約 3,007,712 件
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/734.html
ヘッドフォンは星の数ほど存在するが、ここではDJ用として販売されている、もしくはDJ用途で使用されているモデルを解説する。 AIAIAI(アイアイアイ) TMA-1(X) - 3つのボタンによって音の調整ができ、電話やFaceTimeで使用できるマイクが内蔵。 TMA-2 - スピーカーユニット、ヘッドバンド、イヤーパッド、ケーブルを自由に組み替えることのできる「モジュラーシステム」を採用したヘッドフォン。 audio-technica(オーディオテクニカ) ATH-PRO5MK3 - 高耐入力1,300mWnのヘッドフォン。スマホ用マイク付きリモコンコード付属。 ATH-PRO700(Mk2) - DJ用ヘッドフォン大定番機種。現行機種はMk2。 ATH-R70x - 大口径φ45mmドライバーを搭載したモニター用ヘッドフォン。 ATH-M50x - 強磁力φ45mmCCAWボイスコイルドライバー搭載のモニターヘッドフォン、 AKG(アーカーゲー) Y40 - 40mm径ダイナミックドライバー採用のカラフルなヘッドフォン。 K267 TIESTO - 密閉型のハウジングに50mmドライバーを搭載したリファレンス・モデル。 AZDEN(アズデン) MOTO-DW05 - ヘッドフォンとしては初の2.4GHz帯を採用したワイヤレスモデル。 beats(ビーツ) beats Studio - 昨今のヒップホップアーティスト監修ヘッドフォンブームの火付け役として有名。 beats Pro - 低音重視のヘッドフォン。 Solo2 - RemoteTalk™ケーブル*でスマホ操作可能。 Mixr - デヴィッド・ゲッタとのコラボモデル。 Denon(デノン) DN-HP700 - アマチュアからプロまで人気の高いデノン製ヘッドフォン。 HP600 - 40mmドライバーを採用したDJ用ヘッドフォン。 Focal(フォーカル) Spirit Classic - リスニング用ヘッドフォン。 Spirit One S - Spirit Classicの下位モデル。 Gemini(ジェミナイ) DJX-05 - エントリーモデルでありながら現場でも使用出来る性能を誇る。 MONSTER(モンスター) MH MEEK OE GLD CU 24k - フィラルデルフィア出身の人気ラッパー、ミーク・ミルとのコラボモデル。 Numark(ニュマーク) REDWAVE - ヒップホップ向けの低域重視モデル。 ElectroWave - 50mmフルレンジドライバ採用したフラグシップ。 Pioneer(パイオニア) HDJ-2000(Mk2) - 自動復帰式スイベル機構、「MONO/STEREO」スイッチなどを搭載したパイオニア製DJ用ヘッドフォン。 HDJ-C70 - DJ用途にも耐えるモニタリングヘッドフォン。 Philips(フィリップス) A5-PROi - オランダ出身の世界的に活躍するDJ、アーミン・ヴァン・ブーレンとのコラボモデル。 QUINTET(クインテット) VOYAGE - 非常に軽量なヘッドフォン。商品画像はぱっと見無線っぽいが普通の有線タイプ。 Reloop(リループ) RHP-20 KNIGHT - 脱着式のmini-XLRコードを採用したモニタリングヘッドフォン。 SENNHEIZER(ゼンハイザー) HD25-1 (Ⅱ,ALUMINIUM) - ゼンハイザーのDJ用ヘッドフォン定番機種。 HD8 DJ - DJ、モニター用密閉型ヘッドフォンのハイエンドモデル。 Shure(シュアー) SRH750DJ - SHURE製ヘッドフォン。DJと名が付くがモニター用に近い性能。 SRH940 - SHURE製ハイエンドモニターヘッドフォン。 SOUL(ソウル) SL 300 - Ludacris(リュダクリス)と共同で開発したヘッドフォン。iPhoneでも使用可能。 Sol Republic(ソル・リパブリック) MASTER TRACKS - X3サウンドエンジンを搭載したヘッドフォン。 SONY(ソニー) MDR-7506 - 業務用モニタリングヘッドフォン。 MDR-CD900ST - 日本製モニタリングヘッドフォンの定番モデル。 STANTON(スタントン) DJ pro 3000 - 本体両サイドにブルーのLEDが搭載されており、ビートにあわせて点滅する。 URBANEARS(アーバンイヤーズ) PLATTAN - "ZoundPlug"が搭載され、人数分のPLATTAN があれば一つの音源を共有可能。 Zinken Professional DJ Headphones - アマチュアDJの使用まで想定して開発されたヘッドフォン。 V-MODA(ブイモーダ) Crossfade M-100 - 国内外の著名DJが愛用しているDJ用ヘッドホン。 VESTAX(ベスタクス) HMX-1 - ※生産終了 - DJ MAYUMIシグネチャー。キュートなルックスだが音質は低域強めのHIPHOP向き。 ULTRASONE(ウルトラゾーン) DJ-1PRO - ULTRASONE製DJ用ヘッドフォン。 SignatureDJ - DJ用ヘッドホン。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/2560.html
リプレイショット 登場作品 S 技の特性や成立過程がコンフュージョンと近い故に、ほぼそのコピペになったことを御容赦ください。byページ作成者 リプレイショット 技概要 技説明メダロットS リプレイ対策と使用上の注意 関連項目 技概要 メダロットS初出の、命中したメダロットのコマンド選択を出来なくした上で、その直前に使用した行動を繰り返させる射撃攻撃。 メダロット4にのみ登場した行動誘発が、調整を受けて再登場した技である。 技説明 メダロットS アニメ「勇気爆発バーンブレイバーン」コラボメダロット、プレジャーラストの技として初登場。 命中した相手にリプレイのマイナス症状を与える。 リプレイ状態のメダロットはプレイヤー側が受けた場合は3回行動するか、1回攻撃を受けるまでプレイヤーによるコマンド選択が出来なくなる。 解除されるまで、メダロットはリプレイを受ける前に最後に選択した行動を繰り返す。 その行動を行うためのパーツが壊れていたり、回数が無くなっていたりして行動が出来ない場合、行動失敗となる。 先述の様に、コレはかつて存在した行動誘発の仕様とほぼ同一である。 なお、コンフュージョン状態とは異なり、リプレイの効果を与えられたメダロットは回避不能にはならない。 攻撃後は回避不能のペナルティが発生する。 ランクボーナスは、充填値と冷却値へのプラス補正。 ランク☆3時は充填値・冷却値各プラス100、ランク☆5時は各プラス200。 ランク☆6時には各プラス225。 リプレイ対策と使用上の注意 コンフュージョンの前身となった混乱にも同じことがいえるが、メダロット4での行動誘発対策は、全てのメダロットに症状クリアを装備するしかなかった。 だが現在では、メダロット5での症状クリアの仕様変更を経て登場した、妨害クリアで対策が容易となった。 当てられる前にガード体勢が取れれば、射撃ガードなどでの対策も可能である。 一方、使用する場合にはエフェクトクリアなどで妨害クリア対策が、ガードならば例としてはデストロイでの対策が出来る。 この様に、やはり行動誘発とは異なり対策の面でも使用時の面でも、様々な対策や優位に立てる要素ーーメタが存在する。 行動誘発は、メダロットシリーズの成熟に伴って、復活出来たのだといえよう。 先述の様に敵対する場合は妨害クリアの用意を忘れず、自分で使用する場合はエフェクトクリアなどを持ち出すと良い。 もちろん、リプレイ状態のメダロットに自分から攻撃を当ててしまうのは、症状が解除されるので御法度である。 関連項目 前身となった技 行動誘発 相手の行動を操り自由を奪う 類似した技 コンフュージョン 復活の混乱、言うこと聞かず、回避も出来ない!
https://w.atwiki.jp/bf_3/pages/542.html
バックショット弾 ゲーム内解説 備考・使用感など ショットガンのデフォルト弾薬。 各ショットガンに設定されたペレット(x○)の○の数だけ弾薬が発射される。 ペレットの数が多いほど一定時間に与えるダメージは大きいが、 性能の高いショットガンほどペレットの数が削減されておりバランスが保たれている。 フレシェット弾と比べ、バックショット弾は近距離の威力が大きいが、威力減衰も大きいのが特徴。 またセミオート・フルオートショットガンは大きく拡散するので中距離以遠ではほとんど火力が無い。 一見レーザーサイト、フラッシュサプレッサーなどの恩恵を受けなさそうだがしっかり影響するので定番の腕に自信があれば拡張マガジン以外の選択肢も十分にある。 ショットガン本体の性能やアタッチメントよりもプレイヤーの立ち回り、状況把握などが大きく左右される。 概ねペレット数が多く威力も高いが隙も大きいポンプアクションと、ペレット数は少ないが連射力に優れ手数で勝負するセミオート フルオートという傾向がある。 ちなみにセミオートショットガンは連射速度に差は無く、ペレット数、装填数及び装填速度、散弾の拡散率等で差別化されている。 1.06パッチでは僅かに近距離でのダメージが増加した。
https://w.atwiki.jp/edensshift/pages/173.html
気功術士 オーラショットドリーム オーラショットドリーム 概要(オーラショットVSエーテル系) 昨今、wikiで格闘家系でエーテルとかネタが上がっているが、それなら「オーラショット」だけ負けてはいない!! 正直、気功術士でいくならSPEは「内気功」でほぼ固定が一般的。だが、ここは成長の魔防を活かして、さらに装備で魔防特化で固めて、エンチャントや宝玉などで聖属性をさらブーストさせて、オーラショットを打ちまくる。もう、サイコー! 手法 聖属性ブーストはエンチャントや宝玉、さらにはPMの協力で「天地創造」などで容易だし、エーテルのケースと違うのは「魔防」は攻撃面だけでなく、上げておけば魔法防御の面で役に立つ分一石二鳥。 仮に、「オーラショット弱かったです、ムハー!」だったとしても、SPEを「内気功」(ターン開始時にHP10%回復)にすればOKだし、魔防が高いということは防御の面では役に立つ点、計画失敗時のデメリットだらけの魔法剣士職+エーテルのケースとは異なる。攻撃+魔防依存だけど、魔法ダメージの器用判定というのもメリット。PTの協力体制があるとよりやりやすいので、ドリーマーPTにはオススメだ。 検証比較:格闘系におけるオーラショットVSエーテル系 オーラをエーテル系と比較した場合・・・ ※オーラショットのメリット 通常攻撃が、100%オーラショット(攻撃+魔防依存)になる。 エーテル系と違い、刃系の追加攻撃判定がある。 射程2の為、直接攻撃でない為前衛にガード・反撃されにくい。 魔法付加で、散魔追加にすれば追加攻撃で最後列への攻撃も可能になる事がある。 ATKをはずせば常にオーラなので、エーテルの場合と違って常に安定ダメージが期待できる。 ※オーラショットのデメリット 聖属性なので耐性持ちが多く、聖属性ブーストする必要性も高くなる。下手するとブーストしても耐性度合が高くダメージが期待できない。(聖属性の敵が多いところでは守り重視にして「内気功」や「オーラバリア」などでカバーしよう。) 聖属性間接攻撃固定なので、他属性に切り替えるにはSPEはずすか属性依存のATKスキルでカバーするしかない。 「攻撃+魔防依存」なので、純攻撃が使うには少し心もとないが、敵の耐性があまりに「物理>>>>魔法」のキャラが多すぎるので、魔法ダメージ攻撃の方が圧倒的に有効。 純攻撃がオーラを使う分には実はその手のデメリットはさして問題はない。 完全検証するにはそもそもの対象となるステータスが「物攻+魔攻」、「物攻+魔防」と違うので難しい。 ※ 比較対象となりやすい「格闘系での魔法剣士戦術」に関しては、こちらのページを参照の事 聖闘士に憧れる魂の拳を持つもの達のコメント オーラショットって、攻撃+魔防依存じゃ無くて攻撃依存じゃないの? -- 名無し (2006-06-12 23 29 20) 見た感じ、完全攻撃依存は違うぽっい。使ってる人が通常攻撃より弱いのあるし、同じ敵相手に攻撃>>魔防の純攻撃の人より明らかに攻撃=魔防ステータスの人のオーラショットの方がダメージ量が上なのも見れている。 -- 名無しさん (2006-06-14 13 19 03) 後、比較対象になりやすいとかあるが、「格闘系での魔法剣士」なんてのはもはや論外(完全駄夢世界) -- 名無しさん (2006-06-14 13 20 59) まあな、オーラショットが完全攻撃依存なら、糞弱い純格闘職などで横移動で、特に武術家の遠当と比較して魔法ダメージ化されるし断然オススメだから横移動で取りに池とか意見がもっと出てくるが、そんな傾向は一切ありえないから、残念 -- 名無しさん (2006-06-16 13 35 22) オーラショット使用者はたったの9人。その内、純攻撃寄りの人はたった1人。見た感じは純攻撃で使えるように「見える」が、聖ブーストで15%があるしな。オーラショットは聖属性で威力UPだから、単純に聖属性UPで聖属性付加分の15%の威力UPだけじゃないからな。そういう意味でも、物理依存云々より、武器の聖属性ブーストがより重要な気がする。オーラショット使うのなら「武器聖30%エンチャント」+「ディバインナイトのSPE「神への誓い」でターンごとに聖属性+5%」が理想な気がする。 -- 名無しさん (2006-06-16 13 58 45) 神誓とオラショは一緒に使えないッスよ斬鬼さん。 -- 轟鬼 (2006-06-16 21 21 33) 神への近いは影響は自分だった、スマソ orz -- 斬鬼 (2006-06-18 03 21 23) おまけに誤字脱字だかけ orz →「神への誓いは影響は自分だけだった、スマソ」 -- 斬鬼エフ (2006-06-18 03 22 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ljhvs/pages/14.html
スナップショットはすごいらしい!!!! 通常ファイルサーバではオンラインバックアップを行なう場合、バックアップを 開始する宣言をユーザに行い、対象となるファイルを領域別にコピーします。 これはバックアップを行なっている時点の矛盾をなくすためです。 しかし、これでは管理者に負担がかかるので、夜中にやるか、商用ソフトを使います。 ■ところが、ジャーナリング機能を持つファイルシステム上に共有ディレクトリを構築していれば スナップショット機能を利用して時間帯を気にせずバックアップが可能! ジャーナリング カーネル2.2.4から標準サポート 例えばExt3はジャーナリングシステム つまり、ある特定の時間のファイルシステムをそのまま保存しておく機能 をもつ! 例えば、あるディレクトリに対してスナップショットを実行すると その時点の内容が読み込み専用のボリュームとして新規作成される。 スナップ元 アクティブボリューム スナップショット スナップボリューム ■スナップショットはbackupとよく似て混同しがちですが、元ディレクトリとスナップショット上に 同じタイムスタンプのファイルが存在している場合、各ファイルの実体はひとつしかありません。よってファイルの更新が無い場合、容量消費を抑えることが出来ます。ただし、ファイルはひとつしかないので、何らかの原因でブロックが破壊された場合オリジナルファイルは消失します。 ■スナップショットの機能を利用すれば、システム稼動状態でもバックアップが 可能になります!!なぜならスナップショット領域はreadonly属性なので、オープンファイルを意識 するのはスナップショットをとるわずかな時間だけです。 by Software Design 2003/8 データバックアップ特集 p25
https://w.atwiki.jp/megaton-musashi/pages/27.html
ショットガン LV65のエピックを参考 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 ブルバースト コントロールショット ソルジャースラッガー マッドバースト スパークショット トライザーショット タキオンピストル アストロポンプガン イノセントガンマン ブライニクルショット マグネトロンショット ??? ヒマラヤスプリングス ??? ドラゴバースト インベーダーレンジ キャプチャーショット アイコニック 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 入手法 ソウゲツ レンゴク アギト ジャガン 概要 ショットガンについて 1射にて複数の弾を同時発射する武器種。瞬間火力が高いので大型相手に強い。 基本的には射程が短く接近戦じゃないとフルヒットしないなど進行用には不向き。 弾数1で多段ヒットの散弾が多いため回避と移動を兼ねたローリングショットと相性がよい。 連射したいなら【静止状態で射撃速度上昇】【静止中の射撃で弾数消費無効】【エイム状態で射撃速度上昇】の回路やスキルとも相性が良い。 チャージショット武器の場合【チャージショットの威力上昇】も良いが【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】があれば弾切れの心配が減り【弾数が半数以上で威力上昇】【弾数が半数以上で状態異常率上昇】の回路とも相性が良い。 ソルジャースラッガー 長所:近距離で戦う、大型ボスと戦う際に全段ヒットしやすい 短所:ある程度距離があるとヒット数が落ちる。初期武器なのもあって威力が低い。 初期弾数:10 1射で8発同時発射。ただし使う弾数は1で済む。 近距離用の標準的なショットガン。 マッドバースト 長所:ある程度離れていても散弾が当たる。 短所:近距離では低威力1ヒット 初期弾数:10 発射した弾丸がある程度飛んでから正面に拡散する。 ソルジャースラッガーと比べてある程度離れていてもヒット数は稼げるが、逆に敵との距離が近いと1ヒットしかせず、散弾1発分の威力しかないため必然的に距離を開けることになる。 一回の射撃で遠距離でもヒット数を稼げるショットガン。 ブルバースト 長所:敵を貫通する。 短所:距離が減るとヒット数が減る。同一の敵に多段ヒットはしない。 初期弾数:10 ソルジャースラッガーと同じ位の性能だがこちらは弾が貫通する。仮に直線上に敵が3体並んでいる場合三体にヒットはするが、散弾のため全段ヒットとはいかない。 敵が多数いる乱戦の場合はある程度機能する。 貫通した弾の方が威力があるとか状態異常が強力になるとかはなさそう? 残念ながら同一の敵に貫通ヒットはしないようで、レールシューターのように大型ボスに多段ヒットするとか、ビッグタンクの側面の機銃を正面から撃っても、裏の機銃に当たるとかはない模様。 コントロールショット 長所:コンボを稼ぎやすい。命中させやすい。 短所:発射の状況や展開によっては弾がズレる。初期武器により威力は低い。 初期弾数:10 一度の射撃で8発同時発射。 初期武器ではあるがホーミング性能を有していて連射も効くため、コンボを稼ぎやすく30ヒット回復がしやすい。 発射したレーザーは少し広がってから相手を追う形になる。ホーミング性能はあるが、あくまである程度なため1,2発は横にずれたり、地面スレスレにも展開するために1発は地面に着弾することがある。 序盤はこの武器で回復を狙いつつ戦うと良い。 他にも武器はあるがホーミング性能を利用し、バリアを張って動き回るオーディンを、ガードブレイクショットで攻撃するのに使える。 スパークショット 長所:チャージショットで16ヒットに加え威力を補正できる。大型には通用する。 短所:集弾性が低い。チャージ時間短縮がないとDPSが落ちる。 初期弾数:12 雷属性固定の射撃武器。チャージ対応武器。 一度の射撃で4発同時発射、チャージショットで16発同時発射。 出てきてすぐに使うにはチャージショットの時間がネックであり弾もバラつく。16ヒットを活かすには近距離戦でなおかつチャージ時間短縮が来てから使い勝手が出てくる。 雷属性固定による状態異常の感電を活かすなら、スキルやローグにも雷属性に関するモノが欲しいところ。 トライザーショット 長所:横に広い射撃。チャージショットである程度誘導する。 短所:1ヒット辺りは威力が低い。特定の状態でないと全段当たらない。 横一列になる弾道の8発同時発射。チャージショット対応。チャージショットも同じ射撃方法。 通常射撃で扇状に弾丸が展開。広く発射されるため、かなり近づかないと1ヒットしかしない。 チャージショットの場合は威力アップに加えて、扇状に発射された中央部分の弾丸が誘導弾になる。ロックオンの必要有り。エイムモードやエキスパートスナイプの場合、自力のロックが外れると誘導しなくなる。 通常射撃が弱い方なのでチャージショットが主になる。 アストロポンプガン 長所:弾数のリチャージ、リロードが早い。 短所:発射数が3発と少ない。 初期弾数:12 一度の射撃で3発同時発射。 アニメでは伊伏隊長がこれを使って奮戦していた。流石にサイズが違うが。 ショットガンはヒット数が多いなかでこちらは低め。 その代わり弾数の自然回復、リロード動作がかなり早い。 タキオンピストル 長所:ヒット数が多い。通常射撃→ローリングショットですぐに30ヒット。 短所:弾数2.弾数強化が必須。 8発同時発射を2連射する。 集弾性が高く、ある程度敵と離れていてもヒット数を確保できる。 ヒット数の関係上、属性がついていれば敵への状態異常から自機の回復など使いやすい。威力面は普通なので同じくショットガンのアイコニック武器のソウゲツ(但し集弾性はこちらが上)などの繋ぎには丁度良い。勿論そのまま使える。 初期の弾数が2しかないため一度撃ったらすぐリロード動作に入ってしまう。弾数上昇は必須。 イノセントガンマン(ビーム)/ブライニクルショット(氷)/マグネトロンショット(雷) 長所:チャージショット対応。チャージショット関連スキルが付く。チャージで貫通弾に変化。 短所:射撃の仕様を逆にすることはできない。チャージショット関連が主になる。レンゴク越えは難しい? 初期弾数:10 一度の通常射撃で拡散型を8発同時発射。チャージショットの場合も8発同時発射し、貫通弾に変化する。 武器毎に固定属性がつく。 通常射撃がマッドバーストと同様の拡散型。近いと低威力が1ヒットな所も同様。ある程度距離を離すこと。射撃速度を上げている場合は自力で連打する必要はあるがかなりの連射が可能。 チャージショットの場合ソルジャースラッガーと同様、近距離で散弾を発射する。こちらの方がやや集弾性はある。 スキルにチャージショット関連のスキルが付き【チャージショットの威力上昇】だけでなく【チャージショットがヒットした際弾数が1回復する】と言ったスキルがつけば、うまく当てれば弾切れしないどころか弾数MAXを維持できる。 チャージ時間短縮は必須。威力面ではレンゴクには及ばないかもしれないが、普通に手に入る分には有能。 ヒマラヤスプリングス(氷)/ドラコバースト(炎)/インベーダーレンジ(パワー) 長所: 短所:近距離射撃用の強化スキルは付くが…。 初期弾数:4 一度の射撃で拡散型を2連射、合計8ヒットする。 武器毎に固定属性が付くためリサイクルでは作りやすい。 マッドバーストと同様の射撃。 近距離の射撃で威力上昇や故障誘発スキルがつくのだが、肝心の射撃方法はある程度距離を離す必要がある射撃弾のため、スキルの効果を実感できない…。 使う場合は距離を保ちつつ、ローリングショットも使用して適正距離で撃ちまくろう。 キャプチャーショット 長所:ヒット数が稼ぎやすい。命中させやすい。 短所:一発の威力は低い コントロールショットの互換品。16発同時発射。 炎属性固定、優先スキルに【一度の射撃ごとに修理速度上昇】がつく。 コントロールショットと同様、ある程度のホーミング性能を有しているうえに16ヒットするため、あっという間に30ヒットで回復する。 強化すれば相応のステータスがあるように見えるが、威力も分散しているため一撃ごとの威力が低い。ローグの強化や改造が必要。 バリアを張りつつ動き回るオーディンのバリアを破壊する際、ガードブレイクショット用として使える。 ソウゲツ 長所:瞬間火力が高い。 短所:初期装弾数が少ない、弾数増加が必要。 初期弾数:6 6発同時発射を3連射する。初期装弾数が6しかないためデフォじゃ2射したら終わりと装弾数の増加は必須。 スキル枠に固定はないようなので厳選は大変。 レンゴク 長所:固定スキルにチャージショット強化枠が付く。 短所:連発するには初期装弾数6発。チャージ中は弾数が回復しない。 初期弾数:6 6発同時発射を3連射する点はソウゲツと変わらないが、チャージショットに対応している。 チャージショット時も射撃方法は変わらずに6発同時発射を3連射になる。 スキル枠は【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の頭部への威力上昇】が固定で付く。 チャージショットでは威力だけでなく集弾性も高くなる。ヒット数のおかげで回復もしやすい。 ただしチャージ中は弾数が回復しないのもあって弾切れも多い。 二部から回路に【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】が追加されたため、弾数を増加した上で回路を付ければ中々弾切れしなくなる。 アギト 長所:近距離ほど威力が上がる 短所:密着しないと威力が上がらない。補正が強くない。 初期弾数:6 一度の射撃で6発同時発射。 スキル枠は【近距離射撃の威力上昇:300%】と【近距離射撃のクリティカル率上昇】が固定で付く。 色々と約ネタが多い武器。 近距離で威力上昇とはあるが、旧メガトンムサシだと密着状態でしか威力が上がらなかったため適正距離に関して修正された…はずなのだが、やはり密着状態が最大威力が出るのに加えて、単純にダメージ結果が3倍になるわけではない。 ソード&シールドのラッシュ攻撃後など、ガンコンボを用いて近距離で当てる方法はあるが、強力な敵ほど近づくと危険だったり他に強力な武器があるため余程強化した玄人でないと扱うのは厳しい。 ゲーム的に威力を求めるならエキスパートスナイプ中の射撃が一番威力が出るのだが、射撃の度に反動で後退する仕様のために距離が離れてしまうのもネック。 ジャガン 長所:背面攻撃に関するスキルが付く。コンボは稼ぎやすい。 短所:背後を取れない相手、背後判定があやふやな場合特徴がなくなる。 初期弾数 6発同時発射を2連射する。雷属性固定。 スキル枠は【背面攻撃時の状態異常蓄積値上昇】が固定の模様。 射撃自体のヒット数、連射力もそこそこあるため使いやすくはある。 背面攻撃のスキルが他の必殺技や近接武器にも作用する・・・かは未検証。 ローグステータスには載るのだがこの武器を使った時だけの場合もあるため不明。日本語が難しい…。
https://w.atwiki.jp/blrjpwiki/pages/81.html
概要 ショットガンはポンプアクション式の散弾銃である。 みんな大好きSG。強力な散弾をぶっ放す。ダメージは23x10のはずだが、 体力230の敵に対して接射しても死なないことがたまにあるためランダム? 仕様(verParityPatch) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.52 反動 12.90 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 40/50 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.08 + 過去のデータ + 新仕様 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム率 1.30 覗き時間 0.15s 拡散率(覗き) 0.52 反動 17.20 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 12/22 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.09 + 1.430RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.52 反動 12.90 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 12/22 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.09 アタッチメント グリップ バレル(グリップ) スコープ マガジン 特殊弾薬 ストック ウェポンタグ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 使用感 ショットガンは有効射程が短いため、バレルを変更すると使用感が激変する。 威力特化バレルは魅力的なものの、軽装備の敵に対してKILLを取れる距離は初期バレルのほうが長い。 豆知識 スコープ選択から、「スコープを装着しない」という選択ができる数少ない武器。 マガジンは初期マガジンだとリロードに時間がかかるが、歩行速度がもっとも速い。弾薬を1発ずつ装てんするリロード方式となっており、全弾の装てんが完了していないリロード途中でも、リロードをキャンセルして射撃に移ることができる。 だが、標準以外の "マガジン" を装着すると、全弾をまとめてリロードするマガジンリロード方式となる。全弾リロードにかかる時間は短縮される一方で、リロード途中でのキャンセルができなくなる。 コメント欄 + ... 体力230でもアーマー防御率があるのでは? - 名無しさん 2013-03-30 07 13 01 アーマーの防御率は頭部に命中したときのみに適応。壁に撃つと判るが、弾痕がだいたい8〜10出る。 - 名無しさん 2013-03-30 11 20 44 じゃあnodeじゃないかな? - 名無しさん 2013-03-30 22 36 49 なるほどすいませんでした そんなことを知らない自分が恥ずかし - 名無しさん 2013-03-31 09 34 22 地味に射程が延びたから使いやすく・・・なった? - 名無しさん 2015-09-01 14 04 32 射程が延びた分、威力アップのバレルに手を出しやすくなったってのはあるね! - 名無しさん 2015-09-13 18 19 23 同じところにあたって7発や8発にみえるだけで10発ちゃんとでてる - 名無しさん 2017-12-17 10 41 39 25威力カスタマイズなら至近距離3m以内でしっかり相手の中心に撃てば250HPも一撃 - 名無しさん 2017-12-17 10 43 38 走力強化なら撃った瞬間走るを繰り返すことでbotのように走りながら撃てる - 名無しさん 2017-12-17 10 46 10 鬼畜さ...撃った瞬間走る方向は真横が理想!そうすることで回避も可能!(走力強化カスタマイズでなくとも有利に戦えること間違いなし - 名無しさん 2017-12-17 10 50 17 名前
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1307.html
アームヘッド最終反乱によって盛り上がったアームヘッド使用をやめるべきという運動。 この運動によって各軍の軍備は縮小。統治力は非常に弱まり各地方の反乱後の混乱を鎮めることができず無政府状態化。 さらに軍人の反感を多く買い、結果ヒリングデーモンを生む。
https://w.atwiki.jp/garyohosu/pages/5.html
Hello worldを表示するサンプルです。 まず「VC++2005 Express」を起動します。 「ファイル」-「新規作成」-「プロジェクト」を開きます。 「プロジェクトの種類」で「Visual C++」を開き「CLR」をクリックして選択します。 「テンプレート」で「Windows フォームアプリケーション」をクリックして選択します。 「プロジェクト名」の「 名前を入力してください 」をデリートして「HelloWorld」と入れ「OK」を押します フォームが表示されるので、右端の「ツールボックス」をクリックし「コモンコントロール」をクリックして開きます。 「button」をクリックし「Form1」の上にドラッグします。 Form1上の「button1」をダブルクリックします。 「MessageBox Show("Hello,World!");」を以下のように追加します。 private System Void button1_Click(System Object^ sender, System EventArgs^ e) { MessageBox Show("Hello,World!"); } 「デバッグ」-「デバッグの開始」を実行します。 Form1が表示されるので「button1」をクリックします。 「Hello,World!」を表示すればOKです。「OK」をクリックして閉じます。
https://w.atwiki.jp/mc-kabosu/pages/13.html
ショップの利用方法 他人のショップを利用する場合 インベントリに必要なアイテムが入ってる状態で、看板を右クリックすると取引が実行されます。 自分のショップを作成する場合 ショップの作成方法はふたつあります。 作成方法① 1.チェストを置きます。 2.チェストの上に看板を置く、もしくは貼り付けます。 3.看板の1行目に [trade] と入力します。( [ ] も忘れずに) 4.看板の2行目に 個数 販売するアイテム名 を書きます。(1 diamond とか) 5.看板の3行目に 個数 交換に必要なアイテム名 を書きます。(10 stone とか) 6.看板の4行目は空白のまま完了し、販売するアイテムをチェストに入れたら完成です。 作成方法② 1.チェストを置きます。 2.チェストの上に看板を置く、もしくは貼り付けます。 3.看板の1行目に [trade] と入力します。( [ ] も忘れずに) 4.看板の2~4行目は空欄のまま完了します。 5.ショップに視点を合わせ、販売するアイテムを手に持ち /ts addProduct と入力します。 6.ショップに視点を合わせ、交換に必要なアイテムを手に持ち /ts addCost と入力します。 7.販売するアイテムをチェストに入れたら完成です。 ※手に持って登録する方法を行う場合、持っているアイテムの数も反映されます。 コマンド一覧 + コマンド一覧を表示する 販売するアイテムを追加 /ts addProduct 数 アイテムID 交換に必要なアイテムを追加 /ts addCost 数 アイテムID 販売しているアイテムを確認 /ts listProduct 交換に必要なアイテムを確認 /ts listCost 販売するアイテムを削除 /ts removeProduct 番号 ※/ts listProductで確認します。 交換に必要なアイテムを削除 /ts removeCost 番号 ※/ts listCostで確認します。 カーソルに合わせたショップの情報を確認 /ts what ショップでまとめ買いをするときの購入数を変更 /ts mult 2~6の整数 まとめ買いをするには、スニークをしながらショップを右クリックします。 ショップを閉店する /ts close そのショップで商品を購入することができなくなり、ショップの看板には closed と表示されます。 ショップを開店する /ts open ログイン時にショップの情報を表示するかを設定する。 /ts togglestatus これを有効にした状態でかぼすサーバーにログインすると下のようなメッセージが送られてきます。 カーソルに合わせたショップにメンバーを追加 (ショップのオーナーのみ) /ts addMember プレイヤー名 カーソルに合わせたショップにメンバーを追加 (ショップのオーナーのみ) /ts addMember プレイヤー名