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もう嫌だ。 何度も何度も繰り返し続けて、ようやく惨劇を終えることが出来たのに。 かつての希望の光に殺されて。 尊敬している人に殺されて。 大好きな親友に腹を裂かれて。 どうして私がこんな目に遭わなくちゃならない。 どうしてみんながあんな目に遭わなければならない。 もう嫌だ。これ以上繰り返すのも、これ以上みんなが罪を重ねるのも。 もう、なにもかもが嫌だ。 紅い月が私を小馬鹿にするように輝いている。 「...羽入」 名前を呼ぶ。 言い争いはそれなりにしたし、あの惨劇の繰り返しの中で自分は無力だと諦め傍観していたけれど、それでも私を裏切ることはしなかった唯一の存在。 私が全てを打ち明けることのできる唯一の存在。 いつもの雛見沢じゃない、殺し合いを強要される狂った世界。 ここでなら、奇跡のようなイレギュラーが起きて、消えてしまった彼女ともう一度会えるかもしれない。 「...羽入。いないの?」 そんな淡い期待を寄せながら幾度か名前を呼ぶも、返ってくるのは無情な静寂だけ。 「...私にはもう、そんな僅かな奇跡すら許されていないのね」 100年にも渡る繰り返しの末に辿り着いた、祭囃子のように皆で一致団結し掴み取った未来。 あれでもう私の奇跡は使い切ってしまったのだろう。 ならば戻ったところでなんになるのか。 また、あの地獄を繰り返すだけではないのか。 ちょうどいい。 このイレギュラーにもほどがある世界なら、もしかしたら繰り返さなくても済むかもしれない。 仮にまた雛見沢に戻ったとしても、今度こそあの自害用の欠片で首を斬るだけだ。 デイバックを探り、手にした硬い感触のものを取り出す。 出てきたのはライフル銃だった。 銃。今まで使ったことはないけれど、これなら容易く命を断つことができるだろう。 ずるりと尻餅を着く。 もう立っていることすら億劫だ。どうせ死ぬのだから。 銃口を自分の口腔に入れ、引き金に指をかける。 これで全てが終わる。私の惨劇しかなかった人生に幕を引くことが出来る。 『梨花ちゃん』 『梨花!』 共に喜びを交わし、悲しみを共有し、惨劇に挑んだ仲間たち。 彼らの向けてくれた笑顔に微睡むように瞼を閉じ、引き金に力を込める。 さようなら、みんな。 そして。 パン、と乾いた銃声の音が響き、私の意識は途絶えた。 ☆ 銃口から硝煙が昇り、空気に溶けていく。 俺、三島英吾はふう、と息を吐き構えていた銃を下した。 「嫌なもん見せられちまったぜ...」 俺はここに連れて来られる前も殺し合いに巻き込まれている。 シークレットゲーム。どう考えても趣味の悪い金持ち共の道楽だ。 そのゲームで俺は頭を撃ちぬかれて命を落としたはずだった。 それが、気が付けばこの殺し合いに巻き込まれていた。 死んだ先でも殺し合いなんざ勘弁してくれよ、と愚痴りながら森を散策していた時だった。 ぼんやりと虚空を見つめる、長髪の少女を見つけた。 声をかけようと思ったが、ああ見えて貴信のように密かに殺人を重ねようとする輩の可能性もあったので、ひとまずは隠れて様子を覗うことにした。 すると、少女はデイバックからライフル銃を取り出すや否や、自分の口に突っ込み始めた。 こんなの誰が見てもわかる。彼女は自殺しようとしてる。 これでは声をかけたところで無駄だ。最悪、驚いた拍子に手が滑って引き金を引きかねない。 だから俺は撃った。彼女の持つライフル銃を。 少女のか弱い腕力では衝撃に耐えきれなかったのか。 ライフル銃は弾き飛ばされ、少女もまた背後の木に頭部を打ち付けて沈黙。 そのまま動かない少女を見て焦りながらも呼吸を確認。 打ち所が悪く、気絶してしまったらしい。 「悪かったなあ嬢ちゃん。ちゃんと手当はするから勘弁してくれ」 眠る少女を背負い、どこか身を隠せる場所を求めて足を進める。 「......」 誰かを殺してまで生き延びたくない。誰かの殺意に晒されたくない。誰かに殺意を振りまきたくない。 この理不尽で残酷な環境で命を断ち逃げ出すのは、それも尊重すべき一つの選択肢なのかもしれない。 以前の自分ならば、そう割り切って、少女の最期を見届けていたかもしれない。 「...ま、お前が見てるかもって思えば、そんな姿は見せられないわな」 薪岡彰。シークレットゲームで数日間共に行動した、優しく正義感溢れる少年。 その線の細い華奢な容姿とは裏腹に、誰よりも愚直に信頼と優しさを貫いてきた彼の背を思い描けば、目の前で散ろうとする命を見過ごすことなどできなかった。 とはいえ、自分一人でこの少女を護り切るのは難しいだろう。 欲を言えば、彰のような人を癒し、信頼を築きやすい相方が欲しいところだが... 「...泣き言言っても仕方ねえか」 シークレットゲームとはまた勝手の違う、もっと直接的に「殺し合え」と強要されるこの殺し合い。 さて、どう切り崩してやろうかね。 【古手梨花@ひぐらしのなく頃に 業】 [状態]気絶、自暴自棄、後頭部にたんこぶ [装備]いつもの服 [道具]基本支給品、ランダム支給品0〜2 [行動方針] 基本方針:とてもつらい 0:...... 1:しにたい ※参戦時期は16話で沙都子に腹を割かれている最中(完治はしています) 【三島英吾@リベリオンズ Secret Game 2nd stage】 [状態]健康 [装備]拳銃@現実、ライフル銃@現実(梨花の支給品) [道具]基本支給品、ランダム支給品1〜3 [行動方針] 基本方針:殺し合いを止める。 0:ひとまずこのお嬢ちゃんを手当して話を聞く。 1:協力者を探す。 ※参戦時期は死亡後
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このページは作成中だよ! まだ下書きみたいな完成度だよ! {第5回 無敵切り返し 2010/9/18 第1回フレームの連載にて 相手とのF差を考え、自分が有利なのか不利なのか判断することが大切と述べました。 では、F不利側は常に先手を取られ続けてしまうのでしょうか? それに対する1つの答えが「無敵技による切り返し」です。 今回の連載では、無敵技に焦点を当て原理から詳しく見ていきましょう。 無敵切り返し技とは? そのものも無敵切り返しとはなんなのでしょう。 基本に戻って、この技をフレームの視点で見ていきましょう。 レミリアのCデーモンロードクレイドル(LV1)を例に挙げてみます。 この技の発生は14F。 よって、7F前後の不利状況では 相手の近Aのほうが早いため、打ち負ける計算になります。 しかし、この技は「入力から打撃に対して無敵(LV1以降)」という特徴があります。 つまり、打撃無敵になるFは相手の打撃よりも早いことが分かります。 この点を利用して、発生Fでは不利でも相手の近Aに打ち勝つことが出来ます。 この無敵技の存在が有利F側の攻撃に待ったをかけ 格闘ゲームにおける近距離戦での読み合いを、より奥深いものにしています。 無敵の種類 一言に無敵技と言っても、様々な種類があります。 ここでは、ひそうてんそくにおける無敵技の種類を確認しましょう。 ①打撃無敵 その名の通り、打撃を無効化されます。 主に起き攻め拒否のリバーサルや固め拒否の割り込みに使用されます。 ひそうてんそく自体、打撃が強いゲームなので 相対的に打撃無敵も切り返し手段として重要視される傾向にあります。 ②グレイズ 一部のダッシュ攻撃等もこの役割を担います。 特殊射撃は当然グレイズできないので注意が必要です。 ただし、ver1.10よりDCは入力直後のグレイズが削除されていますので 擦ったり、入れ込んだりするのは厳禁です。 ③完全無敵 あらゆる攻撃を無効化します。 霊撃のように、打撃でも射撃でもない攻撃も無効化できます。 上記2つの上位互換ですが、 スキルには該当するものはほとんどなく ほとんどがスペルカードのみに実装されています。 スキルでの切り返し 無敵を持つスキルで切り返す場合を見ていきましょう。 切り返しの基本行動であり、対戦中に対峙することが多いため 各種無敵毎に分けて見ていきましょう。 ①打撃無敵 ver1.10より、デフォルト状態で安定した打撃無敵を持つキャラはいなくなりました。 スキル宣言(書き換え含む)されるまでは、特に警戒する必要ないでしょう。 打撃無敵スキルとその使用キャラを表にまとめました。 キャラ スキル 攻撃属性 コメント 博麗霊夢 天昇脚 打撃 コメント パチュリー・ノーレッジ エメラルドシティ 射撃 コメント パチュリー・ノーレッジ スタティックグリーン 射撃 コメント レミリア・スカーレット スキル 打撃 コメント 魂魄妖夢 弦月斬 打撃 コメント 西行寺幽々子 逆さ屏風 打撃 コメント 比那名居天子 昇天突 打撃 コメント 主な使用どころは 起き攻め拒否のリバーサルや固め拒否の割り込みになります。 ②グレイズ ③完全無敵 霧雨魔理沙 ミアズマスウィープ 属性 コメント 鈴仙 アンダーセンスブレイク 属性 コメント スペルカードでの切り返し このゲームはワンボタンでスペルカードで発動できるため 暴発や(入力フレーム)等入力における懸念事項を考える必要がありません。 またスペルカード生当てが他行動に比べ、全体的にダメージが高いことも相まって 他格闘ゲームによりも超必殺技による切り返し行動が極めて強いものになっています。 バリエーションも豊富で打撃無敵から完全無敵まで揃っています。 よく「スペカぶっぱ」等と称され、言い争いになっている光景を見ますが 撃つ側も外した際には、スキル以上に無防備になるリスク(一部を除く)があります。 特殊な切り返し ①足元無敵ダッシュ イク、紫はダッシュ中足元に喰らい判定がありません。 下段攻撃読みで前Dされたり こちらの下段と射撃読みの前Dが噛み合って ターンを取り返される可能性があるので 中段攻撃を見せておき、前Dを抑制しましょう。 ②足元無敵打撃 まりさの6Aや空の4Aのように 足元に喰らい判定がない通常技が存在します。 また、諏訪子のしゃがみ状態も足元に喰らい判定がありません。 下段攻撃限定ですが、切り返しとして機能しますので これらの技を有するキャラと戦うときは 中段と射撃を中心に固めを構成しましょう。 ③当身 ⑤ガードポイント ⑥スーパーアーマー 切り返し対策 ①誘う 一番手軽な対処法はコレでしょう。 ②めくる 一部のスキルだけですが、意外と有効な手段です。 俗に言う「昇竜系」コマンドに割り当てられている切り返し技は 斜め上への突進するものが多い傾向にあります。 これは、このコマンドを初めて必殺技として採用した「昇竜拳」に由来するものと思われます。 そのため、めくり攻撃を重ねることによって 斜め上突進系の攻撃はスカすことができます。 エメラルドシティ(パチュリー)のような左右に攻撃判定の出るものや 逆さ屏風(幽々子)のように下がりながら攻撃するものには 切り返されてしまうので注意が必要です。 ③詐欺ジャンプ 無敵発生Fと持続発生Fの差を利用した高等テクニックです。 成功すると、相手がガード時は攻撃をガードさせ 無敵切り返しを使用した場合は、こちらがガードすることができます 方法は「着地ギリギリでJ攻撃を重ねる」です。 原理を説明します。 切り返しに使用される無敵技の多くは入力から無敵が発生しますが 攻撃判定である持続はもっと遅く発生します。 このF差を突き、ギリギリでJ攻撃を重ねることによって 相手が無敵切り返し技を出した場合でも 無敵発生Fと持続発生Fの間に着地するので 地上ガードすることができます。 当然相手がガードを選択した場合は そのままJ攻撃をガードさせることができます。 詐欺ジャンプはF差を利用するので 当然持続発生の遅い切り返し技のほうが成功率が高くなります。 実践投入する場合は事前にスペルカードを含む各種切り返し技の持続発生Fを調べておき 遅いもので練習していくのがいいでしょう。 まとめ ①無敵切り返し技により、不利F側にもチャンスがある。 ②無敵にはいくつかの種類がある。 ③ひそうてんそくはスペルカードの切り返し行動が強いので、この点での読み合いが熱い! ④無敵切り返し技を読めた場合は、より大きなダメージチャンスが回ってくる! 対策を覚えて、安易な切り返しを許さないようにしよう。
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+ 目次 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks基本 The Basics複数の目標に攻撃する Attacking Multiple Targets クリティカル・ヒット Critical Hits 二刀流 Two-Weapon Fighting 肉体攻撃 Natural Attacks 特殊な状況 Special Cases追加攻撃 Extra Attacks 振り直し Rerolls トゥルー・ストライク True Strike 選択ルール:機動近接戦闘 Variant Mobile Melee 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks 繰り返しの攻撃により多くのダメージを与えることができるが、ターンを処理するのに長い時間がかかることになる。キャラクターが行う2回目以降の攻撃は通常よりずっと低いボーナスとなるため、外れた攻撃に多くの時間を費やすことになりうる。この新しいシステムにより、全力攻撃全体は1回のd20ロールで解決される。他の種類の攻撃(攻撃アクション、機会攻撃、《大旋風》特技により与えられる攻撃)は通常通り処理される。 攻撃の結果 Attack Results 攻撃ロールの結果 命中種別 与えるダメージ ACを6以上下回る ミス なし ACを1~5下回る かすめる打撃 最小ダメージの半分 ACを上回るがその差が5未満 命中 通常ダメージ ACを5以上上回る* 追加命中 通常ダメージ 最大命中回数 Maximum Hits 基本攻撃ボーナス 最大命中回数 +0から+5 1 +6から+10 2 +11から+15 3 +16から+20 4 +21から+25* 5 +26から+30* 6 *通常、これほど高い基本攻撃ボーナスを持つのはモンスターのみ。 基本 The Basics 全力攻撃を行う際、攻撃ロールを1回だけ行い、その結果を目標のACと比較する。攻撃の結果が目標のACより6以上下回っている場合、攻撃は外れ一切ダメージを与えない。攻撃の結果が目標のACより低いがその差が5以下の場合、君はかすめる打撃を与え、使用している武器が命中した際に通常与えうる最小ダメージの半分に等しいダメージを与える。命中することで起動する効果は、かすめる打撃では起動しない。攻撃の結果が目標のAC以上なら攻撃は命中し、目標のACを5上回る毎に追加で1回命中する(最大で最大命中回数まで)。1レベルの時点で、君は最大で1回しか命中することはできないが、基本攻撃ボーナスが+6になった時点と、以降基本攻撃ボーナスが+5増加するたびに追加で1回命中させることができるようになる。これは表:最大命中回数に示されているとおりであり、攻撃における通常ルールを用いている場合に得られる攻撃回数の増加と一致している。攻撃が命中するたびに、別々にダメージをロールすること。ダメージ減少はそれぞれの命中に適用される。 例えば、君が基本攻撃ボーナス+8で、命中したら1d10ポイントのダメージを与える近接武器を使用しており、【筋力】修正が+4だとしよう。目標のACは21だ。攻撃ロールの結果が15以下の場合、攻撃は外れる。結果が16~20の場合、君はかすめる打撃により2ポイントのダメージを与える(ダメージ・ダイスの最小値である1ぶ【筋力】修正値の+4を加え、2で割って端数を切り捨て)。結果が21~25の場合、攻撃が命中し1d10+4ポイントのダメージを与える。結果が26以上の場合、攻撃は2回命中し、1d10+4ポイントのダメージを2回与える。結果が31以上になったとしても、基本攻撃ボーナスが+11を下回っているため、2回しか命中しない。 記録:このルールを使用する場合、キャラクターが使用する武器それぞれにおいて、プレイヤーはかすめる打撃で与えるダメージをあらかじめ計算しておきキャラクター・シートに記入する。GMがモンスターのAC-6、AC+5、AC+10、AC+15をメモすることも助けになる。 複数の目標に攻撃する Attacking Multiple Targets 最大命中回数が2以上ならば、君は複数の目標に対して全力攻撃を行うことを宣言できる。その場合、目標の中で最も高い目標に対して命中回数を決定する。その後攻撃したい目標全てに対して命中を割り当てることができる――命中する際に用いたACを持つ目標に命中させないという選択をしてもよい。これにより、通常ならクリーチャーに命中することを妨げる効果を無視することはできない。君は異なるクリーチャーに対して攻撃ロールを行うことで、(最初に要求される意志セーヴに成功していない限り)サンクチュアリの効果を受けているクリーチャーに命中を割り振ることはできない。 クリティカル・ヒット Critical Hits クリティカル可能域をロールしたなら、最大のボーナスを用いてクリティカル・ロールを行い、命中した攻撃の1つにクリティカル・ヒットの効果を割り当てること。元の攻撃が複数回命中し、クリティカル・ロールが武器のクリティカル可能域をロールしたなら、クリティカル・ヒットが2回発生したことになり、命中2つに割り当てることができる。 二刀流 Two-Weapon Fighting 二つの武器を手に戦闘する場合、2つの武器のより低い攻撃ボーナスを用いる。1回目の命中の際、利き手でない手の武器も同時に命中する。君が《二刀流強化》を持ち、2回命中したなら、利き手でない手の武器も2回命中し、合計で4回命中する。君が《上級二刀流》を持ち、3回命中したなら、利き手でない手の武器も3回命中し、合計で6回命中する。 二刀流におけるクリティカル・ヒット:二刀流を行っている際にクリティカル・ヒット可能域をロールしたなら、2つの武器のうち低い攻撃ボーナスを用いてクリティカル・ロールを1回だけ行うこと。クリティカル・ヒットが確定したなら、最初の攻撃ロールで両方の武器でクリティカル可能域をロールしていた場合、それぞれの武器で1回ずつクリティカル・ヒットを与える。例えば、君がレイピアとライト・ピックを使用して戦っており、最初の攻撃ロールで18をロールし、クリティカル・ヒットを確定したなら、君はレイピアによる攻撃のみクリティカル・ヒットを与える。しかし、20をロールしクリティカル・ヒットを確定したなら、それぞれの武器でクリティカルを与える。 肉体攻撃 Natural Attacks 少なくとも肉体武器を3つもつクリーチャーが肉体武器だけで全力攻撃を行った場合、クリーチャーの命中回数の上限は二次的攻撃の数+主要攻撃の数の半分(端数切り上げ)となる。クリーチャーは攻撃ロールにおいて、主要肉体攻撃の最も低い攻撃ボーナスを用いる。与えた命中ごとに、クリーチャーは主要肉体武器2つでダメージを与えるか、副次肉体武器1つでダメージを与えるかを選択することができる。5以下の差で攻撃が外れた場合、かすめる打撃を与える代わりに、主要肉体攻撃1つを命中させる。 例えば、爪による2回の主要攻撃と尾の打撃による1回の二次的攻撃を持つモンスターは2回まで命中させることができる。このモンスターが1回命中させた場合、爪を両方命中させるか、尾の打撃を与えることができる。5以下の差で外れた場合、爪を1回命中させる。5以上の差で命中した場合、2回命中し、攻撃3つを全て与えることができる。 特殊な状況 Special Cases 追加攻撃、再ロール、高いボーナスを与える呪文や能力の適用は、このルール下では幾分変わったものとなる。多くの処理は繰り返しの攻撃に基づいており、調整が必要なすべての効果の種類を記述することはできない。類似の呪文や能力をどう処理するかに迷った場合、GMは以下のルールを指針として用いること。 追加攻撃 Extra Attacks 追加攻撃を与えるヘイストのような効果は、代わりに命中の最大数を1だけ増加させる。この処理を行う効果の中には、人工的な武器による全力攻撃の最後に行われる二次的肉体攻撃も含まれる。 振り直し Rerolls 全力攻撃ロールは一連のダイス・ロールを模倣したものなので、再ロール1回を与えたり強制したりする効果は+2のボーナス(攻撃するものがより良い出目を残したり、攻撃するものを助ける意図でキャラクターが再ロールを与えた場合)あるいは-2のペナルティ(攻撃するものがより悪い出目を残したり、攻撃するものを妨害する意図でキャラクターが再ロールを与えた場合)を与える。全力攻撃で行われる全ての攻撃ロールに再ロールを与える効果は、ボーナスやペナルティを与える代わりに、攻撃するものに再ロールを行わせる。 トゥルー・ストライク True Strike 全力攻撃にトゥルー・ストライクを使用した場合、まずトゥルー・ストライクなしで何回命中したかを決定する。トゥルー・ストライクを1回発動すると、最大で1回命中を加える。 選択ルール:機動近接戦闘 Variant Mobile Melee 攻撃の繰り返しを除外するためのこの選択ルールにより、キャラクターは立ち止まるのではなく、素晴らしい機動性を持って全力攻撃を行うことができるようになる。キャラクターが近接全力攻撃を行う際、攻撃前か攻撃後に、最大で自分の移動速度まで移動することができる。最初の5フィートを超える5フィートごとに、追加の命中を決定する目的においてのみ、キャラクターは攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。このペナルティは少なくとも1回命中するかを決定した後に適用すること。 キャラクターは〈軽業〉判定を試みることで、このペナルティを〈軽業〉判定の結果を5で割った値だけ軽減することができる。〈軽業〉判定の結果がどれだけ高くなろうとも、最初の5フィートを超える5フィートごとに-2までしかペナルティは軽減されない。 このルールを使用する際、《一撃離脱》特技を持つキャラクターは攻撃の前後に加え、攻撃の途中に移動することができ、最初の5フィートを超えて移動した5フィートごとのペナルティが-4に減少する。
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繰り返す昏闇 〔基本の声はフランシスカ〕 其処は、古びた洋館、一人の女性が支配する世界 銀色の輪(Silbern) 〔ここからシュテラ〕 古びれた暗い洋館はひっそり世の中を嫌うように佇んでいる。 (他の世界を拒むように) その中心に座っているのは黒い薄布(Schleier(シュライアー)を纏った女性。 (全ての世界の中心の瞳) 「ようこそ、5色の輪の中心へ… 私はしがない占い師(Franzisca=Erheid(フランシスカ=エアハイト)、 輪 (Schicksals)を見つめる一介の占い師とでも言っておきましょう。 さぁ、旅人よ、まずは全ての歴史を私の言う通りにお巡りなさい…。 それが最初の願いで、ハジマリの歌(Lied)になるでしょう」(フランシスカ) 〔ここから合唱/語りじゃなくて歌に乗せてくれると嬉しい〕 廻り始めた 運命の輪 (Rad des Schicksals(ラート デス シックザール) 空から観つめる 星 (Stern(シュテルン) 黒い薔薇と謳われた 皇帝 (Kaiser(カイザー) 当ても無く伸びてゆく 塔 (Turm(トゥルム) 衝動のままに歩む 愚者 (Narr(ナル) 全ての破壊を目指す 戦車 (Wagen(ヴァーゲン) 選択を間違えた 教皇 (Hierophant(ヒエロファント) 空にぽっかりと浮かぶ 月 (Mond(モーント) 無罪の内に殺された 吊られた男 (Gehangte(ゲハングート) 静かに哂った 悪魔 (Teufel(トイフェル) 教会の勧めた 節制 (Masigkeit(メースィヒケイト) 悲しみに暮れた 恋人 (Liebenden(リーベンダン) 誰も寄せ付けない 力 (Kraft(クラフト) 燦然と煌めく 太陽 (Sonne(ゾネ) 怨みという名の 正義 (Gerechtigkeit(ゲレヒティヒカイト) 救済の手を差し伸べた 女教皇 (Hohepriesterin(ヘーレプリエステリン) 派手に装った 死神 (Tod(トート) 神に背き続ける 魔術師 (Magier(マギー) 誰もが敬った 女帝 (Herrscherin(ヘルシェリン) 小さな舞台の名は 世界 (Welt(ヴェルト) 下された神の 審判 (Gericht(ゲリヒト) そして、全てを見つめる 隠者 (Eremit(エアミット) 22の歴史(Historie(ヒストリエ)は造られながらも廻ってゆく。 ただ新たな歴史(Historie)を描くために廻る―――。 〔ここからフランシスカ〕 これが 輪 (Schicksals)の示す道筋… 繰り返し続ける昏闇は、誰に咎められる事も無く、誰に気付かれる事も無く、ただ無意味という意義だけで廻る――― 強いて言うなら其処は、光を目指す拠点としての闇、光に疲れた者達の安寧の場所として (フェード、Roman一曲目の雰囲気) 「さぁ、ここから踏み出すのです。 心配は要りません、どうせ歴史は幾度でも繰り返し、いつかここに戻ってくるのですから。」(Franzisca)フランシスカ) 「嗚呼、目を覚ますんだFranzisca…」(アルベルト) その世界の意味は、耐えながらも歩み続けること タロットの紹介曲の予定です。曲のイメージとしてはLost一曲目というところでしょうか。 キャラクターのイメージは Franziscaは大人しい人。 一応主人公っぽい感じなのでFranzisca役になると異常に喋ることになるかもしれません。 Albertは物知りお爺さんのイメージ
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public class Code37 { public static void main(String[] args) { // TODO 自動生成されたメソッド・スタブ int j =0; int k=0; for (int i=0; i 10; i++) { System.out.println("こんにちは"); } j=0; while (j 10) { System.out.println("さようなら"); j++; } k=0; do { System.out.println("おやすみなさい"); k++; } while (k 10); } } 【Java入門】何が違う?while文とdo while文の使い方 https //www.internetacademy.jp/it/programming/java/difference-between-while-statement-and-do-while-statement.html
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くりかえすまいにち【登録タグ く 初音ミク 土下座して犬のゲロを食べるイケメンP 曲】 作詞:土下座して犬のゲロを食べるイケメンP 作曲:土下座して犬のゲロを食べるイケメンP 編曲:土下座して犬のゲロを食べるイケメンP 唄:初音ミク 曲紹介 土下座して犬のゲロを食べるイケメンPの6作目。 歌詞 みんな同じような歩幅で 時間を進むから 人より少しだけでもいい 早歩きしたくて 完全なもの目指す為 不完全を投げ出して いつも同じことのよう 残るのは後悔 嘘を隠すための嘘 わかっているのに 躊躇うだけで わかってなかった? 振り出しに戻ったってもう このままじゃダメだって 叩かれて強くなっての 繰り返す毎日 プライドに踊らせて 溜まった物捨てる さぁハードルは上がるだけさ 繰り返す毎日 やらなきゃいけない事って それ、誰が決めたの? 大体、他人は違うんだから それでもいいでしょ いつものように やればいいだけ そういつものように やればいいだけ 同じとこで躓くのも たまにはアリだよね 失敗と明日を結ぼう 繰り返す毎日 明日の自分は今日と 違うといいんだけど まぁとりあえず眠っていても 繰り返す毎日 希望、夢そんなものいつでも 求めているわけじゃないけど 希望、夢そんなものたまには 精一杯叫び続けたい 振り出しに戻ったってもう このままじゃダメなの? まぁとりあえず目を閉じようか 繰り返す毎日 コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-11-24 00 04 34) 名前 コメント
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繰り返す宴/Recurring Party マナコスト (1)(R)(G) タイプ エンチャント レアリティ アンコモン あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。 クリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、ターン終了時まであなたのコントロールするクリーチャーは +1/+0 の修整を受ける。 速攻付与エンチャント+α。トークンを湧かせたり、低マナクリーチャーを並べると凄い事になるかも。 参考 カードセット一覧/東方萃夢想 アンコモン エンチャント 一時的プラス修整 多色 東方萃夢想 3マナ
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繰り返される夜 No.1220 繰り返される夜 サポートカード 配置:リーダー 条件:輝夜3 呪力2 [戦闘フェイズ]常時 自分の呪力が1点以下の場合、自分のスペルすべては「攻撃-1」「迎撃-1」を得る。 [起動フェイズ]誘発 このサポートが配置された場合、自分の呪力を0点にする。 イラスト:田中健一 考察 呪力が少ないと打点が落ちる効果、呪力を強制的にリセットさせる効果を持つ妨害サポート。 上効果は相手の呪力が少ないと打点が落ちる効果。 満月光線などを駆使すれば自分ターン中での条件達成は難しくない。 ただ、新難題「ミステリウム」や「永夜返し」で攻撃していると過剰防壁となりがちで、イマイチ効果を実感できないかも知れない。 迎撃3スペルが相手であれば上記の問題は解決されるので、有って損になる効果ではないのだが。 相手ターン中の効果適用は狙って出来るものではないが、相手が止めを刺そうとして複数枚イベントを使用した際に適用される可能性はある。 1点差で耐えきれる可能性も全く無いわけではないので、頭の片隅には入れておきたい。 下効果により、配置しただけで相手の呪力を0にする。 長期戦になればなるほど相手の呪力供給量が増え、竹取飛翔や満月光線だけでは相手の動きを制限しきれなくなっていくが、 このカードの配置により、少なくともその時点で溜まっていた呪力だけは吹き飛ばす事が出来る。 特に相手がコンボ狙いで呪力をひたすら貯めていく動きを咎められると強く、その性質は待宵に近いものがある。 相手の残り呪力次第では、配置呪力以上の呪力を削れるので、雑に配置してしまうのも一手。 「永夜返し」で手札に戻して配置時効果を再利用する事も出来る。 付記 2019年8月のリニューアルに伴い効果が大幅変更。変更前のテキストは以下。 No.1220 繰り返される夜 サポートカード 配置:リーダー 条件:輝夜3 呪力2 [戦闘フェイズ]常時 相手の呪力が1点以下の場合、自分のスペルすべては「攻撃-1」「迎撃-1」を得る。 イラスト:田中健一 リニューアル後と違い自陣に配置する前提のカードだった。 「永夜返し」で回収出来ず、また効果を適用しても新難題「ミステリウム」や「永夜返し」での攻撃時には過剰防壁となりあまり有効活用できなかった。 リニューアルに伴い、「永夜返し」に対応するために敵陣配置前提の効果に修正され、配置時効果も追加された。 なお、リニューアル後の下効果は先行発表当初は充填フェイズにも対応していたが、 判読眼のビブロフィリア経由で相手ターンに配置して呪力を消し飛ばす動きが問題視されたのか、起動フェイズのみに修正されている。
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ネット上で性加害を繰り返しているコスプレイヤー「スーパーマダオ」の本名は渡部大介です