから今回は本物がでる」という意見もあり、界隈は大きく揺れた。 作中ではラオシャンロンの緊急クエストをクリアし、HR11(G3)になった直後に初登場。 主人公が向かった砦とは別の砦を襲撃し破壊、砦の残骸もろとも消え去った。 酒場のマスターは調査のため龍歴院とハンターズギルドを訪れ、アトラル・カの文献を見つける。 「普段は巣にこもっていて、その身をまとう鎧が朽ちてくると、人里へ降りて災厄をもたらす」という記述があったらしく、マスターは文献にある通りあれは鎧で今は未完成と考え、G7緊急クエスト「蠢く墟城」で主人公とアトラル・カを旧砦跡にて対峙させる。 そこにいたのは… 以下、重大なネタバレ クエスト開始に挿入される登場ムービー。そこに映ったのは、 出典:モンスターハンターダブルクロス Nintendo switch Ver. CAPCOM、2017年8月25日発売 モンスターハンターダブルクロス、CAPCOM、2017年3月18日発売 ©CAPCOM CO., LTD. 2015, 2017 ALL RIGHTS RESERVED. 種族:甲虫種 別名:閣螳螂(かくとうろう) 危険度:★8 戦闘曲:墟城(きょじょう)の魂たる女王/英雄の証 ~ MHXXver. アルセルタスを一回り大きくした程度の、大型古龍や竜騎兵とは似ても似つかない黄金のカマキリだった…… そう、アトラル・カは、甲虫種に属するモンスターだったのである。 ◆生態 全長は1504.11cmほど。特徴として 龍属性が弱点にならない。 甲虫種としては異例のバインドボイスを使用すること。 カマキリのような姿をしていながら、黄金色に輝く強靭な粘性の糸「金色の絲」を大量に生み出し、蜘蛛のように腹部末端から放射すること。 瓦礫などを武器として使用すること。 がある。 これまでも岩などを投擲したりする大型モンスターはいたが、このアトラル・カは瓦礫や鉄骨、果ては撃龍槍といった人類の作った兵器などを明確に『道具』として認識し、糸を使い効果的な運用が出来る高度な知能・技術を持っている。 甲虫種のみならず野生生物にあるまじき知能と技術の高さに驚くことだろうが、これはまだ小手調べに過ぎない。 危険度は最高ランクの★8。ドス古龍やアカム&ウカムも超える。 瓦礫や人工物を巧みに操る狡猾さや、さらなる力を得るため人間の街や砦を襲う厄介な生態が理由だろう。 なお本体単体だと引っ掻きと糸玉飛ばしぐらいしかまともな攻撃手段がないため、「あくまでネセトが強いのであって、別に本体は強くない」的な意見も時折見られる。 だが、そういうこと言ったところでハンターも裸にシャドウとキックだけで下位アオアシラでも倒せるかというと無理だろう。たぶん返り討ちがオチ ハンターだって武器と防具とアイテムに頼らなければ戦えないのに、モンスターの側にだけ裸一貫を強要するのも理不尽な話である。生きるために道具を使うのは何も人間だけの特権ではないのだから。 アトラル・ネセト 別名:『墟城』『女王の玉座』 戦闘曲:蠢く墟城 アトラル・カ最大の特徴。 これこそがPVでも出てきたあの機械竜の正体にして、誰もが度肝を抜くアトラル・カの真骨頂である。 その実態はガレキや鉄骨を糸で固めたりくっつけたりして造り上げたラオシャンロン並のサイズの巨大な巣。 後に公式でサイズは9737.78cmだと明らかになったがそのサイズはラオシャンロンを超えジエン・モーランに匹敵するレベルだった。 そして体高は推定2806cm以上。ウカムルバスの2倍以上、直立したゴグマジオスに匹敵かそれ以上というトンデモスケールである。 ラオシャンロンに匹敵する巨体を持ちながらも忽然と姿を消すその理由は単純に操縦していたこのネセトを砂の中に隠していただけ。そしてアトラル・カはなんと糸と一対の前足だけでこの巨大な機械竜を傀儡師の如く操っていたのである。 ちなみに扱い的にはアトラル・カとは別モンスター扱いらしい。 一見、「こんなのがラスボスかよ」と思えるような虫がまさかの巨大な竜と化すその様は一気にハンターの度肝を抜いた。 アトラル・ネセトが起動すると同時に辺りには砂塵が吹き荒れ、雷鳴も轟き始める。驚愕と絶望を抱えたままハンター達は、砦を容易く壊滅させる機械竜に挑まなくてはならない。 普段は地中に埋まっているようだが、有事には地面から糸で引っ張り上げ、アトラル・カがそれに接近し搭乗。 ネセト中枢部で糸を纏い繭状になると、ネセトに細かく張り巡らされた糸を器用に繰り巨大竜のように動かして移動、そして外敵への攻撃を行う。 前述した通りアトラル・カは鉄骨などを道具のように巧みに使いこなすのだが、何と、 瓦礫の一つ一つと糸を組み合わせて超大型古龍サイズの巨大な巣兼移動要塞を生み出すという最早人類に比肩するどころか人類を超えかねない知能 これだけの量の瓦礫の塊を、前足と糸のみで巧みに操る凄まじい剛力と繊細な技術 も持っているのである。知能と技巧だけ見れば間違いなくモンスターハンターの世界でもトップレベルに高い。 またアトラル・カは人類が作る人工物を「最適な巣材である」と本能で明確に認識しているらしく、巣の拡張・改良だけでなく巣の老朽化するなどした場合巣のリフォーム目的で積極的に人類の生息圏を襲撃する。 よってアトラル・カが襲撃し通り過ぎた場合、その被害地からは瓦礫等が丸ごと持っていかれる。 弱点となる「ネセト各所にある金色の糸束」以外への攻撃は原則無意味と防御面も凄まじいが、アトラル・カ的にはハンターと戦った段階のネセトは未完成の巣という扱いらしい。 そしてネセトが龍の形状を模しているのは、アトラル・カが「自分の出会った生物の中で強い・脅威と感じた生物」を模倣するためとされている。 ◆戦闘 ◇第一形態 ラスボスだが甲虫種なため、疲労状態や各種状態異常になる。乗り状態も狙える。 ただし罠はフィールドに設置不可なので捕獲はできない。 BGMは「墟城の魂たる女王」。古代エジプト風の不思議な雰囲気である。 バインドボイス 甲虫種初のバインドボイス。 拘束は短いが、まるでホラー映画の女性の断末魔のような鳴き声はインパクトはデカい。 鎌攻撃 縦に振り下ろす攻撃と横に2回斬りつける攻撃がある。リーチ長め。 糸弾 糸の弾を3発放つ。当たると糸拘束状態になるため消散剤の用意を。 鉄骨投げ 地面から鉄骨を取り出し糸を使って背中に背負うように固定、プレイヤーめがけて投げつける。 遠くまで届き威力も相当。 腐食ガス 防御力ダウンの気体を全身から放出。こちらも対策を。 ◇第二形態 アトラル・ネセトを解禁し、地中から力づくで引っ張り出すとその中に篭って操縦してくる。 前脚のオレンジの爪のような糸の塊が弱点で、攻撃を与え続けると部位が破損。同時に巣が崩れネセトがダウンする。 この時脚に金粉が舞うエフェクトがかかる。そこから採掘が2回可能。お守りや鉱石、金のたまごが採れる。おじ…女王様のきんのたまごだからね! ダウンした脚から背中に登ることができるので障害物を壊して本体がいる金色の繭を狙おう。 この時は瓦礫をぶつけて応戦するがそこまで気にならない。ただし腐食ガスを使われると強制的に落ちるので注意。 繭破壊か一定ダメージで大ダウンとなり、首の部分が下がって登れるようになる。 登って巨大繭を攻撃しよう。この巨大繭の中にアトラル・カの本体があるため一気にダメージを与えることが出来る、所謂弱点部位となっている。ちなみに頭と尻尾の根元も採掘可能。 墟城形態では集会酒場から巨龍爆弾やバリスタの弾、大砲の弾の支援物資が届く。 マルチプレイなら無視してもいいがソロなら活用してもいい。 ただ、猛攻の合間を縫って拾いに行ったり設備まで走って行く手間に対して、リターンは少ない。 むしろ慣れてしまえば後述の撃龍槍ですら使わない方が早く討伐出来るので、ありがたみはかなり低い。 BGMは「蠢く墟城」。四天王戦や龍識船テーマなど本作の様々なBGMの重厚なメドレーである。 一定ダメージで墟城が一旦崩壊。再び本体と戦う。 踏みつけ 脚を大きく上げて踏みつけ、そして一直線上に岩盤砕き。 砂煙をよく見よう。 岩盤砕きは前方にしか発生しないので、側面に位置取るのも手。 糸放射 胴体の真下から糸をレーザーみたいに勢いよく放射。 今糸拘束状態になるのは非常にまずいので早めに解除を。 腐食ガス この形態でも使用する。 ◇第三形態 半壊したアトラル・ネセトを一時放棄しての戦闘。 凶暴性が増して攻撃も苛烈化するが、なんと撃龍槍も使うようになる。 BGMは第一形態と同じ…ように聞こえるがサビが追加されている。 一定ダメージで地面に潜り第四形態へ。 撃龍槍 本体の二戦目で解禁。 糸をくくりつけた撃龍槍にジャイロ回転をかけつつ投げ飛ばすように高速で射出して使用する。威力も尋常じゃないので何としても避けたい。 また、地面から朽ちた撃龍槍を取り出し、同じく糸をくくりつけた上で攻撃に使う。朽ちた方は使い捨て武器感覚で運用してくる。 一発を避けるのは難しくないが結構な頻度で使うため全部避けるのはなかなか困難。 なお閃光玉で撃龍槍を落とせる。 糸結界 フィールドに糸を放出して蜘蛛の巣のように張り巡らせ、ブービートラップのようにプレイヤーの動きを封じる。 これも糸拘束。 鉄骨ハンマー投げ 第一形態で使用した鉄骨を糸で大きく振り回す。範囲が非常に広い。 ◇第四形態 ネセトとの第2回戦。 基本は第二形態と同じだが、攻撃がより苛烈かつ隙が非常に少ない。背中の障害物も増えて、背中の繭玉の位置も奥まったところに位置している。 攻撃は脚踏みつけによる岩盤砕きが側面にも及ぶようになった。 加えて、爪だけを動かして衝撃波で攻撃してくる。 採掘箇所は全て復活するためクエストでだいぶお守りが集まる。 ちなみに第四形態ではプレイヤーも撃龍槍を使え、当てれば背中の繭玉を破壊しているか否かに関わらず巨大繭玉に攻撃出来るようになるが、アトラル・ネセトを撃龍槍の前に誘導するのは難しいため、ほとんど使われない。 一定ダメージでムービー。ネセトが完全に崩れ去り最終形態へ。 ◇最終形態 ネセトを失い最も凶暴化した状態。 アトラル・カは背中に巨大な鉄の車輪を背負い、これをメインに攻撃を仕掛けてくるようになる。 ちなみに車輪をよく見ると糸が「XX」の形になっている。 ムービーとともに流れるBGMはメインテーマのアレンジ「英雄の証(MHXXver)」である。 絶対に負けられない最終決戦であるとビシバシ伝わってくるが、アトラル・カも本気中の本気。絶対に気を抜かないように。 車輪攻撃 墟城に取り付けていた車輪で攻撃。 開幕は車輪を転がして突進する。楽しそう 鉄骨と同じく投げてくることも。 朽ちた撃龍槍 通常の撃龍槍の使い方は第三形態と変わらないが、朽ちた撃龍槍の使い方は変化。 3本をコンパスのように旋回させたり、5本を連続して撃ったりと扱いが巧みになっている。 ◇討伐後 激戦を制するとアトラル・カは大量の糸や粘液を放出しうつ伏せに倒れ込んで絶命する。 同時にフィールドの壁が崩れて日差しが差し込む演出が入る。 ◆総評 アトラル・カ時には素早くトリッキーな動きで翻弄し、アトラル・ネセト時には壮大且つ重厚な動作で威圧してきたりと、 次々起こる形態変化でプレイヤーを飽きさせなかったり、アトラル・ネセトの超大型モンスターの良いとこ取りな戦い方、 PTはもちろん、ソロでも十分余裕を持って倒せる程度のタフネスさ、しかし気を抜けば敢え無くやられてしまうような手ごたえなど、 プレイヤーからの評判は上々である。 第一形態「さぁ、まずは小手調べだ。本気は出さないでおいてやろう」 ↓ 第二形態「どうだ、驚いたか? 初めてだろうから、弱点はわかりやすいところに置いてやろう。光っているところを殴ればいいぞ」 ↓ 第三形態「少しはやるようだな。撃龍槍を解禁してやろう。ブービートラップもしっかりかわせよ」 ↓ 第四形態「今度は本気だ。障害物激増モードで行くぞ。ただ、倒し方は変えないでおいてやる」 ↓ 最終形態「とうとうここまで来たな。出し惜しみはなしだ。全力で行くぞ」 …と、段階的に倒し方を理解できる流れになっているのは特に評価が高い。 前作のオストガロアがあまりに異形すぎて、どう戦えばいいのかわからない人が続出したのを反省したのかもしれない。 また、直近のシリーズのラスボスで多く見られた「体力&肉質が硬い部分が多く、加えて時々攻撃チャンスを奪われてやたらと時間が掛かる」といった点もなく、 加えてこちらの攻撃手段が非常に限られる場所から一方的に攻撃して来たり、猛攻を掻い潜って採掘を行わないと手に入らない素材があるわけでもない等、ストレスフリーな仕様、 更には採掘で古びたお守りや風化したお守りが入手出来る上に採掘箇所が全部で28箇所ある事、落とし物で貴重な真鎧玉が手に入る等、 挙句の果てには武具の性能が軒並み高性能と、昨今のラスボスでもトップクラスの優良モンスターとして高い人気を誇っている。 昆虫モチーフながら、ハデハデしい煌びやかな見た目のお陰で生理的嫌悪を抱きにくいのも、追い風になっているだろう。 そのせいでかつてのATMことアカムトルムよろしく乱獲されまくっているのが、本虫にとって幸いなのかは不明。誰が呼んだか「カマキリオンライン」あるいは「モンスターハンターならぬマンティスハンター」 ◆武具、装備 アトラル武器の見た目は、薄く角ばった黄金の板のようなデザインである。 納刀時はこぢんまりとしているが、黄金の板がスライドするようなギミックがある。 近接武器 共通してトップクラスの攻撃力330、素で斬れ味紫でさらに匠での延長可、スロット3、防御力+60と至れり尽くせりってレベルじゃない。 事実、アトラル武器の大剣等は最強格扱いされており、太刀やランス、スラッシュアックスも評価が高い。 MHXXで無属性武器を使う場合はまず選択肢に上がってくる優秀な武器である。 しかしあくまで無属性武器なので、与ダメの大部分を属性で賄っている片手剣や双剣は相対的に微妙。 素で紫があると言っても20程度で白以下のゲージの長さが貧弱(白10青20緑30)なので斬れ味消費が多い武器はどちらにせよ匠スキルや業物スキルの追加は必須である。 特に双剣に関しては獰猛化イャンガルルガの黒狼軍扇【玄】が高い物理攻撃力で毒属性まで持ち、素でも白60・匠で紫の素晴らしく優秀な斬れ味、こちらと同じスロット3…と手数武器として防御力以外は毒が通らない相手という例外を除けば完敗していると言っても良いほど。カマキリ双剣装備を作った?最後に武器を黒狼軍扇【玄】にしたら完成だよ。 さらに本作では紫ゲージの補正が若干の弱体化を受けた為、紫ゲージの利点はそれほど無かったりする。 白ゲージ高攻撃力の武器や、狩技ゲージに補正が入る二つ名武器などライバルも非常に多い。 使うのであればスロット3の拡張性を活かしたい。その場合は龍識船武器(*1)と競合することとなるだろう。 遠距離武器 近接武器と同じくトップクラスの攻撃力330、スロット3、防御力+60とやはり優秀。 防具の防御力が低いガンナーでは、防御力+60は実質防具をもう1つ装備してるようなものである。 ボウガンは物理弾の運用に特化しており、速射対応弾、しゃがみ撃ち対応弾のどちらも優秀 ……なのだが、素の状態では対応弾がほぼ装填不可というとんでもない欠点を抱えている。 運用には○○弾追加スキルが前提となるため、近接武器や弓と比べると使用率はそこまで高くない。 それでもライトは通常弾運用、ヘビィは散弾運用ではトップを争える性能は持っている。 その他武器内蔵弾が強力なので、特化して超短期決戦向けにする運用もある。 弓は溜め3で矢Lv2ととてつもなく貧弱。 溜め4では連射Lv5を得る為、ボウガンのように装填数アップが必須となる。 これまでの作品では溜め4はやや使いづらい面が多かったが、スタイルや狩技でフォローできる今作では十分実用範囲。 装填数さえ付ければはきゅんよろしく超火力を発揮できる最強クラスの一張りになれる。 ブレイヴスタイルなら使いやすいが、ブレイヴゲージを溜める「剛溜め」が味方を吹き飛ばすため、マルチプレイで使うのは控えた方が賢明。 ※剛溜めで放たれる矢は曲射で放たれるものと同じ。アトラル武器の場合は「爆裂型」である。 武器名だが、初期段階が「宝○○の金属器」、最終強化で「碑文の○○□□」、究極強化すると「真名□□△△」となる。 (例:大剣は「宝大剣の金属器」→「碑文の大剣アニュバス」→「真名ネブタジェセル」) 最終強化では古代エジプト神話における神の名を捩った名が入り、究極強化ではその神にまつわる言葉が入る。それらの由来を探して見るのも面白いだろう。 近年のラスボス武器にしては、名前も説明文も比較的おとなしい。 防具:ネセトシリーズ 古代エジプトチックな金色主体の防具。 一式で発動する「スキル加点+2」と「護石系統倍加」、そして大量の空きスロットが特徴。 スキル加点+2→文字通り。スロット3で4ポイントの重いスキルでも脚と腕だけで付くし、いわゆる「5スロスキル」も僅か4つ付けるだけで済む。 護石系統倍加→文字通り。お守りでのポイント(スロットの装飾品分含む)が二倍になる目玉スキル。極めると お守りだけで重要スキル3つ発動出来る こともある。間違えてマイナスのポイントまで倍にしないよう注意。 装飾品とお守りの効果を高めるため、スキル自由度が非常に高い。 反面、お守りや装飾品に強く依存し、それらがないハンターだとただ防御力が高いだけの装備になり下がってしまう。 なのでスキル構成はしっかり考えよう。あとお守りもしっかり掘ろう。 汎用性と防御力は最強クラスだが、各武器種に特化させた混合防具には搭載スキルの数で劣りやすいのが欠点。 だがこれ一式作れば、装飾品とお守りを変えるだけで様々な武器種に(最低限)対応出来るためとりあえず作れとおススメされやすい。 ◆カマキリオンライン 先述した通りアトラル・カは武器も防具も優秀なため、メンバー全員がカマキリ装備でカマキリを狩りにいくこともよくある。(通称「カマキリオンライン」) 歴代ラスボスの中では攻略難易度が低めであり、 素材が非常に高く売れる上にクエスト報酬や採掘でお守りが入手できることから、登場からしばらくは金策やお守り目的で乱獲されていた。 しかし後からお守り集めに関してはより効率のいいイベントクエストが配信されたので今では落ち着いている。 ネタ要素を含めて、わかりやすく言うとこんな感じ。 1:HR上限解放したけど、何したらいいか分からない → カマキリを狩れ。 とりあえず真名+ネセト一式を作成だ。話しはそれからだ。 2:HR12でキークエ未消化だけど、何故か来れたよ! →足を引っ張らなきゃ問題ない。 カマキリを狩れ。 防御600未満の剣士は出直して、どうぞ(経験談)(*2) 3:防具を限界まで鍛えたいけど、真鎧玉が足りない → カマキリを狩れ。 落し物をこまめに拾うと更に良いぞ。 4:武具鍛えたいけど金欠… → カマキリを狩れ。 売るのは余りやすい金殻・金糸・香液・アルティマ結晶が良いぞ。プラチナのたまごが来たら感謝しつつ100,000zに変えるのだ。 5:HR100未満だから超特殊行けないお…(;ω;) → カマキリを狩れ。 一体でも制覇して箔をつけろ。(ハンター名の横に王冠がつく) 6:むしゃくしゃして何か乱獲したい → カマキリを狩れ。 人も集まりやすいからイライラしにくいぞ。地雷や寄生に遭遇して更にイライラする可能性もあるが 7:良いお守りが欲しい! → カマキリを狩……らなくとももっと良い所があるぞ。 3〜5と併用したいなら、とりあえず カマキリを狩れ。 8:宝◯◯の金属器で来たお! → 「更に」カマキリを狩れ。 あとG級獰猛化モンスターも数体狩れ。HR13以上のクエでキックされるぞ。 9:心眼鈍器キノコ真名双剣で来たお! →お前はネットでググれ。 10:真名弓でお手伝いしますよ! → カマキリを…じゃなくオフに行け。 もしくはガンナー四人で狩れ。あと装填数アップや集中は絶対に付けろ 11:チーズ(穴空き)ネセト一式で来たお(^ω^) →か え れ まさにソープに行け状態である。 ◆余談 アトラル・ネセトは一見、ラオシャンロンのようなドラゴンに見えるが、側面から見ると脚が長く胴体が短い体型で、尻尾もサソリの如く曲がっている。 これは、同じ甲虫種であるゲネル・セルタスの骨格をベースにしているためである。 設定によると、建造物の無かった(あるいは少なかった)頃は、アトラル・カは建造物ではなく自然の物を使ってアトラル・ネセトを作り上げていたらしい。 もしかしたら今後、人工物ではなく自然由来の素材を用いるアトラル・カ亜種が登場するかも知れない…? コンセプトとしては「人間とは別方向に進化した知性体」らしい。 「建造物を作る知性を持った竜」だと、いかにもファンタジー的な感があるため、あえて「高い知性を持つが、人間とは全くコミュニケーションを取れない進化した昆虫」というデザインになっているとのこと。 作品名である『ダブルクロス』は一般的に「裏切り」という意味を持つ語だが、ラスボスなのに甲虫種…と見せかけて巨大ロボに形態変化、という生態を持つアトラル・カはある意味MHXXのラスボスにこれ以上なく相応しいモンスターかもしれない。 カマキリと車輪の組み合わせでピンと来た人もいるかもしれないが、「蟷螂の斧」という故事成語もイメージの一部と思われる。 これは車輪に轢かれそうになっても逃げずに鎌を振りかざして威嚇する蟷螂を揶揄した「身の程を知らない愚か者」という意味を持つ言葉である。 アトラル・カとの戦いで車輪に轢かれるのはこっちの方になるが。 「追記ト修正ニヨルwiki籠リノ繁栄」 金色煌めく項目に記された、 失われし文明の記憶の欠片。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 画像をいれるとインパクトが出るでしょうけど自分は挫折しました... -- 初版作成者 (2017-07-06 16 46 14) 虫のラスボスが出てきたことでより一層最強の虫と言われるドスヘラクレス様の全盛期が恐ろしいことに… -- 名無しさん (2017-07-06 19 11 47) 牙獣種「次こそは我らの時代・・・!」 -- 名無しさん (2017-07-06 20 34 59) ↑ねーよwww -- 名無しさん (2017-07-06 20 40 52) ↑Xで赤モヒカンや象さんという牙獣種期待の新星が出てきたからワンチャン -- 名無しさん (2017-07-06 20 54 33) ↑×3二つ名ラージャン「許してやってくれないか、彼らはただのゴリラなんだ。」 -- 名無しさん (2017-07-06 21 17 19) 太刀はお手軽強武器ではあるけど最強ってわけじゃないな。二つ名ギザミとかナルガとかわりとライバル多い。大剣とスラアクはぶっちぎりだけど… -- 名無しさん (2017-07-06 22 35 36) 大剣も340属性剣共に加えて白骸が居るので全然ぶっちぎりじゃない。更に言えばスラアクも牙王があるのでぶっちゃけぶっちぎりでコレって武器種は存在しない -- 名無しさん (2017-07-06 22 50 12) そもそもこの武器は「匠不要の紫ゲージで」「スロットが3つあって」「防御力が上がって」「それなりの攻撃力を持つ」「無属性武器」だからね。汎用性が異様に高いだけで特化させればこれより強いのはいくらでもあるよ。 -- 名無しさん (2017-07-06 23 19 09) 最終形態の車輪に巻かれた糸がXXになっているっていう小ネタ -- 名無しさん (2017-07-06 23 23 01) 四天王武器を強化していた人は要求素材名からこいつの正体を一段早く看破できる。しかしだいたいの甲虫が弱点とする火が効かないという罠がしっかり用意されていたりする -- 名無しさん (2017-07-07 10 06 15) ↑4、↑5けど火力がものを言うTA界隈だと大剣はブッチギリのネブタ一強なんだよなぁ…太刀はドヒキサキに抜かれてるけどそれでも二分した感じでメルセゲルもよく使われてる。 -- 名無しさん (2017-07-07 16 30 18) 大剣にとってスロット3はあまりにでかいからねえ -- 名無しさん (2017-07-07 20 54 49) 白骸とかミラブレイドと断骨大剣の劣化だわ 匠+1に留めて神おまで見切り入れて龍効く奴に使えば上回るかもって程度 -- 名無しさん (2017-07-07 21 02 55) ↑抜刀会心の装飾品が達人のポイント相殺するから弱特で補うほうが現実的だけどそうなると花山大剣が立ち塞がるという。 -- 名無しさん (2017-07-07 21 09 08) よっしゃHR解放した。まずは装備一式整えよう→カマキリ狩り。ふう、ネセト一式できた。護石系統倍加スキルのために神おま欲しいなあ→カマキリ狩り。そろそろ新しい武器種に手を出したいけど取り回し易いおススメって何?→カマキリ狩り。やべえ色々作ってたら金がなくなってきた。高く売れる素材を効率よく集めたいな→カマキリ狩り。色々慣れてきたな。新しくモンハン始めたユーザーのお手伝いするか→カマキリ狩り。さあ、みんなでひとカマいこうぜ! -- 名無しさん (2017-10-12 17 06 40) 「蠢く墟城」って字がずれてるんですがどうすればいいですか? -- 名無しさん (2018-01-04 18 05 05) あんなでかい瓦礫を持ち上げる力がどこにあるのやら -- 名無しさん (2018-01-08 14 49 53) カマキリ双剣とか微妙扱いされること多いけど、3スロの属性武器ってパッとしないこと多いんだよね。スキルモリモリで戦いたい自分としては費用対効果考えるとカマキリ担いだ方がいい気がしてくる -- 名無しさん (2018-01-18 11 14 56) ↑ダメ計したら分かるだろうけど、カマキリ双って大抵上位属性武器程度の期待値しか出ないから拡張性も糞もないよ。スロ0で白ゲそこそこの属性武器担いで業物と生存スキル積み込んだほうが遥かにマシ。そもそもオンにいるカマキリ双ってその拡張性の良ささえも鈍器心眼キノコとかの糞スキルで潰してる奴がほとんどだが。というかスロット目的の無属性一本採用で費用対効果()とか抜かすくらいならカマキリハンマー担いだほうが絶対いい -- 名無しさん (2018-01-19 15 02 29) ↑ハンマーじゃ乱舞も鬼人化もできないだろ…何言ってるんだ? -- 名無しさん (2018-01-26 14 33 38) ↑お前みたいなダメ計もロクにできないサンシタは双剣に触るなってこったろうよ -- 名無しさん (2018-01-26 16 25 53) プロハン様って怖いわ -- 名無しさん (2018-01-26 17 00 26) 片手剣や双剣だと斬れ味ゲージが微妙なんで結局匠で延ばさなきゃいけないのにそうなるとカマキリ以上の火力の武器がかなり有るどころかそこに属性までついてる片手剣双剣まで結構有るっていうのがね・・・ -- 名無しさん (2018-02-24 13 35 38) ↑2めっちゃ悔しそうでワロタ -- 名無しさん (2018-02-24 18 43 29) 次作が発売するくらい時間立ってるのに今更何を争ってんだよ -- 名無しさん (2018-02-24 22 30 49) なんで蟷螂が糸!?とかなりそうだけど実際の蟷螂は孵化の際に尻から糸出して地面に着地するからその延長線上の黄金の糸かな -- 名無しさん (2018-04-25 16 54 42) 積極的に建造物や兵器を利用してくるので「人間にとっての」危険度が古龍より高いって話が好き -- 名無しさん (2018-10-05 17 19 37) 糸を吐く蟷螂ってどこのマーズランキング6位だよ -- 名無しさん (2018-10-05 17 46 02) 途中で支援物資が届くけど、拘束弾や巨龍爆弾はいいとして大砲の弾は絶対にいらないよなぁ…抱えて大砲まで持って行く手間もあるし、あれだけ拾うのに時間かかって隙晒しちゃうのも -- 名無しさん (2018-10-28 03 48 00) やらない・か -- 名無しさん (2018-10-29 22 42 23) アトラル・カの双剣は発売一年くらいまでのオンだと何故かブッチギリで使用率と地雷率がヤバかった。 -- 名無しさん (2020-09-01 21 20 11) ↑モーションがスタイリッシュでかっこいい双剣でラスボス武器、作りやすい、高いステ、防御アップ、ジャキンジャキンするギミックと非の打ち所がないからな(地雷の目線)実際双剣の練習や野良でワイワイやる分に担いでいくくらいなら問題ない性能はある。できれば属性双剣担いできてほしいのが本音だけどね。効率厨と穴あきネセトマンは帰って、どうぞ -- 名無しさん (2020-09-29 14 54 49) カマキリ双剣がボロクソに言われる理由に黒狼軍扇【玄】があるよねって。防御力以外がだいたい上位互換になるから。 -- 名無しさん (2020-10-13 18 47 10) 通常版やりすぎて調子こいた奴が「千夜一夜の太古の閣」(イベクエ+強化版)であっさり3乙→パーティ解散なんてもわりとあったりする -- 名無しさん (2021-04-14 22 36 49) 百竜夜行に現れたら面白そう -- 名無しさん (2021-04-14 22 44 49) ↑モチーフは刑部姫という事にすれば、出しても違和感なさそうなんだよなぁ -- 名無しさん (2021-04-18 21 56 29) ↑お誂え向きに兵器が山程埋まってる龍宮砦なんてステージもあるしな! -- 名無しさん (2021-06-29 13 03 57) ただ百竜に出てくるなると、翡翠の砦はネセト化するには正直手狭そうではある -- 名無しさん (2021-06-29 13 06 41) 名前 コメント
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このページはレンジャー系統の2/3/4次・SC(サブクラス)のスキル考察のページです。 【2次】 トレジャーハンター ガンスリンガー 【3次】 ルーインウォーカー デュエリスト 【4次】 ウィンドストーカー フライシュッツ 【SC】 ローグマスター ジャッジメント
https://w.atwiki.jp/breederyaruo/pages/63.html
333 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 50 14 ID XiGeWxyA0 (85) / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) | 緊急補足だろ 今回は系統について. | (__人__) │ | `⌒ ´ | とにかく最初の種付け→生産までがやりたくて. | | 飛ばし気味に進めてきましたが、どう考えても説明不足でした. ヽ / ヽ / 系統に関する用語と各系統の説明、その代表産駒について説明していきます | | マジですんませんでした | | ウイポ寄りの説明なので、現実とそぐわない場合が有ります。その辺は見逃してください 偏りもあるので先に誤っておきます。本当に申し訳ない334 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 52 13 ID XiGeWxyA0 (85) 用語説明━━━━━ 【親系統】 1頭の馬から派生した大派閥のこと。親系統を確立した馬は【大種牡馬】となる (例:親系統ノーザンダンサー、親系統ナスルーラ、親系統ロイヤルチャージャー等) 【子系統】 親系統の子孫の中で更に出来た大派閥のこと。ただし完全に独立するほどではない。(独立すると親系統になる) 子系統を確立した馬は【名種牡馬】となる (例:子系統リファール、子系統ミルリーフ、子系統ヘイルトゥリーズン等) 【大種牡馬】 【名種牡馬】 この馬を血統に持つ馬はボーナスが付き、強い馬が生まれやすくなる 今年の種付けでノーザンダンサーやミルリーフを付けたのは、これが主な理由 【血脈活性】 ウイポの仕様で系統を全てバラバラ(親系統を8種)にするとボーナスが付く 逆に同じ系統が多くなると血が濃くなりすぎて危険になる 今年の種付けでミルリーフが付けにくかったのは、用意していた牝馬にナスルーラ系統が混じっていたため (ミルリーフは親系統ナスルーラで、後に子系統を確立する) 【疾風配合・稲妻配合】 疾風は両親が共に勝負根性がSで瞬発がB以下の時に成立する。勝負根性・柔軟・爆発力にボーナス 稲妻は逆に瞬発がSで勝負根性がB以下の時に成立する。瞬発・柔軟・爆発力にボーナス 今回はノーコンティネントが勝負根性S瞬発Cで条件を満たしていた。 【真疾風・真稲妻配合】 疾風配合のとき両親が共に青毛・黒鹿毛等だった場合、更にボーナス。ただし極端な子供になる 両親が白毛・芦毛で稲妻配合が成立すると真稲妻配合となる。やはりボーナスが付き極端な子供になる 蒼星石は青毛だが【差し馬】なのでほぼノーチャンス(差しだとほぼ、勝根<瞬発) レンは白毛なので可能性はある 【三冠配合】 両親が三冠馬の時に成立する。このスレではルドルフは脱落です335 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 54 09 ID XiGeWxyA0 (85) 系統説明━━━━━━【親系統ノーザンダンサー】 世界的な大種牡馬で親系統の代表格。これを血統に持たない馬を探すほうが難しくなるレベル 国内では【ノーザンテースト━アンバーシャダイ━メジロライアン━メジロブライト】が有名なライン 他にも【ナイスネイチャ】や、フレンチデピュティ経由で【クロフネ】など。多すぎて説明しようがない 【子系統ニジンスキー】 英国3冠馬。三冠配合が狙えるが、引退前に三冠の牝馬を用意するのが大変 国内では【マルゼンスキー━サクラチヨノオー】や、【スーパークリーク】などが代表的 他には【ラムタラ】もニジンスキー系統 【子系統リファール】 ウイポ内最強馬【ダンシングブレーヴ】の親 国内ではダンシングブレーブから【キョウエイマーチ】や【テイエムオーシャン】、【キングヘイロー】が代表 他にはモガミ経由で【レガシーワールド】 ・ダンジグ 将来確実に系統確立する。 国内代表は【アグネスワールド】 ・ヌレイエフ 確立したり、しなかったりと不安定。 国内ではシアトリカル経由で【ヒシアマゾン】 ・他にもたくさん居ます336 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 55 22 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ナスルーラ】 ノーザンダンサー以前に猛威を振るった系統。現時点ではこの系統が入っていな馬を探すのが更に難しい 国内直系ではSP種牡馬の【テンポイント】。完全にロマン枠です ブラッシンググルーム経由で【サクラローレル】もこの一族 【子系統グレイソブリン】 トニービンが繁殖に回ってからが本番。【エアグルーヴ・ベガ・ジャングルポケット】など ギル株でもらった【アローエクスプレス】や【シービークロス━タマモクロス】もここ 【子系統プリンスリーギフト】 現時点では【テスコボーイ・トウショウボーイ】が種牡馬として奮闘中 三冠馬の【ミスターシービー】や【サクラユタカオー】からの【サクラバクシンオー】が牽引する系統 【子系統ネヴァーベンド】 既にさんざん出てきた【ミルリーフ】が属する系統。ミルリーフはここから系統を確立する 国内ではミルリーフから【ミルジョージ】を通しての【イナリワン】や、マグニチュードからの【ミホノブルボン】が代表 ミルリーフ確立により手薄になった後はリヴァーマンとプレイヴェストローマンが頼りだが リヴァーマンも時々勝手に独立するので、大発生した上で気がつくと滅亡している系統でもある【親系統ボールドルーラー】 ゲーム開始直後にナスルーラから独立する。ナスルーラ衰退の一因でもある 国内では【ミスタートウジン】が色んな意味で代表格 米3冠馬【シアトルスルー】(後に子系統を確立)の子【タイキブリザード】もこの系統337 名前:◆fB9S1WdR22 [sage]: 2014/05/12(月) 12 56 10 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統セントサイモン】 ナスルーラより更に前に大猛威を振るった系統。これが入っていない馬を探すのは至難 開始時点で衰退気味で、牝馬にも多く入っているため伸ばすのも大変。 既に直系牡馬は種牡馬・競走馬ともに滅亡している 【子系統リボー】 凱旋門賞連覇の名馬。この子【アレッジド】も凱旋門賞馬で種牡馬として奮闘中 国内では【バンブーアトラス】(ギル株)が主力。【タップダンスシチー】もこの系統 【子系統ボワルセル】 既に滅亡の危機にある系統。今年付けた【クーガー】やその子【ガトデルソル】が生命線 (ただし、ガトデルソルは1年で種牡馬引退する) あとは国内種牡馬の【ウエスタンウインド・ペキンリュウエン】に頼るしかない *【マキバスナイパー】は大牧場のため所有できません 【子系統ヒンドスタン】 三冠馬【シンザン】を輩出した系統。上記のボワルセルの子であり、独立したのも滅亡の一因 この系統も滅亡の危機にあり、【ミホシンザン━マイシンザン】から伸ばすか、【ダイコーター】に頼むくらいです 【子系統プリンスローズ】 良種牡馬がそこそこいるので上記の2系統よりはマシ。 国内代表は【カブラヤオー】や【メジロパーマー】338 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 57 24 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統トウルビヨン】 後にパーソロンを輩出した系統。国内代表は【フジヤマケンザン】 【子系統パーソロン】 日本で大成功を収めた系統。先日やらかした【シンボリルドルフ】をはじめ、 【メジロアサマ━メジロティターン━メジロマックイーン】の天皇賞馬ラインなど活躍馬多数 ブルードメアサイアーでも【メジロドーベル】を輩出している *ヒッティングフット84もこのパーソロンの子です 【子系統リュティエ】 滅亡が近い系統。大牧場を活かして【サガス】の子を伸ばすのもあるが、 【ダイタクヘリオス━ダイタクヤマト】から引っ張って、大逃げ系統を目指すのもロマンの一つ【親系統スインフォード】 SP種牡馬【リードホーユー】が最後の1頭。これはウイポの設定で追加したもので実は滅亡していた 【子系統ブランドフォード】 蒼星石がこの系統。【ムトト】に頼んでもいいが、蒼星石にも頑張ってもらいたいところ339 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 58 30 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ロイヤルチャージャー】 国内では【スピードシンボリ】が残るのみ。この子で凱旋門を目指すのもロマン 【子系統ヘイルトゥリーズン】 国内で超猛威をふるう系統。【サンデーサイレンス】・【ブライアンズタイム】・【リアルシャダイ】と洒落になってない 【タイキシャトル】や【シンボリクリスエス】もこの一派で、この系統を含まない牝馬が貴重になってくる 【子系統サーゲイロード】 上のヘイルトゥリーズンのせいで割りを食う系統。サンデーサイレンスが独立すると息を吹き返す 国内代表馬は現在短距離無双中の【ニホンピロウイナー】とその子【ヤマニンゼファー】【親系統ネイティブダンサー】 名馬を輩出するも独立されて零細になる系統。【オグリキャップ】の系統としても有名 レンもこの系統で、零細化のおかげで使いやすい血統構成になった。 【子系統レイズアネイティブ】 こちらも名馬を輩出するも、名馬過ぎて独立される。逆に使いやすくなったので行幸ではある 【アファームド】【アリダー】が後継候補。 【子系統エタン】 現在国内に後継は居ない。後の【スギノハヤカゼ】あたりが国内の代表馬【親系統ミスタープロスペクター】 レイズアネイティブの子で大発展を見せる系統。どこまで発展するかは予測不能 この系統の血を入れるのが強い馬を作る近道ではあるが、繁殖に使いにくくなるのが悩みどころ 【エルコンドルパサー】もここ340 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 59 32 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ハイペリオン】 総じて滅亡の危機にあり、ここから伸ばすのはほとんどロマン。海外から引っ張ったほうが楽ではある 代表馬は【セイウンスカイ】 【子系統オリオール】 こちらも滅亡間近。SP種牡馬で【エリモジョージ】を追加してあるが補強になってるかは・・・ 【子系統オーエンテューダー】 やはり滅亡が近い。【ホスピタリティ━ドクタースパート】や【フレッシュボイス】に期待 【子系統カーレッド】 もちろんここも危ない。【フェートノーザン】が予後になるのが痛い。【フェートメーカー】から引っ張るしかないかも 【子系統ロックフェラ】 【ハイセイコー】や【タケシバオー】が最後の砦。 SP種牡馬で【アカネテンリュウ】を追加しているが、やはりロマン枠です【親系統ベンドア】 ハイペリオン同様滅亡の危機に瀕する系統。種牡馬【ロングエース】から頑張るくらい 【子系統ネアルコ】 種牡馬に【タケホープ】を残すのみ。引退と同時に滅亡する 原因は【ニアークティック】と【ノーザンダンサー】に独立されたからです 【子系統モスボロー】 種牡馬に【ボールドアンドレーヴ】を残すのみ。後継さえできればそこから結構踏ん張ってくれる341 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 13 00 35 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統テディ】 後継を用意しないと滅亡する系統。【ゴールドウェイ】と【メジロデュレン】が鍵 ただ、【ダマスカス】のお陰で親系としては残る 【子系統ダマスカス】 零細な上に【ダマスカス】を直付けできるのが大きい。 子供も結構伸びるが、牝系に入れるかどうかで扱いが変わってきそうな系統【親系統マッチェム】 【ササフラ】の頑張りが全て。ここから引っ張るか【マンノウォー系】に後を託すか 【子系統マンノウォー】 国内の活躍馬が多いので残すのは楽。【カルストンライトオ】や【ホッカイルソー】など SP種牡馬で【ヒカルタカイ】を導入済み【親系統ヒムヤー】 現在国内に後継馬はいない。海外から【ブロードブラッシュ】や後で【ホーリーブル】から引っ張るか 【ノボトゥルー】の輸入を待つのも手【親系統ダンテ】 【トロットサンダー】から伸ばしていけば延命できるが、放置すると滅亡してしまう。ロマン枠【親系統エクリプス】 三大始祖の1頭。滅亡するわけがないのだが、子孫にほとんど独立されたため滅亡寸前に 【ヨドヒーロー】と【ホッカイペガサス】で伸ばすかどうか342 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 13 02 18 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ハンプトン】 後継も少なく滅亡一歩手前。SP種牡馬の【ダテテンリュウ】かJC勝ち馬の【ランド】で 【子系統エルバジェ】 たくさん種牡馬は出るものの気が付くと滅亡している系統 現状なら【シーホーク】を付けるか、その子【アイネスフウジン】などに頼るか 【子系統ファイントップ】 【サッカーボーイ】の活躍でそれなりに繁栄する。【ナリタトップロード】や【ヒシミラクル】などが後の代表馬【親系統トムフール】 SP種牡馬で投入した【バックパサー】が主力。後年【シルバーチャーム】も輸入してくるので結構伸びる 基本的にダート馬だらけの系統【親系統フェアウェイ】 梃入れしないと滅亡してしまう系統。国内なら【スズパレード】辺り 海外では【ブリガディアジェラード】やSP種牡馬の【シャーガー】から。やはりロマン枠【親系統ニアークティック】 【ノーザンダンサー】を輩出するが独立されたために一気に零細化 国内外に種牡馬がいるので血は結構残る。代表馬は【ダイユウサク】
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いわ急 岩急本線•運転系統図 IWAKYU Main line•Operation system M-01 岩急好摩 Dentetsu-Koma | M-02 玉山 Tamayama | M-03 自衛隊前 Jieitai-mae | M-04 岩手山 Iwate-san | M-05 相ノ沢 Ainosawa | M-06 たきざわ新都心 Takizawa-Shintoshin (小岩井線乗換駅) | M-07 新滝沢 Shin-Takizawa | M-08 みたけ Mitake (地下鉄南北線乗換駅) | M-09 西青山 Nishi-Aoyama | M-10 大館 Odate | M-11天昌寺 Tenshoji | M-12 盛岡 Morioka (JR東北新幹線 秋田新幹線 東北本線 田沢湖線 山田線 | IGRいわて銀河鉄道線•矢幅線•地下鉄東西線 南北線 環状線乗換駅) M-13 新盛岡 Shin-Morioka | M-14 飯岡 Ioka | M-15 土館 Tsuchidate (日詰線乗換駅) | M-16 花巻温泉 Hanamaki-Onsen | M-17 上花巻 Kami-Hanamaki | M-18 岩急花巻 Iwakyu-Hanamaki | M-19 下花巻 Shimo-Hanamaki | M-20 北上工業団地 Kitakami-Kogyo-danchi | M-21 岩急北上 Iwakyu-Kitakami (本郷線•北上東新交通線展勝地チェリーライン乗換駅) | M-22 岩谷堂 Iwayado | M-23 江刺 Esashi | M-24 陸中愛宕 Rikuchu-Atago | M-25 薬師堂(臨) Yakushido | M-26 さくらかわ Sakurakawa | M-27 新水沢 Shin-Mizusawa (大水線乗換駅) | M-28 真城 Shinjo | M-29 古城 Kojo | M-30 前沢中央 Maesawa-Chuo | M-31 二反田 Nitanda | M-32 平泉 Hiraizumi (JR東北本線線乗換駅) | M-33 佐野 Sano | M-34 一ノ関 Ichinoseki (JR東北新幹線 東北本線 大船渡線•一関市内線乗換駅) | M-35 中田 Nakata | M-36 牧田 Makita | M-37 陸中有馬 Rikuchu-Arima | M-38 金成 Kannari | M-39 栗原若柳 Kurihara-Wakayanagi | M-40 くりはらニュータウン Kurihara-Newtown | M-41 くりこま高原 Kurikoma-Kogen (JR東北新幹線乗換駅) | M-42 伊豆沼 Izunuma | M-43 梅ヶ沢 Umegasawa (JR東北本線乗換駅) | M-44 藤田 Fujita | M-45 下山団地 Shimoyama-Danbhi | M-46 葉山 Hayama | M-47 北小牛田 Kita-Kogota | M-48 電鉄小牛田 Dentetsu-Kogota (仙台行きの列車はJR小牛田駅に入ります) 各線の運転系統へ トップページへ
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[部分編集] 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する 2019年7月29日実装。 設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。 感知範囲は半径11mの球状と比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。 カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証) 設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。 投擲から接地もしくは最大1秒経過後、一定の高度まで約1.1秒間掛けて上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。 しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており、地形に接触すると自壊してしまう。 また、接近できない位置にいる敵機に向かって無駄にぶつからないよう、遮蔽物の先は感知しないという安全設計となっている。 壁際など閉所への設置は注意しよう。 設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。 罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。 加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。 高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。 特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。 ちなみに、不発となった浮遊機雷は起爆せずに移動後の位置で留まり、再度待機状態となる。 あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。 耐久力は一律4000。 空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。 設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。 一方でベース防衛には全く役に立たないどころか防衛の味方をノックバックさせる可能性が高いので凸経路やコア周辺に撒くのはやめておくこと。 場合によっては味方防衛の副武器を引っ掛けてしまうこともある。味方の設置物は破壊できないので敵より始末に負えない。 一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。 実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。 余談だが 感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。 敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。 設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。 あまりに扱い辛い性能によってかVer.3.12で威力と爆発半径を強化された。 だがそもそもの問題は前述のように不発に終わって爆発が起きるまで到達しないという点であり、この点はまったく改善されていない。 強化の方向が根本的にずれており、恐らく使用率が増えることはないであろう… Ver.3.18にてようやく「敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮」という上方修正を受けたが、蓋を開けて見れば低速のうちに振り切られるのは変わらず命中しないままだった。浮遊機雷の受難の道は長そうだ… [部分編集] 浮遊機雷系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 DAC22浮遊機雷 DAC22 160152 91009464 1×5 19m19.8m 1秒 ①重量 152②爆発半径 19.8m③威力 9464 DAC24浮遊機雷 DAC24 180171 76007980 1×6 25m26.3m 1秒 ①重量 171②爆発半径 26.3m③威力 7980 DAC25浮遊機雷 DAC25 220209 1170012402 1×4 16m17m 1秒 ①重量 209②爆発半径 17m③威力 12402 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DAC22浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力7800 → 84008112 → 8736 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×4 → 1発×5 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力8400 → 86008736 → 8944 爆発半径18m → 19m18.7m → 19.8m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力8600 → 91008944 → 9464 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC24浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力6500 → 70006825 → 7350 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×5 → 1発×6 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力7000 → 72007350 → 7560 爆発半径24m → 25m25.2m → 26.3m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力7200 → 76007560 → 7980 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC25浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力10100 → 1090010706 → 11554 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×3 → 1発×4 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力10900 → 1110011554 → 11766 爆発半径15m → 16m15.9m → 17m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力11100 → 1170011766 → 12402 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 [部分編集] DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷DAC22 DAC24 DAC25 ©SEGA DAC22浮遊機雷 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷。設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する。 最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。 カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。 機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。 重量160で非常に軽量な点も見逃せない。 系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。 アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。 真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。 設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。 アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。 PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。 DAC24浮遊機雷 携行数と爆風範囲に優れる浮遊機雷。起爆時の破壊力はやや低めに抑えられているものの、広範囲に設置することで面的防衛が可能。 範囲や装弾数を重視した系統2段目。 重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。 感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。 爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。 他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので、ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。 アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。 低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。 アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。 DAC25浮遊機雷 破壊力を強化した浮遊機雷のハイグレードモデル。起爆すれば敵機に致命的な損傷を与えるため、設置罠としては圧倒的な存在感を持つ。 爆発物の花形である威力重視の系統3段目。 誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。 当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。 アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。 実装時はアーケード版から威力がかなり低下していたが、アップデートにより威力増・装弾数増・爆発半径増と調整され、純粋強化と言える仕上がりへと変化した。 実装時は3凸して平均装甲S相手にダウンが取れるかどうか微妙な数字であったが、その後も強化を受け続け、Ver.3.00の姿勢異常閾値上昇にも負けず装甲S+からダウンが取れるようになっている。
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[部分編集] 浮遊型回復ユニットの制御システム。ブラスト向け修復機器分野にて圧倒的なシェアを誇るリペアユニットメーカーが「UAD-レモラ」系統の製造元より自律ユニットに関する技術供与を受けて開発を行った。 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の浮遊型回復ユニットを射出する装備。 リペアユニットのように対象へ照準を合わせて1射ごとに端末を射出、一定値を回復する。 重火力兵装のUADがリペアショットを発射するものと考えれば大体合っている。 性能的にはリペアユニットの自己回復能力を下げ他者へのリペア能力を高めたような系統で、 平均してユニット以上の射程距離により遠距離からの修復に対応 一度射出した子機は自機と独立して移動・修復を行うためデバイスを構え続ける必要がなく、無防備な時間が減り行動の幅も広がる 子機がリペア対象へ移動開始した後は射線を維持し続ける必要が無く、遮蔽物へ身を隠せる ECMの影響下でも回復が中断されず、照準さえ合えば子機の射出も可能 容量が多く短時間での連続再始動が可能 これらのようにユニット系統の問題点を克服している。 一方で使い勝手が悪い面もあり、 自己修復速度は劣悪。遅い遅いと言われるショット系統と同列で、カプセル系統に毛が生えた程度。自己修復容量もショット系統より少なめ。 全体的にチャージ時間が長めであり、チャージ効率はやや悪め 1射でのSP消費量が決まっているためユニットのような小刻みなSP消費ができず、残量の把握が重要 子機射出直後、子機がリペア弾を発射する前に射線が切れると、子機が対象まで飛ばず回復できない + 細かな仕様 細かな仕様 SPについて子機射出時に微量のSPを消費する 子機射出から子機がリペア弾を発射するまでの間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機がリペア弾を発射する毎にSPを追加で消費し、SPゲージが空になった場合はゲージを空にしたリペア弾の発生を最後にリペアを中止し全ての子機が帰還する 子機がリペア弾の射出を完了し帰還する間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機の挙動について子機が1機も射出されていない場合、自己修復が行われる 射出直後はいったん自機のすぐ上で滞空追従してから、リペア対象のやや上の空間に向けて移動を行う 移動時、障害物(地形・修理対象以外の施設類・遊撃兵装のシールド系統・ユニオンバトルのDroneなど)に衝突すると帰還する。ただし、ブラストは障害物とみなされない自機上と対象機上との間が天井の突起などで遮られていた場合、手元では射線が通っていても障害物に衝突したことになり帰還する 各子機は射線が重ならない位置に移動を行う リペア対象が移動した場合、子機から発射されるリペア弾の射出方向が自動的に補正される 射出時に有効距離を満たしている場合、自機が有効距離外に移動しても子機の射出・移動は発生し、子機が障害物等に阻害されない時、リペアは成立する 子機の移動時間は距離に関わらず一定。射出から1.42秒後にリペア弾1発目を発射、リペア弾最終弾から1秒後(γのみ1.08秒後)に子機が回収されるそのため子機の移動速度は、リペア対象までの距離に比例して速くなっていく リペア弾の挙動について瞬着特性射出方向補正もあるので、リペア弾が射出されれば間に障害物がない限りは必中。烈風脚マルチXやカタパルトで飛んでもリペア弾は当たる。 リペア対象以外の障害物にヒットすると消失(自機、敵機、水面など)障害物が損傷している味方機であった場合は、さえぎった味方機が修理される ブラストに対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になる、または対象を消失すると即座にリペアを中止し子機が帰還するただし、耐久値の管理は対象側画面であるため、ダメージと同じように通信ラグにより無駄弾が発生することが多々ある 施設・乗り物等に対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になってもリペアを継続し、リペア弾の全弾発射を完了すると子機が帰還する ユニットと比べ他者への修復容量は大きいが、自己修復速度は劣っており容量も多くない。 別の見方をすれば「リペアショットの修理容量を削減しつつ、リペアユニットの対象追従機能を追加してリペアの確実性を上げた装備」と言っても良い。 リペアユニットのように照準は狭く、慣れない内は射出数をコントロールしにくいかもしれない。連打してSPを切らさないよう、落ち着いてクリックしよう。 また、リペア対象を選択してから子機が飛んで行くまでにわずかながらラグがあることに注意。 自機周辺に子機が浮き上がっている状態では自機の動きに追従するため、このラグの間に射線を切ってしまうと子機が戻ってきてしまう。 UADと同じく射出さえしてしまえば、武器変更・行動不能となっても射出された子機は回復してくれる。 が、UADとは異なる仕様として、あまりない状況ではあるが射出後エリア移動、または要請兵器の転送を開始すると即座にリペアが中断されてしまう。自己修復中でも同様なので注意。 また、そのリペア性能に比してか最も重い系統となってしまっているため、重量超過には注意。 β、γ、εの3つで支援兵装特別装備最重量記録を更新している。 相手取った際に遠距離からの再始動に徹されると回復を妨害する手段が非常に限られ、死体の上に陣取るくらいしか対処法がない。(死体を踏んだ後しゃがむとより妨害しやすい?) 装備しているのを確認できた場合には優先して排除したい。下方修正により自己修復能力は大きく落ち込んだので、周囲に敵支援が確認できないなら中古にしておくだけでもプレッシャーになるだろう。 実装直後は人気装備ランキングを当系列で埋め尽くすほど優秀であったため、お仕置きとして全機種が弱体修正を受けてしまった。 周囲へのリペア能力(修理速度・総容量)は据え置きだが自己回復に関しては速度・容量ともに大きく減少しており、自身が損傷した場合に他者へリペアを回す余裕が大きく損なわれている。 これにより襲って来た敵機を返り討ちにしてさっさと自己回復して備える、といった単体で自己完結した立ち回りはやや難しくなった。 何も考えずに前線に持って行こう、というにはやや抵抗がある。 敵射程への不用意な接近を控える、味方支援と協働し互いにリペアを回すなど自己の損傷によるSPの無駄遣いに気を付けたい。 [部分編集] URデバイス系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 性能強化 URデバイス FXD-A 620589 最大22秒 380×5=1900410×5=2050 毎秒600毎秒648 80m 57秒54.15秒 ①重量 589②チャージ 54.15秒③修理速度 410×5自己修復 毎秒648 URデバイスβ FXD-B 650617.5 最大17秒 190×8=1520207×8=1656 毎秒600毎秒654 100m 37秒34.78秒 ①重量 617.5②チャージ 34.78秒③修理速度 207×8自己修復 毎秒654 URデバイスγ FXD-C 680646 最大27秒 1090×3=32701199×3=3597 毎秒600毎秒660 70m 113秒105.09秒 ①重量 646②チャージ 105.09秒③修理速度 1199×3自己修復 毎秒660 URデバイスε FXD-E 690655.5 最大17秒 550×4=2200611×4=2444 毎秒600毎秒666 80m 30秒27.6秒 ①重量 655.5②チャージ 27.6秒③修理速度 611×4自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 URデバイス 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大25秒 → 最大22秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒864 → 毎秒648 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスβ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒872 → 毎秒654 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスγ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大30秒 → 最大27秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒880 → 毎秒660 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスε 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒888 → 毎秒666 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし [部分編集] URデバイス URデバイスβ URデバイスγ URデバイスεFXD-A FXD-B FXD-C FXD-E ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 搭載機数 修理時間 SP消費量 非SP切れ時 修理容量 チャージ効率 供給効率 子機射出 リペア弾発射 自己修復 チャージ SP回復量 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 URデバイス 3基 0.67秒(360/min) 1射2.0% 3.0%×5=15.0% 毎秒4.545% 52秒49.4秒 毎秒1.92%毎秒2.02% 1140012312 1320014256 196.1222.9 231.6263.3 214.9244.3 253.8288.6 URデバイスβ 4基 0.82秒(514/min) 1射2.0% 2.0%×8=16.0% 毎秒5.882% 32秒30.08秒 毎秒3.13%毎秒3.32% 83609112 1020011118 228.2264.6 275.7319.7 263.9306.0 318.8369.6 URデバイスγ 2基 0.7秒(171/min) 1射2.0% 6.0%×3=18.0% 毎秒3.704% 108秒100.44秒 毎秒0.93%毎秒1.00% 1635017985 1620017820 144.7171.1 143.4169.6 151.4179.1 150.0177.4 URデバイスε 3基 0.4秒(450/min) 1射2.0% 4.0%×4=16.0% 毎秒5.882% 25秒23秒 毎秒4.00%毎秒4.35% 1210013431 1020011322 407.4491.5 340.0410.2 488.9589.9 408.0492.3 URデバイス 指定した味方を自律回復する、浮遊型回復ユニットの制御システム。対象に照準を合わせシステムを起動すると、無人ユニットが射出され修理を行う。 系統初期型あるあるのバランスタイプ。 1射の修復量は1900(強化後2050)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSP51%を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 よってフルからの再始動は3機に必要な6射にはギリギリ届かないように思えるが、数秒おけば6発目のSPをチャージできるため、完全な3機同時撃破を受けた場合でなければ実質的には3機の再始動が可能と言ってよいだろう。 チャージ効率自体は良いとはいえないので、支援をメインで運用する場合は可能なら高めのSPを確保しておきたい。 初期型ながら完成度が高いので、他に高レアリティの強力なリペア装備がない場合は有力な選択肢になるだろう。 ただし系統解説の項で触れたように自己修復力は高くないため、不用意に前線に巻き込まれないように注意。 デバイスβも所持している場合、あちらと比べると容量に優れるので、短期で集中的に修復したい場合はこちらだろうか。 URデバイスβ 搭載するユニット数を4基に増加した、浮遊型回復ユニットの制御システム。1基あたりの修理量は低下したが、有効射程の延長とエネルギー効率の上昇により、幅広い運用が可能。 容量を減らした代わりにチャージ時間を短縮してチャージ効率を強化、リペアの回転率を上昇させたタイプ。 射程も上昇しているので遅めの機体でもある程度融通が利き、胴のSPや脚の速度などアセンを選ばず運用できる低負荷な点が長所。 URデバイス系統で唯一の子機を4機搭載しているため同時に2人の再起動が可能。 1射の修復量は1520(強化後1656)なので再始動には2射必要になる。 5発の発射でSPの90%程度を消費するので、連続して6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 初期型に比べると1射の消費SPが増えているため、少し回復を挟まないと3機の連続再始動は厳しめ。 再始動に関して言うなら、ほぼ初期型と同じ運用が可能だが、1射あたりの回復量は下がっているため2発で再起動ギリギリの回復量になる。 そのため他のURデバイスに比べると、再起が間に合わなかったり、敵機が重なって邪魔されて回復量が足りず再起動に失敗することが起きやすい。 再起動時の体力も少ないため、状況に応じて3射以上の射出をするなど使い分けたほうがよいだろう。 初期デバイスより更に自己修復容量が下がったため、自身の回復に回すと味方を修復できない点に注意。 初期デバイスと比べるとチャージ速度と射程で勝る。細かく使用し安全な位置から味方の耐久力を維持するような場合はこちらだろうか。 URデバイスγ 1基あたりの回復量を増加させた、浮遊型回復ユニットの制御システム。ユニット数は2基に減っているが、瞬間的に多くの修理を行えるため、局地的な戦闘の援護に優れる。 βとは真逆に容量を増やしたぶんチャージ時間が悪化したタイプ。ほぼデバイス版のユニットδと言える。 1射の修復量は3180(強化後3597)なので再始動には1射で足りる。 SP切れせずに撃てるのは5発まで。チャージが遅いため、6発目をすぐに撃つといった真似は出来ない。 その容量の多さから倒れた味方を連続で次々と叩き起こすことが可能。 反面チャージ時間はユニットδを超えて支援装備最遅であり、チャージ効率はまさに壊滅的。 よほどの高SP特化胴でも切らさずに運用するのは難しく、SP枯渇上等で再始動しSPが切れたら死んで再出撃という前線支援の権化のような装備になっている。 SPが切れたら死ぬのでチャージが不要という意味ではβとは正反対の意味でアセン負荷が低いと言えるかもしれない。 長く生き残ることが困難な大攻防戦やスカッドバトル、ユニオンで使うにはうってつけと言える。 特に1クリックでほぼ確実に再起出来る点は、味方と一緒に戦いながらプラントを踏み、忙しく味方を再起させなければいけない前線支援と相性がよく、この武器ならではの長所。 センサー支援や罠支援とは相性がよくないので、そちらの運用では別の装備を選定したい。 この装備も漏れなく自己修復力弱体のお仕置きを受けているが、以前から「味方の回復に使い切ったら死ぬ」を実践しているボーダーにとっては多少影響が少ない…かもしれない。 アーケード版ではγが最終型であり、PS4版に移行するにあたっては強化することで同性能となるような調整を受けている。(アーケード版スペック:修理量1200×3、チャージ時間105秒、重量650、他は同等) 当時大流行していた前線支援との相性が最良との評価を受け使用率1位を記録した大人気武器の待望の実装であったのだが、PS4版では総合的に兄より優れた弟=デバイスεが現れてしまった。不憫。 URデバイスε 無人ユニットのエネルギー効率を改修した、浮遊型回復ユニットの制御システム。高性能の3基のユニットを持ち、有効射程と回復量を高いレベルで両立させている。 初期型を★4というレアリティのパワーで魔改造した強化仕様。 1射の修復量は2200(強化後2444)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSPの51%以上を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。ただし数秒おけば6発目のSPがチャージできる。 と、ここまでの運用は初期型と同じなのだが、一番の長所はチャージ30秒(強化後27.6秒)という暴力的なまでの超高チャージ効率。 チャージ時間は初期型からほぼ半減しており、倍近いリペア効率を叩き出す。URデバイス系統の低めのチャージ効率を解決して短所を解消したどころか、効率を高め過ぎて長所になってしまったという異色の存在。 SPフルなら3機は連続で起こせる容量をストックし、大体10秒経てば更に再始動でき、各々死んだ場所が多少離れていようが問題ない、といったまさにネクロマンサーとでも言うべき蘇生の鬼。 ある意味β以上にアセンを選ばず、射程・修復・蘇生・効率など後方支援にとっては欲しいもの特盛という垂涎の装備。 数少ない明確な欠点といえばその重量。リペアユニットδをぶっちぎり、支援の特別兵装の中でも最重を更新してしまった。 また系統含め散々触れられている通り、弱体により自己修復力は下がっており、前線でドンパチに参加し制圧後に味方を全快、までは以前と同じように可能だがそこから更に自身もすぐ完治、という訳にはいかなくなっている。 依然強力な装備ではあるが、弱体前のように前線から後方までどこでもこれ一本!というほどではなくなった。 系統随一の供給効率によりリペア容量そのものは確保しやすいとはいえ、裏取りを許したり砲撃を避け損ねたりといったミスを帳消しにする力は低くなったので、被弾にはより注意して戦闘に臨もう。 + 他系統のリペア装備との細かな比較 他のリペア装備と比較すると、供給効率の数値自体は低い。 ただし、SP回復の仕様である「SP消費終了後0.67秒後にSP回復が始まる」とURデバイス系統の仕様である「SPを消費するのは子機射出およびリペア弾発射の瞬間のみ」が組み合わさることで、とにかく細かくSPが回復する。 SP±0%の場合、子機射出からリペア弾発射までで3%、リペア弾発射から子機回収までで2%が回復し、自身の耐久力が減っていなければ構えていてもさらにSPが回復する。(複数子機を連続射出すると、子機射出直後のSP回復が減る) 非常に高い供給効率の数値を持つリペアポスト・リペアセントリーは「稼働しているだけでSPが消費される」という仕様であるため、その数値を活かすためには適宜回収して再設置するというプレイヤースキルが要求されるのだが、URデバイス系統は逆にSPが回復しやすいというプレイヤーを補助する形となっている。 また、リペアポスト・リペアセントリーはSP以外の仕様についても 設置物のため、展開まで時間がかかり破壊リスクがある 遠投が難しい リペアセントリーは任意対象を回復できず設置ポイントも考えなければならない といったデメリットを抱えており、URデバイス系統に比べると扱い難くなっている。 リペアショット系統と比較すると SP消費・SP回復の仕様は同じ SP消費量はリペアショット系統の方が少ない 供給効率はリペアショット系統の方が高い 自己修復速度は同じ劣悪 自己修復容量はリペアショット系統の方が多い とリペアショットの方が良い点が多いが リペアショットは散弾であるため遠距離の修理量が落ちるが、URデバイスは遠距離でも同じ修理量である リペアショットは追尾しないため動く味方機の修理が難しいが、URデバイスは子機が追尾するため動く味方機でも修理できる という2点の扱いやすさではURデバイスが勝っている。 支援は終盤でキルデス戦に縺れ込んだ場合くらいしか乗らないというスタイルで運よく入手できたなら、搭載しておけば間違いはないだろう。高いSP効率で味方の耐久力を高く維持しやすく、行動不能も次々再起させることで、大破によるコアゲージの損耗を防ぐことができる。 後に同じく効率の高いリペアショットηがリリースされ、あちらは前線支援向けでより軽量になっている。積載量や立ち位置に合わせて選ぶとよいだろう。
https://w.atwiki.jp/iwakyugroup/pages/24.html
images.php?file=0010574868.jpeg 地下鉄南北線 運転系統 ※岩急本線・新水沢まで直通運転 | M-11 飯岡 Ioka | n-01 飯岡新田 Ioka-Shinden | n-02 野原 Nohara | n-03 本宮 Motomiya (乗り換え 大宮線) | n-04 本宮一丁目 Motomiya-Itchoume | n-05 盛岡 Morioka (乗り換え 東西線・環状線・いわ急線・新幹線・JR線 |IGRいわて銀河鉄道線) n-06 夕顔瀬Yugaose (乗り換え 環状線) | n-07 材木町 Zaimokucho (乗り換え 環状線) | n-08 上田 Ueda (中央病院 前) | n-09 高松 Takamatsu (乗り換え 松園線/NHK盛岡放送局 前) | n-10 箱清水 Hakoshimizu | n-11 上堂 Kamido | n-12 みたけ Mitake (乗り換え いわ急線) -南北線の快速電車のご案内 -戻る
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系統逆引き コメント [#y15be405] #shadowheader 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 履靴 合成 鉄鉱+*(合成失敗時) ボーリングボール 合成 鉄鉱+*(合成失敗時) 生ゴム ドロップ ブナの精 ヒノキの精 栄光の拳刃 クエスト クエスト内容(最初の試練) 3 鉄鉱 岩石 採掘 ドロップ 釣魚 苔ゴーレム リン酸 ドロップ 釣魚 新鮮マッシュル 4 鉄砂 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 鉄刀 合成 鉄鉱+* 鉄剣 70 NPC販売 合成 クライスト村武器屋鉄鉱+* 鉄の拳刃 合成 鉄鉱+* 5 鉄塊 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 四方手裏剣 100 NPC販売 合成 京都雑貨屋鉄鉱+* 6 鉄の棒 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 八方手裏剣 合成 鉄鉱+* 骨斧 草,木 合成 鉄鉱+柔らかい藤+ラワンの木材 7 錬鉄材 合成 製造 釣魚 加熱炉で製造が確実 鉄ランス 木 合成 鉄塊+5木 9 鉄大刀 木 合成 鉄ランス+7木 両刃鉄斧 240 木 NPC販売 オーストラリア武器屋 魚刃鉄剣 木,硬組織 合成 両刃鉄斧+刺木棒+オオカミ牙(未確認) 10 冷鉄刀 280 木 NPC販売 合成 オーストラリア武器屋 狼牙棒 木 合成 鉄の棒+6木 11 インドの曲刀 320 木 NPC販売 合成 カルカッタ武器屋 高級狼牙棒 木 合成 冷鉄刀[7↑鉄]+加工した木[7↑木] 12 軍戦鉄ランス 木 合成 両刃鉄斧+高級刺木棒 14 鉄軍刀 木 合成 武者の金兜+笠 大剣 460 木 NPC販売 中国漁村武器屋 鉄斧 木 合成 鉄縄の靴+おもちゃの木槌 広刃鉄剣 木 合成 鉄縄の靴+おもちゃの木槌 15 刀 510 木 NPC販売 京都武器屋 武者の金兜 510 金,白銀 NPC販売 京都武器屋 ナイトのロングランス 木 合成 刀+下駄 鉄のヘルム 銅,赤鉄 合成 大剣+牛角の帽子+軍戦赤鉄ランス(未確認) 16 鉄バトルシューズ 合成 武者の金兜+武者の金兜 ヘビーロングランス 木 合成 刀+下駄 氷刺のバンド 合成 鉄縄の靴+黒翡翠(未確認) 硬い皮鎧 560 皮 NPC販売 イースター島武器屋 17 鉄縄の靴 610 草 NPC販売 カイロ武器屋 遊風刃 木 合成 武者の金兜+笠 エリートロングランス 木 合成 刀+下駄 18 広刃ランス 木 合成 秘銀鎧+20木 ピンク水晶のかぶと 水晶 合成 大剣+光輝ピアス(未確認) 19 精鋭広刃ランス 木 合成 秘銀鎧+20木 新月刀 木 合成 鉄縄の靴+紺碧鱗甲 獣骨鉄剣 硬組織 合成 鉄縄の靴+魔竜牙 鉄魔法冠 宝石 合成 鉄縄の靴+最高級サファイアor最高級ルビー 青水晶のかぶと 水晶 合成 ピンク水晶の兜+水晶刀(未確認) 20 秘銀鎧 皮 合成 鉄縄の靴+風魔の手袋+鉄縄の靴 弧月鋼鉄刀 木 合成 秘銀鎧+20木 水晶のかぶと 水晶 合成 獣骨鉄剣+水晶のアームガード 鉄槌 木 合成 エリートロングランス+木槌 獣骨ロングランス 木,硬組織 合成 獣骨鉄剣+19木+オオカミ牙(未確認) 21 歩兵の兜 合成 獣骨鉄剣+黒翡翠 ナイトヘルム 白銀 合成 獣骨鉄剣+白銀翼の靴 精鋭獣骨ロングランス 木,硬組織 合成 獣骨鉄剣+19木+オオカミ牙(未確認)秘銀鎧+20木+オオカミ牙(未確認) アラブの曲刀 木 合成 獣骨鉄剣+19木(未確認)秘銀鎧+20木(未確認) 22 オークの戟 木 合成 歩兵の兜+21木 海賊の曲刀 木 合成 獣骨鉄剣+19木+獣骨鉄剣(未確認)秘銀鎧+20木(未確認) 武者修行のかぶと アルミ 合成 獣骨鉄剣+尖刺のバンド 23 太初の刀 木 合成 秘銀鎧+20木 エリートオークの戟 木 合成 獣骨鉄剣[19↑鉄]+21木 24 蒼月の刀 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 三刃鉄剣 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 オーク戦戟 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 鋼鉄のアームガード 花 合成 歩兵の兜+早朝の正装 25 オークキングの戟 木 合成 歩兵の兜+21木21鉄+21木+21木+錬金本?(特殊合成) 26 碧藍の兜 チタン 合成 オークの戟+戮霊巨剣+錬金本? 27 スカイバトルシューズ 合成 鋼鉄アームガード+黒翡翠+錬金本? 28 三叉鉄戟 合成 スカイバトルシューズ+黒翡翠 チェインメイル 皮 合成 エリートオークの戟+赤蓮の靴+錬金本? 29 標準ローマヘルム 花 合成 オークキングの戟[24↑鉄]+黄昏の正装[24↑花]+錬金本?↑ 波刃鉄剣 合成 スカイバトルシューズ+黒翡翠+錬金書?オークキングの戟+黒翡翠 赤鷹のアームガード 合成 オーク戦戟+黒翡翠+錬金本? ヘビーアーマー 皮 合成 オークキングの戟[24↑鉄]+オークのアームガード[24↑皮]+錬金本?↑ 31 日本の鎧 銅 合成 スカイバトルシューズ+波刃銅剣or青銅三叉戟(+錬金本?) 32 西洋剣 銅 合成 三叉鉄戟+壁雪アームガード(+錬金本?) 35 白金皮鎧 白銀,皮 合成 波刃鉄剣+秘銀のバンド+幽水の長靴+錬金本? 36 蔚藍皮鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本? 鉄壁の勲章[アクセサリー] 銀 合成 赤鷹のアームガード+ナイトバトルブーツ+錬金本?(未確認)日本の鎧+青抹額[30↑銀]+錬金本? 37 赤鷹皮鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本? 戦神の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣+勇者の赤兜[32鋼]+錬金本?(未確認)日本の鎧+青抹額[30↑銀]+錬金本? 38 全身鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本?(未確認) 栄誉の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣+勇者の赤兜[32鋼]+錬金本?(未確認)西洋剣[31↑鉄]+黄抹額[31↑銀]+錬金本? 39 智謀の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣[32↑鉄]+黄抹額[33↑銀]+錬金本? 40 神聖の勲章[アクセサリー] 銀 合成 鉄壁の勲章[35↑鉄]+黄抹額[33↑銀]+錬金本? コメント 合成用の系統別アイテム一覧の仮ページです。 -- 追加して欲しい項目とか、不必要な項目があれば、コメント宜しくです。様子見て、他のも順次追加していこうかなと思ってます。 -- 「壊れた銃」等級0も鉄属性を持つ模様。合成で履靴が出現したので -- ↑素材入手方法が「武器損壊」なので、合成材料として使うというよりは、リサイクル感覚で鉄系統のアイテムになると頭に残るくらいでいいかな。追加するほどではないと思う。 -- 硬アルミ板から製造できるカッターは鉄系統みたいね -- ↑硬アルミ板を使用してまで、1等級鉄素材を合成に使う事も無いので、コメントに残しておくだけでいいと思います。『カッター』(金属研磨設備[硬アルミ板*1→5個])になります。 -- 生ゴム+普通の石は高確率で鉄鉱になりますね -- 白金皮鎧が製作不可になってますが露天で見かけたと思います、日本の鎧の色違いですよね? -- ↑2章の実装で製作可能になったみたいですね -- 獣骨鉄剣+獣骨鉄剣で氷刺のバンドを確認 -- 名前
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※第二部の遠征「「天」の気配」、第三部の遠征「2つの気配」にしか登場しない。 輪廻表 天の素体 ステータス 公表データ クラス名 種族 性別 Lv HP SP 腕力 魔力 敏捷 技量 防御 抵抗 幸運 移動 跳躍 基本攻撃 装備 固定スキル ユニットスキル 習得スキル 地形 備考 天の素体 天 - 1 60 20 5 10 5 5 5 10 10 1 9 体当たり -- -- -- -- 空〇/地〇水〇/雪△溶△/荒〇 AP02必須 80 /300 /150 / / / / / / / 99 79/400 39/200 14/20 19/30 14/20 14/20 14/20 14/30 19/30 マスクデータ クラス名 魅了値 生贄ポイント 研究値 召喚コスト 天の素体 80 1200(+200) 50 60000(+10000) 任意スキル 天の素体 スキル名 備考 特徴 レベル1時点でのステータスの総合力こそ他系統の初期クラスに匹敵するものの、移動が「1」でユニットスキルを持たず習得スキルも無い上にレベルアップによる将来性すら無いという、まさに「素材専用ユニット」。 普段使いのユニットとして契約する必要もないのでラムエルの輪廻用素材としてロック掛けて保管しておいたり研究素材に回そう。何気に生贄に捧げれば(財宝プテテットほどではないが)それなりの儀式ポイントが手に入る。 あと召喚するぐらいなら周回したほうがいい。儀式ポイント破産するぞ。 一応靴とアクセサリー類は装備できるけど……それって必要あります? 縛りプレイ用ユニット? やめとけ。 輪廻用素材にする場合、タイミングによってはレベルアップさせる必要がある。 その時は契約するしかないが、戦闘で上げずに修練で上げたほうが効率がいいに決まっている。