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110mmマシンガン→ショットガン→ビームショットガン ショットガン Lv.0/Exp.0 NextLV.9 攻 E 命 C 回 NT EN D(60) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 ショットガン 110mmマシンガン系 第2世代 Next LV 9 次の武器 ビームショットガン 攻撃レベル Eランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 15回 消費EN 60 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 110mmマシンガン系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符「ミッシングパワー」+奇術「ミスディレクション」” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌「レーヴァテイン」+奇術「ミスディレクション」による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符「紅色の冥界」や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍「スピア・ザ・グングニル」との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍「スピア・ザ・グングニル」のデメリットが気になる場合でも鬼符「ミッシングパワー」だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術「ミスディレクション」での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操「ドールズウォー」+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍「スピア・ザ・グングニル」を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊/3弾が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊/3弾の耐久力と同じ値になるため、神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍「スピア・ザ・グングニル」を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符「彩光乱舞」+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操「ドールズウォー」や怪奇「釣瓶落としの怪」なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符「狂いの落葉」で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術「吸血鬼幻想」や騒符「ノイズメランコリー」などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符「ソウルゴーハッピー」を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神「八雲 藍」をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符「シルフィホルン」と新難題「ミステリウム」によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符「幻想郷の開花」などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符「ギャストリドリーム」を撃たれました」とか「戦操「ドールズウォー」を使用して人形をせっせと並べてたら魔空「アステロイドベルト」で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚「インフレーションスクウェア」、幻想「花鳥風月、嘯風弄月」、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/686.html
《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符『ミッシングパワー』+奇術『ミスディレクション』” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌『レーヴァテイン』+奇術『ミスディレクション』による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符『紅色の冥界』や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍『スピア・ザ・グングニル』との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍『スピア・ザ・グングニル』のデメリットが気になる場合でも鬼符『ミッシングパワー』だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術『ミスディレクション』での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操『ドールズウォー』+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊の耐久力と同じ値になるため、神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍『スピア・ザ・グングニル』を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符『彩光乱舞』+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操『ドールズウォー』や怪奇『釣瓶落としの怪』なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符『狂いの落葉』で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術『吸血鬼幻想』や騒符『ノイズメランコリー』などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符『ソウルゴーハッピー』を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神『八雲 藍』をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符『シルフィホルン』と新難題『ミステリウム』によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符『幻想郷の開花』などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符『ギャストリドリーム』を撃たれました」とか「戦操『ドールズウォー』を使用して人形をせっせと並べてたら魔空『アステロイドベルト』で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚『インフレーションスクウェア』、幻想『花鳥風月、嘯風弄月』、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
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ショットガン ショットガン (ハヤカワ・ミステリ文庫 (HM 13-26)) ショットガン (1980年) (ハヤカワ・ミステリ文庫) 題名:ショットガン 原題:Shotgun (1969) 著者:エド・マクベイン Ed McBain 訳者:井上一夫 発行:ハヤカワ文庫HM 1980.04.30 1刷 ショットガンというと、ぼくはサム・ペキンパーの映画を思い出す。とりわけ凄まじい破壊力と轟音を秘めた『わらの犬』におけるショットガンは、途方もなく狂暴な武器に見えた。また大江健三郎が初期のバイオレンス小説で車とともによく使っていた小道具がショットガンであった。『万延元年のフットボール』を締めくくったのも、ショットガンから飛び出す無数の散弾であった。そういえばイザベル・アジャーニの主演した『殺意の夏』も散弾銃の炸烈シーンのスロー&ストップ・モーションで、幕を閉じる映画だった。 そうした暴力の象徴ともいえるショットガンにより顔を吹き飛ばされた二つの死体で、この物語は幕を開ける。しかしショットガンを撃ちまくるバイオレンスな野獣の話なのではなく、地道な捜査の物語だ。 ぼくはかつてエア・ライフルの所持許可を得るために銃砲扱いの講習会を受けたことがあるのだが、そこに来ている人のほとんどが狩猟のために散弾銃を持とうとする人たちであった。講習を終えたあと、クレーを使った実地試験に合格した時点でようやく散弾銃が手に入る。日本ではその弾丸の消費量までが念入りにきちんとチェックされるシステムになっている。購入しただけの弾丸が、サイズ等を含めてきちんと記録帖の空欄を埋めてゆくことになっている。海の向こうのアイソラの街でもショットガンはそうやすやすと購入できるものではないらしく、犯人はわざわざ隣の市まで出かけてこれを買っているらしい。こういう点では、<87分署>シリーズというのは実にきちっとしている。気持ちがいいくらいにきちっとしている。 そしてなんと突然、四年の時間を経てふたたび浮上してきた『灰色のためらい』。すっかり驚かされてしまう。作者は忘れていなかったし、読者も忘れていなかったのだ。『灰色のためらい』はたいへん好きな一冊だったし、ここでふたたび浮上するあの事件は、やはり複雑でデリケートな感情をぼくらの中に呼び戻してしまう。 バート・クリングは新しい恋人を得たが、またしても学問に夢中な若くキュートな女子学生。描写だけを見てみると恋人シンディの境遇はやはり死んだクレアに似ていたりもする。登場人物たちをおざなりには扱っていない。そんな作者のデリカシーがこんなところにも垣間見られるのが何とも嬉しかった。 (1990.08.16)
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ショット A~Z あ行 か行 た行 は行 ま行 ら行 A~Z L&K38コンバット あ行 アイアンファースト インフェルノバズーカ か行 クラッシュバレット た行 ダークメテオ は行 バーニングビジット バランゾランチャー パワーメーザー パンツァーファースト ファイナルインパクト フレイムビジット ベルラキャノン ま行 メーザービーム メテオスマッシュ ら行 ランブリングメイ
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キスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレード 「ならば服従の証として儂の頭を撫でてみよ!」 プロフィール 身長:不詳 体重:不詳 生年月日:不詳 年齢:およそ500歳 CV:― 「傷物語」の主役。鉄血にして熱血にして冷血の吸血鬼?。 伝説の吸血鬼?であり、怪異からもエナジードレインできることや、怪異を切り裂くことのできる刀を所持していることから「怪異殺し」と呼ばれている。 性格 気分屋で大雑把、さらに元貴族かつ最強の吸血鬼なだけあってプライドが高く高飛車。 自分自身に絶対の自信があるが決して驕ることはなく、相手の力量を的確に判断する。しかし自分の眷属となると若干贔屓目で見てしまうようである。 適当な発言が目立つが実際は非常に思慮深く、常に先を読んで行動する。 口調 日本語は、かつて日本が江戸時代だった頃に作った一人目の眷属から教わったものがベースとなっているため、「~おる」「~じゃ」など、古風な口調である。 しかし時たま急に現代的になったり(「微妙」「まあ適当にやれば?」など)と一定ではなく、常に周囲から言語知識を吸収しているようである。 スキル 怪異としても上位とされる吸血鬼?の中でも群を抜く圧倒的攻撃力、圧倒的不死力を誇る。 不死力はそのままイコール防御力に繋がるため、防御力自体は攻撃力に反比例するかのように低く、攻撃力と比べればその1割~2割程度である。 数キロ程度なら羽を生やすまでもなくジャンプでひとっ飛びできる(着地点は着地の衝撃で致命的ダメージを受けるが)。 物質創造能力 あらゆるものを一瞬で具現化できる能力。 吸血鬼?にとって服は身体の一部のようなもので、キスショットなどが身につけているものは全てこの能力によって創造されている。 ドラマツルギー?とは違い、キスショットは武器(心渡)もこの能力で具現化している。 変身能力 キスショットも他の吸血鬼?と同じく身体を自由自在に変身させることができる。 翼を生やし空を飛ぶことも、霧になって闇に溶け込むことも朝飯前である。 眼力 睨みつけた対象を破壊する能力。 コンクリート程度のものなら一瞬で粉々に砕け散るが、鉄の塊ともなると変形し吹き飛ぶ程度である(羽川を避けるために手加減した可能性もあるが)。 心渡(ココロワタリ) キスショットの体内(腹)に納められている、全長二メートルほどの大太刀。かつての眷属の形見でもある。 あまりに斬れ味が良過ぎるため、物質を分断することはできず、怪異だけを切り裂くための武器となっている。 オリジナルは無名の刀工が作り上げた業物の刀であり、キスショットが所持しているのは、オリジナルを素材として一人目の眷属が自らの血肉で作り上げたレプリカで、更にそれをキスショットが引き継いでいる。 「怪異殺し」というのはキスショットの渾名ではなく、元々はこの刀の字(アザナ)であった。 一人目の眷属 400年前、キスショットが初めて眷属にした人間。 キスショットが背を預けられる程の凄腕の戦士(武士)で、キスショットが若さにかまけて世界中を遊び歩いていた頃日本で出会った。 キスショットが使っている日本語は、この頃のものがベースとなっているようである。 彼、眷属として吸血鬼?になってからわずか数年でキスショットの目の前で日光に身を投げ自害した。 キスショット流の記憶の探り方 手を手刀の形にして、自らのこめかみから脳を直接いじくり回して記憶を掘り起こすという荒技。 この方法で本当に記憶を探し出せるのか甚だ疑問ではあるが、実際に暦が思い出せている(プラシーボ効果かもしれないが)ので効果があるのかもしれない。 どちらにせよ、脳だろうと一瞬で再生するキスショットとその眷属ならではの手段である。 弱体化時の姿 10歳の姿 暦の命を救う為に、彼の肉体を残して吸血した結果。 暦の血液だけではまるで足りず、緊急避難的な姿となった。 最低限の不死身性だけを残し、残りのスキルは全て身体を形成するため、生命を繋ぎとめておくために使い尽くしており、吸血能力すらも失っている。 人間でいう10歳ぐらいの姿になっており、ふわふわドレスにおかっぱ頭というスタイルである。 12歳の姿 ドラマツルギー?に奪われた右脚を食し吸収した結果。 服装や髪型も一新されており、ドレスはやや大人っぽいデザインとなり、髪型は長髪となった。 17歳の姿 エピソード?に奪われた左脚を吸収し、両脚を取り戻した結果。 不死力は全盛期のそれをほぼ取り戻している。 身長は暦より若干大きい。 27歳の姿(完全体) 全ての身体の部位を取り戻し、力を完全に取り戻したキスショット。 髪は更に伸ばされて、うなじのところで軽く結われており、身長は暦よりもずっと高く、シックなドレスを見にまとっている。
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ショットガン 威力 14 * 13 連射 0.75 弾数 8 / 328 リロード 1s / 2 今風に、中距離以降では全く役に立たなくなったショットガン。 現代のFPSでのショットガンからすると、初代DOOMのショットガンは球の散らばりが非常に小さいように感じられるが、実は現実のショットガンは50m先の目標に対しても殺傷能力を持つほどで、決して至近距離で撃ち込まなければ威力が出ない武器というわけではない。その意味では初代DOOMのショットガンのほうがかえってリアルだとの指摘もある。 さておき、今作でも最序盤に入手できる武器として長く使っていくことになる。 接射すればインプ、マゴット、レイスといった小型デーモンは一撃で葬ることも可能であるが、少しでも距離が離れるとまず一撃では倒せなくなる上、連射がかなり遅いので反撃を受けるリスクが出てくる。その上リロードにも長い時間がかかり、最序盤に登場する割に非常にピーキーな武器。 敵がリスポーンしたらダッシュで接近してぶち込み、殺せなければ薬莢排出の間に距離を取り、再度接近して射撃...という一撃離脱戦法が有力。 なぜか前作の3倍以上の弾薬を持ち運べる上、大量の弾薬が入手でき、しかも連射が遅く一発あたりの威力が高いので弾薬が相当余る。 小型の悪魔に対しては意識的に使っていこう。
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↑M870 ショットガン使ってる人居ないにもほどがあるから俺が洗脳してやんよ ちなみに連射できるほうは大嫌いなのでスルー ショットガンの長所 ①安い これ安すぎだろwwww一日で600とかTRGの五分の一なんだぜ? 全武器のなかで最強のコストパフォーマンス。 ②HS一撃 オカマ銃のMP5とかK1とかと違ってHS一撃。 一発の威力がMP5と同じの弾が五発も出るから単純に考えてMP5の5倍K1の4倍強い。 ③リロード中にやられない ショットガンのみチート適用されてるからリロード中でも中断して撃てる。 リロード音で敵をおびき寄せ華麗にHS! ④AIM練習 初弾を当てる癖が付く。これでTRGでもHSできるね☆ ショットガンの短所 ①連射できない 一発目はずしたら終わりですご愁傷様でした。 ジャンプしたりしゃがんだりサブの拳銃で倒そう。 ②中近距離専用 スナとか勝てる気がしませんね。スモークでも使えばいいかもね。 しょっとがんのたたかいかた HS一撃とはいえ中距離でも散弾して胴に一発当たっただけとか ベレッタに普通に倒されるとか そんなショットガンを使うのに大切なのがしゃがみ撃ち。要するにTRGの真似をすればおk 踊るスナイパーの動画でも見て撃っては逃げ撃っては逃げ死なないようにしてればそのうち倒せるはず。はず。 またしゃがむ事で集弾が上がる。しゃがみHSを駆使すればウェアでフラグトップ余裕ですね 近距離じゃないと死ねるのでウザイ立ち回りも身に付くはず。 結論 真のNSWこそショットガン。ここまで読んだバカタレは今すぐショットガン買って来るんだ NSWってなんですか>< -- kaimu (2008-02-05 17 31 34) NeedSkillWeapon -- 神 (2008-02-05 21 09 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prowres_technic/pages/226.html
autolink(id=body) 【技名】 コークスクリュー・ヘッドシザース 【読み】 こーくすくりゅー・へっどしざーす 【別名】 ヘッドシザース・ホイップ 【大分類】 ヘッドシザース・ホイップ 【中分類】 ヘッドシザース・ホイップ 【小分類】 コークスクリュー・ヘッドシザース 【開発者】 【得意とするレスラー】 タイガーマスク、ミル・マスカラス 【変形技】 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 【類似技】 コークスクリュー・ボディシザース 解説 寝技から出す事がほとんど。まれに立った相手に倒立から仕掛ける場合もある。 手四つの攻防から、繰り出される事が多く、その例を説明する。 手四つからエビ固めの攻防の中から出される。 自分はマットに仰向けで、相手は立ったままの状況。 相手の首を両足、くるぶし辺りで挟み込む。 自ら頭を支えにして逆立ちになる。 自らの頭頂部を支点にして左右何れかに半回転する。 相手の頭を両足で挟み込んだまま、前転の要領で回転し、相手を投げつける。 また、3の相手の頭をはさむ場合、先に脚を交差させた後に投げる場合も有る。 寝技の攻防において利用される。リストロックやヘッドロックの応酬に始まる序盤の動きから、立ち技の動きに試合のテンポを変える技として使われていると思われる。 あまり最近見かけない? 歴史 関連するリンク ヘッドシザース・ホイップ 名前 連絡事項
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/273.html
バイオニクルフレームとプロトデルミス製のアーマー、そしてアームホーンで構成された半機械生体兵器。 アームホーンが覚醒する事により、起動する。 その身体を構成する特殊な金属細胞とアウェイクニング・バリアーにより、一般的な銃火器では効果的なダメージを与える事は出来ない。 剣などの近距離武器やレーザー兵器、コルダックブラスターやサモラランチャー等の特殊兵器などが、アームヘッドに効果を示す(対アームヘッド戦における長距離兵器の有用性について)。 N.T.N1980年頃、村井 平幸によって開発された。