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【名前】 キバショット 【読み方】 きばしょっと 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン海賊戦隊ゴーカイジャー など 【初登場話(ギンガ)】 第五章「必殺の機刃」 【登場話(ゴーカイ)】 第11話「真剣大騒動(しんけんおおそうどう)」 【分類】 共通武器 【使用者】 ギンガグリーン 【星獣戦隊ギンガマン】 自在剣・機刃が変形した光線銃型の装備。 ギンガグリーンが個別で使用し、自身のアースを強力な光線として発射が可能。 攻撃をすれば、鋼鉄の扉も溶かしてしまう程の威力を誇る。 戦闘ではギンガマン5人全員が使っている唯一の形態となる。 「ゴビース」がコピー能力にて使う(第三十七章)。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ギンガグリーンキーを扱って、ギンガグリーンへ豪快チェンジするゴーカイグリーンが使用する武器として用いる。
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ショット・ウェポン (輪廻の翼) CHARACTER CH-068 青 1-1-0 U (自動A) このカードの持ち主は、「出典作品」が「聖戦士ダンバイン」ではないユニットをプレイできない。 (自動A) このカードは、青国力1を発生する。 ダンバイン系 男性 大人 [1][1][1] 出典 「聖戦士ダンバイン」 1983 このカードを連動に持つカード ミュージィ・ポー
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※音が出ます。ご注意ください。 + 【入手条件】 ランダムボックスにて低確率で入手 概要 この武器の特徴としては、 ①圧倒的リーチの長さ 攻撃方向に向かって射程距離は無限。 敵を寄せ付けずに攻撃を与えることができる。 相手の赤いアイコンを見て、よく狙って攻撃しよう。 ②飛び抜けた威力 ヒットマンよりも攻撃力がかなり高い。 一撃当たれば即撃墜レベルのパワーだ。 ③扱いづらい性能 チャージ武器の中で最もチャージ時間が長く、 レーザーの太さも短くなっている。 外した時のデメリットが大きく、 一瞬一瞬が勝負を分けるメカニンとしては かなり大きいデメリットだ。 ④非常に打たれ弱い チャージ武器共通の弱点としてブレーキがしづらい、またはできない。 この武器はテッケンなどのように攻撃時に移動できないので、特に倒されやすい。 空中に打ち上げられたりすれば、高確率で倒される。 また、チャージ時間が長く、抵抗するまでに時間がかかる。 一気に距離を詰められると、ヒットマン以上に苦しい。 ⑤実質 4vs5をしなければならない メカニンはゲームスタート時に空中に昇る。 だが、チャージが必要なキラーショットは攻撃が遅れる。 そのため、ストックをすぐに奪われる事も珍しくない。 ⑤後ろを取られればほぼ倒される キラーショットは背中に攻撃判定がない。 相手に後ろに回られば、こちらは攻撃されるがままだ。 スパイダーズフックなどで敵を振り切ろう。 キラーショット対策 キラーショットの射程と火力は驚異的だ。 モタモタしていると、遥か彼方まで吹き飛ばされるだろう。 対策はヒットマンと同じ。方法は3つある。 一つ目は、敵にくっついていく事だ。 チャージ時は振り向けない。キラーショットは背後を攻撃できないので、 背中から安全に倒していけるのだ。 それだけでなく、相手が撃ってこなそうな所に待避することもできる。 二つ目は、敵の行動を先読みする事だ。 キラーショットは自分と同じ高さにいなければ攻撃できない。 ならば、自分と同じ高さ、あるいはそれよりも少し上に行きたがるはず。 上にウデを伸ばして上昇してくるだろう… という風に、キラーショットの特性を考えれば、 先読みすることはそこまで難しくない。 三つ目は、敵の攻撃を空振らせることだ。 急停止、ウデ掛けなど、避ける方法は色々ある。 大事なのは、何回も同じ手を使わないことだ。 テクニックを織り混ぜて、相手に悟られないようにしよう。 オススメウデ スパイダーズフック 攻撃時に動かない武器の定番ウデ。 時間稼ぎをして最大限逃げ回りつつ、狙撃で仕留めていこう。 スカイアーム こちらもまた相性が良いウデ。 復帰ミスをしづらい上、空中でもすぐに地上に戻れる。 重量もあるため、下記のテクニック「なぎ払い」を決めやすい。 ただし、操作がしづらいのが難点。 tierリスト 【情報提供】 tonbo. 上達のコツ 短縮的に考えれば、 「どれだけ正確に狙撃できるか」「どれだけ相手から逃げられるか」 この二点が大切になってくる。 自分が安全だと思うルートを模索し、 相手の移動先と照らし合わせながら戦おう。 何度も同じパターンを使うのでなく、 バリエーション豊かに動くことが大切だ。 テクニック この項目ではキラーショットのテクニックについて挙げていく。 なぎ払い 急降下を利用したもの。 高速で降下しつつ攻撃することで、当たり判定を拡大させている。 キラーショットを使うならば、ぜひとも押さえておきたいテクニックだ。 ※音が出ます。ご注意下さい。 【動画提供】 Maple "Lupus" Sugar aname(*1){*1} バック あえて後ろを向いて移動するテクニック。 通常の射撃と織り混ぜることで、 相手に圧力を読まれにくい動きができる。 リチャージ チャージをキャンセルすることで、左右どちらに攻撃するか混乱させる。 ただ、基本はチャージしきった方が良いため、 ムリに乱用するのは好ましくない。 各武器相手との戦い方 スカイ系 + ダンスソード 動きがスピーディーなため、 狙撃するのは非常に難しい。 なので、相手のクセを見抜こう。 ダンスソードは、攻撃するときに降下する。 上手いプレイヤーほど、攻撃ボタンを押すことがクセになっているので、 敵が降下してくるのを先読みするのがオススメだ。 + リベレーター 対策としては、無理に動き回らないことがポイントだ。 リーチはこちらの方が勝っている。 焦って攻めるよりも、落ち着いてじっくり闘う方が良いだろう。 + ロケットフィッシュ 圧倒的に、こちらの方がリーチが勝っており、 ロケットフィッシュの長所をつぶすことができる。 同じ高さに留まりすぎないように気を付ければ、勝利は目前だ。 + ダンサーソード 基本的にはダンスソードと同じだが、 ダンサーソードはリーチが長めだ。 スピードが多少落ちる分まだ良いが、 一気に距離を詰められる可能性が上がっている。 ダンスソード以上に、間合いに気を配ろう。 + ムーンヨーヨー リーチはこちらが完全に勝っている。 しかし、手数はあちらの方が上手だ。 無理に動き回っていると、 横からヨーヨーを投げ込まれがち。 ヨーヨーが飛んできそうな位置を予想しつつ動いていこう。 ヤマ系 + テッケン リーチはこちらの方が勝っているが、 手数で攻めてくるテッケンとは、なかなか戦いづらいだろう。 そこで、フェイントなどを利用して、追跡から逃れられるようにする。 同じ逃亡ルートを多用しないよう、バリエーション豊かに動こう。 + アマノムラクモ 空中に打ち上げてくるアマノムラクモには、 もともと打たれ弱いヒットマンにとって相性が悪い。 そこで、ステージ下に居ることを意識してみよう。 アマノムラクモのリーチが長いという利点を軽減できる。 + キコウ キコウの厚い壁を貫通できるため、 ヒットマンはなかなか有利だ。 しかし、油断は禁物。 動き回ってキコウに当たらないよう、間合いに注意して動こう。 + チョップ あまりにも範囲が巨大なため、 いくらヒットマンといえど、かなり不利な組み合わせだ。 対策としては、 全力で距離をとる。これに尽きるだろう。 動きを読まれないためにフェイントをしたり、 逃亡ルートを増やしたりしつつ戦っていこう。 + オコトワリハンド キコウとほぼ同じだが、 こちらは、連射速度が上がっている。 キコウと同じ感覚で戦わないようにしよう。 アポロ系 + ヒットマン ヒットマン対決はスナイプ力もそうだが、 いかにして敵の攻撃を避けるかのテクニックも求められてくるだろう。 相手の向いている方向を把握し、 背中側に行けるよう意識するのがポイントだ。 また、敵がなぎ払いを使ってきそうだと思えば、 自分も急降下するのもアリだ。 + マウスカーソル ヒットマンは機敏に動くことが多いため、 マウスカーソルのエリアに入りやすい。 また、ダンスソードらとは違って攻撃時に移動できないため、 一度打ち上げられてしまうと、ほぼ確実に1ストック失う。 いささか苦手な相手だ。 しかし、対策方法はある。 それは、なるべくステージ下に留まることだ。 敵と並列しやすくなるため、狙撃の精度が上がる。 そのうえ、敵はエリア生成がしづらくなり、こちらに有利なフィールドを作り出せる。 + ブラスター 正面での戦闘では到底かなわないが、 こちらにはリーチという武器がある。 敵の背中に注目して、 最大限ブラスターに当たらないよう注意しつつ戦おう。 + スペースグレネード スペースグレネードの広範囲攻撃は強力だ。 ただでさえ脆いヒットマンでは、あっという間に倒されてしまうだろう。 そこで、ステージ下に留まることを意識する。 爆弾が当たりにくく、敵を撃ち抜きやすいからだ。 横に動く爆弾に当たらないよう、間合いをとりつつ攻めよう。 + キラーショット ヒットマンと同じ。 コウスケ系 + オニマル オニマルは移動手段が豊富だ。 安易に動いていると、一気に距離を詰められる場合もある。 敵の間合いに注意しつつ逃げよう。 + シデンイッセン 動きはヒットマンとほぼ同じだが、向こうは背中にも判定がある。 安易に近寄らないよう、上下にゆさぶって突進を回避しよう。 また、こちらには「なぎ払い」がある。 判定を拡張して攻めていくのもありだ。 + ヨルボシ 攻撃範囲が広いため、 移動手段に乏しいヒットマンにはかなり苦手な相手だ。 有効な手としては、 敵と同じ高さ。あるいは それ以下の高度に居ることだろう。 被弾のリスクを下げつつ、狙撃しやすくできる。 + ハヤブサ 攻撃するときに降下するハヤブサには、 狙撃も当てづらく、運ばれやすい。 相性が悪い組み合わせだ。 だが、対策法はある。 オススメとしては、敵と同じ高さ。 あるいは、それ以上に高い場所に居ることを意識しよう。 ハヤブサは自分以下の高さにしか攻撃できない。 必然的に相手を上へ登らせることができるため、隙も作りやすい。 + ダンザイ ダンザイは非常に苦手な相手だ。 縦に攻撃できないヒットマンでは、一方的に攻撃されてしまう。 そこで、ヒット アウェイの戦法をとろう。 ステージ下でチャージし、敵が居ないところから狙撃。 撃ち終われば、降下してまたチャージ… という風に、メリハリをつけて動こう。 名前 コメント *1ゲーム実況などを行っておられれようなので、宜しければご覧下さいhttps //www.twitch.tv/maplelupussugar
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武器名 攻撃力 値段 効果 マルチショット 7 ¥4500 必中。さらに必中使用時のみ、使用済みにならない。 + 画像 通常 ver.5に登場した新しいショット系の武器。新武器説明欄でver.5配布前に公開された。 必中使用時のみ残像効果が付加されるのが特徴。うまく量産できればこれひとつで暴れまわれる。 同じターンに使うかどうか考えて必中を使うかどうかを決めていこう。 この武器と組ませよう 必中生産系統-必中をたくさん入手し暴れまわろう。 入手方法 武器箱 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>サポートクラス>ガンスリンガー>ワンコインショット [BDR,-,U,-,4,5/魔導銃ShAk:Py・MgDfPntSLx3(~0)] ☆☆☆ 発展スキルまで伸ばすなら悪くない。ただし《バレットマーク》がある場合、《ダブルショット》の両方で使っても仕方なくなる。さらに《ピアシングストライク》まで用意するとスキル枠が大変だし、ちょっと悩ましい。 低レベルで魔法ダメージ化手段がある場合あんまりレベルを上げても意味がない。のであるが、発展スキルまでは1レベルでも早く着きたいところだ。その辺は割り切るしかないかも。 -- 灯 (2011-11-17 20 39 40) バレットマークの防御減少はワンコインショットとは別枠のはずなのでダブルショットで2回使うのは大いに効果があるはず。1回めは防御-15でダメージを与えて防御-15をシーン持続で与えて2回めは防御-30でダメージを与えることになる。 -- 名無しさん (2014-01-17 22 31 57) 確かに、エネミーガイド環境では魔法防御力が20や30に達する、どころか超えるエネミーも少なくない。30もの大貫通にも一定の意味があるだろう。 単に強い敵が増えただけなのだが相対的な価値は上がったと思う。 -- 灯 (2014-01-19 21 19 24) 名前 コメント
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ビショット・ハッタ (迫り来る脅威) CHARACTER CH-047 青 1-1-0 U (自動A) このカードのセットグループは、そのセットグループ以外のユニットと同じエリアにいる場合、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。 ダンバイン系 男性 大人 [0][0][0] 出典 「聖戦士ダンバイン」 1983
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ショット・キー No.1 エイ・フェックス兄のスタンド。本体と一体化してるタイプなのでスタンド像は無い。 能力は「左手で触れている物を右手に移す」。 移すものはなんでもよく、固体はもちろん、液体や気体、人体の一部などでも可能。 移したものを腕と一体化させる芸当も可能。 欠点は能力発動中は両腕が塞がること 元ネタはAphex Twinの「Schottkey 7th Path」 ショット・キー No.2 エイ・フェックス弟のスタンド。普段はサッカーボールの中に潜んでいる。 能力は「毒ガスそのもの」。スタンド自体がガス状である。 吸うことはもちろん皮膚に少し触れただけでも火傷を負ったようなダメージを受ける。 パープル・ヘイズ同様に本体には免疫が無いのでミスると自分で食らう。
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【システム名】 チャージショット 【読み方】 ちゃーじしょっと 【登場作品】 全作品 【詳細】 ネットナビが持つ攻撃方法の一つ。 チップを使用しない基本武装であり、チャージの手間が掛かるが、通常のバスターより強力。 エネルギーがナビに集中していくロックマンシリーズおなじみのエフェクトは健在で、更に『3』からはチャージ完了時に独特の効果音が鳴って分かりやすくなった。 対戦ではカオスユニゾン及び一部クロスのチャージを除き、お互いにチャージが見える。『4』以降のAボタンによるチップのチャージは見えない。 基本となるのはロックバスターのチャージショットで、作品によってまちまちだが主にバスター攻撃力とチャージ力が関係している。 『2』から登場したスタイルチェンジの概念によってチャージショットは多岐に渡るようになり、ソウルユニゾン、クロスシステムの登場でさらに種類が増加した。 各ソウル、クロスのチャージショットは各ページを参照。 スタイルチェンジにより付加される属性ごとのチャージショットを記載する。 属性 ヒート 3マス先まで貫く火炎放射。単発ヒットながら威力が高く、スタイル/ウェポンLVを上げてクサムラパネル上の相手を焼けばドリームオーラをも剥がせる。 ダメージはLv1で50、Lv2で70、Lv3で100。 Lv3は耐久力100のオーラを普通に剥がせるため便利。 アクア 着弾すると奥の1マスに誘爆するアクアショット。他の属性に比べチャージ時間が非常に短い。 ダメージはLv1で30、Lv2で40、Lv3で50。 ダメージこそ控えめだが、前述のチャージ時間や速射性、対ナビ戦でのダメージ後のショートインビジブル無し、誘爆による範囲増強を考えれば強い方。 エレキ 横1列に高速で飛び、ヒットすると一定時間麻痺するラビリング。他の属性に比べチャージ時間が長い。 ダメージはLv1で10、Lv2で20、Lv3で30。 少しでもハメやすくなるよう、チャージレベルは5にしておきたい。 ウッド 2マス前に8回ヒットするコガラシを発生させる。攻撃範囲は最も狭いが、全段ヒット時のダメージも大きい(サンドパネル上だと更にヒット数が2倍!)。 (1回分の)ダメージはLv1で10×8=80、Lv2で15×8=120、Lv3で20×8=160。 スタイル固有の仕様やナビカスバグなど グランドスタイル 各属性のチャージショットに、ヒットしたマスをヒビパネルにする効果を付与する。 シャドースタイル 約1秒間インビジブル状態となるショートインビジブルを発動する。 ナビカスタマイザーのバグ・ダークチップ使用後のバグ バスターから花が飛び出したり、目の前にしか出ない水鉄砲など、ふざけたものが出る。 水鉄砲はダメージこそあるが、花はダメージなし…どころか、『4』以降は対戦で相手のロックマンに見せると、無条件で怒り状態にしてしまう。真剣勝負で花束差し出されたらそら怒られますわ… チームナビ・リンクナビのチャージショット 概ねソウルユニゾンやクロスの変身先と同じものが使用できる。 ただしマグネットマン(*1)やトードマン(*2)といった例外もおり、ナパームマンに至ってはチャージショットすらない(*3)。 チップチャージ(A溜め) 『4』から登場した、次に使うチップを用いてチャージする能力。 特定の変身にのみ備わっており、どの種類・系統のチップをチャージできるのか、チャージしたチップがどのような効果になるのかは、変身毎に異なる。 『5』ではリベレートミッション(プログレスチップゲート、パーティーバトルシステム)で使える一部のチームナビ、『6』では一部のリンクナビ(ナビチェンジボックス経由のナビ含む)にもチップチャージ能力が備わっている。 攻撃力増加 チャージしたチップの攻撃力を上昇させる効果。 アクアソウル、メタルソウル、マグネットソウルなどの2倍化、ブルースソウルの2倍化+フミコミ付与、チャージクロスのチャージ時間に応じた強化などが代表的な例。 特殊効果付与 チャージしたチップに特殊効果を付与する効果。 シャドーソウルのヤミウチ付与、ブルースソウルの2倍化+フミコミ付与、エレキクロスのマヒ付与などが代表的な例。 攻撃が別のものになる チャージしたチップを消費し全く別の攻撃を行う効果。 ファイアソウルのファイアアーム、ナパームソウルのナパームボム、獣化及び全クロスビーストなどが代表的な例。
https://w.atwiki.jp/trspsn/pages/35.html
特徴 敵が小さく遠いほどダメージは与えにくくなる散弾銃。 レア度:白 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 眠りのバブルマシン 2 2 15 3 毒付与 泡状の弾丸を散布「アルケミスト」初期装備ドロップ入手不可 ショットガン 3 3 0 25 - - 見習い傭兵のショットガン 3 1 0 2 - NPC「傭兵」初期装備ドロップ入手不可 ショットガンPRO 4 3 8 15 - - 暴走気味なブラスター 2 1 0 5 - - ショットガンM1 3 3 0 0 - - 連射散弾銃 3 3 −10 5 - - ソードオフ・ショットガン 8 3 5 0 - - レア度:緑 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 眠りのバブルマシン 2 2 15 3 毒付与 泡状の弾丸を散布「アルケミスト」アップグレード後初期装備鍛造・ドロップ入手不可 太陽と月 2 2 15 3 毒付与 泡状の弾丸を散布「アルケミスト」スキン「包青天」アップグレード後初期装備鍛造・ドロップ入手不可 ダブルバレルライフル 5 3 20 10 - - ショットガンGALAXY 3 2 0 7 - - レッドサイドワインダー 3 4 −10 40 - ブルーサイドワインダーと合成可能 ブルーサイドワインダー 3 4 40 0 - レッドサイドワインダーと合成可能 火炎マシンガン 3 2 6 0 炎上付与 - ショットガンM2 2 1 5 0 - - レア度:青 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 騎士の拳 4 3 10 10 - - ショットガンM3 - - - - - 弾丸が円状に拡散する サクラ散弾銃 8 3 25 0 - - ブラウン運動コイルガン 3 5 20 25 - - レア度 紫 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 ガトリングガン 2 2 0 20 - - 虹 4 4 20 0 - - - - - - - - - バブルガム 1 4 5 3 ランダムなデバフ効果 弾速の遅い泡状の弾丸を散布 - - - - - - - - - - - - - - スーパーショットガン 12 3 5 0 - アクションボタンで射出したワイヤーにより、敵を引き寄せる レア度 橙 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 - - - - - - - レア度 赤 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 - - - - - - - ゴカイ 4 8 0 0 - - 人喰いの花 6 3 32 0 ペット「人喰い花」を召喚 -
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ショットポイント ラウンド中に獲得できるポイント一覧です。基本的に4とポータブル版とほぼ同じようです。 ポータブル版にあった反射オン・インは確認できず フェアウェイキープ 20 PAR4・5のとき1打目をフェアウェイに乗せる パーオンキープ 10 2パットでパーになる打数でグリーンオン ファインショット 20 パーオンでピンから5M以内 スーパーショット 30 パーオンでピンから3M以内 ウルトラショット 40 パーオンでピンから2M以内 グレートショット 50 パーオンでピンから1M以内 アンダーパーオン +50 2パットでバーディになる打数でグリーンオン上記の条件を満たしているポイントも加算 水切りショット 10~? 水面にボールがバウンドした回数、2回目以降は+10Pウォーターハザードになると無効例:4回バウンドすると10~40を合計して100が入る ピンショット 30 ピンにボールがヒットしたとき ホーミングショット 30~? 発動した回数、2回目以降は+10例:6回発動すると30~80を合計して330が入る ライジングショット 20 スパイラルショット 50 旗包み 50 ライジング→旗包みの場合は70 クルクルパット(ショット) 20 チップイン 50~300 バーディ以上の時は1y毎に+1※エースとアルバでは0 ロングパット 50~100 10Mで50 以降1M毎に+5 パー 100 規定打数でカップイン バーディ 200 規定打数より1打少ない打数でカップイン イーグル 300 規定打数より2打少ない打数でカップイン ホールインワン(エース) 400 1打目でカップイン PAR4ボーナス +100 PAR4でホールインワンを出した場合加算 アルバトロス 500 PAR5を2打目でカップイン バンカー -20 ウォーターハザード -40 いわゆる池ポチャ OB -60 out of boundsの略プレー出来る区域から外れた アンプレアブル -60 ボールが打てない状態になったとき自分でアンプレアブル宣言した場合は0