約 154,401 件
https://w.atwiki.jp/tamakagura_player/pages/18.html
せいが 属性 無効3 耐性1 弱点0 等倍13 種族値 闇/霊の皆さん HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 せいが 90 90 90 90 95 75 530 Dパルスィ 75 75 120 80 135 45 530 みま 90 105 85 120 95 65 560 コピペかと思うほど安定したステータスを誇る神霊廟からの追加キャラ 安定といえば聞こえはいいが、言うまでもなく玉神楽において不遇の代名詞ともいえる両刀である 加えて両刀と双璧をなす不遇、フルアタ勢。当然一致100技はない(禁呪マスタースパーク(霊)を除く) そんなコダマたちの悪い部分を結集させたかのように悲しみを背負ったコダマだが意外と活躍の場は多い 霊/闇という一切の弱点をもたない属性はすなわちどんな相手ともある程度戦え、 両属性が苦手とする闇および鋼に対しては不一致の格闘技を叩き込めるのだ(威力は70) 属性関係上、理・無タイプにはかなり優位に立つことができ 上記の通り攻守において苦手なタイプがいないため先鋒で出すのが適任だろう 闇鋼(氷)以外の相手にはグーフンイエグイ(闇物理90、30)でVPダウンの追加効果を狙うのが基本戦術となるが 意外と特殊技のゾウフォルゥモォ(闇特殊90、30)の追加混乱もバカにできない スキルはまったく使えないという程でもなく、追加防御ダウン+障壁無視というアタッカー向けのもの これに加えゾウフォルゥモォ以外すべて物理技であるため、本当になぜ両刀なのか不思議としか言いようがない ちなみによしかちゃんも呼べる(毒物理90、30) BP 弱点が無いという性質上ナイヘ対策は必須。そのためH51は確定的 残りはABDあたりにバランスよく割り振るのが無難な選択か 耐久型にしようにも攻めるしか手がないのが悲しいところである Sは75という中途半端にも程がある数値なので特定のコダマ対策というわけでもないなら 大人しくてゐや華扇に頼ってしまおう 一応、S極振り時渡りにすることでS極振り90族あたりまで抜くことが可能である 装備 てゐ、華仙、永琳、妹紅、神子など有名どころを準備してあげるのが良い 幻月をつければゾウフォルゥモォの混乱が4割を越すため物理型両刀とはいえ一考の予知あり VP消費が苦しいため魅魔諏訪子なども有効に思えるが3発撃てれば御の字なので気にしなくていいかもしれない 得意なコダマ 理、無が無効のため無ナイヘがメイン攻撃な子などには相当つよい 格闘が弱点のコダマは多いので不一致格闘のありがたみが異常 また、受け出しに優秀なタイプなので理闘辺りが弱点のコダマのお供にどうぞ 苦手なコダマ なし!強いて挙げるなら高速異常散布型。永琳+てゐ以外の装備では一方的にやられてしまう(仲間にサリエルという手もある) ↑鋼風、特にSようむがキツイ… 不一致70の物理以外全て半減されるとか その他 結局のところ無弱点+サブ格闘がすべての要なので運用自体はシンプルというかシンプル以外の選択肢がない、 繰り返すが玉神楽のすべての悲しみを背負いそうなコダマなのである 世の両刀フルアタ禁呪マスパを嘆くコダマ達にはぜひ一度彼女の情報をwiki等で参照してもらいたいところ ついでに言うと、彼女は全てのコダマから等倍以上を取ることができる ただ、技の燃費が悪いのと本人の攻撃性能の低さから相手がよっぽどでない限り無双はできない コピペ元 40スレ目160+a
https://w.atwiki.jp/l4dac/pages/56.html
ダーク・カーニバル/Dark Carnival モールをジミー・ギブス・ジュニアの車で脱出した4人。このまま安全地帯まで 一直線と行きたい所だったが、ジョーダンがハイウェイに入ったところ渋滞地帯に 入ってしまいこれ以上進めなくなってしまう。仕方なく徒歩での移動を開始する。 5チャプターで構成。 全体的にベーシックに作られているが、広い場所から狭い場所、高い場所へ上ったり降りたり 走破型クレッシェンドあり耐久型クレッシェンドありとバラエティに富んだ構成になっている フィナーレはベーシックな耐久型方式 チャプター3/ローラーコースター 愛のトンネルに逃げ込んだ4人はこんなに落ち着く場所はないと 皮肉交じりに言いながらもゾンビを書き分け愛のトンネルを抜ける そこには、人気アトラクションのローラーコースターが立ちふさがっていて・・ 時間:夜 特徴 前半部の直線状の狭い愛のトンネルから屋外のローラーコースタークレッシェンドというメリハリのついたチャプター ローラーコースターのクレッシェンドはローラーコースターをコースターに乗ってではなく自分の足で走り抜けるというもの L4D2との違い 特になし 攻略・ミッション セーフルームの扉をあけろ! セーフルームの扉を開けて外に出よう。セーフルームを空けると特殊感染者の出現や自然ラッシュまでのカウントが始まる。空ける前に窓から見える範囲の通常感染者を倒しておくと非常に楽 トンネルを抜けろ! セーフルームを抜けてまっすぐ突き当たりまで行くと右手に愛のトンネルが続いている。左手は行き止まりなのだが大体通常感染者がたむろしているため、安全のために掃除しておくのもあり 左右の部屋や看板の後ろにはアイテムが落ちていることがあるためチームの進行に遅れない程度に確認してみよう。ただし通常感染者も隠れていたりするのでしっかり倒すこと。 メンテナンスルームに入ってから階段を上ってぐるっとまわって小部屋に入る。このとき、小部屋に一番近い発動機の上にのっかることによりショートカットが可能。このあたりでタンクが出現する可能性がある 小部屋には武器とパイプなどが置いてあるので回収すること。さらに奥にいくと穴が開いているのでここを下りる。ここは一度下りると上に戻れないので、スモーカーなどに拘束されると助けることができないため仲間と一緒に下りる。ただし、その下でのタンク戦の場合(後述)に1人残ることもある。下りるとすぐタンクが出現する可能性がある さらにトンネルを抜けると右手に穴が開いているのでそこから外に出ることができる。武器が置いてあるがそのすぐ先に弾薬がおいてある可能性があるので持ち込み武器などの場合はそこを見てから交換を考えてもよい。出口近辺でタンクが出現する可能性がある ローラーコースターを起動しろ! 外にでると左手の部屋に回復アイテムが人数分そろっているのと、近接や投擲武器もあるため必ずチェックすること。出口まっすぐにあるトラックの荷台にも武器などが置いてある。このあたりのタンクは出現位置により戦い方を変えること。外にでる部屋にたどり着く前にタンクが出現したならば愛のトンネルを戻りながら対応し、部屋の中にはいるもしくは外に出た後であれば右手の長方形のコンテナの周辺をぐるぐるまわったりして対応すること ローラーコースターの右側のフェンスが倒れているのでそこからスタート位置に進む。スイッチがあるのでそれを押すとクレッシェンドイベントがスタートする。もちろん仲間の準備ができるまで押さないこと。スイッチを押す前にタンクが出た場合、下がりながら対処し、、スイッチを押した後タンクが出現した場合は無視して進む ※愛のトンネルのメンテナンスルーム、穴の下から外に出るまでに出現するタンクへの対処 メンテナンスルーム手前にある部屋のL字型のダクトに隠れることでタンクが生存者を見失う。これにより自制心を失い勝手にタンクが死ぬことを利用する。ただしそれなりに時間がかかるためSVPや残り時間との兼ね合いも考慮にいれること このマップで穴に下りた後から外に出る直前までに出現するタンクは狭い、利用できる障害物がほぼない、後ろは行き止まりという悪条件が重なっておりつらい戦いになる。これを解決するために穴の上に1人のこり3人でトンネルを進む。外に出られれば上にいた仲間はそのまま降りて出ればいい。もしタンクが出現した場合、下の3人はすばやく戻り最後方のくぼみに隠れ、上にいる生存者は穴から攻撃したりライトを当ててタンクを穴に登らせる。上らせたら安全にターゲットが移らないような距離をとりつつメンテナンスルーム手前にあるL字ダクトの中に隠れる。そうすれば自制心切れでタンクを倒せる。ただし残り時間とSVPの兼ね合いも考えること。ダクト付近に近づかれすぎるとダクトに入ってきてしまうため武器がある部屋あたりまできたら一気にまっすぐダクトに逃げ込むこと。岩注意 ※ローラーコースタークレッシェンドイベント攻略 複数の難所があるのと高所を移動するため落下ダメージとコースアウトによるピンチが発生しやすい スイッチを入れるとベルとともにローラーコースターが動き出す。ドアが開くまで数秒かかるがこの間にラッシュが始まる。ここでスピッターやブーマーなどに絡まれると非常に危険なので入り口に固まったりせずある程度の間隔をとる。パイプなどがあるなら使ってもよい 扉が開きまずは坂を上るが背中側の入り口の上からのスモーカーに引っ張られると通常感染者が群がっているスタート地点に戻されてしまうためお互いをフォローしあいながら上ること。上ると前からも通常感染者がくるので後ろばかり気にしてはいけない 坂を上りぐるっと回るとフェンスのない右カーブが見えてくるがカーブ手前左側からの通常感染者と両脇から上ってくる特殊感染者によってコースターから落とされるとあっという間に通常感染者に囲まれてしまうため落ちないように気をつけよう。正面のチャージャー、右手建物からのスモーカー、はしごからのジョッキーに注意。もし落ちてしまったらはしごがあるのでそこからコースに復帰する さらに右にぐるっと曲がると大きな坂が待っている。ここは一度下りると戻れない。背中の看板の裏あたりからスモーカーがいたりするのでいた場合はちゃんと倒したり隠れているのを確認してから下りること。また坂直前の左側から特殊感染者が上ってきたりするのでそこも見逃さないこと。坂を下りるときはジャンプすると加速度によりダウンしてしまうためジャンプしながら下りないこと 小さな波状になっている箇所を抜けトンネルにはいり左に曲がる。ここは非常に視界が悪く特殊感染者と鉢合わせのような感じで接触するのでむやみに単独で突っ込んだりしないように。このトンネルでタンクが出た場合は非常に厳しい。ただし、パイプや胆汁爆弾があるのであればそれを使用し、通常感染者を処理しつつ坂まで戻りながら撃ちこめば対処は可能。地形状まっすぐ進んでくるのでへたに横にずれるよりはまっすぐ下がりながら打ち込む トンネルを抜けると停止スイッチまではすぐそこなのだが、最後の直線は通常感染者の数が多く特殊感染者の攻撃を受けやすい地形なので、慎重になりすぎると押し込まれてジリ貧になってしまうし安易に飛び出すとスモーカーにコースアウトされかねない。両サイドから上がってくる通常感染者を仲間と一緒に処理しながらスイッチまで進む。もしここで下に落とされてしまったら波状になっているところからコースに復帰しトンネルを再度通ることになる。仲間が落ちてしまった場合ラッシュをとめるためまずは停止スイッチを押してから援護すること スイッチを押した後はセーフルームまでの道を進むだけだが、最後のくだりあたりで特殊感染者がいるので冷静に対処すること。停止スイッチを合図にタンクが出現するが、後ろのトンネルからなのであわてることなく無視して進む。上の通路に上ってきてしまったときに分断されてしまった場合はローラーコースター置き場を使ってうまく回り込ませてかわすこと セーフルームに向え! ローラーコースターを駆け抜けセーフルームに逃げ込もう 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/triplepokekousatu/pages/203.html
マニューラ No.461 タイプ:あく/[[こおり]] 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー すいすいルンパッパ、葉緑素ダーテングの例外を除けば、最速でねこだましを扱うことが出来る優秀なポケモン。 ねこだましが優秀なためスタン系のPTでもそこそこ活躍出来るが、 108族より速いふくろだたきを使った叩きPTや、攻撃面での相性が良好な晴れPTで主に起用される。 進化前のニューラは特性せいしんりょくを持つため使用される。 同じようにねこだまし無効でねこだましを撃つことが出来るポケモンとして コジョンド、エビワラー、ガルーラ、悪戯心を手に入れ強化されたヤミラミが存在する。 マニューラ基本型 ねこのて型 ニューラ耐久型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 基本型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早252 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こおりorあくのジュエル 確定技:ねこだまし 選択技:つじぎり/れいとうパンチorこおりのつぶて/けたぐりorかわらわり/フェイント/ふくろだたき/こごえるかぜ/バークアウト/ちょうはつ/まもる 基本的にはきあいのタスキとねこだましが確定で、他の攻撃技はPTと相談して決めることになる。 他にきあいのタスキを持たせるポケモンがいる場合は珠やジュエル等。 ねこのて型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早252 持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ 確定技:ねこのて 選択技:どろぼう/きあいパンチ/フェイント/よこどり/ねごと/まもる 後続にダークホール+ねこのてで選ばれない技3つの技構成のドーブルと、 同じようにねこのて+ねこのてで選ばれない技3つの技構成のポケモンを揃え、ねこのてでダークホールを連発する型。 しんぴのまもりにはよこどりで、ラムのみには緊張感ねこのてペルシアンで対策出来るが特性ふみんや状態異常玉+こんじょうのポケモンはどうしようもない。 ↑マジックミラーもな。 PT全体で使える攻撃技がどろぼう、ほしがる、きあいパンチ、ドラゴンテール、ともえなげ、フェイント程度しかないので博打要素が強い。 ねこのてについてはこちら - データ集/ねこのて ニューラ No.215 タイプ:あく/こおり 特性:せいしんりょく(ひるまない) するどいめ(命中率を下げられない) 体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 95 55 35 75 115 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 猫騙し無効の特性「せいしんりょく」を持つ猫騙し持ち。 しかし進化系のマニューラは猫騙し使いの中で最速のため、 マニューラミラーや例外を除けば猫騙しで妨害されることはないため、差別化としては弱い。 進化の輝石による耐久がマニューラとの差別化には必要。 耐久型 性格:素早さor耐久上昇 努力値:素早252or調整 残り耐久 持ち物:しんかのきせき 確定技:ねこだまし 選択技:フェイント/こおりのつぶて/ふくろだたき/こごえるかぜ/バークアウト/ よこどり/ちょうはつ/にらみつける/いやなおと/まもる 精神力自体はマニューラとの差別化としては弱く、攻撃面でも劣るため、 耐久サポート・妨害としての運用が基本となる。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ニューラ ニューラ マニューラ ニューラ マニューラ - - 1 - 1 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - 1 - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - - 1 - 1 ダメおし 50 100 あく 物理 10 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - - - - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 8 8 8 8 8 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 15 10 10 10 10 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 22 14 14 14 14 だましうち 60 - あく 物理 20 29 21 21 21 21 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 36 24 - 24 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 24 - 24 わるだくみ - - あく 変化 20 43 28 28 28 28 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 - - - 35 35 つめとぎ - - あく 変化 20 50 35 - 38 - きりさく 70 100 ノーマル 物理 15 - - 35 - 38 つじぎり 70 100 あく 物理 15 57 38 - 42 - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - 38 - 42 なげつける - 100 あく 物理 10 64 42 42 49 49 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - 49 - 51 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - - 49 - 51 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技49 よこどり - - あく 変化 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 Lv. 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 BW 技33 ○ ○ ○ かみつく 60 100 あく 物理 25 ○ ○ ○ ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ○ こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 Em 教え HS ○ ねこのて - - ノーマル 変化 20 ○ ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 4th 技72 ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技75 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 × ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 Lv. ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 タマゴ ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 × ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 × ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 タマゴ ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 × ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 × ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 ポケスマのゾロアークから遺伝 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめWiki - マニューラ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - マニューラ
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1745.html
178: 名無しさん(ザコ) :2015/07/13(月) 02 43 10 ID 5q8j5RHg0 言わずと知れたうしおととらの主人公の一人、世界で一二を争うくらいマッチョな中学生。 比肩しうるのは某漫画版ブレイブストーリーの主役位のもんだろう。 人の魂を代償に妖怪を滅ぼす魔槍、「獣の槍」を手に相棒とらと共に白面の者に関わる事件を闘いぬいた。 アニメ化に際して一話を見て気になった人は是非原作漫画の方にも手を出していただきたい。 能力的には比較的珍しい耐久型よりグレー系といった趣のユニット性能。 374/369Sと若干心もとない命中回避を、4500/1000というとても中学生とは思えないタフネスでカバーしている。 特殊能力も底力と不屈と、しぶとく生存力を底上げする物が揃っているため、見た目以上に頑丈。 とはいえ防御SPが我慢しかなく、中盤以降は敵の射程や能力を見ながら、 ド根性で常にHP管理をしながら戦う必要があるだろう。 切り払いは4Lvまで、39Lvと平均的か少し早め程度の成長をするので少しは頼りにして良いのが幸いか。 武器は実に4つと非常に少なく、その全てが与えられた役割の解りやすい性能になっている。 その中でも特筆すべきは1600/10と破格の性能を誇り、命中/CT補正も+10と非常に強力な獣の槍。 気力を必要とせず使える上、8Lvとかなり早い段階で熱血を使用可能になるため、 相手の気力が上る前に突っ込んで中ボスや強雑魚を食う先鋒役が非常にやりやすい。 必殺技の獣の槍全開も、気力が120必要ながら2100/50と水準以上の高性能と言っていい性能。 前述の速効性能と合わせ、気力をためながら熱血を1発分確保しておくと終盤のボスキラーとしても活躍できるだろう。 もう一つ特筆すべきは非常に特殊な処理を行う唯一の遠距離武器「投撃」の存在。 本人のパワーソースである獣の槍を投げつける攻撃で射程は3、威力は1500/20とそれなりだが、 当然力の源を放り投げるために使用後は只の人間に戻るため能力が大幅に低下する。 具体的にはHP-1000、EN-40、装甲-200、運動性-10、移動-1の弱体化処理を受けた上で、 能動的に使用可能な武装が格闘のみとなるのだ。 元の形態に戻るには「槍を呼ぶ」という反先武器をEN20で使用する必要がある。 しかし、元のENが下がっていることもあり燃費は悪い。改造段階などにもよるが、 トータルで50位上のENを使用してしまうこともままある。 しかし、もう一つ槍を戻す方法があり、その条件は「HPが50%以下の際に自動反撃を発動させる」というもの。 逆を言えばHPが50%以下ならば100%発動し、タダで1500の射程1-4武器が使えるため、 狙えるならば我慢を併用の上で格闘で殴りかかり、油断した相手の後ろから槍を叩き込んでやるのもオツなものだろう。 全体的に燃費が軽く重い一撃を誇る獣の槍をいかに使いこなすかを主眼としたユニットで、 生存力は本人の耐久力で只管耐える、という原作に則した設計になっているため、 心もとない生存力をそれほど気にしないでも良い一撃離脱や、自分ターン中に制圧してしまう 敵陣への先鋒としての運用が一番輝ける運用になるだろう。 早々にボスハントを諦めるなら、投撃も使用した中ボス・強雑魚相手に狙いを定めた遊撃手としての戦い方でも活躍できる。 相性の良いアイテムはEN強化系と生存力強化の装甲、HP系。特に我慢との兼ね合い上装甲を上げてやると、 数字以上に生存力を底上げしてやれるはずだ。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/4150.html
登録日:2010/04/22(木) 02 30 48 更新日:2024/07/12 Fri 11 46 57 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 おつきみやま かわいい しんかのきせき つきのいし てんねん なつき進化 ゆびをふる ガンダム ギエピー ストイコビッチ ダブルバトル向き デンボク ノーマル ピィ ピクシー ピッピ フェアリー フレンドガード ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マジックガード メロメロボディ リーリエ ルザミーネ 優秀な特性 初代 妖精 月 満月 第一世代 萌えポケ 赤緑 都市伝説 妖精の 仲間で めったに 人前に 出てこない。 気配を 感じて すぐに 逃げてしまうようだ。 ポケットモンスターシリーズに初代から登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.36 分類 ようせいポケモン 英語名 Clefable 高さ 1.3m 重さ 40.0kg タマゴグループ ようせい 性別比率 ♂25♀75 タイプ ノーマル→フェアリー(XY以降) とくせい メロメロボディ(接触攻撃を受けた際、30%の確率で相手をメロメロにする。フィールドで先頭にすると異性のポケモンが出現しやすくなる) /マジックガード(相手の攻撃以外ではダメージを受けない) かくれとくせい てんねん(ダメージを与えたり受けたりする時に相手の能力変化を無視する) 種族値 HP 95 攻撃 70 防御 73 特攻 85→95(XY以降) 特防 85→90(金銀以降) 素早さ 60 合計 483 努力値 HP+3 ■概要 ピィをなつかせた状態でレベルアップさせることでピッピに、ピッピに「つきのいし」を使うことでピクシーに進化する。 1km先で落ちた針の音を聞くことができるほど耳がいいという。 インド象倒したりするのと比べるとなんだが、やっぱ地味にすげぇ。 だがあまり人前に現れないらしい。 普段は静かな山奥で暮らし、満月の夜には人のいない湖で遊ぶといわれる。 某機動戦士に出て来るモビルスーツではない。 ■ゲームでのピクシー 進化前のピッピはおつきみやまで出現する。出現率は低いが、数多くの技を覚えてくれるため、頑張ってゲットして旅のお供にした人も多いだろう。 道中のトレーナーが使用するポケモンとしては、ピッピ自体はガールスカウト等がよく使うが、ピクシーはどの作品でも殆ど使われない。 XYにてライバルが最終戦でようやく使用する。 またPokémon LEGENDS アルセウスではデンボクというナイスミドルなおじさんが使用。 彼の性格や他の手持ちポケモンとは明らかに雰囲気が違う事から、本来は彼の手持ちではなかったと推測される…が、作中で語られることは無い。 色違いは耳の先端が緑色になる。 ■対戦でのピクシー 初代ではノーマルタイプの中でも高めの耐久力と豊富な攻撃技により意外な強さを発揮。 同じ耐久アタッカーのカビゴンやプクリンと比べて両刀型に向くのが個性。 ニンテンドウカップ99では主流ポケモンの1匹として活躍した。 金銀では「アンコール」による縛り戦術や「はらだいこ」による爆発力を獲得。 RSEではやや地味な存在だったが、DPtでは専用の強力な新特性「マジックガード」が追加。 これは、攻撃以外のダメージの殆どを無効化にするというもの。 毒ややけどといった状態異常でも、霰や砂嵐の天候でも昆布でも効かない。 またまひ状態でもちゃんと行動できる(素早さダウンはそのまま)効果もある。 このように非常に汎用性が高く、どんなパーティにも順応できる。 「はらだいこ」のダメージも無効化できたらすごいことになっていただろうが、さすがにそんなことはなかった。 ただ特性に頼ってる部分が大きいので、それを封じられたり「スキルスワップ」や「トレース」されると痛い。 BWで、新たなマジックガード持ちのランクルスが登場。 タイプ・役割が違う為、ピクシーの立場への影響は特になかった。 また、隠れ特性で「てんねん」を会得するも、「マジックガード」に比べるとやはり微妙。 ……と思いきや、相手の積み技を読んで出し、「ちいさくなる」などの起点にする型が普及してきている。 特に「じゃくてんほけん」「りゅうのまい」搭載カイリューを安定して狩れるのは大きい。 しかしそうすると「どくどく」が辛くなり、マジックガードが恋しくなるのが人情というものである。 第六世代ではタイプがフェアリーに変更され、種族名・分類名・タイプ名の全てが「妖精」を意味するようになった。 初代ノーマルらしく技は異常に豊富だが、種族値はそこまで高いわけではないので、現在の所ちいさくなるを絡めた戦法が一番有効。 特性は「ちいさくなる」の天敵である「どくどく」を無力化できる「マジックガード」と、 強力な積みアタッカーを逆に起点にできる「てんねん」。どちらも一長一短で悩みどころ。 「メロメロボディ」は耐久力の高いピクシーと一見嚙み合ってるように見えるが、 発動が相手依存である上に「ちいさくなる」との相性が良くないため、他2つと比べると微妙かも。 第八世代ではダイマックスわざによる能力バフに特性「てんねん」が刺さることから耐久型として需要が増し、ダウンロードコンテンツ解禁前にはシングルバトルで使用率ベスト30を記録したりもした。この世代で受けループを組むならまず間違いなく候補に挙がる1匹と言える。 第九世代では他のてんが強力なためやや肩身が狭い思いをするかと思いきや、最強のテラレイドバトルにおける最強ジュカインに対するトップメタとして抜擢されるように。詳しくは当該記事へ。 ・耐久型 状態異常等によるスリップダメージを受けない為、対耐久型の役割破壊を受けにくい。ただし「ベノムショック」持ちは勘弁。 「コスモパワー」or「めいそう」で積み、回復はたべのこし、もしくは「あさのひざし」or「タマゴうみ」で。ただしタマゴうみはGBA版の教え技なので注意。 同じくGBA産なら、「ちきゅうなげ」も使える。 ただし素の耐久力は平均よりやや高い程度で強力な攻撃は受けきれない可能性もあるので上手く積み技等で補いたい。 ・攻撃型 タイプ一致技は必中の「チャームボイス」か「ムーンフォース」のみ。 物理型の場合は一致技なしでの戦術を強いられる。 他には物理なら「すてみタックル」「おんがえし」「からげんき」「ギガインパクト」 不一致になったが「どくどくだま」を持たせて「からげんき」を使うのもあり。 特性で毒のダメージは無くなるうえ状態異常にも強くなる。 特殊なら「かえんほうしゃ」「10まんボルト」「れいとうビーム」「サイコキネシス」「シャドーボール」「くさむすび」 物理なら3色パンチに「かわらわり」と元ノーマルらしく豊富で優秀なものが多いが、いかんせん素の火力は低めなので、持ち物等で補強したい。 オススメは特性でデメリットを打ち消せる「いのちのたま」。 ・補助等 まずマジックガードと相性が良いのは「トリック」。 「どくどくだま」等を持たせてもこちらはダメージを受けず、予め状態異常になるのを防いだ上で押し付けることができ、からげんきも使える。 「かえんだま」の場合は根性以外の物理封じができるが、逆にこちらも物理でないことが読まれるのに注意。 XYからは特殊型が増えたため特殊型を読まれると開き直って素直にかえんだまを持たせるのも手。 他には、「アンコール」「でんじは」「うたう」「てんしのキッス」「いやしのねがい」「リフレクター」「ひかりのかべ」等がある。 ■進化前 ピッピ 満月の夜 ピッピが 集まって ダンスを 踊る様子を 見ると 幸せに なれると 言われている。 全国図鑑No.35 分類 ようせいポケモン 英語名 Clefairy 高さ 0.6m 重さ 9.9kg タイプ ノーマル→フェアリー(XY以降) とくせい メロメロボディ(接触攻撃を受けた際、30%の確率で相手をメロメロにする。フィールドで先頭にすると異性のポケモンが出現しやすくなる) /マジックガード(相手の攻撃以外ではダメージを受けない) かくれとくせい フレンドガード(ダブルバトル・トリプルバトルの時、自分以外の味方が受けるダメージを25%減らす) 種族値 HP 70 攻撃 45 防御 48 特攻 60 特防 60→65(金銀以降) 素早さ 35 合計 258 努力値 HP+2 静かな山奥で生活しており、満月の夜には仲間達と一緒に踊りだし、辺りが強力な磁場に包まれる。 遊び疲れると仲間達と寄り添って眠る。 愛らしい容姿と仕草から多くのファンが存在するマスコット的存在で、その姿を模したピッピ人形が人間のみならずポケモン達をも惹きつけるほど。 …というのが原作の設定だが、現実世界では可愛い系としてはイマイチ受けず、それよりも某漫画のギエピーの影響でネタポケのイメージが強くなった。 一応リーリエ関連でプッシュされていたり、公式も「可愛いマスコット」路線を完全に放棄したわけではないようだ。 トゲピーと共に「ゆびをふる」の代表的な使い手としても知られており、アニメや『スマブラ』でもそのように扱われている。 「しんかのきせき」を持たせても「オボンのみ」持ちピクシーより耐久力は劣るが、隠れ特性「フレンドガード」により、ダブルで活躍できる。 なお、特性「フレンドガード」で「てだすけ」「いやしのはどう」等を使えるポケモンとしてはプリンも存在する。 ピッピに使えず、プリンに使える技としては「ほろびのうた」「サイドチェンジ」「いたみわけ」「かなしばり」「よこどり」「ゆうわく」等。 一方ピッピは上記以外でプリンが使える変化技をほぼ習得でき、さらに「アンコール」「このゆびとまれ」「おさきにどうぞ」等も使える。 色違いは耳の先端が黄緑色になる。 ■ポケモンユナイトでのピクシー 2022年10月13日にプレイアブル参戦。実はベータテスト版でもプレイアブルキャラとして登場しており、長らく実装がかなわなかったが、晴れて正式に実装された形となった。 回復方面に特化されたサポート型のポケモンで、範囲内の味方ポケモン全員に継続回復を与える「つきのひかり」や相手ポケモンにダメージを与えた後に近くにいる味方ポケモン1体を回復させる「ドレインキッス」など、回復尽くしであることがわかる。 回復のみならず、範囲内の相手ポケモンのムーブ技を禁止させる「じゅうりょく」や自身を標的にさせ強制的に相手に通常攻撃を行わせる「このゆびとまれ」といったテクニカルな技も完備。 耐久面はワタシラガ、フーパ、ヤミラミあたりと横並びの標準クラス。つきのひかりなら自身の体力も回復させられるため、数値以上の場持ちはそこそこ期待できるもののディフェンス型ほど硬いわけではないため不用意に前線に出るのは厳禁。火力面にも期待できないため、サポート要員と割り切って運用するのが良いだろう。 ユナイト技は範囲内の味方ポケモンを減った体力に応じて回復させ、とある複数の技をランダムで1つ出せる「ゆびにねがいを」。出せる技は以下の通り。 はねる(低確率、何も起こらないが、消費ゲージは非常に少ない) だいばくはつ(低確率、自身もダメージを受けるが、範囲内の相手ポケモンに大ダメージ) ハイドロポンプ(前方の相手ポケモンにダメージを与え突き飛ばす) はかいこうせん(前方の相手ポケモンに光線を発射) そらをとぶ(一度上空に飛び上がり、再度入力で急降下攻撃) とうせんぼう(自身が壁となり、ぶつかった相手ポケモンを突き飛ばす) インファイト(前方の相手ポケモンに無数のパンチをお見舞い) 総じて味方の支援ができ、ユナイト技で様々なことができる使っていて楽しいポケモンといえるだろう。 ■都市伝説 ゲンガーはピクシーにゴーストが取り憑いた姿という都市伝説がある。 理由としては、 見た目が似ている ゴーストまでは体重が無いに等しかったのにゲンガーから体重が増える 身長がピクシーに近く、体重はゴーストとピクシーのそれを足したもの 等がある。 追記・修正はカラカラのお母さんにピッピ人形を投げずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GBA版で、タマゴうみを♂に教えさせればネタポケに変身! -- 名無しさん (2013-07-31 23 27 06) とうとうタイプがノーマルじゃなくなった -- 名無しさん (2013-10-17 07 44 24) 初代では一度だけ旅パに入れてた。冷ビとか覚えて便利だったわ -- 名無しさん (2013-10-17 10 33 13) XYのグラ、デカ過ぎて異様な存在感がある -- 名無しさん (2013-11-12 21 42 40) 珠すてみとかからげんきあたりをタイプ一致で打てなくなったのは地味にやっかい -- 名無しさん (2013-11-29 20 03 17) 全く別ポケになったから書き直し必要だな -- 名無しさん (2013-11-29 20 26 31) ガルーラの影響で天然小さくなるピクシーとか登場して必ずしもマジックガード優位って訳じゃ無くなったしね。 -- 名無しさん (2014-03-12 23 54 20) ノーマルがフェアリーに変更したがグランブルの方が恩恵が強かった -- 名無しさん (2016-04-25 18 21 45) 「麻痺でもちゃんと行動できる効果もある」だとぉ!?調べたら第四世代だけの話じゃねえかダマサレタワー。・・・・・修正願います(泣) -- 名無しさん (2016-10-12 21 42 30) サンムーンでは某キャラの2戦目のピクシーに大苦戦した報告相次ぐ。 -- 名無しさん (2017-01-04 18 00 04) ほとんどのポケモンが持っても腐らない性能のマジックガードと釣り合いが取れるレベルの性能の天然。というか明らかに所持者に恵まれている -- 名無しさん (2017-01-18 01 58 24) "ヘビーボンバー"が"ちいさくなる"状態で必中化したらしいが、ごく一部程度で今まで通りで問題なさそうかな。 さすがにテッカグヤからは逃げるしかないけど。 -- 名無しさん (2017-01-21 01 35 46) たのしい おはなし♪ あははははーっ! -- 名無しさん (2022-03-11 18 06 38) 「ゲンガーはピクシーが取り憑いた姿」ではなく、「ゲンガーはピクシーにゴーストが取り憑いた姿」では? -- 名無しさん (2023-02-10 13 44 04) ユナイトのサポートキャラで一番使ってて楽しい。後見た目が可愛い -- 名無しさん (2023-07-02 08 28 22) ギエピーは一回だけピクシーになりめっちゃ強くなったが月の石の使いすぎでじいさんになってたな -- 名無しさん (2024-01-22 20 29 55) 世代によって戦術が結構変わってくるポケモンだよね -- 名無しさん (2024-06-26 15 03 09) 進化前ピッピは特性のフレンドガードに加えて素早さが35とかなり低めなのもポイント。 -- 名無しさん (2024-07-12 11 46 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/34094.html
登録日:2016/04/04 Mon 05 15 56 更新日:2024/01/03 Wed 22 30 01 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 CB カオス ゲーム コスモピース コズミックブレイク スマホゲー ソラの戦団 ソラ戦 ソーシャルゲーム マラソン 「みんな…、いったいどうしちゃったの!?」 突如暴れだした仲間たちを救うため、一人の少女の戦いが始まった――。 ・概要 コズミックブレイク ソラの戦団とは、サイバーステップより2016年3月1日に配信したiOS・Android用のソーシャルゲームである。 ジャンルはストラテジーRPG。 基本無料だが、課金要素もある……まぁ、当たり前だが。 登場するキャラクター(以後はロイドと呼称)は鋼鉄戦記C21やコズミックブレイクは勿論の事、サービス終了したコズミックコマンダーに最新作であるコズミックブレイク2からも参戦している。 ……のだが、キャラ付けがかなりとんでもない事になっている(詳細は後述)。 当初は2015年12月24日に配信予定だったが、クオリティアップの為に配信延期した経緯がある(*1)。 恐らく前作に当たるCB2がスタートダッシュ大失敗、稼働直後から虫の息だった事から、配信を先延ばしにしたのだろう。 ・遊び方 プレイヤーは最大8体のロイドを使って敵ロイドと戦闘を行い、敵ロイドを全滅させれば勝利という単純なルール。 時間経過で溜まるエネルギーを消費して自軍エリアにロイドを出撃させて、敵エリアにいる敵ロイドを全滅させることになる。 自軍エリアにロイドがいなくなると負けになる……裏を返せば一体でも残ってれば戦闘は続行される。 出撃したロイドは自動で戦闘を行うが、出撃させた場所や敵の位置によって攻撃にかかる時間が変化する。 扱えるロイドにはそれぞれ出撃に必要なエネルギーが設定されており、エネルギーがその値を超えなければ出撃させることが出来ない。 このエネルギーはそれぞれのロイドによって大きな差があり、基本的にレア度が高いもの程高い傾向にある。 また、エネルギーには初期値が設定されており、ロイドの出撃に必要なエネルギーが初期値を上回る場合、そのロイドの性能を低下させた上で出撃に必要なエネルギーは初期値と同じになる。 戦闘中には敵エリアのロイドにダメージを与える『ミサイル』、一定時間敵ロイドの動きを停止させる『タイムストップ』、出撃したロイドの位置を変更する『位置チェンジ』がそれぞれ一回ずつ使用できる。 また、カードを重ね合わせてロイドを強化する『重ね合わせ』という機能もある。 最初は使用できないが、プレイヤーランクを上げていけば解禁される。 一部のロイドはこれを利用することでバ火力を叩き出したりする。 但し、代償として重ね合わせれば合わせる程出撃に必要なエネルギーが増加し、デッキ内のロイドの数が減る。 その為、むやみやたらと重ね合わせてるとエネルギーが足りなくなったり、ロイドの数が足りなくなったりする。 状況に応じて使い分けよう。 言うまでもないだろうが、既に出撃しているロイドに同じカードを重ね合わせても、重ね合わせは発動しない。 また、アップグレードによってエネルギーの初期値と最大値、エネルギーのチャージ速度、カードドロー速度、『ミサイル』『タイムストップ』の性能強化が出来たり、前述したカード重ね合わせが解禁される。 アップグレードには新要素が追加される模様、備えよう。 まぁ、ぶっちゃけた話、今は無きコズミックコマンダーににゃんこ大戦争を混ぜて更になんか足した物だと思えば大体あってる。 ・ゲームモード 各惑星を順番に攻略していくストーリーモード(仮称)、他のプレイヤーの編成とランダムで戦うマッチバトル、イベントエリア、そして裏惑星が存在する。 ストーリーモードは順当にロイドを強化し、アップグレードを進めていればそう苦労しないはず。 但し、終盤は敵のインフレも相当なものになってくるので課金も視野に入れる必要も出てくるが…… とはいえ、課金通貨であるジェムはログインボーナス等で貰えるので、頑張れば無課金でも行けると思われる。 各ステージは一度クリアすると敵ロイドの性能がUPするハードチャレンジ、制限時間内に敵ロイドを全滅させるタイムアタックが解禁される。 クリアするとコインと経験値がそれぞれハードチャレンジは1.2倍、タイムアタックは1.3倍になる。 ステージ一覧 STAGE 1『森の惑星ポイーン』 STAGE 2『荒野の惑星ゲルニア』 STAGE 3『夜の惑星ネラ』 STAGE 4『砂漠の惑星ガルド』 STAGE 5『氷河の惑星デゴ』 STAGE 6『電子の惑星メカリカ』 STAGE 7『深海の惑星ガスター』 STAGE 8『溶岩の惑星ベネブ』 STAGE 9『神々の惑星ゴッドウェイ』 STAGE 10 『南国の惑星トコナッツ』 マッチバトルは他のプレイヤーの編成と戦う事になるのだが、かなりバランスが悪く、明らかに格上の相手と戦わされることもザラ。 一応何度かテコ入れがされているものの、初心者にはお勧めできない。 ただ、ハマれば連勝できたりする。 このモードのみ相手エリアからロイドを一掃できれば、たとえ相手のロイドが残っていようが問答無用で勝利になる。 因みに最初の頃は連勝ボーナスがかなり寂しい物だったが、今は割と豪華になった。 運営も流石に厳しいと判断したのか、ポイントが1300に到達するまで敗北時のポイント減算無し、1500に到達するまで相手ロイドのレベルの上限に制限がかかるようになった。 その後景品が限定ロイドに変わってから相手ロイドのレベル上限制限が1200ポイントに下げられてしまった。 イベントエリアは文字通りイベントが行われるエリアの事。 序盤から行く事も出来るが、一部の例外を除き途中から難易度が恐ろしい事になるので、ある程度戦力を整えてから行くことを進める。 因みにだが、このエリアでしか入手できないロイドも存在する。 裏惑星はSTAGE3「夜の惑星ネラ」、STAGE5「氷河の惑星デゴ」のメインクエストクリアでそれぞれ解禁される特殊エリア。 このエリアではロイド及びアップグレードのレベルが制限され、更に幾つかの制約が付与された高難易度ステージとなる。 STAGE3の裏惑星ではエネルギーの制限が厳しく、高レアロイドは殆ど役に立たないと思った方がいい。 イベントエリア(例外アリ)と裏惑星はクリアタイムに応じてボーナスが付与される。 戦力に自信があるなら狙ってみよう。 ・ガチャ 最早語るまでもないだろうが、本作にもガチャはある。 本作では課金通貨であるジェムを消費してガチャを回すことになる。 一回30個orガチャチケット一枚消費のシングルガチャ、10回300個orガチャチケット10枚消費の10連ガチャとイベント等で貰えるメダルを使用したメダルガチャの三種類がある。 10回回しの方は、一枠が必ず★4になる。 ★5は中々出ないものの、一回だけシングルガチャの方で好きなロイドが出るまで引き直しが可能になっているのでそこで狙ってみるのも一興。 また、不定期にだが、★5が確定入手可能なキャンペーンもあったりする。 メダルガチャは一部の★4と★1~★3までのロイドとガナハウンド、ゼロゼイバー、メタリックマニモ、ラッキーラビットが出る。 当然ながら実質戦力外通告を食らっている★1帯も出るので、高レアが出たらラッキー程度に留めて置く事が望ましい。 ・キャラ概要 登場ロイドの内、最初から所持しているクリムローゼとゼロファイターは合成素材化及び売却が不可能となっている。 リーダーユニットは出撃に必要なエネルギーが減少し、最初のカードドロー時に必ず一枚入っている。 一部のロイドはステージクリアの褒賞として出る事もある。 同一ロイドを入手すると限界突破が発生し、最大Lv+5、HP ATKが10%上昇する。 また、ドロー回数が増えたりする(中には増えない事もある)。 この限界突破、最大4回まで発生し、5枚目(累積6枚目)以降は2体目のロイドとして使用される(勿論2体目も限界突破が可能である)。 前作、前々作が一部……つーか美少女キャラと一部のロイドを除き無個性過ぎたのか、本作ではかなり個性が出ている。 一部は腹筋崩壊的な意味で悲惨な事になってるが。 各ロイドにはタイプが設定されており、最前衛、前衛、中衛、後衛、最後衛、全域の六種類が存在する。 また、特性にはラージサイズ及び飛行がついている場合がある。 ラージサイズはHPが高い代わりに前後にロイドを配備できず、格闘スキルの被ダメージが増大する。 飛行は格闘スキルの被ダメージが低減する代わりに一部射撃スキルの被ダメージが増大する。 「一緒に冒険の旅に出かけようね」 クリムローゼ(CV.田村ゆかり) タイプ:中衛バランス型 特性:飛行 ご存知CBの顔とも言える初期ジアス四人娘の一人。 プレイヤーが最初に使えるようになる基本中の基本とも言えるロイドその1。 ★3でそこそこのステータスを持ち、しかも必要エネルギーも150と安く、リーダーユニットにすれば更に安くなるので序盤は主戦力、中盤は副戦力、終盤は肉壁or囮としていつでもどこでも役に立つ万能キャラ。 というか中の人が中の人なので、より強力なロイドが入っても彼女を使い続けるプレイヤーは多い。 SPゲージMAX時のセリフが『全力全開!』と某魔法少女を彷彿させるセリフ(と声色)。魔法少女リリカルくりむ スキルはバックアタック、任意の横ラインにいる最前の敵一体に対してダメージを与える。 また、1マス前に味方ロイドがいる状態で発動した場合攻撃力が1.5倍になるという特性を持つ。 かつて前々作には進化形態ともいえるセラフクリムローゼ(とその派生)が、コズミックコマンダーには上位互換機とも言えるA.L.E.クリムローゼが存在したが…… 2016年の11月11日の大型アプデで進化がついに実装。★5まで進化出来る様になる。 ★5にすることでスキルがバックアタック+に強化され、攻撃後に自分と目の前の味方に防御アップのバフを付与する効果が追加される。 「俺と冒険に出かけないか?」 ゼロファイター(CV.杉田智和) タイプ:前衛バランス型 必要エネルギーは100。 クリムの相棒とも言えるロボ。 旅好きで、惑星ポイーンにいたのは船の修理の為であり、その過程でクリムと出会った。 プレイヤーが最初に使えるようになる基本中の基本とも言えるロイドその2。 クリムよりステータスは劣るが、代わりにドロー数はかなり多い。 中の人が中の人なので当初はコレやらコレのようなネタまみれなキャラになるかと思われたが、実際は彼の様な普通のイケメンだった。きれいな杉田 スキルはクイックスラッシュ、任意の横ラインにいる最前の敵一体に対してダメージを与えるが、距離が離れすぎるとダメージが減る。 ★2故に性能がお察し状態で、序盤こそ役に立つが終盤のインフレ状態では一撃死もザラという事もあり、出番が減る。一応戦闘前・戦闘後会話では出番あるけどね。 そんな彼だが、裏惑星では大いに役に立つ。 ★5にいる同じゼロの系譜を持つゼロセイバーは彼の兄である。 因みにその兄からは放浪癖があるとして心配されていたが。 そしてクリムと同様に進化が実装。彼は★2開始の為か★4までの進化になる。 ★4にすることでスキルがクイックスラッシュ+に強化され、攻撃後に自分と背後の味方に攻撃アップのバフを付与効果が追加される。ブルーダイバー涙目 「よろしくお願いしますね。私、リリレインって言います」 リリレイン タイプ:全域耐久型 本作ではクリムの幼馴染となった初期ジアス四人娘の一人。 必要エネルギーが225と高いが、その分スペックは高い。 しかも全域なのでどこに置いても攻撃にかかる速度が変わらないのも強み(*2)。 プレイヤーの多くは彼女を手に入れてからはリーダーユニットをクリムから彼女に変更したのでは。 というか序盤に確定入手出来る貴重な★4ロイドである(*3)。 スキルはサイ・スライサー、ターゲット及び隣接した敵に対してダメージを与える(*4)。 因みにだが、STAGE2ではボス、STAGE3ではボスの取り巻きとして登場する。 クリムの幼馴染である彼女が敵対する理由とは…… 彼女にもクリム同様前々作において進化形態ともいえるリリレイン・イヴが、コズミックコマンダーにもA.L.E.リリレインが存在したが…… ★1 前々作のモンスターロボの一部が該当するカテゴリー。 正直使用する価値は……多分ある、多分。 ヴッツリー ゴブー デカムカ ホネボン マニモ ★2 序盤の主力となるカテゴリー まずはこの辺りでデッキ構築の何たるかを学ぶ事になる。 一部除いて省エネなのが魅力。 殆どのロイドに言えることだが、ドロー数がかなり多く、この辺りのロイドでデッキを組むと40枚位になったりする。 ★3以降が揃ってくるとお役御免になりがちなのが玉に瑕。 但し、一部は能力の関係から使用されることもある。 「おや、そこかな?いくぞー!ぜんりょくほうかだ!」 キャノンボール タイプ:後衛バランス型 前々作のアナザーストーリーにてとんでもない戦果を叩き出した豆タンク。 愛用者も多く、一部の廃人プレイヤーはたくさん集めてLvMAX 限界突破4回済にさせて8枠全てキャノンボールにしているとかいないとか。 スキルのバスターショットは正面のみという制約はあれど、飛行を持つ相手には強烈なダメージを与える。 「ウオォォォォォォ!俺の本能が戦いを求めてるぜぇ!ガオガオーン!!」 ジャガーアーム タイプ:最前衛攻撃型 STAGE2に登場するロボ。 順当に進めていった場合、最初の脅威になると思われるロイド。 何が脅威って、装備したマシンガンでゴリゴリこちらのHPを削り、スキルのパワースマッシュで大ダメージ+ノックバック(*5)をかましてくるという恐ろしい能力を持つ。 コイツとの初戦で味方の配置を本格的に考えた人も多いのでは? 味方にすることもできるが、スペックは中々優秀。★2にしては、だが。 終盤でお役御免になるも、裏惑星では頼りになる。 「いっくビー、蜂のように舞い、蜂のように刺してやるビー!」 ビーゾル 「故郷の惑星にカエルまでが、戦いだゲコ~」 フログランダー 「ブブッ、俺が負けてもお前の血となり肉となるブヒッ!フッ、安心するブー」 ブターク 「ブゥ~チャァッ!!」 ブーチャー 「救護は私が引き受けよう。思う存分戦ってくれ」 プリストルQ 「私の後ろにいれば、大丈夫だ。私は、ボディもハートもメガトン級」 メガトンオー ★3 序盤から中盤にかけての主力カテゴリー。 スキルや性能的には★2の上位互換ともいうべきロイドが多い。 また、補助役向けのロイドが多く、終盤でも役に立つのもいる。 A・メイド 「ブゥ~チャァッ!!」 アイスブーチャー タイプ:中衛攻撃型 特性:飛行 デゴの裏惑星に登場するモンスターロボ、因みに師範代。冷凍鶏肉 ブーチャー曰く女性門下生から注目の的らしい。 スキルはレイダークロウ、ピンポイントで格闘攻撃を仕掛けるスキル。 レイダー「|д゚)д゚)チラッチラッ」 お前らは呼んでねぇ、座ってろ! オウルビート 「中途半端な攻撃は効かないぞぉ~。全身甲羅のように頑丈だぞ~」 カメンティス タイプ:前衛耐久型 序盤から手に入る亀型ロイド。 防御力を上げ、1マス後ろのロイドのダメージを肩代わりするスキル、アイアンカバーを持ち、壁役としての運用が望ましい。 上位機体としてカメンティスH-ARMSが存在する。 ギャスター ザリガイズ シャドウハンター スコルタン 「転んでもまた起き上がればいいんだぜ、ゴロンゴロン。一緒にどうだ?」 ダルマスター タイプ:前衛補助型 マッチバトルのお供とも言える補助型ロイド。 攻撃力はパッとしないが、コイツの強みはスキルであるEサプライにある。 EサプライはSPをエネルギーに変換してくれる物で、そのせいかマッチバトルや一部のステージでの採用率が高め。 とはいえ過信は禁物、スキル等で集中砲火に晒されるとあっさり死ぬ。 デストラクト バジリックス ビクトリー ビートラム ビートランダー ファルクラム ブルーダイバー ブレイダー マッハナイト ★4 中盤から終盤にかけての主力カテゴリー。 全体的に必要なエネルギーが大体200と多く、アップグレードを怠ると悲惨な事になる。 また、ドロー数が少なめな為、効率的な運用が求められる。 P・フォアナ 「我が一族の因果を断ち切る!それこそが一族の悲願!」 イヅナカムイ タイプ:後衛バランス型 特性:飛行 前々作最古参組の女の子。 本作ではとあるボスがドロップする武器を装備して参戦してきた。 スキルの神衣【攻】は自身及び自身の斜め前と正面のロイドの攻撃力を引き上げる物。そこ地味と言うな! 前々作のプレイヤーならば彼女の言う『因果』にピンと来たのでは? 鬼斬のコラボステージでは敵として登場したが、その時に酔った勢いで「イヅナたんだぉ♪」とイメージとは全くかけ離れたセリフを放ってしまった。 「あのさぁ、サボってていいかなぁ~」 ウィンベル タイプ:後衛補助型 初期ジアス四人娘の一人。俺は面倒が嫌いなんだ 本作でも相変わらずの怠け者の模様(*6)。 彼女の特徴ともいうべき茨はスキルであるヴェノムソーンとなって再現されている。 というかこのヴェノムソーンが曲者。 正面の敵を無理やり1マス前に引き寄せて更に確率で毒効果を付与するという恐ろしいモノになっている。 攻撃するのが面倒だから毒効果で勝手に死ぬのを待つんですね、わかります。 前作の相方であるイオンは★5として実装された、解せぬ(*7)。 「ふっふ~ん、ワタシのテクニカルな対空砲戦を見ぃせてあげるワァケェ!アァナタ、嬉しいでしょぉ?」 エスカゴット タイプ:中衛耐久型 特性:ラージサイズ かつて前々作で敵味方問わず絶対的なストレスメーカーとして拠点付近に君臨していたカタツムリ型のロボ。分かる?単純作業じゃないわけ! セリフから察するに性格も前々作で付いたイメージのままな様子。 スキルはランダムミサイル、無差別に敵6体をロックオンし、その全てにミサイルを撃ち込む。 エルメ・S ガロウ 「俺と同じ、終焉の闇の力を持たぬ者に、本気を出す訳にはいかないな」 クロスラプター タイプ:中衛バランス型 特性:飛行 前々作、前作とイケメン空戦の一角だったロボだったのだが、本作では何をトチ狂ったのか上記のセリフのように中二病を患ってしまった。 しかも初登場ステージでは『左腕に十字の傷がある』と言っちゃう。そしてクリムのどこかズレた突っ込み…… スキルであるディフェンダーは自身の防御力を上げて自身に攻撃を引き付ける物なのだが、SPゲージチャージ時に「俺が全てのカルマを引き受ける」、スキル使用後にも「集まってきやがるぜ」と言っちゃう。ドMここに極まれり ★5に上位機体であるXクロスラプターが存在し、派生機体にXXクロスラプターが存在したが、本作ではどうなるのだろうか? 「マッテタゼェ~」 グランダム タイプ:最後衛バランス型 特性:ラージサイズ 前々作ではツチノコ並の出現率を誇ったパーツを持ったコイツも参戦。 本作ではワームホールを使って裏惑星に行っていた。その為裏惑星の住民たちとは知り合いである。 入手方法がかなり厳しく、裏惑星の最奥でしかゲットできない。 HPは高い方だが、最後衛故に最後列に配備しないとまともに攻撃しないわ、最大まで限界突破してもドロー数が3止まりだわ、Lサイズ故に前後にロイドを配備できないわ、スキルであるバックブラストが最後列のみにしか攻撃できないわと欠点も多い。 コスモカイザー ゴースレイダー 「敵に気付かれる前に、狙い撃つぜ!気を付けろよ、お前さんがどんな所にいようとも、狙ってるからな」 サジタルマクシス タイプ:後衛攻撃型 特性:ラージサイズ 通称『匙』、前々作・前作と登場した元祖スナイパーロイド。 語尾にI(*8)が付くタイプで、他にもII、III、IVとバリエーション豊富。 右肩が丸々レールガンになっているという、中々特徴的な見た目をしている。 スキルのレールガンは後述するフィオナのレールキャノンと違い、ノックバック効果がついている。 尚、敵として登場する7-9は一部で『ガスター2デブマラソン』と呼ばれる場所、後はわかるな(*9)。 「銀河警察の一員として、宇宙の平和を守る。それが本官の務めだ」 シャインバスター タイプ:前衛耐久型 通称『社員』、前々作では一部のミッションにおいてお邪魔味方NPCとして登場したアイツである。 スキルであるガーディアンは自分と同じ縦列の味方の防御力を上げる物で、三体並ばれるとウザったいこと間違いなし。 半面火力がお察し状態。 シャインバトラー 「アタシの魔法の加護を、アナタィ~ア・ゲ・ル♡」 シャインメイジ タイプ:最前衛補助型 前々作では如何にも真面目そうなロボだったのだが、こっちでは何をトチ狂ったのか『オネエ化』してしまったロイド。 この変わり果てた姿に思わず腹筋がパーツブレイクしてしまったプレイヤー多数。 何がどうしてこうなった。 スキルはカラムリペア、同列の味方のHPを回復させてくれる 「いいわ、相手になってあげる!」 ジークンロン タイプ:前衛攻撃型 前々作にて5番目に実装されたヒュム(の片割れ)。 ガチ格闘系で、★4枠ではミカド等と並ぶ強ロイドとして挙げられるほど。 スキルのドラゴンファングは任意の列の最前とその後ろのロイドの最大2体にダメージを与える物になっている。 「姉より優れた弟はいないのよ」というが、その弟はリア充で年上である。色々と負けてますがな 名前は恐らく機功龍だと思われる。 「弱い奴から先に狙う…フッ、戦場の鉄則だな」 ズィーク タイプ:最後衛攻撃型 ビクトリーの系譜を持つロボ。名前はドイツ語で「勝利」を意味する。 肩に取り付けた砲塔はビクトリーのバズーカ砲からミサイルランチャーに変わっている。 スキルはアンチエアブラスト、攻撃対象がラージサイズ特性を持たない飛行ロイドなら3倍のダメージを与える。 補正有りならATKの高さも相まって火力は出せるが、強力な飛行ロイドはほとんどがラージサイズであり、あまり活かせていない。 「ちっこいからってなめんなよ!オイラ、パワーには自信あんだ!」 スタッギード タイプ:中衛攻撃型 クワガタ型のロボ。ビートラムとはライバル関係に当たる。 高耐久低攻撃のビートラムとは対照的に、紙耐久高攻撃。 スキルは捨て身の一撃、全てを捨てて敵に4000以上のダメージを与えるスキル。 攻撃後自分も与えたダメージの1.5倍を食らい、説明では「仲間の支援無しに戦線復帰は難しい」とあるが、彼の耐久ではまず間違いなく即死する。 コストは200とやや安めなので爆弾としてはまずまずだが、スキルが溜まるまで生きているかどうかも怪しい。 「ドリルは漢のロマンだぁ!地を貫いて、天を衝けぇ!」 テツジンガー タイプ:最前衛バランス型 片腕がドリルのロボ。ずんぐりむっくりとしたフォルムはどことなく某鉄人を彷彿とさせる。 最前衛ゆえに扱いは少し難しいが、バランス型の通常サイズとしては火力が高め。 スキルはドリルアッパー、ドリルの腕でアッパーカットを繰り出し、50%の確率で威力が2倍になる格闘スキル。 ハイプリストル ビルダーム フィザリバン フレイムブーチャー 「ハッハハハハッ!派手にやろうじゃないか。アタイに付いてきな!」 ブルームメリア タイプ:前衛攻撃型 特性:飛行 かつて前々作において大問題を引き起こした彼女も参戦。 クリムのコンパチと言われてた当時から大きく変わり、より攻撃的な仕様になった。 スキルのバイキングコマンドは自分と同ラインの味方を自身と同じ敵を狙わせるようにし、攻撃力を引き上げるというもの。 姉の出番はあるのだろうか…… ヘリンガル ホバリオン ポーンジャー 「我が愛刀は悪しき者を斬るためのものでござる」 ミカドマックス タイプ:前衛攻撃型 公式ツイッターのお正月記念画像で正座をしていた奴。 ★4の癖に攻撃力が同レア帯の奴らと比べて異様に高く、下手すりゃ最高レア帯の★5すら迫るぶっ飛んだロイド。 半面HPはお察しである。 案の定というべきか、時代劇ネタを使ってくる。 機体カラーが前作までの濃いグレーから赤に変更されているが別に3倍速くなっているわけではない。 メカジェッター メカルド メディ・エーデ ラズフラム ルチア・D レイスタッグ レプセプター 「狙った獲物は逃がさない、掴んで!挟んで!逃がさない!それが俺の狩り」 ロブガイズ タイプ:前衛攻撃型 特性:ラージサイズ ザリガイズの後継機であるロブスター型のロボ。足が本体とか言うな シャープなデザインのザリガイズと比べると全体的にゴツくなり、鋏じゃない方の腕も鋏の腕と同じぐらいの大きさになっている。 攻撃力が非常に高く、あのガナハウンドすら凌駕する。しかもガナハと比べるとSPの溜まる速度がかなり早い。 反面体力は低く、完全限突しても7000程度しかない。★4とは言えラージサイズでこれは低いとしか言わざるを得ない。 スキルはデンジャラスアタック、最前の敵が居る縦列を薙ぎ払い、更にノックバックさせる。 ★5 現時点で最高戦力と言えるカテゴリー。 一部の例外を除きドロー数が初期状態で1~2と少なく、出すタイミングを間違えると悲惨な事になりがち(流石に少ないと判断されたのか、後のアップデートでほんの少々だが増えた)。 とはいえ、それらのデメリットを補って余りある凄まじい性能の持ち主が多く、手に入れば戦力の大幅な増強に繋がるだろう。 手に入ったのならば、だが。 尚、エネルギー消費が凄まじく、300越えが多く400越え、果てには500越えする奴もいるという恐ろしい状態になっている。達磨をこき使う日々が始まる…… 尚、一部のロイドはガチャでは出ない。 もう一度言う、ガチャでは出ない。 Xクロスラプター 「フッ、ワシが羽ばたけば竜巻が巻き起こる。荒鷲の一撃を見せてやろう」 アクイーア タイプ:中衛バランス型 特性:飛行、ラージサイズ 最早定番となった空戦ロイド。 前作で爆撃機プレイを強いられていたが、本来は前々作や今作の様に格闘も出来るロイドである。 詳しくは専用項目で。 スキルは一部の飛行持ちロイドでお馴染みのブランディッシュ。 中衛だがラージサイズなので置く場所に気を付けないとロイド配置に支障が出る。 しかし、その発言はギャグで言っているのだろうか……? 「ピーピー了解!そうか、奴らが敵だと言うのなら、奴らを殲滅するまで!」 アルバトレオス タイプ:後衛攻撃型 特性:飛行、ラージサイズ 弾薬を満載するために特徴的な翼を持つ独特なフォルムが特徴のロボ。どことなくデンドロビウムに見えなくも無い。 C21、前作、前々作と登場しているが、武装としては前作のCB2基準。(*10) 攻撃型だけありATKは高いが、ラージサイズゆえロイド配置に支障が出やすいのが欠点。 大抵は後列に配置するロイドなので占有するマスは大抵2マス分で済むが。 スキルはトランプルミサイル。各列の一番前にいる敵をミサイルで爆撃する。 イオン イルミス 「身の程を教えてあげるわ」 エリザロッテ タイプ:前衛耐久型 プリッツァ王国が誇る姫騎士。 プリッツァ王国については専用項目で。 スキルはシヴァリースラッシュ、攻撃後自分と同じ横ラインの味方の防御力を上昇させる攻防一体のスキル。 STAGE10のボスとして、お付きのメルフィや他のロイドと共に「プリッツアナイツ」と言うチームで挑んでくる。 前哨戦である10-8と10-9はステータス以外はこちらの物と同様だが、10-10では「とっておき」と称したスキル「サモンシールド」で自分の左右にシヴァリーシールドを召喚する。 想定としては最終waveで出てくる大型後衛2体がシヴァリーシールドを壁にして高火力でこちらを殲滅する想定なのだろうが……(*11) 「」 カメンティスH-ARMS タイプ:前衛耐久型 硬ァァァァァいッ説明不要!! ★3にいるカメンティスの上位機体。 更に厳つくなっており、初見では同系統とは思えない位に変わっている。 見た目通り硬くなっており、LvMAX 限界突破4回で凄まじいまでの壁役になる。 これで重ね合わせまでしてしまったら最早目も当てられない。 スキルはカメンティス同様アイアンカバー。 「この武装に見惚れてしまったのか。いいセンスだ」 ガシマ タイプ:後衛攻撃型 特性:ラージサイズ 恐らく前々作の最初期からのプレイヤー位しか知らんであろうロイド。弱すぎて輝けなかったのが大きな理由の模様 コイツは前々作に置いて甲式と呼ばれていたタイプで、他にも乙式と呼ばれるタイプもいる。 本来ならばMサイズ……つまり前述するビクトリーやイヅナカムイと同じサイズであるのだが、何故か本作ではLサイズ扱いされている、見た目か? スキルは一部の中~後衛ではお馴染みとなったラインバスター、とはいえ素のATKが高いのでぶちかませば大抵の飛行持ちは致命傷を負うか最悪死ぬ。 稀に間違う人もいるがガシマであってカジマではない、カジマはあっちだ。 ????「いいセンスだ」 どっから湧いてきた貴様等! 「アチョーー!全てを粉砕する我が連撃を、とくと、味わうがいいさぁー!!」 ガなんとかさんガナハウンド タイプ:前衛攻撃型 前々作、前作と登場した常連ロボの一体。 前々作ではデスコンボ用パーツとして腕をもがれ(*12)、前作では微妙扱いされていたが、本作では多くのプレイヤーが喉から手が出る程欲しがる超優秀ロイドとなった。 しかしながら、入手の為には乱入してくるコイツを撃破しなければならず、仮に撃破しても入手できるかどうかは運次第なため、集めるのはかなり厳しい。 スキルのチェーンストライクは一番前に配置されたロボがいる縦の列を薙ぎ払うおっかない物になっている。 プレイヤーのこいつに対するヘイトが溜まりまくった(*13)せいか、鬼斬のコラボステージでは「ストレス解消に一発殴らせろ」という理由だけでステージ敵にされてしまった。 「次は負けないかんな!」 グリンダン タイプ:中衛攻撃型 特性:飛行 C21のハロウィンイベントでNPCとして登場した魔女姉妹の姉の方。 イタズラが大好きでプレイヤーや妹のウィッチィを困らせ、ソラ戦でもハロウィンをイタズラしても良い日だと勘違いして暴れまわっていた。 止められた後もイタズラし足りないと言い、ウィッチィと共にレイドボスとして登場する。 ウィッチィ同様★4から★5に進化させることも出来る。 スキルはトリック・ブルーム、ウィッチィとは逆に下側から斜め上に向かって突撃し、防御ダウンを付与する。 「天に代わって私が裁きを下す。それが天より与えられた、私の使命です」 クレストセイント タイプ:前衛耐久型 イベントエリア限定のロイド。 ★4のハイプリストルとメカルドを足したような物で、無課金や軽課金は勿論の事、廃課金ユーザーにとって頼もしいロイド。 ドロー数が初期状態から3と多く、中々高性能。 ただ、入手の為には高難易度のステージを周回しなければならないため、かなり厳しい。 一応1体はトコナッツで入手出来るが・・・ スキルのサンクチュアリは同列の味方のHPを回復させつつ、1マス後ろのロイドのダメージを一定時間肩代わりしてくれるというもの。 ジオグラシス シノ・イクスロード ジーウェイン ジークンフー 「ここは俺に任せろ!弟に格好悪い所は、見せられないからな!」 ゼロセイバー タイプ:前衛バランス型 クリムと並ぶCBの顔とも言うべきロボ。 前作では師匠役をやっていたが、本作では銀河警察のエリート捜査官を務めている。 ★5というだけあってスペックは高く、下手なガチャロイドを圧倒するだけの力を持つ。 スキルのスウィフトスラッシュは格闘攻撃後、自身の攻撃速度を上昇させるという恐ろしい物になっている。 唯一の欠点は、確定入手が終盤のステージのみで、後は乱入で撃破した時に低確率で入手するしかないという所か。 余談だが、弟とはゼロファイターの事。 「ゼロセイバーは伊達じゃないんだから!」 ゼロセイバーガール タイプ:前衛バランス型 ゼロセイバーに憧れるあまり本物以上の力を身につけた女の子。 元々は前々作の初心者ガイドでの説明役だったのだが(*14)、何時の間にやらゲーム内にも実装されていた。 前々作ではどう見ても人間な方々も明確には人間と言われていないが、メカジェッターガール、デストラクトガールも含めて彼女達ははっきり人間と明言されている。 スキルのスウィフトストライカーはゼロセのスウィフトスラッシュの性能そのままにATKダウンが追加されている。 ステータスもゼロセを大幅に上回っているがその代償でコストが65も増えており(*15)、ゼロセの一番の利点だった取り回しの良さが失われている。 「ウフフッ、わたくしとお茶でもいかがですか。良い茶葉をご用意しましたの」 ソア・ラ・ニンバス タイプ:後衛バランス型。 特性:飛行、ラージサイズ 前々作最古参組の女の子。「見せてあげよう、ラピュタの雷を!」 ソア・ラは彼女の名前で、ニンバスは彼女が乗ってる奴の事。 尚、彼女が乗っている物には他にもフレジア、二クス等が存在する。 HPが高く、攻撃力もそこそこ高い移動要塞キャラ。 後衛なので最後列に置くのがセオリー。 スキルは敵エリアを十字状に爆撃するラピュタの雷ジュピタイザー。 威力は高い方なのだが発動が遅く、撃った直後に敵が死んで不発に終わる事も…… ???「死ねぇ!」 帰れ! テスラドンナ 「デス子って呼ぶのはやめてください」 デストラクトガール タイプ:後衛バランス型 デストラクトに憧れるあまり、本家以上の力を身につけてしまった女の子。 同じ様な経緯を持つゼロセイバーガール、メカジェッターガールに対してあるコンプレックスを持つ。なにとは言ってやるな スキルはヘックスミサイル、無差別に敵6体をロックオンして攻撃するまではエスカゴットと同じだが、彼女のミサイルは敵が6体に満たない場合はその分1体当たりの攻撃数が増える。 ネムリム 「大丈夫、私が援護してあげるから」 フィオナ タイプ:全域攻撃型 前作初出にして初期ロイドの一人。 数少ない全域タイプのロイド。 そしてタイプ通り攻撃力が凄まじく高い。 スキルはレールキャノン、某とある企業の産業廃棄物ばりの一撃を発射して正面の敵を消し飛ばす。 「ウィーー!俺がいる限り大・丈・夫だー!治療は俺に任せときな!」 プリストルR-SQ 無駄にハイテンションになってしまったプリストル。 ストーリーでは暴走状態だったとは言え「オペの成功率は0%だ!」と衛生兵的立場のロイドとして言ってはいけない発言をしてしまう。 スキルはラインリペア。 「フゥーー!ブリッツ!つまり俺は、電撃的に大活躍しちゃうZE!!」 ブリッツポーンジャー タイプ:前衛耐久型 格好良くなったポーンジャー、以上。 スキルの集中攻撃は全ての味方の攻撃対象を一定時間任意の敵に変更する物になっている。 「かぼちゃ君達はいい調子だぁ~」 ペポ・プッチ タイプ:全域補助型 特性:飛行 お菓子が大好きでお茶目な魔法少女。お菓子の為なら全宇宙の門戸を叩いて歩くほど。 強欲な訳ではなく、彼女の住んでいたヴァンピレ星系ではごく普通の遊びである。 衣装や武器もカボチャを模したデザインであり、ハロウィンの申し子とも言える。 スキルはパンプキンリッカー、手に持つリッカーステッキから伸びる長い舌で指定した敵とその後ろに居る敵を舐め回し、毒や麻痺などのバッドステータスをランダムで1つ付与する空中格闘。 「いいぞぉ、来いよ!この俺の鍛え抜かれた胸を、貸してやるぜ!」 マイティバイン タイプ:最前衛バランス型 特性:ラージサイズ みんな大好きマイティ兄貴。 全身に強固なアーマーを纏い、両腕にはパイルバンカーととにかく接近戦に特化したロイド。 性格は完全にマッチョ系兄貴のそれ。敵として出た時も完全に筋肉馬鹿のそれ。 バランス型としては非常にHPが高く打たれ強い。反面コストは500超とかなり重い。(*16) スキルはガナハウンドと同じチェーンストライク。 ミアリー 「その魂、土下座したら刈り取ってあげるわ」 ミスティホロウ タイプ:前衛攻撃型 前々作古参組の女の子。 サービス開始前から実装が示唆されていたキャラで、サービス開始1ヵ月後にようやく実装された。 詳細な設定はこちらを参照。 スキルのホロウサイズはダメージを与えつつ敵を1マス前に引き寄せる物になっている。 ミーア メカジェッターガール 「えへへっ、頑張ります♪」 メルフィ タイプ:最後衛バランス型 エリザロッテの従者である弓騎士。前々作におけるジアスが人間寄りになった一端 前々作では矢を雨のように降らすアローレインや味方を回復するリペアアローなど補助寄りの性能だったが今作では純粋なアタッカー。 スキルはペネトレートアロー、弓を限界まで引いて強力な一撃を正面の敵に撃ち込む。対空性に優れており飛行ロイドには1.5倍のダメージになる。 モニカ・ゴールド 「この刃、祖国の為に振るわせてもらおう」 ルト・ミカヅチ タイプ:前衛攻撃型 ヤマト星系ユリノ国出身のサムライ女子。 眼帯をしているが目に障害があったりカッコつけでしている訳ではなく、あえて自分に枷を強いる事で身体能力を研ぎ澄ます訓練をしている。 スキルは機巧刀・鳴神、動作中に攻撃してきた敵に対し強力なカウンター攻撃を放つスキルなのだが、攻撃対象は最初に攻撃してきた敵なので大抵どうでもいい雑魚を狙うことになる。 ちなみに攻撃されなかった場合は最初に指定した敵に攻撃するのだが、その場合は威力が下がる上に攻撃までがかなり遅くなる。スキル発動中は通常攻撃をしないのでスキル発動が遅れるとその分ダメージ量が減ってしまう。 第2回レイドボスイベントで特効ロイドに選ばれたのだが、この仕様のせいで特効の癖に大したダメージを出せないともっぱら不評だった。(*17) 「これが、蒼い月の民の力」 ルナスタシア タイプ:最前衛攻撃型 前作初出にして初期ロイドの一人。 高レアなので当たり枠の筈なのだが、レアリティの割に性能……特にATKが低いので専らハズレ枠される悲しい子。 というのはパラメータ上の話。 実は最前衛の中でも屈指の大物食い(ジャイアントキリング)であり、スキルのインパクトブレード(*18)をぶちかませば大抵のラージサイズは致命傷になりえる恐ろしいナニカ。 密集している所にぶちかまされればもう目も当てられない。 前作の生放送ではまな板だの大胸筋だの散々貧乳ネタで弄られてきた彼女だが、本作では多少増量した模様。パッドの不正使用じゃないだろうな…… 実は冒頭のゼロファイターの台詞において彼女の出身世界を示唆する発言があったりする。 「勝利の秘訣は99%のユーモア」 ルーシェ タイプ:後衛耐久型 前々作に登場した女の子。 スタート画面の真ん中にいる娘で、CBプレイヤーの大半が知るトラブルメーカー。 但し、本作ではストーリーに絡まないためか、影が薄い。 スキルのバリアボールは1つ前のマスにいる味方が受けるダメージをスキル攻撃以外無効化するというものとなっている。 因みにだが、彼女が使うロケットランチャーは、前々作に置いてM・Lサイズ用ロイドの武装であり、Sサイズの彼女は使えない筈なのだが……。 「レッドこそヒーローの象徴!紅き勇者の、熱き血潮が、漲るぜ!」 レッドスクィラ タイプ:前衛攻撃型 特性:ラージサイズ 前々作の第1回デザインコンテストロボ部門のグランプリ作品。 正面衝突での力比べでは負け知らずであり、「紅の拳聖」という二つ名も所持している。 スキルはインナーブレイク、SPにもダメージを与える格闘スキル。 「この一太刀に賭ける!」 桜華 タイプ:前衛攻撃型 ゴウテンに育ての親(*19)を殺され、仇をとる為に復讐の旅をしている女サムライのロイド。 持っている刀はその時にゴウテンが使っていた刀であり、復讐の念を糧にしてその輝きを増す桜雷切と言う妖刀である。 スキルは桜花雷閃、桜雷切による強力な突きで相手を強ノックバックさせるスキル。 だがこの仕様上、レイドボスではゴウテンを後列に追いやって自分含め前衛中衛のDPSを下げてしまい、後述のルト・ミカヅチ共々特効ロイドなのにむしろ逆効果という珍事をやらかした。(*20) 因縁の相手なのに… 一周年記念イベント限定エリアにて、コスモリーグに参戦していることが判明した(*21) 「月影もみじ見参!あたいの忍術、受けてみるかい」 月影もみじ タイプ:前衛攻撃型 颯爽参戦した月影もみじ=サンのスリケン=ジツでヤミのロイドは爆発四散! その姿はあからさまにニンジャなのだ! つまりそういう事である。 スキルはカンザシ手裏剣、各ラインの先頭にいる敵に対して巨大手裏剣をブン投げる『射撃』スキル。 「むぐむぐ……やはり団子は旨いのぅ。誰じゃ、食べ過ぎて太るとぬかした奴はぁ~!」 月讀ミコト タイプ:全域バランス型 封都・月讀京の最高権力者であるロイド。 詳細は専用項目にて。 スキルは五光月輪、横ライン一列をぶち抜き、50%の確率でスキルを封印してしまう厄介な物。 この攻撃、前々作では専用ワンダービットの攻撃形態の一つである。 「やれやれ……ついて来いよぉ」 量産型オレガー タイプ:後衛バランス型 C21に登場した存在そのものが危険な奴の量産型に位置するロイド。 一周年を迎えた際に追加された……が、入手方法がキューブのみと非常にマゾい仕様。 また初期状態ではドロー数が1と非常に少ないのがネック。 スキルはピンポイントブラスト、自分と同じ横ラインの敵一体にダメージを与えて自身の攻撃力を上昇させる複合スキル。 イベント限定 マッチバトル景品やイベント限定で入手可能なロイド達 入手期間が限られる為、入手し損ねたり売却した場合、再入手は絶望的。 基本的にマッチバトル景品は★5、イベント景品は★3~4から★5まで進化させる方式になっている。 但し、例外もある。 「うんうん、いい感じ!」 ウィッチィ タイプ:中衛耐久型 特性:飛行 C21のハロウィンイベントでNPCとして登場した魔女姉妹の妹の方。 イタズラ好きな姉に振り回されつつも、内心では自分も楽しんでいる様子。 第3回レイドボスイベントで姉のグリンダンと共にレイドボスとして登場する他、レイドボスの戦闘時間を延長する特効効果を持つ。 ★4版もあり、★4を完凸させると★5に進化出来る。 スキルはトリート・ブルーム、指定した敵を中心に斜め下に向かって突撃し、攻撃ダウンを付与する空中格闘。 「あのさぁ、サボってていいかなぁ~」 ウィンベル・リオ タイプ:最後衛補助型 日焼けした褐色の肌に緑・青・黄色のカラーリング、まさしくブラジルカラーのウィンベル。 ★5になったのでその分通常のウィンベルよりステータスは上昇している。 ダークリリレインと入れ替わりでマッチバトル景品として登場。 公式がブラジルと明言しており、実装時期的にリオオリンピックを意識したのだろうが・・・実装は8月23日、オリンピック終わってますよ スキルはアレストソーン。ヴェノムソーンから毒を取っ払って代わりに引き寄せが強引き寄せに変わっている。(*22) 「マッテタゼェー」 ゴウテン タイプ:前衛攻撃型 特性:ラージサイズ 第2回レイドイベントのボスであり、桜華の因縁の相手。ボイスがグランダムと同じC21や前々作でのLサイズ汎用ボイスである事に突っこんではいけない 弁慶とは違い、他プレイヤーの救援をした時に確率で入手できる。 スキルの妖刀・天ノ轟は後述のルナスタシア、茨木童子と同じ4マス攻撃であり、前衛としては唯一の4マス攻撃である。(*23)更に自身の防御を強化するおまけ付き。 「敵に気付かれる前に、狙い撃つぜ!気を付けろよ、お前さんがどんな所にいようとも、狙ってるからな」 サジタルマクシスG タイプ:後衛攻撃型 特性:ラージサイズ マッチバトル景品のGOLD枠4体目。名前がGまでなのは恐らく字数制限。 スキルはバスターレールガン。追加効果がノックバックから防御ダウンに変わっている。 ゼロセイバーGOLD タイプ:前衛バランス型 金色のゼロセイバー。 ゴールデンウィークに開催されたマッチバトルの上位景品であり、希少価値は非常に高い。 その後30万DL記念でダークリリレインと同時に4週間の間マッチバトル景品になった。 性能自体は通常のゼロセイバーがちょっと強くなった程度。 スキルのスフィフトスレイヤーはSPが溜まるまでの時間と引き換えに威力を上昇させた物。ハイスピード効果はそのまま。 「ウフフッ、とっってもゾクゾクして楽しかったったわぁ。またいつか遊んでくれるかしら」 ダーク・リリレイン タイプ:全域バランス型 ストーリー序盤にて敵として登場したリリレイン……というか上述するリリレインと同一人物。 ダークコスモピースによって悪堕ちしてしまい、装甲は紫になり肌も褐色になってしまった。というかなんか怖い。 スキルのダーク・スライサーはリリレインの物とほぼ同じだが、攻撃力ダウン(付与率80%)と毒効果(付与率50%)を付与する効果がついてくる。 30万DL記念イベントとして4週間の間配布されたのだが、取得の為にはマッチバトルで1500ポイント獲得かランキング1~3位内に入る必要がある。 ぶっちゃけ1500ポイント集めてラッキーラビットで完凸した方が遥かに楽、精神衛生的にも。 何、★5ラッキーラビットが無い? 絶望を焚べよ 「うむ、我に任せて貰えるならば、全てを破壊してしんぜよう。ハッハッハ!頼ってくれたまえ!」 デストラクトGOLD タイプ:後衛バランス型 特性:ラージサイズ 金色のデストラクト。ゼロセイバー、メカジェッターに続くマッチバトル景品のGOLD枠その3。 アームが通常のデストラクトとは違い、CB2での初期アームに変わっている。 スキルはデストロイミサイル、指定した敵と近くにいる敵の2体を狙い、それぞれに1発ずつミサイルを発射するのは通常のデストラクトと変わらないが、威力が大幅に上昇し対ラージでの減少補正が無くなっている。 「私はクリムローゼ、よろしくね!」 ビキニクリムローゼ タイプ:中衛補助型 水着姿になったクリム。ロイドとはいったい(*24) 武器も水鉄砲型のビームガンになり、完全にバカンスモード。 イベントエリアでドロップするが、静御前同様に★3から集めて★5まで進化させる方式。 つまり、完凸には125体必要となる。 幸いドロップ率は高めで、更にラッキーラビットを使えば要求数が減るので、後述する静御前に比べれば完凸の難易度は比較的低い。 スキルはセクシーポーズ、大胆なセクシーポーズを披露してエネルギーを補給する。 「ハッハハハハッ!派手にやろうじゃないか。アタイに付いてきな!」 ブルームメリアHW タイプ:中衛攻撃型 特性:飛行 マッチバトル景品の色違いヒュムシリーズ4体目。 黒に近い灰色とライトグリーンのカラーで肌も白くなったハロウィン仕様のブルームメリア。 スキルはキャプテンオーダー。通常版のバイキングコマンドと違い、攻撃上昇+集中攻撃の対象が横列から縦列に変わっている。 「今日も、俺のジェットエンジンはフル回転だぜ!」 メカジェッターGOLD 金色のメカジェッター。ゼロセイバーGOLDからの入れ替わりでマッチバトルの景品になった。 ウィンベル・リオ同様★5になった分のステータスは上昇している。 スキルはフェイムスラスト、元のメカジェッターが使うブランディッシュよりスキルゲージの溜まりが遅くなったが、代わりに攻撃ダウンが追加された。 「敵の攻撃など当たらなければどうという事はない。シャキーン!」 レイスタッグGOLD 金色のレイスタッグ。 ★5になった分、ステータスも強化されている。 スキルはスタッグシザー、任意の敵とその後ろの敵を同時に攻撃し50%の確率でマヒ状態にしてくる。 「戦場が私を呼んでいる…」 レッド・ラズフラム タイプ:最前衛バランス型 ダークリリ、ウィンベルリオに続く、前々作の初期ジアス色違いシリーズ3体目。 カラーが赤と白に変わり、茶髪になったラズフラム。 他の二人同様マッチバトルの景品。 元が★4なので能力が上がっているのも他と同様。 タイプが中衛から最前衛に変わっているので使い勝手は大幅に変わっている。 スキルはパワードバックキック、通常のバックキックに防御ダウンが追加されている。 余談だが普通のラズは後ろ脚をレッグパーツに着けているが、レッドラズはボディーパーツの方に装着している。(*25) 「出番ですか?イッツ、ショータイム」 レニーロップ タイプ:中衛バランス型 前々作古参組の女の子。 姉妹奇術団「ロップマジシャンズ」の妹の方で、モチーフは恐らくバニーガール。「しゃきーん!」 他のロイドと違い、期間限定で乱入してくる彼女を逃走前に撃破する事で『稀に』入手できる。 その為彼女の獲得にはロイドの育成は勿論の事、配置等も考えなければならない。 幸い各ステージに乱入してくる彼女はHPが低いので、よほどふざけた編成ではない限り逃すことは無いだろうが、敵配置によっては完全に詰む。 ミサイルとタイムストップはMAXまで確保しておこう。 ドロップの仕様が仕様なので(*26)、プレイヤーが終盤且つ簡単にクリアできるステージを求めた結果、デルゴンとサジタルマクシスが虐殺される結果になった(*27)。 現在未実装の姉よりもとある部位が小さい事をネタにされていたが、少なくとも本作では目に見えて大きい。 姉が来たらどうなると言うんだ…… スキルはショータイム、指定した敵の攻撃力と攻撃速度を下げる。 「出番ですか?イッツ、ショータイム」 レニーロップOR タイプ:前衛攻撃型 恒例となったマッチバトル景品の色違いヒュムシリーズ。 紫色の部分がオレンジに変わり、笑顔を浮かべるようになったレニーロップ。 ORは恐らくオレンジ(ORANGE)の事と思われる。 スキルはステージマジック、味方一人の攻撃力と攻撃速度を上昇させる補助スキル。 「わちきはしょうらい、いいおんなになるぞ!」 桜華・禿 タイプ:後衛補助型 桜華の幼少期の姿。はげではなくかむろと読む。 もはや恒例となった★3から集めて進化させる方式。 しかし今回は手に入る分全て集めても★5を完全限凸させるだけの数は手に入らず、完全限凸にはラッキーラビットを使うかガチャで当てるしかなかった(*28) 性能はあまり良いとは言えなかったが、ゴウテンのレイドボスイベントで制限時間の延長と編成ロイド全員のATK上昇(*29)という特効効果が付けられ、ダメージレースに大きく貢献してくれた。 スキルは投げキッス。自分以外の指定した味方一人に自動回復と防御アップを付与する。 「おいしいお団子、いかがですか~。出来立てで、美味しいですよ~」 如月アンコ タイプ:中衛耐久型 前々作ではミコトの相方枠で参戦したからくり娘。 ★4から集めて進化させる方式で、完全限凸するにはレイドボスの撃破かラッキーラビットを使うかガチャで当てるしかない(*30)。 ステータスも弱くはなく、使いやすい部類である。 スキルは自機版だとタケノコミサイル、自分と同じ横ラインにいる敵を対象に3回ランダムでミサイルを撃ち込むスキル。 レイドボス版ではサモンソルジャー、正面と左右の三マスにタケノコロボを召喚する。 尚、レイドボス特攻は月讀京の面々にイヅナカムイ、そして何故かファルクラムとロブガイズであった。 その他 ゴールドミミック 期間限定で乱入してくるロイド。 名前から察したと思うだろうが、撃破する事で大量のコインを落とす。 但し、コイツもまたレニーロップ同様一定時間経過で逃走する。 しかし、厄介なのはコイツのスキル。 こちらが展開したロイド全ての攻撃力と攻撃速度を低下させてくるため、早急に撃破しないとこちらが悲惨な事になる。 レニーロップ同様ミサイルやタイムストップは持っておこう。 ラグナバレット ハンナ・フリッツ 公式ツイッターにて「ソラの戦団に登場して欲しいキャラクター」の候補に選ばれたロイド達。 因みに一位はラグナバレットである。 まさかロボが一位になるとは、誰も夢にも思わなかっただろう。 他にイルミスとミーアが候補に挙がっていたが、彼女たちは一位であるラグナバレットより先に実装された。アンケートは採ったがそれの一位を先に実装するとは言っていない デルゴン 最早馴染み深い悪役ロイド。 STAGE1のボスロイドでもあり、本作における騒動に関わっているらしい? 二度目の登場時には、クリムに存在を忘れ去られていた。哀れ…… そして三度目の登場ではレニーロップやゴールドミミック乱入時期に合わせて虐殺される羽目に……。 4度目の登場ではFA化して襲い掛かってくるが、実は最前列に立たなければ1回目のスキルが当たらないという欠陥仕様……。 そして… カオス・デルゴン STAGE9のボスロイドであり、後述するドクトル・サタニスの誇る最高傑作。 しかしその実態は無理な改造を施され、ヤミのロイドと化してしまったデルゴンである。 デザインはコズミックコマンダーに登場したデル・フォートレス(C21や前々作ではデルゴノフ)がベースであり、ライト部分や特徴的なモノアイはヤミのロイドの様な牙模様に変わっている。 体力30万に攻撃力1142と言うかなりのステータスを誇るが、更に取り巻きのロイド達もかなり手強い。(特にロストビクトリー) ロイドの性能や地力もそうだが、重要なロイドをなるべく倒させない事や厄介な取り巻きの迅速な排除など、プレイヤースキルも求められるかなりの強敵。 ヤミのロイド 中盤から現れる禍々しい姿形のロイド達。 その外見はコズミックコマンダーに登場した『牙付き』達と似ており、名前も彼らと同じ。 言動もギギギという唸り声しか発さず、意思の疎通は不可能に近い。 ドクトル・サタニス 自らをヤミの団に属する科学者と語るロイド。 要はコイツが全ての元凶。 前述するヤミのロイドの生みの親であり、戦闘時にはヤミのロイドを召喚してきたりする。 ちなみに乗っている乗り物はコズミックコマンダーでプロフェッサーホグが使っていた物と同型。 ゴッドウェイにて一人逃げようとするが…… デモウロス 自らをヤミの団の特攻隊長と語るロイド。 ガスターの主要施設である海底城を占拠し、ヤミのロイド製造プラントの防衛を任されていた。 だがあっさり倒され、以降の出番は無い。 メタリックマニモ メタリックカラーなマニモ。ソシャゲによくある経験値素材。 ★1(鉄)から★4(金)までの4種類がおり、グレードが高いほど強化合成に使った時に得られる経験値が多くなる。 ラッキーラビット レインボーな色をした、前々作やC21をプレイした人には馴染みのあるウサギ型モンスターロボ。 ★2から★5までの4種類おり、同じグレードのロイドの強化素材に使うことで強化元のロイドの限界突破値を1つ上げる事が出来る。 ただしウサギごとに確率が設定されており、大半は30%とか言うまったく信用ならない数値。 一応100%のウサギも存在する。 尤もエムブレマーやアークス経験者にしてみれば100%以外は当てにしていないのだが…… サー・ピグワード ポルコフライヤー ブタンキャノン コモンレイドボス(*31)、『三匹の豚(トライ・ポークス)』のボス達。 通常より強化されているが報酬もその分豪華になる+付きになる事もある。 かつてコズミックコマンダーでブターク軍団の幹部をしていた。 ガルトレッド イベントで登場したレイドボス。 前々作のとあるミッションに登場した超大型ロイドで、本作屈指の初見殺し。 中央マスの本体と四隅のマスに配置された砲台で構成されており、先に砲台を潰さない限り本体にダメージが入らないという前々作同様の攻略法が必要であった。 その為適正距離に配置したのにダメージが入らなくて『アレ?』と思ったプレイヤー達多数。 タラバトロン アクセルセイバー パティロップ ニコルマリス ペルセナキア ハルカ・ランギット アカネ・ヴァーメル ヒマリ・ストラール サヤ・スターライト フォンメイ クロエ・ペペロニア オードリット 南国の惑星トコナッツの背景でバカンスを楽しんでいるロイド達。 トコナッツの象徴が巨大なタラバトロンの像なのでタラバトロンはトコナッツの原生生物ならぬ原生ロボと思われる。 鬼斬コラボ 同社の別作品である「鬼斬」とのコラボ・・・なのだがコラボ先はアニメ版。 大本の設定は本家PC版と同じではあるが・・・ 大半はコラボガチャ限定だが、一部はステージドロップなどでも入手できる。 コラボが終了してしまった現在では再入手の手段が無く、また公式でも再登場の予定は(今の所)ないとの事。 唯一の救いは完全限突出来なくてもラッキーラビットを使えば問題ない事と、彼女達がいなければクリアが難しいステージが存在しない点か。 一周年記念イベント限定エリアではアナ・コメットが取材を試みようとしたが大人の事情で取材が出来なかった。 「これも神喰いの仕業に違いないねっ!」 静御前(CV.鈴木愛奈) タイプ:最後衛バランス型 江戸に大きなお屋敷を持つ、将軍家のお姫様。ひょんな事からクリム達と出会い、離れ離れになった仲間達を探す様頼んでくる。 ステージドロップ等で★3を入手でき、レベルを上げる事でガチャで手に入る物と同一の★5まで進化させる事が出来る。 だが、ドロップや報酬だけで★5の完全限凸まで集めようとすると125体必要になる。ガチャ無しで★5完全限凸を果たした人はご一報ください スキルのBAN★BAN・ガトリングは何処からか取り出したガトリングガンによる掃射。ラインを指定出来る横貫通攻撃で、ATKダウンの効果付き。 何かと上述する台詞を言うもんだから、クリム等に真似されたことも。 ゴッドイーターの皆様大激怒不可避 「こんな国の外れにまで神喰いとは・・・!」 義経(CV.松井恵理子) タイプ:前衛攻撃型 静御前の幼馴染で幕府の守護人。普段は常識人だが静御前が関わると非常識人と化す。 ソラ戦でもクリム達を静御前を連れ出した不届き者と勘違いして襲い掛かってくる。 スキルの聖光煌閻斬は単体攻撃だが、軽く1万は超える大ダメージを叩き出す強力なスキル。しかも空中格闘同様距離減衰やタイプ補正も無い。 義経本人が多少打たれ弱いのが欠点か。 「アタシは茨木童子!カワイイ子猫ちゃんよ!」 茨木童子(CV.三森すずこ) タイプ:最前衛耐久型 流れの居酒屋をやっている鬼の娘。鬼ではあるが、言動や見た目は完全に猫。 彼女の大好物であるマタタビ酒が原因で他のロイド達も悪酔いし、クリム達に襲い掛かってくる。短絡的に言えばこいつが犯人。 スキルは戦斧震雷。ルナスタシアと同じ4マス攻撃で、受けた敵は一瞬だけ防御が下がる。 「このカグヤが本気を出していたなどと、いつからカン違いをしていたあぁぁぁ!」 かぐや(CV.橘田めぐみ) タイプ:後衛攻撃型 言動が意味不明の不思議系女子。何を考えているのかも出身も不明。 趣味は電網波乗り(ネットサーフィン)と巨大電子瓦版(2ちゃんねる)。 メタな発言とあからさまなパロディネタが目立つ。しかも厨二病まで患っている。もうどうにも出来ん スキルは真実を見通す魔眼。敵1体にダメージを与え、確定で麻痺させる。 「愛よっ!私たちは愛で戦うの!」 あまてらす(CV.原奈津子) タイプ:全域補助型 見た目は如何にも縁日とかに居そうな黒髪ツインテの幼女だが、その正体はかつて神喰いを封印した太陽神天照大御神その人。 自身の大結界を破られたことが原因で幼女化しているが、それを良い事に上手く立ち回る悪どさも持ち合わせている。 スキルはあまてらすの本気、自分とその周囲の8マスに居る味方ロイド全員の攻撃速度を1.8倍にする。 効果時間こそは短いがとんでもない火力アップになる。彼女を横に並べた日には軽めのループが発動してしまう。 「一にお酒二にお酒、三度の飯よりお酒よね!」 酔いどれ茨木童子(CV.三森すずこ) タイプ:最前衛バランス型 酔っ払ってる茨木童子。コラボステージに乱入してくる彼女から低確率でドロップする事で入手できる。 ドロップキャラの為か、★5の茨木童子よりだいぶ弱くなっている。 スキルは三度の飯より酒が好き、自身に攻撃力1.2倍と自動回復を付与する。 最大まで限凸して育て上げれば★4なりの活躍はしてくれるはず。 「そうだ、弁慶はまだ立ち上がれる!」 弁慶(CV.松井恵理子) タイプ:前衛耐久型 特性:ラージサイズ アニメ12話で大活躍した対神喰超弩級人型装甲の弁慶もソラ戦初のレイドボスとして登場。一定数倒すことでロイドとして入手出来る。 スキルはSA-Kgエナジー。自分の攻撃力と攻撃速度を少しの間1.8倍にする。 因みにSA-Kgとは『作画』の事と思われる。 ・余談・アドバイス サービス開始直後は「痒いところに手が届くのに、鼻の頭が掻けない(意訳)」状態ではあったが、それでも同年3/10にGoogle Play内のゲーム:無料トップ及び総合:新着無料トップにて1位を獲得している。 コズミックブレイクと言ったら『女の子キャラ(ジアス・ヒューマノイド)優遇過ぎィ!』思われがちで、実際アプデ情報は女の子推しだが、実はちゃんとロボも追加されている。 というか公式ツイッターではちゃんとロボも紹介している。 尚、偶にはっちゃける。 期間限定で行われた「クリムセレクション」では運営のはっちゃけ具合を垣間見えるだろう。 一部界隈で大人気なメカ少女(*32)がステージドロップに含まれている。 公式のツイッターで行われたアンケートではどれもロボが勝っている。 現にクリスマス記念画像ではアンケートで一位を取った兄貴ことマイティバインがサンタ帽子を被ってポージングをしていた。 8枠ある出撃枠だが、実は全部埋めなくても良い。 必要最低限のロイドのみで構成してステージクリアに臨むプレイヤーもいる。 と言うより下手に枚数の多いロイドを入れると、そのロイドばかり来る所謂手札事故が発生する事がある。 ステージやマッチバトルへの出撃に必要な動力は10分に付き1回復し、最大20まで回復する。 が、レベルアップ等で20を超えた場合上限を超えて溜める事が出来る。 また、メンテ後は動力が10配布される。 但し、配布の為にはメンテ終了から3時間以内にログインしている必要があるが…… 追記・修正は★5ロイドを入手してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サイバーステップとは思えないくらい良心的な配布 -- 名無しさん (2016-04-04 11 08 43) とりあえず自分が持ってる分のロイドだけ追記しました。使い勝手とかはわかる人お願いします -- 名無しさん (2016-04-05 23 37 36) 脚注オオスギィ! -- 名無しさん (2016-09-17 08 25 37) 2018/11/30にサービス終了するそうですね… -- 名無しさん (2018-11-22 17 02 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemontaisen/pages/142.html
ドククラゲ No.073 タイプ:みず/どく 特性:クリアボディ/ヘドロえき 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 70 65 80 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/じめん/エスパー いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/どく/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 皆勤賞とも呼べるポケモン。特防と素早さが高く、防御が低い。 攻撃力も高くは無いがそこは多彩な補助技でまかなおう。 抵抗面で特定のポケモンにやたら強い所がある。 ↑能力値見ると特殊耐久がドータクン並なんだが…怪物か。 ↑普通にだいぶ上なんだが。そもそもドータクン自体比較対象としては微妙。 何気にチャンピオンの手持ちに入っていたと言う舐めてはいけないやつ 毒といえば攻撃が弱いイメージばかりがあるが 水+毒は実は半減されにくく攻撃面でも結構強かったりする。効きが悪いのはエンペルト、ヌオー、ドクロッグ、ニョロボンなど少数 抵抗七つ、特防120、バリアー、剣の舞い、どくびし破壊とかなりのポテンシャルを秘めた存在 どくびしや高速スピンなど6体向きの技も多く覚える 残念ながら同じ毒びしやスピンの某二枚貝みたいに先制や爆破はできないが ステロのダメージが小さくどくびしを破壊し抵抗も多いのでより長期戦には強いが、その分攻撃力は無い ↑ステロは等倍 ゴウカザルに有利なタイプだが実はHP振りだけだと 玉インファイト低乱数2発で撃沈+タスキだと後出しでは勝ち目なしだったりする サル受けに使うなら防御に振らないと安心できない スカーフボーマンダの流星群はHP振りだけでも1発目+威力ダウンした2発目を食らっても落ちない ・・・けど特攻無振りだとマンダに高確率で耐えられたり、インファイト前のサルやガブリアスが確定で落ちなかったりする 赤緑特攻が高かったイメージはあるが平均しかなくラグラージパルシェンフローゼルあたりの物理メインにも普通に負けている ルビサファ時代からだがルンパッパに対しては異様に強い ドククラゲ雨降らし型 物理型 ねむねごつぼつき型 あや(いば)みが型 万能耐久型 霰パ特殊受け型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 雨降らし型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252 HP252 特攻6 持ち物 しめったいわ 技 なみのり/あまごい/ヘドロばくだんorミラーコートorみがわりorあやしいひかりorどくびしの中から2つ。 雨パ用。 定番のマインやクロバに比べて素早さが劣るが、ミラコのイメージが強いお陰で特殊系相手に攻撃を躊躇わせるメリットがある。 毒びしで襷潰せたり妖光でこちらの主力を召喚する隙を作るなど器用。 ヘドロ液&ヘドロ爆弾があれば雨パで天敵となり得るルンパを安全に狩れる。 また自身も水タイプなため雨乞い後の波乗りの威力もなかなか。 物理型 性格 ようきorしんちょう 努力値 HP252 特防252 素早さ6 持ち物 たべのこしorくろいヘドロ 技 どくづき/たきのぼりorミラーコート/つるぎのまいorいやなおと/みがわり 基本は特殊水炎狩り。 身代わりがあれば受けがさらに安定する。 特性がヘドロ液なら対ルンパとしては最高のポケモン、だと思う。 クリアボディでも威嚇や甘えるを無効に出来るので十分使える。 ↑攻撃に252振ることで1回舞えば銅鐸2発圏内に入る。 よって攻252のほうがいいのでは? ↑元々銅鐸を倒す目的の構成じゃない たきのぼりをハイドロにして二刀流はどう? 鋼に撃ち逃げ出来る ↑俺も二刀流のほうがいいように思うな 舞った時点で物理受けに変えてくるっしょ 剣・滝登り・バリアー・なんか の陽気最速残り攻撃or耐久振りってのはどうだろ?ネタ? こいつにすばやさ振る例はあまりないから意表をつけて 結構先制して積めて有利になりそうな気がしたんだけども・・・ ねむねごつぼつき型 性格 ずぶとい 努力値 HP252 防御252 特防6 持ち物 たべのこしorくろいヘドロ 技 なみのり/つぼをつく/ねむる/ねごと バトルタワーでCPUが使ってくる型。 運要素が強すぎるが、うまく相手を選べばかなり強い。 くろまなバトンから繋げると良い。 あや(いば)みが型 性格:おくびょうorようき 努力値:HP252 素早さ252 持ち物:くろいヘドロorたべのこし 確定技:あやしいひかりorいばる/みがわり 選択技:たきのぼりorなみのり/どくづきorヘドロばくだん/どくびし/れいとうビーム/いやなおと/こごえるかぜ 万能耐久型 特性:クリアボディ 性格:おだやか 努力値:HP252 特防252 防御6 持ち物:くろいヘドロ 技:(確定)バリアー 技:(選択)ミラーコート/ねむる/あやしいひかり/なみのりorハイドロポンプ/みがわり など 特防特化にし、低い防御をバリアーでカバーするという型。特性のお陰で能力は下がらない。防御を積んで相手は特殊をしてきてもミラーコートでダメージを与える事ができる。 霰パ特殊受け型 特性:お好きな方で 性格:おだやか 努力値:HP252 特防252 防御6 持ち物:くろいヘドロ 確定技:こうそくスピン/なみのりorハイドロポンプ その他の技:どくびし/いばる/みがわり/ねむる/まもる などからお好きなのを2つ あやしいひかり、ミラーコートとこうそくスピンの両立は不可。 個人的にはいばるとどくびしオススメ。 覚える技 レベルアップ メノクラゲGBA ドククラゲGBA メノクラゲDS ドククラゲDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 どくばり 15 100 どく 物理 35 6 6 5 5 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 12 12 8 8 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 19 19 12 12 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 - - 15 15 どくびし - - どく 変化 20 25 25 19 19 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 30 30 22 22 まきつく 15 85 ノーマル 物理 20 36 36 26 26 バリアー - - エスパー 変化 30 - - 29 29 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 - - 33 36 どくづき 80 100 どく 物理 20 43 43 36 42 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 49 49 40 49 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 - - 43 55 しぼりとる - 100 ノーマル 特殊 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘07 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ オーロラビーム 65 100 こおり 特殊 20 ○ ミラーコート - 100 エスパー 特殊 20 ○ こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 ○ くろいきり - - こおり 変化 30 ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 × はたきおとす 20 100 あく 物理 20 × つぼをつく - - ノーマル 変化 30 同時遺伝不可 ミラーコート & はたきおとす/つぼをつくこうそくスピン & ミラーコート/あやしいひかり/はたきおとす/つぼをつく 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 遺伝 タマゴグループ 水中3 孵化歩数 5120歩 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 ミラーコート :サニーゴ?(L48)/リリーラ(卵) こうそくスピン :ゼニガメ(L20)⇒カブト(卵)など あやしいひかり :リリーラ(L22)/サニーゴ?(卵)/スコルピ(卵)など はたきおとす :スコルピ(L23)/ヘイガニ?(L26)など つぼをつく :スコルピ(L17) ※技マシンで「しんぴのまもり」を覚えないので注意! 外部リンク ネタポケまとめwiki - ドククラゲ
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/47.html
救済策/新技妄想/天候技 →救済策/天候パ調整策妄想 書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 ゲームバランスを考えてください。 何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。 ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・自分以外・天候など。 救済策/新技妄想/天候技書き込む際の注意 天候技よもすがら あきしぐれ くもりぞら さくらふぶき さつきばれ さんせいう じょうきぎり てんきあめ ねったいうりん ブラッドミスト ホーリーライト ○○フィールドアイスフィールド アイスフィールド(2) アクアフィールド サンドフィールド スカイフィールド スカイフィールド(2) ダークフィールド ダークフィールド(2) トウキフィールド フレアフィールド ベノムフィールド ホラーフィールド ハニーフィールド ○○ルームアタックルーム アタックルーム(2) クイックルーム ショックルーム フラットルーム リモートルーム クロースルーム リバースルーム リバースルーム(2) マッシュルーム その他けっかい つむじかぜ つるべおとし バックファイア はてんこう マジックミスト 議論所 天候技 よもすがら ゴースト/変化/―/100/5/天候/±0 5ターンの間、天候を「ふかいよる」状態にする。 音系の技を出したとき、技が二回連続で発動するようになる。ただし出した技が攻撃技の場合、二回目に出た技は威力が半分になる。また、技「すてゼリフ」については特攻を下げる効果は二回発動するが、手持ちポケモンに交代する効果は一回しか発動しない。 この天候の時、むしタイプ、ゴーストタイプの技の威力が1.3倍になる。 つきのひかりで回復するHPの量が増える(にほんばれ状態と同様)。 特性「ふみん」が無効になる(特性「やるき」は無効にならない)。 特性「びびり」が一度だけ即時発動する。 さいみんじゅつが必中になる。 なおゴースト技に見せかけたむしタイプ救済技。 あきしぐれ みず/変化/―/100/15/天候/±0 5ターンの間、水技の威力が1.2倍、炎技の威力が0.8倍となる。 貯水特性のポケモンが使うと、使用と同時にHPが最大HPの1/4回復する。 ちなみに、雷、雨受け皿、すいすいなどの 雨乞いと連動するような技・特性とは全くの無関係。湿った岩も無効。 一見すると完全劣化に見えるが、この天候はかならず5ターン最後まで続く。 つまり、後続の天候技や天候変化特性を受け付けない。 ↑必ずということは あまごい などとも重複するんですかね? どうなんでしょう ↑効果が少し似通っているだけで『大雨』と『時雨』はそれぞれ独立した別の天気という設定。 だから重複しない。『日本晴れ』と『五月晴れ』も同様。 くもりぞら ノーマル/変化/-/100/5/天候/±0 今の天候を打ち消し、5ターンの間全ての天候技を無効にする。トリックルーム等も無効化。 にほんばれやすなあらし、あめふらしやかんそうはだといった天候に関する技、特性も発動しない。ソーラービームやかみなりといった技は通常通りの効果として発動する。 現状でどんどん脅威を奮っている天候技を抑制する技。 ↑優先技か攻撃技かで考えないと使われないと思う ↑↑ノーてんき持ちも数匹増えたことだし ノーてんきでは満足いかないのか? ポケダンみたいにノーマル技の威力アップとかは? さくらふぶき くさ/変化/―/100/10/天候/±0 同名の変化技(http //www23.atwiki.jp/mohsoh/pages/44.html#id_39a0621e)を見て、天候技のほうがいいんじゃないかと思った。 ちなみに攻撃技(http //www23.atwiki.jp/mohsoh/pages/214.html#id_39a0621e)にもある。 天候を5ターンの間、さくらふぶき状態にする。 さくらふぶき状態の間、草タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。 さらに草タイプのとくぼうが1.5倍になる。 覚えるのは花が咲いている草タイプ。ナットレイやルンパッパ、ユキノオーなどのメジャーな草は花が咲いていないので覚えられない。 フラワーギフト、リーフガードも発動する。 虫タイプはダメージを受けなくてもいいかも。 さつきばれ ほのお/変化/―/100/15/天候/±0 ブースター+αの救済技。PPは結構多めに。 5ターンの間、炎技の威力が1.2倍、水技の威力が0.8倍となる。 貰い火特性のポケモンが使うと、使用と同時に貰い火状態になる。 ちなみに、ソーラービーム、光合成、葉緑素などの 日本晴れと連動するような技・特性とは全くの無関係。熱い岩も無効。 一見すると完全劣化に見えるが、この天候はかならず5ターン最後まで続く。 つまり、後続の天候技や天候変化特性を受け付けない。 ちなみに五月晴れの意味は 1、五月のすがすがしい晴天 2、陰暦五月の梅雨の合間の晴天 この技は1の方の語意を採用している。 対になる技として『あきしぐれ(秋時雨)』。 さんせいう どく/変化/―/100/5/天候/±0 5ターンの間、毒の雨が降り続ける。毒タイプ以外のポケモンはターンの終わりに1/16ダメージを受け、毒タイプのポケモンはターンの終わりに1/16回復する。また、この天候の間は毒タイプの技が鋼タイプに当たるようになり、水技の威力が1.3倍になる。 + ... ↑これは、ダメージを与える以外に特殊効果は無いの? 何かあると面白いと思うんだが。ポワルンが毒に変化するのも面白いかも。 酸性雨考えた者だがいろいろ考えてみた。 雷、ダストシュートが必中になる。 毒タイプの特防が1.5倍上昇。 水タイプが毒状態になる。 毒タイプのポケモン以外の特性がなくなる。(胃液状態) ↑急に強くなりすぎだろw ケッキングやレジギと組ませたら最強じゃねえか。相手も特性無効だし。 ↑確かに自分もそう思った。やっぱり酸性雨の特殊効果は 水に毒技が効果抜群になる。毒タイプ以外ターンの終わりに1/16ダメージを受ける。草、鋼は1/8ダメージを受ける。毒タイプの特防が1.5倍上昇。 だけでいいと思う。 ↑これ以上草を虐めないでくれ。 ↑むしろルンパッパが涙目すぎる。 ↑×6天候技はPP5だろ? ↑砂嵐は10だったと思うが てかコレ救済になってんの!? ↑救済というか現状での水優遇で毒不遇のゲームバランス改善案といった所だろうな。 個人的には草と鋼に対するダメージアップと特防アップは捨てて、毒技が鋼に等倍になる程度が丁度いいと思う。 ↑毒は明らかに不遇ではないぞ。岩と真逆で防御属性としては優秀すぎるから特防1.5倍はいらん 攻撃面?多分全タイプ中最低だからもっと強化してくれw現状毒タイプはかなり使われるが毒技は使われんからな ↑弱点つけないノーマルはどうなんだよ...まあ草しかつけないとかあっちのほうが技としては優秀とか言われると困るが。 ↑抜けてた部分補足ありがとう。まあ攻撃面も単体で見ると不遇だけど組み合わせ次第で化けるタイプではあるんだが…なあ。 この技で一番興味があるのは毒ポワルンだな。ウェザボと雷が良い感じっぽい。 これ、特防1.5倍じゃなくて毒タイプの技の威力を1.5倍にすりゃいいだろうに。 勿論、鋼は等倍。 ↑ドククラゲが止まらなくなる悪寒。 ↑特防じゃなくて「毒タイプの技の威力を1.5倍」だぞ? 別にドククラゲに悪寒は感じないのだが。 ↑↑↑草がいじめられるから「水に毒が効果抜群」と「鋼に毒が等倍」でいいんじゃない? ↑正直、鋼対策という面で見ればサブ技の大文字や地震で調整して潰している現状の鋼対処法に劣る気も 技として霰や砂嵐を使う奴などいないように永続酸性雨状態の特性でも出ないとこの手の技は使いにくいと思う なにより表で見た毒タイプは不遇だが、実際はゲンガーやクロバットのようにメジャーな強豪も多いというのが毒救済案の難しい部分 虫タイプなんかもそうなのだが、一部の優遇組がさらに恩恵受ける事を考えると、こういうのより個別救済が向いている ↑まあ今毒で不遇なのは虫/毒組とラフレシアぐらいだろうな…。 ↑モルフォンは不遇じゃないだろ・・・取り消せ 天候変化ではなく、使った奴が出ている間だけ永続効果がある「どろあそび」「みずあそび」系の技にした方が パーティが固定されず使いやすそうではあるがどうだろ?ゲンガークロバ暴走にもならんし ここまで議論が練り上げられてからでなんとも悪いのだが、酸性雨っていう技名はまずくないか? 現在世界中で発生しているれっきとした災害なんだし。 地震や噴火は自然災害だから『自然って凄いんだな』で何とかなるが、 金属の侵食が激しいほどの酸性雨は明らかに人為的要因の災害。イメージ的によくない。 まあスモッグなんて技もあるが、あれは技の不人気ぶりが幸いしてあまり議題に上らないんだよな……。 酸性雨よりかは対策が進んでることもあるし。 ――『刺激臭』とか『腐卵臭』とか『硫黄臭』とか『火山ガス』とかじゃだめかなあ?あと『王水の霧』とか。やっぱかっこ悪い? ↑ふくろだたき や どろぼう が許されてるんだぞw ↑リンチやら窃盗やらのリアルすぎる言葉は使われてない、ということで勘弁。 ↑↑↑XDでさ、ダークウェザーとかいうダークポケモン以外が毎ターンダメージ受ける技なかったっけ?いっそのことこの言い回しを採用したら駄目かな?ヘドロウェザーみたいな感じで。 いっそ「りゅうかすいそ」・・・余計やばいことに思いついた矢先に気づいた。 これじゃバクーダやバクフーンとかに悪用されるうえクレームがついてしまう 「どくぎり(毒霧)」なんてどうだ?これならマタドガスとかスカタンとかが起こせそうだし。 効果は毒タイプ耐久組向けに、毎ターン毒以外1/8ダメージか、毒以外1/16ダメ+毒1/16回復……ちょっと強すぎる? あるいは平常時毒以外1/16ダメで、あくしゅう持ちがいると霧と悪臭のシナジーで1/8になるとか。 とにかくこの方針の方がゲンガーとかの元々強い奴に悪用されないかと。 メッセージは「どくの きりが たちこめる」「○○は どくぎりの ダメージを うけている!」で。 ↑「しょうき(瘴気)」はどうでしょう。 毒以外に1/16ダメージ、鋼の防御1段階低下扱い(脆くなるなら防御な気がする)、ウェザボ毒化 攻撃技・黒いヘドロ以外のHP回復行動において、回復量が半減する(黒いヘドロも半減でいいかも) 無限トドやらの逆で、持久潰しな側面を持たせてみたい。 ◆新天候技「さんせいう(酸性雨)」について 「酸性雨」って言う新しい天候でたらいいのにな・・・もちろん、毒ポケ強化ね ↑それ、鋼に毒技が効くようになりそうですごくいいな ↑そもそも、鋼をも溶かす毒って実在してないっけ? なんで鋼に毒無効なんだろう……。 ↑↑↑環境問題を上手く使ってる、お前すげぇな。酸性雨・・次回作で は じ ま っ た な ↑草がますます冷遇されそうな技考えないで下さい>< ↑酸性雨か、それなら特性は化学反応で毒技が鋼タイプに効果抜群に書き換えるに決まりか? ↑こいつは覚えないけど、溶解液は普通に鋼タイプに効果抜群だと思うのだが・・・ ↑↑↑↑↑ポケモンでいう毒ってのはいわゆる「有機生命体にとっての」毒を指すからじゃないの? 金属を腐食しなくても生き物にとって毒な物質はたくさんある。 ヘドロが鋼に効くとは思えないし、ゴーストに半減の理由もその辺かもね。 ↑↑たんぱく質しか溶解できないってことでおkかな。 ↑それなら殆どが生物だからノーマル、格闘、水、草、虫、飛行の弱点になるのだが、 ↑×6フシギバナとロズレイドとラフレシアとウツボットがこっちをじーっと見てるぞ。 ちなみに、俺の酸性雨はこれだ。タイプ毒PP5全体技 TRと両立おk 効果:酸性雨を降らし、振り続けている間は毒タイプ以外のポケモンはダメージを受ける、鋼タイプが毒をくらうようになる。毒技のダメージが2倍になる ん?ってこれ、クロバットとゲンガーさらに強化だよなorz ↑2倍はさすがに強すぎないか? この一連の流れはイーブイの進化妄想みたいに下に送った方が見やすいと思うんだがどうだろう←下に分離した。議論割り込み失礼。 ↑↑毒が効果抜群になるタイプが+αされる みたいな効果が欲しい。草だけ抜群はちょっと・・・ ↑っていうか普通に水に毒は効果抜群でもいいんじゃないかと思う。 ↑同意。水はある意味最強のタイプだし毒はある意味最弱のタイプ。埋め合わせは必要だな。 ↑酸性雨って面白いと思う。 ポケモンよりトレーナーに効きそうだなw ↑てか、酸性雨と言う環境問題をそういう事に使ったら賛否両論の声が殺到しそう。 それでもまぁ、別の言い回しでの毒強化要素は欲しい ↑×8初代で毒が虫に抜群だった記憶が ↑×19お前分かってないな。こいつが毒悪になったら特性の効果で実質弱点無くなるんだぞ。 ↑でも格闘虫半減は結構強いと思う。今でも弱点一つしかないわけだし ↑水に毒が効果抜群だと、水質汚染だ。 酸性雨だけど、悪タイプにはダメージなし+雨状態(雷必中)にすれば、クロバットとゲンガーのみの大幅強化は避けられる。 ↑こういうふうにするのはどう?毒ポケモンが場にいる場合に限り、大雨→酸性雨になる。 毒技必中&ダメージが1.5倍になる。雨状態でもあるので、みず技も1.5倍変わらない。 ↑それいいかも。毒タイプが雨乞いを使うと酸性雨になるとか ↑俺としては毒タイプ強化に他タイプをくっつけたく無いので、こんなのを考えてみた。 天候:酸性雨 技「さんせいう」を使うと5ターンの間発動。「きたないいわ」を持たせて使えば8ターン、特性「たいきおせん」で永続発動。 毒タイプ以外は毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける 鋼タイプのポケモンの特防が0.5倍 鋼タイプに毒技が、特性めんえきに毒状態が効くようになる ソーラービームの威力が半減 あさのひざし、つきのひかり、こうごうせいの回復量が1/4 意識したのは砂嵐と重力(重力は天候とは別扱いだが)。砂嵐の岩特防↑に対して鋼特防↓、重力の飛行浮遊無効に対して鋼免疫無効で。 ↑鋼タイプの特防半減の変わりに水に毒技効果抜群を 面白いアイデアと考察がいっぱい出ているが、実現したら使うか?救済になるか?っつーと微妙ですなあ パーティが毒ポケ縛りになっちまうし、毒ポケ使っていて「鋼で止まって困るチクショー」な経験が無い 1ターンかけて酸性雨にしてどくづきやヘド爆を使うなら、大文字とか地震を撃ったほうが効率良い 喜ぶのは現状で確実な鋼対策技が無いゲンガー(またこいつか・・・)ぐらいでしょうな あとクロバットが熱風より効率の良い鋼対策の技を手に入れて歓喜ってとこですか 技の仕様から言って、この天候は複合属性が無い毒単タイプでダストシュートなんかをメインにしている ベトベトンやマタドガスやアーボックなんかの攻撃面の救済が念頭にあるのでしょうけど あいつらは地震や大文字や格闘技なんかのサブを現状で豊富に持っているわけで 弱点が少ないドガスなんか、現状で耐久型として充分に機能していている その一方で、ソラビ光合成半減、葉緑素効果無しなこの天気での救済 毒タイプで一番鋼に泣いているラフレシアなんか、この天気追加ではむしろ涙目ですよ・・・ まあ、毒強化の中で毒技1倍なのは相対的強化かも知れんが、草はきついってモンじゃねーぞと 毒・虫は微妙に強化されますが「毒パ縛りや1ターンの発動に見合っているか?」と言うとねえ・・・ 現状の強豪や中堅上位を微妙に強化しているだけで「毒で苦労している・メリットが無い」奴にマイナス やっぱね、具体的にどのポケモンを救済したいかはっきりさせんと意味ないんですよ! ↑毒タイプはマタドガスだのベトベトンだのマルノームだの耐久型が多い印象があるが、 耐久型というもの自体がそもそも威力インフレに押されて不遇気味だから、 毒以外にじわじわとダメージを与える効果だけでも少しは毒耐久が救われるんじゃないか? 鋼に等倍効果も、毒一本で戦える=鋼対策のスロットを他に割ける、ってことになるし。 毒が効く範囲が増えるとかも、まさに耐久型のためにあるような効果だろう。耐久力があるほど脅威が増す戦法だし。 一方今の時点で救済の必要が全くない毒はゲンガーとかクロバとかだと思うが、こいつらあんまり耐久ないし、 そのへんは攻撃面強化を鋼に等倍ぐらいにすれば、バランス取れるんじゃないか? 特にゲンガーなんてヘド爆の範囲がちょっと広がったところで大差ないかと。きあいだまもあるし。 あとついでにめんえきにもダメージがないようにすれば、めんえきカビの需要も回復するし。 ↑まず一つにクロバは見かけ以上にタフだ、耐久型の型はメジャー、先手の羽休めで回復できるのが強い クロバは飛行が消えると弱点がガラリと変わるため非常に対処しにくい こういう技がつけば著しい恩恵を受けて厨化が促進するだろう さらにこれは天候なので、眠り状態との重ねがけなんかもできる いかに催眠が弱体化したとはいえ果たしてバランス取れるのか? そもそも救済先は適切か?という点が問題、前述のようにクロバットが大幅な躍進をする一方で (多分、他の毒タイプは回復速度の差や催眠の有無で「クロバットの劣化」に悩むだろう) 紙耐久で毒にメリットが無いスピアーやアリアドスなんかの毒・虫には折角の毒用新天候の恩恵が無い もう一つは毒は技の幅が広いため、実は耐久型よりアタッカーが多いという点 ベトベトンなんかは攻撃的な運用が多い(だから鋼貫通とかは有用だと思う) で、単毒の耐久型がきつい最大の理由は使い勝手の良い再生回復が無いこと わざわざ新天候作るまでもなく、自己再生でも覚えられるようにすればバランス良く解決する話 ターン数が1ターンやそこら短縮したところで、どちらにせよアタッカーに潰される 火傷と毒で8ターン、猛毒なら6ターンダウンまでにかかるわけだが この程度の天候ダメ追加だと、ほとんどターン差がない(しかも天候は5ターン) 既存の天候利用の耐久ポケの戦い方でも、 砂嵐の場合は、ユレイドルのようにとくぼうへの補正を利用している 霰の場合は、アイスボディでの超高速回復を利用している 天候による防御系補正を利用しているわけで、天候ダメで大幅に撃沈ターン数稼いでいるわけではない さんせいう下で強化される攻撃技とかはどうだろう? たとえば酸を使った技で、平常時はため技(○○は からだに さんを たくわえた!→○○の りゅうさん(仮) こうげき!)で酸性雨状態ではため無し。(要するに毒版ソラビ) で、ゲンガーやクロバットみたいな毒タイプがメインっぽくないポケモンは覚えないということにすれば……(ゲンガーはゴースト、クロバはひこうがメイン) ……アリアドス?スピアー? ……彼らは見逃してあげてください。 あとドクケイルはとくせいひとつだから酸性雨用のとくせい何か追加できればいいかも。 耐久向けの。 ……問題はむしろこいつが酸性雨の被害を被る側な気がするところか。 キョダイマックスで鋼タイプ版のステロが登場したんで、この技もキョダイマックス技で出そう。 じょうきぎり ゴースト/変化/―/100/5/天候/±0 ふかいきりを起こして5ターンの間ゴーストタイプ以外のポケモンの技の命中率が1段階下がる。ゴーストタイプのポケモンはすばやさが1.5倍になる。きりばらいを使われると天候が元に戻る。 ヤミラミ、ジュペッタ、ミカルゲ、ヨノワール、デスカーン、ゴルーグ救済策。天候がふかいきりでもあまりメリットがないから作った。 てんきあめ ノーマル/変化/―/―/10/天候/±0 以前キュウコンの救済として天気雨があったらしいが、それとは無関係。 日本晴れor雨の時のみ上書き可能で、他の天候技とは違い上書きできない。5Tで上書き以前の天候諸共消える。 効果は ソーラービーム溜め無し 雷必中 水or炎のダメージは変動しない すいすい、ようりょくそ等は発動しない 以上。 主に雨対策。水の弱点つける高威力技を使いやすくした上で水の威力を上げない。 使用者は主にキュウコン、ダーテング、ゴルダック、スイクンなど。 後攻日本晴れ→葉緑素発動→先制天気雨で雨マイン潰せるダーテングとかいけそうな気がする。 ねったいうりん くさ/変化/-/-/5/天候/±0 草タイプの技の威力が1.5倍になる。 草タイプもしくは虫タイプの弱点となる技を受けた時、そのダメージが2倍から1.5倍になる。要はハードロックの草及び虫バージョン。 例:キレイハナが毒タイプの技を受けたら2倍→1.5倍、ハッサムが炎タイプの技を受けたら4倍→3倍、パラセクトが飛行タイプの技を受けたら4倍→2.25倍、フォレトスが岩タイプの技を受けたら等倍→0.75倍、フシギバナがエスパータイプの技を受けても2倍のまんま。 草タイプと虫タイプ救済、前に書き込んだら削除されたので、効果を抑えて復活させてみた。 自分で書き込んでおいて何だが、これでもまだハッサムやフォレトス無双になる気がする・・・・・。 ブラッドミスト あく/変化/-/-/5/天候/±0 5ターン間、全てのポケモンは体力が回復する時、その回復を打ち消し、代わりに回復量分をダメージとして受ける。 例えば、食べ残し持ちのポケモンはターン終了時に「1/16回復」が「1/16ダメージ」に書き換えられる。 自己再生・羽休め、ちょすい・ちくでん、たべのこし、雨受け皿系、ドレイン技、いたみわけ、ポイヒ、ねむる、きのみ、願い事、みかづきのまい、癒しの願い、癒しのはどう、宿り木、グラスフィールドなどに適用。 なお、ねむる、みかづきのまいの場合はHP全回復の代わりに全HP分のダメージを受ける。即死。 トリルと同じように他天候と重複可能。 自己再生持ちを自滅させたり出来るが、自分の耐久ポケも機能しにくくなるデメリットがある。 ホーリーライト フェアリー/変化/-/-/5/天候/±0 5ターン間、ゴーストタイプかあくタイプを持つポケモンは毎ターン防御の能力ランクが1段階(悪ゴースト複合は2段階)下がる。 また呪い状態にあるポケモンは即座に呪い状態から回復する。 ただしゴーストタイプのポケモンが使用するのろいを失敗させる効果はないので、最大HPの50%を無意味に失う技になる。 最近幅を利かせている悪ゴーストへの牽制案と見せかけて、実はカラマネロ強化案だったりする。 ○○フィールド アイスフィールド こおり/変化/―/―/10/全体/±0 こおりタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。 地面にいるポケモンはやけど状態にならなくなり、こおりタイプの技の威力が1.5倍になる。 こおりタイプ以外のポケモンは素早さが下がり、こおりタイプのポケモンは素早さが上がる。 ほごしょくを使うとこおりタイプになる。 しぜんのちからを使うとれいとうビームになる。 ひみつのちからを使うと追加効果として1割の確率で相手をこおり状態にする。 アイスフィールド(2) 地面にいる氷タイプのポケモンの素早さが1.5倍になる。地面にいるポケモンは素早さランク低下の影響を受けなくなる(素早さランクが下がっている状態ならランク変化が0として扱われ、アイスフィールド状態の間は素早さランクが下がらなくなる)。技「トリプルアクセル」が必中になる。 効果のモチーフとしては、アイススケート場。 氷タイプは氷の上を滑るのが得意だから素早さがアップして、他のタイプはツルツル滑る地面のおかげで素早さがダウンしないイメージか。「氷タイプの技は強いが、氷タイプは弱い」と有名な格言があるが、相手の上から氷技を叩き込めれば氷タイプの弱点は実質ないので非常に氷タイプとマッチした効果となっている。これは既にテツノツツミとパオジアンで実証済みなので異論は認めない。 アクアフィールド みず/変化/―/―/10/全体/±0 みずタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。 地面にいるポケモンはやけど状態にならなくなり、みずタイプの技の威力が1.5倍になる。 じばく、だいばくはつが使用できなくなる。ゆうばくによるダメージも無効になる。 爆弾系の技(アシッドボム、タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん、マグネットボム)で受けるダメージが半減する。 ほごしょくを使うとみずタイプになる。 しぜんのちからを使うとなみのりになる。 ひみつのちからを使うと素早さを1段階下げる。 サンドフィールド じめん/変化/―/―/10/全体/±0 じめんタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。 地面にいるポケモンはでんきタイプの技のダメージを半減でき、じめんタイプのポケモンはの特防が1.5倍になる。 じしん・じならし・マグニチュードの威力が上がる。 ほごしょくを使うとじめんタイプになる。 しぜんのちからを使うとじしんになる(しぜんのちからを覚えるくさタイプの救済でもある)。 ひみつのちからを使うと命中率を1段階下げる。 スカイフィールド 足場が踏ん張りがたくなるが、隠れやすくなるフィールド。 地面にいるポケモンは回避ランク+1、代わりに地面にいないポケモンから受ける技の威力が1.3倍。優先度+1以上の技の優先度を-1する。 ほごしょく・だいちのはどうは飛行、しぜんのちからはドリルくちばし。 飛行タイプは地面にいないので、天候で強化しようという手もあったけど、あえて「トラップ風フィールド」という案を出す。 特性「するどいめ」の救済を兼ねて、回避ランク上昇のメリット(実質デメリット)を相殺できる。 地面にいないポケモンから受ける技の威力が上がるが、「そらをとぶ」「とびはねる」なんかの威力も上がる、と思う。 本音は、ダイジェットによる素早さ積みがあまりにもインチキ臭いと思い、効果の代案として挙げたかっただけ。 飛行タイプ専用天気がイイ感じに実装されたら言うことはない。 スカイフィールド(2) 地面にいないポケモンはスカイフィールドの恩恵を受けれる。スカイフィールドが展開されると、地面にいるポケモンは強制的に「ふゆう」状態になる。フィールド下にいるポケモンは回避ランクの影響を受けない。また、飛行技の威力が1.3倍になり、一部の地面技は失敗するようになる。特性が「ヘヴィーメタル」のポケモンはスカイフィールドの影響を受けない。 ダークフィールド あく/変化/-/-/全体/±0 フェアリータイプの技を無効化+悪タイプ1.5倍ダークシードを持つと特防アップ、主にダーテング、ノクタスなどを悪タイプとして救済 ダークフィールド(2) あく/変化/―/―/10/全体/±0 あくタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。 地面にいるポケモンはあくタイプの技の威力が1.5倍になり、あくタイプのポケモンは回避率が1.25倍になる。 エスパータイプやゴーストタイプの技のダメージを半減できる。 ほごしょくを使うとあくタイプになる。 しぜんのちからを使うとあくのはどうになる。 ひみつのちからを使うと追加効果として2割の確率で相手をひるませる。 トウキフィールド 纏った闘気による熱風が吹くフィールド。 地面にいるポケモンは、格闘技の威力が1.3倍になり、ノーマル技・格闘技がゴーストタイプに等倍になる。 ほごしょく・だいちのはどうは格闘、しぜんのちからは波動弾。 みやぶる・かぎわけるの上位互換。フェアリー登場以降、格闘タイプは不遇と言われがちだから強化。 フレアフィールド ほのお/変化/―/―/10/全体/±0 ほのおタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。 地面にいるポケモンはこおり状態にならなくなり、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる。 毎回ターン終了時、ほのおタイプ以外のポケモンはHPが減り、ほのおタイプのポケモンはHPが回復する。 ほごしょくを使うとほのおタイプになる。 しぜんのちからを使うとかえんほうしゃになる。 ひみつのちからを使うと追加効果として相手をやけど状態にする。 ベノムフィールド どく/変化/―/―/10/全体の場/±0 5ターンの間、場の状態を『ベノムフィールド』にする。地面にいるポケモンは、HPを吸収する効果でダメージを受けるようになる。また、地面にいるポケモンが使う毒技の威力が1.3倍になる。ターン終了時に、地面にいる毒タイプのポケモンのHPが最大HPの1/16回復する。 微妙な強さの毒ポケモン救済の為にベノムメイカー用に作った技。しぜんのちからを使うとヘドロばくだんになる。 ひみつのちからを使うと追加効果として30%の確率で相手をどく状態にする。 ホラーフィールド どこかおどろおどろしい雰囲気のフィールド。 地面にいるポケモンは、ノーマルタイプでもゴースト技が等倍となり、50%の確率で逃げる・交代が失敗する。 ほごしょく・だいちのはどうはゴースト、しぜんのちからはシャドーボール。 ゴーストは浮遊が多いので……それほど多くない? まぁ浮遊に気を使い、トラップ風にした。地面にいるゴーストも実質効果は受けない仕様。 これに加えて、ミミッキュが覚えないゴースト技で強化予知があるものはホラーフィールド下で適用されればいいんじゃないかな。 こっちはスカイフィールドのついでに思い付いただけ。 ハニーフィールド むし/変化/―/―/10/全体の場/±0 5ターンの間、場の状態を『ハニーフィールド』にする。地面にいるポケモンはメンタル系の状態変化にならず、既になっている場合は回復する。『むし』タイプの技の命中率が1.3倍になる。 メンタル技への対処法ってあまりないよね、ということで考案。敢えて命中率のほうを強くするようにしたのは複眼感と、虫技は追加効果が優秀なのが多いと思ったから。 ○○ルーム アタックルーム エスパー/変化/-/-/10/全体/-7 すばやさに関係なく後攻になる。 5ターンの間、すべてのポケモンのこうげきととくこうが入れ替わる。 ワンダールームの攻撃、特攻版。 説明文:まかふしぎな くうかんを つくる。5ターンのあいだ すべてのポケモンの こうげきと とくこうが いれかわる。 ↓のショックルームと被りまくりな件 アタックルーム(2) エスパー/変化/-/-/10/全体/±0 5ターンの間、すべてのポケモンが出す技は直接攻撃になる。 説明文:まかふしぎな くうかんを つくる。5ターンのあいだ すべてのポケモンの わざは あいてに せっしょく するようになる。 接触カウンター系の技が確定で発動できるようになる。が、この系統の技を覚えるポケモンにエスパータイプはいないので、ダブル向けの技になるか。それでも対費用効果が薄いので、特性か技の追加効果として組み込む(〇〇状態にする)用として作成したい。 クイックルーム エスパー/変化/-/-/5/天候/-7 効果 じかんのながれをはやくし 5ターンのあいだ わざのためとはんどうがなくなる。 天候技。5ターンの間、フィールドをクイックルーム状態にする。 クイックルーム中はソーラービームやゴッドバード等の溜め、破壊光線や時の咆哮等の反動が無くなる。 晴れ・雨などとは重複するがトリックルームとは重複せず、どちらかが効果を発揮している場合互いの効果を打ち消す。 また、クイックルーム中のクイックルームでも効果が打ち消される。 使用にはこれ+対応技で技枠2つ使うから、相手が利用し辛いとはいえこのターン数に設定しているが ダブルでは危険かもしれないから、ターン数を短くしてもいいかもしれない。 ↑確かに4ターン時の咆哮連発はきついな。 3ターンでバランス取れるかな。 ↑反動以外の通常技の優先度を元々のもの+1にするというのはどうかな あまりにも関係あるのとないのとで差があり過ぎると思うから 時間の流れを早くするのは反動だけじゃないみたいだし ↑クイックルーム中にトリル使うと通常に戻る、クイックルーム中にクイックルーム使うと通常に戻る ということで大丈夫?少し解り難いから一応。 ↑そういうことです。あと、トリックルーム中にクイックルームを使用しても通常に戻ります。 ↑で、誰の救済? ↑ほぼ同じ効果でターン消費数を2倍ってことにすれば、ギガス様、欠勤王の救済、毒毒などのダメージ増加etc.の効果があっておもしろい。そのかわりクイックルームも実質3ターンになるけど。 ↑↑「誰」というよりも、殆ど使われていない溜め技や破壊光線系の「技」の救済にはなるんじゃないかと思う ショックルーム ノーマル/変化/-/-/5/天候/-7 5ターン(実質4ターン)の間、場にいるポケモン全ての攻撃と特攻の能力値が入れ替わる。つるぎのまい等の能力変化技は通常通り働く。トリックルームやマジックルームを上書きして打ち消す。 ブースターやレントラー救済用、物理型や特殊型は涙だが、両刀使いや耐久型にはあまり問題は無い。 ↑ワンダールームがネタ技として扱われてるのに対し、こちらは攻撃と特攻が極端なポケモン、 又は物理特殊どちらかしか使わない型も多いのでワンダールームよりは使えそうだが、レントラーにはもう必要ない。 ブースターもそこまで大きなアドバンテージは得られない。救済とするポケモンは両刀種族値が多く(マスキッパ、クイタランなど)、ちょっと厳しいか。 フラットルーム ノーマル/変化/―/―/5/全体/+3 場に出ているポケモンの能力全てを均一化する。 参照する能力値は「使用したポケモンのHPを除く能力平均値」で、 HPはMaxHPが「使用した場のポケモン全員の平均値」になり、 HPが減っている場合は変化前/後の割合分減った状態になる。 また、能力変化全ても解除になる(表面に現れない変化はそのまま 例・いかく・かそくの変化は戻り、ちからもち・こだわりアイテム等はそのまま) 他の天候・ルーム技と違い、使用者が倒れる、技やトレーナーによる交換でポケモンが入れ替わる、Lv差が±6以上ある等で解除・失敗するが、 永続的に効果が得られる。 使用ポケは種族値がフラットな奴。フィオネやパッチールなど。 シングルで素撃ちすると黒い霧と大差ないが、HP馬鹿共には刺さるかもしれない。ダブル・トリプルの方が色々できるか。 と、考えたのはいいけど救済対象が思いつかないorz 底上げ+引き下げによる混沌化が狙い。 ↑いつかの大会のLV1ドーブルなんかには手も足も出ないパーティか。力持ちとかが喜びそう。 リモートルーム エスパー/変化/-/-/10/全体/-6 場にお互いが相手に直接接近できない不思議な空間を作り、味方や相手を閉じ込める。 3ターンの間、味方も相手も物理技を使用することが出来なくなり、特殊技の威力が1.2倍になる。 さらに補助技の範囲が全体になる。 クロースルームを使われると、元に戻る。(リモートルームを使っても元には戻らない) クロースルーム エスパー/変化/-/-/10/全体/-6 場に遠隔攻撃も出来ないほど狭い不思議な空間を作り、味方や相手を閉じ込める。 3ターンの間、味方も相手も特殊技を使用することが出来なくなり、物理技の威力が1.2倍になる。 さらに補助技の範囲が全体になる。 リモートルームを使われると、元に戻る。(クロースルームを使っても元には戻らない) ↑上もそうだが、補助技に枠割かれるダブル以上でこれやられたら詰むんじゃない? ↑変更 リバースルーム エスパー/変化/―/―/10/全体/-7 相性を5ターン反転させる。 つまりは効果抜群がいまひとつになりいまひとつが効果抜群になる。 なんか効果が暴走気味だけど、銅鐸に手も足も出ない奴とか草と毒の救済になると思った。 エスパータイプと一部のノーマル、草、鋼タイプが覚える。 ↑だいぶ前にも似たような技があって反論が多くて消されてたぞ。 リバースルーム(2) エスパー/変化/―/―/5/全体/-7 この技が発動している間威力の低い技が強くなる。効果は5ターン ダメージ計算は 180-使う攻撃技の威力=与えるダメージ 180より威力の高い技はダメージが1、優先度+がある攻撃技の威力は変わらない 救済対象は対戦では日の目を見ない威力の低い技の強化・ブースターのほのおのキバ等一致攻撃技が低威力しないポケモン 現段階の問題点はおいうち・こうそくスピン・うずしお等の今のバトル環境でも使われている技の大幅強化に繋がってしまうこと (ダメージ計算にST変化・状態異常を除いた追加効果がある技も威力が変わらないとしたらクリアはされるけど) バランスに関しては他の方の意見を聞き入れた上で編集してください。 ハチマキアクジェ型マリルリがヤバすぎるな。 低威力技の救済なら高威力技を落とす必要ないだろ。 アドバンテージが凄まじすぎる。 マッシュルーム くさ/変化/―/―/5/全体/±0 5ターンの間、すべてのポケモンは変化技を使うとその優先度が-1される代わりに相手の特性や身代わりを貫通する。その技名がやりたかっただけと言ってはいけない。 その他 けっかい エスパー/変化/-/100/5/天候/±0 場の全体に結界を張る。5ターンの間お互いのポケモンが素の威力120以上の技(天候補正などを考慮しない)を一切受けない。 しおふきやけたぐり等の威力変動技は当たる時の素の威力で判定。 他の天候系とは両立可能。 逆鱗や流星群を無効化する手段。また技威力に頼っている高火力ポケモンはお互いに止まる。低命中高威力の技の多い重力パのアンチとしてもある程度機能する。 ダブルトリプルにおける耐久型や、味方へのサポート特性・技を持つポケモン(タブンネなど)の生存率を上げて使いやすくするための救済となるか。 主にエスパー・ゴースト・ノーマルタイプが覚える。 隠し効果として、特性ちょすい・よびみず・かんそうはだのポケモンは「決壊」して、ちょすい・よびみずは一切無効化、かんそうはだは水技と雨吸収が無効化される。 雨パが使用すると相手の雨対策をガタガタにできるが、自身もドロポンや波乗りは使えない(使いにくい)。 つむじかぜ ひこう/変化/―/100/10/天候/±0 5ターンの間つむじ風が吹き付ける。この天候技はトリックルームと同じく他の天候と重複できる。 この状態のとき、 1 かまいたちがためなしで攻撃できるようになり、急所補正が+3、威力が2倍になり、優先度が+1、必中技になる。ただし与えたダメージの1/1を自分が受ける 2 威力60以下の風技が1.5倍になる。風技の追加効果が2倍になる。ただしすでに天の恵み補正がある場合倍増されない。キッスが暴走しないため 3 ポワルンのタイプが単飛行になり、ウェザーボールも飛行タイプになる 4 追い風のターン数が6ターンになる 5 非接触技の攻撃技の命中率が0.8倍になる 6 辻斬りの威力1.2倍 7 撒きびし、毒びし、ステルスロックが解除される 8 電光石火の優先度+2になる 9 守るが使えなくなる。 なんかほったらかしだったので思い切って代えてみた。 ↑とりあえず効果多すぎ、いくつか削るべき あと3の効果はこの天気がほかの天気と重複する可能性があるからそもそも天候重複しないようにすべき ↑そ こ で 複合タイプですよ 水飛行だったらギャラマンタにおされ気味、炎飛行ならリザードンがいるが氷飛行なら伝説しかライバルいないしな。素早さはデリバードに負けてるが。 ↑↑たしかに。5・6・8・9あたりは消してもいい気がする。 ↑となるとこうか 1 かまいたちがためなしで攻撃できるようになり、急所補正が+3、威力が2倍になり、優先度が+1、必中技になる。ただし与えたダメージの1/1を自分が受ける 2 威力60以下の風技が1.5倍になる。風技の追加効果が2倍になる。ただしすでに天の恵み補正がある場合倍増されない。キッスが暴走しないため 3 ポワルンのタイプが単飛行になり、ウェザーボールも飛行タイプになる 4 追い風のターン数が6ターンになる 5 撒きびし、毒びし、ステルスロックが解除される まだかまいたち関連のごちゃごちゃさが気になるな ↑いっそのこと1,2を統合して「特定の技の威力が1,5倍,追加効果発生率が2倍になる」「かまいたちがため無しで使えるようになる」で良いんじゃない? シングルで威力160,急所の確率1/3,優先度+1とかふざけてるし。特定の技の中にかまいたちを入れれば問題なさそうだと思うんだけど。 つるべおとし いわ/変化/―/―/10/天候/+1 サニーゴの救済技。5ターンの間、場を「つるべ落とし」状態にする。 この間に、技もしくは特性で天気を変えてしまったポケモンは、 その瞬間にHPを最大値の半分も失う。おまけに天候変化が1ターン限りに。 既に発動していた技・特性について影響はない。 バックファイア ほのお/変化/-/-/10/全体/+1 不遇炎ポケモンの救済技。4ターンの間、場全体において技の威力が80で頭打ち。 威力が80を超える技を使った場合、超えた分が無駄になるだけでは済まず 技使用後に(超えた分の威力ポイント)%だけ使用者のHPが削られる。 威力180のVジェネレートを使うと100%、即死です。 要するに『決定力がないなら巻き添えにすればいいじゃない!』という発想。 ↑まあ、第四世代に妄想されたものだとは思うが。テクニ勢とローブシンが大喜びだな。 はてんこう 悪/特殊/40/100/10/+1 破天荒破天候? 天候状態をなしにする マジックミスト こおり/変化/―/―/30/全体/-3 天候の変化やトリックルーム等、フィールドの変化をデフォルトに戻す。 ステルスロックの類はフィールドの変化には含ま無い、その為元にも戻らない。 氷タイプなのは2つの霧技から。 覚えるのはポワルンを始めとする天候技をすべて覚えるポケモン達が覚える。 ちなみに天候技(砂嵐、雨乞い、日本晴れ、霰)を全部覚えるのは全部で15体。 その内、伝ポケを除くとポワルン、アブソル、サニーゴ、ガルーラ、カイリュー、ハピナス(ラッキー)。 覚える範囲もちょうどいいと思うんだがどうだろうか。ハピやカイリュー、伝ポケはいざとなったら覚えなくても。 ↑20くらい威力があってもいいかもしれない。 議論所 思うんだけど天候変化って今の時代、天候特性持ちをセットで考察するべきなんじゃないか? 晴れパが一時期、第4世代よりも不遇になったと言われていた背景に「キュウコンが他の天候特性持ちとのタイマンで不利」ってのがあったわけで。 既存ポケなら誰に持たせるべきか。新ポケならどんなタイプ、能力値の傾向、他天候持ちに有利になるサブウエポンには何があるのか。 天候特性持ちがいないのなら、それでもいいと思う。多少既存天候よりも強めの効果を考察できる、ということもわかる。 いろいろ整理。ついでに、変化技のページにあった「○○フィールド」系の技もこちらのページにあるべきだと思ったため移植。 ↑乙。アイスバーンは手違いだと思うので削除しておく
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/738.html
考察 ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ カード名 . ..: 消滅への反抗 勇気 [ヒーロー]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 残響 [維持(記録1枚)]を付与したEx[銘無しのタバコ]をリアライズ/共鳴 自場アルマに[RPマイナス無効]付与≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:3 【残響】【共鳴【悦楽】】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ +口上 滅亡に立ち向かう遺志よ。望まぬ結末を撥ね退けて、反旗を翻せ!ノーマリィルード・リアライズ!―― [消滅への反抗]!byキル子 考察 PCで追加された[ヒーロー]コグニ。新規スキル[共鳴]を持つ。 効果は残響と共鳴、【勇気】単体では[がめついシスター]や[理論武装]がないと効果を発動できず、やや使いにくい。 このカードで主に使いたい効果は共鳴効果。共鳴条件は【悦楽】と、かなり緩い条件となっている。 共鳴効果は[RPマイナス無効]。LWまでの環境で猛威を振るった[RP-]効果に対しての耐性を得られる。 それだけでなく、コスト正常化が加わることで今まで混成で聖域を使用する際、コスト倍化でWillを多く使用する事に頭を悩ませたプレイヤーの救済ともなった。 [RP-]のメタカードなので悦楽をメインに使う場合はどのカテゴリでも使いやすいのも特徴と言えるだろう。 "混成で使いやすい勇気コグニ"と言うのはそれだけで価値がある。 残響効果は維持付きのEx[銘無しのタバコ]をリアライズと、破壊されてもコグニを残すことができる。[図書館の信奉者]や[開け放たれた扉]とは相性がいい。 [維持(記録)]なので忘却利用も可能である。とはいえ能動的に破壊はされないので構築を考える必要はあるが。 残響、共鳴どちらも耐久に主眼を置いたコグニ効果となっている。 相性がいいカードは[聖域]を持つX/Nアルマ。特に[ 古式の武芸者 ]と相性がいい。聖域効果で[障壁(2)]が付与され、更にRP-無効が加わることで城塞の様になれる。 例えコグニが破壊されてもタバコが傷ついた武芸者を癒すだろう。 前述したように[聖域]カードを悦楽で使いたいならば入れて損はないので、[栄光]カテゴリとも相性が良い。 また3コストと気軽に張れる[ヒーロー]コグニであるため[ 星を得た鬼人 ]とも相性は良好。この場合自壊しないことが有利に働いている。 [ 一流の奉仕 ][ 分かち合う言霊 ]等で【悦楽】を付与する場合、【悦楽】以外のアルマに[RPマイナス無効]を付与することができる。特に[堅固なる戦士]とのタッグは強力だ。 PCではヒーロー/奉仕者を目的としたシナジーカードが多くあり、【勇気/悦楽】の構築にするのもさほど難しくはないだろう。 残響でコグニをリアライズする為に[ 連鎖爆撃用意 ]のようなボムデッキに出張することも可能。共鳴を使用することは出来ないが、素材としては使える部類だろう。 連鎖と差別化を図るなら維持付きのタバコが出てくる点。耐久型・忘却型の理性混成を組む際には一考を。 "Exコグニをリアライズ"、この一点で[ 星を継ぐ者 ]とも相性はいい。同じネームドであるため構築も容易で、魔人変身への一助となってくれるだろう。 上記のように使い道は広い。単色で使うよりも混成で輝く、活かす為の構築を楽しむ余地のあるコグニである。 関連カード 銘無しのタバコ
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/499.html
なにここ 特殊能力があまりにも多すぎてわけわからん人向けへの考え方 そもそも特殊能力の効果とは ダメージを与える・状態異常を与える特殊能力のほとんどは、1回発動する=通常攻撃が1回増える(減らせる)という考え方で成立する。以下は一例 石化や咆哮は相手の行動を1回止める(=通常攻撃100%を防ぐ) 射撃は戦闘前に通常攻撃の100%+35を与える 追撃は30%で通常攻撃の100%を与える バリアは攻撃を1回防ぐ(=通常攻撃100%を防ぐ) 高倍率の能力 高倍率の能力はほとんどが条件があったり対策があったりと発動条件が難しく設定されている。 基本的に発動させられるように編成しないと意味がない。 号令は2体のモンスターの攻撃(通常攻撃の200%)を与えられるが、殴りで40%まで削らないといけない 闘争心は通常攻撃のダメージに130%を加算するが、5回殴られないといけない 擬態は通常攻撃のダメージに150%を加算するが、先手で殴られないといけない 銃撃は通常攻撃の200%を加算するが、1ターン休まないといけない 魅了は相手の攻撃を止めて更に自傷ダメージを与えられるため、実質200%のアドバンテージを得られるが、発動率が20%と低い バフ系 能力を高めるタイプの特殊能力は自分のステータスやスキル、タロットとの噛み合いによって効果量が大きく変わる 攻撃と速度は相乗効果が見込める一方、防御を上げる効果は相手や環境に依存するため、雑に使えるタイミングが限られる また、倍率が高いバフは概ねデメリットや発動条件もセットで付与されており、発動させる場合は編成を見直さないといけない。 回復系 フェニックスの復活、ゾンビの再生など、回復系はなり強そうに見えるものの、スキルを乗せないと意味がないことも多い。 使う場合は相手よりも先行していたり、相手があまりにも弱くて完封可能な状況で使う事になる。 復活自体はHP15%分(多くて400ほど)と、およそ通常攻撃2~3回分に留まるので、バリアを増やしたりバフ系でそれ以上の倍率を出せるなら意味が無い場合も。 シーフに対しては回復系が特に強く機能するのでシーフ乱獲時には過剰に回復系を積む手もあり 防御系 防御は強い相手にとことん強く苦手な相手にとことん弱いというピーキーな性能の能力になっており、かなり相手を選ぶ。 概ね甲殻かカウンターをベースに何かしらのダメージソースを入れるか、シールド・吸血・絡み付きなどの長期戦向きの能力で完封していくのが基本だが、環境に速度が多いなら他のステータスでもとりあえず防御能力を入れておく事で1勝を勝ち取れるようになる場合もある。 基本的にアイアングローブなどをつければ無力化可能だが、グローブに依存しない効果もいくつかあるためそれを固めて対策するケースもある。 弱点は突撃、銃撃、猛攻を使った高火力、魔法系など。 魔法 魔法は相手を選ばずダメージを与えられるものの弱点も多く、こちらもやはり相手を選ぶ。 相手側が一切対策をしないのであれば魔術師を3~4体並べるだけで完封できるものの、急襲やゴブリンローブが出るだけで破綻するため、使いすぎるのも禁物。 ピン刺しは耐久型に強くなる一方、単純な殴り合いではかなり弱くなり、ローブが多い環境下だとただのデメリットになりうる。 弱点は急襲、バリア突破、その他速度系の能力やモンスター全般。